JP3561054B2 - ゲームシステム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲームシステム、特に複数のチームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行うゲームシステムに関する。
【0002】
【背景技術】
従来より、複数のゲーム機を用い、マルチプレーヤーゲームを行うゲームシステムが開発実用化されている。このようなゲームシステムとしては、本出願人の製品である「サイバースレッド」と呼ばれるゲームシステムが周知である。このゲームシステムは、各ゲーム機のゲーム画面上にプレーヤの操縦するプレーヤ戦車が登場し、このプレーヤ戦車と他のプレーヤ又はコンピュータの操縦する敵戦車との間で攻撃防御を行いゲームを楽しむように構成されてる。
【0003】
ところで、このようなゲームシステムを、例えば4人のプレーヤがエントリー可能に形成した場合を想定すると、このゲームシステムは、各プレーヤ戦車間でバトルを行い、最後に残った1台が勝利者となるようなゲーム設定にすることも考えられるが、4人のプレーヤを2人ずつのチームに編成し、各チーム間で戦闘を行うようなゲーム設定とすることも考えられる。後者のゲーム設定にすると、各チームは、味方のプレーヤと協力しながら敵チームを撃破していくことができるため、より戦略性に富んだ、面白いゲームシステムを実現することができる。
【0004】
特に、レベルの違う上級者と初心者がチームを組んだ場合には、上級者が初心者のサポートにまわりながらゲームを楽しむことができ、また親子、友達、恋人同士などでチームを組み、相手チームと対戦することで、互いの連帯感を高めより面白いゲームを行うことが可能となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなマルチプレーヤーゲームを行う場合には、ゲーム開始に先立って、どのようにしてチーム編成を行うかが大きな問題となる。
【0006】
チーム編成を、プレーヤの自由にまかせてしまうと、プレー開始前のチーム編成に時間がかかりすぎ、ゲームシステムの稼動率が低下してしまうという問題が発生する。
【0007】
例えば、定員2人のチーム間でバトルを行うようなゲームシステムにおいて、3人のプレーヤがエントリーを希望する場合には、この3人をどのようにチーム分けするかの話し合いに時間がかかりすぎ、スムーズなチーム編成が難しいことが多いと予想される。
【0008】
この問題を解決するために、ゲームにエントリーした複数のプレーヤのチーム分けを、ソフト的な処理により自動的に行うことも考えられる。しかし、コンピュータにより、チーム分けを強制的に行うと、例えば親子、友人、恋人同士が別のチームに編入されてしまい、これがゲームの面白さを損なう要因となってしまうという問題がある。
【0009】
さらに、このようなゲームシステムでは、プレーヤが定員に満たない場合には、どのようにしてチーム編成を行うかということも大きな問題となる。
【0010】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤが各チームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行う場合に、ゲームに先だってプレーヤのチーム分けをプレーヤの意思を尊重しつつ、スムーズに行うことができるマルチプレーヤーゲームシステムを提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
(1)前記目的を達成するために、発明は、
予め各チーム毎に2個以上割り当てられ、割り当てチームのプレーヤキャラクタを操縦する複数のプレーヤ操作手段と、
前記各プレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内に前記各チームに所属するプレーヤキャラクタの登場するマルチプレーヤゲームの演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理手段と、を含み、
前記演算処理演算手段は、
前記各チームにエントリーするプレーヤキャラクタに欠員が生じた場合には、欠員を補充するコンピュータキャラクターを前記ゲーム空間に登場させてチーム編成を行うチーム編成手段と、
所定プログラムに従い、ゲーム中に前記コンピュータキャラクタを自動操縦する自動操縦手段と、
を含むことを特徴とする。
【0012】
このように、本発明のゲームシステムでは、各プレーヤがプレーヤキャラクターを操縦する複数の操作手段を、予め各チーム毎に割り当てるように構成されている。例えば、4人のプレーヤが、2人ずつ別々のチームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行うシステムでは、2台のプレーヤ操作手段が予め一方のチームに割り当てられ、残りの2台のプレーヤ操作手段が他方のチームに割り当てられるように構成されている。
【0013】
従って、プレーヤは、ゲーム開始に先だってどのプレーヤ操作手段を選択すれば、どのチームに所属するかを知ることができ、これによりゲーム開始に先立つチーム編成を、プレーヤの意思に基づいてスムーズに行うことができる。
【0014】
また、1チームの定員を上回るプレーヤがゲームを行う場合には、これらプレーヤはそれぞれ別々のチームに振り分けられることになるが、この場合でも、各プレーヤは、自分の操作する操作手段から、自分がどのチームに割り当てられるかをゲーム開始に先だって知ることができる。従って、不本意なチームに編入されたプレーヤは、コインを投入前に、ゲームへの参加を取りやめることもできる。
【0015】
このように、本発明によれば、プレーヤの意思を尊重しながら、チーム編成をスピーディに行うことができるマルチプレーヤーゲームシステムを実現することができる。
【0016】
