JP2005074199A - ゲーム装置 - Google Patents

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徳人 藤井
Masaomi Kikuchi
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Abstract

【課題】初心者プレーヤがチームに参加しても、初心者プレーヤだけが先にゲームを終えることがなく、初心者プレーヤにも遊技時間が充分確保され、初心者の技量上達が図れるようになるゲーム装置の提供。
【解決手段】チーム毎に設定されたチーム命指数を命指数保持部74に保持し、チームに属する一のキャラクタの活力指数だけが減少していっても、当該キャラクタの命指数を減らさずに、チーム命指数を減らすようにしたので、技量が不足している初心者プレーヤは、チームに参加すれば、そのキャラクタの命指数だけが「0」になることがなく、他のプレーヤよりも先にゲームを終えることがなくなり、遊技時間が充分確保され、技量上達が図れるようになる。
【選択図】 図6

Description

本発明は、プレーヤに操られる三つ以上のキャラクタによる対戦が可能とされ、且つ、対戦にあたり複数のプレーヤがチームを組んで遊技することができるゲーム装置に関する。
従来より、プレーヤに操られる複数のキャラクタでチームを組んで、他のチームと対戦するゲームを行うゲーム装置が利用されている。例えば、複数のゲーム装置同士を通信回線で相互に接続し、各プレーヤが該ゲームのキャラクタであるサッカー選手やレーシングカー等をそれぞれ分担して操作し、チームで対戦するゲームを行えるものが利用されている。このようなチームプレイが行えるゲーム装置は、プレーヤ間で協力プレイを楽しむことができるので人気が高い。
しかしながら、単に複数のキャラクタでチームを組んで、他のチームと対戦するようにしただけでは、対戦において各キャラクタの復活可能な回数を示す、いわゆる「ライフ」又は「機数」等の数値が「0」になると、そのプレーヤは、ゲームオーバーになり、もはやゲームに参戦できなくなるので、チーム全体のために自分を犠牲したことにより、「ライフ」又は「機数」等の数値が「0」になったプレーヤは、もはやゲームに参加できなくなり、ゲームが完全に終わるまで、他のプレーヤによる遊技を見るだけのギャラリーとなってしまう。
このため、各プレーヤは、チーム全体のことよりも自己の持ち点をキープすることを優先せざるを得ず、チーム全体のために自分を犠牲にする、という戦法や協力プレーの範囲が限定されたものとなるので、チーム同士が対戦するチーム戦であるにもかかわらず、プレーヤは、チーム戦特有の戦法や協力プレイ等を今一つ楽しむことができず、また、プレーヤ同士の一体感も生まれにくい。
このような問題を解決するために、対戦中に一のキャラクタの「ライフ」が「0」となってしまっても、ゲームの一区切り、例えば、一つのステージにおけるゲームに勝利した場合には、換言すれば、当該ステージが完了した時点で同じチームに属する他のキャラクタの「ライフ」が「0」でない場合には、「ライフ」が「0」となったキャラクタのプレーヤも再度ゲームに参加できるようにしたゲーム装置が知られている(特許文献1参照)。
このようなゲーム装置によれば、各プレーヤは、チーム全体のために自分を犠牲して勝利すれば、「ライフ」が「0」になっても、ゲームを続行できるようになるので、チーム全体のために自分を積極的に犠牲にすることができ、チーム全体のための戦法や協力プレーの範囲についての実質的な制限がなくなる。
このため、プレーヤは、チーム戦特有の戦法や協力プレイ等を充分楽しむことができるうえ、プレーヤ同士の一体感も容易に生じるようになる。
特開平11−300045号公報
しかしながら、従来のゲーム装置では、キャラクタの「ライフ」が「0」となってしまうと、ゲームの一区切りが完了するまで、「ライフ」が「0」となったキャラクタのプレーヤは、ゲームを中止しなくてはならないので、キャラクタの「ライフ」を短時間で「0」にしてしまう初心者プレーヤは、ゲームに参加しても、実際にゲームを行っている時間が短く、ゲームを充分楽しむことができないいという問題がある。
また、初心者プレーヤは、実際にゲームを行える時間が短いので、ゲームの技量がなかなか上達できないという問題がある。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、初心者プレーヤがチームに参加しても、初心者プレーヤだけが先にゲームを終えることがなく、初心者プレーヤにも遊技時間が充分確保され、初心者の技量上達が図れるようになるゲーム装置を提供することにある。
(請求項1)
(特徴点)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1記載の発明は、プレーヤに操られる三つ以上のキャラクタによる対戦が可能とされ、且つ、対戦にあたり複数のプレーヤがチームを組めるようになっているゲーム装置であって、各キャラクタの対戦における活力を示す活力指数を該キャラクタ毎に保持する活力指数保持手段と、対戦の進行状況に伴って各キャラクタの前記活力指数を、その初期値から漸次減じていくことで当該活力指数の更新を行う活力指数更新手段と、対戦における各キャラクタの復活可能な回数を示す命指数を該キャラクタ毎に保持する命指数保持手段と、各キャラクタの前記活力指数が尽きる毎に前記命指数を一つずつ減じていくことで当該命指数の更新を行う命指数更新手段と、プレーヤの操作により選択された複数のキャラクタでチームを設定するチーム設定手段とを備え、前記チーム設定手段は、チームが設定されると、当該チームの全キャラクタが共有する命指数として、同一チームに含まれる全キャラクタの数に応じたチーム命指数を設定するものであり、前記命指数保持手段は、チームが設定されると、当該チームに含まれる各キャラクタの命指数の代わりに、当該チームに設定された前記チーム命指数を保持するものであり、前記命指数更新手段は、チームが設定されると、当該チームに含まれるキャラクタのいずれかの活力指数が尽きる毎に、前記チーム命指数を一つずつ減じていくものであることを特徴とする。
