JP2013176623A - サーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ネットワークゲームシステムにおいて、マッチングの待ち時間にかかる問題を解決する新たな手法を実現すること。
【解決手段】ゲームシステム1では、第1のオンラインゲームであるMMORPGと、第2のオンラインゲームであるMORPGとが行われる。すなわち、ゲーム端末20においてプレーヤがゲームシステム1にログインすると、先ずはMMORPGに参加する。それとともに、設定したマッチング条件を満たすようにMORPGのためのマッチング処理が行われる。そして、マッチングが完了すると、現在参加しているMMORPGからMORPGに移行する。このとき、プレーヤキャラクタは2つのゲーム世界で共通であり、MMORPGのゲーム世界からMORPGのゲーム世界にそのまま移行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、サーバシステムに関する。
従来、ゲームの一形態として、サーバシステムに通信ネットワークを介して複数のゲーム端末が接続して構成されるネットワークゲームシステムが(オンラインゲームシステム)知られている。ネットワークゲーム(オンラインゲームシステム)では、サーバシステムにおいて、現在接続しているプレーヤの中から任意の数のプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行い、マッチングされたプレーヤ同士で同一のゲーム空間を共有したゲームを行わせる(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−43099号公報
上述のようなネットワークゲームでは、必ずマッチングが完了するまでの待ち時間が生じる。そこで、どのようにマッチングを行えばマッチングの待ち時間を短縮することができるかについて開発・研究されていた。その1つとして、例えば特許文献1のように、マッチングの待ち時間の短縮を優先させて、マッチング条件を満たさない場合であってもマッチングしてしまう方法も考えられている。しかし、かかる方法では、マッチング条件を満たしたマッチングとなっていない。また、マッチングの待ち時間が長い短いといった感じ方は人それぞれであり、単に待ち時間を短縮すればよいものでもなかった。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、ネットワークゲームシステムにおいて、マッチングの待ち時間にかかる問題を解決するための新たな手法を実現することを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
ゲーム端末と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム30)であって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタと、ゲームの進行に応じて変更される当該プレーヤキャラクタのパラメータ値とを対応付けて記憶する記憶手段(例えば、図5のプレーヤDB441)と、
前記ゲーム端末と所定通信を行って新プレーヤのログイン処理を行うログイン処理手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)と、
多数のプレーヤキャラクタを第1のゲーム空間に配置して参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームである第1のオンラインゲーム(例えば、実施形態の「MMORPG」)を実行し、参加している各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記パラメータ値を当該ゲームの進行に応じて更新するとともに、前記ログイン処理手段により新たなログイン処理がなされた場合には、ログイン処理された新プレーヤのプレーヤキャラクタを前記記憶手段から読み出して、前記第1のゲーム空間に配置して当該新プレーヤを第1のマルチプレーヤ・オンラインゲームに参加させる第1ゲーム処理手段(例えば、図4のMMORPG管理部422)と、
所与のマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してグループを作成するマッチング処理を実行するマッチング処理手段(例えば、図1のマッチングサーバ50)と、
前記マッチング処理手段により作成されたグループの各プレーヤのプレーヤキャラクタを前記第1のゲーム空間から消失させ、当該グループのプレーヤ同士のプレーヤキャラクタのみがプレーヤキャラクタとして存在するグループ毎に設定される第2のゲーム空間における第2のマルチプレーヤ・オンラインゲーム(例えば、実施形態の「MORPG」)に係る処理を実行し、当該プレーヤキャラクタの前記パラメータ値を当該ゲームの進行に応じて更新する第2ゲーム処理手段(例えば、図4のMORPG管理部423)と、
を備えたサーバシステムである。
この第1の発明によれば、ログイン処理された新プレーヤのプレーヤキャラクタを第1のゲーム空間に配置して、当該新プレーヤを参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームである第1のオンラインゲームに参加させる。また、所与のマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してグループを作成するマッチング処理が実行され、作成されたグループの各プレーヤのプレーヤキャラクタが第1のゲーム空間から消失され、当該グループのプレーヤ同士のプレーヤキャラクタのみがプレーヤキャラクタとして存在するグループ毎に設定される第2のゲーム空間における第2のマルチプレーヤ・オンラインゲームが実行される。つまり、ログインした新プレーヤは、先ず、プレーヤキャラクタが第1のゲーム世界に配置されて第1のオンラインゲームに参加し、マッチング処理によりグループが作成されると、プレーヤキャラクタが存在する第2のゲーム空間における第2のオンラインゲームを行うことになる。これにより、プレーヤは、マッチング処理によってグループが作成されるまでの時間(マッチングの待ち時間)を気にすることなく、ゲームを楽しむことができる。また、プレーヤキャラクタのパラメータ値は、第1のオンラインゲームの進行に応じて更新されるとともに、第2のオンラインゲームの進行に応じても更新される。これにより、第1のオンラインゲームが第2のオンラインゲームに移行する前の単なる時間つぶしのためのゲームではなく、互いに関連するゲームとして楽しむことができき、マッチングの待ち時間にかかる問題他を新たな方法で解決することができる。
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング処理手段により作成されたグループの各プレーヤの各ゲーム端末に、前記第1のオンラインゲームから前記第2のオンラインゲームへの移行の許否を問い合わせる(例えば、「マッチング完了通知」)移行問合せ手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)を更に備え、
