JPH09155063A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JPH09155063A
JPH09155063A JP7345329A JP34532995A JPH09155063A JP H09155063 A JPH09155063 A JP H09155063A JP 7345329 A JP7345329 A JP 7345329A JP 34532995 A JP34532995 A JP 34532995A JP H09155063 A JPH09155063 A JP H09155063A
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健康 山本
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style

Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のプレーヤが各チームに分かれてマルチ
プレーヤーゲームを行う場合に、ゲームに先だってプレ
ーヤのチーム分けをプレーヤの意思を尊重しつつ行うこ
とができるマルチプレーヤーゲームシステムを提供する
こと。 【解決手段】 複数のゲーム機10−1,10−2…1
0−4と、前記各ゲーム機10からの入力信号に基づ
き、ゲーム空間内に前記各チームに所属するプレーヤキ
ャラクタの登場するマルチプレーヤゲームの演算を行な
い、ゲーム画面を各ゲーム機のディスプレイ120上に
表示させる演算処理部200とを含むゲームシステムで
ある。このゲームシステムは、ゲーム開始に先立って複
数のチームの中から任意のチームを選択しゲームにエン
トリーするエントリー部110を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲームシステム、特
に複数のチームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行
うゲームシステムに関する。
【0002】
【背景技術】従来より、複数のゲーム機を用い、マルチ
プレーヤーゲームを行うゲームシステムが開発実用化さ
れている。このようなゲームシステムとしては、本出願
人の製品である「サイバースレッド」と呼ばれるゲーム
システムが周知である。このゲームシステムは、各ゲー
ム機のゲーム画面上にプレーヤの操縦するプレーヤ戦車
が登場し、このプレーヤ戦車と他のプレーヤ又はコンピ
ュータの操縦する敵戦車との間で攻撃防御を行いゲーム
を楽しむように構成されてる。
【0003】ところで、このようなゲームシステムを、
例えば4人のプレーヤがエントリー可能に形成した場合
を想定すると、このゲームシステムは、各プレーヤ戦車
間でバトルを行い、最後に残った1台が勝利者となるよ
うなゲーム設定にすることも考えられるが、4人のプレ
ーヤを2人ずつのチームに編成し、各チーム間で戦闘を
行うようなゲーム設定とすることも考えられる。後者の
ゲーム設定にすると、各チームは、味方のプレーヤと協
力しながら敵チームを撃破していくことができるため、
より戦略性に富んだ、面白いゲームシステムを実現する
ことができる。
【0004】特に、レベルの違う上級者と初心者がチー
ムを組んだ場合には、上級者が初心者のサポートにまわ
りながらゲームを楽しむことができ、また親子、友達、
恋人同士などでチームを組み、相手チームと対戦するこ
とで、互いの連帯感を高めより面白いゲームを行うこと
が可能となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなマ
ルチプレーヤーゲームを行う場合には、ゲーム開始に先
立って、どのようにしてチーム編成を行うかが大きな問
題となる。
【0006】例えば、ゲームにエントリーした複数のプ
レーヤのチーム分けを、ソフト的な処理により自動的に
行うことが考えられる。しかし、コンピュータにより、
チーム分けを強制的に行うと、例えば親子、友人、恋人
同士が別のチームに編入されてしまい、これがゲームの
面白さを損なう要因となってしまうという問題がある。
【0007】さらに、このようなゲームシステムでは、
プレーヤが定員に満たない場合には、どのようにしてチ
ーム編成を行うかということも大きな問題となる。
【0008】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、複数のプレーヤが各チーム
に分かれてマルチプレーヤーゲームを行う場合に、ゲー
ムに先だってプレーヤのチーム分けをプレーヤの意思を
尊重しつつ行うことができるマルチプレーヤーゲームシ
ステムを提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、ゲーム開始に先立って、複数の
チームからプレーヤの希望する任意のチームを選択する
手段と、ゲーム空間内に、選択チームに所属するプレー
ヤキャラクタの登場するマルチプレーヤゲームの演算を
行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算
処理手段と、を含むことを特徴とする。
【0010】このように、本発明のゲームシステムで
は、ゲーム開始に先立だってプレーヤが複数のチームか
ら所望のチームを選択し、ゲームにエントリーすること
ができ、マルチプレーヤゲームの開始に先立つチーム編
成を、プレーヤの意志を尊重して行うことができる。こ
れにより、例えばレベルの違う上級者と初心者がチーム
を組んだ場合には、上級者は初心者のサポートに回りな
がらマルチプレーヤゲームを楽しむことができ、また親
子、友達、恋人同士などでチームを組み、相手チームと
対戦することで、互いの連帯感を高めながらゲームを楽
しむことができるマルチプレーヤゲームを得ることが可
能となる。
【0011】請求項2の発明は、請求項1において、前
記演算処理手段は、ゲーム開始に先立って、選択可能な
複数のチームの選択画面をディスプレイ上に表示させる
選択画面表示手段と、前記各チームにエントリーするプ
レーヤキャラクタに欠員が生じた場合には、欠員を補充
するコンピュータキャラクターを前記ゲーム空間に登場
させてチーム編成を行うチーム編成手段と、所定プログ
ラムに従い、ゲーム中に前記コンピュータキャラクタを
自動操縦する自動操縦手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0012】このように、本発明によれば、ゲーム開始
に先立ってディスプレイ上に複数のチームの選択画面が
表示され、これを見ながら、プレーヤは任意のチームを
選択できるよう構成されている。このため、ゲーム開始
に先立つ所属チームの選択をスムーズに行うことが可能
となる。
【0013】さらに、本発明によれば、チームに欠員が
生じた場合には、チーム編成手段が欠員補充用のコンピ
ュータキャラクターを前記ゲーム空間に登場させてチー
ム編成を行い、ゲーム中は、所定のプログラムに従い前
記コンピュータキャラクターを自動操縦する。このよう
な構成としたことにより、エントリーしたプレーヤが定
員に満たない場合でも、各チーム毎に分かれたマルチプ
レーヤーゲームを楽しむことが可能なる。
【0014】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
いずれかにおいて、前記チーム編成手段は、各プレーヤ
の操作手段に対応するプレーヤキャラクタと、少なくと
も一以上のコンピュータキャラクタとでチーム編成を行
うよう形成され、前記自動操縦手段は、ゲーム中に、前
記各チームのコンピュータキャラクタを自動操縦し、ゲ
ームを進展させることを特徴とする。
【0015】このように、本発明によれば、プレーヤの
操作するプレーヤキャラクターと、少なくとも1つ以上
のコンピュータキャラクターとでチームを編成し、ゲー
ム中に、前記各チームのコンピュータキャラクターを自
動操縦し、ゲームを進展させる構成となっている。
