JP2001157782A - 対戦相手決定システム - Google Patents

対戦相手決定システム

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JP2001157782A
JP2001157782A JP34380599A JP34380599A JP2001157782A JP 2001157782 A JP2001157782 A JP 2001157782A JP 34380599 A JP34380599 A JP 34380599A JP 34380599 A JP34380599 A JP 34380599A JP 2001157782 A JP2001157782 A JP 2001157782A
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opponent
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terminal
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Kazuo Kawakami
量生 川上
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Dwango Co Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークゲームの大会において、対戦相
手を自動的にマッチングし、さらに対戦結果に基づいて
新たな対戦相手を自動的にマッチング可能とする。 【解決手段】 ネットワーク上で開催される大会への参
加を希望する参加者によって操作される参加者用端末3
7と、大会を運営する運営者によって管理される運営者
用コンピュータ10とは、ネットワーク20によって相
互にデータの送受信が可能であり、参加者用端末37
は、運営者コンピュータ10に参加表明データを送信
し、運営者コンピュータ10から対戦すべき他の参加者
に関する対戦相手データを受信し、対戦者である他の参
加者用端末37との間でネットワークゲームを行い、運
営者コンピュータ10に対戦結果データを送信し、さら
に運営者コンピュータ10から新たな対戦者データを受
信し、新たな対戦者である他の参加者用端末37との間
でネットワークゲームを行い、運営者コンピュータ10
に新たな対戦結果データを送信するという処理を、ゲー
ム終了まで繰り返す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワーク上で
複数の参加者が参加可能なネットワークゲームにおける
対戦相手決定システムに関し、特に自動的に順次新たな
対戦組み合わせを決定する対戦相手決定システムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム
機、パーソナルコンピュータ等を接続して通信し、通信
ゲームを行うことができる。通信ゲームの形態にはいく
つかあり、本体同士をケーブルで直接接続してプレイし
たり、モデムやターミナルアダプタなどを介してインタ
ーネットを利用して遠距離間でプレイしたりすることが
できる。後者をネットワークゲームと言う。そして、プ
レイヤー同士が対戦するネットワークゲームを対戦型ネ
ットワークゲームと言う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】対戦型ネットワークゲ
ームを行うにあたって重要な処理として、対戦相手を決
定するという処理がある。従来、対戦相手は、ゲームプ
レイヤー同士がチャット等を行って決定していた。
【0004】しかしながら、同時に数十人から数千人が
参加してネットワーク上で開催されるゲームの大会にお
いて、チャット等を経て対戦相手を決定することは、極
めて煩雑である。大会参加者ではなく、大会運営者が対
戦相手を決定する場合であっても、極めて煩雑であるこ
とに変わりはない。
【0005】そこで、本発明はこのような問題を解決す
べくなされたものであり、自動的に順次新たな対戦組み
合わせを決定する対戦相手決定システムを提供すること
を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ネッ
トワーク上で開催される大会への参加を希望する参加者
によって操作される少なくとも1つの参加者用端末と、
前記大会を運営する運営者によって管理される少なくと
も1つの運営者用コンピュータとを含み、前記参加者用
端末と前記運営者コンピュータは、ネットワークによっ
