JP2007229040A - サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】チーム対戦を行うネットワークゲームに適した、チーム対戦ゲームならではのマッチング処理(チーム編成処理)を実現すること。
【解決手段】ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値がプレーヤ管理DB141に記憶されている。プレーヤ端末20からマッチング依頼を受け付けた場合、マッチング依頼のあったプレーヤを含むチーム候補を全て算出する。そして、チーム候補のレベル平均値が同程度であって、所属するプレーヤが重複しないチーム同士を対戦するチームとして決定する。
【選択図】図4

Description

本発明は、複数のプレーヤ端末と通信接続され、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成する対戦ネットワークゲーム用のサーバシステム等に関する。
通信技術の進展に伴い、オンラインネットワークゲームを利用するプレーヤ人口が増加の一途を辿っている。オンラインネットワークゲームは、いわゆるパーティを組むなどして、未知のプレーヤと同一のゲーム世界を共有して遊ぶことができるのが最大の魅力である。また、囲碁やチェス等の1対1で対戦するゲームにあっては、いつでもどこでも対戦することができるのが魅力の1つとなっている。
このパーティを組む相手を検索したり、対戦相手を検索する処理はマッチング処理と呼ばれ、種々の技術が提案されている。例えば特許文献1においては、目的が共通するプレーヤ同士を組織化する技術が開示されている。
特開2001−344372号公報
しかしながら、チーム対戦ゲームにおいては、上述の技術をそのまま適用するわけにはいかなかった。例えば、特許文献1の技術は、1つのチーム(パーティ)を組むための技術であって、対戦チーム相互の整合が図られない。すなわち、一方のチームのチーム全体のレベルと他方のチームのチーム全体のレベルとの差が考慮されないため、対戦するチーム間に差が生じ得た。また、単にプレイレベルが同程度のプレーヤ同士からなるチームが編成されるのでは特色あるチームになりにくく、面白味に欠ける面があった。
本発明は、上述の課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、チーム対戦を行うネットワークゲームに適した、チーム対戦ゲームならではのマッチング処理(チーム編成処理)を実現することである。
以上の課題を解決するための第1の発明は、
複数のプレーヤ端末と通信接続され、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成する対戦ネットワークゲーム用のサーバシステム(例えば図2のサーバシステム1)であって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段(例えば図4の記憶部130;プレーヤ管理DB141;図7)と、
前記プレーヤ端末からマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段(例えば図4の処理部120;図6のステップA13)と、
前記記憶されているプレイレベル値に基づいて、前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤのうち、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーヤ構成でなるチームを編成するチーム編成手段(例えば図4のチーム編成処理部126)と、
を備えたサーバシステムである。
また、他の発明として、
複数のプレーヤ端末と通信接続される対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムに、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成させるためのプログラムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段、
前記プレーヤ端末からマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段、
前記記憶されているプレイレベル値に基づいて、前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤのうち、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーヤ構成でなるチームを編成するチーム編成手段、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
この第1の発明等によれば、対戦する相互のチームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が同程度条件を満たすようにチームが編成される。従って、対戦するチーム間のレベルが拮抗することとなり、白熱した対戦が期待できる。
また、第2の発明として、第1の発明のサーバシステムであって、
前記対戦ネットワークゲームは、ゲーム中、所定のコミュニケーション方法により同一チームのプレーヤ端末間でコミュニケーションが可能なゲームであり、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段(例えば図4の記憶部130;図5の端末設置場所情報148)を更に備え、
前記チーム編成手段が、前記所在地記憶手段の記憶内容を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同地域条件を満足するプレーヤ端末のプレーヤ同士で1つのチームを編成する同地域チーム編成手段を有するサーバシステムを構成するようにしてもよい。
この第2の発明によれば、ゲーム中、同一チームのプレーヤ同士は所定のコミュニケーション方法によりコミュニケーションが可能である。また、編成されるチームは、同地域条件を満たすプレーヤ端末のプレーヤ同士である。このため、地域的に親近感の湧き易いプレーヤ同士でチームが編成されるため、互いに未知のプレーヤであっても、比較的結束力が高まり易くなる。具体的には、例えば、互いのコミュニケーションにおいて、地域的な言葉遣いが同じであれば同一地域の人間であることが分かり、互いの親近感が高まる。
さらに、第3の発明として、この第2の発明のサーバシステムであって、
階層的な広狭の所在区域が予め定められており(例えば図5の端末設置場所情報148)、
前記同地域チーム編成手段が、より狭小な所在区域を優先して、同一の所在区域内のプレーヤ端末のプレーヤ同士で1つのチームを編成する(例えば図16の所在地係数)サーバシステムを構成してもよい。
この第3の発明によれば、チームの地域性を更に高めることができ、第2の発明の作用効果をより顕著に発揮させることができる。
また、第4の発明として、第3の発明のサーバシステムであって、
前記同地域チーム編成手段が、対戦するチームのプレーヤ端末の所在地が異なる所在区域となるように対戦する相互のチームを編成するサーバシステムを構成してもよい。
この第4の発明によれば、自チームと、対戦する相手チームとは、互いに異なる所在区域に位置するプレーヤ同士で構成されるため、地域対抗ゲームの様相を呈し、一層白熱したゲームプレイになることが期待できる。
また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段による受け付けたプレーヤ端末それぞれの受付時刻を記憶する受付時刻記憶手段(例えば図8の受付時刻142d)を更に備え、
前記チーム編成手段は、前記受付時刻記憶手段に記憶された受付時刻がより古いプレーヤ端末を優先して、チームを編成する受付経過時間優先編成手段(例えば図17)を有する、