前記第2ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られた(例えば、実施形態の「移行希望通知」)プレーヤ同士による前記第2のオンラインゲームに係る処理を実行する、
サーバシステムである。
この第2の発明によれば、マッチング処理によって作成されたグループの各プレーヤのゲーム端末に、第1のオンラインゲームから第2のオンラインゲームへの移行の許否の問い合わせが行われ、この問い合わせの結果、容認回答が得られたプレーヤ同士による第2のオンラインゲームが実行される。つまり、マッチング処理によって作成されたグループの各プレーヤのうち、第2のオンラインゲームへの移行を希望するプレーヤ同士によって第2のオンラインゲームが実行される。すなわち、マッチングされたグループで第2のオンラインゲームを行うかを、プレーヤの意志で決定することができる。
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記第1ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られなかった(例えば、実施形態の「移行許否通知」)プレーヤのプレーヤキャラクタを引き続き前記第1のゲーム空間に存在させて前記第1のオンラインゲームを実行するサーバシステムである。
この第3の発明によれば、第1のオンラインゲームから第2のオンラインゲームへの移行の許否の問い合わせの結果、容認回答が得られなかったプレーヤのプレーヤキャラクタを引き続き第1のゲーム空間に存在させて第1のオンラインゲームが実行される。つまり、第2のオンラインゲームへの移行を希望しないプレーヤについては、そのまま、第1のオンラインゲームを行うことができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ログイン処理手段によりログイン処理されたプレーヤそれぞれのマッチング条件を前記ゲーム端末から受信して記憶するマッチング条件記憶手段(例えば、図6のマッチング要求リスト452)を更に備え、
前記マッチング処理手段は、前記マッチング条件記憶手段に記憶されたマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してマッチング処理を実行する、
サーバシステムである。
この第4の発明によれば、ログイン処理されたプレーヤそれぞれのマッチング条件がゲーム端末から受信・記憶され、記憶されたマッチング条件に基づいてマッチング処理が実行される。これにより、例えばプレーヤによって入力されたマッチング条件に基づいて、マッチング処理が実行されてグループを作成することが可能となる。
第5の発明は、第4の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段(例えば、図6のマッチング要求リスト452)と、
前記待ち時間が一定時間に達したプレーヤのプレーヤ端末に、前記マッチング条件記憶手段に記憶されている当該プレーヤの前記マッチング条件の変更依頼をする(例えば、実施形態の「マッチング条件変更要求」)マッチング条件変更依頼手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)と、
前記マッチング条件変更依頼手段による依頼への応答信号(例えば、実施形態の「マッチング条件再通知」)に基づいて、対応するプレーヤの前記マッチング条件記憶手段に記憶されているマッチング条件を変更する条件変更手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)と、
を備えたサーバシステムである。
この第5の発明によれば、マッチングの待ち時間がプレーヤ毎に管理され、待ち時間が一定時間に達したプレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤのマッチング条件の変更依頼がなされる。そして、この変更依頼への応答信号に基づいて、対応するプレーヤのマッチング条件が変更される。つまり、一定時間が経過してもマッチングが成立しないプレーヤに対してマッチング条件の変更が依頼され、マッチング条件が変更される。これにより、速やかにマッチング処理によるグループの作成を行わせ、プレーヤを第1のオンラインゲームから第2のオンラインゲームに移行させることが可能となる。
第6の発明は、第4の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段を更に備え、
前記マッチング条件記憶手段は、各プレーヤの前記マッチング条件として、優先順位づけされた所定数のマッチング条件を記憶し、
前記マッチング処理手段は、前記待ち時間管理手段により管理されている待ち時間に応じて、優先順位づけされて前記マッチング条件記憶手段に記憶された当該プレーヤのマッチング条件を切り替えて前記マッチング処理を実行する、
サーバシステムである。
この第6の発明によれば、マッチングの待ち時間がプレーヤ毎に管理されるとともに、各プレーヤのマッチング条件として優先順位づけされた所定数のマッチング条件が記憶され、管理されているマッチングの待ち時間に応じて、優先順位づけされて記憶されたプレーヤのマッチング条件を切り替えてマッチング処理が実行される。つまり、マッチングの待ち時間に応じて、優先順位づけされたマッチング条件が切り替えられる。これにより、例えばマッチングの待ち時間が所定時間に達すると、優先順位に従ってマッチング条件を切り替えるといったことで、速やかにマッチング処理によるグループの作成を行わせ、プレーヤを第1オンラインゲームから第2オンラインゲームに移行させることが可能となる。
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤそれぞれのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を、当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって開始する課金処理手段を更に備えたサーバシステムである。
この第7の発明によれば、各プレーヤそれぞれのゲームプレイに対する課金処理の対象期間が、当該プレーヤの第2のオンラインゲームの実行開始をもって開始される。つまり、第2のオンラインゲームの実行に対して課金がなされる。
第8の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤそれぞれについて、前記移行問合せ手段による問合せに対する回答が、容認回答であったプレーヤについては当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって当該プレーヤのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を開始し、容認回答でなかったプレーヤについては当該回答をもって課金処理の対象期間を開始する課金処理手段を更に備えたサーバシステムである。
この第8の発明によれば、各プレーヤそれぞれについて、第1のオンラインゲームから第2のオンラインゲームへの移行の許否の問い合わせに対する回答が容認回答であったプレーヤについては、第2のオンラインゲームの実行開始をもってゲームプレイに対する課金処理の対象期間が開始され、容認回答でなかったプレーヤについては、当該回答をもって課金処理の対象期間が開始される。つまり、マッチング処理によってグループが作成されると、作成されたグループの各プレーヤは、第2のオンラインゲームに移行するか或いは第1のオンラインゲームを継続するかの何れかとなるが、どちらにしても、その時点から課金の対象となる。
