JP2002253864A - 通信回線を利用したゲーム方法、及びその方法が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体 - Google Patents

通信回線を利用したゲーム方法、及びその方法が実行可能なサーバ、並びに記憶媒体

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JP2002253864A
JP2002253864A JP2001149570A JP2001149570A JP2002253864A JP 2002253864 A JP2002253864 A JP 2002253864A JP 2001149570 A JP2001149570 A JP 2001149570A JP 2001149570 A JP2001149570 A JP 2001149570A JP 2002253864 A JP2002253864 A JP 2002253864A
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秀一郎 吉田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 サーバを介して端末間で対戦ゲームを行う際
に、対戦相手の強さが分かるようにすることを目的とす
る。 【解決手段】 サーバにおいてプレーヤの強さに応じた
顔イメージを登録及び更新することにより、今までのよ
うに個人情報として、住所又は名前、或いはペンネーム
を予め登録するだけでなく、顔情報を登録するようにし
て、その顔情報をゲーム結果に応じて変化させるように
しているから、前回のゲーム結果を見た目で直ぐに認識
することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はインターネット等
の通信回線等を通じて対戦ゲームが可能な通信回線を利
用したゲーム方法、及びその方法が実行可能なサーバ、
並びに記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、インターネットサーバやiモード
等の携帯電話の専用サーバと専用回線を使用して、遠隔
地のプレーヤ同士が将棋や囲碁などのボードゲームを行
うことができるようなサービスを提供することが提案さ
れており、例えば、このようなボードゲームは、特開昭
56−3078号、特開昭54−110033号、EP
11420公報のようなものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したように古くか
らネット対戦ゲームは提案されているものの、まだまだ
本格的な普及には至っていない。
【0004】この理由としては、対戦相手が常時サーバ
にエントリされていることがないから、折角ゲームを行
うつもりでサーバに接続しても対戦相手がいないといっ
た、普及すれば直ちに解決されるような問題もあるが、
普及した場合に最も問題となるのが、適正な強さのゲー
ムプレーヤ同士の対戦を如何に行わせるような環境を作
るかである。
【0005】つまり、対戦ゲームを行おうとする場合、
出来れば同じような強さのゲームプレーヤ同士の対戦の
方がゲームプレーヤにとって面白い。しかし、一概に、
同じ強さレベルのゲームプレーヤを強制的に対戦させる
ようにすれば、強い対戦相手とゲームをしたいという欲
求のあるゲームプレーヤにとっては不都合がある。
【0006】この不都合は、強いゲームプレーヤであっ
てもレベルの低いゲームプレーヤの対戦を受け付けたい
気持ちになる場合もあるから、上記弱いゲームプレーヤ
だけの問題とも言い難い。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような課題を解消
するためこの発明では、以下のような構成の通信回線を
利用したゲーム方法、及びその方法が実行可能なサー
バ、並びに記憶媒体を提供する。
【0008】(1) ゲームプレーヤが端末を用いてサ
ーバに接続し、当該サーバ上でゲームを行う方法であっ
て、前記ゲームプレーヤが前記サーバ上で前記ゲームを
行うに当って、予め個人情報としての顔イメージ情報を
登録させる段階を有し、前記顔イメージ情報を、前記ゲ
ームを行った結果に応じて変化させる段階と、前記変化
させられた前記顔イメージ情報は、次回のゲーム時の顔
情報として利用されることを特徴とする通信回線を利用
したゲーム方法。
【0009】この発明によれば、今までのように個人情
報として、住所又は名前、或いはペンネームを予め登録
するだけでなく、顔情報を登録するようにして、その顔
情報をゲーム結果に応じて変化させるようにしているか
ら、前回のゲーム結果を見た目で直ぐに認識することが
できる。
【0010】しかも、前記顔イメージがゲーム回数を繰
返すごとに継続的に変化させられるようにすれば、対戦
ゲームを行う場合に、相手のゲームの腕前がその顔イメ
ージを見るだけで、強いのか、弱いのかを視覚的且つ感
覚的に把握することができるといったメリットがある。
【0011】「対戦ゲーム」というのは、パチンコゲー
ムやパチスロゲーム、将棋やチェス或いは囲碁などのボ
ードゲーム、その他のシューティングゲーム等、端末機
器を操作するプレーヤがサーバ上で対戦を行うゲームを
広く含む概念である。また、「端末」とはパーソナルコ
ンピュータ等のネットワークに接続されサーバにアクセ
スが可能な機器を含むものである。
【0012】(2) 複数のゲームプレーヤが端末を用
いてサーバに接続し、当該サーバ上で前記複数のゲーム
プレーヤが対戦ゲームを行う方法であって、前記複数の
ゲームプレーヤの各々が前記サーバ上で対戦ゲームを行
うに当り、予め個人情報としての顔イメージ情報を前記
サーバ内の記憶部に登録させる段階と、前記顔イメージ
情報は、前記サーバの制御部が前記対戦ゲームを行う度
にそのゲーム結果に応じて適宜変化させる段階とを有
し、前記サーバ上で前記複数のゲームプレーヤが対戦ゲ
ームを行う場合には、前記ゲームプレーヤの各々の前記
端末に対して、前記記憶部に記憶させた前記ゲームプレ
ーヤの各々の前記顔イメージが前記対戦ゲームを行う少
なくとも対戦相手の前記ゲームプレーヤの端末に対して
送信されることを特徴とする通信回線を利用したゲーム
方法。
【0013】この発明によれば、対戦するゲームプレー
ヤの顔イメージを見るだけで、対戦相手の強さをある程
度把握してゲームを行うことができるといったメリット
がある。
【0014】(3) (1)又は(2)のいずれかに記
載の通信回線を利用したゲーム方法において、前記顔イ
メージ情報は、ゲームを開始する前に、対戦相手として
エントリされている対戦可能なゲームプレーヤ一覧情報
に添付されて前記各々の端末に送信されることを特徴と
する。
【0015】この発明によれば、対戦ゲームを始める前
に、相手の強さを顔イメージによってある程度把握した
上で対戦ゲームを行うことができるので、お互いに対戦
相手を選んでゲームを行うことができる。そして、対戦
相手の戦歴などを参照するなどの作業を行わなくても一
見して相手の強さを把握できるといったメリットがあ
る。
【0016】(4) (1)から(3)のいずれかに記
載の通信回線を利用したゲーム方法において、前記ゲー
ムとして対戦ゲームを行う場合には、前記サーバ上にエ
ントリされている複数の対戦可能なゲームプレーヤに対
して予め対戦の申し込みを受けつける段階と、当該受け
つけた対戦の申し込み相手のゲームプレーヤの端末に対
して、対戦申し込みがあったことを告知し、その告知し
た端末から対戦の了解を受信する段階と、前記受信を受
けつけたことを条件として、前記対戦ゲームを行う段階
に移行することを特徴とする。
【0017】この発明によれば、対戦相手を選ぶことが
可能となるといった選択枝が増えることになる。
【0018】つまり、一般的に、対戦ゲームを行おうと
する場合、出来れば同じような強さのゲームプレーヤ同
士の対戦の方がゲームプレーヤにとって面白いが、一概
に、同じ強さレベルのゲームプレーヤを強制的に対戦さ
せるようにすれば、強い対戦相手とゲームをしたいとい
う欲求のあるゲームプレーヤにとっては不都合がある
し、この不都合は、強いゲームプレーヤであってもレベ
ルの低いゲームプレーヤの対戦を受け付けたい気持ちに
なる場合もあるから、上記弱いゲームプレーヤだけの問
題とも言い難いといった問題を、選択枝の選択権を従来
のようにサーバが強制的に選択するのではなく、対戦す
るゲームプレーヤに与えることにより低減できるのであ
る。
【0019】(5) ゲームプレーヤが端末を用いてサ
ーバに接続し、当該サーバ上でゲームを行う方法であっ
て、前記ゲームプレーヤが前記サーバ上で前記ゲームを
行うに当って、予め個人情報としての顔イメージ情報を
登録させる段階を有し、前記顔イメージ情報を、前記ゲ
ームを行った結果に応じて変化させる段階と、前記変化
させられた前記顔イメージ情報は、次回のゲーム時の顔
イメージの表示情報として利用されるゲーム方法を実行