サーバシステムを構成してもよい。
対戦する相互のチーム編成に種々の条件を付加した場合、条件を満足するチーム編成とするために、より多くのプレーヤの参加が要求され、チーム編成に要する時間が長期化する可能性がある。具体的に例を挙げて説明する。例えば、未だマッチングされていないプレーヤが多数いる場合、その数に応じて、編成可能なチーム候補の組合せも多数考えられる。ここで、できるだけ多くのチームを編成するようにマッチングする方法が考えられる。しかし、それでは、チーム編成の条件に合致しにくいプレーヤは、マッチング対象から除外され易くなり、当該プレーヤはなかなかマッチングされないという結果を招来する。この第5の発明によれば、マッチング依頼が受け付けられてからの経過時間の長いプレーヤ端末が優先されるため、そのような問題を解消することができる。
また、第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段が、味方チームに属する味方プレーヤの前記プレイレベル値のレベル分布の希望を受け付けるレベル分布希望受付手段(例えば図9のチームタイプRW3)を有し、
前記チーム編成手段が、同一チームに属するプレーヤそれぞれの前記レベル分布希望受付手段により受け付けられた希望レベル分布を満たすようにチームを編成する希望レベル分布基準編成手段を有する、
サーバシステムを構成してもよい。
この第6の発明によれば、例えば、同じレベルのプレーヤ同士からなるチームや、階層的に異なるレベルのプレーヤからなるチームといった、編成されるチームに属するプレーヤのレベル分布を希望することができる。
また、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段が、前記プレイレベル値に関する味方チーム内の他の味方プレーヤとの相対レベルの希望を受け付けるチーム内相対レベル希望受付手段(例えば図9の地位RW4)を有し、
前記チーム編成手段が、同一チームに属するプレーヤそれぞれの前記チーム内相対レベル布希望受付手段により受け付けられた希望相対レベルを満たすようにチームを編成する希望相対レベル基準編成手段を有する、
サーバシステムを構成してもよい。
この第7の発明によれば、例えば、自プレーヤがチーム内で最高のレベルとなるような希望や、チーム内で平均的なレベルとなるような希望をすることができる。
第8の発明は、複数のプレーヤ端末と通信接続され、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成する対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段(例えば図4の記憶部130;プレーヤ管理DB141;図7)と、
前記プレーヤの組合せでなるチーム候補を算出する候補算出手段(例えば図4のチーム編成処理部126;図12のステップC1)と、
前記算出されたチーム候補それぞれのチーム全体のプレイレベル値を算出するチームレベル値算出手段(例えば図12のステップC5)と、
前記チームレベル値算出手段により算出されたプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすチーム候補同士を対戦する相互のチームとして決定する対戦チーム決定手段(例えば図19のステップF3)と、
を備えたサーバシステムである。
また、他の発明として、複数のプレーヤ端末と通信接続される対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムに、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成させるためのプログラムであって、
ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段、
前記プレーヤの組合せでなるチーム候補を算出する候補算出手段、
前記算出されたチーム候補それぞれのチーム全体のプレイレベル値を算出するチームレベル値算出手段、
前記チームレベル値算出手段により算出されたプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすチーム候補同士を対戦する相互のチームとして決定する対戦チーム決定手段、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
この第8の発明等によれば、チーム候補のうち、対戦する相互のチームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が同程度条件を満たすチーム候補同士が、対戦する相互のチームとされる。従って、対戦するチーム間のレベルが拮抗することとなり、白熱した対戦が期待できる。
また、第9の発明として、第8の発明のサーバシステムであって、
前記算出されたチーム候補それぞれの優先度指数を算出する優先度指数算出手段(例えば図15のステップE5)を更に備え、
前記対戦チーム決定手段は、前記算出された優先度指数の高いチーム候補を優先して対戦チームとする優先決定手段(例えば図15のステップE9;図19のステップF5)を有する、
サーバシステムを構成してもよい。
この第9の発明によれば、チーム候補それぞれの優先度指数が算出され、算出された優先度指数の高いチーム候補が優先して対戦チームとして決定される。多数のチーム候補の中には、優先して対戦チームとすべきものや、優先度の低いものが混在しており、その判断尺度となる優先度指数が算出される。
また、第10の発明として、第9の発明のサーバシステムであって、
前記対戦ネットワークゲームは、ゲーム中、所定のコミュニケーション方法により同一チームのプレーヤ端末間でコミュニケーションが可能なゲームであり、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段(例えば図4の記憶部130;図5の端末設置場所情報148)を更に備え、
前記優先度指数算出手段が、前記所在地記憶手段の記憶内容を参照して、所定の同地域条件を満足するプレーヤ端末のプレーヤ同士でなるチーム候補の優先度指数を、同地域条件を満たさないチーム候補より高く算出する(例えば図16)、
サーバシステムを構成してもよい。
この第10の発明によれば、同地域条件を満たすプレーヤ端末のプレーヤ同士でなるチーム候補の優先度指数が、同地域条件を満たさないチーム候補より高く算出されるため、同地域条件を満たすチーム候補の方が優先して対戦チームとされる。同地域条件を満たすプレーヤ同士は、地域的に親近感が湧きやすいと言えるため、結束力の高まり易いチームになると考えられる。具体的には、例えば、互いのコミュニケーションにおいて、地域的な言葉遣いが同じであれば同一地域の人間であることが分かり、互いの親近感が高まる。見知らぬプレーヤ同士がチームを組むネットワークゲームにおいては有効な手段である。
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワーク対戦型のガンシューティングゲームに本発明を適用した場合の形態について説明するが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
ネットワークゲームを実現するゲームシステムの構成としては、例えば、(A)パソコンや家庭用ゲーム機等をプレーヤ端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(B)ゲームサーバを用いることなく複数のプレーヤ端末同士が通信回線を介して接続される構成、(C)複数のプレーヤ端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(D)複数のプレーヤ端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(A)の構成のゲームシステムを例にとって説明する。詳細には、本実施形態のゲームシステムは、各地のゲームセンターやアミューズメント施設等を通信回線で結んだ全国的なシステムであり、管理サーバ及びゲームサーバで構成されるサーバシステムがゲーム提供事業者側に設置されて構成される。