【0016】すなわち、プレーヤキャラクターのみで構
成されたチーム同士でゲームを行うと、ゲームの内容に
よっては、ゲームがこう着状態に陥り全く進展しなくな
る事態が発生する。例えば、対戦型のゲームでは、戦略
的に、相手方チームを攻撃するよりも、攻撃してくる相
手を待ち伏せした方が有利になることがある。この場合
には、各チームのプレーヤは、相手チームの攻撃をじっ
と待っていることが多く、このままでは、ゲームが進展
する前にタイムオーバとなってしまう。このような場合
に、コンピュータキャラクターを登場させ、このコンピ
ュータキャラクターを、所定のプログラムに従いゲーム
のこう着状態を打破するように操縦する構成とすること
により、プレーヤが各チームに分かれて、より面白いマ
ルチプレーヤーゲームを、行うことができるゲームシス
テムを提供できる。なお、対戦型ゲームを行う場合に
は、コンピュータキャラクタは相手チームのプレーヤキ
ャラクタを優先的に攻撃するよう自動制御することが好
ましい。また、各チームのプレーヤキャラクタに、味方
チームのコンピュータキャラクタを援護機として割り当
て、担当するプレーヤキャラクタを援護するよう自動制
御することが好ましい。
【0017】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記演算処理手段は、各チームのキ
ャラクタ間で相手キャラクタを撃破する対戦型マルチプ
レーヤゲーム演算を行うよう形成され、前記チーム編成
手段は、予め各チーム毎に所定ストック数のストックキ
ャラクタを設定しておき、各チームのキャラクタが撃破
される毎に、前記ストック数の範囲内でストックキャラ
クタをゲーム空間内に補充するよう形成されたことを特
徴とする。
【0018】このように、各チーム毎に、ストックキャ
ラクターを設定しておき、各チームのキャラクターが撃
破される毎に、ストック数の範囲内でストックキャラク
ターをゲーム空間内に補充する構成とすることにより、
ゲームが続いているにも拘わらず、1人のプレーヤのス
トックキャラクターがなくなってしまい、ゲームに参加
できなくなる事態の発生を防止し、全てのプレーヤがゲ
ーム終了までに参加できる、マルチプレーヤーゲームシ
ステムを実現できる。
【0019】特に、各チームが上級者から初級者までの
各レベルのプレーヤで構成されている場合でも、ストッ
クキャラクターはプレーヤ個々ではなく、チームそのも
のに与えられているため、下手なプレーヤでもゲームに
最後までプレーに参加することができ、ゲームプレーと
しての面白さを最後まで十分に楽しむことができるマル
チプレーヤーゲームシステムを実現することができる。
【0020】また、請求項5は、請求項1〜4のいずれ
かにおいて、プレーヤキャラクタを操作する複数のプレ
ーヤ操作手段を含み、前記ディスプレイは、前記各プレ
ーヤ操作手段に対応して複数設けられ、各プレーヤに対
応するゲーム画面を表示するよう形成されたことを特徴
とする。
【0021】このようにすることにより、各プレーヤの
ディスプレイには、各プレーヤがゲーム空間を自分の視
点からみたゲーム画面を表示することができ、ゲームの
面白さをより高めることができる。
【0022】また、請求項6の発明は、請求項2〜5の
いずれかにおいて、前記マルチプレーヤゲームの終了後
に、マルチプレーヤゲームに参加した全プレーヤの中で
の各プレーヤのゲーム成績を出力する成績演算手段を含
むことを特徴とする。
【0023】すなわち、チーム対戦型のマルチプレーヤ
ゲームを行う場合には、ゲーム終了後、各チーム毎の成
績を表示すると共に、各プレーヤ個人のゲーム成績も表
示することが望ましい。特に、ゲームに参加した複数の
プレーヤが敵味方に分かれた場合には、チーム分けに関
係なく、各プレーヤの順位等の成績を表示することが好
ましい。
【0024】ところが、ゲーム空間内には、プレーヤキ
ャラクター以外に、コンピュータの操縦するコンピュー
タキャラクタも登場することが多い。このようなコンピ
ュータキャラクタを含めた順位表示等を行うと、表示さ
れる順位がおかしなものになってしまう。例えば、参加
プレーヤが4人しかいない場合に、補助参加するコンピ
ュータキャラクタが4台いると、プレーヤの順位表示が
コンピュータキャラクタを含めた8台のうちの何位かと
いうような表示になってしまう。
【0025】本発明では、このような場合に、コンピュ
ータキャラクタを除き、純粋にマルチプレーヤゲームに
参加した全プレーヤの中での順位等をゲーム成績として
表示する構成とする。これにより、ゲーム終了後、ゲー
ムに参加したプレーヤは互いにそのゲーム成績を競い合
うことができ、この結果、次のゲームへチャレンジする
強い動機付けが与えられることになる。
【0026】また、請求項7の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、前記マルチプレーヤゲームの終了後
に、プレーヤの所属するチームのゲーム成績を出力する
成績演算手段を含み、前記成績演算手段は、時間切れに
よりゲームが終了した場合のゲーム成績と、いずれか一
方のチームの全滅によりゲームが終了した場合のゲーム
成績とを識別表示することを特徴とする。
【0027】本発明のゲームシステムでは、時間切れに
よりゲームが終了した場合と、いずれか一方のチームの
全滅によりゲームが終了した場合におけるゲーム成績
を、異なる対応で表示する。例えば、時間切れによりゲ
ームが終了した場合には、勝ったチームには「勝利」、
負けたチームには「敗北」というような表示を行う。こ
れに対し、いずれか一方のチームが全滅してゲームが終
了した場合には、勝者のチームには例えば「制覇」、負
けたチームには「全滅」等の表示を行う。このように、
勝敗の対応により、プレーヤの所属するチームのゲーム
成績の出力を異なったものとすることにより、相手を全
滅させて勝った方のチームに属するプレーヤは、より強
いゲームの勝利感を味わい、負けたチームのプレーヤは
より大きな屈辱感を味わい、再度ゲームにチャレンジす
る強い動機付けが与えられることになる。この結果、よ
り面白く且つ稼働率の高いゲームシステムを実現するこ
とができる。
【0028】また、請求項8の発明は、請求項4〜7の
いずれかにおいて、前記ストックキャラクタは、後で補
充されるものほど強いキャラクタとして設定されること
を特徴とする。
【0029】本発明のゲームシステムによれば、各チー
ムに参加するコンピュータキャラクタの強さを、ゲーム
の進展に伴って制御することにより、各チームの強さを
しだいにバランスのとれたものとし、白熱したゲームを
行うことが可能となる。
【0030】すなわち、本発明のゲームシステムでは、
各プレーヤが複数のチームに分かれてマルチプレーヤゲ
ームを行う。この場合に、一方のチームが強くて、他方
のチームが弱い場合でも、各チームのキャラクタが撃破
される毎に補充されるストックキャラクタの強さが、後
で補充されるもの程強いキャラクタとなる。これによ
り、最初は弱いチームでも、ストックキャラクタが次々
と補充されているうちに、チーム全体としてのレベルが
高くなり、対戦する各チーム間のレベルがバランスの取
れたものとなる。この結果、一方のチームが一方的にや
られて、ゲームの面白さを味わうことなくゲームが終了
してしまうというような事態の発生を防止して、より白
熱した面白いゲームを行うことができるゲームシステム
を実現することが可能となる。
【0031】また、請求項9の発明は、請求項3〜8の
いずれかにおいて、前記自動操縦手段は、対戦相手のプ
レーヤキャラクタの強さを評価し、相手の強さに合わせ
てコンピュータキャラクタの強さを自動調整することを
特徴とする。
【0032】本発明は、各チームに参加するコンピュー
タキャラクタの強さを、対戦相手のプレーヤキャラクタ
の強さに合わせて制御することにより、各プレーヤのレ
ベルに合わせた白熱したゲームを実現することを可能と
する。例えば、強いプレーヤに対しては、コンピュータ