(請求項2)
(特徴点)
請求項2記載の発明は、前述した請求項1に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項2記載の発明は、前記対戦として、参加キャラクタのいずれかの活力指数が尽きた時点を区切りとする1ラウンドが複数ラウンド行われるものとされ、前記活力指数更新手段は、各ラウンドの開始時に、参加キャラクタの各活力指数を初期値にリセットするようになっていることを特徴とする。
(請求項3)
(特徴点)
請求項3記載の発明は、前述した請求項1又は2記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項3記載の発明は、前記チーム設定手段として、同一チームに含まれる全キャラクタの総数より多く、同一チームの全キャラクタが有する命指数を足し合わせた総和よりも少ない数値として前記チーム命指数を設定するものが採用されていることを特徴とする。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1の効果)
請求項1記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明によれば、チームに属する一のキャラクタの活力指数だけが、技量不足のために減少していっても、当該キャラクタの命指数が減る代わりに、チームの命指数であるチーム命指数が減るようになる。
これにより、技量が不足している初心者プレーヤは、チームを組んでゲームに参加すれば、そのキャラクタの命指数だけが「0」になることがなく、他のプレーヤよりも先にゲームを終えることがなくなり、遊技時間が充分確保され、技量上達が図れるようになる。
(請求項2の効果)
請求項2記載の発明によれば、前述した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2記載の発明によれば、キャラクタのいずれかの活力指数が尽きた時点で、ゲームが中断してインターバルがとれるので、技量が不足している初心者プレーヤがチームにいる場合には、インターバルを利用して、熟練プレーヤが初心者プレーヤにアドバイスを与えることができ、この点からも、初心者プレーヤの技量上達が図れるようになる。
(請求項3の効果)
請求項3記載の発明によれば、前述した請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3記載の発明によれば、チームを組まないで単独でゲームに参加する単独プレーヤが、複数のプレーヤからなるチームと対戦する場合に、チーム命指数と単独プレーヤの命指数との差が抑制され、単独プレーヤがチームと対戦するようになっても、単独プレーヤが著しく不利になることがなく、このような対戦でも充分にゲームを楽しめるようになる。
以下、本発明を実施するための最良の形態である実施の一形態(以下「実施形態」という)について、図面を参照しながら説明する。
図1ないし図4は、本実施形態の構成を説明するための図であり、図1は、本実施形態全体の概略構成を示すブロック図、図2は、本実施形態に係る格闘ゲームにおいて仮想設定された対戦領域を示す模式図、図3は、本実施形態に係る操作部を示す平面図、図4は、本実施形態の要部であるゲーム制御装置の概略構成を示すブロック図、図5は、本実施形態に係る全体画像制御部を示すブロック図、図6は、本実施形態に係る勝敗判定部を示すブロック図である。
図1には、本実施形態に係るゲーム装置1が示されている。このゲーム装置1は、CRTや液晶等を含んで構成されたディスプレイ装置2を備え、ディスプレイ装置2に映し出されるキャラクタを、プレーヤが操作部3で操ることにより、別のキャラクタと格闘するゲームである。
そして、ゲーム装置1には、ディスプレイ装置2及び操作部3をそれぞれ1つずつ有する制御コンソール5と、当該ゲーム装置1の動作を制御するために、コンピュータを含んで構成されたゲーム制御装置6とが設けられている。このうち、制御コンソール5は、1名から4名までのプレーヤがゲームを楽しめるように、ゲーム装置1に4つ設けられている。
ここで、ゲーム装置1は、格闘ゲームを行うにあたり、キャラクタ同士の対戦形式が異なる三種類の対戦モードを有するものとなっている。
すなわち、ゲーム装置1は、一人のプレーヤがコンピュータと対戦する対コンピュータモード、プレーヤ同士が1対1で対戦するシングル戦モード、及び、3人以上のプレーヤで行われる複合戦モードのいずれかの対戦モードでゲームが行えるようになったものである。
そして、ゲーム装置1は、複合戦モードにおいて、3人以上のプレーヤによる単独対戦モード、単独のプレーヤ同士の対戦に加えて複数のプレーヤで構成されるチームとの対戦を含んだ混合対戦モード、チーム同士によるチーム対戦モードのいずれでもゲームが行えるようになっている。
この際、単独対戦モードとしては、3人のプレーヤが互いに単独で他のプレーヤと対戦する1対1対1の対戦モード、及び、4人のプレーヤが互いに単独で他のプレーヤと対戦する1対1対1対1の4人対戦モードのいずれもが行えるようになっている。
混合対戦モードは、単独で戦うプレーヤが1人と、2人のプレーヤが組んだ1つのチームとが互いに対戦する1対2の対戦モード、及び、単独で戦うプレーヤが2人と、2人のプレーヤが組んだ1つのチームとが互いに対戦する1対1対2の対戦モードのいずれもが行えるようになっている。
チーム対戦モードは、二人のプレーヤが組んだ2つのチームとが互いに対戦する対戦モードである。
一方、プレーヤが操作するキャラクタCは、格闘ゲームにおいて仮想設定された架空の空間である対戦領域Aで戦うようになっている。対戦領域Aは、図2の如く、二次元の平面領域である二つの格闘エリアB1,B2を備えたものとなっている。格闘エリアB1,B2は、ディスプレイ装置2の奥行き方向Yに沿って並べられている。これらの格闘エリアB1,B2の各々において、キャラクタCは、上下方向Z及び左右方向Xの二方向について移動可能となっている。これにより、対戦領域Aは、キャラクタが移動可能となる広さが、1つの格闘エリアの2倍となるように設定されている。
