JP2004154365A - ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】連続勝利回数記憶部50は、プレイヤ識別情報に対応づけて、連続勝利回数を記憶する。対戦制限部56は、対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記連続勝利回数記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づいて制限する。連続勝利回数更新部58は、対戦ゲームにおける勝敗に基づいて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記連続勝利回数記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加するよう更新し、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記連続勝利回数記憶手段に記憶される連続勝利回数を初期化するよう更新する。
【選択図】 図7
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラムに関する。
【0002】
【背景技術】
多数のプレイヤが参加して、対戦ゲームを楽しむゲームシステムが知られている。例えば、プレイヤ同士が対戦ゲームで対戦を行い、その勝利数や勝率を競うものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
プレイヤ同士が対戦ゲームで対戦を行い、その勝利数や勝率を競うものでは、強い相手に勝利したか弱い相手に勝利したかが勝利数や勝率に表れないため、いずれのプレイヤが優れているかを判断することができない。この点、トーナメント方式では、いずれのプレイヤが優れているかを判断することができる。しかし、トーナメントを実現するためには、対戦組み合わせを決定したり維持したりする等、トーナメントの管理を行う必要がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、管理を容易にしつつ、優れたプレイヤを判断することができるゲームシステムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段と、前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲームサーバは、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバにおいて、プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段と、前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲームサーバの制御方法は、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバの制御方法において、プレイヤ識別情報に対応づけてランク情報を記憶するランク情報記憶手段から、ランク情報を取得するためのランク情報取得ステップと、前記対戦ゲームの提供を、前記ランク情報取得ステップにおいて取得される、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応するランク情報に基づいて制限するための対戦制限ステップと、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新するための勝者ランク情報更新ステップと、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新するための敗者ランク情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段、前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段、及び、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
本発明によれば、プレイヤ識別情報に対応づけてランク情報を記憶する。対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤのプレイヤ識別情報に対応づけて記憶されるランク情報に基づいて制限する。対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する。敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて記憶されるランク情報を初期化するよう更新する。このため、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するときに、対戦ゲームの提供をランク情報に基づいて制限することができるようになる。なお、プレイヤ識別情報はプレイヤを識別するための情報である。また、ランク情報によって示されるランクは、対戦ゲームにおいて勝利する度に上がるようにしてもよいし、所定回数勝利する度に上がるようにしてもよいし、勝利する度に所定確率で上がるようにしてもよい。敗者に対するランク情報の初期化は、少なくとも敗者たるプレイヤの次回対戦時までに実行されていればよい。ランク情報は、例えば連続勝利回数を表す情報であってもよい。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記対戦制限手段は、ランク情報が同一ランクを示さないプレイヤ同士の対戦ゲームの提供を制限することを特徴とする。こうすれば、ランク情報が同一ランクを示さないプレイヤ同士の対戦を制限することができる。
【0011】
また、本発明の一態様では、ランク情報に基づいて、特典付与対象プレイヤを決定する特典付与対象プレイヤ決定手段を含むことを特徴とする。こうすれば、例えば連続勝利回数等のランク情報に基づいて、特典付与対象プレイヤを決定することができる。
【0012】
