JP2007229040A - サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値がプレーヤ管理DB141に記憶されている。プレーヤ端末20からマッチング依頼を受け付けた場合、マッチング依頼のあったプレーヤを含むチーム候補を全て算出する。そして、チーム候補のレベル平均値が同程度であって、所属するプレーヤが重複しないチーム同士を対戦するチームとして決定する。
【選択図】図4
Description
複数のプレーヤ端末と通信接続され、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成する対戦ネットワークゲーム用のサーバシステム(例えば図2のサーバシステム1)であって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段(例えば図4の記憶部130;プレーヤ管理DB141;図7)と、
前記プレーヤ端末からマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段(例えば図4の処理部120;図6のステップA13)と、
前記記憶されているプレイレベル値に基づいて、前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤのうち、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーヤ構成でなるチームを編成するチーム編成手段(例えば図4のチーム編成処理部126)と、
を備えたサーバシステムである。
複数のプレーヤ端末と通信接続される対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムに、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成させるためのプログラムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段、
前記プレーヤ端末からマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段、
前記記憶されているプレイレベル値に基づいて、前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤのうち、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーヤ構成でなるチームを編成するチーム編成手段、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
前記対戦ネットワークゲームは、ゲーム中、所定のコミュニケーション方法により同一チームのプレーヤ端末間でコミュニケーションが可能なゲームであり、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段(例えば図4の記憶部130;図5の端末設置場所情報148)を更に備え、
前記チーム編成手段が、前記所在地記憶手段の記憶内容を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同地域条件を満足するプレーヤ端末のプレーヤ同士で1つのチームを編成する同地域チーム編成手段を有するサーバシステムを構成するようにしてもよい。
階層的な広狭の所在区域が予め定められており(例えば図5の端末設置場所情報148)、
前記同地域チーム編成手段が、より狭小な所在区域を優先して、同一の所在区域内のプレーヤ端末のプレーヤ同士で1つのチームを編成する(例えば図16の所在地係数)サーバシステムを構成してもよい。
前記同地域チーム編成手段が、対戦するチームのプレーヤ端末の所在地が異なる所在区域となるように対戦する相互のチームを編成するサーバシステムを構成してもよい。
前記依頼受付手段による受け付けたプレーヤ端末それぞれの受付時刻を記憶する受付時刻記憶手段(例えば図8の受付時刻142d)を更に備え、
前記チーム編成手段は、前記受付時刻記憶手段に記憶された受付時刻がより古いプレーヤ端末を優先して、チームを編成する受付経過時間優先編成手段(例えば図17)を有する、
サーバシステムを構成してもよい。
前記依頼受付手段が、味方チームに属する味方プレーヤの前記プレイレベル値のレベル分布の希望を受け付けるレベル分布希望受付手段(例えば図9のチームタイプRW3)を有し、
前記チーム編成手段が、同一チームに属するプレーヤそれぞれの前記レベル分布希望受付手段により受け付けられた希望レベル分布を満たすようにチームを編成する希望レベル分布基準編成手段を有する、
サーバシステムを構成してもよい。
前記依頼受付手段が、前記プレイレベル値に関する味方チーム内の他の味方プレーヤとの相対レベルの希望を受け付けるチーム内相対レベル希望受付手段(例えば図9の地位RW4)を有し、
前記チーム編成手段が、同一チームに属するプレーヤそれぞれの前記チーム内相対レベル布希望受付手段により受け付けられた希望相対レベルを満たすようにチームを編成する希望相対レベル基準編成手段を有する、
サーバシステムを構成してもよい。
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段(例えば図4の記憶部130;プレーヤ管理DB141;図7)と、
前記プレーヤの組合せでなるチーム候補を算出する候補算出手段(例えば図4のチーム編成処理部126;図12のステップC1)と、
前記算出されたチーム候補それぞれのチーム全体のプレイレベル値を算出するチームレベル値算出手段(例えば図12のステップC5)と、
前記チームレベル値算出手段により算出されたプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすチーム候補同士を対戦する相互のチームとして決定する対戦チーム決定手段(例えば図19のステップF3)と、
を備えたサーバシステムである。
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段、
前記プレーヤの組合せでなるチーム候補を算出する候補算出手段、
前記算出されたチーム候補それぞれのチーム全体のプレイレベル値を算出するチームレベル値算出手段、
前記チームレベル値算出手段により算出されたプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすチーム候補同士を対戦する相互のチームとして決定する対戦チーム決定手段、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
前記算出されたチーム候補それぞれの優先度指数を算出する優先度指数算出手段(例えば図15のステップE5)を更に備え、
