JP2002219280A - ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002219280A
JP2002219280A JP2001017413A JP2001017413A JP2002219280A JP 2002219280 A JP2002219280 A JP 2002219280A JP 2001017413 A JP2001017413 A JP 2001017413A JP 2001017413 A JP2001017413 A JP 2001017413A JP 2002219280 A JP2002219280 A JP 2002219280A
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computer
player
character
server
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 運営者に負担をかけることなく仮想世界に変
化を与えることができるネットワーク対応型ビデオゲー
ムを提供する。 【解決手段】 第1および第2コンピュータ1a、1b
がネットワーク100を介してサーバ116に接続され
る。第1プレイヤがノンプレイヤキャラクタ203との
戦闘に勝利すると、第1コンピュータは、そのノンプレ
イヤキャラクタの捕獲指示を受け付け、捕獲指示を受け
取ると、そのノンプレイヤキャラクタ203を仮想世界
内に配置する指示を受け付ける。第1コンピュータは、
配置指示を受け取ると、ノンプレイヤキャラクタ203
の配置通知をサーバに送信する。第2コンピュータは、
第2プレイヤのキャラクタ202がそのノンプレイヤキ
ャラクタ203から所定の距離内に位置することの通知
をサーバから受信すると、所定の遭遇イベントを発生さ
せる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームシス
テムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプロ
グラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読
取り可能な記録媒体に関し、特に、複数のプレイヤがネ
ットワークを介して参加することの可能なネットワーク
対応型ビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、ネットワークを利用して複数
のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだ
りするネットワーク対応型のビデオゲームが増えてい
る。このようなビデオゲームは、ネットワークゲームや
オンラインゲームなどと呼ばれることがある。
【0003】オンラインゲームでは、サーバに接続され
たコンピュータを操作する複数のプレイヤのキャラクタ
が一つの仮想空間内に同時に存在することができる。プ
レイヤは、相互にコミュニケーションを取って、対戦し
たり協力できるようになっていることが多い。
【0004】このようなオンラインゲームのうち特にR
PG(Role Playing Game:ロールプレイングゲーム)
では、仮想の世界のなかでプレイヤが自身のキャラクタ
を比較的長期(例えば、実時間で数ヶ月から数年)にわ
たって成長させていくものが多い。この間、仮想世界に
全く変化がないとプレイヤが飽きてしまいやすい。そこ
で、オンラインゲームシステムの運営者は、しばしば仮
想世界に修正を加えて、プレイヤに新たな楽しみを与え
るようにしている。このような修正としては、新たなア
イテム、キャラクタ、マップの追加などが挙げられる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、頻繁に
仮想世界に修正を加えることは運用者の負担が大きく、
また、修正中はサーバを停止させることからプレイヤは
ゲームをプレイすることができないので、プレイヤの不
満も大きくなる。
【0006】そこで、本願の発明は、プレイヤを楽しま
せながら運営者に負担をかけることなく仮想世界に変化
を与えることの可能なビデオゲームシステムおよびその
制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそ
のプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録
媒体を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、ネット
ワークを介して複数のプレイヤのキャラクタが共通の仮
想世界に存在することを可能にするビデオゲームが実現
される。本発明の一の態様によれば、第1および第2の
プレイヤがそれぞれ操作する第1および第2のコンピュ
ータがネットワークを介してサーバに接続される。第1
プレイヤがノンプレイヤキャラクタとの戦闘に勝利する
と、クライアントである第1コンピュータは、そのノン
プレイヤキャラクタの捕獲指示を受け付ける。第1コン
ピュータは、捕獲指示を受け取ると、そのノンプレイヤ
キャラクタを仮想世界内に配置する指示を受け付ける。
第1コンピュータは、ノンプレイヤキャラクタの配置指
示を受け取ると、ノンプレイヤキャラクタの配置通知を
サーバに送信する。仮想世界内において第2プレイヤの
キャラクタがそのノンプレイヤキャラクタから所定の距
離内に位置する場合、クライアントである第2コンピュ
ータは、第2プレイヤのキャラクタとノンプレイヤキャ
ラクタとの遭遇イベントを発生させる。
【0008】本発明の別の態様によれば、サーバである
コンピュータが、ネットワークを介してそのコンピュー
タに接続された一のクライアントからノンプレイヤキャ
ラクタの配置通知を受信したときに、そのノンプレイヤ
キャラクタの位置データを記憶する。サーバは、その位
置データを用いることで、ネットワークを介して前記コ
