JP7225181B2 - ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法 Download PDF

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本発明に係る実施の形態は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法に関する。
以前から、例えば、1つのゲームフィールドに配置された複数のキャラクタのうち、1以上のキャラクタを操作し、キャラクタ同士の仮想戦闘を実行させ、仮想戦闘に敗北した順番にしたがって、キャラクタを操作するプレイヤの順位を決定する、いわゆるバトルロイヤルゲームが存在する。
しかし、従来のゲームは、フィールド上にランダムに配置されたアイテム等を拾い、敵キャラクタを攻撃するだけであり、ゲームが単調になりやすく、プレイヤに趣向性の高いゲームを提供できていなかった。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、より趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータ装置において、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第1キャラクタ制御手段として機能させる、ゲームプログラムである。
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するコンピュータ装置であって、プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段と、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第1キャラクタ制御手段とを備える、コンピュータ装置である。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム制御方法は、コンピュータ装置において、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御するステップとを有する、ゲーム制御方法である。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、制御マスタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム制御処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム制御処理のフローチャートである。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、コンピュータ装置において、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、仮想戦闘実行部101、及び、第1キャラクタ制御部102を少なくとも備える。
仮想戦闘実行部101は、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第1キャラクタ制御部102は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、仮想戦闘実行部101により、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する(ステップS1)。コンピュータ装置1は、第1キャラクタ制御部102により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し(ステップS2)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ装置、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「第1キャラクタ」とは、例えば、ゲーム中に登場する、仮想戦闘を行うことが可能なキャラクタをいい、他のユーザに操作されるキャラクタであっても、プログラムにより制御されるキャラクタであってもよい。
第一の実施の形態において、「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「仮想戦闘」とは、例えば、ゲーム内の仮想空間で、キャラクタ同士で行われる仮想的な戦闘をいう。「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」とは、例えば、仮想空間内で、プレイヤの操作入力により移動する操作キャラクタと同期的に移動することをいう。より具体的には、プレイヤの操作キャラクタの移動した軌跡を辿るように移動することをいう。操作キャラクタと所定の距離以上を維持するように移動する、操作キャラクタの近傍をさまようように移動する、あるいは、同一画面内に存在するように移動することは含まれない。
第一の実施の形態において、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」とは、例えば、仮想戦闘の開始前と開始後とで行動、状態、様子、又は態様が異なることをいい、より具体的には、開始前に睡眠状態であったものが、開始後には覚醒状態となること、開始前に座っていたキャラクタが、開始後には立ち上がって攻撃してくること、開始前は青色の表示態様だったキャラクタが、開始後には赤い態様に変更する等が挙げられる。「自動的」とは、例えば、プレイヤの操作入力に依らず行われることをいう。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、コンピュータ装置において、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
第二の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第二の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