キャラクタを幾分強くなるように制御して、コンピュー
タキャラクタが有力なライバルとなってプレーヤと戦う
ように演出する。また、弱いプレーヤに対しては、コン
ピュータキャラクタを幾分弱く制御して、プレーヤがバ
トルを十分楽しむことができるようにゲーム演出を行
う。このように、ゲームに補助参加するコンピュータキ
ャラクタの強さを、対戦相手となるプレーヤ個々のレベ
ルに応じて調整することにより、より白熱した面白いマ
ルチプレーヤゲームを行うことが可能なゲームシステム
を実現できる。
【0033】また、請求項10の発明は、請求項3〜9
のいずれかにおいて、互いにデータの授受ができるよう
接続された複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置
は、前記ディスプレイと、前記プレーヤ操作手段と、前
記チームを選択する手段と、前記演算処理手段と、他の
ゲーム装置との間でデータの授受を行うデータ送受信手
段と、を含み、前記演算処理手段は、自機がエントリー
している場合には、受信した他機のデータおよび自機の
プレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間
内に登場する自機のプレーヤキャラクタを制御し、他の
チームのキャラクタとの間でマルチプレーヤゲームを行
う演算をするように形成され、前記データ送受信手段
は、他機のデータを受信し前記演算処理手段へ供給する
とともに、自機のデータを他機へ向け送信するよう形成
されたことを特徴とする。
【0034】以上の構成とすることにより、複数の独立
したゲーム装置を用い、チーム対抗のマルチプレーヤー
ゲームを行うよう構成されたゲームシステムにおいて
も、チーム編成をスムーズに行うことができる。
【0035】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。
【0036】図1には、本実施例のゲームシステムが示
されている。実施例のゲームシステムは複数のゲーム機
10−1,10−2,10−3,10−4を含んで構成
されている。
【0037】各ゲーム機10は、図2に示すよう他のゲ
ーム機と同一の仮想3次元ゲーム空間内で、プレーヤP
の操縦するプレーヤ戦車300が、他の戦車との間で戦
闘を行う3次元ゲームを行うよう構成されている。プレ
ーヤPは、操作部であるアナログレバー12,14を操
作して、ディスプレイ120上に映し出されるプレーヤ
戦車300を操縦する。すなわち、プレーヤPは、この
プレーヤ戦車300を操縦することにより、仮想3次元
ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド320内を
前後左右に自由に動きまわることができる。
【0038】このプレーヤ戦車300には、攻撃用アイ
テムとしてマシンガンと、ミサイルが装備されている。
前記アナログレバー12,14には、前記マシンガン、
ミサイルの発射用トリガー16,18が設けられてい
る。
【0039】図4には、ディスプレイ120上に表示さ
れるゲーム画面の一例が示されている。実施例におい
て、ディスプレイ120上には、プレーヤの操縦するプ
レーヤ戦車300と、その照準301とが映し出され、
プレーヤはディスプレイのほぼ中央に表示される照準3
01を用い敵の戦車等に狙いを定め、トリガー16,1
8を操作することにより、マシンガン、ミサイルなどを
発射し敵に対する攻撃を行う。当然プレーヤ戦車300
に対しても、敵の戦車からのミサイル、マシンガンを用
いた攻撃が行われる。従って、プレーヤは相手からの攻
撃を避けるようにしてプレーヤ戦車を運転しながら、敵
戦車を攻撃する必要がある。
【0040】また、各ゲーム機10には、マルチプレー
ヤーゲームへのエントリーのためのコイン投入を行うコ
イン投入部20が設けられており、最大4台のゲーム機
10の間でマルチプレーヤーゲームが行われるように構
成されている。
【0041】本実施例のゲームシステムは、ゲームに参
加する複数のプレーヤを、複数のチームに分け、各チー
ム間で戦う対戦型のゲームを行う。本実施例では、図1
に示すよう4台のゲーム機10−1,10−2…10−
4を、プレーヤの選択によりAチーム400、Bチーム
410の2つのチームに分けるように構成されている。
【0042】図5には、本実施例のゲームシステムのゲ
ームフィールド320が概略的に示されている。このゲ
ームフィールド320内には、ゲームプログラムにより
設定される3次元の各種の地形が形成されている。例え
ば、ゲームフィールド320の四方は、ゲームフィール
ドの範囲を確定するための壁322により囲まれてお
り、この壁322の内側には第1の台地324が設けら
れている。0m地帯326には、第2,第3の台地32
8,330が設けられ、さらに、各種の障害物332,
334も設けられている。そして、このゲームフィール
ド320内には、Aチーム400に所属する各プレーヤ
Pの操縦する2台のプレーヤ戦車300−1,300−
2と、Bチームに所属するプレーヤの2台のプレーヤ戦
車300−3,300−4とが存在し、各チーム40
0,410のプレーヤは、互いに協力しながら相手方チ
ームの戦車を撃破するようにゲームを行う。
【0043】また、前述したように本実施例のゲームシ
ステムは、定員が4人のマルチプレーヤーゲームを行う
ものである。ここで、例えばプレーヤに欠員が生じ、3
人のプレーヤのみがエントリーした場合に、欠員の生じ
たチームのチーム編成をどのように行うかが問題とな
る。
【0044】本実施例では、後述するように各チームに
エントリーするプレーヤに欠員が生じた場合には、その
欠員分を補充するコンピュータ戦車を、ゲーム空間を構
成するゲームフィールド320内に登場させて、チーム
編成を行う。
【0045】このようにすることにより、エントリーし
たプレーヤが1人の場合でもチーム対戦型のゲームを行
うことができ、またエントリープレーヤが2人,3人,
4人のいずれの場合でも、同様にしてチーム対戦型のゲ
ームを行うことができる。
【0046】図3には、本実施例のゲームシステムの機
能ブロック図が示されている。
【0047】本実施例のゲームシステムは、前述した複
数のゲーム機10−1,10−2…10−4と、演算処
理部200とを含んで構成される。
【0048】前記各ゲーム機10は、プレーヤ操作部1
00と、エントリー部110と、ディスプレイ120
と、画像合成部130とを含んで構成されている。。前
記プレーヤ操作部100は、図2に示す各レバー12,
14およびトリガー16,18などのプレーヤの操作す
る部分である。
【0049】前記エントリー部110は、コイン投入部
20およびプレーヤ操作部100の一部を含んで構成さ
れている。
【0050】前記演算処理部200は、所定のゲームプ
ログラムが記憶されたメモリー、前記ゲームプログラム
および各ゲーム機10からの入力信号等に基づきマルチ
プレーヤのゲーム演算を行うプロセッサー、およびその
他必要なメモリー等を含んで構成されている。図3にお
いては、これらの演算処理部200を、その機能に着目
し、機能ブロックとして表している。
【0051】すなわち、この演算処理部200は、ゲー
ム演算部210と、コンピュータ機自動操縦部220
と、チーム編成部230と、残機データ記憶部240
と、成績演算部250とを含んで構成される。
【0052】そして、ゲーム演算部210は、いずれか
1台のゲーム機10のコイン投入部20からコインが投
入されゲームへのエントリーが行われると、一定の受付
時間(通常は20秒間)、そのゲーム機10をチーム選
択モードに制御するとともに、他の全てのゲーム機10
をエントリー受付モードに制御する。このとき、エント
リー受付モードに制御された各ゲーム機10の画像合成
部130は、ゲーム演算部210からの指令に基づき、
自機のディスプレイ120上にエントリー受付画面を表
示すると共に、エントリー受付時間をカウントダウン表
示する。
