JP2013176623A - サーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームシステム1では、第1のオンラインゲームであるMMORPGと、第2のオンラインゲームであるMORPGとが行われる。すなわち、ゲーム端末20においてプレーヤがゲームシステム1にログインすると、先ずはMMORPGに参加する。それとともに、設定したマッチング条件を満たすようにMORPGのためのマッチング処理が行われる。そして、マッチングが完了すると、現在参加しているMMORPGからMORPGに移行する。このとき、プレーヤキャラクタは2つのゲーム世界で共通であり、MMORPGのゲーム世界からMORPGのゲーム世界にそのまま移行する。
【選択図】図1
Description
ゲーム端末と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム30)であって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタと、ゲームの進行に応じて変更される当該プレーヤキャラクタのパラメータ値とを対応付けて記憶する記憶手段(例えば、図5のプレーヤDB441)と、
前記ゲーム端末と所定通信を行って新プレーヤのログイン処理を行うログイン処理手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)と、
多数のプレーヤキャラクタを第1のゲーム空間に配置して参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームである第1のオンラインゲーム(例えば、実施形態の「MMORPG」)を実行し、参加している各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記パラメータ値を当該ゲームの進行に応じて更新するとともに、前記ログイン処理手段により新たなログイン処理がなされた場合には、ログイン処理された新プレーヤのプレーヤキャラクタを前記記憶手段から読み出して、前記第1のゲーム空間に配置して当該新プレーヤを第1のマルチプレーヤ・オンラインゲームに参加させる第1ゲーム処理手段(例えば、図4のMMORPG管理部422)と、
所与のマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してグループを作成するマッチング処理を実行するマッチング処理手段(例えば、図1のマッチングサーバ50)と、
前記マッチング処理手段により作成されたグループの各プレーヤのプレーヤキャラクタを前記第1のゲーム空間から消失させ、当該グループのプレーヤ同士のプレーヤキャラクタのみがプレーヤキャラクタとして存在するグループ毎に設定される第2のゲーム空間における第2のマルチプレーヤ・オンラインゲーム(例えば、実施形態の「MORPG」)に係る処理を実行し、当該プレーヤキャラクタの前記パラメータ値を当該ゲームの進行に応じて更新する第2ゲーム処理手段(例えば、図4のMORPG管理部423)と、
を備えたサーバシステムである。
前記マッチング処理手段により作成されたグループの各プレーヤの各ゲーム端末に、前記第1のオンラインゲームから前記第2のオンラインゲームへの移行の許否を問い合わせる(例えば、「マッチング完了通知」)移行問合せ手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)を更に備え、
前記第2ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られた(例えば、実施形態の「移行希望通知」)プレーヤ同士による前記第2のオンラインゲームに係る処理を実行する、
サーバシステムである。
前記第1ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られなかった(例えば、実施形態の「移行許否通知」)プレーヤのプレーヤキャラクタを引き続き前記第1のゲーム空間に存在させて前記第1のオンラインゲームを実行するサーバシステムである。
前記ログイン処理手段によりログイン処理されたプレーヤそれぞれのマッチング条件を前記ゲーム端末から受信して記憶するマッチング条件記憶手段(例えば、図6のマッチング要求リスト452)を更に備え、
前記マッチング処理手段は、前記マッチング条件記憶手段に記憶されたマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してマッチング処理を実行する、
サーバシステムである。
前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段(例えば、図6のマッチング要求リスト452)と、
前記待ち時間が一定時間に達したプレーヤのプレーヤ端末に、前記マッチング条件記憶手段に記憶されている当該プレーヤの前記マッチング条件の変更依頼をする(例えば、実施形態の「マッチング条件変更要求」)マッチング条件変更依頼手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)と、
前記マッチング条件変更依頼手段による依頼への応答信号(例えば、実施形態の「マッチング条件再通知」)に基づいて、対応するプレーヤの前記マッチング条件記憶手段に記憶されているマッチング条件を変更する条件変更手段(例えば、図4のプレーヤ管理部421)と、
を備えたサーバシステムである。
前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段を更に備え、
前記マッチング条件記憶手段は、各プレーヤの前記マッチング条件として、優先順位づけされた所定数のマッチング条件を記憶し、
前記マッチング処理手段は、前記待ち時間管理手段により管理されている待ち時間に応じて、優先順位づけされて前記マッチング条件記憶手段に記憶された当該プレーヤのマッチング条件を切り替えて前記マッチング処理を実行する、
サーバシステムである。
各プレーヤそれぞれのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を、当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって開始する課金処理手段を更に備えたサーバシステムである。
各プレーヤそれぞれについて、前記移行問合せ手段による問合せに対する回答が、容認回答であったプレーヤについては当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって当該プレーヤのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を開始し、容認回答でなかったプレーヤについては当該回答をもって課金処理の対象期間を開始する課金処理手段を更に備えたサーバシステムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲーム端末20と、サーバシステム30と、プレーヤ端末60とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。ゲーム端末20とサーバシステム30とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。また、サーバシステム30とプレーヤ端末60とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2は、それぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
本実施形態におけるネットワークゲームの概要を説明する。本実施形態では、MMORPG及びMORPGの2種類のゲームを楽しむことができる。また、各ゲームにおいて、共通のプレーヤキャラクタが用いられる。このプレーヤキャラクタは、予め定められた2つの勢力A,Bの何れかに属する。所属する勢力は、プレーヤキャラクタの生成時に決定される。
図3は、ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末20は、機能的には、操作入力部211と、カードリーダ/ライタ212と、処理部220と、画像表示部213と、音出力部214と、通信部215と、コイン検知部216と、記憶部230とを備えて構成される。
図4は、ゲームサーバ40の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームサーバ40は、機能的には、操作部411と、処理部420と、表示部412と、通信部413と、記憶部430とを備えて構成される。
図10は、マッチングサーバ50の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、マッチングサーバ50は、機能的には、操作部511と、処理部520と、表示部512と、通信部513と、記憶部530とを備えて構成される。
(A)ゲーム処理
図13は、ゲーム端末20におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部221は、先ずログイン処理を行う(ステップA1)。このログイン処理は、挿入されたゲームカード10に記録されているカードデータを読み出し、読み出したカードIDやプレーヤIDをもとに、ゲームサーバ40にプレーヤの認証を要求する処理である。
図14は、ゲームサーバ40におけるゲーム管理処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、プレーヤ管理部421は、新たなプレーヤがログインすると(ステップB1:YES)、該当するゲーム端末20から送信される「マッチング条件通知」を受信し(ステップB3)、このマッチング条件にもとづく「マッチング要求」を、マッチングサーバ50に送信する(ステップB5)。
図15は、マッチングサーバ50におけるマッチング処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲームサーバ40から「マッチング要求」を受信したならば(ステップC1:YES)、マッチング部521は、先ず、該当するプレーヤが既に待ちプレーヤリストに存在するかを判断し、存在するならば(ステップC3:YES)、当該プレーヤを待ちプレーヤリストから削除する(ステップC5)。
このように、本実施形態によれば、ゲームシステム1では、第1のオンラインゲームであるMMORPGと、第2のオンラインゲームであるMORPGとが行われる。すなわち、ゲーム端末20においてプレーヤがゲームシステム1にログインすると、先ずはMMORPGに参加する。それとともに、設定したマッチング条件を満たすようにMORPGのためのマッチング処理が行われ、マッチングが完了すると、現在参加しているMMORPGからMORPGに移行する。このとき、プレーヤキャラクタは2つのゲーム世界で共通であり、MMORPGのゲーム世界からMORPGのゲーム世界にそのまま移行する。これにより、プレーヤは、マッチングが成立してMORPGに移行するまでの時間を気にすることなく、ゲームを楽しむことができる。また、プレーヤキャラクタのパラメータ値は、MMORPG及びMORPGの両方のゲームにおいて共通である。これにより、MMORPGが第2のMORPGに移行する前の単なる時間つぶしのためのゲームではなく、互いに関連するゲームとして楽しむことができる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述の実施形態では、マッチング条件の対戦条件をプレーヤキャラクタのレベル及び職業としたが、他の条件としても良い。例えば、プレーヤのプレイ履歴を蓄積記憶しておき、このプレイ履歴を参照して、過去に同じグループとなったことがあるプレーヤを同じグループとしたり、或いは対戦したことがあるプレーヤや敵キャラクタを相手グループとしてマッチングすることにしてもよい。