さらに、第1キャラクタ制御部102が、第1キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第1キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御するものである、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御するものである。
第二の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第二の実施の形態の一側面として、第1キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第1キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御することにより、プレイヤは、第1キャラクタの行動が実行される期間、又は、特定の効果を発生させておく期間を計算可能で、より戦略性のある、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「第1キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第二の実施の形態において、「期間」とは、例えば、ゲーム内で設定された時間的間隔、あるいは、現実世界の時間に対応する間隔をいう。
[第三の実施の形態]
本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、コンピュータ装置において、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、仮想空間設定部111、仮想戦闘実行部112、及び、第1キャラクタ制御部113を少なくとも備える。
仮想空間設定部111は、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する機能を有する。仮想戦闘実行部112は、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第1キャラクタ制御部113は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
本発明の第三の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、仮想空間設定部111により、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する(ステップS11)。コンピュータ装置1は、仮想戦闘実行部112により、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する(ステップS12)。コンピュータ装置1は、第1キャラクタ制御部113により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し(ステップS13)、終了する。
第三の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第三の実施の形態の一側面として、第1キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第1キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御することにより、プレイヤは、第1キャラクタの行動が実行される期間、又は、特定の効果を発生させておく期間を計算可能で、より戦略性のある、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第三の実施の形態の一側面として、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定することで、前回プレイした履歴を残すことなく新たにゲームをプレイすることができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「第1キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第三の実施の形態において、「期間」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第三の実施の形態において、「プレイ」とは、例えば、ゲームの勝敗を決定する単位をいう。「仮想空間を新たに設定」とは、例えば、予め用意された複数の仮想空間から、プレイに使用する仮想空間を特定することであってもよく、基礎的な情報に対して所定のアルゴリズムに基づいて仮想空間を自動的に生成することであってもよい。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第四の実施の形態として、コンピュータ装置において、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、外部記憶媒体読込部16、通信インタフェース17、及び、インタフェース部18を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や外部記憶媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
外部記憶媒体読込部16は、DVD-ROM、CD-ROM、カートリッジROM等のプログラムが格納された外部記憶媒体24から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体24には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部16により、プログラム及びデータが外部記憶媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部15は表示装置22に接続されている。表示装置22は表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面23上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
インタフェース部18には入力部20(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。ユーザによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