また、本発明の一態様では、プレイヤ識別情報に対応づけて、ポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、前記特典付与対象プレイヤ決定手段によって決定される特典付与対象プレイヤにポイントを付与するように、該特典付与対象プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を更新するポイント与手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、特典付与対象プレイヤに対し、特典としてポイントを付与することができるようになる。ここで、ポイント情報は、例えばポイント(「コイン」や「メダル」等、他の名前で呼ばれるものを含む)の残高を表す数値情報等である。
【0013】
また、本発明の一態様では、プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手段と、前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する次回対戦期限判断手段と、前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断手段によって判断されるとき、該次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するランク情報初期化手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤに対し、次回対戦までの期限を設けることができ、該期限を過ぎたときには、該プレイヤのランク情報を初期化することができるようになる。このため、プレイヤに対して次回対戦を促すことができるようになる。なお、ランク情報の初期化は、少なくとも対象プレイヤの次回対戦時までに実行されていればよい。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0015】
図1は、本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステム(ゲームシステム)の全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム10では、インターネット等のデータ通信ネットワーク12に、ゲームサーバ16、パーソナルコンピュータ22及び携帯電話基地局26が直接又は間接に接続されている。
【0016】
ゲームサーバ16は、公知のサーバコンピュータシステムを含んで構成されており、パーソナルコンピュータ22や携帯電話24等のネットワークゲーム端末にネットワークゲームを提供する。ゲームサーバ16には、公知のハードディスク記憶装置から構成されるデータベース20が接続されており、ゲームサーバ16からアクセスできるようになっている。データベース20には、ネットワークゲームを提供するために必要なデータ、例えばプレイヤ情報(図8参照)、環境設定情報(図9参照)等が含まれている。
【0017】
パーソナルコンピュータ22は、公知のパーソナルコンピュータシステムを含んで構成されており、ネットワークゲーム端末として機能する。すなわち、データ通信ネットワーク12を介してゲームサーバ16にアクセスし、TCP/IP(Transmission Control Protocol / Internet Protocol)に則って、ゲームプログラム、ゲームデータ(ゲーム状況データを含む)、その他各種データを受信できるようになっている。また、受信したゲームデータ等に基づいて、ゲームプログラムを実行できるようになっている。
【0018】
同図に示すように、ネットワークゲーム端末として、携帯電話機24を用いるようにしてもよい。携帯電話機24は、入力部(ダイヤルボタン等)及び表示部(液晶表示装置等)を備えており、通話機能に加え、特にデータ通信機能を備えている。そして、携帯電話基地局26及び通信ネットワーク12を介してゲームサーバ16にアクセスして、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)や独自プロトコル等に則って、ゲームプログラム、ゲームデータや各種画面データ等を受信できるようになっている。また、受信したゲームデータ等に基づいて、ゲームプログラムを実行できるようになっている。
【0019】
以上の構成を有するネットワークゲームシステム10は、「囲碁」及び「将棋」等の対戦ゲームのトーナメントサービスを提供する。このトーナメントサービスでは、一般的なツリー型トーナメントとは異なる、擬似的なトーナメントが提供される。すなわち、一般的なツリー型トーナメントでは、対戦組み合わせがあらかじめ決められているのが通常であるのに対し、ネットワークゲームシステム10におけるトーナメントでは、プレイヤが任意に対戦相手を選択するようになっている。
【0020】
具体的には、ネットワークゲームシステム10では、各ゲーム種類に対し、各プレイヤの連続勝利回数(ランク情報)が管理されるようになっている。プレイヤは、対戦受付中(若しくはログイン中)の他プレイヤから、自らと同じ連続勝利回数のプレイヤを対戦相手として選択することができるようになっている。プレイヤが対戦に勝利すると、連続勝利回数が加算され、対戦に敗北すると、連続勝利回数が初期化されるようになっている。連続勝利回数が所定回数に達したプレイヤは、擬似的トーナメントにおける優勝者とされるようになっている。例えば、所定回数が「3」の場合、3回連続で勝利したプレイヤは優勝者とされる。すなわち、プレイヤは3回戦の擬似的トーナメントにて優勝したことになる。
【0021】
一般的なツリー型トーナメントでは、対戦組み合わせを決定したり維持したりする等、トーナメントを管理する必要がある。また、対戦組み合わせに係るプレイヤがともにログインしない限り対戦を実行することができないため、プレイヤは対戦相手がログインしてくるのを待たなければならない。このことは、トーナメント全体の進行の遅延を招く。
【0022】