ゲームシステムの構成図。 ゲームシステにおける通信接続の説明図。 ゲーム端末の機能構成図。 ゲームサーバの機能構成図。 プレーヤDBのデータ構成例。 マッチング要求リストのデータ構成例。 マッチングDBのデータ構成例。 プレーヤ戦用マッチングデータのデータ構成例。 敵キャラ戦用マッチングデータのデータ構成例。 マッチングサーバの機能構成図。 プレーヤ戦用待ちプレーヤリストのデータ構成例。 敵キャラ戦用待ちプレーヤリストのデータ構成例。 ゲーム処理のフローチャート。 ゲーム管理処理のフローチャート。 マッチング処理のフローチャート。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明をネットワークゲームシステム(オンラインゲームシステム)に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[ゲームシステム]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲーム端末20と、サーバシステム30と、プレーヤ端末60とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。ゲーム端末20とサーバシステム30とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。また、サーバシステム30とプレーヤ端末60とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2は、それぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
ゲーム端末20は、ゲームセンタ等の店舗に設置されてプレーヤがゲームプレイを行うための端末装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。本実施形態では、ゲーム端末20では、ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の一種であるMMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)及びMORPG(Multi-player Online Role-Playing Game)の2種類のゲームが行われる。
また、本実施形態のゲームシステム1では、ゲームカード10を所有しゲームシステム1に登録することで、プレーヤキャラクタや保有するアイテム等のプレイデータを保持しておくことができ、どの店舗のどのゲーム端末20においても、自分のオリジナルなプレーヤキャラクタを用いてゲームプレイを楽しむことができる。勿論、ゲームカード10を用いなくともゲームプレイを行うことができる。ここで、ゲームカード10は、販売等によって事前にプレーヤに提供されるものであり、例えば固有のカードIDが記憶されたICチップを内蔵するICカードにより実現される。
サーバシステム30は、ゲームシステム1の運営会社側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて実現される。また、サーバシステム30は、ゲームサーバ40と、マッチングサーバ50とから構成される。なお、ゲームサーバ40とマッチングサーバ50とは、独立したサーバとして構成されても良いし、同一のサーバとして構成されても良い。
ゲームサーバ40は、ゲームシステム1にて行われるゲーム(MMORPG及びMORPG)を管理する。「MMORPG」は、常に存在する1つのゲーム世界において、数百人から数千人規模のプレーヤが自分のプレーヤキャラクタを操作して楽しむ参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームである。このMMORPGへの参加/退出は、任意のタイミングで可能である。また、「MORPG」は、比較的少人数(数名〜十数名程度)のプレーヤから構成されるグループそれぞれが、互いに独立したゲーム世界で楽しむマルチプレーヤ・オンラインゲームである。あるグループでのゲームが終了すると、該当するゲーム世界は消去される。
マッチングサーバ50は、MORPGのために、マッチング条件を満たすようにプレーヤ同士を組み合わせてグループを形成するマッチング処理を行う。
プレーヤ端末60は、プレーヤがサーバシステム30から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、例えばプレーヤが所有する携帯電話機やPC等である。具体的には、プレーヤ端末60は、ブラウザプログラムを起動してゲーム運営会社により開設されているホームページにアクセスすることで、サーバシステム30にて管理されている当該プレーヤのプレーヤデータを閲覧することができる。
[ゲーム概要]
本実施形態におけるネットワークゲームの概要を説明する。本実施形態では、MMORPG及びMORPGの2種類のゲームを楽しむことができる。また、各ゲームにおいて、共通のプレーヤキャラクタが用いられる。このプレーヤキャラクタは、予め定められた2つの勢力A,Bの何れかに属する。所属する勢力は、プレーヤキャラクタの生成時に決定される。
具体的には、ゲームシステム1にログインすると、先ずはMMORPGに参加する。このMMORPGでは、全てのプレーヤで共通のゲーム世界において、自分のプレーヤキャラクタを操作してゲームを楽しむ。このMMORPGでは、2つの勢力のプレーヤ同士が対戦する集団対集団の大規模な対人戦闘が行われる。その後、MORPGのためのマッチングが完了すると、MMORPGから退出してMORPGに参加(移行)することになる。MORPGでは、プレーヤは、同じ勢力の所定数(例えば、数人程度)のプレーヤ同士で形成されたグループ(自グループ)が、他勢力のグループと対戦する「プレーヤ戦」や、コンピュータ制御される敵キャラクタと対戦する「敵キャラ戦」を楽しむ。また、2つのゲーム世界(MMORPG及びMORPG)において、プレーヤキャラクタは共通である。つまり、自身のプレーヤキャラクタは、MMORPGのゲーム世界から、そのままMORPGに移行する。そして、各ゲームでのプレイ結果が、体力値の増減や獲得された経験値といったキャラクタのパラメータに反映される。
また、本実施形態において、ゲームシステム1におけるゲームサーバ40とゲーム端末20との接続形態は、MMORPGとMORPGとでは異なる。
図2(a)は、MMORPGの実行中のシステム構成を示す図である。同図(a)に示すように、MMORPGでは、ゲーム世界を管理しているゲームサーバ40に、MMORPGに参加している全てのプレーヤのゲーム端末20が通信接続される。そして、各ゲーム端末20がゲームサーバ40と通信を行うことで、MMORPGが実現される。