可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
【0020】(6) 複数のゲームプレーヤが端末を用
いてサーバに接続し、当該サーバ上で前記複数のゲーム
プレーヤが対戦ゲームを行う方法であって、前記複数の
ゲームプレーヤの各々が前記サーバ上で対戦ゲームを行
うに当り、予め個人情報としての顔イメージ情報を前記
サーバ内の記憶部に登録させる段階と、前記顔イメージ
情報は、前記サーバの制御部が前記対戦ゲームを行う度
にそのゲーム結果に応じて適宜変化させる段階とを有
し、前記サーバ上で前記複数のゲームプレーヤが対戦ゲ
ームを行う場合には、前記ゲームプレーヤの各々の前記
端末に対して、前記記憶部に記憶させた前記ゲームプレ
ーヤの各々の前記顔イメージが前記対戦ゲームを行う少
なくとも対戦相手の前記ゲームプレーヤの端末に対して
送信されるゲーム方法を実行可能なプログラムが記憶さ
れた記憶媒体。
【0021】(7) (5)又は(6)のいずれかに記
載の記憶媒体であって、前記顔イメージ情報は、ゲーム
を開始する前に、対戦相手としてエントリされている対
戦可能なゲームプレーヤ一覧情報に添付されて前記各々
の端末に送信される方法を実行可能なプログラムが記憶
された記憶媒体。
【0022】(8) (5)〜(7)のいずれかに記載
の記憶媒体であって、前記ゲームとして対戦ゲームを行
う場合には、前記サーバ上にエントリされている複数の
対戦可能なゲームプレーヤに対して予め対戦の申し込み
を受けつける段階と、当該受けつけた対戦の申し込み相
手のゲームプレーヤの端末に対して、対戦申し込みがあ
ったことを告知し、その告知した端末から対戦の了解を
受信する段階と、前記受信を受けつけたことを条件とし
て、前記対戦ゲームを行う段階に移行する段階とを含む
ゲーム方法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒
体。
【0023】(9) 複数のゲームプレーヤが端末を用
いてサーバに接続し、当該サーバ上でゲームを行う方法
が実行可能なサーバであって、前記ゲームプレーヤが前
記サーバ上で前記ゲームを行うに当って、予め個人情報
としての顔イメージ情報を登録させ、前記顔イメージ情
報を、前記ゲームを行った結果に応じて変化させ、前記
変化させられた前記顔イメージ情報は、次回のゲーム時
の顔イメージの表示情報として利用されるように制御す
る制御内容を含むことを特徴とするサーバ。
【0024】(10) 複数のゲームプレーヤが端末を
用いてサーバに接続し、当該サーバ上でゲームを行う方
法が実行可能なサーバであって、前記複数のゲームプレ
ーヤの各々が前記サーバ上で対戦ゲームを行うに当り、
予め個人情報としての顔イメージ情報を前記サーバ内の
記憶部に登録させ、前記顔イメージ情報は、前記サーバ
の制御部が前記対戦ゲームを行う度にそのゲーム結果に
応じて適宜変化させ、前記サーバ上で前記複数のゲーム
プレーヤが対戦ゲームを行う場合には、前記ゲームプレ
ーヤの各々の前記端末に対して、前記記憶部に記憶させ
た前記ゲームプレーヤの各々の前記顔イメージが前記対
戦ゲームを行う少なくとも対戦相手の前記ゲームプレー
ヤの端末に対して送信される制御内容を含むことを特徴
とするサーバ。
【0025】(11) (9)又は(10)のいずれか
に記載のサーバにおいて、前記顔イメージ情報は、ゲー
ムを開始する前に、対戦相手としてエントリされている
対戦可能なゲームプレーヤ一覧情報に添付されて前記各
々の端末に送信される制御内容を含むことを特徴とする
サーバ。
【0026】(12) (9)〜(11)のいずれかに
記載のサーバにおいて、前記ゲームとして対戦ゲームを
行う場合には、前記サーバ上にエントリされている複数
の対戦可能なゲームプレーヤに対して予め対戦の申し込
みを受けつけ、当該受けつけた対戦の申し込み相手のゲ
ームプレーヤの端末に対して、対戦申し込みがあったこ
とを告知し、その告知した端末から対戦の了解を受信
し、前記受信を受けつけたことを条件として、前記対戦
ゲームを行う段階に移行する制御内容を含むことを特徴
とするサーバ。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る情報提供シス
テムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明
する。 [情報提供システムの構成]
【0028】図1は本発明に係るネットゲームやその他
の情報を提供する情報提供システムを適用したネットワ
ークシステム10の構成を示すブロック図である。この
図1に示すネットワークシステム10において、公衆電
話回線網51には、モデム52A、52B、52C、…
…を介してパーソナルコンピュータ53A、53B、5
3C、……が接続可能となっており、当該各パーソナル
コンピュータ53A、53B、53C、……から公衆電
話回線網51及びインターネット16(具体的にはイン
ターネットに接続しているプロバイダのホストコンピュ
ータ)を介して情報提供サーバ17A、17B、……に
アクセスすることができる。アクセスの方法としては、
各パーソナルコンピュータ53A、53B、53C、…
…とインターネット16(プロバイダのホストコンピュ
ータ)との間は、TCP/IPプロトコル群で作成した
パケットのやり取りをダイヤルアップPPP(Point-to
-Point Protocol)接続を利用して行ない、インターネ
ット16(プロバイダのホストコンピュータと情報提供
サーバとの間)ではTCP/IPプロトコルによる通信
が行なわれる。これにより、パーソナルコンピュータ5
3は情報提供サーバ17A、17B、……から種々の提
供情報を入手することができる。
【0029】これらのパーソナルコンピュータ53A、
53B、53C、……は、情報提供サーバ17A、17
B、……から情報の提供を受けることに加えて、情報提
供サーバ17A、17B、……を介して互いに音声デー
タや文字データ(電子メール等)の授受を行なうことが
可能となっている。
【0030】ここで、図2はパーソナルコンピュータ5
3Aの構成を示すブロック図である。ここではパーソナ
ルコンピュータ53Aについて説明するが、他のパーソ
ナルコンピュータ53B、53C、……も同様の構成を
有するものとする。この図2に示されるように、パーソ
ナルコンピュータ53Aにおいては、データバスBUS
にCPU21、メモリ22、モデム52Aとの間で信号
の送受信を行う通信インターフェイス23、液晶表示パ
ネルやCRT等で構成された表示部24及びキーボード
やジョグダイヤル等でなる操作部25が接続されてい
る。
【0031】CPU21はメモリ22に格納されている
動作プログラムに従って種々の動作を実行するようにな
されており、当該動作に応じて各回路部を制御する。C
PU21の各種処理内容は必要に応じて表示部24に表
示される。
【0032】操作部23は、ユーザが所望の通信先のア
ドレス情報(URL(Uniform Resource Locator)等)を
入力すると、当該アドレス情報を表すデータをCPU2
1に供給する。CPU21はユーザが入力したアドレス
情報で表された通信先に対する接続要求を、インターネ
ット16のプロバイダに対して行なう。これにより、プ
ロバイダはパーソナルコンピュータ53Aからの情報を
接続要求先である情報提供サーバ17A、17B、……
に受け渡す。従って、パーソナルコンピュータ53Aに
よって情報提供サーバ17A、17B、……にある情報
の提供を要求した場合には、インターネット16のプロ
バイダが当該要求を情報提供サーバ17A、17B、…
…に受け渡し、これにより情報提供サーバ17A、17
B、……は要求に応じた情報をプロバイダに送信する。
【0033】このとき、パーソナルコンピュータ53A
は、そのメモリ22に予め格納されているパスワード、
端末種別情報(パーソナルコンピュータを表すデー
タ)、発信手段を特定する情報、パーソナルコンピュー
タ53Aの電話番号、及び各種オプションデータからな
る端末特定用の情報を要求信号とともに情報提供サーバ
17A、17B、……に送信する。
【0034】プロバイダは情報提供サーバ17A、17
B、……から送信された情報をその要求元であるパーソ
ナルコンピュータ53Aに送信する。かくして、パーソ
ナルコンピュータ53Aは情報提供サーバ17A、17
B、……のアドレス及び希望する情報をプロバイダに送
信するだけで、所望の情報を受け取ることができる。パ
ーソナルコンピュータ53Aは受け取った情報を表示部
24に表示することにより、当該情報をパーソナルコン
ピュータ53Aのユーザに提供することができる。
【0035】図3は情報提供サーバ17Aの構成を示す
ブロック図である。因みに他の情報提供サーバ17B、
……も同様の構成を有するものとする。この図3に示さ
れるように、情報提供サーバ17Aは、データバスBU
Sに接続されたCPU31、メモリ32、通信インター