さらに、本発明によれば、チームに欠員が生じた場合には、チーム編成手段が欠員補充用のコンピュータキャラクターを前記ゲーム空間に登場させてチーム編成を行い、ゲーム中は、所定のプログラムに従い前記コンピュータキャラクターを自動操縦する。このような構成としたことにより、定員に満たない複数のプレーヤでも、各チーム毎に分かれたマルチプレーヤーゲームを楽しむことが可能なる。
【0017】
(2)また、発明は、
前記(1)において、
前記チーム編成手段は、
各チームに割り当てられたプレーヤ操作手段に対応する複数のプレーヤキャラクタと、サポート用の少なくとも一以上のコンピュータキャラクタとでチーム編成を行うよう形成され、
前記自動操縦手段は、
ゲーム中に、前記各チームのコンピュータキャラクタを自動操縦し、ゲームを進展させることを特徴とする。
【0018】
このように、本発明によれば、各チームを、プレーヤの操作するプレーヤキャラクターと、プレーヤサポート用の少なくとも1つ以上のコンピュータキャラクターとで編成し、ゲーム中に、前記各チームのコンピュータキャラクターを自動操縦し、ゲームを進展させる構成となっている。
【0019】
すなわち、プレーヤキャラクターのみで構成されたチーム同士でゲームを行うと、ゲームの内容によっては、ゲームがこう着状態に陥り全く進展しなくなる事態が発生する。例えば、対戦型のゲームでは、戦略的に、相手方チームを攻撃するよりも、攻撃してくる相手を待ち伏せした方が有利になることがある。この場合には、各チームのプレーヤは、相手チームの攻撃をじっと待っていることが多く、このままでは、ゲームが進展する前にタイムオーバとなってしまう。このような場合に、各チームにコンピュータキャラクターを登場させ、このコンピュータキャラクターを、所定のプログラムに従いゲームのこう着状態を打破するように操縦する構成とすることにより、プレーヤが各チームに分かれて、より面白いマルチプレーヤーゲームを、行うことができるゲームシステムを提供できる。なお、対戦型ゲームを行う場合には、コンピュータキャラクタは相手チームのプレーヤキャラクタを優先的に攻撃するよう自動制御することが好ましい。また、各チームのプレーヤキャラクタに、味方チームのコンピュータキャラクタを援護機として割り当て、担当するプレーヤキャラクタを援護するよう自動制御することが好ましい。
【0020】
(3)また、発明は、
前記(1)、(2)のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、
各チームのキャラクタ間で相手キャラクタを撃破する対戦型マルチプレーヤゲーム演算を行うよう形成され、
前記チーム編成手段は、
予め各チーム毎に所定数のストックキャラクタを設定しておき、各チームのキャラクタが撃破される毎に、前記ストック数の範囲内でストックキャラクタをゲーム空間内に補充するよう形成されたことを特徴とする。
【0021】
このように、各チーム毎に、共有のストックキャラクターを設定しておき、各チームのキャラクターが撃破される毎に、ストック数の範囲内でストックキャラクターをゲーム空間内に補充する構成とすることにより、ゲームが続いているにも拘わらず、1人のプレーヤのストックキャラクターがなくなってしまい、ゲームに参加できなくなる事態の発生を防止し、全てのプレーヤがゲーム終了までに参加できる、マルチプレーヤーゲームシステムを実現できる。
【0022】
特に、各チームが上級者から初級者までの各レベルのプレーヤで構成されている場合でも、ストックキャラクターはプレーヤ個々ではなく、チームそのものに与えられているため、下手なプレーヤでもゲームに最後までプレーに参加することができ、ゲームプレーとしての面白さを最後まで十分に楽しむことができるマルチプレーヤーゲームシステムを実現することができる。
【0023】
(4)また、本発明は、
前記(1)〜(3)のいずれかにおいて、
前記ディスプレイは、
前記各プレーヤ操作手段に対応して複数設けられ、各プレーヤに対応するゲーム画面を表示するよう形成されたことを特徴とする。
【0024】
このようにすることにより、各プレーヤのディスプレイには、各プレーヤがゲーム空間を自分の視点からみたゲーム画面を表示することができ、ゲームの面白さをより高めることができる。
【0025】
(5)また、発明は、
前記(1)〜(3)のいずれかにおいて、
前記各プレーヤ操作手段は、
割り当てられたチームをプレーヤが識別できるように形成されたことを特徴とする。
【0026】
このように、各プレーヤ操作手段を、それら割り当てられたチームをプレーヤが識別できるように形成することにより、プレー開始に先だって、チーム編成をよりスムーズに行うことができる。
【0027】
例えば、プレーヤ操作手段そのもの、またこれら操作手段が設けられたゲーム装置本体またその他の場所に、予めチーム名を表示するようにしてもよく、またこれらのパーツを、チーム毎に別々のカラー表示としても良い。このようにすれば、一見して自分がどのチームに属するかをプレーヤに認識させることができる。
【0028】
また、これ以外にも、各プレーヤに対応して設けられたディスプレイ上に、自分の操縦するプレーヤ操作手段の属するチーム名が予め表示されるようにしてもよい。
【0029】
(6)また、発明は、
前記(1)〜(5)のいずれかにおいて、
互いにデータの授受ができるよう接続された複数のゲーム装置を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ディスプレイと、
前記各プレーヤ操作手段と、
前記演算処理手段と、
他のゲーム装置との間でデータの授受を行うデータ送受信手段と、を含み、
前記プレーヤ操作手段は、
マルチプレーヤゲームへの自機のエントリーを行うエントリー手段を含み、
前記演算処理手段は、