ンピュータに接続された他のクライアントによって操作
される一以上のキャラクタのうち前記ノンプレイヤキャ
ラクタから所定の距離内に位置するキャラクタが存在す
るか否かを判断する。そのノンプレイヤキャラクタから
所定の距離内に位置するキャラクタが存在すると判断さ
れたときに、サーバは、そのキャラクタを操作するクラ
イアントに通知を送信する。
【0009】本発明によれば、プレイヤがモンスターな
どのノンプレイヤキャラクタを捕獲して仮想世界内に配
置し、他のプレイヤと遭遇させることができる。これに
より、ゲームシステムの運営者が作業を行うことなく、
仮想世界に変化を与えることができる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0011】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0012】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0013】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0014】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0015】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0016】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0017】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0018】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0019】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0020】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0021】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0022】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0023】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0024】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
【0025】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0026】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0027】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0028】本実施形態では、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なビデオゲームが表
示装置6の画面61上に表示される。図3は、このよう
なネットワーク対応型のビデオゲームサービスを提供す
るオンラインゲームシステムの構成を示す概略図であ
る。このシステムでは、図1に示される構成のビデオゲ
ーム装置1a、1b等がインターネット100を介して
サーバ群102に接続される。すなわち、個々のビデオ
ゲーム装置1は、サーバ群102中のいずれかのサーバ
に接続され、そのサーバのクライアントとなる。
【0029】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するととも
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116を含んでいる。これらのサーバ群
111〜116は、LAN117を介して相互に接続さ
れている。
【0030】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一
緒に遊ぶ相手を探すために複数のゲーム装置1が接続さ
れるサーバが含まれている。このサーバは、プレイヤが
集まってコミュニケーションをとるための仮想的なロビ
ーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれることが
ある。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタお
よびロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラ
クタが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。ロ
ビー画面に表示されるメニューから「ゲーム開始」が選
択されると、ゲーム装置1がゲームサーバ116内のい
ずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画面が表示装
置6上に表示され、ゲームが開始される。ゲーム画面に
は、自身のプレイヤキャラクタに加えて、ゲームに参加
する他のプレイヤが存在する場合にはそのプレイヤのキ
ャラクタも表示される。
【0031】図4は、ゲーム装置1をゲームサーバに接
続するログイン処理を示すフローチャートである。ま
ず、制御装置2にゲームプログラムが記録されたCD−
ROM4をセットすることにより、通常のゲームと同様
に、初期画面(メーカーロゴなど)の表示、メモリカー
ド5のチェック、タイトル画面の表示、データのロード
等を含む基本処理が行われる(ステップS102)。
【0032】次に、初期メニューが表示装置6上に表示
され(ステップS104)、プレイヤが「インターネッ
ト接続」を選択すると(ステップS106)、ゲーム装