フェイス33及びデータベース34を有し、CPU31
はメモリ32に格納されている制御プログラムや後述す
るデータベース34に格納されている種々のコンテンツ
やそのプログラムに従って種々の処理を実行するように
なされている。すなわち、CPU31は通信インターフ
ェイス33に接続された回線を介して、インターネット
16のプロバイダから送信される各パーソナルコンピュ
ータ53A、53B、53C、……からの情報を受け取
り、これをメモリ32に格納する。
【0036】このパーソナルコンピュータ53A、53
B、53C、……からの情報とは、ユーザがパーソナル
コンピュータ53A、53B、53C、……の操作部2
5を操作することにより入力した情報要求や情報提供サ
ーバ17A、17B、……において実行されているゲー
ムプログラムの進行に応じてユーザがパーソナルコンピ
ュータの操作部25を操作した結果(操作情報)であ
る。
【0037】CPU31は、ユーザからの情報要求や、
ゲームプログラムの進行に応じた操作情報に基づいて制
御プログラムやゲームプログラムを進行させる。このプ
ログラムの進行結果は、データベース34に格納され
る。 [情報提供サーバによる情報提供]
【0038】情報提供サーバ17Aは、パーソナルコン
ピュータ53A、53B、53C、……に提供する情報
として、パチンコやパチスロに関する情報、及びユーザ
参加型のパチンコ/パチスロ対戦サービス等の種々のコ
ンテンツを提供するようになされている。このコンテン
ツを提供するための制御プログラムは、情報提供サーバ
17Aのメモリ32に格納されており、CPU31がこ
のプログラムを実行することにより、データベース34
に格納されている画像データを読み出して配信したり、
データベース34に格納されているゲーム(パチンコゲ
ーム、パチスロゲーム、及びそれらの対戦ゲーム)のプ
ログラムをメモリ32上に展開しこのゲームプログラム
を実行することにより、パーソナルコンピュータ53
A、53B、53C、……へのコンテンツの提供が行な
われる。コンテンツを提供するためのプログラムやゲー
ムプログラムはデータベース34に代えて磁気ディスク
等の他の記憶媒体に格納されていてもよい。
【0039】情報提供サーバ17Aによって提供される
パチンコ/パチスロコンテンツとしては、図4に示され
るように、個人データを閲覧するための「個人データ」
コンテンツC11、種々の新しい情報を提供する「NE
WS」コンテンツC12、パチンコやパチスロのゲーム
プレイを提供するとともに、他のプレイヤとのコミュニ
ケーション等によって多人数が同時に参加することがで
きる「パーラー」コンテンツC13、パチスロに関する
地域別、機種別の情報をユーザが掲示板に載せることに
よって提供する「パチスロ掲示板」コンテンツC14、
パチスロの店舗情報や機種情報を提供する「各種パチス
ロ情報」コンテンツC15、パチスロゲームのランキン
グを提供する「ランキング」コンテンツC16、当該情
報提供サーバ17Aによって提供されるパチンコやパチ
スロの機種を設置している店の情報を提供する「設置店
舗検索」コンテンツC17がある。
【0040】「パチスロ掲示板」コンテンツC14の提
供サービスには、全国各地方でのパチンコ、パチスロプ
レーヤの情報交換のための掲示板である「全国掲示板
(地方別)」サービス、自分だけの攻略法等の情報を交
換するための掲示板である「攻略法掲示板(機種別)」
サービス、噂や怪しい攻略法をプレイヤから募集し解明
する「噂の真相館」サービスがある。
【0041】また、「各種パチスロ情報」コンテンツC
15の提供サービスとしては、実際のホールでパチプ
ロ、素人が打ったデータをコラム形式で掲載する「パチ
プロ実践情報館」サービス、新台情報やその設置店舗、
全国店舗のイベント情報等を掲載する「新着情報館」サ
ービス、「パーラー」コンテンツC13内(すなわちバ
ーチャルパーラー内)でのプレーヤのランキングを掲載
する「ランキング館」サービス、「パーラー」コンテン
ツC13内(すなわちバーチャルパーラー内)での各パ
ーラーのデータや全国各店舗のデータを掲載する「デー
タ館」サービスがある。
【0042】[パーラーコンテンツの説明]ここで、「パ
ーラー」コンテンツC13の詳細について説明する。
「パーラー」コンテンツC13は、情報提供サーバ17
Aのデータベース34に格納されている情報やパチンコ
・パチスロゲームプログラム、またはその他のプログラ
ムをパーソナルコンピュータ53A、53B、53C、
……等の端末機器に提供するためのサイトであり、その
コンセプトは、図5に示されるように、パチンコやパチ
スロゲームをユーザに提供することに加えて、これに関
連する遊びの要素や他人とのコミュニケーションを提供
するものである。従って、このサイトではパチスロゲー
ムを通して他人とのコミュニケーションをとることが可
能となっている。
【0043】この「パーラー」コンテンツC13の代表
的な提供サービスとしては、純粋にパチンコやパチスロ
のゲームやその他人との勝負を楽しむための「勝負館」
サービスC13A、過去の名機を楽しむための「名機
館」サービスC13B、パチンコやパチスロの攻略を練
習するための「攻略館」サービスC13C、パチンコや
パチスロに慣れていない人や練習したい人のための「初
心館」サービスC13D、ペアでゲームを楽しんだり、
出会いの場を提供する「ペア館」サービスC13E、各
種イベントやコンテストを開催する「イベント館」サー
ビスC13F、パチンコやパチスロゲームと同時にチャ
ットを楽しむための「チャット館」サービスC13Gが
ある。
【0044】これらの提供サービスは、図6に示される
ように、3つの種類(Netギャンブル系、Netコンテンツ
系及びパチスロファン系)に分類される。Netギャンブ
ル系は、パチンコやパチスロを楽しむためのものであ
り、「勝負館」サービスC13A及び「名機館」サービ
スC13Bが含まれる。また、Netコンテンツ系は、チ
ャットサービスや各種イベントを提供するものであり、
「チャット館」サービスC13G、「ペア館」サービス
C13E及び「イベント館」サービスC13Fを含む。
さらに、パチスロファン系は、新たな参加者の獲得や既
存ファンの囲い込みのための種々のプロモーションや情
報を提供するものであり、「初心館」サービスC13D
及び「攻略館」サービスC13Cを含む。
【0045】図7は情報提供サーバ17Aによって提供
されるコンテンツの全体システムを示す略線図である。
この図7に示されるように、このコンテンツでは、パチ
ンコやパチスロゲームをパーソナルコンピュータ53
A、53B、53C、……に提供することを基本として
おり、パーソナルコンピュータ53A、53B、53
C、……のユーザであるプレーヤがこれらのゲームを行
うことにより、その結果が様々なサービスに反映される
ようになされている。
【0046】例えば、プレーヤがパチスロゲームを行っ
てゲームの世界の中で稼いだコインは、そのプレーヤの
ゲーム世界でのランキングに反映され、また、チャット
サービスを利用して他のプレーヤと会話を行なうことも
可能となっている。このように、パチンコやパチスロゲ
ームを通じて他のプレーヤとランキング競争をしたり、
新たな仲間を増やすことができる。
【0047】次に、情報提供サーバ17Aが提供するコ
ンテンツにプレーヤが参加する際の登録について説明す
る。プレーヤが例えばパーソナルコンピュータ53Aを
介して情報提供サーバ17Aが提供するコンテンツに参
加しようとする場合、当該プレーヤはパーソナルコンピ
ュータ53Aを介して情報提供サーバ17Aにアクセス
し、エントリを行なう。すなわち、図8に示されるよう
に、パーソナルコンピュータ53Aはプレイヤの入力操
作に応じて、公衆電話回線網51及びインターネット1
6を介して情報提供サーバ17Aに対して発信を行い、
通信路を確保する。
【0048】そして、パーソナルコンピュータ53A
は、PPP(Point To Point Protocol)処理等のパーソ
ナルコンピュータ53Aに内蔵されている情報送受信手
段によるセッションの確立を行なった後、情報提供サー
バ17Aに対してエントリを行なうための情報を要求す
る。このとき、パーソナルコンピュータ53Aは、その
メモリ22に予め格納されているパスワード、端末種別
情報(パーソナルコンピュータを表すデータ)、発信手
段を特定する情報、パーソナルコンピュータ53Aの電
話番号、接続時に使用したプロトコルの情報及び各種オ
プションデータからなる端末特定用の情報と、このとき
要求する情報(エントリのための情報)を特定するアド
レス情報を情報提供サーバ17Aに対して(具体的には
インターネット16上のプロバイダを介して)送信す
る。
【0049】情報要求を受け取った情報提供サーバ17
Aは、当該情報要求の発信元であるパーソナルコンピュ
ータ53Aに対して、データベース34に格納されてい
るエントリを行なうための情報(画像情報や文字情報)
を送信する。これらの情報を受け取ったパーソナルコン