て相互にデータの送受信が可能であり、前記参加者用端
末は、前記運営者コンピュータに参加表明データを送信
し、前記運営者コンピュータから対戦すべき他の参加者
に関する対戦相手データを受信し、この対戦相手データ
に基づいて対戦者である他の参加者用端末との間でネッ
トワークゲームを行い、前記運営者コンピュータに対戦
結果データを送信し、さらに、前記運営者コンピュータ
から新たな対戦者データを受信し、この新たな対戦相手
データに基づいて新たな対戦者である他の参加者用端末
との間でネットワークゲームを行い、前記運営者コンピ
ュータに新たな対戦結果データを送信し、一方、前記運
営者コンピュータは、前記参加者用端末から前記参加表
明データを受信し、対戦組み合わせを決定し、前記参加
者用端末に前記対戦相手データを送信し、前記参加者用
端末から前記対戦結果データを受信し、さらに、新たな
対戦組み合わせを決定し、前記参加者用端末に新たな前
記対戦相手データを送信することを特徴とする。
【0007】ここで、対戦結果には、勝敗のみならず、
ゲームの具体的内容(例えば、スコア)やゲーム後の感
想等も含まれる。
【0008】請求項2の発明は、前記運営者コンピュー
タが、新たな対戦組み合わせを決定し、前記参加者用端
末に新たな対戦相手データを送信する際に、この新たな
対戦相手データのみならず、他の参加者間で行われた対
戦結果データも送信することを特徴とする。
【0009】請求項3の発明は、前記運営者コンピュー
タが、新たな対戦組み合わせを決定し、前記参加者用端
末に送信する新たな対戦相手データに、この新たな対戦
相手の対戦履歴データを含めることを特徴とする。
【0010】請求項4の発明は、前記参加者用端末が、
パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲー
ム機を含むことを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。
【0012】図1は本発明の第1の実施形態を示し、シ
ステムの概略を示すブロック図である。図1に示すよう
に、ネットワークゲームの大会を運営する大会運営者の
コンピュータ10は、通信装置17を介してインターネ
ット等の通信ネットワーク20に送受信可能な状態で接
続されている。コンピュータ10は、中央演算処理装置
13と、記憶装置15を備える。また、パーソナルコン
ピュータ31、家庭用ゲーム機33、業務用ゲーム機3
5等の大会参加者用端末37も通信ネットワーク20に
送受信可能な状態で接続されている。
【0013】なお、データの送受信は、電話回線等の有
線手段を用いて行われるものに限られず、通信衛星等の
無線手段により行われるものも含まれる。
【0014】コンピュータ10、通信装置17、参加者
用端末37は、RS232−C、ユニバーサル・シリア
ル・バス(USB)等の通信用インターフェースを備え
る。
【0015】また、参加者用端末37は、各種演算制御
を行う中央演算処理装置(CPU)、ビデオカード等の
画像処理手段、ジョイスティック、ジョイパッド等の入
力手段を有し、さらにカソード・レイ・チューブ(CR
T)等の画像表示手段を有する。
【0016】そして、参加者用端末37は、後述するよ
うに、運営者用コンピュータ10に参加表明データ、対
戦結果データ等を送信し、また同じ大会に参加している
他の参加者用端末37との間で対戦型ネットワークゲー
ムを行う。
【0017】記憶装置15には、s記憶ファイル、n記
憶ファイル、m記憶ファイル、c記憶ファイル、0回戦
対戦者記憶ファイル、1回戦対戦者記憶ファイル、・・
・、n回戦対戦者記憶ファイルが記憶される。各ファイ
ルの内容については後述する。
【0018】運営者用コンピュータ10は、後述するよ
うに、大会への参加受け付け、参加締め切り、対戦者決
定、対戦者通知等の処理を行う。
【0019】図2〜図4は、勝ち抜き戦(トーナメン
ト)形式で行われるネットワークゲーム大会における運
営者用コンピュータ10の処理の流れを示すフローチャ
ートである。
【0020】図2に示すように、まず運営者用コンピュ
ータ10が参加者の受付を開始する(S101)。つま
り、運営者用コンピュータ10は参加者用端末37から
送信されてきた参加表明データを受信し、記憶装置15
に記憶する。
【0021】所定期日に達したら、又は参加表明者の人
数が所定値に達したら、運営者用コンピュータ10は、
参加者受付を終了する(S103)。
【0022】次に、参加人数sを集計し(S105)、
s記憶ファイルに記憶する。例えば、各参加者毎に参加
者ファイルを作成する場合は、そのファイル数の合計を