[ゲーム概要]
次に、本発明の第四の実施の形態におけるゲームについて説明する。第四の実施の形態では、一例として、仮想空間において、プレイヤが操作する操作キャラクタに操作指示を与え、敵キャラクタとの仮想戦闘を行いながら進行させるゲームを挙げる。敵キャラクタには、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタと、他プレイヤキャラクタに代わってゲームに参加する自動制御キャラクタと、操作キャラクタ、他プレイヤキャラクタ及び自動制御キャラクタ(以下、操作キャラクタ等ともいう)に対して攻撃するモンスターとが存在する。
ゲームの開始時に、当該ゲームに参加するプレイヤを募集する。例えば、30人のプレイヤが必要である場合には、30人のプレイヤが応募した場合、つまり参加人数が全員揃った場合にゲームを開始するようにしてもよい。あるいは、募集から所定の時間が経過した時点で、20人しか集まっていなくとも、残り10人を自動制御キャラクタとしてゲームを開始してもよい。
ゲームが開始されると、仮想空間(以下、ゲームフィールドともいう)が設定される。ゲームフィールド上には、任意の位置にアイテム及び宝箱が配置される。宝箱には、複数のアイテムが格納される。宝箱に格納されるアイテムは、フィールド上に配置されるアイテムよりも稀少度が高く、ゲーム内で発現される効果が高いアイテムとしてもよい。
操作キャラクタ等は、武器や防具等の装備オブジェクトを装備することができる。操作キャラクタ等は、ゲーム開始当初は、何も装備していないようにしてもよい。ゲームフィールド上に配置されたアイテム等を拾得することで、操作キャラクタは装備オブジェクトを装備することができる。装備オブジェクトは、種類により効果が異なるようにしてもよく、拾得するアイテム次第では、ゲームを有利に進行させることができる度合いが変化する。
操作キャラクタ等には、予めパラメータが設定される。設定されるパラメータは、プレイヤがプレイしてきたゲームの履歴に関する情報に基づいて設定されてもよいし、プレイの都度、すべての操作キャラクタ等に同一のパラメータが設定されてもよい。以下の説明では、プレイの都度、すべての操作キャラクタ等に同一のパラメータが設定されるものとする。
操作キャラクタ等に設定されるパラメータには、生命力及び精神力が少なくとも含まれる。生命力のパラメータが0になると、当該操作キャラクタ等は行動不能となる。精神力のパラメータは、所定のアイテムを使用する際に消費されるパラメータである。精神力を消費するアイテムを使用すると、例えば、遠距離攻撃、範囲攻撃、仲間の生命力の回復、敵キャラクタから受けるダメージの減少、並びに、召喚獣とよばれるキャラクタを召喚及び所定の効果の発現等を実行することができる。
[ゲームモード]
ゲームには、プレイヤが1人でプレイするソロプレイモード、及び2人以上でチームを組んで協力しながら他のチームと対戦するチームプレイモードがある。チームプレイモードでは、同一のチームに属するプレイヤを攻撃不可としてもよい。
[ゲームの終了条件]
ゲームの勝利条件は、例えば、プレイヤ以外の他プレイヤキャラクタ及び自動制御キャラクタの生命力が0になることが挙げられる。チームプレイモードの場合には、自分の所属するチーム以外のチームに属するキャラクタの生命力が0になることである。このようなゲームは、いわゆる、バトルロイヤルゲームともいう。
ゲームのプレイごとに勝利条件を変更できるようにしてもよい。例えば、所定のモンスターを所定数倒すこと、所定のアイテムを所定の領域に運ぶこと、所定のモンスター(いわゆるボスキャラクタ)を倒すこと、所定のアイテムを所定回数使用したこと等を一番早く達成することが挙げられる。
一方、ゲームの敗北条件は、例えば、プレイヤの操作キャラクタの生命力が0になることである。チームプレイモードの場合には、自分の所属するチームに属する他のプレイヤや自動制御プレイヤの生命力がすべて0になることである。勝利条件に合わせて、敗北条件を変化させてもよい。
ゲームは、唯一の勝利者又は勝利チームを選定するようにしてもよい。あるいは、敗北条件を満たした時刻を記憶しておき、時刻順にソートして、順位を定めてもよい。ゲームの順位に応じて、プレイヤにポイントを付与してもよい。付与されたポイントを用いて、キャラクタの外観を変更するアイテム、おまけの動画等のゲーム内コンテンツを利用可能にしてもよく、ゲームを有利に進行させるアイテム等を利用可能にしてもよい。
[機能概要]
続いて、本発明の第四の実施の形態におけるプログラムの機能について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、参加者受付部201、開始要件判定部202、仮想空間設定部203、計時部204、ゲーム終了条件判定部205、仮想戦闘実行部206、第1キャラクタ制御判定部207、第1キャラクタ制御部208、制御終了条件判定部209、制御終了部210、第1キャラクタ消滅判定部211、第1キャラクタ消滅部212、第1キャラクタ登場部213、領域内存在判定部214、不利益効果発現部215、領域変更判定部216、及び領域範囲変更部217を少なくとも備える。
参加者受付部201は、ゲームへの参加者を受け付ける機能を有する。開始要件判定部202は、ゲームの開始要件を満たすか否かを判定する機能を有する。仮想空間設定部203は、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する機能を有する。計時部204は、計時する機能を有する。ゲーム終了条件判定部205は、ゲームの終了条件を満たすか否かを判定する機能を有する。仮想戦闘実行部206は、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第1キャラクタについては後述する。
第1キャラクタ制御判定部207は、第1キャラクタの制御可否に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。第1キャラクタ制御部208は、仮想戦闘の結果、第1キャラクタ制御判定部207により所定の条件を満たすと判定された第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