ピュータ53Aは、当該受け取った情報に基づいて、そ
の表示部24にエントリを行なうための画面を表示す
る。この画面を見ながらプレーヤがペンネーム等の個人
情報を入力すると、パーソナルコンピュータ53Aは当
該入力された個人情報を情報提供サーバ17Aに送信す
る。情報提供サーバ17Aはこの個人情報をデータベー
ス34に格納することにより、プレーヤのエントリの受
け付け及びその登録を行なう。
【0050】このエントリの受け付け時において、情報
提供サーバ17Aはプレーヤの顔イメージをデータベー
ス34に当該プレーヤの個人情報とともに登録する。因
みに、図9に示されるように、情報提供サーバ17A
は、エントリしたプレーヤのゲームの勝率等に応じて当
該プレーヤのデータベース34に登録されている顔イメ
ージを変化させるようになされており、この顔イメージ
によってプレーヤの強さが分かるようにしている。この
顔イメージは、プレーヤがエントリした最初の段階で
は、例えば「おやじスロッター」キャラクタCA11の
顔イメージとして登録される。他のプレーヤはこの顔イ
メージを見ることにより、このプレーヤがエントリした
ばかりのプレーヤであることを認識することができる。
そして、当該プレーヤがパチスロゲーム等を繰り返して
その出球の数や他のプレーヤとの対戦、またはランキン
グに応じて順次強いキャラクタの顔イメージに変化して
行く。そして最終的には、「プロスロッター」キャラク
タCA12の顔イメージとなる。
【0051】図10は「勝負館」サービスC13Aの概
要を示す略線図である。この図10に示されるように、
「勝負館」サービスC13Aにおいては、本物のパーラ
ーの雰囲気で種々のパチスロを楽しむことができ、情報
提供サーバ17Aはデータベース34に格納されている
仮想のパチスロ店(パーラー)のデータ(画像データや
パチスロゲームプログラム)をパーソナルコンピュータ
53Aに送信し、当該パーソナルコンピュータ53Aの
表示部24上にパーラーを再現する。このパーラーには
本物のパーラーと同様にして、複数のパチスロ台が並ん
でおり、パーソナルコンピュータ53Aを操作するプレ
ーヤは、いずれかのパチスロ台を選択して表示部24上
でパチスロのプレイを楽しむことができる。
【0052】そして、パチスロの出玉(コイン)や収支
(つぎ込んだ金額と出たコインの対比)の結果は、直ち
にパーソナルコンピュータ53Aから情報提供サーバ1
7Aに送信され、データベース34内の各プレーヤごと
の収支データが更新される。この収支データによってす
べてのプレーヤのランキングが情報提供サーバ17Aに
おいて決定される。なお、この「勝負館」サービスC1
3Aでは、プレイヤは他のプレーヤにチャットを通して
「目押し」等の援助を受けることも可能となっている。
【0053】この場合、プレーヤはチャットを通して、
このとき「勝負館」に参加している他のプレーヤに援助
を求めるメッセージを送る。すなわち、プレーヤが当該
パーソナルコンピュータ53Aにおいて援助を求める操
作を行なうと、当該パーソナルコンピュータ53Aは援
助要求を情報提供サーバ17Aに送信する。この援助要
求を受け取った情報提供サーバ17Aは、このとき当該
パーラーに参加している他のプレーヤに援助を求めるた
めのメッセージを送信する。このメッセージを受け取っ
た他のプレーヤが使用するパーソナルコンピュータ53
B、53C、……は、その表示部24に援助を求めるメ
ッセージ(例えば「誰か、目押ししてくれない?」を表
示する。このメッセージを見た他のプレーヤがそのパー
ソナルコンピュータを介して援助を行なう旨の入力を行
なうと、当該入力結果が情報提供サーバ17Aに送信さ
れ、情報提供サーバ17Aは援助を待っているプレーヤ
のパーソナルコンピュータ53Aに援助を行なう旨のメ
ッセージを送信する。そして、情報提供サーバ17A
は、援助を受けるプレーヤがプレイしているパチスロ台
の使用権を援助を行なうプレーヤに一時的に移し、援助
を行なうプレーヤがそのパチスロ台を操作可能な状態と
する。これにより、他のプレーヤによる目押し等の援助
が可能となる。また、情報提供サーバ17Aを介して、
パーラーに参加しているプレーヤ同士が会話を行なうこ
ともできる。なお、「勝負館」サービスC13Aの詳細
については、後述する。
【0054】図11は「名機館」サービスC13Bの詳
細を示す略線図である。この図11に示されるように、
「名機館」サービスC13Bにおいては、情報提供サー
バ17Aは、データベース34に格納されている過去の
名機のデータ(画像データやプレイのためのプログラ
ム、名機を実際に設置している店舗の情報等)を読み出
して、これをパーソナルコンピュータ53Aに送信す
る。パーソナルコンピュータ53Aはこの名機のデータ
を表示部24に表示することにより、プレーヤはこの表
示部24に表示された画面において、名機をプレイした
り、その種々の情報を得ることができる。
【0055】図12は「イベント館」サービスC13Fの
詳細を示す略線図である。この図12に示されるよう
に、「イベント館」サービスC13Fにおいては、当該
「イベント館」サービスC13Fに参加している複数プ
レーヤのうち、あるプレーヤ(複数)がパチスロの対戦
を行い、他のプレーヤがその勝者を当てるクイズに参加
するものである。
【0056】図13は「ペア館」サービスC13Eの詳
細を示す略線図である。この図13に示されるように、
「ペア館」サービスC13Fにおいては、プレーヤはパ
ーソナルコンピュータ53Aを操作して自分のプロフィ
ールを作成し、これを情報提供サーバ17Aに送信す
る。情報提供サーバ17Aは、各プレーヤから得られた
プロフィールの中から、相性の良いペアをつくる。情報
提供サーバ17Aは、ペアとなった各プレーヤに対して
1対1での会話を行なうための画面を提供することによ
り、当該各プレーヤはその画面上において会話文を入力
する。一方のプレーヤが入力した会話文は、そのプレー
ヤが操作するパーソナルコンピュータによって情報提供
サーバ17Aに送信される。情報提供サーバ17Aは、
このパーソナルコンピュータから受け取った会話文を他
方のプレーヤに送信することにより、当該他方のパーソ
ナルコンピュータの表示画面にその会話文が表示され
る。このようにして、情報提供サーバ17Aを介してペ
アとなったプレーヤ同士がチャット形式での会話を行な
うことができる。かくして、各プレーヤは互いに画面
(情報提供サーバ17A)を通じて会話をしながら、パ
チスロゲームを楽しむことができる。
【0057】図14は「攻略館」サービスC13C及び
「初心館」サービスC13Dの詳細を示す略線図であ
る。「攻略館」サービスC13C及び「初心館」サービ
スC13Dにおいては、各機種の最新の攻略方法やその
プレイ方法の説明が情報提供サーバ17Aからパーソナ
ルコンピュータ53Aに送信される。プレーヤはパーソ
ナルコンピュータ53Aの表示部24に表示されたこれ
らの情報を見ることにより、パチスロゲームのプレイ方
法や攻略方法を学ぶことができる。因みに、「攻略館」
サービスC13Cにおいては、図15に示されるよう
に、攻略情報提供サービス、店舗情報提供サービス及び
個人収支サービスが携帯電話13(図1)を介しても提
供できるようになされている。この場合、プレーヤは携
帯電話13に対して、コンテンツのアドレス(情報提供
サーバ17A又はそれ以外のサーバであってコンテンツ
を提供するためのサーバを指定するアドレス)を入力す
ると、携帯電話13は基地局12及び携帯電話回線網1
1を介して情報提供サーバ17A又は他のサーバにアク
セスする。情報提供サーバ17Aや他のサーバはHTM
Lで記述された各コンテンツのファイルとは別に、携帯
電話に提供するための簡易HTML(コンパクトHTM
L)で記述されたコンテンツのファイルをも有してお
り、携帯電話13からそのファイルへのアクセスがある
と、簡易HTMLで記述されたデータを携帯電話13に
提供することになる。これにより携帯電話13の表示部
には図4について上述した各コンテンツに対応した簡易
情報がプレーヤの指定操作に応じて表示されることとな
り、プレーヤは携帯電話13によっていつでも情報提供
サーバ17Aが提供するコンテンツを楽しむことができ
る。
【0058】[勝負館の説明]図16は「勝負館」サービ
スC13Aにおいて、情報提供サーバ17Aからパーソ
ナルコンピュータ53Aに送信されるコンテンツのう
ち、パチスロ台を選択するための処理手順を示すフロー
チャートである。この図16に示されるように、パーソ
ナルコンピュータ53Aからコンテンツの要求信号が送
信されると、これを受け取った情報提供サーバ17A
は、ステップA1においてパーラー内部画面をパーソナ
ルコンピュータ53Aに提供する。このパーラー内部画
面(台選択画面)は、図17に示されるように、パーラ
ー内部をパチスロ台のエリアごとの配列とそれをプレイ
するプレーヤを表すキャラクタ画像によって可視表示し
たものであり、その画面に付随して、配列されているパ
チスロ台の台種表示、当該パーラー内でのランキング表