置1がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバにイ
ンターネット100を介して接続される(ステップS1
08)。
【0033】次いで、プレイヤの認証手続が実行される
(ステップS110)。ゲーム装置1がコンテンツサー
バに接続されると、認証要求画面が表示装置6上に表示
される。プレイヤは、表示された認証要求画面内で認証
に必要な情報を入力する。入力された情報は、ゲーム装
置1からコンテンツサーバを介して認証サーバ群111
に送られ、そこで認証が行われる。
【0034】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置6上に表示される(ステップS112)。プレイ
ヤがサービスメニューに表示されたサービス名から「ゲ
ーム」を選択すると(ステップS114)、ゲームサー
バ群116に含まれるロビーサーバにゲーム装置1が接
続され(ステップS116)、ロビー画面が表示装置6
上に表示される(ステップS118)。ロビー画面に表
示されるメニューから「ゲーム開始」が選択されると
(ステップS120)、ゲームサーバ群116中の一つ
のゲームサーバにゲーム装置1が接続され(ステップS
122)、ゲーム画面が表示装置6上に表示される(ス
テップS124)。これにより、ゲームが開始される。
【0035】本実施形態に係るビデオゲームによれば、
ゲーム装置1がゲームサーバと通信を行うことによって
表示装置6上に仮想世界が表示される。図5は、表示装
置6の画面61上に表示され、この仮想世界を表すゲー
ム画面の一例を示している。本実施形態に係るビデオゲ
ームはオンラインRPGであり、この仮想世界には、共
通のゲームサーバに接続されたゲーム装置1を操作する
複数のプレイヤのキャラクタ201、202が同時に存
在することができる。プレイヤは入力装置3を操作して
ゲーム装置1に指示を入力することにより、自身のキャ
ラクタをこの仮想世界で活動させることができる。
【0036】各プレイヤのキャラクタは、仮想世界に配
置されたモンスターとの戦闘で勝利を収めるなど、仮想
世界での活動を通じて経験値を獲得することができる。
プレイヤキャラクタが所定量以上の経験値を蓄えると、
その成長レベルが上昇する。このように、プレイヤキャ
ラクタは、経験値を獲得することによって成長すること
ができる。
【0037】プレイヤはキーパッド30の十字キー31
またはジョイスティック37を操作することにより、プ
レイヤキャラクタを仮想世界内で移動させることができ
る。例えば、プレイヤがキーパッド30を介してプレイ
ヤキャラクタ201の移動情報をゲーム装置1に入力す
ると、ゲーム装置1は、その移動情報を用いてプレイヤ
キャラクタ201を表示装置6の画面61上で移動させ
るとともに、その移動情報をゲームサーバに送信する。
ゲームサーバは、その移動情報を用いてプレイヤキャラ
クタ201の位置情報を更新する。この移動情報は、必
要に応じて他のプレイヤが操作するゲーム装置に転送さ
れ、そのゲーム装置に接続された表示装置上での表示に
反映される。
【0038】ゲームサーバは、各プレイヤキャラクタの
位置情報に加えて、仮想世界に配置されたモンスターの
位置情報も所持している。ゲームサーバは、プレイヤキ
ャラクタの位置から所定の距離内にモンスターが存在す
る場合、そのプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置
1に、プレイヤキャラクタがモンスターと遭遇したこと
を通知する。ゲーム装置1は、モンスター遭遇通知を受
けとると、プレイヤキャラクタとモンスターとの戦闘処
理を開始する。
【0039】本実施形態に係るビデオゲームの特徴は、
プレイヤがモンスターとの戦闘に勝利すると、(1)モ
ンスターを捕獲して一緒にグループを組むことができ、
更に、(2)捕獲したモンスターを仮想世界内に配置
し、その付近にやってきた他のプレイヤのキャラクタと
戦闘させることが可能なことである。
【0040】以下では、図13〜図15を参照して、上
記のような本実施形態の特徴を実現するためのビデオゲ
ーム装置1の制御手順を説明する。なお、ゲームプログ
ラムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次C
D−ROM4から読み出されてRAM12に転送される
が、以下の説明では、CD−ROM4からの読み出し、
RAM12への転送などについての詳細な説明を省略す
ることがある。
【0041】以下では、第1および第2のプレイヤが同
じゲームサーバに接続されたゲーム装置1aおよび1b
をそれぞれ操作して同じゲームをプレイしている状況を
想定する。明確な区別のため、第1のプレイヤが操作す
る第1ゲーム装置1aの構成要素には添字aを付し、第
2のプレイヤが操作する第2ゲーム装置1bの構成要素
には添字bを付すことにする。
【0042】図13は、第1プレイヤによって操作され
る第1ゲーム装置1aの制御処理を示すフローチャート
であり、特に、第1プレイヤがモンスターを捕獲できる
ようにするための処理を示している。この処理は、第1
ゲーム装置1aがゲームサーバからモンスター遭遇通知
を受信すると開始し、CD−ROM4aに記憶されたゲ
ームプログラムを制御装置2aが実行することにより実
施される。
【0043】第1ゲーム装置1aがモンスター遭遇通知
を受信すると、ます、戦闘処理が行われる(ステップS
202)。戦闘処理では、プレイヤからのコマンド入力
の受付、ダメージ量やヒットポイントの計算、キャラク
タのアニメーションの表示などが行われる。最終的に
は、戦闘結果が導出され、戦闘結果に応じた画面が表示
装置6上に表示される。
【0044】図6は、プレイヤキャラクタ201がコン
ピュータ操作のモンスター203と遭遇したときに表示
される戦闘画面の例を示している。画面にはキャラクタ
201およびモンスター203の画像が表示されると共
に、プレイヤが入力すべき指示コマンドを示すコマンド
