JP2009005790A - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置は、大会への参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会における仮想トーナメントの対戦相手を設定するための処理を行う対戦相手設定部と、ゲーム演算部と、ゲーム成績演算部と、画像生成部を含む、対戦相手設定部は、プレーヤが仮想トーナメントの第Kラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Lラウンドに進出している他のプレーヤを対戦相手として設定するための処理を行う。画像生成部は、第Lラウンドに進出している他のプレーヤ用の第2の画像とは異なる第1の画像を、第Kラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成する。
【選択図】図14
Description
図1に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。このゲームシステムは、複数のゲーム装置(ゲーム端末)20-1〜20-nと、これらのゲーム装置20-1〜20-nにネットワーク12を介して接続されるサーバ10を含む。ここで、ネットワーク12(通信回線)は、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、ネットワーク12は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
図2に本実施形態のゲーム装置のブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3.1 仮想トーナメント方式
これまでのネットワークゲームでは、トーナメントに参加する全てのプレーヤが揃わなければトーナメントを開始できないため、人数が揃ってトーナメントを開始するまで時間がかかってしまうという課題があった。また参加するプレーヤが揃った後、いずれかのプレーヤが抜けてしまうと、トーナメントが成立しなくなるという課題もあった。更に、第1ラウンド(第1回戦)で敗退してしまったプレーヤは、ファイナルラウンドが終了するまで、そのトーナメントに関して何もやることがなくなってしまうという課題もあった。
仮想トーナメント方式では、原則的には、同じ大会の同じラウンドに進出しているプレーヤ同士で対戦が行われる。例えば図12(A)では、プレーヤP1、P2の進出ラウンドは共に第1ラウンド(広義には第Kラウンド)であるため、これらのプレーヤP1、P2がマッチングされて、プレーヤP1、P2同士で対戦が行われる。同じように、例えば進出ラウンドが第2ラウンドであるプレーヤ同士、或いは進出ラウンドが第3ラウンドであるプレーヤ同士がマッチングされて対戦が行われる。
本実施形態の仮想トーナメント方式では、プレーヤは、大会開催期間内であれば何度でも同じ大会に出場して、優勝を目指すことができる。この場合に本実施形態では、各ラウンドの対戦に勝利すると、相手プレーヤの所持ポイントに応じた対戦ポイントを相手プレーヤから獲得でき、対戦に負けると、対戦ポイントを失う。
次に本実施形態の詳細な処理例を図20、図21のフローチャートを用いて説明する。
以上では、対戦相手設定やゲーム成績演算などの処理を、ゲーム装置側が主体となって行う場合について説明したが、これらの処理をサーバが主体となって行ってもよい。図22には、この場合のサーバ10の構成例を示す。図22に示すようにサーバ10は、処理部200、記憶部270、通信部280を含む。
100 処理部、102 受け付け部、104 オブジェクト空間設定部、
106 移動体演算部、108 対戦相手設定部、110 ゲーム演算部、
112 ゲーム成績演算部、118 仮想カメラ制御部、
120 画像生成部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
171 スケジュールデータ記憶部、172 出場資格データ記憶部、
173 マッチング条件データ記憶部、174 対戦相手リストデータ記憶部、
175 トーナメント結果データ記憶部、176 ラウンドポイントテーブル記憶部、
177 ゲーム成績データ記憶部、178 ラウンドポイント記憶部、
179 対戦ポイント記憶部、180 情報記憶媒体、181 切り替えデータ記憶部、
182 描画バッファ、190 表示部、192 音出力部、
194 補助記憶装置、196 通信部
200 処理部、202 受け付け部、204 対戦相手設定部、
206 ゲーム成績演算部、208 画像生成設定部、270 記憶部、
271 スケジュールデータ記憶部、272 出場資格データ記憶部、
273 マッチング条件データ記憶部、274 対戦相手リストデータ記憶部、
275 トーナメント結果データ記憶部、276 ラウンドポイントテーブル記憶部、
277 ゲーム成績データ記憶部、281 切り替えデータ記憶部
Claims (19)
- ネットワークを介した対戦ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、
大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、
対戦相手として設定された他のプレーヤとプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記対戦相手設定部は、
プレーヤが仮想トーナメントの第Kラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Lラウンド(KとLは異なる自然数)に進出している他のプレーヤを対戦相手として設定し、
前記画像生成部は、
前記第Kラウンドに進出しているプレーヤと前記第Lラウンドに進出している他のプレーヤとが対戦する場合に、前記第Lラウンドに進出している他のプレーヤ用の第2の画像とは異なる第1の画像を、前記第Kラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記画像生成部は、
前記第1の画像として、前記対戦ゲームの開始時に表示されるオープニング画面及び終了時に表示されるエンディング画面の少なくとも一方の画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記対戦相手設定部は、
第1のモードでは、前記第Kラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、前記第Lラウンドに進出している他のプレーヤを選択せず、第2のモードでは、前記第Kラウンドに進出しているプレーヤの対戦相手として、前記第Lラウンドに進出している他のプレーヤを選択することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記対戦相手設定部は、
前記第1、第2のモードの切り替えを、ネットワークゲームへのプレーヤの参加人数に基づいて行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項3又は4において、
前記対戦相手設定部は、
前記第1のモードでは、ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとして大会ID及びラウンドIDをアップロードするための処理を行い、前記マッチング条件データに基づいてプレーヤのマッチング処理を行う前記サーバからダウンロードされた対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択し、前記第2のモードでは、前記サーバに対して、プレーヤのマッチング条件データとして大会IDをアップロードするための処理を行い、前記サーバからダウンロードされた対戦相手リストの中から対戦相手となるプレーヤを選択することを特徴とするプログラム。 - 請求項3乃至5のいずれかにおいて、
前記第1、第2のモードを切り替えるための切り替えデータを記憶する切り替えデータ記憶部として、
コンピュータを機能させ、
前記切り替えデータ記憶部は、
ネットワークを介してゲーム装置と通信接続されるサーバから前記切り替えデータがダウンロードされた場合に、ダウンロードされた前記切り替えデータを記憶し、
前記対戦相手設定部は、
ダウンロードされた前記切り替えデータに基づいて、前記第1、第2のモードを切り替えることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記対戦ゲームでのプレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部を含み、
前記ゲーム成績演算部は、
仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Nラウンドであった場合には、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Mラウンド(M、NはM>Nとなる自然数)に進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行うことを特徴とするプログラム。 - ネットワークを介した対戦ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、
大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、
対戦相手として設定された他のプレーヤとプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、
前記対戦ゲームでのプレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム成績演算部は、
仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Nラウンドであった場合には、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Mラウンド(M、NはM>Nとなる自然数)に進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項7又は8において、
大会開催のスケジュールデータを記憶するスケジュールデータ記憶部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム成績演算部は、
前記スケジュールデータにより特定される大会開催期間内において、プレーヤが最高ラウンド数を更新したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項9において、
前記受け付け部は、
前記スケジュールデータにより特定される大会開催期間内において、大会へのプレーヤの参加要求を受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
大会開催のスケジュールデータを記憶するスケジュールデータ記憶部として、
コンピュータを機能させ、
前記受け付け部は、
前記スケジュールデータにより特定される大会開催期間内の第1の期間で出場した仮想トーナメントの第Iラウンド(Iは自然数)においてプレーヤが勝利し、前記第1の期間の後、前記大会開催期間内の第2の期間で、プレーヤが同じ大会に参加した場合には、同じ大会の仮想トーナメントの第I+1ラウンドへのプレーヤの出場を受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項11において、
前記受け付け部は、
前記スケジュールデータにより特定される大会開催期間内の第1の期間で出場した仮想トーナメントの第Jラウンド(Jは自然数)においてプレーヤが敗退し、前記第1の期間の後、前記大会開催期間内の第2の期間で、プレーヤが同じ大会に参加した場合には、同じ大会の仮想トーナメントの第1ラウンドへのプレーヤの出場を受け付けることを特徴とするプログラム。 - 請求項11又は12において、
前記対戦相手設定部は、
前記スケジュールデータにより特定される大会開催期間内において、プレーヤが前記第Iラウンドまでに対戦した他のプレーヤについては、第I+1ラウンド以降での対戦相手として除外する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項11又は12において、
前記対戦相手設定部は、
プレーヤが前記第Iラウンドまでに対戦した他のプレーヤが、前記第I+1ラウンド以降において対戦相手として設定された場合には、対戦相手として設定された他のプレーヤの識別情報を、異なる識別情報に変更して、プレーヤのゲーム装置の表示部に表示するための処理を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至14のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- ネットワークを介した対戦ゲームのためのゲーム装置あって、
プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、
大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、
対戦相手として設定された他のプレーヤとプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部とを含み、
前記対戦相手設定部は、
プレーヤが仮想トーナメントの第Kラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Lラウンド(KとLは異なる自然数)に進出している他のプレーヤを対戦相手として設定し、
前記画像生成部は、
前記第Kラウンドに進出しているプレーヤと前記第Lラウンドに進出している他のプレーヤとが対戦する場合に、前記第Lラウンドに進出している他のプレーヤ用の第2の画像とは異なる第1の画像を、前記第Kラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成することを特徴とするゲーム装置。 - ネットワークを介した対戦ゲームのためのゲーム装置あって、
プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、
大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、
対戦相手として設定された他のプレーヤとプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、
前記対戦ゲームでのプレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部とを含み、
前記ゲーム成績演算部は、
仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Nラウンドであった場合には、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Mラウンド(M、NはM>Nとなる自然数)に進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行うことを特徴とするゲーム装置。 - ネットワークを介した対戦ゲームのためのサーバであって、
プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、
大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、
前記対戦ゲームの画像を生成するための設定処理を行う画像生成設定部とを含み、
前記対戦相手設定部は、
プレーヤが仮想トーナメントの第Kラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Lラウンド(KとLは異なる自然数)に進出している他のプレーヤを対戦相手として設定し、
前記画像生成設定部は、
前記第Kラウンドに進出しているプレーヤと前記第Lラウンドに進出している他のプレーヤとが対戦する場合に、前記第Lラウンドに進出している他のプレーヤ用の第2の画像とは異なる第1の画像を、前記第Kラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成するための設定処理を行うことを特徴とするサーバ。 - ネットワークを介した対戦ゲームのためのサーバであって、
プレーヤが大会への参加要求を行った場合に、参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、
大会へのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、同じ大会に参加要求した他のプレーヤを、大会における仮想トーナメントの対戦相手として設定するための処理を行う対戦相手設定部と、
プレーヤと他のプレーヤとの間での対戦ゲームのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前記対戦ゲームの画像を生成するための設定処理を行う画像生成設定部とを含み、
前記ゲーム成績演算部は、
仮想トーナメントにおいて過去にプレーヤが進出した最高ラウンドが第Nラウンドであった場合には、プレーヤが最高ラウンド数を更新して第Mラウンド(M、NはM>Nとなる自然数)に進出したことを条件に、プレーヤのラウンドポイントの更新処理を行うことを特徴とするサーバ。
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