1.システム概要
図1は、ある店舗の一区域に設置されたプレーヤ端末20の設置状況の一例を示している。同図に示すように、当該区域には、キーボード、マウス、ディスプレイ及び本体を備える複数のプレーヤ端末20が配列されて設置されており、遊戯者(プレーヤ)は、プレーヤ端末20を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
図2は、ゲームシステム5の概略構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム5は、複数のプレーヤ端末20が、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、LAN或いはWAN等のネットワークNを介してサーバシステム1に接続されて構成される。
サーバシステム1は、1台又は複数台のサーバコンピュータで構成され、主に、プレーヤ情報の管理処理と、プレーヤのマッチングにかかるチーム編成処理と、対戦ネットワークゲームの進行を制御するゲーム進行制御処理との3つの処理を同時並行的に実行している。プレーヤ情報の管理処理には、プレーヤの新規登録やログイン認証などの他、チーム対戦に対する希望条件を入力する処理が含まれる。
チーム編成処理とは、ログイン認証されたプレーヤを組み合わせることで、対戦するそれぞれのチームを編成するマッチングに関する処理である。ゲーム進行制御処理とは、チーム編成処理によって編成されたチーム同士による対戦ゲームの進行を制御する処理である。また、対戦ゲームの結果に基づいて、当該ゲームに参加したプレーヤのゲームプレイを評価し、プレイレベル値を変更する。本実施の形態は、特にチーム編成処理に特徴がある。
プレーヤ端末20は、コンピュータシステムによって実現され、サーバシステム1にアクセスしてゲームシステム5にログインし、ネットワークゲームのクライアント用ゲームプログラムを適宜実行することによって、他のプレーヤ端末20又はサーバシステム1からネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータを取得し、取得したゲームデータに基づいてゲーム画像を生成して表示する。
プレーヤ端末20は、各地のアミューズメント施設に設置されるが、例えば、図2に示すように、東京の新宿店の1階や2階、名古屋の栄店の1階といった具合に設置される。各プレーヤ端末20それぞれが設置されている地域、店舗、フロア等の設置場所はサーバシステム1に登録されている。図5は、各プレーヤ端末20の端末IDと、当該プレーヤ端末20が設置されている設置場所との対応関係を示す端末設置場所情報148の構成例を示す図である。同図に示すように、設置場所には、最も大きな区域である地域(東京、大阪、名古屋等)と、中程度の区域である店舗(新宿店、渋谷店等)と、最小の区域であるフロア(1階、2階等)との3段階の区域がある。
2.ゲーム概要
本実施形態の対戦ネットワークゲームは、1人称視点のガンシューティングゲームであり、3人のプレーヤで1つのチームが組まれ、プレーヤチーム同士で対戦する。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた1体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には1発で死亡と判断される。従って、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
また、本実施形態のゲームは攻撃側と防御側との2つのチームに分かれて対戦するゲームである。勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。
但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。よって、攻撃側/防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
図3(a)はゲーム空間のマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。図3(b)は同図(a)のゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタAC1の視点(1人称視点)から見たゲーム空間の画像が表示されている。
図3において、ゲーム空間は1つの閉空間であり、複数のコンテナCT1〜CT5と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタAC1〜AC3と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタDC1〜DC3とが配置されている。各兵士キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は個々のプレーヤによりそれぞれのプレーヤ端末20で操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置BSPが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置BSPに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。
各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、ゲーム開始時に所定の陣地(例えば、図3(a)のST1,ST2)にそれぞれ配置される。そして、ゲーム開始に伴い、各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、プレーヤ操作に従って所与の位置に移動される。
図3(b)は兵士キャラクタAC1を操作するプレーヤのプレーヤ端末に表示されるゲーム画面である。他のプレーヤのプレーヤ端末20には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのプレーヤ端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。従って、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。即ち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。
また、図3(b)のゲーム画面に示す通り、各プレーヤのゲーム画面内には、チャットウィンドウCHWが表示され、同一チームの他のプレーヤとの間では、あたかも戦場での無線通信のようにチャットによって互いのコミュニケーションが取れるようになっている。但し、死亡と判断されると、当該死亡と判断された兵士キャラクタを操作するプレーヤ端末との間のチャットが不可能となる。この点でもより実戦に近い戦闘が模擬される。
なお、本実施形態では、チャットは文字で行うこととして説明するが、文字である必要はなく、ヘッドセット等を用いて実際にプレーヤ同士が音声で会話してコミュニケーションを取ることにしてもよい。
3.機能構成