【0053】エントリー受付モードに制御された各ゲー
ム機10は、エントリー受付時間中にコイン投入部20
から所定のコインが投入されると自動的にチーム選択モ
ードに切替制御される。
【0054】そして、チーム選択モードに制御された各
ゲーム機10のディスプレイ120上には、ゲーム演算
部210の選択画面演算部212の指示に基づき、図6
(A)に示すチーム選択画面500が表示される。この
画面500内には、前記エントリ受け付け時間510も
カウントダウン表示される。
【0055】プレーヤは、このエントリー受付時間51
0が0になる前に、エントリー部110を用いてAチー
ム400、Bチーム410のいずれか一方を選択する。
実施例においては、チーム選択画面500が表示されて
いる期間内において、レバー12、12を操作すること
により一方のチームを選択して、トリガーボタン16、
18を操作することにより、選択チームを決定するよう
に構成されている。
【0056】このようにして、実施例のゲームシステム
では、ゲーム開始に先立って各ゲーム機10−1、10
−2・・・10−4のプレーヤが、所属を希望する任意
のチームを選択して、ゲームにエントリーできるように
構成されている。そして、チームを選択したゲーム機1
0のディスプレイ120上には、ゲーム演算部210に
より図6(B)に示す参加チーム決定画面520が確認
的に表示される。同図に示す画面520は、プレーヤが
白軍のチーム(Bチーム410)に参加した場合を表し
ている。
【0057】チーム編成部230は、エントリーされた
ゲーム機10のデータに基づき、Aチーム400及びB
チーム410のチーム編成の為の演算処理を行う。この
とき、エントリー受付時間中にいずれのチームも選択し
なかったゲーム機10に対しては、所定のプログラムに
基づき所属するチームを自動的に決定する。
【0058】さらに、チーム編成部230は、エントリ
ー受付完了時に、各チーム400,410のプレーヤに
欠員がある場合には、コンピュータ戦車を当該チームへ
補充参加させる演算処理を行う。すなわち、実施例のゲ
ームシステムは定員4人のマルチプレーヤゲームとして
形成されているが、例えば、エントリーされたゲーム機
が10−1,10−2,10−3の3台である場合に
は、欠員分のコンピュータ戦車を1台補充する演算処理
を行う。
【0059】これにより、4人が定員のゲームシステム
であっても、1人のプレーヤしかエントリーしない場合
から、4人のプレーヤすべてがエントリーする場合ま
で、幅広く対処して、チーム編成を行うことができる。
【0060】さらに、前記ゲーム編成部230は、この
ような各チーム400、410の編成を行う際に、前記
プレーヤ戦車以外に、必ずコンピュータ戦車を含ませて
チーム編成を行うように構成されている。すなわち、本
実施例のAチーム400、Bチーム410は、それぞれ
4台の戦車で構成されている。従って、Aチーム40
0、Bチーム410は、最大4台のプレーヤ戦車と、少
なくとも4台のコンピュータ戦車の組合わせとして構成
されることになる。例えば、Aチーム400に4台のプ
レーヤ戦車が所属する場合には、Bチーム410には、
4台のコンピュータ戦車が所属するようにチーム編成さ
れる。
【0061】図7〜8には、各ゲーム機10−1,10
−2…10−4のエントリー状況に応じた、Aチーム4
00,Bチーム410のチーム編成の具体例が示されて
いる。
【0062】例えば、エントリーしたゲーム機10が1
台の場合に、プレーヤがAチーム400に参加すると、
図7(A)に示すようなチーム編成になり、プレーヤが
Bチームに参加すると、図7(B)に示すようなチーム
編成となる。これらの場合は、いずれも一方のチームは
全てコンピュータ戦車(CPU戦車)で構成され、他の
チームは1台のプレーヤ戦車と、3台のコンピュータ戦
車とで構成されることになる。
【0063】また、2人のプレーヤがエントリーした場
合には、各プレーヤの選択したチームに応じて、図8
(A),(B),(C)のいずれか1つのチーム編成と
なる。
【0064】3人のプレーヤがエントリーした場合、4
人のプレーヤ全てがエントリーした場合にも、同様な手
法によりチーム編成が行われる。
【0065】このように、本実施例のシステムは、少な
くともいずれか一方のチームに、必ずコンピュータ戦車
が含まれるようにチーム編成する構成としたことによ
り、各チームのプレーヤ同士の駆け引きによりゲームが
こう着状態に陥った場合でも、各チームに所属するコン
ピュータ戦車は、プレーヤの思惑とは関係なく敵戦車と
バトルを繰り広げることになるため、ゲーム空間内にお
ける戦闘状況が常に変化する面白いチーム対抗型のゲー
ムを実現することができる。
【0066】さらに、本実施例のチーム編成部230
は、予め各チーム毎に所定数の戦車ストック数を設定し
ておき、各チームを構成する戦車が撃破される毎に、前
記ストック数の範囲内で前記戦車がゲーム空間内で復活
するように形成されている。すなわち、図11(A)に
示すように、本実施例の残機データ記憶部240内に
は、各チーム400,410毎にそれぞれ12台の戦車
ストック数が設定記憶されている。そして、各チームの
戦車ストック数は、図11(B)に示すよう各チームの
戦車を復活用に補充する毎に、チーム編成部230によ
って1つずつディクリメントされる。
【0067】すなわち、Aチーム400,Bチーム41
0は、ストック戦車を含めてそれぞれ合計16台の戦車
群から構成されており、その内の4台の戦車がゲームフ
ィールド320内に登場し、残りの戦車は残機として後
方で待機するように、ゲーム条件が設定されている。
【0068】そして、各ゲーム機10のエントリーが終
了し、チーム編成部230によるAチーム400,Bチ
ーム410のチーム編成が終了すると、ゲーム演算部2
10は、所定のゲームプログラム、各ゲーム機10のプ
レーヤ操作部100からの入力信号、コンピュータ機自
動操縦部220、チーム編成部230からの信号に基づ
きAチーム、Bチームが戦う対戦型のゲーム演算を行
う。
【0069】コンピュータ機自動操縦部220は、ゲー
ムが開始されると、このゲームフィールド320内に登
場する全てのコンピュータ戦車302を、所定のゲーム
プログラムに従って操縦する。具体的には、ゲームフィ
ールド320内における各戦車の走行位置等に基づき、
自動的に攻撃又は退避の判断を行い、各コンピュータ戦
車302の操縦を行う。
【0070】このとき、各チームのコンピュータ戦車3
02は、相手チームのプレーヤ戦車300をコンピュー
タ戦車302より優先的な標的として攻撃するよう自動
制御される。
【0071】図5には、ゲームフィールド320内にお
けるゲーム状況の一例が示されている。ここでは、4台
のゲーム機10−1,10−2…10−4が全てエント
リーし、ゲームが行われている。各ゲーム機10−1,
10−2…10−4に対応するプレーヤ戦車は、300
−1,300−2…300−4である。プレーヤは、自
機のプレーヤ操作部100を操作し、対応するプレーヤ
戦車300の操縦を行い、敵戦車を撃破する。また、こ
のゲームフィールド320内には、チーム編成部230
が編成した、4台のコンピュータ戦車302が登場して
いる。ここにおいてコンピュータ戦車302A−1,3
02A−2は、Aチーム400に所属し、コンピュータ
戦車302B−1,302B−2はそれぞれBチーム4
10へ所属している。
【0072】従って、このゲームフィールド320内で
は、常に8台の戦車300,302が登場し、チーム対
抗のバトルを展開している。
【0073】また、これら各戦車には、所属するチーム
と、そのチーム内における識別番号が付与されており、
画面内における各戦車は、図10に示すよう、敵味方の
識別表示と、味方または敵チームの何番目の戦車である
かの識別表示が行われる。これにより、プレーヤは敵・
味方の戦車を明確に識別し、敵チームの戦車のみを選択
的に攻撃することができる。さらに、敵戦車の識別番号