操作部3は、図3にも示すように、縦方向Z及び横方向X、並びに、縦方向Z及び横方向Xの中間となる斜め方向XZ及び斜め方向ZXの八方について揺動可能となった操作レバー31と、ON及びOFFの二位置間について操作可能とされ、且つ、攻撃操作を行うために設けられた5つの押しボタンスイッチ32〜36とを備えたものである。
このうち、操作レバー31は、ディスプレイ装置2の画面における互いに交差する二方向、すなわち、上下方向Z及び左右方向Xの二方向についてキャラクタCを自在に移動操作するための二方向操作手段である。
ゲーム制御装置6は、図4に示すように、プレーヤが操作部3に対して行った操作に応じて、格闘ゲームの画面に映し出される格闘ゲームの全体画像、及び、この全体画像における各キャラクタCの動きを制御するものである。
ゲーム制御装置6には、各キャラクタCの動作を制御するキャラクタ制御部61と、ディスプレイ装置2に映し出される画像全体を制御する全体画像制御部62とが設けられている。
キャラクタ制御部61は、プレーヤが操作部3に対して行った操作に応じて、当該キャラクタCの動作や状態を制御するものである。
キャラクタ制御部61には、プレーヤが操作部3に対してどのような操作を行ったかを判定する操作判定部63と、ディスプレイ装置2に映し出されるキャラクタCのイメージを設定するキャラクタ単体イメージ設定部64と、対戦相手のキャラクタCと向き合うと、所定状態が継続している間は正面を向けた状態を維持するように各キャラクタCの向きを自動的に制御する正対状態維持部65と、正対状態維持部65により維持される正対状態を強制的に解除するキャンセル部66と、対戦相手の攻撃により被ったダメージによる影響をキャラクタCの動作に与えるキャラクタ単体ダメージ制御部67とが設けられている。
ここで、キャラクタ単体イメージ設定部64は、キャラクタCの向き、姿勢及び位置、キャラクタCが行うべき攻撃技、キャラクタCの格闘エリアB1,B2の一方から他方への移動動作、並びに、キャラクタCの振向動作等、キャラクタCの画像イメージに関するイメージデータを送出するものとなっている。
このイメージデータは、キャラクタ単体ダメージ制御部67が出力するダメージデータとともに全体画像制御部62へ送られ、また、他のキャラクタ制御部61の正対状態維持部65にも送られるようになっている。
正対状態維持部65は、他のキャラクタCと正対しているか否かを検出し、他のキャラクタとの正対していることを検出すると、所定状態が継続している間は、例えば、他のキャラクタと向き合ってから経過時間が所定時間に満たない状態が継続している間は、操作レバー31で他のキャラクタから正面をそらす操作を行っても、他のキャラクタに正面を向けた状態を維持するように各キャラクタの向きを自動的に制御する正対状態維持手段となっている。
また、操作判定部63には、プレーヤが操作部3に対して行った操作に基づいて、キャラクタCをどのような姿勢にすべきかを判定する姿勢判定部63Aと、キャラクタCが対戦領域Aのどこにいるかを判定する位置判定部63Bと、キャラクタCがどのような攻撃を行うべきかを判定する攻撃判定部63Cと、キャラクタCが、現在、格闘エリアB1,B2のどちらにいるかを判定するエリア判定手段としてのエリア判定部63Dと、キャラクタCを振り向かせるべきか否かを判定する反転判定部63Eとが設けられている。
このうち、操作部3が操作され、この操作に応じて、反転判定部63EがキャラクタCを振り向かせるべきであると判定すると、反転判定部63Eからキャンセル部66へ指令が出力され、この指令に応じてキャンセル部66が起動し、正対状態維持部65により維持されていた正対状態は、キャンセル部66により強制的に解除され、キャラクタCが速やかに振り向くようになっている。
また、キャラクタ単体ダメージ制御部67は、エリア判定部63Dの判定結果に基づいて、同じ格闘エリアB1,B2に存在するキャラクタCへの攻撃のみを有効と判定し、他の格闘エリアB1,B2に存在するキャラクタCへの攻撃を無効と判定する攻撃判定手段を兼用するものとなっている。
全体画像制御部62は、ゲーム制御装置6に設けられた全てのキャラクタ制御部61からのイメージデータ及びダメージデータに基づいて、対戦領域Aの背景を含む画像全体を生成するものとなっている。
全体画像制御部62には、各キャラクタCが移動する際に、各キャラクタCの動きに慣性による影響を演算し、各キャラクタCの動きに付加する慣性力付加手段が設けられている。
この慣性力付加手段により、操作部3を操作して各キャラクタCを勢いよく移動させると、停止操作を行っても急停止せず、慣性力による勢いだけで、しばらく各キャラクタCの移動が可能となっている。このような慣性力付加手段をうまく利用すれば、慣性力を応用した威力の大きい攻撃技を展開することが可能となっている。
また、慣性力付加手段には、キャラクタCが格闘エリアB1,B2の一方から他方へ移動する際に当該キャラクタCが有する、左右方向Xの運動量に基づいて、到着する格闘エリアの左右方向Xにおける到着位置を算出する機能を有しいる。ここにおいて、慣性力付加手段が到達位置算出手段を兼用している。
さらに、慣性力付加手段には、キャラクタCが格闘エリアB1,B2の一方から他方へ移動する際に、画面に映し出されるキャラクタCのイメージであって、移動の出発点におけるイメージと、到着点におけるイメージの両方と連続するキャラクタCのイメージを生成する機能も設けられている。
全体画像制御部62には、図5に示すように、ディスプレイ装置2に映し出される画像を処理する画像処理部68と、格闘ゲームの勝敗を判定するための勝敗判定部70と、プレーヤの操作により選択された複数のキャラクタCでチームを設定するチーム設定手段であるチーム設定部80とが設けられている。