自機がエントリーしている場合には、受信した他機のデータおよび自機のプレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内に登場する自機のプレーヤキャラクタを制御し、他のチームのキャラクタとの間でマルチプレーヤゲームを行う演算を行なうように形成され、
前記データ送受信手段は、
他機のデータを受信し前記演算処理手段へ供給するとともに、自機のデータを他機へ向け送信するよう形成され、
前記複数のゲーム装置の演算処理手段は、
所定のプログラムに従い任意の一台または複数台で前記チーム編成手段および自動操縦手段として機能するよう形成されたことを特徴とする。
【0030】
以上の構成とすることにより、複数の独立したゲーム装置を用い、チーム対抗のマルチプレーヤーゲームを行うよう構成されたゲームシステムにおいても、チーム編成をスムーズに行うことができる。
【0031】
この場合に、各ゲーム装置は、その外観上視覚的に所属するチームが識別できるように形成してもよく、またはディスプレイ上に、割り当てられたチームを表示するようにしてもよい。
【0032】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。
【0033】
図1には、本実施例のゲームシステムが示されている。実施例のゲームシステムは複数のゲーム機10−1,10−2,10−3,10−4を含んで構成されている。
【0034】
各ゲーム機10は、図2に示すよう他のゲーム機と同一の仮想3次元ゲーム空間内で、プレーヤPの操縦するプレーヤ戦車300が、他の戦車との間で戦闘を行う3次元ゲームを行うよう構成されている。プレーヤPは、操作部であるアナログレバー12,14を操作して、ディスプレイ120上に映し出されるプレーヤ戦車300を操縦する。すなわち、プレーヤPは、このプレーヤ戦車300を操縦することにより、仮想3次元ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド320内を前後左右に自由に動きまわることができる。
【0035】
このプレーヤ戦車300には、攻撃用アイテムとしてマシンガンと、ミサイルが装備されている。前記アナログレバー12,14には、前記マシンガン、ミサイルの発射用トリガー16,18が設けられている。
【0036】
図4には、ディスプレイ120上に表示されるゲーム画面の一例が示されている。実施例において、ディスプレイ120上には、プレーヤの操縦するプレーヤ戦車300と、その照準302とが映し出され、プレーヤはディスプレイのほぼ中央に表示される照準302を用い敵の戦車等に狙いを定め、トリガー16,18を操作することにより、マシンガン、ミサイルなどを発射し敵に対する攻撃を行う。当然プレーヤ戦車300に対しても、敵の戦車からのミサイル、マシンガンを用いた攻撃が行われる。
【0037】
従って、プレーヤは相手からの攻撃を避けるようにしてプレーヤ戦車を運転しながら、敵戦車を攻撃する必要がある。
【0038】
また、各ゲーム機10には、マルチプレーヤーゲームへのエントリーのためのコイン投入を行うコイン投入部20が設けられており、4台のゲーム機10のいずれか1台にプレーヤが所定のコインを投入すると、他のゲーム機10がすべて一定時間マルチプレーヤーゲームへのエントリー受付状態に制御され、この状態で他のゲーム機10のコイン投入部20へコインを投入することにより各プレーヤは最大4人のマルチプレーヤーゲームに参加することができる。
【0039】
本実施例のゲームシステムの第1の特徴は、ゲームに参加する複数のプレーヤを、複数のチームに分け、各チーム間で戦う対戦型のゲームを行うよう構成したことにある。本実施例では、図1に示すよう4台のゲーム機10−1,10−2…10−4を、Aチーム400、Bチーム410の2つのチームに分け、Aチーム400を2台のゲーム機10−1,10−2で構成し、Bチーム410を残りの2台のゲーム機10−3,10−4で構成している。
【0040】
また、実施例のシステムの第2の特徴は、Aチーム400に属する各ゲーム機10−1,10−2のハウジングの外観をグリーン、Bチーム410に属する残りの2台のゲーム機10−3,10−4のハウジング外観をホワイトに着色し、各プレーヤがゲーム機の色で自分の所属するチームを識別できるように構成したことにある。
【0041】
これにより、同じチームでプレーしたいプレーヤは、同じ色のゲーム機10を選択すればよく、また互いに異なるチームに所属したいプレーヤは、色の違うゲーム機10を選択すればよい。このようにして、プレー開始前における複数のプレーヤのチーム分けを、各プレーヤの意思を尊重しつつ、迅速に行うことが可能となる。
【0042】
図5には、本実施例のゲームシステムのゲームフィールド320が概略的に示されている。このゲームフィールド320内には、ゲームプログラムにより設定される3次元の各種の地形が形成されている。例えば、ゲームフィールド320の四方は、ゲームフィールドの範囲を確定するための壁322により囲まれており、この壁322の内側には第1の台地324が設けられている。0m地帯326には、第2,第3の台地328,330が設けられ、さらに、各種の障害物332,334も設けられている。そして、このゲームフィールド320内には、Aチーム400に所属する各プレーヤPの操縦する2台のプレーヤ戦車300−1,300−2と、Bチームに所属するプレーヤの2台のプレーヤ戦車300−3,300−4とが存在し、各チーム400,410のプレーヤは、互いに協力しながら相手方チームの戦車を撃破するようにゲームを行う。
【0043】
また、前述したように本実施例のゲームシステムは、定員が4人のマルチプレーヤーゲームを行うものである。ここで、例えばプレーヤに欠員が生じ、3人のプレーヤのみがエントリーした場合に、欠員の生じたチームのチーム編成をどのように行うかが問題となる。
【0044】
本実施例の第3の特徴は、後述するように各チームにエントリーするプレーヤに欠員が生じた場合には、その欠員分を補充するコンピュータ戦車を、ゲーム空間を構成するゲームフィールド320内に登場させて、チーム編成を行うことにある。