また、同図(b)は、MORPGの実行中のシステム構成を示す図である。同図(b)に示すように、MORPGでは、マッチングされた複数のゲーム端末20のうち、1台が「ホスト」の機能を有するとともに、他のゲーム端末20が「クライアント」となり、ホストであるゲーム端末20にクライアントである各ゲーム端末20が通信接続されたシステム構成となる。すなわち、マッチングされた各ゲーム端末20はゲームサーバ40から独立し、ホストとクライアントという2台のゲーム端末20のピア・ツー・ピア型の直接接続によって実現される。そして、クライアントである各ゲーム端末20がホストであるゲーム端末20と通信を行うことで、MORPGが実現される。具体的には、クライアントの各ゲーム端末20で入力された操作情報が、一旦ホストのゲーム端末20に集約された後、このホストのゲーム端末20からクライアントの各ゲーム端末20に配信されることでゲームの進行時間の同期が図られる。このとき、コンピュータ制御のキャラクタの制御データもホストのゲーム端末20によって生成され、クライアントの各ゲーム端末20に配信される。なお、ホストのゲーム端末20はクライアントの機能も実現し、一台二役となる。
[ゲーム端末]
図3は、ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末20は、機能的には、操作入力部211と、カードリーダ/ライタ212と、処理部220と、画像表示部213と、音出力部214と、通信部215と、コイン検知部216と、記憶部230とを備えて構成される。
操作入力部211は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
カードリーダ/ライタ212は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータ12を読み出し、読み出したデータを処理部220に出力するとともに、処理部220からの書き込み指示に従って、ゲームカード10のカードデータ12を更新する。カードデータ12には、当該ゲームカード10のカードIDや、所有者であるプレーヤのプレーヤID及びプレーヤ名、プレーヤキャラクタのデータ等が含まれる。
処理部220は、記憶部230から読み出したプログラムやデータ、操作入力部211から入力された操作信号、カードリーダ/ライタ212で読み出されたデータ等に基づいて、ゲーム端末20の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部220は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部221と、ゲーム演算部221の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部223と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部224とを含んでいる。
ゲーム演算部221は、ゲームプログラム231に従ったゲーム処理を行う。このゲーム処理では、ゲームサーバ40或いは他のゲーム端末20と通信を行うことで、MMORPG及びMORPGを行う。
具体的には、ゲームシステム1にログインすると、先ず、操作入力部211から入力されるプレーヤの操作指示に従って、MORPGにおけるマッチング条件を選択する。マッチング条件には、「対戦種別」及び「対戦条件」が含まれる。対戦種別は、プレーヤグループと対戦する「プレーヤ戦」、或いはコンピュータ制御の敵グループと対戦する「敵キャラ戦」の何れかである対戦条件は対戦種別に応じて異なり、プレーヤ戦ならば「自グループ条件」及び「相手グループ条件」であり、敵キャラ戦ならば「自グループ条件」及び「敵キャラ条件」である。
自グループ条件は、自プレーヤキャラクタが含まれるグループの条件であり、具体的には、自プレーヤキャラクタのレベルに近い(例えば、レベル差が±1以内)を含む、或いは自グループの平均レベルが所定レベル以上といったプレーヤキャラクタのレベルに関する条件や、自プレーヤキャラクタと同じ職業のプレーヤキャラクタを含むといったプレーヤキャラクタの職業に関する条件である。また、相手グループ条件は、自グループと対戦する他勢力のプレーヤグループ(相手グループ)の条件であり、具体的には、平均レベルが自グループの平均レベルと近い(例えば、平均レベル差が±2以内)といったプレーヤキャラクタのレベルに関する条件や、自プレーヤキャラクタと同じ職業のプレーヤが含まれるといったプレーヤキャラクタの職業に関する条件である。また、敵キャラ条件は、自グループと対戦する敵キャラクタの条件であり、具体的には、各敵キャラクタのレベルが自グループの平均レベル以下といった、キャラクタのレベルに関する条件である。これらのマッチング条件は、例えば、予め定められた複数の選択肢のうちから1つを選択して入力される。
次いで、選択したマッチング条件を、自ゲーム端末20の端末IDや設置店舗ID、ゲームカードから読み出したカードIDやプレーヤIDとともに、ゲームサーバ40に通知する。また、ゲームサーバ40と通信を行ってMMORPGを実行するMMORPG処理を開始する。
そして、ゲームサーバ40からマッチング要求に応答したマッチング完了通知を受信すると、操作入力部211から入力されるプレーヤの操作指示に従って、MORPGに移行するか否かを選択する。MORPGに移行するならば、「移行希望通知」をゲームサーバ40に送信し、続いてゲームサーバ40から送信されてくるマッチングデータをもとに、他のゲーム端末20との通信を行ってMORPGを実行するMORPG処理を行う。一方、MORPGに移行しないならば、「移行拒否通知」をゲームサーバ40に送信する。そして、マッチング完了通知の受信から所定時間(例えば、10分)が経過した後、MMORPG処理を終了する。
画像表示部213は、画像生成部223からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音出力部214は、音生成部224からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
通信部215は、処理部220からの制御信号に従って通信回線N1に接続し、外部装置(サーバシステム30や他のゲーム端末20)との間でデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。コイン検知部216は、ゲーム対価として投入される硬貨(コイン)の種類や数を検知し、検知信号を処理部220に出力する。
記憶部230は、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部211からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部230には、ゲームプログラム231が記憶されるとともに、当該ゲーム端末20の端末ID232と、設置店舗の店舗ID233とが記憶されている。
[ゲームサーバ]
図4は、ゲームサーバ40の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームサーバ40は、機能的には、操作部411と、処理部420と、表示部412と、通信部413と、記憶部430とを備えて構成される。