から、自分と相性の良い敵か否かをも判断し、攻撃する
か逃げるかの選択を行うことができる。また、敵の識別
番号から、例えばこの戦車が敵チームの下手なプレーヤ
が操縦しているのか、上手なプレーヤが操縦しているの
かをも識別し、それに合わせて攻撃か退避かの選択をす
ることもできる。
【0074】そして、ゲーム演算部210は、このよう
にして操縦される各コンピュータ戦車302のデータ
と、各ゲーム機10から入力されるプレーヤ戦車300
の操縦データとに基づき、ゲームフィールド320内に
おいてチーム対抗のバトルが行われるゲーム演算を行
い、この演算データを各ゲーム機10の画像合成部13
0へ向け出力する。
【0075】各ゲーム機10の画像合成部130は、自
機のプレーヤ戦車300から見える3次元ゲーム空間の
景色、具体的には図5に示すゲームフィールド320内
の景色を画像合成し、これをディスプレイ120上にゲ
ーム画面として表示する。
【0076】例えば、図9に示すよう、自機のプレーヤ
戦車300の前方65度の範囲内に見えるゲーム空間内
の景色を、ゲーム画面としてディスプレイ120上に表
示する。ここでは、プレーヤ戦車300の前方に、2台
の敵戦車と、1台の味方戦車が存在している。この場合
には、味方戦車は、例えば図10(A)に示すようにゲ
ーム画面内に表示され、敵戦車は図10(B)に示すよ
うに表示されることになる。
【0077】従って、プレーヤは、ゲーム画面内におけ
る照準302を敵戦車に合わせて、マシンガンや、ミサ
イル等のトリガーボタンを引くことにより、敵戦車を撃
破することができる。
【0078】また、本実施例のゲームは、チーム対抗で
あるため、例えば味方の戦車と一緒に敵の1台の戦車を
個別撃破するような戦法もとることができ、1人のプレ
ーヤが敵と戦うゲームに比べ、色々な作戦を立てること
ができるため、ゲームとしての面白さが極めて高いもの
となる。
【0079】また、この戦闘中に、チーム400,41
0を構成するいずれかの戦車が相手側に撃破された場合
には、チーム編成部230は直ちに当該チームに割り当
てられた残機の中から新たな戦車をゲーム空間内に補充
する。すなわち、プレーヤの戦車も、コンピュータ戦車
も、自分のチームに残機がある限り破壊されても復活
し、ゲームを続行することができる。
【0080】従って、各プレーヤ毎に残機が設定された
ものに比べ、プレーヤはゲームの最後までプレーを楽し
むことができる。すなわち、各プレーヤ毎に残機を設定
すると、下手なプレーヤと上手なプレーヤがチームを組
んだ場合には、下手なプレーヤは残機がすぐ無くなって
しまい、上手なプレーヤの残機が全て無くなってしまう
まで、ゲームに参加することができず、手持ちぶさたな
状態となってしまう。本実施例のシステムでは、このよ
うな問題を解決するため、各プレーヤに残機を与えるの
ではなく、各チームに対して残機を設定し、そのチーム
の戦車がやられる度に、残機数がゼロになるまで当該戦
車を復活させるというゲーム演算を行っている。このよ
うにすることにより、全てのプレーヤは、ゲームが終了
するまでチーム対抗型のゲームを楽しむことができ、よ
り面白いゲームを行うことができるシステムを実現でき
る。
【0081】また、本実施例のゲームシステムは、各チ
ーム400、410を構成する戦車が相手側から撃破さ
れた場合に、補充されるストック戦車の強さを、後で補
充されるものほど強いキャラクタに設定する。
【0082】図11には、各チームを構成する16台の
戦車のキャラクタ設定の具体例が示されている。チーム
を構成する16台の戦車(ストック戦車を含む)は、4
台ずつ4つのブロックにグループ分けされ、後のブロッ
クの戦車ほど強くなるようにキャラクタ設定されてい
る。そして、ゲーム開始時には第1段階のレベルの強さ
に設定された第1ブロック600の戦車(01、02、
03、04)がゲーム空間に登場する。この4台の戦車
の中からいずれか1つ(例えば図11(A)の03の戦
車)が撃破されると、図11(B)に示すよう第2ブロ
ック610の戦車(05、06、07、08)中から1
台の戦車05が補充される。そして、第2ブロック61
0の戦車が無くなると、次に第3ブロック620、第4
ブロック630の中から戦車が順次補充される。
【0083】従って、各チームは、自機のチームの戦車
が撃破されストック戦車を補充される毎に、チームとし
ての戦力がアップしてゆくことになる。これにより、ゲ
ーム開始当初、一方のチームに比べ他方のチームが極端
に弱い場合であっても、弱い方のチームの戦車が撃破さ
れ次々とストック戦車が補充されていくうちに、両チー
ムのレベルは均衡し、白熱したバトルを展開するように
なる。
【0084】このとき、各ブロックのキャラクタ設定の
仕方は、例えばプレーヤ戦車としてストック戦車を補充
する場合には、戦車の移動速度を後のブロックになるほ
ど速く設定してもよく、また後の戦車になるほど戦車自
体のシールド量を高め、敵の攻撃に耐えられるように設
定してもよい。また、ストック戦車をコンピュータ戦車
として補充する場合には、先に投入されるコンピュータ
戦車ほど、移動速度が遅く、敵の視野角内(撃たれやす
い位置)に移動しやすく、さらに敵の視野角の外(背後
や側面)から攻撃しないようにキャラクタ設定する。そ
して、後から投入するコンピュータ戦車ほど、移動速度
が速く、敵の背後(撃たれにくい位置)に移動して、し
かも敵の視野角外(背後や側面)から攻撃できる能力を
有するようキャラクタ設定する。
【0085】なお、本実施例では、各チームのストック
戦車数を12台として、現在対戦中の戦車のいずれが撃
破された場合でも、図11に示す05、06・・・の順
にストック戦車を補充するよう構成しているが、必要に
応じこれ以外の構成を採用してもよい。
【0086】例えば、図12(A)に示すよう、各チー
ムを構成するA、B、C、Dの4台の戦車を移動速度や
戦闘能力が異なる別々のキャラクタに設定しておき、こ
れら各戦車A、B、C、D毎にそれぞれのキャラクタの
能力が順次レベルアップする複数のストック戦車を用意
しておく。そして、例えば戦闘中のCの戦車を撃破され
ると、このCの戦車に対応したストック戦車C2、C3
・・の中から、図12(B)に示すようストック戦車を
補充するように構成すればよい。このようにすることに
より、未熟なプレーヤの操縦する戦車のみを選択的に強
くすることができる。そして、各チームの戦車補充総数
が、例えば12台になった時点で、戦車の補充を停止す
るように構成すればよい。
【0087】また、前記コンピュータ機自動操縦部22
0は、対戦するプレーヤ戦車の強さを評価して、その強
さに合わせてプレーヤ戦車と対戦するコンピュータ戦車
の強さを自動調整するよう形成されている。すなわち、
弱いプレーヤ戦車と対戦するコンピュータ戦車は、幾分
弱くなるように調整し、強いプレーヤ戦車と対戦するコ
ンピュータ戦車は幾分強くなるように調整する。
【0088】本実施例では、コンピュータ戦車の対戦相
手となる方のプレーヤ戦車毎に、 V=(敵を撃破した回数)−(敵に撃破された回数) を計算して、このVの値をコンピュータ戦車の行動関数
に入力する。例えば、敵を8台撃破して、一回撃破され
たプレーヤは、V=7となり、このプレーヤはかなり上
手であると判断される。そして、強いプレーヤ戦車が対
戦相手の場合には、コンピュータ戦車の、相手に対する
連射能力を上げ、移動速度を高め、敵の視野角外から相
手を撃つ確率を高めるように、コンピュータ戦車の強さ
をレベルアップする調整を行う。また、弱いプレーヤ戦
車が対戦相手の場合には、コンピュータ戦車の連射能力
を下げ、移動速度を低下させ、敵の視野角外から撃つ確
率を低める等の調整を行い、戦車としての強さをレベル
ダウンする調整を行う。
【0089】このようにすることにより、コンピュータ
戦車と、プレーヤ戦車との間に白熱したバトルを展開さ
せることができ、ゲームをより迫力に富んだ面白いもの
とすることができる。
【0090】図13には、実施例のゲームシステムの動