ウィンドウ204も表示される。プレイヤはキーパッド
30を操作することによりコマンドを選択して入力する
ことができ、それによってモンスター203との戦闘を
進めることができる。
【0045】プレイヤが敗北した場合(ステップS20
4:NOルート)は、敗北処理が行われる(ステップS
205)。この処理では、プレイヤが敗北したことを示
す画面が表示され、その後、プレイヤキャラクタ201
が仮想世界内の所定の復帰地点に移動させられる。
【0046】一方、プレイヤが勝利した場合(ステップ
S204:YESルート)は、プレイヤは倒したモンス
ター203を仲間にするか否かを選択することができる
(ステップS206)。図7は、プレイヤがモンスター
203との戦闘に勝利したときに表示される画面を示し
ている。画面には、メッセージウィンドウ205および
照会ウィンドウ206が表示される。メッセージウィン
ドウ205は、「○○○を倒した!」(ここで、○○○
は予め設定されたモンスター203の名称)というメッ
セージを表示する。照会ウィンドウ206は、モンスタ
ー203を仲間にするか否かをプレイヤに問い合わせる
文字情報「仲間にする?はい/いいえ」を表示する。プ
レイヤは、キーパッド30の左方向十字キー31または
右方向十字キー31を押すことにより、照会ウィンドウ
206の文字「はい」または「いいえ」を選択すること
ができる。その後、プレイヤは、○ボタン32を押すこ
とにより、「はい」または「いいえ」の表記に対応する
指示を制御装置2に入力することができる。
【0047】プレイヤが「はい」コマンドを入力すると
(ステップS206:YESルート)、プレイヤキャラ
クタ201はモンスター203とグループを組むことに
なる(ステップS208)。具体的には、プレイヤキャ
ラクタ201がグループを組んでいない場合は、新たに
モンスター203とのグループが形成され、プレイヤキ
ャラクタ201が既にグループを組んでいる場合には、
モンスター203がグループに加入することになる。こ
のようにしてモンスター203を仲間にすると、プレイ
ヤキャラクタ201の移動中にそのモンスター203の
画像も表示されるようになり、プレイヤキャラクタ20
1はそのモンスター203と共に移動することになる。
【0048】図8は、モンスターを仲間にしているとき
に敵モンスターとの戦闘が発生すると表示されるゲーム
画面の一例を示している。この図に示されるように、戦
闘では、仲間のモンスター203もプレイヤキャラクタ
201と一緒に敵モンスター207と戦う。仲間モンス
ター203の行動は、ゲーム装置1が自動的に制御して
もよいし、プレイヤが仲間モンスター203にその行動
を指令できるようになっていてもよい。戦闘に勝利する
と、仲間モンスター203もプレイヤキャラクタ201
とともに経験値を獲得する。仲間モンスター203が所
定量以上の経験値を獲得すると、その成長レベルが上昇
する。従って、プレイヤは、仲間モンスター203と一
緒に敵キャラクタと戦闘を行うことにより、仲間モンス
ター203を成長させることができる。
【0049】一方、プレイヤが「いいえ」コマンドを入
力した場合(ステップS206:NOルート)は、モン
スター死亡処理が行われる(ステップS209)。この
処理では、モンスター203が幽霊となって天に昇って
いくシーンが表示され、モンスターの死亡が表現され
る。この後、通常は、戦闘画面からキャラクタの移動時
に表示されるマップ画面に表示が切り替わる。
【0050】プレイヤは、モンスターを仲間にすると、
そのモンスターを仮想世界内に配置することができるよ
うになる。図9は、プレイヤキャラクタ201が仲間に
したモンスター203を仮想世界のある位置に配置する
ときに表示されるゲーム画面の例を示している。画面に
はキャラクタ201およびモンスター203の画像が表
示されると共に、プレイヤが入力すべき指示コマンドを
示すコマンドウィンドウ208も表示される。プレイヤ
はキーパッド30を操作することによりコマンドを選択
して入力することができる。
【0051】図14は、第1プレイヤが仲間にしたモン
スター203を仮想世界に配置するためにビデオゲーム
装置1aによって実行される制御処理を示すフローチャ
ートである。この処理は、CD−ROM4aに記憶され
たゲームプログラムを制御装置2aが実行することによ
り実施される。
【0052】プレイヤがコマンドウィンドウ208内の
「配置」コマンドを選択して入力すると(ステップS2
20)、図9に示されるような照会ウィンドウ209が
表示される(ステップS222)。照会ウィンドウ20
9内には、モンスターが現在いる位置にモンスターを実
際に配置するか否かをプレイヤに問い合わせる文字情報
「この場所にモンスターを配置しますか?はい/いい
え」が表示される。この例では、モンスター203がダ
ンジョンの入口210の付近に位置している。
【0053】プレイヤは、キーパッド30の左方向十字
キー31または右方向十字キー31を押すことにより、
照会ウィンドウ209の文字「はい」または「いいえ」
を選択することができる。その後、プレイヤは、○ボタ
ン32を押すことにより、「はい」または「いいえ」の
表記に対応する指示を制御装置2に入力することができ
る。
【0054】プレイヤが「いいえ」を入力した場合(ス
テップS224:NOルート)は、照会ウィンドウ20
9が消去される(ステップS225)。一方、プレイヤ
が「はい」を入力すると、モンスターを配置することが
決定され(ステップS224:YESルート)、モンス
ター情報入力画面が表示される(ステップS226)。
プレイヤは、この画面内でモンスター203の名称およ
びモンスター203の出現時に表示されるメッセージを
入力することができる(ステップS228)。
【0055】図10は、モンスター情報入力画面を示し
ている。この画面には、モンスター203の画像と共
に、入力ウィンドウ211が表示される。プレイヤは、
入力ウィンドウ211内において、モンスターの名称2