ここで、各キャラクタCには、対戦における活力を示す活力指数と、対戦において復活可能な回数を示す命指数とが設定さている。
そして、格闘ゲーム装置1は、対戦に参加しているキャラクタが最後の一人となるまで格闘が継続される無中断マッチモード、及び、参加キャラクタのいずれかの活力指数が尽きた時点を区切りとする1ラウンドを複数ラウンド行うラウンド制マットモードのいずれかでゲームが行われるようになっている。
全体画像制御部62は、各キャラクタの活力指数を監視し、参加キャラクタCのいずれかの活力指数が尽きる毎に、ゲームを所定時間だけ中断する機能を有するものとなっている。
勝敗判定部70は、各キャラクタCの活力指数及び命指数を計数するために、キャラクタCに応じた数の指数演算部71を備えている。
指数演算部71には、各キャラクタCの対戦における活力を示す活力指数を該キャラクタC毎に保持する活力指数保持手段である活力指数保持部72と、対戦の進行状況に伴って、具体的には、受信したダメージデータに基づいて、各キャラクタCの活力指数を、その初期値から漸次減じていくことで当該活力指数の更新を行う活力指数更新手段である活力指数更新部73と、対戦における各キャラクタCの復活可能な回数を示す命指数を該キャラクタC毎に保持する命指数保持手段である命指数保持部74と、各キャラクタCの活力指数が尽きる毎に命指数を一つずつ減じていくことで当該命指数の更新を行う命指数更新部75とが設けられている。
ここで、チーム設定部80は、チームが設定されると、当該チームの全キャラクタが共有する命指数として、同一チームに含まれる全キャラクタの数に応じたチーム命指数を設定する機能を有している。
さらに詳しく説明すると、チーム設定部80は、同一チームに含まれる全キャラクタCの総数より多く、同一チームの全キャラクタCが有する命指数を足し合わせた総和よりも少ない数値を、命指数として設定するようになっている。
具体的には、チーム設定部80は、キャラクタが元来所有する命指数にチームの人数を乗じた数値から所定整数を減じたものをチーム命指数とする。例えば、キャラクタの元来所有する命指数が3,チームの人数が2,所定整数が1の場合、チーム設定部80が設定するチーム命指数は、3×2−1=5となる。
また、命指数保持部74は、チームが設定されると、当該チームに含まれる各キャラクタの命指数の代わりに、チーム設定部80がそのチームに設定したチーム命指数を受け取って保持するものである。
そして、命指数更新部75は、チームが設定されると、当該チームに含まれる他のキャラクタCの指数演算部71に設けられた活力指数保持部72からも信号を受け、同じチームの他のキャラクタの活力指数が尽きる毎に、チーム命指数を一つずつ減じていくものとなっている。
さらに、活力指数更新部73は、ラウンド制マットモードでゲームが行われる場合、各ラウンドの開始時に、参加キャラクタの各活力指数を初期値にリセット、すなわち、満タン状態にするようになっている。
ここで、図3に戻って、操作レバー31を横方向Xに沿って左方向又は右方向に操作すると、キャラクタCが前進又は後退するようになっている。
操作レバー31を縦方向Zに沿って上方向に操作すると、キャラクタCがその場でジャンプするようになっている。
操作レバー31を斜め方向XZ又は斜め方向ZXに沿って、上方向に操作すると、キャラクタCが前又は後へジャンプするようになっている。
操作レバー31を縦方向Zに沿って下方向に操作すると、キャラクタCがその場でしゃがみ込むようになっている。
操作レバー31を斜め方向XZ又は斜め方向ZXに沿って、下方向に操作すると、キャラクタCが前又は後へしゃがんだ状態で移動するようになっている。
ここで、キャラクタCの進行方向に向かって、操作レバー31を二度揺動操作すると、キャラクタCが当該進行方に向かってダッシュするようになっている。なお、前方へジャンプしたキャラクタCがまだ空中にいる状態で、前述のダッシュ操作を行えば、飛行中のキャラクタCが当該進行方に向かってダッシュされるようになっている。
また、対戦相手から攻撃を受けているときに、キャラクタCの後方向に向かって、操作レバー31を操作すると、キャラクタCが攻撃に対するガード姿勢を取るようになっている。更に詳しく説明すると、操作レバー31を横方向Xに沿って後方向に操作すると、立ちガード姿勢を取り、操作レバー31を斜め方向XZ又は斜め方向ZXに沿って後方向下向きに操作すると、しゃがみガード姿勢を取り、操作レバー31を斜め方向XZ又は斜め方向ZXに沿って後方向上向きに操作すると、空中ガード姿勢を取るようになっている。
押しボタンスイッチ32は、対戦相手に対してパンチ攻撃を当該キャラクタCに行わせるパンチ操作ボタンである。
押しボタンスイッチ33は、対戦相手に対してキック攻撃を当該キャラクタCに行わせるキック操作ボタンである。
押しボタンスイッチ34は、対戦相手に対して刀等の武器で斬りつける斬り攻撃を当該キャラクタCに行わせる斬り操作ボタンである。
押しボタンスイッチ35は、対戦相手に対して刀等の武器で斬りつける攻撃であって、前述の「斬り攻撃」よりも大きなダメージを負わせることができる大斬り攻撃を当該キャラクタCに行わせる大斬り操作ボタンである。
押しボタンスイッチ36は、後方の敵を攻撃する等のために、当該キャラクタCに後ろを振り向かせる振り向き操作ボタンである。換言すると、押しボタンスイッチ36は、当該キャラクタCの向きを現在の向きから真後ろに反転させるための反転操作手段となっている。
ここで、操作レバー31及び押しボタンスイッチ32〜36を所定の手順で操作することにより、必殺技等の複雑な攻撃技を仕掛けることができる他、振り向き操作ボタン36と大斬り操作ボタン35とを同時に操作することにより、格闘エリアB1,B2の一方から他方へキャラクタCが移動するようになっている。
また、振り向き操作ボタン36とパンチ操作ボタン32とを同時に操作することにより、ダッシュしながら格闘エリアB1,B2の一方から他方へ移動できるとともに、移動の後に、移動先のエリアにいる対戦相手に攻撃する操作が行えるようになっている。