【0045】
このようにすることにより、エントリーしたプレーヤが1人の場合でもチーム対戦型のゲームを行うことができ、またエントリープレーヤが2人,3人,4人のいずれの場合でも、同様にしてチーム対戦型のゲームを行うことができる。
【0046】
図3には、本実施例のゲームシステムの機能ブロック図が示されている。
【0047】
本実施例のゲームシステムは、前述した複数のゲーム機10−1,10−2…10−4と、演算処理部200とを含んで構成される。
【0048】
前記各ゲーム機10は、プレーヤ操作部100と、エントリー部110と、ディスプレイ120と、画像合成部130とを含んで構成されている。各ゲーム機10−1,10−2…10−4の構成は同一であるので、ここではゲーム機10−1を例にとり説明する。
【0049】
前記プレーヤ操作部100は、図2に示す各レバー12,14およびトリガー16,18などのプレーヤの操作する部分である。
【0050】
前記エントリー部110は、前記コイン投入部20や、このコイン投入に合わせて操作されるプレーヤ操作部100の一部を含んで構成される。例えば、コイン投入だけでマルチプレーヤゲームへのエントリーが行われるものについては、前記コイン投入部20がエントリー部110の主要部を構成する。また各ゲーム機10がマルチプレーヤゲームとシングルプレーヤゲームとを選択できるように構成されているものあっては、エントリー部110は、コイン投入部20と前記プレーヤ操作部100の一部とを含み、コインを投入した際ディスプレイ120上に表示される選択画面から、プレーヤが操作部100の一部を操作してシングルプレーヤゲームとマルチプレーヤゲームの一方を選択するように構成されている。
【0051】
また、前記演算処理部200は、所定のゲームプログラムが記憶されたメモリー、前記ゲームプログラムおよび各ゲーム機10からの入力信号等に基づきマルチプレーヤのゲーム演算を行うプロセッサー、およびその他必要なメモリー等を含んで構成されている。図3においては、これらの演算処理部200を、その機能に着目し、機能ブロックとして表している。
【0052】
すなわち、この演算処理部200は、ゲーム演算部210と、コンピュータ機自動操縦部220と、チーム編成部230と、残機データ記憶部240とを含んで構成される。
【0053】
そして、ゲーム演算部210は、いずれか1台のゲーム機10のエントリー部110から、所定のコインが投入され、ゲームへのエントリーが行われると、一定の受付時間(通常は20秒間)、全てのゲーム機10−1,10−2…10−4をエントリー受付モードに制御する。このとき、各ゲーム機10の画像合成部130は、ゲーム演算部210からの指令に基づき、自機のディスプレイ120上にエントリー受付画面を表示すると共に、エントリー受付時間をカウントダウン表示する。
【0054】
そして、ゲーム演算部210は、このエントリー受付期間中においてのみ各ゲーム機10のエントリーの受付を行い、エントリーされたゲーム機10のデータをチーム編成部230へ出力する。
【0055】
チーム編成部230は、エントリーされたゲーム機が、10−1,10−2である場合には自動的にAチームへ編入し、エントリーされたゲーム機が、10−3,10−4である場合には自動的にBチームへ編入する演算処理を行う。
【0056】
また、チーム編成部230は、エントリー受付完了時に、各チーム400,410のプレーヤに欠員がある場合には、コンピュータ戦車を当該チームへ補充する演算処理を行う。例えば、エントリーされたゲーム機が10−1,10−2,10−3である場合には、Bチーム410に、欠員分のコンピュータ戦車を1台補充する演算処理を行う。
【0057】
これにより、4人が定員のゲームシステムであっても、1人のプレーヤしかエントリーしない場合から、4人のプレーヤすべてがエントリーする場合まで、幅広く対処して、チーム編成を行うことができる。
【0058】
本実施例の第4の特徴は、このような各チーム400,410の編成を行う際に、前記プレーヤ戦車以外に、コンピュータ戦車を各チームに含ませるようにしたことにある。本実施例では、Aチーム400,Bチーム410は、それぞれ2台のプレーヤ戦車と、さらに2台のコンピュータ戦車との合計4台の戦車で構成されるようにチームの演算設定が行われる。
【0059】
図6〜9には、各ゲーム機10−1,10−2…10−4のエントリー状況に応じた、Aチーム400,Bチーム410のチーム編成の具体例が示されている。
【0060】
例えば、エントリーしたゲーム機10が1台の場合には、図6に示すようなチーム編成が行われる。例えば、プレーヤがAチームのゲーム機10を用いてエントリーした場合には、図6(A)に示すようなチーム編成になり、プレーヤがBチームに所属するゲーム機10を用いてエントリーした場合には図6(B)に示すようなチーム編成となる。これらの場合は、いずれも一方のチームは全てコンピュータ戦車(CPU戦車)で構成され、他のチームは1台のプレーヤ戦車と、3台のコンピュータ戦車とで構成されることになる。
【0061】
また、2人のプレーヤがエントリーした場合には、エントリーに用いたゲーム機の属するチームに応じて、図7(A),(B),(C)のいずれか1つのチーム編成となる。
【0062】
また、3人のプレーヤがエントリーした場合には、同様に図8(A)または(B)に示すチーム編成となる。
【0063】
また、4人のプレーヤ全てがエントリーした場合には、図9に示すようなチーム編成となる。
【0064】
このように、本実施例のシステムは、各チームの編成を、プレーヤ戦車以外に、必ずコンピュータ戦車が含まれるように構成したことにより、各チームのプレーヤ同士の駆け引きによりゲームがこう着状態に陥った場合でも、各チームに所属するコンピュータ戦車は、プレーヤの思惑とは関係なく敵戦車とバトルを繰り広げることになるため、ゲーム空間内における戦闘状況が常に変化する面白いチーム対抗型のゲームを実現することができる。