次に、本実施形態におけるサーバシステム1の機能構成について説明する。図4は、サーバシステム1の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、サーバシステムは、操作部110、処理部120、記憶部130、表示部150、通信部160等を備えて構成され、プレーヤ端末20との間でデータ通信を行って、上述したプレーヤ情報の管理処理、プレーヤのマッチングにかかるチーム編成処理、対戦ネットワークゲームの進行を制御するゲーム進行制御処理等を実行する。
操作部110は、サーバシステム1の管理者等による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
処理部120は、サーバシステム1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
処理部120は、主な機能部として、プレーヤ管理部124と、チーム編成処理部126と、ゲーム進行制御部128とを含んで構成される。
プレーヤ管理部124は、プレーヤ管理プログラム138に従って、プレーヤ管理処理を実行する。図6はプレーヤ管理処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤ管理部124は、プレーヤ端末20からプレーヤとしての新規登録依頼があるか否かを監視し(ステップA1)、新規登録依頼があった場合(ステップA1:YES)には新規登録処理を行い、当該プレーヤに関する新たなプレーヤデータを作成してプレーヤ管理DB141に登録する(ステップA3)。新規登録処理は、プレーヤを新たに登録する処理であって、従来公知の処理と同様である。図7にプレーヤ管理DB141の構成例を示す。図7に示す通り、プレーヤ管理DB141は、プレーヤ1人ずつのプレーヤデータ141−1,141−2・・・から成り、各プレーヤデータにはプレーヤ名141a、プレーヤID141b、プレーヤ認証用のパスワード141c、当該プレーヤのプレイレベルを示すレベル値141d・・・等が記録されている。尚、図示していないが、プレーヤが使用するキャラクタの識別情報や、当該ゲームで獲得したゲームマネー、当該プレーヤが現在ログイン中か否かのフラグ、ログイン中である場合には現在プレイ中のプレーヤ端末の端末ID等もプレーヤ管理DB141に記録される。
また、プレーヤ管理部124は、プレーヤ端末20からログイン要求があるか否かを監視する(ステップA5)。ログイン要求があった場合(ステップA5:YES)にはプレーヤの認証処理を行ってプレーヤを特定する(ステップA7)。認証処理は、プレーヤ管理DB141に登録されているプレーヤ名141aとプレーヤID141b、パスワード141cを照合する処理であって、従来公知の処理と同様である。認証の結果、登録済みの正規のプレーヤであることが了解された場合(ステップA9:YES)には、当該プレーヤがログインされた旨及び当該プレーヤがログインしたプレーヤ端末20の端末IDをプレーヤ管理DB141に登録して、当該プレーヤ端末20からの処理依頼待ちとなる。
次いで、プレーヤ管理部124は、認証されたプレーヤのプレーヤ端末20から対戦ゲーム開始の希望信号が送信されたか否かを判定する(ステップA11)。対戦ゲーム開始の希望信号ではなく(ステップA11:NO)、他の処理依頼の信号をプレーヤ端末20から受信した場合は、その信号に応じた処理を実行する(ステップA17)。
一方、対戦ゲーム開始の希望信号をプレーヤ端末20から受信した場合(ステップA11:YES)には、プレーヤ管理部124は、当該信号を送信したプレーヤ端末20の端末IDと、プレーヤとを対応付けて新たな受付データを作成して、マッチング受付情報142に登録する(ステップA13)。そして、チーム編成に関する希望条件を入力する希望条件入力処理を行って(ステップA15)、対戦ゲーム開始を希望するプレーヤの希望条件を併せてマッチング受付情報142に登録する。
図8はマッチング受付情報142の構成例を示す図である。マッチング受付情報142は、対戦ゲーム開始の希望が受け付けられたプレーヤ1人ずつの受付データ142−1,142−2・・・から成る。各受付データには、プレーヤ名142a、プレーヤID142b、レベル値142c、受付時刻142d、希望条件142h、端末ID142p、端末設置場所142qが対応付けて記録される。
希望条件入力処理は、対戦ゲーム開始の希望を受け付けたプレーヤに対して、編成されるチームに関する希望を伺う処理である。具体的には、プレーヤ管理部124が希望伺い信号を送信して当該プレーヤ端末20に希望条件入力画面を表示させて、希望条件を問い合わせる処理である。図9に、プレーヤ端末20に表示される希望条件入力画面の一例を示す。
図9において、希望条件入力画面RWには、希望の有無を入力するラジオボタンRB1B,RB2Bと、詳細な希望としてチームタイプRW3、地位RW4、希望条件解除時限RW5を入力する入力欄とが配置されている。チームタイプとは、チームに所属するプレーヤのプレイレベル値の分布であって、プレイレベル値の組織的な構成である。具体的には、平均型と、直列型と、ピラミッド型とがある。1チームは3人のプレーヤで構成されるが、「平均型」は、それぞれのプレーヤのレベル値が所定の均一範囲内(例えばレベル値の最大〜最小の差が1.0以下)にある場合のチームタイプであり、「直列型」は、3人のプレーヤのレベル値が高、中、低に分かれ、それぞれのレベル値の差の何れもが所定の均一範囲内にない場合のチームタイプであり、「ピラミッド型」は、2人のプレーヤのレベル値は所定の均一範囲内であるが、残る1人のレベルが、均一範囲内になく、均一範囲内にある2人のプレーヤそれぞれよりも高いレベル値にある場合のチームタイプである。
地位とは、チーム内における当該プレーヤの立場を示し、具体的には、チーム内における当該プレーヤのレベル値がどの位置かを示すものである。「平均型」のチームタイプであれば、地位は“同等”しかなく、「直列型」のチームタイプであれば、“トップ”、“真ん中”、“下”の3つの地位があり、「ピラミッド型」のチームタイプであれば、“トップ”と“下”の2つの地位がある。
チームタイプRW3と、地位RW4とに入力可能な選択肢の構成を図10に示す。上述した通り、チームタイプが選択された場合には、選択可能な地位の種類は定まる。但し、地位に関する希望が無い場合には“希望無し”を選択可能である。具体的には、チームタイプとして「ピラミッド型」を希望するが、「ピラミッド型」のチームであれば、「トップ」であろうが「下」であろうがどちらでも良い場合には、プレーヤは、地位については「希望無し」を選択すればよい。
希望条件解除時限とは、マッチング希望が受け付けられてから、希望条件を解除するまでの時間である。サーバシステム1は、希望条件に合致するチームの編成を試みるが、マッチング依頼を受け付けたプレーヤの数や各プレーヤの希望条件によっては、マッチング希望が受け付けられてから条件を満足するマッチングが成立するまで長時間を要する場合がある。プレーヤは、希望条件を満足しなくとも出来る限り早く対戦ゲームを実行したい場合には、希望条件解除時限として短い時間(例えば1分)を入力すれば良いし、長時間待ってもよいから希望条件を満たすチームによる対戦を希望する場合には、希望条件解除時限として長時間(例えば120分)を入力すれば良い。希望条件解除時限は、いわば、希望する条件を満足するチームが編成されるまでに待てる時間といえる。
図4に戻る。チーム編成処理部126は、チーム編成処理プログラム131に従って、チーム編成処理を実行し、実行中、サブルーチン処理として、チーム候補追加更新プログラム132に従ったチーム候補追加更新処理と、解除時間経過時処理プログラム133に従った解除時間経過時処理と、優先度指数算出処理プログラム134に従った優先度指数算出処理と、対戦チーム選別処理プログラム135に従った対戦チーム選別処理とを実行する。