操作部411は、ゲームサーバ40の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部420に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部420は、記憶部430に記憶されているプログラムやデータ、操作部411から入力された操作信号、通信部413を介して外部装置(主に、ゲーム端末20やマッチングサーバ50)から受信したデータ等に基づいて、ゲームサーバ40の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部420は、プレーヤ管理部421と、MMORPG管理部422と、MORPG管理部423とを含む。
プレーヤ管理部421は、ゲームシステム1に登録されているプレーヤを、プレーヤDB441によって管理する。
図5は、プレーヤDB441のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤDB441は、登録されているプレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ442から構成される。プレーヤデータ442は、該当するプレーヤのプレーヤID442a及びプレーヤ名442bと、所有するゲームカード10のカードID442cと、所属勢力442dと、プレーヤキャラデータ443とを格納している。プレーヤキャラデータ443は、プレーヤキャラクタのキャラクタID443a及びキャラクタ名443bと、レベル443cと、経験値443dと、職業443eとを格納している。
また、プレーヤ管理部421は、ゲーム端末20から「マッチング条件通知」を受信すると、このマッチング条件にもとづく「マッチング要求」をマッチングサーバ50に送信する。そして、このマッチング要求から所定時間(例えば、5分)が経過しても、当該要求にマッチング結果がマッチングサーバ50から受信されない場合には、該当するプレーヤのゲーム端末20に対して、対戦条件の変更を要求する「対戦条件変更要求」を送信する。
要求したマッチングについてのデータは、マッチング要求リスト452に格納される。図6は、マッチング要求リスト452の一例を示す図である。同図によれば、マッチング要求リスト452は、マッチングサーバ50に対して行ったマッチング要求それぞれについて、要求を行った日時452aと、プレーヤID452b及びプレーヤ名452cと、店舗452d及びゲーム端末20の端末ID452eと、マッチング条件452fとを対応付けて格納している。マッチング条件452fは、対戦種別と、対戦条件とを含んでいる。
また、プレーヤ管理部421は、各プレーヤのMMORPGからMORPGへの移行を管理する。具体的には、マッチングサーバ50からのマッチング結果をもとに、マッチングされた各ゲーム端末20に対して、マッチングが完了したのでMORPGに移行(参加)するか否かを問う「マッチング完了通知」を送信する。次いで、この通知に応答して、各ゲーム端末20からから送信されてくる、MORPGに移行する旨の「移行希望通知」、或いはMORPGに移行しない旨の「移行拒否通知」を受信する。
各ゲーム端末20からの移行希望/許否通知を受信すると、マッチングされたゲーム端末20のうち、移行拒否通知を送信してきたゲーム端末20を除くゲーム端末20でマッチングを確定する。続いて、マッチングを確定したゲーム端末20のうちから1台のゲーム端末20を選択し、「ホスト」として決定する。ここで、ホストは、何れのゲーム端末20でも良いが、例えば1番最初に「移行希望通知」が受信されたゲーム端末20とする。そして、マッチングを確定した各ゲーム端末20に、マッチングした各ゲーム端末20の端末IDや通信アドレス、そのプレーヤ、ホスト等のデータを含むマッチングデータを送信する。
確定されたマッチングについてのデータは、マッチングDB461に格納される。図7は、マッチングDB461のデータ構成の一例を示す図である。マッチングDB461は、成立しているマッチングそれぞれについてのマッチングデータであって、「プレーヤ戦」のマッチングについてのプレーヤ戦用マッチングデータ462と、「敵キャラ戦」のマッチングについての敵キャラ戦用マッチングデータ464とから構成される。
図8は、プレーヤ戦用マッチングデータ462のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ戦用マッチングデータ462は、当該マッチングを識別するマッチングID462aと、対戦の舞台となるバトルフィールドのID462bと、互いに対戦する勢力A,Bそれぞれのプレーヤグループについてのプレーヤグループデータ463とを格納している。プレーヤグループデータ463は、当該グループに含まれるプレーヤそれぞれについて、プレーヤID463a及びプレーヤ名463bと、ゲームを行っている店舗463c及びゲーム端末20の端末ID463dと、ホストフラグ463eとを対応付けて格納している。ホストフラグ463eは、当該ゲーム端末20をホストとするかを指定するフラグである。マッチングされた両勢力A,Bのゲーム端末20のうちの1台がホストとなり、それ以外がクライアントとなる。
図9は、敵キャラ戦用マッチングデータ464のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、敵キャラ戦用マッチングデータ464は、当該マッチングを識別するマッチングID464aと、バトルフィールド464bと、プレーヤグループデータ465と、敵グループデータ466とを格納している。敵グループデータ466は、プレーヤグループと対戦する敵グループのデータであり、当該敵グループのグループID466aと、含まれる敵キャラクタのキャラクタID466b及びキャラクタ名466cとを対応付けて格納している。
MMORPG管理部422は、MMORPGを制御する。具体的には、常に存在する1つのゲーム世界を構築し、参加している各ゲーム端末20と通信を行って当該ゲーム端末20のプレーヤのプレーヤキャラクタを当該ゲーム世界に配置・制御することで、各ゲーム端末20でのMMORPGを制御する。ここで、MMORPGに参加しているプレーヤは、MMORPG参加プレーヤリスト451に格納されている。
MORPG管理部423は、MORPGを制御する。具体的には、マッチングサーバ50によりマッチングが成立されたゲーム端末20同士を通信接続させて共通のゲーム世界を構築させ、このゲーム世界におけるRPG(MORPG)を実行させる。
表示部412は、処理部420からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。通信部413は、処理部420からの制御信号に従って通信回線N1,N2に接続し、外部装置(主に、ゲーム端末20やマッチングサーバ50)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部430は、処理部420にゲームサーバ40を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部420の作業領域として用いられ、処理部420が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部411からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部430には、プログラムとしてゲーム管理プログラム431が記憶されるとともに、データとして、プレーヤDB441と、マッチング要求リスト452と、MMORPG参加プレーヤリスト451と、マッチングDB461とが記憶される。