これに対し、ネットワークゲームシステム10におけるトーナメントでは、対戦組み合わせが事前に決められておらず、プレイヤは所定条件を満たすプレイヤを対戦相手として任意に選択することができる。すなわち、プレイヤの対戦相手選択に自由度を与えている。このため、プレイヤはログインしてすぐに対戦することができるようになる。また、プレイヤはトーナメントにいつでも参加することができるようになる。さらに、対戦組み合わせを決定したり維持したりする必要がないため、トーナメントの管理を容易にすることができるようになる。
【0023】
図2〜図6は、ネットワークゲームシステム10において、パーソナルコンピュータ22に備えられたディスプレイ又は携帯電話24の表示部に表示される画面の一例を示している。ここでは、HTML(HyperText Markup Language)に基づいた画面を例に説明する。
【0024】
図2は、パーソナルコンピュータ22又は携帯電話24等のネットワークゲーム端末(以下、ゲーム端末)からゲームサーバ16にアクセスした際に、ゲーム端末に表示されるログイン画面の一例を示している。この画面は、ゲームサーバ16からゲーム端末に送信される画面データに基づいて表示される。この画面において、プレイヤは、ネットワークゲームシステム10において同プレイヤに対して登録されているプレイヤID及びパスワードを入力し、「ログイン」を押下する。
【0025】
「ログイン」が押下されると、入力されたプレイヤID及びパスワードがゲーム端末からゲームサーバ16に送信される。ゲームサーバ16では、このプレイヤID及びパスワードを受信すると、その正当性の確認を行う。プレイヤID及びパスワードが正当であると確認された場合には、図3に示されるようなゲームメニュー画面を表示するための画面データをゲーム端末に送信する。
【0026】
図3は、ゲーム端末に表示されるゲームメニュー画面の一例を示している。この画面は、ゲームサーバ16からゲーム端末に送信される画面データに基づいて表示される。同図の例では、ネットワークゲームシステム10によって提供されるトーナメントサービスの対象となるゲーム種類として、「囲碁」及び「将棋」が表示されている。この画面において、プレイヤはいずれかの対戦ゲーム種類を選択する。
【0027】
いずれかのゲーム種類が選択されると、選択されたゲーム種類に係るゲーム種類IDが、プレイヤIDとともにゲームサーバ16に送信される。ゲームサーバ16では、ゲーム種類IDを受信すると、このゲーム種類IDによって識別されるゲーム種類について、図4又は図5に示されるような対戦相手選択案内画面を表示するための画面データをゲーム端末に送信する。このとき、プレイヤが選択されたゲーム種類に係るトーナメントに未参加の場合には、トーナメント参加処理が実行された後に、対戦相手選択案内画面が表示される。トーナメント参加処理の詳細については後述する(図12参照)。
【0028】
図4は、ゲーム端末に表示される対戦相手選択案内画面の一例を示している。この画面は、ゲームサーバ16からゲーム端末に送信されるゲームデータ(ゲーム画面データを含む)に基づいて表示される。同図に示すように、この画面には対戦部屋が表される。同図の例では、画面内に9つの対戦部屋が表示されている。各対戦部屋に関連づけて表示されるアルファベットは、部屋IDを示している。各対戦部屋に関連づけて表示されるかっこ内の数字は、該対戦部屋に入室しているプレイヤの該ゲーム種類における連続勝利回数を示している。ただし、かっこ内に表示される「*」は、どのプレイヤも入室していない空き対戦部屋であることを示している。また、かっこ内に表示される「−」は、2名のプレイヤが入室中である(すなわち、対戦中である)ことを示している。同図の例によれば、対戦部屋「A」には連続勝利回数「0」のプレイヤが入室しており、対戦部屋「B」は空き部屋である。
【0029】
この画面において、プレイヤは、連続勝利回数が自らと同じである他プレイヤが入室している対戦部屋に入室できるようになっている。連続勝利回数が自らと異なる他プレイヤが入室している対戦部屋へは入室できない(入室が制限される)ようになっている。プレイヤは、連続勝利回数が自らと同じである他プレイヤが入室中の対戦部屋に入室し、該他プレイヤを対戦相手として選択し、対戦を行う。適当な対戦相手が見つからない等の場合には、プレイヤは空き対戦部屋に入室し、他プレイヤが対戦を申し込んでくるのを待つこともできる。なお、対戦部屋への入室は、部屋IDを押下することによって行えるようになっている。また、「更新」を押下することによって対戦部屋の入室状況を最新のものにすることができるようになっている。
【0030】
なお、対戦相手選択案内画面は、図5に示すようにしてもよい。この画面も、ゲームサーバ16からゲーム端末に送信されるゲームデータ(ゲーム画面データを含む)に基づいて表示される。同図に示すように、この画面には、プレイヤ(自分)の操作対象たるプレイヤキャラクタ32と、他プレイヤの操作対象たる他プレイヤキャラクタ34と、が表示される。他プレイヤキャラクタ34にはそれぞれ、該他プレイヤキャラクタ34を操作対象とするプレイヤの、該ゲーム種類における勝利回数が関連づけて表示される。
【0031】
この画面において、プレイヤは、連続勝利回数が自らと同じである他プレイヤを対戦相手として選択する。プレイヤは、他プレイヤキャラクタ34それぞれに関連づけて表示される連続勝利回数表示を参考に対戦相手を探す。具体的には、プレイヤキャラクタ32を操作し、自らの連続勝利回数と同じ連続勝利回数表示を関連づけられた他プレイヤキャラクタ34に対し話しかけることによって対戦を申し込む。連続勝利回数が自らと異なる他プレイヤの操作対象である他プレイヤキャラクタ34に対しては、対戦を申し込むことはできないようになっている。
【0032】
対戦相手選択案内画面において他プレイヤが選択されると、該他プレイヤが対戦相手プレイヤとして決定される。そして、ゲームプログラムがプレイヤ及び該他プレイヤのゲーム端末にダウンロードされる(送信される)。ゲーム端末ではゲームプログラムが実行され、対戦ゲームが開始される。対戦ゲーム中は、ゲームの状況を示すゲーム状況データが、ゲームサーバ16とプレイヤ及び該他プレイヤのゲーム端末との間で送受信される。