作フローチャートが示されている。
【0091】図1に示す4台のゲーム機10−1,10
−2…10−4で全くゲームが行われていない場合に
は、各ゲーム機10はアトラクトモードに設定されてお
り、各ゲーム機10のディスプレイ上にはアトラクト画
面が表示されている(ステップS10)。
【0092】この状態で、いずれか1つのゲーム機10
に所定のゲーム料金が投入されると(ステップS1
2)、ゲーム演算部210は、そのゲーム機10をチー
ム選択モードに制御するとともに、他の全てのゲーム機
10をエントリー受付モードに制御し、そのディスプレ
イ120上にエントリー受付画面と共に、エントリー受
付残り時間や、「しばらくお待ち下さい」というメッセ
ージの表示を行う。
【0093】このエントリー受付時間中に、他のゲーム
機10のプレーヤが所定のゲーム料金を投入すると、ゲ
ーム料金を投入した各ゲーム機10は、すべてチーム選
択モードとなる。
【0094】そして、チーム選択モードとなったゲーム
機10のディスプレイ120上には、図6(A)に示す
チーム選択画面500が表示され、この画面500内に
表示される受付時間510内に、プレーヤはAチーム4
00及びBチーム410のいずれか一方をエントリー部
110を用いて選択できる(ステップS14)。そし
て、チームを選択したゲーム機10のディスプレイ12
0上には、図6(B)に示すよう、所属チーム確定画面
520が表示され、この画面520によりプレーヤは自
分の選択したチームを確認することができる。
【0095】そして、図6に示す画面内に表示される受
付時間510が0になると、チーム編成部230は、A
チーム400及びBチーム410のチーム編成を行う。
前記したように、本実施例では最大4台のプレーヤ戦車
と、少なくとも4台のコンピュータ戦車とにより、合計
8台の戦車がゲーム空間内に登場するようAチーム40
0及びBチーム410のチーム編成が行われる。
【0096】そして、チーム編成が終了すると、ゲーム
演算部210はゲームを開始して、各ゲーム機10のデ
ィスプレイ120上に、対応するプレーヤ戦車300か
ら見えるゲーム空間をゲーム画面と表示させ、対戦型の
バトルを開始する(ステップS24)。
【0097】このとき、図4に示すよう、ゲーム演算部
210は、各ゲーム機10のディスプレイ120上に、
ゲーム画面の一部として味方のチームの残機数304、
敵のチームの残機数306を表示し、戦況がどのように
なっているかをプレーヤに知らせるよう構成されてい
る。さらに、このゲーム画面の下方には、自機のプレー
ヤ戦車300のシールド残量の表示308が行われてお
り、これによりプレーヤは自機が敵戦車の攻撃に対しど
の程度耐えられるかを判断し、攻撃防御の作戦をたてる
ことができるようになっている。
【0098】そしてバトルが開始されると、各プレーヤ
は敵戦車の攻撃を回避しながら、敵戦車を撃破するよう
に、自分のプレーヤ戦車300を操縦し、ゲームを楽し
むことができる。このとき、各チームの戦車が撃破され
ると(ステップS26)、チーム編成部230は当該戦
車の属するチームに残機が残っているか否かを判断し
(ステップS28)、残機が残ってる場合には撃破され
た戦車を新たにゲーム空間内に復活させると共に、残機
データ記憶部240内に記憶されている残機数を一つデ
ィクリメントする(ステップS30)。このようにし
て、各プレーヤは、自分のチームの残機数が0になるま
で、自分のプレーヤ戦車300がやられてもゲームを続
行することができる。
【0099】図14には、ゲーム中における、戦車復活
動作(ステップS60〜S68)と、コンピュータ戦車
制御動作(ステップS70〜S76)のフローチャート
が示されている。
【0100】実施例のチーム編成部230は、対戦中の
戦車が撃破されると(ステップS60)、その戦車の属
するチームに残機が何台あるかを判断する(ステップ6
2)。残機が9台〜12台残っている場合には、図11
に示すよう第2ブロック610の中から戦車を補充し
(ステップS64)、残機が5〜8台の場合には、第3
ブロック620から戦車を補充し(ステップS66)、
残機が4台以下の場合には第4ブロック630から戦車
を補充する(ステップS68)。本実施例では、戦車
が、第1ブロック600、第2ブロック610、第3ブ
ロック620、第4ブロック630の順に、戦闘能力が
高くなるようにレベル設定されているため、自分のチー
ムの戦車が撃破されるごとに、チーム全体としてのレベ
ルがアップして、次第に相手側と拮抗した白熱したバト
ルを展開するようになる。
【0101】これにより、ゲーム開始当初において、2
つのチーム400、410の間にレベルの差があったと
しても、ゲームの進展に合せて両チームの間にレベルの
差はなくなり、弱いプレーヤでも白熱したバトルを楽し
むことができ、また強いプレーヤにとっても、相手が次
第に強力なライバルとなって白熱したバトルを楽しむこ
とができるようになる。
【0102】また、このような対戦中に、コンピュータ
機自動操縦部220は、攻撃目標としている敵戦車の強
さを、Vの値に基づき「弱い」、「普通」、「強い」の
3つのレベルに分類評価する。そして、相手のプレーヤ
戦車を「普通」であると評価した場合には、これと対戦
するコンピュータ戦車は、予め設定された通常のレベル
の強さに調整される。相手のプレーヤ戦車が弱いと評価
された場合には、コンピュータ戦車を、通常レベルより
弱くなるように調整する。また、相手のプレーヤ戦車が
強いと評価された場合には、コンピュータ戦車を設定レ
ベルより強くなるように調整制御する。
【0103】このように、現在攻撃目標としている敵の
プレーヤ戦車の強さに合わせ、コンピュータ戦車の強さ
を制御することにより、ゲーム空間内においては常に白
熱したバトルが展開されることになり、これにより、よ
り面白いゲームを実現することができる。
【0104】そして、図13のフローチャートに示すよ
うに、いずれか一方のチームの戦車が全て撃破されてし
まった場合(ステップS32)またはゲーム時間が0に
なった場合(ステップS40)、ゲーム演算部210は
各チームの勝敗判定を行い、ゲーム成績の表示を行う。
このときの勝敗判定及びゲーム成績の表示は、図15に
示すフローチャートに従って次のように行われる。
【0105】まず、ゲーム時間内に、相手チームの戦車
をすべて撃破した場合には、そのチームの勝利となる。
この場合には、ゲーム機10のディスプレイ上に「戦闘
終了」というメッセージを表示し(ステップS80)、
次に勝ったチームのディスプレイ上には「制覇」という
メッセージを表示すると共に、そのチームの残機数を表
示し(ステップS82)、負けたチームのディスプレイ
上には「全滅」というメッセージと共に、敵チームの残
機数を表示する(ステップS84)。
【0106】また、ゲーム時間内に相手チームの戦車を
全て破壊できなかった場合には、ゲーム時間の終了とと
もに、各ゲーム機のディスプレイ上に「タイムアップ」
のメッセージを表示し(ステップS90)、次に各チー
ム毎に破壊した戦車数の数から味方戦車数の破壊された
数を引いた結果で勝敗を決定する。そして、勝ったチー
ムのディスプレイ上には「勝利」というメッセージと共
に、双方のチームの残機数を表示し(ステップS9
2)、負けた方のチームのディスプレイ上には「敗北」
というメッセージと共に、双方のチーム残機数を表示す
る(ステップS94)。
【0107】このように、時間切れでゲームを終了した
場合には、単に「勝利」、「敗北」の表示を行い、いず
れか一方のチームを全滅させてゲームを終了した場合に
は「制覇」、「全滅」の表示を行うことにより、勝った
チームのプレーヤは次のゲームではより完全な形での勝
利を目指し、負けたチームのプレーヤは次にはもう少し
頑張ろうとういうようになり、各プレーヤに対し次のゲ
ームに対する強い動機付けを与えることができる。特
に、ゲーム終了時に、このような次のゲームへの動機付
けを与えることにより、ゲームシステム全体の稼働率を