[マッチングサーバ]
図10は、マッチングサーバ50の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、マッチングサーバ50は、機能的には、操作部511と、処理部520と、表示部512と、通信部513と、記憶部530とを備えて構成される。
操作部511は、マッチングサーバ50の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部520に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部520は、記憶部530に記憶されているプログラムやデータ、操作部511から入力された操作信号、通信部513を介して外部装置(主に、ゲームサーバ40)から受信したデータ等に基づいて、マッチングサーバ50の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部520は、マッチング部521を含む。
マッチング部521は、ゲームサーバ40からのマッチング要求に応じて、要求されたマッチング条件を満足するようにゲーム端末20をマッチングさせる。具体的には、ゲームサーバ40からマッチング要求を受信すると、要求されたマッチングの対戦種別を判断する。
対戦種別が「プレーヤ戦」ならば、該当するプレーヤをプレーヤ戦用待ちプレーヤリスト542に追加する。図11は、プレーヤ戦用待ちプレーヤリスト542のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ戦用待ちプレーヤリスト542は、勢力A,Bそれぞれについて、待ちプレーヤそれぞれのプレーヤID542a及びプレーヤ名542bと、ゲームプレイを行っている店舗542c及びゲーム端末20の端末ID542dと、対戦条件542eとを対応付けて格納している。対戦条件542eは、自グループ条件及び相手グループ条件である。
マッチング部521は、勢力A,Bそれぞれについて、各待ちプレーヤの自グループ条件を満たすよう、所定数(例えば、5〜10人)の待ちプレーヤで構成されるグループ候補を生成する。ここで、1人の待ちプレーヤが異なるグループ候補に含まれていても良い。そして、生成した各勢力のグループ候補のうち、異なるグループ候補同士の組合せであって各プレーヤの相手グループ条件を満たす組合せを選出し、マッチングを成立させる。
また、マッチング部521は、要求された対戦種別が「敵キャラ戦」ならば、該当するプレーヤを敵キャラ戦用待ちプレーヤリスト543に追加する。図12は、敵キャラ戦用待ちプレーヤリスト543のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、敵キャラ戦用待ちプレーヤリスト543は、勢力A,Bそれぞれについて、待ちプレーヤそれぞれのプレーヤID543a及びプレーヤ名543bと、店舗543c及びゲーム端末20の端末ID543dと、対戦条件543eとを対応付けて格納している。対戦条件543eは、自グループ条件及び敵キャラ条件である。
マッチング部521は、当該プレーヤの所属勢力について、各待ちプレーヤの自グループ条件を満たすよう、所定数(例えば、5〜10人)の待ちプレーヤで構成されるグループ候補を生成する。次いで、生成したグループ候補それぞれと敵グループとの組合せであって、各プレーヤの敵キャラ条件を満たす組合せを選出し、マッチングを成立させる。「敵グループ」は、1又は複数の敵キャラクタで構成されるグループであり、敵キャラDB541にて予め定められている。マッチングを成立させると、マッチングさせた各ゲーム端末20に、マッチングさせた各ゲーム端末20やその設置店舗、プレーヤ、敵グループ等のデータを含むマッチング結果を送信する。
表示部512は、処理部520からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。通信部513は、処理部520からの制御信号に従って通信回線N1,N2に接続し、外部装置(主に、ゲームサーバ40)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部530は、処理部520にマッチングサーバ50を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部520の作業領域として用いられ、処理部520が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部511からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部530には、プログラムとしてマッチングプログラム531が記憶されるとともに、データとして、敵キャラDB541と、プレーヤ戦用待ちプレーヤリスト542と、敵キャラ戦用待ちプレーヤリスト543とが記憶される。
[処理の流れ]
(A)ゲーム処理
図13は、ゲーム端末20におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部221は、先ずログイン処理を行う(ステップA1)。このログイン処理は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したカードIDやプレーヤIDをもとに、ゲームサーバ40にプレーヤの認証を要求する処理である。
ログイン処理が終了し、所定のゲーム対価が投入されると(ステップA3)、次いで、プレーヤの入力指示に従って、MORPGにおけるマッチング条件を選択する(ステップA5)。すなわち、対戦種別(プレーヤ戦/敵キャラ戦)を選択し、続いて、選択した対戦種別に応じた対戦条件(自グループ条件や相手グループ条件、敵キャラ条件)を選択する。そして、選択したマッチング条件を、自ゲーム端末IDや設置店舗ID、ゲームカード10から読み出したカードIDやプレーヤIDとともに、ゲームサーバ40に通知する(ステップA7)。
その後、ゲームサーバ40と通信を行ってMMORPG処理を開始し、MMORPGに参加する(ステップA9)。MMORPGに参加中、ゲームサーバ40から「マッチング条件変更要求」を受信すると(ステップA11:YES)、ゲーム演算部221は、プレーヤの入力指示に従って、現在のマッチング条件を変更するか否かを選択する。マッチング条件を変更するならば(ステップA13:YES)、プレーヤの操作入力に従ってマッチング条件を変更する(ステップA15)。このマッチング条件の変更は、対戦種別及び対戦条件の変更を含む。そして、変更後のマッチング条件をゲームサーバ40に再通知する(ステップA17)。
また、ゲームサーバ40から「マッチング完了通知」を受信すると(ステップA19:YES)、プレーヤの入力指示に従ってMORPGに移行するかを決定する。MORPGに移行するならば(ステップA21:YES)、「移行希望通知」をゲームサーバ40に送信する(ステップA27)。次いで、ゲームサーバ40から送信されてくるマッチングデータを受信する(ステップA29)。