12およびメッセージ213を入力することができる。
後述するように、ここで入力した名称212およびメッ
セージ213は、モンスター203が他のプレイヤと遭
遇して出現するときに表示される。
【0056】名称212およびメッセージ213の入力
後、キーパッド30の○ボタン32が押されると(ステ
ップS230)、配置イベント処理が実行される(ステ
ップS232)。この処理では、「モンスターを配置し
ました」というメッセージが画面に表示され、モンスタ
ー203がプレイヤキャラクタ201のパーティから除
かれる。
【0057】次に、制御装置2aは、モンスターを配置
したことの通知をゲームサーバに送信すると共に、プレ
イヤによって入力されたモンスター203の名称および
メッセージをゲームサーバに送信する(ステップS23
4)。ゲームサーバは、受信したモンスター203の名
称およびメッセージのデータに加えて、モンスター20
3の種類を特定するデータ、ならびにモンスター203
の配置位置データを記憶する。
【0058】なお、上記のステップS232とS234
は順序を逆にしてもよい。
【0059】図15は、第2のプレイヤによって操作さ
れるビデオゲーム装置1bの制御処理を示すフローチャ
ートであり、特に、第2プレイヤのキャラクタ202が
第1プレイヤの配置したモンスター203に遭遇したと
きに実行される処理を示している。この処理は、プレイ
ヤキャラクタ202がモンスター203から所定の距離
内に位置するときに開始され、CD−ROM4bに記憶
されたゲームプログラムを制御装置2bが実行すること
により実施される。
【0060】まず、制御装置2bは、プレイヤキャラク
タ202がモンスター203から所定の距離内に位置す
ることを知らせる遭遇通知をゲームサーバから受信する
と共に、モンスター203の名称データ、メッセージデ
ータ、および種類データをゲームサーバから受信する
(ステップS301)。次に、制御装置2bは、遭遇通
知に応答して、プレイヤキャラクタ202とモンスター
203との遭遇イベントを発生させる。本実施形態で
は、遭遇イベントとして、モンスター出現処理(ステッ
プS302)および戦闘処理(ステップS304)が実
行される。
【0061】モンスター出現処理では、受信したモンス
ター203の名称データ、メッセージデータ、および種
類データを用いて、図11に示されるようなモンスター
遭遇画面を表示し、所定の音楽を再生する。モンスター
遭遇画面には、第2プレイヤのキャラクタ202および
モンスター203の画像に加えて、テキスト表示ウィン
ドウ214が表示される。テキスト表示ウィンドウ21
4内には、第1プレイヤが入力したモンスター203の
名称およびメッセージが表示される。
【0062】次に、戦闘処理では、第2プレイヤからの
コマンド入力の受付、ダメージ量やヒットポイントの計
算、キャラクタのアニメーションの表示などが行われ
る。最終的には、戦闘結果が導出され、戦闘結果に応じ
た画面が制御装置2bに接続された表示装置6b上に表
示される。
【0063】第2プレイヤが敗北した場合(ステップS
306:NOルート)は、敗北処理が行われる(ステッ
プS307)。この処理では、第2プレイヤが敗北した
ことを示す画面が表示装置6b上に表示され、その後、
プレイヤキャラクタ202が仮想世界内の所定の復帰地
点に移動させられる。
【0064】一方、第2プレイヤが勝利した場合(ステ
ップS306:YESルート)は、モンスター203の
死亡処理が行われる(ステップS308)。この処理で
は、図12に示されるように、モンスター203の死亡
を表現するシーンが表示装置6b上に表示される。すな
わち、第2プレイヤがモンスター203との戦闘に勝利
するとモンスター203は「死亡」し、モンスター20
3が幽霊203aとなって天に昇るシーンが表示され
る。
【0065】この後、制御装置2bは、ゲームサーバに
信号を送信して、第2プレイヤがモンスター203を負
かしたことをゲームサーバに通知する。ゲームサーバ
は、通知を受け取ると、ゲームサーバ内に記憶されてい
たモンスター203の名称データ、メッセージデータ、
種類データ、および配置位置データを消去する。
【0066】なお、上記のステップS308とS310
は順序を逆にしてもよい。
【0067】図16は、専用のプログラムに基づいてゲ
ームサーバで実行される処理を示すフローチャートであ
る。上述のように、ゲームサーバは、ゲームサーバに接
続されたゲーム装置1からモンスターの配置通知とプレ
イヤによって入力されたモンスターの名称及びメッセー
ジを受信する(ステップS402)。モンスターの配置
通知に応答して、ゲームサーバは、受信したモンスター
の名称およびメッセージのデータに加えて、モンスター
の種類を特定するデータ、ならびにモンスターの位置デ
ータを記憶する(ステップS404)。
【0068】この後、ゲームサーバは、そのモンスター
から所定の距離内に位置するプレイヤキャラクタが存在
するか否かを判断する(ステップS406)。所定の距
離内にプレイヤキャラクタが存在すると判断されると
(ステップS406:YESルート)、そのプレイヤキ
ャラクタを制御するゲーム装置1に、そのプレイヤキャ
ラクタがモンスターと遭遇したことを通知する(ステッ
プS408)。
【0069】遭遇通知を受信したゲーム装置1は、所定
の遭遇イベントを発生させる。モンスターと遭遇したキ
ャラクタがモンスターを配置したキャラクタと同一であ
る場合、この遭遇イベントは、そのモンスターとの戦闘
を含まない。この遭遇イベントにおいて、ゲーム装置1
は、キャラクタが遭遇したモンスターがそのキャラクタ
が自ら配置したモンスターであることを通知するメッセ
ージを表示してもよい。一方、モンスターと遭遇したキ
ャラクタがモンスターを配置したキャラクタと異なる場
合は、遭遇通知を受け取ったゲーム装置1が、上述のモ
ンスター出現処理(図15のステップS302)および
戦闘処理(図15のステップS304)を実行する。