各処理の動作を詳細に説明する。図11はチーム編成処理の流れを示すフローチャートである。チーム編成処理部126は、新たに、対戦ゲーム開始の希望信号が受信され、プレーヤ管理部124によってマッチング依頼が受け付けられたか否かを監視し(ステップB1)、新たにマッチング依頼が受け付けられたプレーヤがいる場合には(ステップB1:YES)、チーム候補追加更新処理プログラム132を読み出してチーム候補追加更新処理を実行する(ステップB3)。
図12はチーム候補追加更新処理の流れを示すフローチャートである。チーム候補追加更新処理において、チーム編成処理部126は、先ず、マッチング依頼を受け付けた新たなプレーヤを含むチーム候補の組合せを全て算出する(ステップC1)。例えば、マッチング受付情報142に登録されている、既にマッチング依頼を受け付けたプレーヤとしてプレーヤA,B,Cがおり、新たにプレーヤDのマッチング依頼を受け付けた場合には、この新たなプレーヤDを含むチーム候補である(A,B,D)、(A,C,D)、(B,C,D)の3つのチーム候補を算出する。
次いで、算出したチーム候補それぞれについて、ループAの処理を実行する(ステップC3〜C21)。以下、ループAにおいて、処理対象のチーム候補のことを当該チーム候補と称して説明する。
チーム編成処理部126は、当該チーム候補に所属するプレーヤの受付データに基づき、各プレーヤのレベル値142cの平均値をレベル平均値として算出する(ステップC5)。また、各プレーヤのレベル値の分布に基づいてチームタイプを判定する(ステップC7)。チームタイプの判定は、各プレーヤのレベル値のそれぞれの差が、所定の均一範囲内か否かによって、「平均型」、「直列型」、「ピラミッド型」の3種の何れに該当するかを判定する。3種のいずれにも該当しない場合は、チームタイプは「無し」となる。
また、当該チーム候補のプレーヤが操作している端末の端末設置場所142qに基づいて、当該チーム候補のチーム所在地を判定する(ステップC9)。具体的には、チーム所在地は次のようにして判定される。すなわち、端末の設置場所は大きく3つの段階の区域に分けられることは図5を参照して説明した通りであるが、この設置場所として当該チーム候補に属する3人のプレーヤの端末設置場所142qとして共通する区域(但し、広い区域から順に)をチーム所在地として判定する。例えば、プレーヤAの端末設置場所142qが「東京」「新宿店」「1F」であり、プレーヤBの端末設置場所142qが「東京」「新宿店」「2F」であり、プレーヤDの端末設置場所142qが「東京」「新宿店」「2F」であったとするならば、地域「東京」と店舗「新宿店」とが3人のプレーヤにおいて共通する。従って、この場合のチーム所在地は「東京」「新宿店」となる。
また、例えば、プレーヤAの端末設置場所142qが「東京」「新宿店」「1F」であり、プレーヤBの端末設置場所142qが「東京」「渋谷店」「1F」であり、プレーヤDの端末設置場所142qが「東京」「新宿店」「1F」であったとするならば、フロア「1F」は共通するが、店舗が異なる。よって、広い区域である地域「東京」のみが3人のプレーヤにおいて共通するとして、この場合のチーム所在地は「東京」となる。なお、地域さえも3人のプレーヤに共通しない場合には、チーム所在地は「無し」となる。
次いで、チーム編成処理部126は、最古受付時刻を判定する(ステップC11)。最古受付時刻とは、当該チーム候補に属する各プレーヤの受付時刻142dのうち、最も古い受付時刻のことである。
次いで、チーム編成処理部126は、当該チーム候補の情報を、当該チーム候補にIDを付与してチーム候補情報144に登録する(ステップC13)。図13はチーム候補情報144の構成の一例を示す図である。チーム候補情報144は、チーム候補毎の情報が纏めて登録されている情報であって、当該チーム候補に属するプレーヤの受付データと同じデータとして、プレーヤ名144a、プレーヤID144b、レベル値144c、受付時刻144d、希望条件のチームタイプ144e、希望条件の地位144f、希望条件の解除時限144g、端末ID144p、端末設置場所144qが登録されているとともに、ステップC5で判定されたレベル平均値144vと、ステップC7で判定されたチームタイプ144wと、ステップC9で判定されたチーム所在地144sと、ステップC11で判定された最古受付時刻144uと、解除時間経過時処理や優先度指数算出処理において算出される最長経過時間144tと、同じく優先度指数算出処理において算出される優先度指数144xとが登録される。
なお、ステップC13の時点では、最長経過時間144tと、優先度指数144xとは算出されていないため、これらの値は登録されない。
チーム候補情報の登録の後、チーム編成処理部126は、当該チーム候補が、当該チーム候補に所属する全てのプレーヤの希望条件を満足するチームであるか否かを判定する(ステップC15)。具体的には、例えば、プレーヤA,B,Dからなるチーム候補である場合、プレーヤA,B,Dそれぞれの希望条件であるチームタイプ144e及び地位144fを満足するチームであるか否かを判定する。
そして、全てのプレーヤの希望条件を満足してはいないと判定した場合(ステップC15:NO)、チーム編成処理部126は、当該チーム候補を、候補待機リスト146へ登録する(ステップC15)。一方、全てのプレーヤの希望条件を満足すると判定した場合には(ステップC5:YES)、当該チーム候補を、候補リスト145に登録する(ステップC17)。
以上のステップC5〜C19の処理を、ステップC1で算出したチーム候補全てに対して行った場合には、チーム候補追加更新処理を終了する(ステップC21)。
図11に戻り、チーム候補追加更新処理の後、チーム編成処理部126は、解除時間経過時処理プログラム133を読み出して解除時間経過時処理を実行する(ステップB5)。
図14は、解除時間経過時処理の流れを示すフローチャートである。解除時間経過時処理では、チーム編成処理部126は、候補待機リスト146に登録されているチーム候補それぞれについてループBの処理を行う(ステップD1〜D9)。以下、ループBにおいて、処理対象のチーム候補のことを当該チーム候補と称して説明する。
先ず、チーム編成処理部126は、当該チーム候補の最長経過時間144tを算出(ステップD3)してチーム候補情報144を更新する。最長経過時間とは、当該チーム候補の最古受付時刻144uから現在までの経過時間である。
次に、算出した最長経過時間144tが、当該チーム候補の全てのプレーヤの希望条件の解除時限144g以上か否かを判定することで、全てのプレーヤの解除時限144gを経過しているか否かを判定する(ステップD5)。全てのプレーヤの解除時限144gを経過していると判定された場合には(ステップD5:YES)、当該チーム候補を、候補待機リスト146から削除し、候補リスト145に登録する(ステップD7)。一方、経過していないと判定された場合には(ステップD5:NO)、候補待機リスト146へ登録されたままとする。
以上のステップD3〜D7の処理を、候補待機リスト146に登録されている全てのチーム候補について行った場合には解除時間経過時処理を終了する(ステップD9)。
図11に戻り、解除時間経過時処理の後、チーム編成処理部126は、優先度指数算出処理プログラム134を読み出して優先度指数算出処理を実行する(ステップB7)。
図15は、優先度指数算出処理の流れを示すフローチャートである。優先度指数算出処理では、先ず、チーム編成処理部126は、候補リスト145に登録されているチーム候補それぞれについてループCの処理を行う(ステップE1〜E7)。以下、ループCにおいて処理対象のチーム候補のことを当該チーム候補と称して説明する。
先ず、チーム編成処理部126は、当該チーム候補の最長経過時間144tを算出(ステップE3)してチーム候補情報144を更新する。
次いで、当該チーム候補の優先度指数144xを算出する(ステップE5)。ここで、優先度指数は次の(1)式から求まる。