示、プレイ中のプレーヤを表すユーザ表示、配列されて
いるパチスロ台ごとの台情報表示(後述する)、配列さ
れているパチスロ台ごとのデータ表示(後述する)、他
のプレイヤとの会話を表示するためのチャットフレーム
の表示がなされる。図18はこれらの表示内容について
説明する図である。この図18に示されるように、「台
種表示」は現在表示されているエリア(台選択画面)の
台の種類が、いずれの機種であるかを表示するものであ
り、また、「ランキング表示」はその表示されているエ
リア内のリアルタイムランキングを表示するものであ
り、また、「ユーザ表示」はその台を現在プレーヤがプ
レイしているか否かをプレーヤを表すキャラクタによっ
て表示するものであり、また、「台種選択アイコン」は
台選択画面に表示されるエリアの台の種類を選択するた
めのものであり、また、「台情報表示」は台の状態を表
示しここをクリックすることによってその台のプレイ画
面に進むことができるものであり、また、「チャットフ
レーム」は店内情報又はプレーヤ同士のコミュニケーシ
ョンに使用するためのものである。
【0059】図19は図17について上述した台種表示
における台種選択アイコンを示すものであり、この台種
選択アイコンは、台選択画面に表示されているエリアの
パチスロ台の種類を選択するために使用される。こ台種
選択アイコンにおいてプレーヤが希望する台種をクリッ
クして選択することにより、当該選択された台種のパチ
スロ台が並んだエリアが表示されることとなる。
【0060】図20は、図17に示された台選択画面に
おけるランキング表示例を示すものであり、台選択画面
に表示されたエリア内でプレー中のプレーヤのランキン
グがリアルタイムで表示される。このランキングは、図
21に示されるように、各プレーヤのコインの払出枚数
から投入枚数を差し引いた獲得枚数によって決定される
ものであり、プレーヤのパチスロ台のプレーに応じてリ
アルタイムに情報提供サーバ17Aのデータベース34
が更新されるようになされている。
【0061】また図22は、図17に示されたチャット
フレームの詳細を示す略線図である。この図22に示さ
れるように、チャットフレームにおいてはプレーヤ同士
の会話に加えて店内放送の表示に用いられる。このチャ
ットフレームの表示例として、図23に示されるよう
に、プレーヤが入力を行なう入力フレームと、他のプレ
ーヤが入力した結果が表示される全体チャット部とに分
かれており、全体チャット部には、他のプレーヤの個別
の会話(個別チャット)及び店内放送が文字の大きさ等
の表示形態に差異を持たせた状態で表示される。
【0062】また図24に示されるように、チャットフ
レームには、パーラー内部を表す台選択画面(図17)
において表示されるものと、プレーヤがプレー中のパチ
スロ画面を表示したプレー画面(図37)において表示
されるものがある。また、図25に示されるように、チ
ャットには台選択画面(図17)として表示されるパー
ラー内部でのチャットが表示されるエリアチャットと、
図26に示されるように、エリアの中のさらに各島(パ
チスロ台の1つの配列単位)ごとのチャットが表示され
るシマチャットがある。いずれのチャットを行なうか
は、プレーヤがチャットフレーム内の設定ボタンを選択
操作することにより、設定することができる。
【0063】また、図27はチャットフレームに店内放
送(「おめでとうございます!1番台大当たり!!」)
が表示された場合の表示例を示すものであり、他のプレ
ーヤとの会話と区別するために、特に大きな文字によっ
て表示される。また図28は、チャットフレームの中の
入力フレームを示すものであり、プレーヤはパーソナル
コンピュータ53Aのキーボードを操作することによっ
て会話を入力すると、この入力フレームにその内容が表
示される。プレーヤは入力フレームの送信ボタンをクリ
ックすることにより、パーソナルコンピュータ53Aは
当該入力フレームに表示された入力メッセージを情報提
供サーバ17Aに送信する。このメッセージを受け取っ
た情報提供サーバ17Aは、当該メッセージをこのとき
エリアチャットに参加している他のプレーヤのパーソナ
ルコンピュータに送信する。これにより、他のプレーヤ
のパーソナルコンピュータの表示画面には、パーソナル
コンピュータ53Aから送信されたメッセージが表示さ
れることとなり、チャットフレームによって各プレーヤ
間で会話を行なうことができる。
【0064】図29は、図17に示された台選択画面の
各パチスロ台が並べられたエリア表示例を示すものであ
り、このエリア表示において各台ごとに台番号、大当た
りが発生していることを表す大当たり表示、プレー中の
台のプレーヤのコイン所持枚数等が台情報として表示さ
れる。この中の希望する台をプレーヤが選択することに
より、当該選択されたパチスロ台が表示されたプレー画
面に移ることとなる。
【0065】また、図30は図29に示された台情報の
詳細を示すものであり、各パチスロ台に付けられたパー
ラー内での台番号が表示される。図31は、台情報表示
の中の大当たり表示を示すものであり、大当たりが発生
しているパチスロ台にはその台番号に代えて「大当た
り」の文字が表示される。図32は、台情報表示の中の
大当たり回数状態の表示例を示すものであり、パチスロ
台の大当たり回数に応じてその台の台情報表示部の色や
輝度が変化するようになされている。
【0066】また図33は、図17に示された台選択画
面のエリア表示部において各パチスロ台の台情報に対応
した位置に、そのときプレー中のプレーヤが表示される
場合の表示例を示すものである。この場合のプレーヤの
表示方法としては、そのプレーヤのランキング等に応じ
て、図9について上述した顔イメージが表示される。こ
れにより、そのプレーヤの強さ(ランキング等)が分か
るようになされている。
【0067】また図34は各パチスロ台をクリックする
ことにより得られるデータ表示例を示すものであり、台
番号、BIG間の回転数、当日のBIG回数、及び当日
のREG回数が表示される。これらのデータは、図35
に示されるように、そのパチスロ台をプレーするプレー
ヤが代わっても情報提供サーバ17Aのデータベース3
4内において引き継がれることとなっている。
【0068】図16に戻って、パーラー内部画面におい
てプレーヤが台種を選択すると(ステップA2)、選択
された台種のパチスロ台が並んだエリア(台選択画面
(図17))が表示され、エリア内の希望するパチスロ
台をプレーヤがクリックして選択すると、当該プレーヤ
が使用するパーソナルコンピュータ53Aの表示部24
には、当該選択されたパチスロ台の画面(プレー画面)
が表示される(ステップA3)。このプレー画面の全体
概要は、図36に示されるように、ステップB1におい
て台が決定されプレイ画面に移動すると、表示部24に
はプレー画面が表示され(ステップB2)、この画面の
中でプレーヤは台情報閲覧、プレー、台説明閲覧、チャ
ットのいずれか又は複数のものを選択することができ
る。プレーヤがパチスロゲームのプレーを終了すると
(ステップB3)、清算及びデータのデータベース34
へのセーブが行なわれ(ステップB4)、パーラー内部
画面(台選択画面)に戻る(ステップB5)。
【0069】図37はパチスロ台の画像によるプレー画
面を示す略線図である。この図37に示されるように、
プレー画面には、このときプレーヤがプレーするパチス
ロ台の画像に加えて、図38に示されるように、現在所
持している大まかなメダル数をコインまたはドル箱の画
像で表示するドル箱&コイン表示、現在選択している台
の台番号を表示する台番号表示、現在選択している台の
種類を表示する台種表示、現在の台の各種データ(スタ
ート、大当たり回数等)を表示する台情報表示、台に関
する情報(遊び方、攻略法等)を表示する説明ボタン表
示、サイトのパーラー部全体での個人の収支を表示する
個人データ表示、及びパチスロのプレーをやめるときに
使用する清算ボタン表示がそれぞれなされる。
【0070】また、図39に示されるように、プレー画
面には、パチスロ台のプレー中に払い出されるメダル数
の表示、パチスロ台の中に投入されたメダル数の表示、
およびプレーヤがそのパチスロ台において出したメダル
数の収支(プレーヤが所持しているメダル数)の表示が
ぞれぞれなされる。
【0071】図40は、プレー画面におけるドル箱&コ
イン表示例を示すものであり、この表示によってプレー
ヤがその台で獲得した大まかなメダル数が分かるように
なっている。また図41はプレー画面における台番号表
示例を示すものであり、この表示によってこのときプレ
イ画面として表示されているパチスロ台の台番号が分か
るようになっている。また図42はプレー画面における
台種表示例を示すものであり、この表示によってこのと
きプレイ画面として表示されているパチスロ台の機種が
分かるようになっている。また図43はプレー画面にお
ける台情報表示例を示すものであり、この表示によって
このときプレイ画面として表示されているパチスロ台の