制御終了条件判定部209は、第1キャラクタ制御部208により制御の終了に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。制御終了部210は、制御終了条件判定部209により所定の条件を満たすと判定された場合に、第1キャラクタ制御部208により実行された行動を終了させる又は発生させた効果を消滅させる機能を有する。
第1キャラクタ消滅判定部211は、第1キャラクタ制御部208により制御された第1キャラクタの消滅に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。第1キャラクタ消滅部212は、第1キャラクタ消滅判定部211により所定の条件を満たすと判定された場合に、第1キャラクタ制御部208により制御された第1キャラクタを消滅させる機能を有する。第1キャラクタ登場部213は、第1キャラクタ消滅部212により消滅させた第1キャラクタを、消滅させた第1キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、第1キャラクタと同種類の第1キャラクタを登場させる機能を有する。
領域内存在判定部214は、所定の領域内にキャラクタが存在するか否かを判定する機能を有する。不利益効果発現部215は、領域内存在判定部214により所定の領域内に存在しないと判定されたキャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させる機能を有する。
領域変更判定部216は、領域内存在判定部214の判定に用いる所定の領域に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。領域範囲変更部217は、領域変更判定部216により所定の条件を満たすと判定された場合に、所定の領域の範囲を変更する機能を有する。
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第四の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、プログラムを実行すると、参加者受付部201によりゲームへの参加者を受け付ける(ステップS101)。コンピュータ装置1は、開始要件判定部202により、ゲームの開始要件を満たすか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102においてゲームの開始要件を満たさないと判定された場合(ステップS102にてNO)には、参加者の受付を継続する。
ステップS102においてゲームの開始要件を満たすと判定された場合(ステップS102にてYES)には、コンピュータ装置1は、仮想空間設定部203によりゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する(ステップS103)。コンピュータ装置1は、計時部204により計時を開始する(ステップS104)。
コンピュータ装置1は、ゲーム終了条件判定部205によりゲームの終了条件を満たすと判定されるまで、後述の処理を繰り返す。
コンピュータ装置1は、プレイヤの操作指示を受け付け、操作キャラクタを仮想空間内において移動させる。コンピュータ装置1は、操作キャラクタと敵キャラクタ(第1キャラクタ)とが所定の条件を満たすと、仮想戦闘実行部206により、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する(ステップS105)。仮想戦闘の対戦相手である第1キャラクタは、例えば、他のプレイヤが操作する他のキャラクタ、プログラムにより自動制御され、他のキャラクタの代替でゲームに参加する自動制御キャラクタ、又は、ゲームフィールド上の任意の位置に配置され、プログラムにより制御されるモンスターオブジェクトをいう。
[仮想戦闘開始条件]
仮想戦闘の開始条件は、例えば、操作キャラクタの位置と第1キャラクタの位置との仮想空間内における距離が、所定の長さ以下である場合に開始されるようにしてもよい。本発明の実施の形態はこれに限定されることなく、例えば、所定の間隔毎に乱数を用いて、第1キャラクタと遭遇したか否かを判定してもよい(ランダムエンカウントともいう)。あるいは、第1キャラクタが攻撃を受けたことに応じて、戦闘が開始されるようにしてもよい。あるいは、キャラクタの姿勢を用いてキャラクタの視野を定義し、視野に他のキャラクタが入り込んだ場合に仮想戦闘が開始されるようにしてもよい。あるいは、キャラクタの聴覚を定義して、第1キャラクタが音に気付いた場合に戦闘モードに変更するようにしてもよい。
[仮想戦闘]
仮想戦闘は、例えば、操作キャラクタと第1キャラクタとの間で行われる、アクションゲームであってもよい。あるいは、第1キャラクタとの遭遇を判定する場合には、コマンドバトルゲームであってもよい。第1キャラクタとの対戦ゲームであれば、本実施の形態は限定されない。
図7の説明に戻る。コンピュータ装置1は、第1キャラクタ制御判定部207により、第1キャラクタの制御可否に関する所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS106)。第1キャラクタの制御に関する所定の条件とは、例えば、第1キャラクタの所定のパラメータ(例えば、生命力、精神力等)を所定の値以下にする、第1キャラクタに所定回数だけ所定の行動(例えば、回転する、火を吹く等の技能を実行させる等)を実行する、又は、第1キャラクタに所定の行動(例えば、複数回剣で攻撃する、アイテムを与える、食べさせる等)を実行することが挙げられる。後述する制御マスタテーブルでも、第1キャラクタの制御可否に関する所定の条件の例を挙げる。
第1キャラクタが制御可と判定された場合(ステップS106にてYES)には、第1キャラクタ制御部208により、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する(ステップS107)。
[第1キャラクタ制御]
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、制御マスタテーブルを表す図である。制御マスタテーブル500には、第1キャラクタ501に関連付けて、制御条件502、行動503、効果504、制御中行動タイプ505、制御終了条件506、制御後行動タイプ507、及び消滅条件508が少なくとも記憶されている。