前記対戦チーム決定手段は、前記算出された優先度指数の高いチーム候補を優先して対戦チームとする優先決定手段(例えば図15のステップE9;図19のステップF5)を有する、
サーバシステムを構成してもよい。
前記対戦ネットワークゲームは、ゲーム中、所定のコミュニケーション方法により同一チームのプレーヤ端末間でコミュニケーションが可能なゲームであり、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段(例えば図4の記憶部130;図5の端末設置場所情報148)を更に備え、
前記優先度指数算出手段が、前記所在地記憶手段の記憶内容を参照して、所定の同地域条件を満足するプレーヤ端末のプレーヤ同士でなるチーム候補の優先度指数を、同地域条件を満たさないチーム候補より高く算出する(例えば図16)、
サーバシステムを構成してもよい。
図1は、ある店舗の一区域に設置されたプレーヤ端末20の設置状況の一例を示している。同図に示すように、当該区域には、キーボード、マウス、ディスプレイ及び本体を備える複数のプレーヤ端末20が配列されて設置されており、遊戯者(プレーヤ)は、プレーヤ端末20を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
本実施形態の対戦ネットワークゲームは、1人称視点のガンシューティングゲームであり、3人のプレーヤで1つのチームが組まれ、プレーヤチーム同士で対戦する。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた1体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には1発で死亡と判断される。従って、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
次に、本実施形態におけるサーバシステム1の機能構成について説明する。図4は、サーバシステム1の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、サーバシステムは、操作部110、処理部120、記憶部130、表示部150、通信部160等を備えて構成され、プレーヤ端末20との間でデータ通信を行って、上述したプレーヤ情報の管理処理、プレーヤのマッチングにかかるチーム編成処理、対戦ネットワークゲームの進行を制御するゲーム進行制御処理等を実行する。
優先度指数=所在地係数×経過時間係数×満足度合係数・・・(1)
以上で優先度指数算出処理が終了となる。
次に、図21を参照して、本実施形態のサーバシステム1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図21に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012には入力装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
以上のように、本実施形態のサーバシステム1によれば、チーム全体のプレイレベル値が同程度のチーム同士が対戦するようにマッチング処理が行われることとなる。即ち、プレーヤのプレイレベル値の平均値が同程度のチーム同士で対戦することとなる(図19のステップF3)。従って、対戦するチーム間のレベルが拮抗することとなり、白熱した対戦が期待できる。
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜他の実施形態に適用可能である。以下、変形例について説明する。
対戦するチーム同士は、異なるチーム所在地となるようにしてもよい。具体的には、図19の対戦チーム選別処理のステップF3において、抽出するチーム候補として、レベル平均値が第1チームと同程度で且つ、所属プレーヤが全く異なるチーム候補であって、第1チームのチーム所在地と異なるチーム所在地のチーム候補を抽出するようにしてもよい。
図16を参照して説明した通り、チーム所在地の無いチーム候補には所在地係数として最低の値が設定されるだけであるため、編成されるチームとしてチーム所在地が無い場合があり得る。そこで、図12のチーム候補追加更新処理のステップC1において、少なくとも最大の区域である「地域」が共通するプレーヤからなるチーム候補の組合せを算出することとして、チーム所在地が必ず有るチームを編成することとしてもよい。
全てのプレーヤの希望条件が満たされたチームのみを編成するようにしてもよい。具体的には、解除期限として入力できる時間に「無期限」の選択肢を追加して、希望条件を満たすチームが編成されるまで待てるようにしてもよい。
本実施形態のゲームシステム5として、店舗及びフロアを単位とするシステム構成としたが、本発明の適用が可能なシステム構成はこれに限られるものではない。例えば、各家庭に設置されたPC(パーソナル・コンピュータ)や家庭用ゲーム装置をプレーヤ端末20として構成してもよい。この場合、サーバシステム1に、予め各プレーヤ端末の設置場所を登録しておけばよい。「地域」「店舗」「フロア」といった区域の代わりに、例えば「地方」「都道府県」「市区町村」といった区域を設置場所として登録する。
本実施形態のゲームをガンシューティング型のゲームとして説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、野球やサッカー等のチーム戦を行うスポーツゲーム等にも適用可能である。
1 サーバシステム
110 操作部
120 処理部
124 プレーヤ管理部
126 チーム編成処理部
128 ゲーム進行制御部
130 記憶部
131 チーム編成処理プログラム
138 プレーヤ管理プログラム
139 ゲーム進行制御プログラム
141 プレーヤ管理DB
142 マッチング受付情報
144 チーム候補情報
145 候補リスト
146 候補待機リスト
148 端末設置場所情報
149 対戦チーム情報
150 表示部
160 通信部
20 プレーヤ端末
Claims (13)
- 複数のプレーヤ端末と通信接続され、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成する対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段と、
前記プレーヤ端末からマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段と、