各種情報(スタート、大当たり回数等)分かるようにな
っている。この台情報表示例においては、図44に示さ
れるように、そのパチスロ台をプレーするプレーヤが代
わっても情報提供サーバ17Aのデータベース34内に
おいて引き継がれることとなっている。また図45はプ
レー画面における説明ボタン表示例を示すものであり、
この表示によってこのときプレイ画面として表示されて
いるパチスロ台の基本的な遊び方、攻略法等が分かるよ
うになっている。また図46はプレー画面における個人
データ表示例を示すものであり、この表示によってサイ
トのパーラー部全体での個人収支が分かるようになって
いる。この個人データとして表示されるサイトトータル
収支の詳細は、図47に示されるように、パチスロゲー
ムによって得たコインとコインの購入額とに基づいて算
出される。
【0072】そして、図48に示されるように、トータ
ル収支からそのプレーヤのランキングが決定される。ま
た、この個人データとしては、図49に示されるよう
に、前回のデータ(前回サイトでパチスロゲームを行っ
た際の収支)がデータベース34から読み出されて表示
されることとなる。また図50は、プレー画面における
コイン購入ボタン表示例を示すものであり、この表示に
よって必要なコインを購入することができるようになっ
ている。また図51は、プレー画面における清算ボタン
表示例を示すものであり、このボタン表示を操作するこ
とによってパチスロのプレーをやめ、清算を行なうこと
ができる。図52はプレー画面におけるパチスロの表示
例を示すものであり、実機と同様の画像によってプレー
ヤにリアルな印象を与えるようになっている。また図5
3は、プレー画面における払出しメダル数表示例を示す
ものであり、この表示によって、パチスロのプレー中に
払い出されるメダル数が分かるようになっている。また
図54は、プレー画面における投入メダル数表示例を示
すものであり、この表示によって、パチスロに投入され
ているメダル数が分かるようになっている。また図55
は、プレー画面における所持メダル数表示例を示すもの
であり、この表示によって、プレーヤが所持しているメ
ダル数が分かるようになっている。
【0073】図56は、パチスロゲームを行う際に使用
されるデータの全体構成を示すものであり、パチスロ台
に関するデータ及びプレーヤの獲得メダル数やランキン
グ等に関するデータはリアルタイムで情報提供サーバ1
7Aに送信されて更新され、収支等の個人データはプレ
ー終了後に情報提供サーバ17Aに送信され更新され
る。
【0074】[顔イメージを利用したコンテンツの提供]
以上説明したパチスロゲームをプレーするためのサイト
においては、図9について上述したように、エントリし
たプレーヤのデータベース34に格納されている個人情
報はそのプレーヤのランキングに応じて顔イメージが変
化するようになされている。この顔イメージの変化によ
って、対戦ゲーム等を行う際に相手の強さがある程度分
かることとなる。すなわち、プレーヤが他のプレーヤと
対戦を行なう場合には、パーソナルコンピュータを操作
して対戦モードを選択する。この対戦モードにおいて
は、このときエントリしているプレーヤの顔イメージが
情報提供サーバ17Aによってそのデータベース34か
ら読み出され、パーソナルコンピュータにダウンロード
される。この顔イメージは、各プレーヤのランキングに
応じて変化するようになされていることにより、対戦を
希望するプレーヤはその顔イメージによって自分が対戦
希望する相手を決めることが可能となる。プレーヤが対
戦希望の相手をパーソナルコンピュータ上で指定する
と、その結果は当該パーソナルコンピュータから情報提
供サーバ17Aに送信される。この情報を受け取った情
報提供サーバ17Aは、当該希望があった対戦相手に対
して対戦の申し込みがあった旨の情報を送信する。この
情報を受け取った対戦相手は、対戦の申し込みを自分の
パーソナルコンピュータを操作することによって承諾す
ると、その結果が情報提供サーバ17Aに返送される。
これにより、対戦相手が決定され、対戦ゲームが情報提
供サーバ17Aによって開始される。因みに、この対戦
は1対1の対戦に限らず、複数のプレーヤによって対戦
が行なわれるようにしてもよい。この場合の対戦ゲーム
としては、複数のプレーヤがある時間内にパチスロゲー
ムを行って、最も獲得メダル枚数の多いものが勝利者と
なるようにする。また、対戦相手を選択する方法として
は、図17について上述した台選択画面において、パチ
スロをプレー中である台(各台にプレーヤの顔イメージ
がそのランキングに応じた顔イメージで表示されてい
る)のプレーヤの顔イメージ(ユーザー表示)をクリッ
クすることにより、対戦を申し込むことも可能である。
この場合においても、当該対戦相手の指定をパーソナル
コンピュータから受け取った情報提供サーバ17Aは、
当該指定のあった対戦相手に対して、その旨を送信する
ことにより、対戦希望があったことを通知することがで
きる。
【0075】図57は、個人情報のエントリから対戦ゲ
ームを行なうまでの顔イメージを使用したコンテンツの
提供に関する本発明の特徴に係る処理手順を示すフロー
チャートである。このフローチャートを実行するための
プログラムは、情報提供サーバ17Aのデータベース3
4に格納されており、情報提供サーバ17AのCPU3
1がこれをメモリ32上に展開してこれを実行するよう
になされている。この図57に示されるように、情報提
供サーバ17AはステップA10から当該処理手順に入
り、続くステップA11において、エントリを受け付け
る状態となる。
【0076】そして、パーソナルコンピュータからのエ
ントリがあると、ステップA12において肯定結果を得
ることにより、続くステップA13に移って、このとき
パーソナルコンピュータから送信されたプレーヤの個人
情報に加えて、当該プレーヤの顔イメージをデータベー
ス34に登録する。この顔イメージは、当該プレーヤが
初心者である場合には、初心者用としてデータベース3
4内に用意されている顔イメージを使用し、また、当該
プレーヤが過去に当該サイトにおいてあるランキングの
所持者であった場合には、その履歴をデータベース34
から検索し、そのランキングに応じてデータベース34
に用意されている顔イメージを使用することとなる。
【0077】顔イメージの登録が済むと、情報提供サー
バ17AはステップA14に移って、他のプレーヤから
の要求に応じて登録プレーヤの一覧を提供する。この一
覧には、登録プレーヤの顔イメージが付加されており、
この一覧を見た他のプレーヤは、その顔イメージによっ
てそのプレーヤの強さが分かることとなる。他のプレー
ヤはこの一覧を見ながら、例えば図12について上述し
た対戦相手を選択したり、勝者を予測するゲームを行
う。これにより、プレーヤは対戦相手をその強さに基づ
いて選択することが可能となる。そして、ステップA1
5において対戦の申し込みを受け付け、対戦の申し込み
があると、ステップA16からステップA17に移って
対戦の申し込みがあった旨を対戦待ちのプレーヤのパー
ソナルコンピュータに送信する。この告知を行なった情
報提供サーバ17Aは、ステップA18において、告知
先のプレーヤから対戦の了解が送信されるのを待ち受け
る。この了解があると、情報提供サーバ17Aはステッ
プA19からステップA20に移って、対戦を開始す
る。この対戦は、例えばパチスロゲームを一定時間行な
った獲得メダル数によって勝敗を決定するゲームであ
る。この対戦中には、情報提供サーバ17Aは、対戦者
に対して対戦相手の顔イメージを送信することにより、
対戦者は互いに対戦相手の強さを認識しながらゲームを
行うことができる。
【0078】そして、対戦が終了すると、情報提供サー
バは、対戦結果に応じてプレーヤのランキングを更新
し、当該更新結果に応じてプレーヤの顔イメージを新た
なランキングに応じた顔イメージに更新する。
【0079】かくして当該処理手順を終了した情報提供
サーバ17Aは、ステップA22からサイト全体の制御
ルーチンに戻る。このように、プレーヤの顔イメージが
そのランキング(強さ)に応じて変化することにより、
他のプレーヤは対戦相手を選択する際にその強さを選択
基準とすることが可能となる。因みに、プレーヤの顔イ
メージは、図17について上述したパーラー画面におい
てプレー中のプレーヤの表示においても使用され、これ
により、プレーヤが他のプレーヤに目押し等の助けを求
める際に、その顔イメージによって助けを求める相手を
選択することも可能となる。
【0080】[ゲームの観戦サービス]図12について上
述したパチスロゲームの対戦や、図17について上述し
たパーラー画面(台選択画面)においては、他のプレー
ヤのプレーを観戦することが可能となっている。図58
は他のプレーヤのプレイや対戦を観戦を行なうための情
報提供サーバ17Aの処理手順を示すフローチャートで
ある。このフローチャートを実行するためのプログラム
は、情報提供サーバ17Aのデータベース34に格納さ
れており、情報提供サーバ17AのCPU31がこれを