優先度指数=所在地係数×経過時間係数×満足度合係数・・・(1)
所在地係数とは、チーム所在地に基づく係数であり、当該チーム候補のチーム所在地が狭小な区域である程大きな係数が設定される。図16に、当該チーム候補に所属する各プレーヤの端末設置場所と、所在地係数との対応関係の一例を示す。図16において、当該チーム候補に所属する各プレーヤの端末設置場所が、「地域」、「店舗」、「フロア」の3つとも同じであった場合には、各プレーヤが最も狭小な区域内に位置するとして、所在地判定レベルを最も高いレベルの「A」と判定し、所在地係数として最も高い“2.0”の値を設定する。例えば、チーム所在地144sが「東京」「新宿店」「1F」と登録されていた場合である。また、「地域」のみが同じで「店舗」、「フロア」が異なる場合には、所在地係数として“0.5”の値が設定される。例えば、チーム所在地144sが「東京」と登録されていた場合が該当する。
従って、当該チーム候補に所属するプレーヤが、お互いにより狭小な区域内に位置するほど、優先度指数が高くなることとなる。
経過時間係数とは、最長経過時間144tの値に応じた係数である。図17に、最長経過時間144tと、経過時間係数との対応関係を示すグラフを示す。最長経過時間144tが“10分”までは経過時間係数は“1.0”であり、“10分”を超え“30分”までは経過時間係数“2.0”に向けて経過時間に応じて比例して経過時間係数が増え、“30分”を超えると経過時間係数の増加割合が急峻となって、“50分”において“5.0”の経過時間係数となる。
従って、最長経過時間の長いチーム候補ほどマッチング待ち時間が長いとして優先度指数が高くなることとなる。
満足度合係数とは、当該チーム候補に所属する各プレーヤの希望条件をどの程度満足しているかを示す係数であって、希望条件を満足するプレーヤの数が多いほど、大きな係数となる。図18に、希望条件を満足するプレーヤの数と、満足度合係数との対応関係の一例を示す。例えば、当該チーム候補に所属するプレーヤ全員の希望条件を満足する場合には、満足度合係数として“10”が設定され、3人のプレーヤ全ての希望条件を満足しない場合には、満足度合係数として“0.5”が設定される。
従って、希望条件を満足するプレーヤの数の多いチーム候補ほど優先度指数が高くなることとなる。
なお、所属するプレーヤ全ての希望条件を満足しないチーム候補が候補リスト145に登録されるのは、解除時間経過時処理(図14参照)において、所属するプレーヤ全ての希望条件の解除時限が経過したチーム候補が、いわば「マッチングの時間切れ」として候補リスト145に登録されるためである。
チーム編成処理部126は、当該チーム候補の所在地係数、経過時間係数及び満足度合係数を算出した後、(1)式に基づいて優先度指数144xを算出して、チーム候補情報144を更新する(ステップE5)。
候補リスト145に登録されている全てのチーム候補についてステップE3〜E5の処理を行った場合、チーム編成処理部126は、候補リスト145に登録されているチーム候補の登録順番を、ステップE5で算出した優先度指数順にソートする処理を行う(ステップE9)。これにより、候補リスト145には、優先度指数の高いチーム候補から順番に登録されている状態となる。
以上で優先度指数算出処理が終了となる。
図11に戻り、優先度指数算出処理の後、チーム編成処理部126は、対戦チーム選別処理プログラム135を読み出して対戦チーム選別処理を実行する(ステップB9)。
図19は、対戦チーム選別処理の流れを示すフローチャートである。対戦チーム選別処理では、チーム編成処理部126は、先ず、候補リスト145に登録されているチーム候補の中から、優先度指数144xの最も高いチーム候補を選択して、第1チームとする(ステップF1)。
次いで、レベル平均値144vが、第1チームと同程度で且つ、所属しているプレーヤが第1チームと全く異なるチーム候補を候補リスト145から抽出する(ステップF3)。
チーム候補を抽出できた場合には(ステップF3:有り)、抽出されたチーム候補のうち、優先度指数144xの最も高いチーム候補を第2チームとして選択する(ステップF5)。そして、第1チームと第2チームとで対戦を行うことを決定する(ステップF7)。
そして、第1チーム及び第2チームに所属する各プレーヤのプレーヤ端末20に、対戦チーム決定通知を行う(ステップF8)。図20は、この対戦チーム決定通知によってプレーヤ端末に表示される画面例である。第1チームであれば、第1チームに所属するプレーヤそれぞれのプレーヤ名及びレベル値と、第1チームのチーム所在地と、第1チームのチームタイプとが、チーム候補情報144から読み出されて通知される。また、相手チームである第2チームのチーム所在地が通知される。
次いで、チーム編成処理部126は、第1チームと第2チームそれぞれに所属するプレーヤを1人でも含んでいるチーム候補を候補リスト145、候補待機リスト146及びマッチング受付情報142から削除し(ステップF9)、第1チームと第2チームによる対戦ゲームを行う旨、及びそれぞれのチーム候補情報を対戦チーム情報149に登録する(ステップF10)。
ステップF9の処理の後、又は、ステップF3で、チーム候補が抽出されなかった場合(ステップF3:無し)には、優先度指数144xが第1チームの優先度指数の次に高いチーム候補が候補リスト145に有れば(ステップF11:YES)、そのチーム候補を第1チームとして(ステップF13)、ステップF3〜F11の処理を繰り返す。一方、第1チームの優先度指数の次に高いチーム候補が候補リスト145に登録されていない場合には(ステップF11:NO)、全てのチーム候補についてステップF3〜F11の処理を行ったと判断して対戦チーム選別処理を終了する。
図11に戻り、対戦チーム選別処理を行った後、チーム編成部126は、ステップB1に処理を移行して、ステップB1〜B9の処理を繰り返し実行する。
図4に戻る。ゲーム進行制御部128は、ゲーム進行制御プログラム139に従って、対戦ネットワークゲームの進行を制御する機能部であり、対戦チーム情報149に基づき、チーム編成処理部126の対戦チーム選別処理において対戦することが決定されたチーム同士(図19のステップF7)による対戦を行わせる。具体的には、対戦チーム選別処理において決定された各チームに所属するプレーヤのプレーヤ端末20同士による通信を確立して、対戦ネットワークゲームの実行を開始する。また、対戦ネットワークゲームが終了した場合には勝敗を判別し、それぞれのチームに所属する各プレーヤのプレーヤ管理DB141に登録されているプレイレベル値を所定の基準に基づいて変更する。
表示部150は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部120から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
通信部160は、所定の通信回線(無線通信回線やLAN等)に接続してゲーム端末20とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
記憶部130は、処理部120にサーバシステム1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
また、記憶部130は、処理部120をプレーヤ管理部124、チーム編成処理部126、ゲーム進行制御部128として機能させるためのプログラム及びデータを記憶する。具体的には、プログラムとしてプレーヤ管理プログラム138、チーム編成処理プログラム131、ゲーム進行制御プログラム139を記憶する。データとしてプレーヤ管理DB141、マッチング受付情報142、チーム候補情報144、候補リスト145、候補待機リスト146、端末設置場所情報148、対戦チーム情報149を記憶する。
4.ハードウェア構成