【0033】
対戦ゲームが終了すると(対戦ゲームの勝敗が決定すると)、勝者たるプレイヤのゲーム端末には、図6に示されるような対戦結果表示画面を表示され、敗者たるプレイヤのゲーム端末には、その旨を表示する同様の画面が表示される。このとき、ゲームサーバ16では対戦後処理が実行される。対戦後処理については後述する(図14参照)。
【0034】
なお、ネットワークゲームシステム10では、対戦中に通信が途絶えた場合には、通信が途絶えた側のプレイヤを敗者として、勝敗を決するようになっている。対戦において不利になったプレイヤが故意に通信接続を切断することを防止するためである。対戦中に通信が途絶えたことによって勝敗が決した場合にも、対戦後処理が実行される。
【0035】
次に、ネットワークゲームシステム10を実現するための機能ブロックについて説明する。図7は、ネットワークゲームシステム10の機能構成を示すブロック図である。同図では、ネットワークゲームシステム10で実現される機能のうち、本発明に関するものを中心として示している。
【0036】
同図に示すように、ネットワークゲームシステム10で実現される機能には、連続勝利回数記憶部50、ポイント情報記憶部52、次回対戦期限情報記憶部54、対戦制限部56、連続勝利回数更新部58、特典付与対象プレイヤ決定部60、ポイント付与部62、次回対戦期限判断部64及び連続勝利回数初期化部66が含まれている。
【0037】
連続勝利回数記憶部50、ポイント情報記憶部52及び次回対戦期限情報記憶部54は、主としてデータベース20により構成される。対戦制限部56、連続勝利回数更新部58、特典付与対象プレイヤ決定部60、ポイント付与部62、次回対戦期限判断部64及び連続勝利回数初期化部66は、例えばCPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)やROM(Read OnlyMemory)等のメモリ、プログラムを含んで構成され、ゲームサーバ16がCGI(Common Gateway Interface)等のプログラムを実行することによって実現される。
【0038】
連続勝利回数記憶部50は、ネットワークゲームシステム10によって提供されるトーナメントサービスの対象たるゲームそれぞれにおける連続勝利回数(ランク情報)を、プレイヤ識別情報に対応づけて記憶する。連続勝利回数は数値情報であり、対戦に勝つと1ずつ加算される。また、対戦に負けると0にリセットされたり消去されたりする。
【0039】
ポイント情報記憶部52は、プレイヤ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶する。ポイント情報は、例えばポイント(「コイン」や「メダル」等、他の名前で呼ばれるものを含む)の残高を表す数値情報等である。ポイントは、ネットワークゲームシステム10により提供されるトーナメントサービスにおいて利用されるものであり、トーナメントサービスにおける貨幣の役割を果たすものである。プレイヤはポイントを購入し、ネットワークゲームシステム10により提供されるトーナメントサービスを受ける際に、ポイントを支払うようになっている。例えば、プレイヤは各対戦ゲームのトーナメントに参加する際に、参加料として所定数のポイントを支払う。
【0040】
次回対戦期限情報記憶部54は、プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する。次回対戦期限情報は、トーナメントに参加したときに登録され、トーナメントにおける対戦終了時に更新される。次回対戦期限情報は、例えばネットワークゲームシステム10において最大対戦間隔を示す時間が定められている場合には、前回対戦ゲーム終了日時を示すものとすればよい。この場合、前回対戦ゲーム終了時からの経過時間を示すものとしてもよい。また、次回対戦期限情報は、例えば次回対戦期限日時を示すものとしてもよい。
【0041】
連続勝利回数記憶部50、ポイント情報記憶部52及び次回対戦期限情報記憶部54を含む記憶部は、例えばプレイヤ情報(図8参照)を記憶する。
【0042】
対戦制限部56は、対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて連続勝利回数記憶部50に記憶される連続勝利回数に基づいて制限する。例えば、連続勝利回数が同一でないプレイヤ同士の対戦ゲームの提供を制限するようにすればよい。
【0043】
例えば、対戦制限部56は、対戦受付中プレイヤから対戦相手プレイヤを選択するよう案内し、対戦相手プレイヤとして選択された対戦受付中プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけられて記憶される連続勝利回数が、選択案内されたプレイヤ(選択案内プレイヤ)の連続勝利回数と同じである場合には、該対戦受付中プレイヤを対戦相手プレイヤとして決定する。この場合、選択案内プレイヤとは連続勝利回数が異なる対戦受付中プレイヤについては、選択を制限するように案内してもよい。
【0044】
連続勝利回数更新部58は、勝者連続勝利回数更新部と敗者連続勝利回数更新部とを含んでいる。勝者連続勝利回数更新部は、対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて連続勝利回数記憶部50に記憶される連続勝利回数を増加するよう更新する。敗者連続勝利回数更新部は、対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて連続勝利回数記憶部50に記憶される連続勝利回数を初期化するよう更新する
【0045】
敗者連続勝利回数更新部による更新、すなわち連続勝利回数の初期化は、少なくとも該敗者たるプレイヤの次回対戦までに実行されていればよい。敗者たるプレイヤは該対戦開始時の連続勝利回数を維持したまま、次回対戦を行うことは許されないようになっていればよい。連続勝利回数の初期化については後述する(図8参照)。
【0046】