制御条件502は、第1キャラクタを制御するための条件である。制御条件として、「ダチョウ」のように、操作キャラクタに接触され、騎乗されることで制御されるものや、生命力を0にして制御されるもの、弱らせて捕獲されることで制御されるもの、あるいは、生命力を0にし、かつ、アイテムを使用する場合のように、複数の条件を組み合わせたものが挙げられる。弱らせるとは、例えば、生命力を所定の閾値以下にする、精神力を所定の閾値以下にする、あるいは、第1キャラクタの所定の部位を集中的に攻撃する等により生じる状態である。
行動503は、第1キャラクタを制御した場合に、第1キャラクタが実行する行動である。制御時に実行される行動は、操作キャラクタに有利となる行動であって、例えば、第2キャラクタ(敵キャラクタ)への攻撃行動や、操作キャラクタへの支援行動であってもよい。支援行動とは、より具体的には、操作キャラクタの攻撃力を高める、敵キャラクタの防御力を下げる、操作キャラクタの生命力を回復する等が挙げられる。第2キャラクタとは、例えば、操作キャラクタに攻撃してくるキャラクタ、又は、全滅させることでゲームの勝利条件を満たすキャラクタをいう。
効果504は、第1キャラクタを制御した場合に、第1キャラクタが生じさせる効果である。制御時に生じる効果は、操作キャラクタに有利となる効果であって、例えば、一定範囲内の敵キャラクタを視認可能に表示する、あるいは一定範囲内の敵キャラクタのパラメータを減少させるようにしてもよい。行動503と効果504は、いずれも設定されていてもよいし、いずれか一方のみ設定されていてもよい。
敵キャラクタの表示について、図示しないが、例えば、ゲーム画面の一部に表示される地図にマークを表示するようにしてもよい。地図には、仮想空間の状態が示されており、例えば、操作キャラクタの現在位置、敵キャラクタの位置、アイテムの場所、目的地、及び/又は後述する所定の領域の範囲等が表示されてもよい。地図には、仮想空間の全体又は一部が表示されるようにしてもよい。
制御中行動タイプ505は、第1キャラクタが制御されている場合に、第1キャラクタが実行する行動のパターンである。「操作キャラクタと同期して移動」とは、例えば、プレイヤの操作指示に応じて第1キャラクタが移動することをいい、第1キャラクタに操作キャラクタが騎乗する、あるいは、第1キャラクタに操作キャラクタが乗り込んで移動する場合を含む。「操作キャラクタに追従」とは、例えば、操作キャラクタと所定の距離を維持したままついてくるが、プレイヤの操作指示に従うものではなく、移動の軌跡はランダムに決定されるようにしてもよい。画面を表示する仮想カメラの視野内に入るように移動するように制御されてもよい。
制御終了条件506は、第1キャラクタの制御が終了する条件である。制御が開始されてから、計時部204により計時され、所定の時間経過した場合に、制御が解除されるようにしてもよい。あるいは、騎乗を終了する等の条件を満たす場合や、生命力のようなパラメータにより制御の終了を判定するようにしてもよい。制御終了条件506を満たすように行動することで、他のプレイヤが実行させている有利な行動、又は生じさせている有利な効果を、終了させることができるので、より戦略的なゲームをプレイヤに提供することができる。
制御後行動タイプ507は、第1キャラクタの制御が終了した後に、第1キャラクタが実行する行動のパターンである。制御が終了すると同時に消滅する、操作キャラクタから逃げるように行動する、その場に留まり続ける等がある。継続して操作キャラクタに追従してくるようにしてもよく、操作キャラクタに対して攻撃を仕掛けるようにしてもよい。
消滅条件508は、制御された第1キャラクタが消滅する条件である。消滅条件は、制御終了と同時に消滅する、制御された第1キャラクタのパラメータが所定の条件を満たす、あるいは、制御が開始されてから、計時部204により計時され、所定の時間経過した場合に消滅するようにしてもよい。つまり、制御終了条件と同じであってもよいし、制御終了条件とは異なる条件であってもよい。
図7のフローチャートの説明に戻る。コンピュータ装置1は、制御終了条件判定部209により、第1キャラクタ制御部208により制御の終了に関する所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS108)。所定の条件は、上述の制御マスタテーブル500に記憶された、制御終了条件506を参照して判定される。制御の終了条件を満たさないと判定された場合(ステップS109にてNO)には、ステップS107の第1キャラクタの制御を継続する。
制御の終了条件を満たすと判定された場合(ステップS109にてYES)には、コンピュータ装置1は、第1キャラクタ制御部208により実行された行動を終了させる又は発生させた効果を消滅させる(ステップS109)。その後、コンピュータ装置1は、制御後行動タイプ507に規定された行動に基づいて、制御から解除された第1キャラクタを制御する。
コンピュータ装置1は、第1キャラクタ消滅判定部211により、第1キャラクタ制御部208により制御された第1キャラクタの消滅に関する所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS110)。制御された第1キャラクタの消滅条件を満たさない場合(ステップS110にてNO)には、コンピュータ装置1は、制御後行動タイプ507に規定された行動に基づいて、制御から解除された第1キャラクタを制御する。
制御された第1キャラクタの消滅条件を満たす場合(ステップS110にてYES)には、コンピュータ装置1は、第1キャラクタ制御部208により制御された第1キャラクタを消滅させる(ステップS111)。コンピュータ装置1は、第1キャラクタ登場部213により、第1キャラクタ消滅部212により消滅させた第1キャラクタを、消滅させた第1キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、第1キャラクタと同種類の第1キャラクタを登場させる(ステップS112)。