【0065】
また、本実施例の第5の特徴は、予め各チーム毎に所定数の戦車ストック数を設定しておき、各チームを構成する戦車が撃破される毎に、前記ストック数の範囲内で前記戦車がゲーム空間内で復活するように形成したことにある。本実施例では、残機データ記憶部240内に、各チーム400,410毎にそれぞれ28台の戦車ストック数が設定されている。そして、各チームの戦車ストック数は、各チームの戦車を復活用に補充する毎に、チーム編成部230によって1つずつディクリメントされるように構成されている。
【0066】
すなわち、Aチーム400,Bチーム410は、それぞれ合計32台の戦車群から構成されており、その内の4台の戦車がゲームフィールド320内に登場し、残りの戦車は残機として後方で待機するように、ゲーム条件が設定されている。
【0067】
そして、各ゲーム機10のエントリーが終了し、チーム編成部230によるAチーム400,Bチーム410のチーム編成が終了すると、ゲーム演算部210が、所定のゲームプログラム、各ゲーム機10のプレーヤ操作部100からの入力信号、コンピュータ機自動操縦部220、チーム編成部230からの信号に基づきAチーム、Bチームが戦う対戦型のゲーム演算を行う。
【0068】
図5には、このときのゲームフィールド320内におけるゲーム状況の一例が示されている。ここでは、4台のゲーム機10−1,10−2…10−4が全てエントリーし、ゲームが行われている。各ゲーム機10−1,10−2…10−4に対応するプレーヤ戦車は、300−1,300−2…300−4である。プレーヤは、自機のプレーヤ操作部100を操作し、対応するプレーヤ戦車300の操縦を行い、敵戦車を撃破する。また、このゲームフィールド320内には、チーム編成部230が編成した、4台のコンピュータ戦車302が登場している。ここにおいてコンピュータ戦車302A−1,302A−2は、Aチーム400に所属し、コンピュータ戦車302B−1,302B−2はそれぞれBチーム410へ所属している。
【0069】
そして、このゲームフィールド320内では、常に最大8台の戦車300,302が登場し、チーム対抗のバトルを展開している。
【0070】
また、これら各戦車には、所属するチームと、そのチーム内における識別番号が付与されており、画面内における各戦車は、図11に示すよう、敵味方の識別表示と、味方または敵チームの何番目の戦車であるかの識別表示が行われる。これにより、プレーヤは敵・味方の戦車を明確に識別し、敵チームの戦車のみを選択的に攻撃することができる。さらに、敵戦車の識別番号から、自分と相性の良い敵か否かをも判断し、攻撃するか逃げるかの選択を行うことができる。また、敵の識別番号から、例えばこの戦車が敵チームの下手なプレーヤが操縦しているのか、上手なプレーヤが操縦しているのかをも識別し、それに合わせて攻撃か退避かの選択をすることもできる。
【0071】
また、ゲームが開始されると、このゲームフィールド320内に登場する全てのコンピュータ戦車302を、所定のゲームプログラムに従って、コンピュータ機自動操縦部220がゲーム状況に合わせて操縦するように構成されている。このコンピュータ機自動操縦部220は、ゲームフィールド320内における各戦車の走行位置等に基づき、自動的に攻撃又は退避の判断を行い、各コンピュータ戦車302の操縦信号を演算出力する。
【0072】
このとき、各チームのコンピュータ戦車302は、相手チームのプレーヤ戦車300をコンピュータ戦車302より優先的な標的として攻撃するよう自動制御される。さらに、各チームの各プレーヤ戦車300に対して、必ず1台の味方のコンピュータ戦車302が援護機として割り当てられ、援護機は可能な限り担当するプレーヤ戦車300の周囲で行動するよう自動制御される。
【0073】
そして、ゲーム演算部210は、このようにして操縦される各コンピュータ戦車302のデータと、各ゲーム機10から入力されるプレーヤ戦車300の操縦データとに基づき、ゲームフィールド320内においてチーム対抗のバトルが行われるゲーム演算を行い、この演算データを各ゲーム機10の画像合成部130へ向け出力する。
【0074】
各ゲーム機10の画像合成部130は、自機のプレーヤ戦車300から見える3次元ゲーム空間の景色、具体的には図5に示すゲームフィールド320内の景色を画像合成し、これをディスプレイ120上にゲーム画面として表示する。
【0075】
例えば、図10に示すよう、自機のプレーヤ戦車300の前方65度の範囲内に見えるゲーム空間内の景色を、ゲーム画面としてディスプレイ120上に表示する。ここでは、プレーヤ戦車300の前方に、2台の敵戦車と、1台の味方戦車が存在している。この場合には、味方戦車は、例えば図11(A)に示すようにゲーム画面内に表示され、敵戦車は図11(B)に示すように表示されることになる。
【0076】
従って、プレーヤは、ゲーム画面内における照準302を敵戦車に合わせて、マシンガンや、ミサイル等のトリガーボタンを引くことにより、敵戦車を撃破することができる。
【0077】
また、本実施例のゲームは、チーム対抗であるため、例えば味方の戦車と一緒に敵の1台の戦車を個別撃破するような戦法もとることができ、1人のプレーヤが敵を戦うゲームに比べ、色々な作戦を立てることができるため、ゲームとしての面白さが極めて高いものとなる。
【0078】
また、この戦闘中に、チーム400,410を構成するいずれかの戦車が相手側に撃破された場合には、チーム編成部230は直ちに当該チームに割り当てられた残機の中から新たな戦車をゲーム空間内に補充する。すなわち、プレーヤの戦車も、コンピュータ戦車も、自分のチームに残機がある限り破壊されても復活し、ゲームを続行することができる。
【0079】