特典付与対象プレイヤ決定部60は、連続勝利回数に基づいて、特典付与対象プレイヤを決定する。例えば、連続勝利回数が所定回数に達したプレイヤを、特典付与対象プレイヤとして決定する。特典は、例えばネットワークゲームシステム10において利用されるポイントとすればよい。また、例えば画像データ、音声データやゲームプログラム等の特典データであってもよい。さらに、例えばゲームアイテムであってもよい。
【0047】
ポイント付与部62は、特典付与対象プレイヤ決定部60によって決定される特典付与対象プレイヤにポイントを付与するように、該特典付与対象プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部52に記憶されるポイント情報を更新する。例えば、ポイント情報がポイントの残高を示す場合には、ポイントの残高を増加させる。
【0048】
次回対戦期限判断部64は、次回対戦期限情報記憶部54に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する。例えば、ネットワークゲームシステム10で最大対戦間隔を示す時間が定められており、次回対戦期限情報が前回対戦ゲーム終了日時を示す場合には、前回対戦ゲーム終了日時から最大対戦間隔を示す時間が経過したか否かを判断する。また、例えば、次回対戦期限情報が次回対戦期限日時を示す場合には、現在日時が次回対戦期限日時以降であるか以前であるかを判断する。次回対戦期限判断部64による判断がなされるタイミングは、例えばプレイヤのログイン時(図2参照)、ゲーム種類選択時(図3参照)又は対戦相手選択時(図4又は図5参照)とすればよい。
【0049】
また、次回対戦期限判断部64は、ネットワークゲームシステム10にログインしている他プレイヤ数が所定人数に満たない時間帯については、次回対戦期限の判断対象から除外するようにすればよい。すなわち、このような時間帯があった場合には、その時間分だけ次回対戦期限が延びるようにすると好適である。ネットワークゲームシステム10にログインしている他プレイヤのうち、プレイヤと同じ連続勝利回数である他プレイヤ(対戦可能な他プレイヤ)が所定人数に満たない時間帯については、次回対戦期限の判断対象から除外するようにするとさらに好適である。
【0050】
連続勝利回数初期化部66は、次回対戦期限情報記憶部54に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと次回対戦期限判断部64によって判断されるとき、該次回対戦期限情報に対応づけて次回対戦期限情報記憶部54に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて連続勝利回数記憶部50に記憶される連続勝利回数を初期化する。連続勝利回数の初期化は、少なくとも対象プレイヤの次回対戦までに実行されていればよい。連続勝利回数の初期化については後述する(図8参照)。
【0051】
以上のように、ネットワークゲームシステム10では、各プレイヤについて、各ゲーム種類ごとに次回対戦期限を設け、次回対戦期限を経過したプレイヤについては、その連続勝利回数を初期化するようになっている。こうすれば、プレイヤに対し次回対戦を促すことができ、トーナメントの進行が円滑に行われるようにすることができる。
【0052】
次に、データベース20において管理されるデータのうち、本発明に関するものの構成について説明する。データベース20は、プレイヤ情報、環境設定情報及び対戦部屋情報を含んでいる。
【0053】
図8は、プレイヤ情報の一例を示している。同図に示すように、プレイヤ情報には、プレイヤID(プレイヤ識別情報)に対応づけて、パスワード、ユーザ名、現在ポイント数、各対戦ゲーム種類における連続勝利回数及び前回対戦終了日時が記憶される。プレイヤID及びパスワードは、ネットワークゲームシステム10にログインする際に使用されるものである(図2参照)。
【0054】
現在ポイント数は、現時点における各プレイヤのポイントの残量を示している。ネットワークゲームシステム10では、プレイヤは各ゲーム種類のトーナメントに参加する際に、所定数の参加ポイントを支払うようになっている。このため、プレイヤがトーナメントに参加すると、該プレイヤに係る現在ポイント数は所定数分減るように更新される。また、ネットワークゲームシステム10では、プレイヤの連続勝利回数が所定数に達すると、トーナメントにおいて優勝したと判断され、その特典として所定数のポイントが付与されるようになっている。このため、プレイヤがトーナメントにおいて優勝したと判断されると、該プレイヤに係る現在ポイント数は所定数分増えるように更新される。
【0055】
また、同図の例では、各対戦ゲームにおける連続勝利回数及び前回対戦日時(前回対戦終了日時)として、「囲碁」及び「将棋」の連続勝利回数及び前回対戦日時が記憶されている。「囲碁」及び「将棋」は、ネットワークゲームシステム10によって提供されるトーナメントの対象となるゲームである。
【0056】
連続勝利回数は、各ゲーム種類における連続勝利回数である。「0」は、プレイヤが該ゲーム種類のトーナメントに参加したが、他プレイヤと未だ対戦していない状態を表している。「空白」は、プレイヤが該ゲーム種類のトーナメントに参加していない状態を表している。連続勝利回数の初期化では、プレイヤの連続勝利回数を「空白」にするようにしてもよいし、「0」にするようにしてもよい。すなわち、連続勝利回数の初期化とは、プレイヤがトーナメントに参加していない状態にすることとしてもよいし、プレイヤがトーナメントに参加したが他プレイヤと未だ対戦していない状態にすることとしてもよい。前回対戦日時は、各ゲームの前回対戦終了日時である。プレイヤがトーナメントに参加したが、他プレイヤと未だ対戦していない場合には、前回対戦日時は、トーナメント参加日時である。
【0057】
図9は、環境設定情報の一例を示している。同図に示すように、環境設定情報には、回戦数、参加ポイント及び控除率が含まれる。これらの情報は、ネットワークゲームシステム10により提供されるゲームで共有されるようにしてもよいし、ゲーム種類ごとに定めるようにしてもよい。