メモリ32上に展開してこれを実行するようになされて
いる。また、観戦者と観戦されるプレーヤとの間の会話
はチャット形式で情報提供サーバ17Aを介して行なわ
れる。図58において、情報提供サーバ17Aはステッ
プA30から当該処理手順に入ると、ステップA31に
移って、各プレーヤのパチスロゲームの進行に応じて各
パーソナルコンピュータ53A、53B、53C、……
から送信されるゲーム状況に応じて、その表示データを
リアルタイムで作成し、当該作成した結果をデータベー
ス34に記憶する。
【0081】かくして、情報提供サーバ17Aのデータ
ベース34には、各プレーヤの最新のプレー状態が格納
されていることになる。そして、あるプレーヤから他の
プレーヤについての閲覧要求があると、情報提供サーバ
17AはステップA33からステップA34に移り、閲
覧要求元にこのときプレー中である各プレーヤのゲーム
状況表示データを送信する。因みに、閲覧要求を行なう
場合には、閲覧しようとするプレーヤを指定する必要が
あるが、この方法としては、図17に示されたパーラー
内部の画面においてプレー中であるパチスロ台又はそこ
に付随して表示されているプレーヤの画像をクリックす
る等の方法や、対戦ゲームにおいて対戦中のいずれかの
プレーヤをクリックする方法等がある。これにより、閲
覧要求を行なうプレーヤのパーソナルコンピュータから
は、情報提供サーバ17Aに対して予め設定されている
パスワードと共に閲覧要求が送信される。情報提供サー
バ17Aは、プレー中のプレーヤ以外のプレーヤからの
アクセスによっても予め登録されたパスワード等を受け
取ることにより、このときプレー中のプレーヤのプレー
画面をデータベース34から読み出して提供することが
可能となっている。この結果、閲覧要求を出したプレー
ヤのパーソナルコンピュータの表示部24には、例えば
図37に示されたこのときプレー中である指定されたプ
レーヤのプレー画面が表示される。
【0082】このようにプレー中のプレーヤが他のプレ
ーヤからそのプレー内容が観戦されると、情報提供サー
バ17AはステップA35において。当該観戦されるプ
レーヤのパーソナルコンピュータに対して観戦されてい
る旨を表すメッセージを送信する。観戦されているプレ
ーヤは、表示部24に表示された「観戦されています」
のメッセージによって観戦されていることを認識する。
【0083】また、観戦要求を出して他のプレーヤのプ
レーを観戦しているプレーヤは、当該プレー中のプレー
ヤに対して種々のメッセージを送信することができる。
この場合、観戦中のプレーヤがパーソナルコンピュータ
を介してメッセージを入力すると、当該メッセージは情
報提供サーバ17Aに送信される。このメッセージを受
け取った情報提供サーバ17Aは、ステップA36から
ステップA37に移って、プレー中のプレーヤ(観戦さ
れているプレーヤ)に当該メッセージを送信する。これ
により、観戦されているプレーヤの表示部24(図17
について上述したチャットフレーム)には、他のプレー
ヤからのメッセージ(ヤジ、応援、または助言等)が表
示される。情報提供サーバ17Aは、観戦しているプレ
ーヤ及び観戦されているプレーヤの双方の端末機器(パ
ーソナルコンピュータ等)のアドレスを認識しているこ
とにより、観戦されているプレーヤはこのメッセージに
対して返信メッセージを送ることもできる。
【0084】かくして、観戦されているプレーヤのプレ
ーが終了すると、情報提供サーバ17AはステップA3
8からステップA39に移って、当該処理手順を終了す
る。
【0085】このように、他のプレーヤのプレーを観戦
することができ、観戦されているプレーヤ及び観戦して
いるプレーヤの間でメッセージの交換を行なうことがで
きるので、プレーヤはあたかも実際のホールでパチスロ
を行なっているような現実間を得ることができる。因み
に、図59は図17について上述したパーラー内部画面
(台選択画面)の実際の表示例を示すものであり、この
図59に示されるように、チャットフレームにプレーヤ
同士の会話や店内案内等が表示されることとなる。
【0086】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、今
までのように個人情報として、住所又は名前、或いはペ
ンネームを予め登録するだけでなく、顔情報を登録する
ようにして、その顔情報をゲーム結果に応じて変化させ
るようにしているから、前回のゲーム結果を見た目で直
ぐに認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るネットワークシステムの構成を
示す略線図である。
【図2】 本発明に係るパーソナルコンピュータの構成
を示すブロック図である。
【図3】 本発明に係る情報提供サーバの構成を示すブ
ロック図である。
【図4】 本発明に係るパチスロサイトの構成を示す略
線図である。
【図5】 本発明に係るパーラー部のコンセプトを示す
略線図である。
【図6】 各パーラーの説明に供する略線図である。
【図7】 サイトの全体システムの説明に供する略線図
である。
【図8】 プレーヤのエントリの受け付け処理の手順を
示すタイミングチャートである。
【図9】 サイトの全体システムの説明に供する略線図
である。
【図10】 「勝負館」サービスの説明に供する略線図
である。
【図11】 「名機館」サービスの説明に供する略線図
である。
【図12】 「イベント館」サービスの説明に供する略
線図である。
【図13】 「ペア館」サービスの説明に供する略線図
である。
【図14】 「攻略館・初心館」サービスの説明に供す
る略線図である。
【図15】 携帯電話との連動の説明に供する略線図で
ある。
【図16】 台選択画面(パーラー)の全体概要の説明
に供する略線図である。
【図17】 台選択画面(パーラー内部)を示す略線図
である。
【図18】 台選択画面の説明に供する略線図である。
【図19】 台選択アイコンの説明に供する略線図であ
る。
【図20】 ランキング表示画面の説明に供する略線図
である。
【図21】 ランキングの説明に供する略線図である。
【図22】 チャットフレームを示す略線図である。
【図23】 チャットフレームを示す略線図である。
【図24】 チャットフレームを示す略線図である。
【図25】 チャットフレームを示す略線図である。
【図26】 チャットフレームを示す略線図である。
【図27】 チャットフレームを示す略線図である。
【図28】 チャットフレームを示す略線図である。
【図29】 台情報表示画面を示す略線図である。
【図30】 台情報表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図31】 台情報表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図32】 台情報表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図33】 ユーザ表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図34】 データ表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図35】 データ表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図36】 プレー画面の全体概要の説明に供する略線
図である。
【図37】 プレー画面を示す略線図である。
【図38】 プレー画面の説明に供する略線図である。
【図39】 プレー画面の説明に供する略線図である。
【図40】 ドル箱&コイン表示画面の説明に供する略
線図である。
【図41】 台番号表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図42】 台種表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図43】 台情報表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図44】 台情報表示画面の説明に供する略線図であ
る。
【図45】 説明ボタン表示画面の説明に供する略線図
である。
【図46】 個人データ表示画面の説明に供する略線図
である。
【図47】 個人データ表示画面の説明に供する略線図
である。
【図48】 個人データ表示画面の説明に供する略線図
である。
【図49】 個人データ表示画面の説明に供する略線図
である。
【図50】 個人データ表示画面の説明に供する略線図
である。
【図51】 清算ボタン表示画面の説明に供する略線図
である。
【図52】 パチスロ表示画面の説明に供する略線図で
ある。
【図53】 払出しメダル数表示画面の説明に供する略
線図である。
【図54】 投入メダル数表示画面の説明に供する略線
図である。
【図55】 所持メダル数表示画面の説明に供する略線
図である。