従って、各プレーヤ毎に残機が設定されたものに比べ、プレーヤはゲームの最後までプレーを楽しむことができる。すなわち、各プレーヤ毎に残機を設定すると、下手なプレーヤと上手なプレーヤがチームを組んだ場合には、下手なプレーヤは残機がすぐ無くなってしまい、上手なプレーヤの残機が全て無くなってしまうまで、ゲームに参加することができず、手持ちぶさたな状態となってしまう。本実施例のシステムでは、このような問題を解決するため、各プレーヤに残機を与えるのではなく、各チームに対して残機を設定し、そのチームの戦車がやられる度に、残機数がゼロになるまで当該戦車を復活させるというゲーム演算を行っている。このようにすることにより、全てのプレーヤは、ゲームが終了するまでチーム対抗型のゲームを楽しむことができ、より面白いゲームを行うことができるシステムを実現できる。
【0080】
図12には、実施例のゲームシステムの動作フローチャートが示されている。
【0081】
図1に示す4台のゲーム機10−1,10−2…10−4で全くゲームが行われていない場合には、各ゲーム機10はアトラクトモードに設定されており、各ゲーム機10のディスプレイ上にはアトラクト画面が表示されている(ステップS10)。
【0082】
この状態で、いずれか1つのゲーム機10に所定のゲーム料金が投入されると(ステップS12)、ゲーム演算部210は、全てのゲーム機10をエントリー受付状態に制御し、各ディスプレイ120上にエントリー受付画面と共に、エントリー受付残り時間や、「しばらくお待ち下さい」というメッセージの表示を行う(ステップS16,S18)。
【0083】
本実施例のシステムによれば、各ゲーム機10−1,10−2…10−4は、それぞれAチーム400、Bチーム410のいずれに属するかが予めグリーン、ホワイト等の色彩で識別表示されているため、各プレーヤは、自分の所属したいチームを自由に選択してゲームにエントリーすることができる。
【0084】
そして、この受付時間内に、4台のゲーム機10が全てエントリーした場合(ステップS14)、またはエントリー受付時間がゼロになった場合(ステップS16)には、エントリー受付を終了し、次にチーム編成部230はエントリーデータに基づきAチーム400,Bチーム410のチーム編成を行う(ステップS20)。
【0085】
このようにして、本実施例によれば、ゲーム開始前のチーム編成を、プレーヤの意思を尊重しつつスムーズに行うことが可能となる。
【0086】
そして、チーム編成が終了すると、次にゲーム演算部210は、各ゲーム機10のディスプレイ120や図示しないスピーカを用い、チーム対戦型のゲームのやり方や作戦等を一定時間説明し(ステップS22)、その後、ゲーム演算を開始し、各ゲーム機10のディスプレイ120上に、対応するプレーヤ戦車300から見えるゲーム空間をゲーム画面として表示させ、対戦型のバトルを開始する(ステップS24)。
【0087】
このとき、図4に示すよう、ゲーム演算部210は、各ゲーム機10のディスプレイ120上に、ゲーム画面の一部として味方のチームの残機数304、敵のチームの残機数306を表示し、戦況がどのようになっているかをプレーヤに知らせるよう構成されている。さらに、このゲーム画面の下方には、自機のプレーヤ戦車300のシールド残量の表示308が行われおり、これによりプレーヤは自機が敵戦車の攻撃に対しどの程度耐えるかを判断し、攻撃防御の作戦をたてることができるようになっている。
【0088】
そしてバトルが開始されると、各プレーヤは敵戦車の攻撃を回避しながら、敵戦車を撃破するように、自分のプレーヤ戦車300を操縦し、ゲームを楽しむことができる。このとき、各チームの戦車が撃破されると(ステップS26)、チーム編成部230は当該戦車の属するチームに残機が残っているか否かを判断し(ステップS28)、残機が残ってる場合には撃破された戦車を新たにゲーム空間内に復活させると共に、残機データ記憶部240内に記憶されている残機数を一つディクリメントする(ステップS30)。このようにして、各プレーヤは、自分のチームの残機数が0になるまで、自分のプレーヤ戦車300がやられてもゲームを続行することができる。
【0089】
そして、いずれか一方のチームの戦車が全て撃破されてしまった場合(ステップS32)またはゲーム時間が0になった場合(ステップS40)、ゲーム演算部210は各チームの勝敗判定を行う(ステップS50)。このとき、勝敗の判定は次のようにして行われる。まず、ゲーム時間内に、相手チームの戦車を全て破壊した場合には、そのチームの勝利となる。また、ゲーム時間内に相手チームの戦車を全て破壊できなかった場合には、破壊した敵戦車の数から味方の戦車の破壊された数を引いた結果で勝敗を決定する。この結果がプラスの場合には勝利、マイナスの場合には負け、ゼロの場合には引き分けとなる。また、チームとしての勝敗の他に、各プレーヤ個人別の成績も演算する。
【0090】
そして、勝利チームのゲーム機10に対しては、そのディスプレイ120上に、当該チームが勝利した旨の表示等に、各プレーヤの個人順位を表示する(ステップS52)。また、敗北したチームのゲーム機10に対しては、当該ゲーム機のディスプレイ120上に敗北した旨の表示と共に、各プレーヤの順位を表示する(ステップS54)。
【0091】
このような表示を行った後、各ゲーム機10のディスプレイ上にはゲームオーバーの表示を行ない(ステップS56)、その後、各ゲーム機10−1,10−2…10−4はアトラクトモードに制御される(ステップS10)。
【0092】
なお、本実施例では、各ゲーム機中にそれぞれ画像合成部130を設ける場合を例にとり説明したが、画像合成部130の演算能力が十分高い場合には、一台の画像合成部で、複数台のゲーム機10のゲーム画面をタイムシェアリングの手法を用いて演算するように構成しても良い。
【0093】
また、前記実施例では、各ゲーム機10−1,10−2…10−4と別に演算処理部200を設ける場合を例にとり説明したが、前記演算処理部200の機能を各ゲーム機10に分散して持たせるように形成してもよい。