【0070】このように、本実施形態では、プレイヤが
モンスターを仲間にし、そのモンスターを仮想世界内に
配置して他のプレイヤと遭遇させることができる。これ
により、ネットワークゲームシステムの運営者が作業を
行うことなく仮想世界に変化を与えることができる。他
のプレイヤに対するメッセージなどを考えてモンスター
を配置することは、プレイヤにとっても楽しいことであ
る。従って、本実施形態によれば、プレイヤを楽しませ
ながら円滑に仮想世界を変化させることができる。
【0071】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0072】上記実施形態では、モンスターを仮想世界
内に配置するときにそのモンスターに名称を付けること
ができるが、モンスターを仲間にするときに名称を付け
られるようになっていてもよい。
【0073】また、プレイヤによって配置されたモンス
ターに他のプレイヤが遭遇したときに表示される画面に
は、そのモンスターを配置したプレイヤの情報、モンス
ターがこれまでに他のプレイヤと行った戦闘の回数や負
かしたプレイヤの数なども表示されてもよい。このよう
な情報をプレイヤが知ることができるようになっている
と、「○○ダンジョンにいるプレイヤAが置いたモンス
ターは手強い」、「プレイヤBが置いた××城のモンス
ターは面白いメッセージを発する」といった情報がプレ
イヤ間で流通しやすくなり、プレイヤ間の交流を促進す
ることができる。これによって、ゲームの面白みも増
す。
【0074】上記実施形態では、プレイヤが他のプレイ
ヤによって配置されたモンスターとの戦闘に勝利すると
そのモンスターは死亡してしまい、仲間にすることがで
きない。しかしながら、他のプレイヤによって配置され
たモンスターであっても、プレイヤがそのモンスターと
の戦闘に勝利したときは、そのモンスターを仲間にし、
仮想世界内に配置できるようになっていてもよい。
【0075】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0076】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0077】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0078】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0079】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0080】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤがモンスター
などのノンプレイヤキャラクタを捕獲して仮想世界内に
配置し、他のプレイヤと遭遇させることができるので、
プレイヤを楽しませながら運営者に負担をかけることな
く仮想世界に変化を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例
を示す図である。
【図4】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】表示画面の一例を示す図である。
【図7】表示画面の一例を示す図である。
【図8】表示画面の一例を示す図である。
【図9】表示画面の一例を示す図である。
【図10】表示画面の一例を示す図である。
【図11】表示画面の一例を示す図である。
【図12】表示画面の一例を示す図である。
【図13】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャ
ートである。
【図14】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャ
ートである。
【図15】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャ
ートである。
【図16】ゲームサーバで実行される処理を示すフロー
チャートである。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して複数のプレイヤの
    キャラクタが共通の仮想世界に存在することを可能にす
    るビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
    取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、第1および第2のプ
    レイヤによってそれぞれ操作され、ネットワークを介し
    てサーバに接続される第1および第2のコンピュータに
    読み取られた際、 前記第1プレイヤがノンプレイヤキャラクタとの戦闘に
    勝利すると、前記ノンプレイヤキャラクタの捕獲指示を
    受け付けることを前記第1コンピュータに実行させ、 前記捕獲指示を受け取ると、前記ノンプレイヤキャラク
    タを前記仮想世界内に配置する指示を受け付けることを
    前記第1コンピュータに実行させ、 前記ノンプレイヤキャラクタの配置指示を受け取ると、
    前記ノンプレイヤキャラクタの配置通知を前記サーバに
    送信することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記仮想世界内において前記第2プレイヤのキャラクタ
    が前記ノンプレイヤキャラクタから所定の距離内に位置
    する場合に、前記第2プレイヤのキャラクタと前記ノン
    プレイヤキャラクタとの遭遇イベントを発生させること
    を前記第2コンピュータに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記遭遇イベントを発生させることは、
    前記第2プレイヤのキャラクタが前記ノンプレイヤキャ
    ラクタから所定の距離内に位置することの通知を前記サ