参加人数sとする。
【0023】次に、参加人数sが、2のn乗以上であ
り、かつ2の(n+1)乗未満であるという条件を満た
すnを求め(S107)、n記憶ファイルに記憶する。
【0024】次に、参加人数sから2のn乗を減算し、
得られた値を余り人数mとし(S109)、m記憶ファ
イルに記憶する。
【0025】余り人数m=0でない場合はステップS1
21に進み、余り人数m=0である場合はステップS1
41に進む(S111)。
【0026】ステップS121では、0回戦目の試合数
cにmを代入し、c記憶ファイルに記憶する。
【0027】次に、参加者の中からm×2人を抽出する
(S123)。
【0028】次に、0回戦目の組み合わせファイル(0
回戦対戦者記憶ファイル)に抽出されたm×2人を書き
込む(S125)。
【0029】次に、1回戦目の組み合わせファイル(1
回戦対戦者記憶ファイル)に残った人を書き込む(S1
27)。「残った人」とは、ステップS123におい
て、抽出されなかった人のことである。抽出されなかっ
た人は、0回戦目を戦うことなく、1回戦目に進むこと
ができる。つまり、シード権を得たことになる。
【0030】次に、0回戦目の対戦相手を各参加者に通
知する(S129)。つまり、0回戦目の対戦相手デー
タを各参加者用端末37に送信する。例えば、0回戦対
戦者記憶ファイルから、参加者Aの対戦者Bに関するデ
ータを抽出し、このデータを参加者Aに送信する。同様
に、参加者Bの対戦者Aに関するデータを、参加者Bに
送信する。
【0031】次に、ゲーム開始の指示データを各対戦者
に送信する(S131)。
【0032】これらデータを受信した参加者間で、ネッ
トワークゲームの対戦を行う(S133)。全試合は同
時に進行する。但し、参加者の都合等によっては、同時
進行が困難な場合もあるので、必ずしも全試合を同時に
進行させなくても良い。
【0033】ゲーム・プレイ中は、運営者用コンピュー
タ10をサーバとして利用することなく、つまり運営者
用コンピュータを介在させることなく、参加者Aのコン
ピュータと参加者Bのコンピュータとの間でデータを送
受信して、ゲームを進行させても良い。
【0034】また、運営者用コンピュータをサーバとし
て利用する形態を採用しても良いが、その場合は参加者
用端末から運営者用コンピュータへ対戦結果データを伝
送しなくても、運営者用コンピュータが対戦結果を知り
うるので、対戦結果を受信する次のステップS135
は、必ずしも必要ない。
【0035】0回戦終了後、運営者用コンピュータ10
は参加者用端末37から対戦結果データを受信する(S
135)。例えば、参加者Aから「結果:勝ち」という
内容のデータを受信し、一方参加者Bから「結果:負
け」という内容のデータを受信する。
【0036】または、参加者Aから「結果:勝ち、対戦
相手:参加者B」という内容のデータを受信し、一方参
加者Bからは何も受信しないという方法でも良い。
【0037】また、単に勝敗だけでなく、ゲームの具体
的な内容を受信しても良い。例えば、「結果:勝ち、ス
コア:30対10」とか、格闘系ゲームであったら「結
果:勝ち、最後に使った技:回し蹴り」等である。
【0038】さらに、勝者からゲーム後の感想、例えば
「今回のゲームは、楽勝だった」等を受信しても良い。
【0039】次に、1回戦目の組み合わせファイルに勝
者データを書き込み(S137)、ステップS151へ
進む。
【0040】以上は、ステップS111からステップS
121へ進んだ場合である。一方、ステップS111か
らステップS141へ進んだ場合は以下のとおりであ
る。
【0041】ステップS141では、1回戦目の試合数
cに参加人数s÷2の値を代入する。
【0042】次に、1回戦目の組み合わせファイル(1
回戦対戦者記憶ファイル)に参加者全員を書き込み(S
143)、ステップS151へ進む。
【0043】ステップS151では、回戦数カウンタc
に1を代入する。
【0044】次に、勝ち残っている参加者の端末37
に、c回戦の対戦相手のデータを送信する(S15
3)。この際、データを受信する参加者以外の参加者間
で行われた対戦結果等を送信しても良い。例えば、参加
者が参加者a1,a2〜a8の8人であり、1回戦が参
加者a1とa2,a3とa4,a5とa6,a7とa8
の間でそれぞれ行われ、参加者a1,a3,a5,a7
が勝ち残り、2回戦が参加者a1とa3,a5とa7の
間でそれぞれ行われる場合に、参加者a1に対し2回戦
の対戦相手である参加者a3のデータを送信する際に、
参加者a5とa6が対戦して参加者a5が勝ち、また参