【0058】
回戦数は、トーナメントを何回戦と仮定するかを示すものである。すなわち、プレイヤの連続勝利回数が回戦数に達すると、該プレイヤはトーナメントにおける優勝者(特典付与対象プレイヤ)として判断される。参加ポイントは、トーナメントに参加するために必要となるポイント数を示すものである。プレイヤはトーナメントに参加する際に、参加ポイントを支払う必要がある。控除率は、トーナメントにおいて優勝者と判断されたプレイヤに付与されるポイント(特典ポイント)数を算出するために使用される。
【0059】
ネットワークゲームシステム10において、特典ポイント数は、回戦数、参加ポイント数及び控除率に基づいて決定される。参加ポイント数にトーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数を乗じた結果にさらに控除率を乗じた結果によって示されるポイント数が、特典ポイント数として優勝者に付与されるようになっている。ここで、トーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数は、回戦数に基づいて算出することができる。例えば、対戦ゲームが2名のプレイヤによって(1対1で)行われる場合であれば、トーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数は、2のn乗(nは回戦数)となる。
【0060】
図10は、対戦部屋情報の一例を示している。対戦部屋情報は、各対戦部屋の入室状況を記憶するためのものであり、図4に示すような対戦相手選択案内画面を表示するために使用される。部屋IDに対応づけて、プレイヤID1及びプレイヤID2が記憶される。プレイヤID1及びプレイヤID2は、各対戦部屋に入室しているプレイヤを識別するものである。対戦部屋情報は、ゲーム種類ごとに設けられるようになっている。なお、同図の例は、2名で行われるゲーム種類の対戦部屋情報を示している。
【0061】
次に、ゲームサーバ16において実行される処理について説明する。
【0062】
図11は、対戦相手選択案内処理、すなわち、ゲームメニュー画面(図3参照)においてゲーム種類が選択された後、対戦相手選択案内画面(図4又は図5参照)が表示されるまでの処理を示すフロー図である。
【0063】
ゲームメニュー画面においてゲーム種類が選択されると、選択されたゲーム種類IDが、プレイヤIDとともにゲーム端末からゲームサーバ16へ送信される。ゲームサーバ16は、プレイヤID及びゲーム種類IDを取得(受信)する(S101)。
【0064】
次に、ゲームサーバ16は、次回対戦期限を経過しているか否かを確認する(S102)。具体的には、プレイヤID及びゲーム種類IDを指定して、プレイヤ情報(図8参照)から前回対戦終了日時を取得する。また、環境設定情報(図9参照)から最大対戦間隔を取得する。そして、前回対戦終了日時から最大対戦間隔(図9の例であれば、48時間が経過しているか否か)を確認する。次回対戦期限を経過している場合には、その旨を表示するための画面データを生成し(S109)、この画面データをゲーム端末に送信する(S110)。
【0065】
一方、次回対戦期限を経過していない場合には、連続勝利回数を取得する(S103)。具体的には、S101で取得したプレイヤID及びゲーム種類IDを指定して、プレイヤ情報から連続勝利回数を取得する。
【0066】
そして、連続勝利回数が「空白」でないかどうかを確認する(S104)。連続勝利回数が「空白」である場合には、該ゲーム種類のトーナメントに未だ参加していないことになるため、トーナメント参加処理を実行する(S108)。トーナメント参加処理については後述する(図12参照)。
【0067】
次に、対戦部屋入室状況、すなわち、対戦相手選択案内画面の表示対象となる各対戦部屋について、プレイヤが入室しているか否か、プレイヤが入室している場合にはその連続勝利回数(S101で取得したゲーム種類IDに係るもの)を取得する(S105)。具体的には、対戦部屋情報(図10参照)から取得する。
【0068】
そして、対戦部屋入室状況に基づいて、対戦相手選択案内画面を表示するための画面データを生成し(S106)、この画面データをゲーム端末へ送信する(S107)。このとき、2名のプレイヤが入室している対戦部屋と、S103で取得した連続勝利回数(トーナメント参加処理が実行された場合には「0」)と同一でない連続勝利回数の他プレイヤが入室している部屋については、プレイヤによる選択が制限されるように、画面データを生成する。
【0069】
以上で本処理は完了する。なお、本処理はゲームサーバ16においてプログラムが実行されることによって実現される。
【0070】
図12は、トーナメント参加処理(S108)を示すフロー図である。
【0071】
本処理では、まずトーナメント参加確認を実行する(S201)。具体的には、トーナメント参加確認を行うための画面データをゲーム端末へ送信する。そして、ゲームサーバ16は、トーナメントに参加するか否かを受け付ける(S202)。
【0072】
プレイヤがトーナメントに参加する旨を選択しない場合には、ゲームメニュー画面(図3参照)を表示するための画面データを生成し(S206)、この画面データをゲーム端末に送信する(S207)。
【0073】
一方、プレイヤがトーナメントに参加する旨を選択した場合には、現在ポイント数を更新する(S203)。具体的には、環境設定情報(図9参照)から参加ポイントを取得し、プレイヤ情報(図8参照)において、該プレイヤに係る現在ポイント数を参加ポイント分だけ減ずるように更新する。
【0074】
そして、連続勝利回数を登録する(S204)。具体的には、プレイヤ情報において、該プレイヤに係る連続勝利回数に「0」を登録する。また、前回対戦日時を登録する(S205)。具体的には、プレイヤ情報において、該プレイヤに係る前回対戦日時に現在日時を登録する。
【0075】
以上で本処理は完了する。なお、本処理はゲームサーバ16においてプログラムが実行されることによって実現される。
【0076】