次に、コンピュータ装置1は、領域内存在判定部214により、所定の領域内にキャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS113)。所定の領域とは、例えば、安全圏と呼ばれるエリアであり、中心から同心円状に広がる領域をいう。領域の形状は円形に限定されるものではなく、方形であっても、その他の多角形や楕円形であってもよい。領域外は、例えば、毒ガスが充満している領域であって、領域外に存在するキャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させるようにしてもよい。
所定の領域内にキャラクタが存在する場合(ステップS113にてYES)には、当該キャラクタには何の効果を生じさせない。所定の領域内にキャラクタが存在する場合(ステップS113にてNO)には、当該キャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させる(ステップS114)。不利益となる効果として、例えば、キャラクタが即死する、つまりゲームに敗北する、キャラクタの生命力又は精神力のパラメータを減少させる、他のキャラクタに救出されるまで痺れて動けなくなる、領域内のモンスターと比較して領域外に配置されるモンスターの方が強力な攻撃手段を有している等が挙げられる。
次に、コンピュータ装置1は、領域変更判定部216により、領域内存在判定部214の判定に用いる所定の領域に関する所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS115)。所定の条件として、例えば、ゲームの開始から所定の時間が経過する、ゲームの進行状況が、ボスキャラクタと遭遇した、目的となる宝物を発見した等所定の段階に到達することが挙げられる。
領域変更判定部216により所定の条件を満たすと判定された場合(ステップS115にてYES)には、コンピュータ装置1は、所定の領域の範囲を変更する(ステップS116)。領域の範囲の変更は、狭くすることが好ましいが、領域の範囲を広くするようにしてもよい。領域変更判定部216により所定の条件を満たすと判定されない場合(ステップS115にてNO)には、領域の範囲を維持する。
コンピュータ装置1は、ステップS105からステップS116までの処理を、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行する。ゲーム終了条件を満たすと、コンピュータ装置1は、処理を終了する。
第四の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態の一側面として、第1キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第1キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御することにより、プレイヤは、第1キャラクタの行動が実行される期間、又は、特定の効果を発生させておく期間を計算可能で、より戦略性のある、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態の一側面として、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定することで、前回プレイした履歴を残すことなく新たにゲームをプレイすることができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした第1キャラクタとは異なる第2キャラクタが、所定の範囲内に位置した場合に、該第1キャラクタが第2キャラクタを攻撃するようにすることで、新たな攻撃手段をプレイヤに提供し、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした第1キャラクタが、仮想空間の状態を示す地図上に、他のキャラクタに対応する標識を表示する特定の効果を生じさせることで、他のキャラクタの位置を容易に把握することができ、より戦略的、かつ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態の一側面として、第1キャラクタの種類に応じて、特定の行動及び/又は特定の効果が異なることで、プレイヤはゲームの進行状況に応じて、いずれの第1キャラクタを制御するべきかを選択することができ、より戦略的、かつ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態の一側面として、第1キャラクタが特定の行動を自動的に実行した後に、又は、第1キャラクタが特定の効果を自動的に発生させた後に、該第1キャラクタを仮想空間から消滅させることで、制御されたキャラクタから得られる利益を継続して得られることを防ぐことができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態の一側面として、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタのステータスが所定の条件を満たした場合に、該第1キャラクタを仮想空間から消滅させることで、制御されたキャラクタから得られる利益を継続して得られることを防ぎ、かつ、プレイヤは、消滅条件を満たすまでに効果を最大限に発揮させるように操作キャラクタを行動させることが要求され、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態の一側面として、第1キャラクタが消滅した際に、該第1キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、該第1キャラクタと同種類の第1キャラクタを登場させることで、仮想空間内における第1キャラクタを安定的に供給することができ、ゲームバランスを崩すことなく、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してからの経過時間に応じて、所定の領域を変化させることで、ゲームを飽きずにプレイすることができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「第1キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「期間」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第四の実施の形態において、「プレイ」及び「仮想空間を新たに設定」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第四の実施の形態において、「第2キャラクタ」とは、例えば、例えば、操作キャラクタに攻撃してくるキャラクタ、又は、全滅させることでゲームの勝利条件を満たすキャラクタをいう。「標識」とは、例えば、マーク、文字、記号、目じるしをいう。「消滅」とは、例えば、仮想空間から排除することをいい、オブジェクトが表示されたままでも制御されなくなる、オブジェクトが停止した状態も消滅に含む。