続いて、受信したマッチングデータをもとに、自ゲーム端末20が「ホスト」であるか「クライアント」であるかを判断し、マッチングされた他のゲーム端末20との通信接続を確立する(ステップA31)。そして、実行中のMMORGP処理を終了してMMORPGから退出した後(ステップA33)、マッチングされた他のゲーム端末20との通信を行ってMORPG処理を実行するとともに、このMORPG処理の開始時点を、ゲームプレイに対する課金対象期間の開始時点とする(ステップA35)。MORPG処理が終了すると、続いて、当該MORPGのプレイ結果をゲームサーバ40に通知する(ステップA37)。
一方、MORPGに移行しないならば(ステップA21:NO)、ゲーム演算部221は、「移行拒否通知」をゲームサーバ40に送信する(ステップA23)。そして、マッチング完了通知の受信時点を課金対象期間の開始時点として、当該時点からの経過時間が所定時間(例えば、10分)に達すると(ステップA25:YES)、課金対象期間の終了と判断して、MMORPG処理を終了してMMORPGから退出する。
MMORPG処理/MORPG処理を終了すると、プレイ結果を画像表示部213に表示させるとともに(ステップA39)、プレイ結果をもとにゲームカード10のカードデータを更新し(ステップA41)、ゲームカード10を排出させる(ステップA43)。以上の処理を行うと、ゲーム処理を終了する。
(B)ゲーム管理処理
図14は、ゲームサーバ40におけるゲーム管理処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、プレーヤ管理部421は、新たなプレーヤがログインすると(ステップB1:YES)、該当するゲーム端末20から送信される「マッチング条件通知」を受信し(ステップB3)、このマッチング条件にもとづく「マッチング要求」を、マッチングサーバ50に送信する(ステップB5)。
また、マッチングサーバ50から「マッチング結果」を受信したならば(ステップB7:YES)、該当するゲーム端末20それぞれに「マッチング完了通知」を送信する(ステップB9)。そして、これらの各ゲーム端末20から送信されるMMORPGへの「移行希望/拒否通知」を受信する(ステップB11)。
次いで、マッチングされたゲーム端末20のうち、「移行拒否通知」を送信したゲーム端末20を除いてマッチングを確定し(ステップB13)、マッチングを確定したゲーム端末20のうちから1台のホストを決定する(ステップB15)。そして、マッチングを確定したゲーム端末20それぞれに、マッチングデータを送信する(ステップB17)。
また、プレーヤ管理部421は、マッチングサーバ50への送信から所定時間(例えば、5分)を経過した「マッチング要求」があるか否かを判断し、あるならば(ステップB19:YES)、そのマッチング要求に該当するゲーム端末20に、「マッチング条件変更要求」を送信する(ステップB21)。
また、ゲーム端末20におけるMMORPG処理が終了すると(ステップB23)、該当するプレーヤのプレーヤデータ442を更新する(ステップB25)。また、ゲーム端末20からMORPGのプレイ結果を受信すると(ステップB27:YES)、該当するプレーヤのプレーヤデータ442を更新する(ステップB29)。以上の処理を行うと、ステップB1に戻り、同様の処理を繰り返す。
(C)マッチング処理
図15は、マッチングサーバ50におけるマッチング処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ40から「マッチング要求」を受信したならば(ステップC1:YES)、マッチング部521は、先ず、該当するプレーヤが既に待ちプレーヤリストに存在するかを判断し、存在するならば(ステップC3:YES)、当該プレーヤを待ちプレーヤリストから削除する(ステップC5)。
次いで、要求されたマッチング条件の対戦種別を判断し、「プレーヤ戦」ならば(ステップC7:「プレーヤ戦」)、当該プレーヤを、所属勢力のプレーヤ戦用待ちプレーヤリストに追加する(ステップC9)。続いて、当該勢力について、各待ちプレーヤの自グループ条件を満たす全てのグループ候補を生成する(ステップC11)。また、相手勢力についても同様に、各待ちプレーヤの自プレーヤ条件を満たす全てのグループ候補を生成する(ステップC13)。各勢力について1以上のグループ候補を生成できたならば(ステップC15:YES)、異なる勢力のグループ候補の組合せのうち、各プレーヤの相手グループ条件を満たす組合せを選出する(ステップC17)。1つ以上の組合せを選出できたならば(ステップC19:YES)、選出した組合せのうちから1つの組合せを選択し、マッチングを成立させる(ステップC21)。そして、成立させたマッチング結果をゲームサーバ40に送信する(ステップC35)。また、マッチングさせた各グループのプレーヤを待ちプレーヤリストから削除する(ステップC37)。
一方、対戦種別が「敵キャラ戦」ならば(ステップC7:「敵キャラ戦」)、マッチング部521は、そのプレーヤを、所属勢力の敵キャラ戦用待ちプレーヤリストに追加する(ステップC23)。次いで、当該勢力について、各待ちプレーヤの自グループ条件を満たす全てのグループ候補を生成する(ステップC25)。1つ以上のグループ候補を生成できたならば(ステップC27:YES)、生成した各グループ候補と各敵グループとの全ての組合せのうち、各プレーヤの敵キャラ条件を満たす組合せを選出する(ステップC29)。1つ以上の組合せを選出できたならば(ステップC31:YES)、選出した組合せのうちから1つの組合せを選択し、マッチングを成立させる(ステップC33)。そして、成立させたマッチング結果をゲームサーバ40に送信する(ステップC35)。また、マッチングさせたグループのプレーヤを待ちプレーヤリストから削除する(ステップC37)。その後、ステップC1に戻り、同様の処理を繰り返す。
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、ゲームシステム1では、第1のオンラインゲームであるMMORPGと、第2のオンラインゲームであるMORPGとが行われる。すなわち、ゲーム端末20においてプレーヤがゲームシステム1にログインすると、先ずはMMORPGに参加する。それとともに、設定したマッチング条件を満たすようにMORPGのためのマッチング処理が行われ、マッチングが完了すると、現在参加しているMMORPGからMORPGに移行する。このとき、プレーヤキャラクタは2つのゲーム世界で共通であり、MMORPGのゲーム世界からMORPGのゲーム世界にそのまま移行する。これにより、プレーヤは、マッチングが成立してMORPGに移行するまでの時間を気にすることなく、ゲームを楽しむことができる。また、プレーヤキャラクタのパラメータ値は、MMORPG及びMORPGの両方のゲームにおいて共通である。これにより、MMORPGが第2のMORPGに移行する前の単なる時間つぶしのためのゲームではなく、互いに関連するゲームとして楽しむことができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)マッチング条件
例えば、上述の実施形態では、マッチング条件の対戦条件をプレーヤキャラクタのレベル及び職業としたが、他の条件としても良い。例えば、プレーヤのプレイ履歴を蓄積記憶しておき、このプレイ履歴を参照して、過去に同じグループとなったことがあるプレーヤを同じグループとしたり、或いは対戦したことがあるプレーヤや敵キャラクタを相手グループとしてマッチングすることにしてもよい。