より高めることが可能となる。
【0108】さらに、このようなチームとしての勝敗の
表示が行われた後、各ゲーム機10のディスプレイ上に
は、各プレーヤの個人別のゲーム成績が得点と共に表示
される(ステップS86、S88、S96、S98)。
【0109】図16(A)は、ゲームに参加したプレー
ヤ4人の場合における各プレーヤの順位表示であり、図
16(B)はゲームに参加したプレーヤが2人の場合の
順位表示である。ここでは、分母にゲームに参加したプ
レーヤ数、分子に当該プレーヤの順位を表されている。
すなわち、実施例のチーム対戦型のゲームでは、コンピ
ュータ戦車が補助参加する。この場合に、コンピュータ
戦車を含めた順位表示を行うと、表示される順位がプレ
ーヤにとって奇異なものになってしまう。例えば、参加
プレーヤが4人しかいない場合でも、補助参加したCP
U戦車が4台の場合には、各プレーヤの順位表示がコン
ピュータ戦車を含めた8台の内の何位かというような表
示になってしまう。
【0110】本実施例は、このような問題をなくすため
に、コンピュータ戦車を除き、純粋にゲームに参加した
プレーヤの中での順位表示を行うように構成した。これ
により、各プレーヤは、ゲーム終了時に、他のプレーヤ
と比較して自分の順位を知ることができる。従って、例
えばチームとして勝った場合でも、個人別の成績で友達
に負けたプレーヤに対し、再度ゲームにチャレンジする
というような動機付けを与え、ゲームシステム全体の稼
働率を高めることが可能となる。
【0111】このような成績表示を行った後、各ゲーム
機10のディスプレイ上にはゲームオーバーの表示が行
なわれ(ステップS52)、その後、各ゲーム機10−
1,10−2…10−4はアトラクトモードに制御され
る(ステップS10)。
【0112】なお、本実施例では、各ゲーム機中にそれ
ぞれ画像合成部130を設ける場合を例にとり説明した
が、画像合成部130の演算能力が十分高い場合には、
一台の画像合成部で、複数台のゲーム機10のゲーム画
面をタイムシェアリングの手法を用いて演算するように
構成しても良い。
【0113】また、前記実施例では、各ゲーム機10−
1,10−2…10−4と別に演算処理部200を設け
る場合を例にとり説明したが、前記演算処理部200の
機能を各ゲーム機10に分散して持たせるように形成し
てもよい。
【0114】図17には、このような本発明の実施例が
示されている。実施例のゲームシステムは複数の独立し
たゲーム機10−1,10−2,10−3,10−4が
通信インタフェース22を介しデータ電送ライン24を
用いて互いに接続されている。これら各ゲーム機10−
1,10−2…10−4は、それぞれ前述したマルチプ
レーヤゲームシステムを構成することもでき、また、単
独でシングルプレーヤゲームを行うこともできるように
も構成されている。
【0115】図18に示すよう、各ゲーム機10は、演
算処理部200と、画像合成部130と、ディスプレイ
120と、アンプ60と、スピーカ62−1,62−2
と、所定のゲームプログラムが記憶されたプログラムメ
モリー40と、ワークRAM42とを含む。さらに、前
記演算処理部200には、プレーヤ入力部100とコイ
ン投入部20とが、I/Oインタフェース50を介して
接続されている。
【0116】さらに、このゲーム機10は、他のゲーム
機との間のデータの送受信を、通信用のカスタムIC5
6が、受信RAM52、送信RAM54及び通信インタ
ーフェイス22を制御して行うように形成されている。
すなわち、他のゲーム機10からの受信データを受信R
AM52内へ順次書き込み、また当該ゲーム機10の演
算処理部200で演算されたデータは、送信RAM54
内に一旦書き込み、通信インターフェース22を介して
他のゲーム機10へ向け送信するように構成されてい
る。
【0117】図19には、本実施例において送受信され
る各ゲーム機10のデータ構成が示されている。各ゲー
ム機10の送信データは、基本的には基板ステータスデ
ータと、自車ステータスデータとから構成されている。
【0118】前記基板ステータスデータは、コマンド、
基板番号、自機が所属するチーム番号、その他の情報を
含んで構成される。
【0119】前記基板番号は、自分のゲーム機の識別デ
ータの役割をする。4台のゲーム機10を伝送ラインを
介して接続するシステムや、受信RAM52内に格納さ
れている受信データが、どのゲーム機のかを識別するた
めに、この基板番号を用いる。
【0120】前記チーム番号は、マルチプレーヤゲーム
を行う場合に、自機がどのチームに所属するかを識別す
るために用いる。本実施例では、各ゲーム機10毎に、
このチーム番号が予め設定されており、同じチームのゲ
ーム機10は、同じチーム番号をとる。
【0121】また、前記自車ステータスデータは、他機
に向け送信する自機のデータ、その他のデータを含んで
構成されている。本実施例では、自機のプレーヤ戦車
や、自機の演算するコンピュータ戦車の位置データや、
シューティングデータ及びその他のデータを含んで構成
されている。
【0122】そして、これら基板ステータス及び自車ス
テータス情報は、1/60秒毎に、各ゲーム機の演算処
理部200によって演算され、送信RAM54に転送さ
れる。カスタムIC56は、送信RAM54内に書き込
まれたデータを、通信インタフェース22、伝送ライン
24を介して他のゲーム機に向け順次送信する。
【0123】すなわち、各ゲーム機10の演算処理部2
00は、各フレーム毎に自機のプレーヤの操縦するプレ
ーヤ戦車及び自機のPCBで発生したコンピュータ戦車
のそれぞれの走行位置や、シューティング情報の演算を
行う。そして、プレーヤ操作部100からの操作信号、
ワークRAM42内のデータ及び所定のゲームプログラ
ムに基づき、前述したゲーム空間内に設定されたゲーム
フィールド320内で、自分のチームの戦車と、他のチ
ームの戦車とが攻撃防御しながらバトルを繰り広げるゲ
ーム演算を行い、その演算結果を画像合成部130へ向
け出力し、ディスプレイ120上にゲーム画面を表示さ
せる。このとき同時に、アンプ60を介してスピーカー
62−1,62−2へ、ゲーム演出用の音声を出力させ
る。
【0124】本実施例において、各ゲーム機10の演算
処理部200は、図3に示す演算処理部200として機
能するように構成されている。具体的にはこの演算処理
部200は、図3に示すゲーム演算部210、チーム編
成部230、残機データ記憶部240、コンピュータ機
自動操縦部220及び成績演算部250として機能する
ように構成されている。
【0125】なお、実施例のように複数台の独立したゲ
ーム装置10−1,10−2…10−4が存在する場合
には、いずれか一台のゲーム機10の演算処理部200
が、前述したコンピュータ機自動操縦部220、チーム
編成部230、残機データ記憶部240として機能する
ように形成してもよい。
【0126】このように、本実施例のゲームシステムに
よれば、複数台の独立したゲーム装置を用い、前記実施
例と同様に敵味方に分かれたチーム対戦型のゲームを行
うことができる。このとき、各チームへのプレーヤのエ
ントリーは、チーム編成部230、残機データ記憶部2
40として機能する演算処理部200を用いて前記実施
例と同様にして行うことができる。
【0127】また、本発明は、前記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0128】例えば、前記実施例では、敵味方のチーム
に分かれて、戦闘を行うシューティング型のゲームを例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の
各種ゲーム、例えば敵味方のチームに分かれて冒険を行
うようなゲームや、競争を行うようなゲームなどにも幅
広く適用することができる。
【0129】また、前記実施例では、複数のプレーヤを
2つのチームに編成する場合を例にとり説明したが、本
発明はこれに限らず、ゲームの内容に応じては、3チー