加者a7とa8が対戦して参加者a7が勝ったというデ
ータを送信しても良い。
【0045】また、c回戦の対戦相手のデータ送信の際
に、この新たな対戦相手の過去の戦績等を送信しても良
い。例えば、参加者が参加者b1,b2〜b8の8人で
あり、1回戦が参加者b1とb2,b3とb4,b5と
b6,b7とb8の間でそれぞれ行われ、参加者b1,
b3,b5,b7が勝ち残り、2回戦が参加者b1とb
3,b5とb7の間でそれぞれ行われ、参加者b1,b
5が勝ち残り、参加者b1に対し3回戦の対戦相手であ
る参加者b5のデータを送信する際に、参加者b5が1
回戦で参加者b6に勝ち、2回戦で参加者b7に勝った
というデータを送信しても良い。
【0046】さらに、各参加者の端末37に、ゲーム開
始指示データを送信する(S155)。
【0047】各参加者の端末37間でゲームが開始さ
れ、そして終了したら(S157)、各参加者の端末3
7から対戦結果データを受信し(S159)、ステップ
S161へ進む。
【0048】回戦数カウンタcの値がステップS107
で求めたnに等しい場合は、決勝戦が終了したので処理
を終了する(S161)。一方、回戦数カウンタcの値
がステップS107で求めたnに等しくない場合は、決
勝戦が終了していないので、ステップS171へ戻る
(S161)。
【0049】ステップS171では、回戦数カウンタc
の値を1だけインクリメントする。
【0050】さらに、c回戦目の組み合わせファイル
(c回戦対戦者記憶ファイル)に勝者データを書込み
(ステップS173)、ステップS153へ戻る。
【0051】図5は本発明の第2の実施形態を示し、シ
ステムの概略を示すブロック図である。ハードウェア構
成は、図1と同じであるので、同一の符号を付して説明
を省略する。但し、記憶装置15に、記憶されるファイ
ルの内容は相違する。
【0052】図6〜図8は、総当たり戦形式で行われる
ネットワークゲーム大会における運営者用コンピュータ
10の処理の流れを示すフローチャートである。
【0053】図6に示す参加者受付開始(S201)、
参加者受付終了(S203)及び参加人数sの集計(S
205)は、図2に示す参加者受付開始(S101)、
参加者受付終了(S103)及び参加人数sの集計(S
105)と同様であるため説明を省略し、ステップS2
07以降について説明する。
【0054】ステップS207では、参加人数nから1
を減算し、得られた値を回戦数nとする。回戦数nと
は、各参加者が最終的に何人の参加者と対戦しなければ
ならないかを示す数値である。
【0055】次に、参加人数s×参加人数sのマトリッ
クスファイルmを作成する(S209)。
【0056】図8Aは参加人数s=4の場合の4×4の
マトリックスファイル、図8Cは参加人数s=6の場合
の6×6のマトリックスファイル、図8Eは参加人数s
=8の場合の8×8のマトリックスファイル、図9Aは
参加人数s=10の場合の10×10のマトリックスフ
ァイルである。
【0057】次に、作成したマトリックスファイルmに
図8A、C、E、図9Aに示すように対戦順を書き込む
(S211)。
【0058】図8Aの、、はそれぞれ1回戦、2
回戦、3回戦を示す。1行2列及び2行1列のは、参
加者1と参加者2が1回戦を戦い、3行4列及び4行3
列のは、参加者3と参加者4が1回戦を戦うというこ
とを示す。
【0059】また、1行3列及び3行1列のは、参加
者1と参加者3が2回戦を戦い、2行4列及び4行2列
のは、参加者2と参加者4が2回戦を戦うということ
を示す。
【0060】さらに、1行4列及び4行1列のは、参
加者1と参加者4が3回戦を戦い、2行3列及び3行2
列のは、参加者2と参加者3が3回戦を戦うというこ
とを示す。
【0061】図8Bは、1回戦から3回戦までにおける
対戦組み合わせを示す図であり、内容は図8Aと同じで
ある。つまり、1回戦として参加者1と参加者2の対戦
及び参加者3と参加者4の対戦、2回戦として参加者1
と参加者3の対戦及び参加者2と参加者4の対戦、3回
戦として参加者1と参加者4の対戦及び参加者2と参加
者3の対戦を行うことを示す。
【0062】図8Cの、、・・・、はそれぞれ1
回戦、2回戦、・・・、5回戦を示す。1行2列及び2
行1列のは、参加者1と参加者2が1回戦を戦い、3
行5列及び5行3列のは、参加者3と参加者5が1回
戦を戦い、4行6列及び6行4列のは、参加者4と参
加者6が1回戦を戦うということを示す。
【0063】また、1行6列及び6行1列のは、参加
者1と参加者6が5回戦を戦い、2行5列及び5行2列
のは、参加者2と参加者5が5回戦を戦い、3行4列