ここにおいて、振り向き操作ボタン36及び大斬り操作ボタン35、並びに、振り向き操作ボタン36及びパンチ操作ボタン32は、格闘エリア移動操作手段を兼用するものとなっている。
さらに、振り向き操作ボタン36と斬り操作ボタン34とを同時に操作することにより、対戦相手を格闘エリアB1,B2の一方から他方へ吹っ飛ばす攻撃を行うことができるようになっている。
チーム設定部80は、プレーヤの操作に基づいてチームを設定するともに、設定したチーム分けが容易に理解できる形に整理して、ディスプレイ装置2に表示するものとなっている。このようなチーム設定部80の動作を、フローチャートを参照しながら以下に説明する。
チーム設定部80が起動されると、図7に示すように、まず、ステップS1000でキャラクタの選択が行われ、キャラクタの選択が完了すると、ステップS1100でチームの選択が行われる。このチームの選択は、チームカラーの選択により行われる。チームの選択が完了すると、ステップS1200へ進む。
ステップS1200では、他のプレーヤが同じチームを選択しているか否かが判断され、他のプレーヤが同じチームを選択している場合には、ステップS1300へ進む。一方、他のプレーヤが同じチームを選択していない場合には、ステップS1210へ進む。
ステップS1300では、同じチームを選択したプレーヤの人数が許容人数以内であるか否かが判断され、許容人数以内である場合には、ステップS1210へ進む。一方、許容人数を超えている場合には、ステップS1310へ進み、チームの選択が行えない旨を表示し、ステップS1100へ戻って、プレーヤにチームの選択をやり直してもらう。
ステップS1210では、チームカウンタを1つインクリメントした後、次のステップS1220へ進み、ステップS1220で、キャラクタとチームを決定し、この後、ステップS1230へ進む。
図8へ進んで、ステップS1230では、選択したチームに他のプレーヤがいるか否かが判断され、選択したチームに他のプレーヤがいる場合には、次のステップS1240へ進む。一方、選択したチームに他のプレーヤがいない場合には、後述するステップS1400へ進む。
ステップS1240では、選択したチームの他にチームがあるか否か判断され、他にチームがない場合には、次のステップS1250へ進む。一方、選択したチームの他にチームがある場合には、後述するステップS1500へ進む。
ステップS1250では、画面右から二番目にキャラクタが配置されているか否か判断され、キャラクタが配置されている場合には、次のステップS1260へ進み、画面右から三番面にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。
一方、キャラクタが配置されていない場合には、ステップS1600へ進み、画面右から二番面にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。
ステップS1400では、画面右端にキャラクタが配置されているか否か判断され、キャラクタが配置されている場合には、次のステップS1410へ進み、画面左端にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。
一方、キャラクタが配置されていない場合には、ステップS1420へ進み、画面右端にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。
ステップS1500では、画面左端と左から二番目にキャラクタが配置されているか否か判断され、キャラクタが配置されている場合には、次のステップS1510へ進み、画面右端と右から二番面にチームのキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。
一方、キャラクタが配置されていない場合には、ステップS1520へ進み、画面左端と左から二番目にキャラクタを配置し、チーム設定処理を終了する。
次に、本実施形態に係るゲーム装置1の動作について、図面を参照しながら説明する。
まず、ゲーム装置1でゲームを行うにあたり、プレーヤは、ゲーム装置1の制御コンソール5のうちのいずれかと対向する位置に着く、あるいは、着席するとともに、所定箇所に設けられたスロットにコインを投入する。
すると、ゲーム装置1のゲームを行うための、キャラクタ選択等の設定操作が開始される。
この際、1台のゲーム装置1のゲームに参加するプレーヤの人数が2名以下の場合、ディスプレイ装置2には、図9に示されるように、選択されたキャラクタを1名のみ示す単独キャラクタ表示式選択画面S1が表示される。
単独キャラクタ表示式選択画面S1には、複数の選択ボタン21が縦横に密集して配列された選択ボタン群22と、選択ボタン群22の側方に配置されるとともに、選択されたキャラクタを表示する選択キャラクタ表示部23とが設けられている。
選択ボタン群22の各々には、それぞれ異なるキャラクタのイニシャルあるいは肖像が記載されている。そして、操作レバー31でポインタを操作して所望の選択ボタン21を選択した後、パンチ操作ボタン32を押圧すると、キャラクタの選択が行われ、選択キャラクタ表示部23に選択したキャラクタが明瞭に表示されるようになっている。選択ボタン群22に記されたイニシャルや肖像だけでは、キャラクタが確実に特定できなくとも、プレーヤは、選択キャラクタ表示部23に表示されたキャラクタを視認することにより、キャラクタを確実に特定できるようになっている。
一方、ゲームに参加するプレーヤの人数が3名以上の場合、ディスプレイ装置2には、図10に示されるように、選択されたキャラクタを複数名示す複数キャラクタ表示式選択画面S2が表示される。
複数キャラクタ表示式選択画面S2は、前述の単独キャラクタ表示式選択画面S1と同様に、複数の選択ボタン21が配列された選択ボタン群22を備えたものとなっている。この複数キャラクタ表示式選択画面S2には、選択ボタン群22の下方に配置されるとともに、各プレーヤが選択したキャラクタを表示するために、複数の選択キャラクタ表示部23Aが設けられている。