ム以上に編成する場合にも適用することができる。
【0130】また、前記ディスプレイとしては、各種タ
イプのものを用いることができ、例えばCRTや液晶デ
ィスプレイ、あるいはヘッドマウントディスプレイなど
を用いてもよい。
【0131】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のマルチプレーヤゲームシステムの外観
説明図である。
【図2】システムを構成する各ゲーム機の外観斜視説明
図である。
【図3】実施例のゲームシステムの機能ブロック図であ
る。
【図4】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の説明
図である。
【図5】実施例のゲームフィールドの一例を示す説明図
である。
【図6】本実施例のシステムのチーム選択画面の一例を
示す説明図である。
【図7】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一
例を示す説明図である。
【図8】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一
例を示す説明図である。
【図9】プレーヤ戦車の視野領域の説明図である。
【図10】ディスプレイ上に表示される敵及び味方の戦
車の一例を示す説明図である。
【図11】実施例のゲームシステムの戦車補充動作の説
明図である。
【図12】実施例のシステムの戦車補充動作の他の具体
例を示す説明図である。
【図13】実施例のシステムの動作を示すフローチャー
ト図である。
【図14】実施例のシステムのストック戦車補充動作及
びコンピュータ戦車制御動作のフローチャート図であ
る。
【図15】実施例のゲームシステムの成績表示動作のフ
ローチャート図である。
【図16】実施例のゲームシステムの個人成績表示例の
説明図である。
【図17】本発明の他の一例を示すゲームシステムの説
明図である。
【図18】図17に示すシステムを構成する各ゲーム機
の機能ブロック図である。
【図19】図17に示すシステムで送受信されるデータ
の説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 100 プレーヤ操作部 110 エントリー部 120 ディスプレイ 200 演算処理部 210 ゲーム演算部 212 選択画面表示部 220 コンピュータ機自動操縦部 230 チーム編成部 240 残機データ記憶部 250 成績演算部 300 プレーヤ戦車 302 コンピュータ戦車 320 ゲームフィールド 400 Aチーム 410 Bチーム

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム開始に先立って、複数のチームか
    らプレーヤの希望する任意のチームを選択する手段と、 ゲーム空間内に、選択チームに所属するプレーヤキャラ
    クタの登場するマルチプレーヤゲームの演算を行ない、
    ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理手段
    と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記演算処理手段は、 ゲーム開始に先立って、選択可能な複数のチームの選択
    画面をディスプレイ上に表示させる選択画面表示手段
    と、 前記各チームにエントリーするプレーヤキャラクタに欠
    員が生じた場合には、欠員を補充するコンピュータキャ
    ラクターを前記ゲーム空間に登場させてチーム編成を行
    うチーム編成手段と、 所定プログラムに従い、ゲーム中に前記コンピュータキ
    ャラクタを自動操縦する自動操縦手段と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記チーム編成手段は、 各プレーヤの操作手段に対応するプレーヤキャラクタ
    と、少なくとも一以上のコンピュータキャラクタとでチ
    ーム編成を行うよう形成され、 前記自動操縦手段は、 ゲーム中に、前記各チームのコンピュータキャラクタを
    自動操縦し、ゲームを進展させることを特徴とするマル
    チプレーヤゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記演算処理手段は、 各チームのキャラクタ間で相手キャラクタを撃破する対
    戦型マルチプレーヤゲーム演算を行うよう形成され、 前記チーム編成手段は、 予め各チーム毎に所定ストック数のストックキャラクタ
    を設定しておき、各チームのキャラクタが撃破される毎
    に、前記ストック数の範囲内でストックキャラクタをゲ
    ーム空間内に補充するよう形成されたことを特徴とする
    マルチプレーヤゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 プレーヤキャラクタを操作する複数のプレーヤ操作手段
    を含み、 前記ディスプレイは、 前記各プレーヤ操作手段に対応して複数設けられ、各プ
    レーヤに対応するゲーム画面を表示するよう形成された
    ことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項2〜5のいずれかにおいて、 前記マルチプレーヤゲームの終了後に、マルチプレーヤ
    ゲームに参加した全プレーヤの中での各プレーヤのゲー
    ム成績を出力する成績演算手段を含むことを特徴とする
    マルチプレーヤゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記マルチプレーヤゲームの終了後に、プレーヤの所属
    するチームのゲーム成績を出力する成績演算手段を含
    み、 前記成績演算手段は、 時間切れによりゲームが終了した場合のゲーム成績と、
    いずれか一方のチームの全滅によりゲームが終了した場
    合のゲーム成績とを識別表示することを特徴とするマル
    チプレーヤゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項4〜7のいずれかにおいて、 前記ストックキャラクタは、 後で補充されるものほど強いキャラクタとして設定され
    ることを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項3〜8のいずれかにおいて、 前記自動操縦手段は、 対戦相手のプレーヤキャラクタの強さを評価し、相手の
    強さに合わせてコンピュータキャラクタの強さを自動調
    整することを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
    ム。
  10. 【請求項10】 請求項3〜9のいずれかにおいて、 互いにデータの授受ができるよう接続された複数のゲー
    ム装置を含み、 前記ゲーム装置は、 前記ディスプレイと、 前記プレーヤ操作手段と、 前記チームを選択する手段と、 前記演算処理手段と、 他のゲーム装置との間でデータの授受を行うデータ送受
    信手段と、を含み、 前記演算処理手段は、 自機がエントリーしている場合には、受信した他機のデ
    ータおよび自機のプレーヤ操作手段からの入力信号に基
    づき、ゲーム空間内に登場する自機のプレーヤキャラク
    タを制御し、他のチームのキャラクタとの間でマルチプ
    レーヤゲームを行う演算をするように形成され、 前記データ送受信手段は、 他機のデータを受信し前記演算処理手段へ供給するとと
    もに、自機のデータを他機へ向け送信するよう形成され
    たことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
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