及び4行3列のは、参加者3と参加者4が5回戦を戦
うということを示す。
【0064】図8Dは、1回戦から5回戦までにおける
対戦組み合わせを示す図であり、内容は図8Cと同じで
ある。つまり、1回戦として参加者1と参加者2の対
戦、参加者3と参加者5の対戦、及び参加者4と参加者
6の対戦、2回戦として参加者1と参加者3の対戦、参
加者2と参加者6の対戦、及び参加者4と参加者5の対
戦、・・・、5回戦として参加者1と参加者6の対戦、
参加者2と参加者5の対戦、及び参加者3と参加者4の
対戦を行うことを示す。
【0065】図8Eの、、・・・、はそれぞれ1
回戦、2回戦、・・・、7回戦を示す。1行2列及び2
行1列のは、参加者1と参加者2が1回戦を戦い、3
行7列及び7行3列のは、参加者3と参加者7が1回
戦を戦い、4行6列及び6行4列のは、参加者4と参
加者6が1回戦を戦い、5行8列及び8行5列のは、
参加者5と参加者8が1回戦を戦うということを示す。
【0066】また、1行8列及び8行1列のは、参加
者1と参加者8が7回戦を戦い、2行7列及び7行2列
のは、参加者2と参加者7が7回戦を戦い、3行6列
及び6行3列のは、参加者3と参加者6が7回戦を戦
い、4行5列及び5行4列のは、参加者4と参加者5
が7回戦を戦うということを示す。
【0067】図8Fは、1回戦から7回戦までにおける
対戦組み合わせを示す図であり、内容は図8Dと同じで
ある。つまり、1回戦として参加者1と参加者2の対
戦、参加者3と参加者7の対戦、参加者4と参加者6の
対戦、及び参加者5と参加者8の対戦、・・・、7回戦
として参加者1と参加者8の対戦、参加者2と参加者7
の対戦、参加者3と参加者6の対戦、及び参加者4と参
加者5の対戦を行うことを示す。
【0068】同様に、図9AとBは、1回戦から9回戦
までの組み合わせを示し、図10AとBは、1回戦から
11回戦までの組み合わせを示す。
【0069】上記方法により対戦順を決めたら、現在が
何回戦かを示すカウンタcに1を代入する(S21
3)。
【0070】次に、マトリックスファイルmから1回戦
目の組み合わせを抽出し、1回戦対戦者記憶ファイル
に、抽出された組み合わせを書き込む(S215)。
【0071】現在が何回戦かを示すカウンタcの値が最
終回戦数nに、等しい場合はステップS231へ、等し
くない場合はステップS221へ進む(S217)。
【0072】ステップS221では、カウンタcを1だ
けインクリメントし、ステップS215に戻る。ステッ
プS215では、マトリックスファイルmから2回戦目
の組み合わせを抽出し、2回戦対戦者記憶ファイルに、
抽出された組み合わせを書き込む。以後、カウンタcの
値が最終回戦数nに等しくなるまで、この処理を繰り返
す。
【0073】ステップS231では、カウンタcを1に
戻す。
【0074】次に、参加者用端末37へ、1回戦の対戦
相手の情報を送信し(S233)、さらにゲーム開始の
指示を送信する(S235)。各参加者間において対戦
を開始し、対戦が終了したら(S237)、勝敗やスコ
アー等の対戦結果を各参加者用端末から受信し(S23
9)、受信した対戦結果情報を対戦成績記憶ファイルに
書き込む(S241)。
【0075】現在が何回戦かを示すカウンタcの値が最
終回戦数nに、等しい場合は処理を終了し、等しくない
場合はステップS251へ進む(S243)。
【0076】ステップS251では、カウンタcを1だ
けインクリメントし、ステップS233に戻る。ステッ
プS233では、参加者用端末37へ、2回戦の対戦相
手の情報を送信し(S233)、さらにゲーム開始の指
示を送信する(S235)。各参加者間において対戦を
開始し、対戦が終了したら(S237)、勝敗やスコア
ー等の対戦結果を各参加者用端末37から受信し(S2
39)、受信した対戦結果情報を対戦成績記憶ファイル
に書き込む(S241)。以後、カウンタcの値が最終
回戦数nに等しくなるまで、この処理を繰り返す。
【0077】図11は本発明の第3の実施形態を示し、
システムの概略を示すブロック図である。ハードウェア
構成は、図1と同じであるので、同一の符号を付して説
明を省略する。但し、記憶装置15に、記憶されるファ
イルの内容は相違する。
【0078】図12は、グループ戦形式で行われるネッ
トワークゲーム大会における運営者用コンピュータ10
の処理の流れを示すフローチャートである。
【0079】まず、グループaへの参加者の受付を開始
する(S301)。つまり、運営者用コンピュータ10
が参加者用端末37から送信されてきた参加表明データ
を受信し、グループaへの参加者である旨の情報を持た