また、参加プレーヤの人数が3名以上の場合、2名のプレーヤは、1つのチームを組んで参戦できるようになっている。そこで、選択キャラクタ表示部23Aの各々には、プレーヤが選択したチームを表す色であるチームカラーを表示するチームカラー表示部24が設けられている。これにより、選択キャラクタ表示部23Aは、選択したキャラクタを表示するだけでなく、プレーヤが選択したチームを表示することもできるようになっている。
プレーヤによるチームの選択は、キャラクタの選択が完了した後に、操作レバー31及びパンチ操作ボタン32を所定の手順で操作することにより行えるようになっている。この操作により、プレーヤは、他のプレーヤとチームを組まずに、単独で参戦することも選択できる。
ここで、チームの選択が完了した後、複数キャラクタ表示式選択画面S2の選択キャラクタ表示部23Aは、同じチームに属するキャラクタが隣り同士となるように、並び替えられるようになっている。
例えば、図10において、キャラクタC1を操作するプレーヤと、キャラクタC4を操作するプレーヤとがレッドチームを選択し、キャラクタC2を操作するプレーヤと、キャラクタC3を操作するプレーヤとがブルーチームを選択した場合には、図11に示すように、レッドチームに属するキャラクタC1,C4が互いに隣り同士となるとともに、ブルーチームに属するキャラクタC2,C3が互いに隣り同士となるように、キャラクタC4を示す選択キャラクタ表示部23Aが左方へ移動する。そして、このような移動に伴い、キャラクタC2,C3を示す選択キャラクタ表示部23Aが右方へ移動するようになっている。
そして、同じチームに属するキャラクタが隣り同士となった状態の複数キャラクタ表示式選択画面S2が表示されてから所定時間が経過すると、複数キャラクタ表示式選択画面S2に代えて、チーム編成を確認するチーム分けの確認画面S3が表示されるようになっている。
確認画面S3は、各チームに属するキャラクタの名前が記されるチーム構成メンバー表示部25がチームの数だけ表示される。
レッドチームにキャラクタC1,C4が属し、ブルーチームにキャラクタC2,C3が属す場合、確認画面S3には、図12に示すように、二つのチーム構成メンバー表示部25が表示される。一方のチーム構成メンバー表示部25には、レッドチームに属するキャラクタC1,C4の名前N1,N4が赤色で記され、他方のチーム構成メンバー表示部25には、ブルーチームに属するキャラクタC2,C3の名前N2,N3が青色で記されるようになっている。
確認画面S3に示されるチーム分けが正しいことを確認したら、プレーヤは、パンチ操作ボタン32を操作することとなっている。全プレーヤが確認後にパンチ操作ボタン32を操作すると、図13に示すように、キャラクタが2対2に分かれたゲーム画面S4に移行し、キャラクタC1,C4からなるレッドチームと、キャラクタC2,C3からなるブルーチームとのチーム戦が開始されるようになっている。
また、図10において、キャラクタC1を操作するプレーヤと、キャラクタC4を操作するプレーヤとがブルーチームを選択し、キャラクタC2を操作するプレーヤと、キャラクタC3を操作するプレーヤと、チームではなく単独で戦うことを選択した場合、単独で戦うキャラクタC2及びキャラクタC3の各々も、一つのチームとみなされ、チームカラーが付与されるようになっている。ここでは、キャラクタC2に赤色がチームカラーとして与えられ、キャラクタC3に黄色がチームカラーとして与えられるものとする。
そして、図14に示すように、ブルーチームに属するキャラクタC1,C4が互いに隣り同士となるとともに、ブルーチームの両側にキャラクタC2,C3が分散して配置されるように、キャラクタC1を示す選択キャラクタ表示部23Aは、キャラクタC2を示す選択キャラクタ表示部23Aと位置が入れ代わり、キャラクタC4を示す選択キャラクタ表示部23Aは、キャラクタC3を示す選択キャラクタ表示部23Aと位置が入れ代わるようになっている。
このようなチーム編成を確認する確認画面S3には、図15に示すように、単独で戦うキャラクタC2及びキャラクタC3も、それぞれ一つのチームとみなされるので、三つのチーム構成メンバー表示部25が表示される。確認画面S3の上方に配置されたチーム構成メンバー表示部25には、レッドチームを構成するキャラクタC2の名前N2が赤色で記され、中間位置に配置されたチーム構成メンバー表示部25には、ブルーチームに属するキャラクタC1,C4の名前N1,N4が青色で記され、下方に配置されたチーム構成メンバー表示部25には、イエローチームを構成するキャラクタC3の名前N3が黄色で記されるようになっている。
確認画面S3によりチーム編成の確認が完了したら、換言すると、全プレーヤがパンチ操作ボタン32の操作を完了すると、図16に示すように、キャラクタが1対2対1の三つに分かれ、キャラクタC1,C4からなるブルーチームと、キャラクタC2と、キャラクタC3とが対戦する格闘が開始されるようになっている。
次に、キャラクタCの反転動作と、格闘エリアB1,B2の一方から他方へのエリア移動について説明する。
キャラクタCの反転動作は、操作部3の振り向き操作ボタン36を押圧操作することにより行うことができる。例えば、図17(A)に示すように、操作対象となっているキャラクタC3が、対戦相手であるキャラクタC1,C2と向き合っているときに、背後から別の対戦相手であるキャラクタC4が接近しているものとする。ここで、キャラクタC3,C1,C4は、同じ格闘エリアB1に位置し、キャラクタC2だけが別の格闘エリアB2に位置している。
この状態で、振り向き操作ボタン36を押圧操作すると、図17(B)に示すように、キャラクタC3が速やかに反転し、キャラクタC4と向き合い、これにより、キャラクタC4の攻撃に対する防御、あるいは、キャラクタC4への反撃が素早く行えるようになっている。