【0094】
図13には、このような本発明の実施例が示されている。実施例のゲームシステムは複数の独立したゲーム機10−1,10−2,10−3,10−4が通信インタフェース22を介しデータ電送ライン24を用いて互いに接続されている。これら各ゲーム機10−1,10−2…10−4は、それぞれ前述したマルチプレーヤゲームシステムを構成することもでき、また、単独でシングルプレーヤゲームを行うこともできるようにも構成されている。
【0095】
図14に示すよう、各ゲーム機10は、演算処理部200と、画像合成部130と、ディスプレイ120と、アンプ60と、スピーカ62−1,62−2と、所定のゲームプログラムが記憶されたプログラムメモリー40と、ワークRAM42とを含む。さらに、前記演算処理部200には、プレーヤ入力部100とコイン投入部20とが、I/Oインタフェース50を介して接続されている。
【0096】
さらに、このゲーム機10は、他のゲーム機との間のデータの送受信を、通信用のカスタムIC56が、受信RAM52、送信RAM54及び通信インターフェイス22を制御して行うように形成されている。すなわち、他のゲーム機10からの受信データを受信RAM52内へ順次書き込み、また当該ゲーム機10の演算処理部200で演算されたデータは、送信RAM54内に一旦書き込み、通信インターフェース22を介して他のゲーム機10へ向け送信するように構成されている。
【0097】
図15には、本実施例において送受信される各ゲーム機10のデータ構成が示されている。各ゲーム機10の送信データは、基本的には基板ステータスデータと、自車ステータスデータとから構成されている。
【0098】
前記基板ステータスデータは、コマンド、基板番号、自機が所属するチーム番号、その他の情報を含んで構成される。
【0099】
前記基板番号は、自分のゲーム機の識別データの役割をする。4台のゲーム機10を伝送ラインを介して接続するシステムや、受信RAM52内に格納されている受信データが、どのゲーム機のかを識別するために、この基板番号を用いる。
【0100】
前記チーム番号は、マルチプレーヤゲームを行う場合に、自機がどのチームに所属するかを識別するために用いる。本実施例では、各ゲーム機10毎に、このチーム番号が予め設定されており、同じチームのゲーム機10は、同じチーム番号をとる。
【0101】
また、前記自車ステータスデータは、他機に向け送信する自機のデータ、その他のデータを含んで構成されている。本実施例では、自機のプレーヤ戦車や、自機の演算するコンピュータ戦車の位置データや、シューティングデータ及びその他のデータを含んで構成されている。
【0102】
そして、これら基板ステータス及び自車ステータス情報は、1/60秒毎に、各ゲーム機の演算処理部200によって演算され、送信RAM54に転送される。カスタムIC56は、送信RAM54内に書き込まれたデータを、通信インタフェース22、伝送ライン24を介して他のゲーム機に向け順次送信する。
【0103】
すなわち、各ゲーム機10の演算処理部200は、各フレーム毎に自機のプレーヤの操縦するプレーヤ戦車及び自機のPCBで発生したコンピュータ戦車のそれぞれの走行位置や、シューティング情報の演算を行う。そして、プレーヤ操作部100からの操作信号、ワークRAM42内のデータ及び所定のゲームプログラムに基づき、前述したゲーム空間内に設定されたゲームフィールド320内で、自分のチームの戦車と、他のチームの戦車とが攻撃防御しながらバトルを繰り広げるゲーム演算を行い、その演算結果を画像合成部130へ向け出力し、ディスプレイ120上にゲーム画面を表示させる。このとき同時に、アンプ60を介してスピーカー62−1,62−2へ、ゲーム演出用の音声を出力させる。
【0104】
本実施例において、各ゲーム機10の演算処理部200は、図3に示す演算処理部200として機能するように構成されている。具体的にはこの演算処理部200は、図3に示すゲーム演算部210、チーム編成部230、残機データ記憶部240及びコンピュータ機自動操縦部220として機能するように構成されている。
【0105】
なお、実施例のように複数台の独立したゲーム装置10−1,10−2…10−4が存在する場合には、いずれか一台のゲーム機10の演算処理部200が、前述したコンピュータ機自動操縦部220、チーム編成部230、残機データ記憶部240として機能するように形成してもよい。
【0106】
このように、本実施例のゲームシステムによれば、複数台の独立したゲーム装置を用い、前記実施例と同様に敵味方に分かれたチーム対戦型のゲームを行うことができる。このとき、各チームへのプレーヤのエントリーは、チーム編成部230、残機データ記憶部240として機能する演算処理部200を用いて前記実施例と同様にして行うことができる。
【0107】
また、本発明は、前記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0108】
例えば、前記実施例では、敵味方のチームに分かれて、戦闘を行うシューティング型のゲームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲーム、例えば敵味方のチームに分かれて冒険を行うようなゲームや、競争を行うようなゲームなどにも幅広く適用することができる。
【0109】
また、前記実施例では、複数のプレーヤを2つのチームに編成する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、ゲームの内容に応じては、3チーム以上に編成する場合にも適用することができる。
【0110】
また、前記ディスプレイとしては、各種タイプのものを用いることができ、例えばCRTや液晶ディスプレイ、あるいはヘッドマウントディスプレイなどを用いてもよい。