せた上で、記憶装置15に記憶する。
【0080】所定期日に達したら、又は参加表明者の数
が所定値に達したら、運営者用コンピュータは、参加者
受付を終了する(S303)。
【0081】参加者受付終了後、グループaの対戦順を
設定し、対戦順ファイルr1に設定した対戦順を書き込
む(S305)。例えば、最初に参加表明をした参加者
を対戦順位1番とし、次に参加表明をした参加者を対戦
順位2番とする。つまり、参加表明順位=対戦順位とす
る。
【0082】グループaへの参加受付終了後に、グルー
プaの対戦相手であるグループbについても、グループ
aと同様に、参加受付開始、参加受付終了、対戦順設定
を行い対戦順ファイルr2を作成する(S307)。
【0083】なお、グループaへの参加受付と同時進行
で、グループbへの参加受付を行っても良い。
【0084】次に、グループaの対戦順位カウンタc及
びグループbの対戦順位カウンタdのそれぞれに1を代
入する(S309)。
【0085】次に、グループaの対戦順位ファイルr1
からc番目の対戦者、グループbの対戦順位ファイルr
2からd番目の対戦者の情報をそれぞれ読み出し(S3
11)、読み出した対戦相手の情報を各参加者用端末3
7に送信し(S313)、さらにゲーム開始の指示を各
参加者用端末37に送信する(S315)。
【0086】各参加者用端末37間でゲームが開始、終
了したら、対戦結果(勝敗、スコアー等)を各参加者用
端末37から受信する(S317)。
【0087】負けた対戦者の対戦順位が、その対戦者が
属するグループ内での最終対戦順位である場合は処理を
終了し、最終対戦順位でない場合はステップS321へ
進む(S319)。
【0088】ステップS321では、負けた対戦者が属
するグループの対戦順位カウンタを1だけインクリメン
トし、ステップS311へ戻る。
【0089】上記実施形態1〜3のシステムにより、運
営者のコンピュータ10が、自動的に、対戦相手を決
め、対戦相手情報を各参加者用端末37に送信し、各参
加者間の対戦結果を各参加者用端末37から受信し、次
の対戦相手を決定し、再び対戦相手情報を各参加者用端
末37に送信することができる。その結果、大規模な大
会を自動的に運営することが可能となる。
【0090】また、各参加者用端末37に、他の参加者
の対戦結果情報を送信することにより、各参加者用端末
37に他の参加者の対戦結果等を表示させることができ
る。
【0091】例えば、トーナメントの途中経過とか、総
当たり戦の星取り表などを表示させることができる。
【0092】さらに、各参加者用端末37に送信する新
たな対戦相手データに、この新たな対戦相手のこれまで
の戦績データを含めることにより、各参加者用端末37
にこの新たな対戦相手のこれまでの戦績データを表示さ
せることができる。
【0093】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
運営者のコンピュータによって自動的に、対戦相手を決
め、対戦相手情報を各参加者用端末に送信し、各参加者
間の対戦結果を各参加者用端末から受信し、次の対戦相
手を決定し、再び対戦相手情報を各参加者用端末に送信
することができる。その結果、大規模な大会を自動的に
運営することが可能となる。
【0094】また、各参加者用端末に、他の参加者の対
戦結果情報を送信することにより、各参加者用端末に他
の参加者の対戦結果等を表示させることができる。例え
ば、トーナメントの途中経過とか、総当たり戦の星取り
表などを表示させることができる。
【0095】さらに、各参加者用端末に送信する新たな
対戦相手データに、この新たな対戦相手のこれまでの戦
績データを含めることにより、各参加者用端末にこの新
たな対戦相手のこれまでの戦績データを表示させること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態を示し、システムの概
略を示すブロック図である。
【図2】勝ち抜き戦(トーナメント)形式で行われるネ
ットワークゲーム大会における運営者用コンピュータの
処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図3】勝ち抜き戦(トーナメント)形式で行われるネ
ットワークゲーム大会における運営者用コンピュータの
処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図4】勝ち抜き戦(トーナメント)形式で行われるネ
ットワークゲーム大会における運営者用コンピュータの