次に、図21を参照して、本実施形態のサーバシステム1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図21に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012には入力装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、入力装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラムや各種データを記憶するものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006は、図4に示す記憶部130に相当する。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図4に示す表示部150に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
入力装置1022は、サーバシステム1を利用する管理者が各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。尚、この入力装置1022は、図4に示す操作部110に相当する。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図4に示す通信部160に相当する。
5.作用・効果
以上のように、本実施形態のサーバシステム1によれば、チーム全体のプレイレベル値が同程度のチーム同士が対戦するようにマッチング処理が行われることとなる。即ち、プレーヤのプレイレベル値の平均値が同程度のチーム同士で対戦することとなる(図19のステップF3)。従って、対戦するチーム間のレベルが拮抗することとなり、白熱した対戦が期待できる。
また、チームに所属するプレーヤのプレーヤ端末の端末設置場所が考慮されてチームが編成される。即ち、端末設置場所として共通する区域がなるべく狭小な区域となるようにチーム編成がなされる。この結果、地域的に親近感の涌き易いプレーヤ同士でチームが編成されることとなり、互いに未知のプレーヤであっても、比較的結束力が高まり易くなる。具体的には、同じ、「東京」「新宿店」「1F」のプレーヤ同士でチームが編成されるとした場合、互いに未知のプレーヤではあるが、同じ場所でゲームプレイしているプレーヤが味方であるということで、結束力が高まり易くなる。またゲームプレイが終わった後に、プレーヤ同士が声を掛け合って親しくなる可能性が高い。
また、プレーヤは、マッチングに当たって、編成されるチームに対する自らの希望を条件として設定することができる。具体的には、所属プレーヤのプレイレベル値の分布から定まるチームタイプとして「直列型」や「ピラミッド型」等の希望や、チームにおける自らの地位の希望を設定することができる。
また、希望条件の解除時限を入力することができるため、希望条件を満たすチーム編成がなされるまで待つことのできる限界の待ち時間を設定できる。
また、マッチング依頼の受付時刻からの経過時間の長いプレーヤを含むチーム候補ほど、経過時間係数が高くなり、ひいては優先度指数が高くなる。この結果、マッチング依頼が受け付けられてからの経過時間が長いプレーヤほど、優先的にチーム編成(マッチング)がなされることとなる。
6.変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜他の実施形態に適用可能である。以下、変形例について説明する。
6.1.対戦チーム同士のチーム所在地
対戦するチーム同士は、異なるチーム所在地となるようにしてもよい。具体的には、図19の対戦チーム選別処理のステップF3において、抽出するチーム候補として、レベル平均値が第1チームと同程度で且つ、所属プレーヤが全く異なるチーム候補であって、第1チームのチーム所在地と異なるチーム所在地のチーム候補を抽出するようにしてもよい。
この場合、チーム所在地の異なるチーム同士の対戦となるため、対戦ゲームがいわば地域対抗戦の様相を呈することとなり、一層白熱したゲームとなることが期待できる。図20のチーム決定通知画面に示されるように、チーム所在地は自チームのチーム所在地のみならず、相手チームのチーム所在地も表示される。このため、例えば、「新宿店」vs「渋谷店」といった対戦や、「東京」vs「大阪」といった対戦が組まれることとなる。
6.2.チーム所在地が必ず有るチームの編成
図16を参照して説明した通り、チーム所在地の無いチーム候補には所在地係数として最低の値が設定されるだけであるため、編成されるチームとしてチーム所在地が無い場合があり得る。そこで、図12のチーム候補追加更新処理のステップC1において、少なくとも最大の区域である「地域」が共通するプレーヤからなるチーム候補の組合せを算出することとして、チーム所在地が必ず有るチームを編成することとしてもよい。
またこのとき、チーム所在地の条件(同地域条件)として、プレーヤが「東京」や「新宿店」といった条件を入力可能として、この条件を満たすチームのみを編成するようにしてもよい。
6.3.希望条件
全てのプレーヤの希望条件が満たされたチームのみを編成するようにしてもよい。具体的には、解除期限として入力できる時間に「無期限」の選択肢を追加して、希望条件を満たすチームが編成されるまで待てるようにしてもよい。
6.4.システム構成
本実施形態のゲームシステム5として、店舗及びフロアを単位とするシステム構成としたが、本発明の適用が可能なシステム構成はこれに限られるものではない。例えば、各家庭に設置されたPC(パーソナル・コンピュータ)や家庭用ゲーム装置をプレーヤ端末20として構成してもよい。この場合、サーバシステム1に、予め各プレーヤ端末の設置場所を登録しておけばよい。「地域」「店舗」「フロア」といった区域の代わりに、例えば「地方」「都道府県」「市区町村」といった区域を設置場所として登録する。
6.5.他のゲームへの適用
本実施形態のゲームをガンシューティング型のゲームとして説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、野球やサッカー等のチーム戦を行うスポーツゲーム等にも適用可能である。
プレーヤ端末の設置状況の一例を示す図。 ゲームシステムの概略構成を示す図。 (a)はゲーム空間のマップを示す図。(b)はゲーム画面の一例を示す図。 サーバシステムの機能ブロック図。 端末設置場所情報の構成例を示す図。 プレーヤ管理処理のフローチャート。 プレーヤ管理DBの構成例を示す図。 マッチング受付情報の構成例を示す図。 プレーヤ端末に表示される希望条件入力画面の一例を示す図。 チームタイプと地位との選択肢の構成を示す図。 チーム編成処理のフローチャート。 チーム候補追加処理のフローチャート。 チーム候補情報の構成例を示す図。 解除時間経過時処理のフローチャート。 優先度指数算出処理のフローチャート。 端末設置場所と所在地係数との対応関係の一例を示す図。 最長経過時間と経過時間係数との対応関係の一例を示す図。 希望条件を満足するプレーヤの数と満足度係数との対応関係の一例を示す図。 対戦チーム選別処理のフローチャート。 対戦チーム決定通知画面例を示す図。 ハードウェア構成の一例を示す図。
符号の説明
5 ゲームシステム
1 サーバシステム
110 操作部
120 処理部
124 プレーヤ管理部
126 チーム編成処理部
128 ゲーム進行制御部
130 記憶部
131 チーム編成処理プログラム
138 プレーヤ管理プログラム
139 ゲーム進行制御プログラム
141 プレーヤ管理DB
142 マッチング受付情報
144 チーム候補情報
145 候補リスト
146 候補待機リスト
148 端末設置場所情報
149 対戦チーム情報
150 表示部
160 通信部
20 プレーヤ端末

Claims (13)