    ーバから受信したときに前記遭遇イベントを発生させる
    ことを含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記ビデオゲームのプログラムは、 前記ノンプレイヤキャラクタの配置指示を受け取ると、
    前記第1コンピュータに接続された表示装置上に、前記
    ノンプレイヤキャラクタの情報を入力するための画面を
    表示することを前記第1コンピュータに更に実行させ、 前記画面に情報が入力されると、その情報を前記サーバ
    に送信することを前記第1コンピュータに更に実行さ
    せ、 前記遭遇イベントを発生させることは、前記情報を前記
    サーバから受信し、前記第2コンピュータに接続された
    表示装置上に表示することを含んでいる、請求項1記載
    の記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記遭遇イベントは、前記ノンプレイヤ
    キャラクタと前記第2プレイヤのキャラクタとの戦闘を
    含んでおり、 前記ノンプレイヤキャラクタが敗北したときに、前記ノ
    ンプレイヤキャラクタの敗北通知を前記サーバに送信す
    ることを前記第2コンピュータに更に実行させる、請求
    項1記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記遭遇イベントは、前記ノンプレイヤ
    キャラクタと前記第2プレイヤのキャラクタとの戦闘を
    含んでおり、 前記第2プレイヤのキャラクタが勝利したときに、前記
    ノンプレイヤキャラクタの捕獲指示を受け付けることを
    前記第2コンピュータに更に実行させ、 前記捕獲指示を受け取ると、前記ノンプレイヤキャラク
    タを前記仮想世界内に配置する指示を受け付けることを
    前記第2コンピュータに更に実行させ、 前記ノンプレイヤキャラクタの配置指示を受け取ると、
    前記ノンプレイヤキャラクタの配置通知を前記サーバに
    送信することを前記第2コンピュータに更に実行させ
    る、請求項1記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 ネットワークを介して複数のプレイヤの
    キャラクタが共通の仮想世界に存在することを可能にす
    るビデオゲームのプログラムであって、 第1および第2のプレイヤによってそれぞれ操作され、
    ネットワークを介してサーバに接続される第1および第
    2のコンピュータに読み取られた際、 ネットワークを介してサーバに接続することを前記第1
    および第2コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤがノンプレイヤキャラクタとの戦闘に
    勝利すると、前記ノンプレイヤキャラクタの捕獲指示を
    受け付けることを前記第1コンピュータに実行させ、 前記捕獲指示を受け取ると、前記ノンプレイヤキャラク
    タを前記仮想世界内に配置する指示を受け付けることを
    前記第1コンピュータに実行させ、 前記ノンプレイヤキャラクタの配置指示を受け取ると、
    前記ノンプレイヤキャラクタの配置通知を前記サーバに
    送信することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記仮想世界内において前記第2プレイヤのキャラクタ
    が前記ノンプレイヤキャラクタから所定の距離内に位置
    する場合に、前記第2プレイヤのキャラクタと前記ノン
    プレイヤキャラクタとの遭遇イベントを発生させること
    を前記第2コンピュータに実行させるビデオゲームプロ
    グラム。
  7. 【請求項7】 前記遭遇イベントを発生させることは、
    前記第2プレイヤのキャラクタが前記ノンプレイヤキャ
    ラクタから所定の距離内に位置することの通知を前記サ
    ーバから受信したときに前記遭遇イベントを発生させる
    ことを含んでいる、請求項6記載のビデオゲームプログ
    ラム。
  8. 【請求項8】 前記ノンプレイヤキャラクタの配置指示
    を受け取ると、前記第1コンピュータに接続された表示
    装置上に、前記ノンプレイヤキャラクタの情報を入力す
    るための画面を表示することを前記第1コンピュータに
    更に実行させ、 前記画面に情報が入力されると、その情報を前記サーバ
    に送信することを前記第1コンピュータに更に実行さ
    せ、 前記遭遇イベントを発生させることは、前記情報を前記
    サーバから受信し、前記第2コンピュータに接続された
    表示装置上に表示することを含んでいる、請求項6記載
    のビデオゲームプログラム。
  9. 【請求項9】 前記遭遇イベントは、前記ノンプレイヤ
    キャラクタと前記第2プレイヤのキャラクタとの戦闘を
    含んでおり、 前記ノンプレイヤキャラクタが敗北したときに、前記ノ
    ンプレイヤキャラクタの敗北通知を前記サーバに送信す
    ることを前記第2コンピュータに更に実行させる、請求
    項6記載のビデオゲームプログラム。
  10. 【請求項10】 前記遭遇イベントは、前記ノンプレイ
    ヤキャラクタと前記第2プレイヤのキャラクタとの戦闘
    を含んでおり、 前記第2プレイヤのキャラクタが勝利したときに、前記
    ノンプレイヤキャラクタの捕獲指示を受け付けることを
    前記第2コンピュータに更に実行させ、 前記捕獲指示を受け取ると、前記ノンプレイヤキャラク
    タを前記仮想世界内に配置する指示を受け付けることを
    前記第2コンピュータに更に実行させ、 前記ノンプレイヤキャラクタの配置指示を受け取ると、
    前記ノンプレイヤキャラクタの配置通知を前記サーバに
    送信することを前記第2コンピュータに更に実行させ