(B)マッチング条件の優先順
また、上述の実施形態では、マッチングが成立しない場合には、ゲーム端末20に「マッチング変更要求」を送信してマッチング条件を変更させるようにしたが、複数のマッチング条件に優先順位を付けておき、この優先順位に従ってマッチング条件を切り替えることにしても良い。具体的には、ゲーム端末20において、プレーヤがマッチング条件を選択するときに、複数のマッチング条件を優先度(例えば、第1優先〜第3優先)と対応付けて選択する。そして、マッチングサーバ50では、先ずは、優先度が最も高い(例えば、第1優先)マッチング条件を満たすようにマッチング処理を行い、所定時間が経過してもマッチングが成立しない場合には、次に優先度が高い(例えば、第2優先)マッチング条件を満たすようにマッチング処理を行う。このように、所定時間が経過する毎に、順次、次の優先度のマッチング条件に切り替えてマッチング処理を行う。
(C)課金
また、ゲームメーカ側から店舗側へ課金を行うシステムが知られている。このシステムに対して上述した実施形態を適用する場合には、プレーヤに対する課金と同様にして、絵ゲームサーバ40からゲーム端末20に対するマッチング完了通知があった時点をもって、ゲームプレイ1回分の課金が発生することにしても良い。
(D)ゲーム端末
また、上述の実施形態では、ゲーム端末20を業務用のゲーム装置としたが、家庭用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置、PCといった、通信ネットワークN1に接続する通信機能を備えた端末装置であれば同様に適用可能である。この場合、ゲームカード10は不要とし、予め与えられたプレーヤIDを入力或いは機器IDを取得することで、プレーヤ個人を識別することとしても良い。
(E)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、ゲームシステム1において、MMORPG及びMORPGを行うこととしたが、同一のゲーム世界において複数のプレーヤのプレーヤキャラクタが同時にプレイするマルチプレイネットワークゲームであればRPGでなくとも良い。
1 ゲームシステム
10 ゲームカード、20 ゲーム端末
30 サーバシステム
40 ゲームサーバ、50 マッチングサーバ
60 プレーヤ端末
N1,N2 通信回線

Claims (8)

  1. ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶手段と、
    前記ゲーム端末と所定通信を行ってログイン処理を行うログイン処理手段と、
    参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームである第1のオンラインゲームを実行し、参加している各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記パラメータ値を当該ゲームの進行に応じて更新するとともに、前記ログイン処理手段によりログイン処理がなされた場合には、当該ログイン処理されたプレーヤに係るパラメータ値を前記記憶手段から読み出して、当該第1のオンラインゲームに参加させる第1ゲーム処理手段と、
    所与のマッチング条件に基づき、前記ログイン処理されたプレーヤについてマッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
    前記マッチング処理手段によるマッチングが成立した場合に、マッチングされたプレーヤ同士のプレーヤキャラクタのみがプレーヤキャラクタとして存在する第2のオンラインゲームに係る処理を、前記第1のオンラインゲームにおいて更新されたパラメータ値を用いて実行開始し、当該第2のオンラインゲームの進行に応じて当該パラメータ値を更新する第2ゲーム処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記マッチング処理手段によるマッチングが成立した各プレーヤの各ゲーム端末に、前記第1のオンラインゲームから前記第2のオンラインゲームへの移行の許否を問い合わせる移行問合せ手段を更に備え、
    前記第2ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られたプレーヤ同士による前記第2のオンラインゲームに係る処理を実行する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記第1ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られなかったプレーヤのプレーヤキャラクタを引き続き前記第1のゲーム空間に存在させて前記第1のオンラインゲームを実行する請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記マッチング処理手段は、前記ログイン処理されたプレーヤのゲーム端末から受信したマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してマッチング処理を実行する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段と、
    前記待ち時間が一定時間に達したプレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤの前記マッチング条件の変更依頼をするマッチング条件変更依頼手段と、
    を備えた請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段と、
    各プレーヤの前記マッチング条件を優先順位と対応づけて記憶するマッチング条件記憶手段と、
    を更に備え、
    前記マッチング処理手段は、前記待ち時間管理手段により管理されている待ち時間に応じて、前記マッチング条件記憶手段に記憶された当該プレーヤのマッチング条件を、対応づけられた優先順位に従って切り替えて前記マッチング処理を実行する、
    請求項4に記載のサーバシステム。
  7. 各プレーヤそれぞれのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を、当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって開始する課金処理手段を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 各プレーヤそれぞれについて、前記移行問合せ手段による問合せに対する回答が、容認回答であったプレーヤについては当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって当該プレーヤのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を開始し、容認回答でなかったプレーヤについては当該回答をもって課金処理の対象期間を開始する課金処理手段を更に備えた請求項3に記載のサーバシステム。
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