キャラクタCの単なるエリア移動は、操作部3の振り向き操作ボタン36と大斬り操作ボタン35とを同時に押圧操作することにより行うことができる。例えば、図18(A)に示すように、操作対象となっているキャラクタC3が、対戦相手であるキャラクタC1,C2と向き合っているときに、背後から別の対戦相手であるキャラクタC4が接近しているものとする。ここで、キャラクタC3,C1,C4は、同じ格闘エリアB1に位置し、キャラクタC2だけが別の格闘エリアB2に位置している。
この状態で、振り向き操作ボタン36と大斬り操作ボタン35とを押圧操作すると、図18(B)に示すように、キャラクタC3が速やかに格闘エリアB2へ移動し、これにより、キャラクタC4の攻撃から回避できるようになっている。
移動先のエリアにいる対戦相手への攻撃を伴うエリア移動は、操作部3の振り向き操作ボタン36とパンチ操作ボタン32とを同時に押圧操作することにより行うことができる。
例えば、操作対象となっているキャラクタC2が、キャラクタC1とチームを組んで、キャラクタC3,C4が属するチームと対戦している際に、キャラクタC2の進行方向に向かって、操作レバー31を二度揺動操作し、図19(A)に示すように、向き合っているキャラクタC3,C4へ向かってキャラクタC2をダッシュさせる。
ここで、キャラクタC1,C2,C4は、同じ格闘エリアB1に位置し、キャラクタC3だけが別の格闘エリアB2に位置している。
このダッシュ操作の直後、振り向き操作ボタン36とパンチ操作ボタン32とを同時に押圧操作すると、図19(B)に示すように、キャラクタC2が速やかに格闘エリアB2へ移動して、キャラクタC3を攻撃するようになっている。
これにより、キャラクタC4に攻撃を仕掛けると見せかけて、キャラクタC3を操作するプレーヤを油断させ、キャラクタC3を無防備状態にし、この状態のキャラクタC4に攻撃を仕掛けるフェイント攻撃を行うことができる。
前述のような本実施形態によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、正対状態維持部65を設け、現在対戦しているキャラクタCに対して正面を向けた状態が自動的に維持されるようにしても、振り向き操作ボタン36を操作することにより、キャラクタCの向きを現在の向きから真後ろに強制的に反転させることができる。
これにより、背後から別のキャラクタCに攻撃されても、振り向き操作ボタン36を操作すれば、操作しているキャラクタCが速やかに反転して、背後から攻撃してくるキャラクタCに正面から立ち向かうことができ、その攻撃に対する反撃や防御姿勢を取る等、背後から迫る敵キャラクタCに対して迅速に対処することができる。
また、正対状態維持部65により、操作レバー31を操作しても、キャラクタCの向きが敵キャラクタCから不意にそれることがなくなるので、必殺技等の複雑な攻撃技で敵キャラクタCを攻撃することができる。
さらに、操作レバー31で他のキャラクタCから正面をそらす操作を行っても、正対状態維持部65が他のキャラクタCに正面を向けた状態を維持するので、前述のように、複雑な攻撃技を繰り出すために操作レバー31を操作しても、キャラクタCの向きが敵キャラクタCから不意にそれることがなくなるので、必殺技等の複雑な攻撃技の操作を確実に行うことができる。
さらに、キャラクタCは、ディスプレイ装置2の画面、換言すれば、格闘ゲームの格闘エリアB1,B2において、操作レバー31を操作するだけで、前進及び後退だけでなく、ジャンプ等の上下方向の移動が可能としたので、パンチ操作ボタン32やキック操作ボタン33等の打撃操作用ボタンの操作と操作レバー31の操作とを組み合わせるだけで、跳び蹴り等の移動を伴う打撃技や、相手のキャラクタを投げ飛ばしておいて空中で打撃する空中打撃技等、高度な打撃技を実行することができるうえ、最小限の操作装置で容易な操作性を確保しつつ、打撃技のバリエーションを多種多様なものとすることができる。
また、二次元の平面領域である格闘エリアB1,B2を奥行き方向に二つ並べ、格闘エリアB1,B2全体の広さを、一つの格闘エリアのみを設けた場合に比べて2倍に拡大したので、2対1、2対2、あるいは、1対1対1等の変則的な対戦を行うために、格闘に参加するキャラクタCの数を増やしても、敵味方の判別が不可能となる程の混戦になることがなく、格闘中における著しい混乱を回避することができる。
さらに、振り向き操作ボタン36及び大斬り操作ボタン35の同時操作、又は、振り向き操作ボタン36及びパンチ操作ボタン32の同時操作により、キャラクタCを格闘エリアB1,B2の一方から他方へ自在に移動させることができるので、敵のキャラクタCの攻撃を回避するために、格闘エリアB1,B2の一方から他方へ移動したり、格闘エリアB1,B2の一方から他方にいる敵のキャラクタを攻撃する等、単独の格闘エリアでは実行できない様々な戦術の展開が可能となり、格闘ゲームの面白さが増大し、プレーヤをゲームにより深く没入させることができる。
また、二つの格闘エリアB1,B2を設けることにより、格闘エリア全体の広さを拡大したので、キャラクタCは、二次元の平面的に設定された格闘エリアB1,B2を移動するようになり、操作レバー31等の操作装置の簡素化が図れ、操作の容易性を確保することができる。
さらに、格闘エリアB1,B2の間を移動する際にキャラクタCの運動量が保存されるように、慣性力付加手段がキャラクタCの動作を表現するので、キャラクタCの円滑な動作を確保することができる。
従って、2対1や1対2対1等の変則的な対戦を行うために、キャラクタCの人数を増やしても、キャラクタCの円滑な動作と操作の容易性との両方を確保することができる。
また、チームが設定されると、チーム命指数が命指数保持部74に保持されるようにし、当該チームに含まれるキャラクタCのいずれかの活力指数が尽きる毎に、チーム命指数を一つずつ減じていくようにしたので、チームに属する一のキャラクタCの活力指数だけが、技量不足のために減少していっても、当該キャラクタCの命指数が減る代わりに、チームの命指数であるチーム命指数が減るようになる。