    る、請求項6記載のビデオゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 ネットワークを介して複数のプレイヤ
    のキャラクタが共通の仮想世界に存在することを可能に
    するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ
    読取り可能な記録媒体と、 第1および第2のプレイヤによってそれぞれ操作され、
    前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    第1および第2のコンピュータと、 前記第1および第2コンピュータがネットワークを介し
    て接続されるサーバと、を備えるビデオゲームシステム
    であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、前記第1および第2
    コンピュータに読み取られた際、 前記第1プレイヤがノンプレイヤキャラクタとの戦闘に
    勝利すると、前記ノンプレイヤキャラクタの捕獲指示を
    受け付けることを前記第1コンピュータに実行させ、 前記捕獲指示を受け取ると、前記ノンプレイヤキャラク
    タを前記仮想世界内に配置する指示を受け付けることを
    前記第1コンピュータに実行させ、 前記ノンプレイヤキャラクタの配置指示を受け取ると、
    前記ノンプレイヤキャラクタの配置通知を前記サーバに
    送信することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記仮想世界内において前記第2プレイヤのキャラクタ
    が前記ノンプレイヤキャラクタから所定の距離内に位置
    する場合に、前記第2プレイヤのキャラクタと前記ノン
    プレイヤキャラクタとの遭遇イベントを発生させること
    を前記第2コンピュータに実行させる、ビデオゲームシ
    ステム。
  12. 【請求項12】 第1および第2のコンピュータ、前記
    第2コンピュータにそれぞれ接続された第1および第2
    の表示装置、ならびに前記第1および第2コンピュータ
    がネットワークを介して接続されるサーバを備え、ネッ
    トワークを介して複数のプレイヤが参加することの可能
    なビデオゲームを前記第1および第2表示装置上に表示
    するビデオゲームシステムの制御方法であって、 前記第1プレイヤがノンプレイヤキャラクタとの戦闘に
    勝利すると、前記ノンプレイヤキャラクタの捕獲指示を
    受け付けることを前記第1コンピュータに実行させ、 前記捕獲指示を受け取ると、前記ノンプレイヤキャラク
    タを前記仮想世界内に配置する指示を受け付けることを
    前記第1コンピュータに実行させ、 前記ノンプレイヤキャラクタの配置指示を受け取ると、
    前記ノンプレイヤキャラクタの配置通知を前記サーバに
    送信することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記仮想世界内において前記第2プレイヤのキャラクタ
    が前記ノンプレイヤキャラクタから所定の距離内に位置
    する場合に、前記第2プレイヤのキャラクタと前記ノン
    プレイヤキャラクタとの遭遇イベントを発生させること
    を前記第2コンピュータに実行させる、ビデオゲームシ
    ステム制御方法。
  13. 【請求項13】 ネットワークを介して複数のプレイヤ
    のキャラクタが一つの仮想世界に存在することを可能に
    するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ
    読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、 ネットワークを介して前記コンピュータに接続された一
    のクライアントからノンプレイヤキャラクタの配置通知
    を受信したときに、前記ノンプレイヤキャラクタの位置
    データを記憶し、 前記ノンプレイヤキャラクタの位置データを用いて、ネ
    ットワークを介して前記コンピュータに接続された他の
    クライアントによって操作されるキャラクタのうち前記
    ノンプレイヤキャラクタから所定の距離内に位置するキ
    ャラクタが存在するか否かを判断し、 前記ノンプレイヤキャラクタから所定の距離内に位置す
    るキャラクタが存在すると判断されたときに、そのキャ
    ラクタを操作するクライアントに通知を送信する、こと
    を前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  14. 【請求項14】 ネットワークを介して複数のプレイヤ
    のキャラクタが一つの仮想世界に存在することを可能に
    するビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに読み取られた際、 ネットワークを介して前記コンピュータに接続された一
    のクライアントからノンプレイヤキャラクタの配置通知
    を受信したときに、前記ノンプレイヤキャラクタの位置
    データを記憶し、 前記ノンプレイヤキャラクタの位置データを用いて、ネ
    ットワークを介して前記コンピュータに接続された他の
    クライアントによって操作されるキャラクタのうち前記
    ノンプレイヤキャラクタから所定の距離内に位置するキ
    ャラクタが存在するか否かを判断し、 前記ノンプレイヤキャラクタから所定の距離内に位置す
    るキャラクタが存在すると判断されたときに、そのキャ
    ラクタを操作するクライアントに通知を送信する、こと
    を前記コンピュータに実行させるビデオゲームプログラ
    ム。
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