前記記憶されているプレイレベル値に基づいて、前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤのうち、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーヤ構成でなるチームを編成するチーム編成手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記対戦ネットワークゲームは、ゲーム中、所定のコミュニケーション方法により同一チームのプレーヤ端末間でコミュニケーションが可能なゲームであり、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段を更に備え、
前記チーム編成手段は、前記所在地記憶手段の記憶内容を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同地域条件を満足するプレーヤ端末のプレーヤ同士で1つのチームを編成する同地域チーム編成手段を有する、
ことを特徴とする請求項1に記載のサーバシステム。 - 階層的な広狭の所在区域が予め定められており、
前記同地域チーム編成手段は、より狭小な所在区域を優先して、同一の所在区域内のプレーヤ端末のプレーヤ同士で1つのチームを編成することを特徴とする請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記同地域チーム編成手段は、対戦するチームのプレーヤ端末の所在地が異なる所在区域となるように対戦する相互のチームを編成することを特徴とする請求項3に記載のサーバシステム。
- 前記依頼受付手段による受け付けたプレーヤ端末それぞれの受付時刻を記憶する受付時刻記憶手段を更に備え、
前記チーム編成手段は、前記受付時刻記憶手段に記憶された受付時刻がより古いプレーヤ端末を優先して、チームを編成する受付経過時間優先編成手段を有する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記依頼受付手段は、味方チームに属する味方プレーヤの前記プレイレベル値のレベル分布の希望を受け付けるレベル分布希望受付手段を有し、
前記チーム編成手段は、同一チームに属するプレーヤそれぞれの前記レベル分布希望受付手段により受け付けられた希望レベル分布を満たすようにチームを編成する希望レベル分布基準編成手段を有する、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記依頼受付手段は、前記プレイレベル値に関する味方チーム内の他の味方プレーヤとの相対レベルの希望を受け付けるチーム内相対レベル希望受付手段を有し、
前記チーム編成手段は、同一チームに属するプレーヤそれぞれの前記チーム内相対レベル布希望受付手段により受け付けられた希望相対レベルを満たすようにチームを編成する希望相対レベル基準編成手段を有する、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 複数のプレーヤ端末と通信接続され、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成する対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段と、
前記プレーヤの組合せでなるチーム候補を算出する候補算出手段と、
前記算出されたチーム候補それぞれのチーム全体のプレイレベル値を算出するチームレベル値算出手段と、
前記チームレベル値算出手段により算出されたプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすチーム候補同士を対戦する相互のチームとして決定する対戦チーム決定手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記算出されたチーム候補それぞれの優先度指数を算出する優先度指数算出手段を更に備え、
前記対戦チーム決定手段は、前記算出された優先度指数の高いチーム候補を優先して対戦チームとする優先決定手段を有する、
ことを特徴とする請求項8に記載のサーバシステム。 - 前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段を更に備え、
前記優先度指数算出手段は、前記所在地記憶手段の記憶内容を参照して、所定の同地域条件を満足するプレーヤ端末のプレーヤ同士でなるチーム候補の優先度指数を、同地域条件を満たさないチーム候補より高く算出する、
ことを特徴とする請求項9に記載のサーバシステム。 - 複数のプレーヤ端末と通信接続される対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムにプレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成させるためのプログラムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段、
前記プレーヤ端末からマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段、
前記記憶されているプレイレベル値に基づいて、前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤのうち、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーヤ構成でなるチームを編成するチーム編成手段、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラム。 - 複数のプレーヤ端末と通信接続される対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムに、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成させるためのプログラムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段、
前記プレーヤの組合せでなるチーム候補を算出する候補算出手段、
前記算出されたチーム候補それぞれのチーム全体のプレイレベル値を算出するチームレベル値算出手段、
前記チームレベル値算出手段により算出されたプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすチーム候補同士を対戦する相互のチームとして決定する対戦チーム決定手段、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラム。 - 請求項11又は12に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
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