処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図5】本発明の第2の実施形態を示し、システムの概
略を示すブロック図である。
【図6】総当たり戦形式で行われるネットワークゲーム
大会における運営者用コンピュータの処理の流れを示す
フローチャートの一部である。
【図7】総当たり戦形式で行われるネットワークゲーム
大会における運営者用コンピュータの処理の流れを示す
フローチャートの一部である。
【図8】A、C、Eは参加人数s=4、6、8の場合の
マトリックスファイルであり、B、D、Fは参加人数s
=4、6、8の場合の対戦組み合わせを示す図である。
【図9】Aは参加人数s=10の場合のマトリックスフ
ァイルであり、Bは参加人数s=10の場合の対戦組み
合わせを示す図である。
【図10】Aは参加人数s=12の場合のマトリックス
ファイルであり、Bは参加人数s=12の場合の対戦組
み合わせを示す図である。
【図11】本発明の第3の実施形態を示し、システムの
概略を示すブロック図である。
【図12】グループ戦形式で行われるネットワークゲー
ム大会における運営者用コンピュータの処理の流れを示
すフローチャートである。
【符号の説明】
10 運営者用コンピュータ 13 中央演算処理装置 15 記憶装置 17 通信装置 20 通信ネットワーク 31 パーソナルコンピュータ 33 家庭用ゲーム機 35 業務用ゲーム機 37 参加者用端末
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BB00 BB01 BB02 BB05 BC00 BC10 CB00 CB08 DA00 DA04 5B089 GA11 GA21 JA09 JB22 KA04 KB04 KC59 LB14 9A001 BB04 CC02 DD11 JJ76 KK45 KK60

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワーク上で開催される大会への参
    加を希望する参加者によって操作される少なくとも1つ
    の参加者用端末と、 前記大会を運営する運営者によって管理される少なくと
    も1つの運営者用コンピュータとを含み、 前記参加者用端末と前記運営者コンピュータは、ネット
    ワークによって相互にデータの送受信が可能であり、 前記参加者用端末は、前記運営者コンピュータに参加表
    明データを送信し、前記運営者コンピュータから対戦す
    べき他の参加者に関する対戦相手データを受信し、この
    対戦相手データに基づいて対戦者である他の参加者用端
    末との間でネットワークゲームを行い、前記運営者コン
    ピュータに対戦結果データを送信し、 さらに、前記運営者コンピュータから新たな対戦者デー
    タを受信し、この新たな対戦相手データに基づいて新た
    な対戦者である他の参加者用端末との間でネットワーク
    ゲームを行い、前記運営者コンピュータに新たな対戦結
    果データを送信し、 前記運営者コンピュータは、前記参加者用端末から前記
    参加表明データを受信し、対戦組み合わせを決定し、前
    記参加者用端末に前記対戦相手データを送信し、前記参
    加者用端末から前記対戦結果データを受信し、 さらに、新たな対戦組み合わせを決定し、前記参加者用
    端末に新たな前記対戦相手データを送信することを特徴
    とするネットワークゲームにおける対戦相手決定システ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記運営者コンピュータが、前記参加者
    用端末に他の参加者間で行われた対戦結果データも送信
    し、 前記参加者用端末が、表示手段を有し、この表示手段に
    他の参加者間で行われた対戦結果を表示することを特徴
    とする請求項1記載の対戦相手決定システム。
  3. 【請求項3】 前記運営者コンピュータが、前記参加者
    用端末に新たな対戦相手の対戦履歴データも送信し、 前記参加者用端末が、表示手段を有し、この表示手段に
    新たな対戦相手の対戦履歴を表示することを特徴とする
    請求項1〜2記載の対戦相手決定システム。
  4. 【請求項4】 前記参加者用端末が、パーソナルコンピ
    ュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機を含むことを
    特徴とする請求項1〜3記載の対戦相手決定システム。
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