[第五の実施の形態]
本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第五の実施の形態として、端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、仮想戦闘実行部301、及び、第1キャラクタ制御部302を少なくとも備える。
仮想戦闘実行部301は、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第1キャラクタ制御部302は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
本発明の第五の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
サーバ装置3は、仮想戦闘実行部301により、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する(ステップS201)。サーバ装置3は、第1キャラクタ制御部302により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し(ステップS202)、終了する。
第五の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第五の実施の形態において、「ゲーム」、「第1キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第五の実施の形態において、「端末装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「システム」とは、例えば、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワーク等を組み合わせたものをいう。
[第六の実施の形態]
本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第六の実施の形態として、端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムを例示して説明をする。
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、仮想戦闘実行部351、及び、第1キャラクタ制御部352を少なくとも備える。
仮想戦闘実行部351は、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第1キャラクタ制御部352は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
本発明の第六の実施の形態におけるゲーム制御処理について説明する。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム制御処理のフローチャートである。
システム4は、仮想戦闘実行部351により、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する(ステップS251)。システム4は、第1キャラクタ制御部352により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し(ステップS252)、終了する。
第六の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第六の実施の形態において、「ゲーム」、「第1キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第六の実施の形態において、「端末装置」及び「システム」とは、それぞれ第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第七の実施の形態]
本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムの端末装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。端末装置5は、仮想戦闘実行部401、及び、第1キャラクタ制御部402を少なくとも備える。
仮想戦闘実行部401は、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第1キャラクタ制御部402は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
端末装置5は、仮想戦闘実行部401により、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する(ステップS301)。端末装置5は、第1キャラクタ制御部402により、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御し、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御し(ステップS302)、終了する。
第七の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第七の実施の形態において、「ゲーム」、「第1キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第七の実施の形態において、「端末装置」及び「システム」とは、それぞれ第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第八の実施の形態]