図13は、対戦部屋選択処理、すなわち、対戦相手選択案内画面(図4又は図5参照)において対戦部屋を選択したときに実行される処理を示すフロー図である。
【0077】
対戦相手選択案内画面において対戦部屋が選択されると、選択された部屋IDが、プレイヤIDとともにゲームサーバ16へ送信される。ゲームサーバ16は、プレイヤID及び部屋IDを取得(受信)する(S301)。
【0078】
次に、ゲームサーバ16は、S301で取得した部屋IDに係る対戦部屋入室状況を取得する(S302)。具体的には、S301で取得した部屋IDを指定することにより、プレイヤが入室しているか否か、プレイヤが入室している場合にはその連続勝利回数(S101で取得したゲーム種類IDに係るもの)を、対戦部屋情報(図10参照)から取得する。
【0079】
そして、S302で取得した対戦部屋入室状況に基づいて、入室可能か否かを判断する(S303)。具体的には、対戦部屋にプレイヤが入室していない場合、又は、同じ連続勝利回数であるプレイヤが1名入室している場合には入室可能と判断する。
【0080】
入室不可と判断される場合には、その旨を表示するための画面データを生成し(S305)、この画面データをゲーム端末に送信する(S306)。
【0081】
一方、入室可能と判断される場合には、対戦ゲームの提供を開始する(S304)。ここでは、入室可能であれば対戦ゲームの提供を開始することとしたが、プレイヤ同士がチャットした後に、対戦するか否かを選択できるようにしてもよい。この場合、両プレイヤが対戦に合意した後に対戦ゲームの提供を開始するようにしてもよい。
【0082】
以上で本処理は完了する。なお、本処理はゲームサーバ16においてプログラムが実行されることによって実現される。
【0083】
図14は、対戦後処理、すなわち、対戦ゲームの終了後に実行される処理を示すフロー図である。
【0084】
対戦ゲームの勝敗が決定されると、ゲームサーバ16は、敗者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時を初期化する(S401)。具体的には、敗者たるプレイヤに係るプレイヤIDを指定して、プレイヤ情報の連続勝利回数及び前回対戦日時を「空白」にする。すなわち、敗者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時をトーナメントに参加していない状態にする。
【0085】
次に、勝者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時を更新する(S402)。具体的には、勝者たるプレイヤに係るプレイヤIDを指定して、プレイヤ情報の連続勝利回数を1加算するように更新し、前回対戦日時を現在日時に更新する。
【0086】
次に、勝者たるプレイヤの連続勝利回数が所定回数に達したか否かについて確認する(S403)。具体的には、環境設定情報(図9参照)から回戦数を取得し、勝者たるプレイヤの連続勝利回数が該回戦数に達したか否かについて判断する。連続勝利回数が回戦数に達していない場合には、本処理を終了する。
【0087】
一方、連続勝利回数が回戦数に達している場合には、勝者たるプレイヤに対しポイントを付与する(S404)。具体的には、環境設定情報から回戦数、参加ポイント数及び控除率を取得し、参加ポイント数にトーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数を乗じた結果にさらに控除率を乗じることによって付与ポイント数を算出する。このとき、トーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数は、回戦数に基づいて算出する。例えば、「囲碁」や「将棋」のように1対1で行うゲームのトーナメントの場合には、2のn乗(nは回戦数)となる。そして、勝者たるプレイヤに係るプレイヤIDを指定して、プレイヤ情報の現在ポイント数を付与ポイント数分だけ増加するように更新する。
【0088】
そして、勝者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時を初期化する(S405)。具体的には、勝者たるプレイヤに係るプレイヤIDを指定して、プレイヤ情報の連続勝利回数及び前回対戦日時を「空白」にする。すなわち、勝者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時をトーナメントに参加していない状態にする。
【0089】
以上で本処理は完了する。なお、本処理はゲームサーバ16においてプログラムが実行されることによって実現される。また、ここでは、対戦直後に敗者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時を初期化するようにしたが、この初期化は該敗者たるプレイヤの次回対戦時までに実行されていればよい。
【0090】
以上説明したように、ネットワークゲームシステム10では、各ゲーム種類に対し、各プレイヤの連続勝利回数が管理されるようになっている。プレイヤは、対戦受付中(若しくはログイン中)の他プレイヤから、自らと同じ連続勝利回数のプレイヤを対戦相手として選択することができるようになっている。プレイヤが対戦に勝利すると、連続勝利回数が加算され、対戦に敗北すると、連続勝利回数が初期化されるようになっている。そして、連続勝利回数が所定回数に達したプレイヤはトーナメントにおける優勝者とされるようになっている。
【0091】
一般的なツリー型トーナメントに比べ、ネットワークゲームシステム10において提供されるトーナメントでは、対戦組み合わせが事前に決められておらず、プレイヤは所定条件を満たすプレイヤを対戦相手として任意に選択することができるようになっている。このため、プレイヤはログインしてすぐに対戦することができる。また、プレイヤはトーナメントにいつでも参加することができる。さらに、対戦組み合わせを決定したり維持したりする必要がないため、トーナメントの管理を容易にすることができる。
【0092】