これにより、技量が不足している初心者プレーヤは、チームを組んでゲームに参加すれば、そのキャラクタの命指数だけが「0」になることがなく、他のプレーヤよりも先にゲームを終えることがなくなり、遊技時間が充分確保され、技量上達を図ることができる。
さらに、ラウンド制マットモードでゲームを行えば、キャラクタCのいずれかの活力指数が尽きた時点で、ゲームが中断してインターバルがとれるので、技量が不足している初心者プレーヤがチームにいる場合には、インターバルを利用して、熟練プレーヤが初心者プレーヤにアドバイスを与えることができ、この点からも、初心者プレーヤの技量上達を図ることができる。
また、キャラクタが元来所有する命指数にチームの人数を乗じた数値から所定整数を減じたものをチーム命指数としたので、チームを組まないで単独でゲームに参加する単独プレーヤが、複数のプレーヤからなるチームと対戦する場合に、チーム命指数と単独プレーヤの命指数との差が抑制され、単独プレーヤがチームと対戦するようになっても、単独プレーヤが著しく不利になることがなく、このような対戦でも充分にゲームを楽しむことができる。
本発明に係る一実施形態全体の概略構成を示すブロック図である。 前記実施形態において仮想設定された対戦領域を示す模式図である。 前記実施形態に係る操作部を示す平面図である。 前記実施形態の要部の概略構成を示すブロック図である。 前記実施形態に係る全体画像制御部を示すブロック図である。 前記実施形態に係る勝敗判定部を示すブロック図である。 前記実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。 図7に続くフローチャートである。 前記実施形態に係る単独キャラクタ表示式選択画面を示す図である。 前記実施形態に係る複数キャラクタ表示式選択画面を示す図である。 図10の複数キャラクタ表示式選択画面の異なる状態を示す図である。 前記実施形態に係る確認画面を示す図である。 前記実施形態に係る格闘開始画面を示す図である。 図10の複数キャラクタ表示式選択画面のさらに別の状態を示す図である。 図12の確認画面の異なる状態を示す図である。 前記実施形態に係る別の格闘開始画面を示す図である。 前記実施形態に係るキャラクタの反転動作を説明するための図である。 前記実施形態に係る単なるエリア移動を説明する図である。 前記実施形態に係る攻撃を伴うエリア移動を説明するための図である。
符号の説明
1 ゲーム装置 2 ディスプレイ装置
3 操作部 5 制御コンソール
6 ゲーム制御装置 21 選択ボタン
22 選択ボタン群 23 選択キャラクタ表示部
23A 選択キャラクタ表示部 24 チームカラー表示部
25 チーム構成メンバー表示部 31 操作レバー
32 パンチ操作ボタン 33 キック操作ボタン
34 斬り操作ボタン 35 大斬り操作ボタン
36 振り向き操作ボタン 61 キャラクタ制御部
62 全体画像制御部 63 操作判定部
63A 姿勢判定部 63B 位置判定部
63C 攻撃判定部 63D エリア判定部
63E 反転判定部 64 キャラクタ単体イメージ設定部
65 正対状態維持部 66 キャンセル部
67 キャラクタ単体ダメージ制御部 70 勝敗判定部
71 指数演算部 72 活力指数保持部
73 活力指数更新部 74 命指数保持部
75 命指数更新部 80 チーム設定部

Claims (3)

  1. プレーヤに操られる三つ以上のキャラクタによる対戦が可能とされ、且つ、対戦にあたり複数のプレーヤがチームを組めるようになっているゲーム装置であって、
    各キャラクタの対戦における活力を示す活力指数を該キャラクタ毎に保持する活力指数保持手段と、
    対戦の進行状況に伴って各キャラクタの前記活力指数を、その初期値から漸次減じていくことで当該活力指数の更新を行う活力指数更新手段と、
    対戦における各キャラクタの復活可能な回数を示す命指数を該キャラクタ毎に保持する命指数保持手段と、
    各キャラクタの前記活力指数が尽きる毎に前記命指数を一つずつ減じていくことで当該命指数の更新を行う命指数更新手段と、
    プレーヤの操作により選択された複数のキャラクタでチームを設定するチーム設定手段とを備え、
    前記チーム設定手段は、チームが設定されると、当該チームの全キャラクタが共有する命指数として、同一チームに含まれる全キャラクタの数に応じたチーム命指数を設定するものであり、
    前記命指数保持手段は、チームが設定されると、当該チームに含まれる各キャラクタの命指数の代わりに、当該チームに設定された前記チーム命指数を保持するものであり、
    前記命指数更新手段は、チームが設定されると、当該チームに含まれるキャラクタのいずれかの活力指数が尽きる毎に、前記チーム命指数を一つずつ減じていくものであることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記対戦として、参加キャラクタのいずれかの活力指数が尽きた時点を区切りとする1ラウンドが複数ラウンド行われるものとされ、
    前記活力指数更新手段は、各ラウンドの開始時に、参加キャラクタの各活力指数を初期値にリセットするようになっていることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記チーム設定手段は、同一チームに含まれる全キャラクタの総数より多く、同一チームの全キャラクタが有する命指数を足し合わせた総和よりも少ない数値として前記チーム命指数を設定するものであることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012050578A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Canon Inc 眼科装置

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