また、上述の実施形態では、マッチングが成立しない場合には、ゲーム端末20に「マッチング変更要求」を送信してマッチング条件を変更させるようにしたが、複数のマッチング条件に優先順位を付けておき、この優先順位に従ってマッチング条件を切り替えることにしても良い。具体的には、ゲーム端末20において、プレーヤがマッチング条件を選択するときに、複数のマッチング条件を優先度(例えば、第1優先〜第3優先)と対応付けて選択する。そして、マッチングサーバ50では、先ずは、優先度が最も高い(例えば、第1優先)マッチング条件を満たすようにマッチング処理を行い、所定時間が経過してもマッチングが成立しない場合には、次に優先度が高い(例えば、第2優先)マッチング条件を満たすようにマッチング処理を行う。このように、所定時間が経過する毎に、順次、次の優先度のマッチング条件に切り替えてマッチング処理を行う。
また、ゲームメーカ側から店舗側へ課金を行うシステムが知られている。このシステムに対して上述した実施形態を適用する場合には、プレーヤに対する課金と同様にして、絵ゲームサーバ40からゲーム端末20に対するマッチング完了通知があった時点をもって、ゲームプレイ1回分の課金が発生することにしても良い。
また、上述の実施形態では、ゲーム端末20を業務用のゲーム装置としたが、家庭用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置、PCといった、通信ネットワークN1に接続する通信機能を備えた端末装置であれば同様に適用可能である。この場合、ゲームカード10は不要とし、予め与えられたプレーヤIDを入力或いは機器IDを取得することで、プレーヤ個人を識別することとしても良い。
また、上述の実施形態では、ゲームシステム1において、MMORPG及びMORPGを行うこととしたが、同一のゲーム世界において複数のプレーヤのプレーヤキャラクタが同時にプレイするマルチプレイネットワークゲームであればRPGでなくとも良い。
10 ゲームカード、20 ゲーム端末
30 サーバシステム
40 ゲームサーバ、50 マッチングサーバ
60 プレーヤ端末
N1,N2 通信回線
Claims (8)
- ゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶手段と、
前記ゲーム端末と所定通信を行ってログイン処理を行うログイン処理手段と、
参加型のマルチプレーヤ・オンラインゲームである第1のオンラインゲームを実行し、参加している各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記パラメータ値を当該ゲームの進行に応じて更新するとともに、前記ログイン処理手段によりログイン処理がなされた場合には、当該ログイン処理されたプレーヤに係るパラメータ値を前記記憶手段から読み出して、当該第1のオンラインゲームに参加させる第1ゲーム処理手段と、
所与のマッチング条件に基づき、前記ログイン処理されたプレーヤについてマッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
前記マッチング処理手段によるマッチングが成立した場合に、マッチングされたプレーヤ同士のプレーヤキャラクタのみがプレーヤキャラクタとして存在する第2のオンラインゲームに係る処理を、前記第1のオンラインゲームにおいて更新されたパラメータ値を用いて実行開始し、当該第2のオンラインゲームの進行に応じて当該パラメータ値を更新する第2ゲーム処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記マッチング処理手段によるマッチングが成立した各プレーヤの各ゲーム端末に、前記第1のオンラインゲームから前記第2のオンラインゲームへの移行の許否を問い合わせる移行問合せ手段を更に備え、
前記第2ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られたプレーヤ同士による前記第2のオンラインゲームに係る処理を実行する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記第1ゲーム処理手段は、前記移行問合せ手段による問合せの結果、容認回答が得られなかったプレーヤのプレーヤキャラクタを引き続き前記第1のゲーム空間に存在させて前記第1のオンラインゲームを実行する請求項2に記載のサーバシステム。
- 前記マッチング処理手段は、前記ログイン処理されたプレーヤのゲーム端末から受信したマッチング条件に基づき、マッチング可能なプレーヤ同士を探索してマッチング処理を実行する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段と、
前記待ち時間が一定時間に達したプレーヤのプレーヤ端末に、当該プレーヤの前記マッチング条件の変更依頼をするマッチング条件変更依頼手段と、
を備えた請求項4に記載のサーバシステム。 - 前記マッチング処理手段によるマッチングの待ち時間を前記各プレーヤ毎に管理する待ち時間管理手段と、
各プレーヤの前記マッチング条件を優先順位と対応づけて記憶するマッチング条件記憶手段と、
を更に備え、
前記マッチング処理手段は、前記待ち時間管理手段により管理されている待ち時間に応じて、前記マッチング条件記憶手段に記憶された当該プレーヤのマッチング条件を、対応づけられた優先順位に従って切り替えて前記マッチング処理を実行する、
請求項4に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤそれぞれのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を、当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって開始する課金処理手段を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
- 各プレーヤそれぞれについて、前記移行問合せ手段による問合せに対する回答が、容認回答であったプレーヤについては当該プレーヤの前記第2のオンラインゲームの実行開始をもって当該プレーヤのゲームプレイに対する課金処理の対象期間を開始し、容認回答でなかったプレーヤについては当該回答をもって課金処理の対象期間を開始する課金処理手段を更に備えた請求項3に記載のサーバシステム。
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