また、ネットワークゲームシステム10では、各プレイヤについて、各ゲーム種類ごとに次回対戦期限を設けられている。そして、次回対戦期限を経過したプレイヤについては、その連続勝利回数を初期化するようになっている。このため、プレイヤに対し次回対戦を促すことができる。
【0093】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0094】
例えば、以上ではパーソナルコンピュータ22や携帯電話24をゲーム端末として説明したが、ゲーム端末はPDA(携帯情報端末)、家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機であってもよい。
【0095】
また、以上では、トーナメントの対象となるゲーム種類として、「囲碁」や「将棋」のように2名のプレイヤ(1対1)で対戦されるゲームを例に説明したが、「麻雀」のように3名以上のプレイヤで対戦されるゲームであってもよいし、チーム対チームで対戦されるゲームであってもよい。
【0096】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するときに、対戦ゲームの提供をランク情報に基づいて制限することができるため、管理を容易にしつつ、優れたプレイヤを判断することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図2】ログイン画面の一例を示す図である。
【図3】ゲームメニュー画面の一例を示す図である。
【図4】対戦相手選択案内画面の一例を示す図である。
【図5】対戦相手選択案内画面の一例を示す図である。
【図6】対戦結果表示画面の一例を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロックを示す図である。
【図8】プレイヤ情報の一例を示す図である。
【図9】環境設定情報の一例を示す図である。
【図10】対戦部屋情報の一例を示す図である。
【図11】対戦相手選択案内処理を示すフロー図である。
【図12】トーナメント参加処理を示すフロー図である。
【図13】対戦部屋選択処理を示すフロー図である。
【図14】対戦後処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ネットワークゲームシステム、12 データ通信ネットワーク、16ゲームサーバ、20 データベース、22 パーソナルコンピュータ、24 携帯電話、26 携帯電話基地局、32 プレイヤキャラクタ、34 他プレイヤキャラクタ、50 連続勝利回数記憶部、52 ポイント情報記憶部、54 次回対戦期限情報記憶部、56 対戦制限部、58 連続勝利回数更新部、60特典付与対象プレイヤ決定部、62 ポイント付与部、64 次回対戦期限判断部、66 連続勝利回数初期化部。
Claims (8)
- 複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段と、
前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦制限手段は、ランク情報が同一ランクを示さないプレイヤ同士の対戦ゲームの提供を制限することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
ランク情報に基づいて、特典付与対象プレイヤを決定する特典付与対象プレイヤ決定手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、ポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、
前記特典付与対象プレイヤ決定手段によって決定される特典付与対象プレイヤにポイントを付与するように、該特典付与対象プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を更新するポイント付与手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する次回対戦期限判断手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断手段によって判断されるとき、該次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するランク情報初期化手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段と、
前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームサーバ。 - 複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバの制御方法において、
プレイヤ識別情報に対応づけてランク情報を記憶するランク情報記憶手段から、ランク情報を取得するためのランク情報取得ステップと、
前記対戦ゲームの提供を、前記ランク情報取得ステップにおいて取得される、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応するランク情報に基づいて制限するための対戦制限ステップと、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新するための勝者ランク情報更新ステップと、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新するための敗者ランク情報更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲームサーバの制御方法。 - 複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段、前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段、及び、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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