【0111】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のマルチプレーヤゲームシステムの外観説明図である。
【図2】システムを構成する各ゲーム機の外観斜視説明図である。
【図3】実施例のゲームシステムの機能ブロック図である。
【図4】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の説明図である。
【図5】実施例のゲームフィールドの一例を示す説明図である。
【図6】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図7】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図8】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図9】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図10】プレーヤ戦車の視野領域の説明図である。
【図11】ディスプレイ上に表示される敵及び味方の戦車の一例を示す説明図である。
【図12】実施例のシステムの動作を示すフローチャート図である。
【図13】本発明の他の一例を示すゲームシステムの説明図である。
【図14】図13に示すシステムを構成する各ゲーム機の機能ブロック図である。
【図15】図13に示すシステムで送受信されるデータの説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機
100 プレーヤ操作部
110 エントリー部
120 ディスプレイ
200 演算処理部
210 ゲーム演算部
220 コンピュータ機自動操縦部
230 チーム編成部
240 残機データ記憶部
300 プレーヤ戦車
302 コンピュータ戦車
320 ゲームフィールド
400 Aチーム
410 Bチーム

Claims (4)

  1. 予め各チーム毎に各チームの定員に対応した個数分、所属チームが識別可能に割り当てられ、割り当てチームのプレーヤキャラクタを操縦する複数のプレーヤ操作手段と、
    前記各プレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内に前記各チームに所属するプレーヤキャラクタの登場するマルチプレーヤゲームの演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理手段と、を含み、
    前記演算処理手段は、
    エントリー受付期間中において前記各プレーヤ操作手段毎に、各プレーヤ操作手段に対応付けて各プレーヤからのエントリーの受付処理を行なう受付処理手段と、
    前記エントリーの受付処理終了後に、プレーヤがエントリーしたプレーヤ操作手段に対応するプレーヤキャラクタと、プレーヤがエントリーしなかったプレーヤ操作手段に対応する欠員補充用のコンピュータキャラクタとで、前記定員分の各チームのチーム編成を行うとともに、更に、前記定員以外のメンバーとして、サポート用の少なくとも一以上のサポート用コンピュータキャラクタを加えて前記各チームのチーム編成を行うチーム編成手段と、
    所定プログラムに従い、ゲーム中に、前記各チームに所属する欠員補充用のコンピュータキャラクタを自動操縦する処理を行なうとともに、前記各チームに所属するサポート用コンピュータキャラクタを自動操縦しゲームを進展させる処理を行なう自動操縦手段と、
    を含み、各チーム間のキャラクタ同士で互いに攻撃をう対戦型マルチプレーヤゲーム演算を行うことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記演算処理手段は、
    各チームのキャラクタ間で相手キャラクタを撃破する対戦型マルチプレーヤゲーム演算を行うよう形成され、
    前記チーム編成手段は、
    予め各チーム毎に所定数のストックキャラクタを設定しておき、各チームのキャラクタが撃破される毎に、前記ストック数の範囲内でストックキャラクタをゲーム空間内に補充するよう形成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記ディスプレイは、
    前記各プレーヤ操作手段に対応して複数設けられ、各プレーヤに対応するゲーム画面を表示するよう形成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    互いにデータの授受ができるよう接続された複数のゲーム装置を含み、
    前記ゲーム装置は、
    前記ディスプレイと、
    前記各プレーヤ操作手段と、
    前記演算処理手段と、
    他のゲーム装置との間でデータの授受を行うデータ送受信手段と、を含み、
    前記プレーヤ操作手段は、
    マルチプレーヤゲームへの自機のエントリーを行うエントリー手段を含み、
    前記演算処理手段は、
    自機がエントリーしている場合には、受信した他機のデータおよび自機のプレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内に登場する自機のプレーヤキャラクタを制御し、他のチームのキャラクタとの間でマルチプレーヤゲームを行う演算を行なうように形成され、
    前記データ送受信手段は、
    他機のデータを受信し前記演算処理手段へ供給するとともに、自機のデータを他機へ向け送信するよう形成され、
    前記複数のゲーム装置の演算処理手段は、
    所定のプログラムに従い任意の一台または複数台で前記チーム編成手段および自動操縦手段として機能するよう形成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
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