  1. 複数のプレーヤ端末と通信接続され、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成する対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムであって、
    ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段と、
    前記プレーヤ端末からマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段と、
    前記記憶されているプレイレベル値に基づいて、前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤのうち、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーヤ構成でなるチームを編成するチーム編成手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記対戦ネットワークゲームは、ゲーム中、所定のコミュニケーション方法により同一チームのプレーヤ端末間でコミュニケーションが可能なゲームであり、
    前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段を更に備え、
    前記チーム編成手段は、前記所在地記憶手段の記憶内容を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同地域条件を満足するプレーヤ端末のプレーヤ同士で1つのチームを編成する同地域チーム編成手段を有する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 階層的な広狭の所在区域が予め定められており、
    前記同地域チーム編成手段は、より狭小な所在区域を優先して、同一の所在区域内のプレーヤ端末のプレーヤ同士で1つのチームを編成することを特徴とする請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記同地域チーム編成手段は、対戦するチームのプレーヤ端末の所在地が異なる所在区域となるように対戦する相互のチームを編成することを特徴とする請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記依頼受付手段による受け付けたプレーヤ端末それぞれの受付時刻を記憶する受付時刻記憶手段を更に備え、
    前記チーム編成手段は、前記受付時刻記憶手段に記憶された受付時刻がより古いプレーヤ端末を優先して、チームを編成する受付経過時間優先編成手段を有する、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記依頼受付手段は、味方チームに属する味方プレーヤの前記プレイレベル値のレベル分布の希望を受け付けるレベル分布希望受付手段を有し、
    前記チーム編成手段は、同一チームに属するプレーヤそれぞれの前記レベル分布希望受付手段により受け付けられた希望レベル分布を満たすようにチームを編成する希望レベル分布基準編成手段を有する、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記依頼受付手段は、前記プレイレベル値に関する味方チーム内の他の味方プレーヤとの相対レベルの希望を受け付けるチーム内相対レベル希望受付手段を有し、
    前記チーム編成手段は、同一チームに属するプレーヤそれぞれの前記チーム内相対レベル布希望受付手段により受け付けられた希望相対レベルを満たすようにチームを編成する希望相対レベル基準編成手段を有する、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 複数のプレーヤ端末と通信接続され、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成する対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムであって、
    ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段と、
    前記プレーヤの組合せでなるチーム候補を算出する候補算出手段と、
    前記算出されたチーム候補それぞれのチーム全体のプレイレベル値を算出するチームレベル値算出手段と、
    前記チームレベル値算出手段により算出されたプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすチーム候補同士を対戦する相互のチームとして決定する対戦チーム決定手段と、
    を備えたサーバシステム。
  9. 前記算出されたチーム候補それぞれの優先度指数を算出する優先度指数算出手段を更に備え、
    前記対戦チーム決定手段は、前記算出された優先度指数の高いチーム候補を優先して対戦チームとする優先決定手段を有する、
    ことを特徴とする請求項8に記載のサーバシステム。
  10. 前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段を更に備え、
    前記優先度指数算出手段は、前記所在地記憶手段の記憶内容を参照して、所定の同地域条件を満足するプレーヤ端末のプレーヤ同士でなるチーム候補の優先度指数を、同地域条件を満たさないチーム候補より高く算出する、
    ことを特徴とする請求項9に記載のサーバシステム。
  11. 複数のプレーヤ端末と通信接続される対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムにプレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成させるためのプログラムであって、
    ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段、
    前記プレーヤ端末からマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段、
    前記記憶されているプレイレベル値に基づいて、前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤのうち、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすプレーヤ構成でなるチームを編成するチーム編成手段、
    として前記サーバシステムを機能させるためのプログラム。
  12. 複数のプレーヤ端末と通信接続される対戦ネットワークゲーム用のサーバシステムに、プレーヤ同士で構成される各対戦チームを編成させるためのプログラムであって、
    ゲーム結果に応じて可変されるプレーヤ毎のプレイレベル値を記憶するプレイレベル値記憶手段、
    前記プレーヤの組合せでなるチーム候補を算出する候補算出手段、
    前記算出されたチーム候補それぞれのチーム全体のプレイレベル値を算出するチームレベル値算出手段、
    前記チームレベル値算出手段により算出されたプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすチーム候補同士を対戦する相互のチームとして決定する対戦チーム決定手段、
    として前記サーバシステムを機能させるためのプログラム。
  13. 請求項11又は12に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
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