【図56】 サイトのデータ構成の説明に供する略線図
である。
【図57】 顔イメージを使用したコンテンツの提供処
理手順を示すフローチャートである。
【図58】 他のプレーヤによる観戦モードの処理手順
を示すフローチャートである。
【図59】 パーラー内部の台選択画面の実際の表示例
を示す略線図である。
【符号の説明】
10 ネットワークシステム 11 携帯電話回線網 12 基地局 13 携帯電話 16 インターネット 17A、17B 情報提供サーバ 21、31 CPU 22、32 メモリ 23 通信インターフェイス 24 表示部 25 操作部 34 データベース 51 公衆電話回線網 52A、52B、52C モデム 53A、53B、53C パーソナルコンピュータ

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプレーヤが端末を用いてサーバに
    接続し、当該サーバ上でゲームを行う方法であって、 前記ゲームプレーヤが前記サーバ上で前記ゲームを行う
    に当って、予め個人情報としての顔イメージ情報を登録
    させる段階を有し、 前記顔イメージ情報を、前記ゲームを行った結果に応じ
    て変化させる段階と、 前記変化させられた前記顔イメージ情報は、次回のゲー
    ム時の顔イメージの表示情報として利用されることを特
    徴とする通信回線を利用したゲーム方法。
  2. 【請求項2】 複数のゲームプレーヤが端末を用いてサ
    ーバに接続し、当該サーバ上で前記複数のゲームプレー
    ヤが対戦ゲームを行う方法であって、 前記複数のゲームプレーヤの各々が前記サーバ上で対戦
    ゲームを行うに当り、予め個人情報としての顔イメージ
    情報を前記サーバ内の記憶部に登録させる段階と、 前記顔イメージ情報は、前記サーバの制御部が前記対戦
    ゲームを行う度にそのゲーム結果に応じて適宜変化させ
    る段階とを有し、 前記サーバ上で前記複数のゲームプレーヤが対戦ゲーム
    を行う場合には、前記ゲームプレーヤの各々の前記端末
    に対して、前記記憶部に記憶させた前記ゲームプレーヤ
    の各々の前記顔イメージが前記対戦ゲームを行う少なく
    とも対戦相手の前記ゲームプレーヤの端末に対して送信
    されることを特徴とする通信回線を利用したゲーム方
    法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかに記載の通信
    回線を利用したゲーム方法において、前記顔イメージ情
    報は、ゲームを開始する前に、対戦相手としてエントリ
    されている対戦可能なゲームプレーヤ一覧情報に添付さ
    れて前記各々の端末に送信されることを特徴とする。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれかの請求項に記
    載の通信回線を利用したゲーム方法において、 前記ゲームとして対戦ゲームを行う場合には、前記サー
    バ上にエントリされている複数の対戦可能なゲームプレ
    ーヤに対して予め対戦の申し込みを受けつける段階と、 当該受けつけた対戦の申し込み相手のゲームプレーヤの
    端末に対して、対戦申し込みがあったことを告知し、そ
    の告知した端末から対戦の了解を受信する段階と、 前記受信を受けつけたことを条件として、前記対戦ゲー
    ムを行う段階に移行することを特徴とする。
  5. 【請求項5】 ゲームプレーヤが端末を用いてサーバに
    接続し、当該サーバ上でゲームを行う方法であって、 前記ゲームプレーヤが前記サーバ上で前記ゲームを行う
    に当って、予め個人情報としての顔イメージ情報を登録
    させる段階を有し、 前記顔イメージ情報を、前記ゲームを行った結果に応じ
    て変化させる段階と、 前記変化させられた前記顔イメージ情報は、次回のゲー
    ム時の顔イメージの表示情報として利用されるゲーム方
    法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
  6. 【請求項6】 複数のゲームプレーヤが端末を用いてサ
    ーバに接続し、当該サーバ上で前記複数のゲームプレー
    ヤが対戦ゲームを行う方法であって、 前記複数のゲームプレーヤの各々が前記サーバ上で対戦
    ゲームを行うに当り、予め個人情報としての顔イメージ
    情報を前記サーバ内の記憶部に登録させる段階と、 前記顔イメージ情報は、前記サーバの制御部が前記対戦
    ゲームを行う度にそのゲーム結果に応じて適宜変化させ
    る段階とを有し、 前記サーバ上で前記複数のゲームプレーヤが対戦ゲーム
    を行う場合には、前記ゲームプレーヤの各々の前記端末
    に対して、前記記憶部に記憶させた前記ゲームプレーヤ
    の各々の前記顔イメージが前記対戦ゲームを行う少なく
    とも対戦相手の前記ゲームプレーヤの端末に対して送信
    されるゲーム方法を実行可能なプログラムが記憶された
    記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6のいずれかに記載の記憶
    媒体であって、前記顔イメージ情報は、ゲームを開始す
    る前に、対戦相手としてエントリされている対戦可能な
    ゲームプレーヤ一覧情報に添付されて前記各々の端末に
    送信される方法を実行可能なプログラムが記憶された記
    憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項5から7のいずれかの請求項に記
    載の記憶媒体であって、 前記ゲームとして対戦ゲームを行う場合には、前記サー
    バ上にエントリされている複数の対戦可能なゲームプレ
    ーヤに対して予め対戦の申し込みを受けつける段階と、 当該受けつけた対戦の申し込み相手のゲームプレーヤの
    端末に対して、対戦申し込みがあったことを告知し、そ
    の告知した端末から対戦の了解を受信する段階と、 前記受信を受けつけたことを条件として、前記対戦ゲー
    ムを行う段階に移行する段階とを含むゲーム方法を実行
    可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
  9. 【請求項9】 複数のゲームプレーヤが端末を用いてサ
    ーバに接続し、当該サーバ上でゲームを行う方法が実行
    可能なサーバであって、 前記ゲームプレーヤが前記サーバ上で前記ゲームを行う
    に当って、予め個人情報としての顔イメージ情報を登録
    させ、 前記顔イメージ情報を、前記ゲームを行った結果に応じ
    て変化させ、 前記変化させられた前記顔イメージ情報は、次回のゲー
    ム時の顔イメージの表示情報として利用されるように制
    御する制御内容を含むことを特徴とするサーバ。
  10. 【請求項10】 複数のゲームプレーヤが端末を用いて
    サーバに接続し、当該サーバ上でゲームを行う方法が実
    行可能なサーバであって、 前記複数のゲームプレーヤの各々が前記サーバ上で対戦
    ゲームを行うに当り、予め個人情報としての顔イメージ
    情報を前記サーバ内の記憶部に登録させ、 前記顔イメージ情報は、前記サーバの制御部が前記対戦
    ゲームを行う度にそのゲーム結果に応じて適宜変化さ
    せ、 前記サーバ上で前記複数のゲームプレーヤが対戦ゲーム
    を行う場合には、前記ゲームプレーヤの各々の前記端末
    に対して、前記記憶部に記憶させた前記ゲームプレーヤ
    の各々の前記顔イメージが前記対戦ゲームを行う少なく
    とも対戦相手の前記ゲームプレーヤの端末に対して送信
    される制御内容を含むことを特徴とするサーバ。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10のいずれかに記載の
    サーバにおいて、 前記顔イメージ情報は、ゲームを開始する前に、対戦相
    手としてエントリされている対戦可能なゲームプレーヤ
    一覧情報に添付されて前記各々の端末に送信される制御
    内容を含むことを特徴とするサーバ。
  12. 【請求項12】 請求項9から11のいずれかの請求項
    に記載のサーバにおいて、 前記ゲームとして対戦ゲームを行う場合には、前記サー
    バ上にエントリされている複数の対戦可能なゲームプレ
    ーヤに対して予め対戦の申し込みを受けつけ、 当該受けつけた対戦の申し込み相手のゲームプレーヤの
    端末に対して、対戦申し込みがあったことを告知し、そ
    の告知した端末から対戦の了解を受信し、 前記受信を受けつけたことを条件として、前記対戦ゲー
    ムを行う段階に移行する制御内容を含むことを特徴とす
    るサーバ。
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