本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第八の実施の形態として、端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムを例示して説明をする。
図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システム4は、複数のユーザ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数の端末装置5(端末装置5a、5b・・・5z)と、通信ネットワーク2と、サーバ装置3とから構成される。端末装置5は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、端末装置5とサーバ装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33及び通信インタフェース34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成され、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出し、端末装置5から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース34は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース34を介して受信したデータは、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
端末装置の構成に関しては、図5に記載されたコンピュータ装置の構成に関する内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第八の実施の形態におけるゲームの概要、ゲームモード、ゲームの終了条件、仮想戦闘開始条件、及び仮想戦闘に関しては、それぞれ第四の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
[機能概要]
続いて、本発明の第八の実施の形態におけるシステムの機能について説明する。図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、参加者受付部601、開始要件判定部602、仮想空間設定部603、計時部604、ゲーム終了条件判定部605、仮想戦闘実行部606、第1キャラクタ制御判定部607、第1キャラクタ制御部608、制御終了条件判定部609、制御終了部610、第1キャラクタ消滅判定部611、第1キャラクタ消滅部612、第1キャラクタ登場部613、領域内存在判定部614、不利益効果発現部615、領域変更判定部616、及び領域範囲変更部617を少なくとも備える。
参加者受付部601は、ゲームへの参加者を受け付ける機能を有する。開始要件判定部602は、ゲームの開始要件を満たすか否かを判定する機能を有する。仮想空間設定部603は、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する機能を有する。計時部604は、計時する機能を有する。ゲーム終了条件判定部605は、ゲームの終了条件を満たすか否かを判定する機能を有する。仮想戦闘実行部606は、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する機能を有する。第1キャラクタについては後述する。
第1キャラクタ制御判定部607は、第1キャラクタの制御可否に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。第1キャラクタ制御部608は、仮想戦闘の結果、第1キャラクタ制御判定部607により所定の条件を満たすと判定された第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する機能を有する。
制御終了条件判定部609は、第1キャラクタ制御部608により制御の終了に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。制御終了部610は、制御終了条件判定部609により所定の条件を満たすと判定された場合に、第1キャラクタ制御部608により実行された行動を終了させる又は発生させた効果を消滅させる機能を有する。
第1キャラクタ消滅判定部611は、第1キャラクタ制御部608により制御された第1キャラクタの消滅に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。第1キャラクタ消滅部612は、第1キャラクタ消滅判定部611により所定の条件を満たすと判定された場合に、第1キャラクタ制御部608により制御された第1キャラクタを消滅させる機能を有する。第1キャラクタ登場部613は、第1キャラクタ消滅部612により消滅させた第1キャラクタを、消滅させた第1キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、第1キャラクタと同種類の第1キャラクタを登場させる機能を有する。
領域内存在判定部614は、所定の領域内にキャラクタが存在するか否かを判定する機能を有する。不利益効果発現部615は、領域内存在判定部614により所定の領域内に存在しないと判定されたキャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させる機能を有する。
領域変更判定部616は、領域内存在判定部614の判定に用いる所定の領域に関する所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。領域範囲変更部617は、領域変更判定部616により所定の条件を満たすと判定された場合に、所定の領域の範囲を変更する機能を有する。
[ゲーム制御処理]
次に、本発明の第八の実施の形態における、ゲーム制御処理について説明する。図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム制御処理のフローチャートである。
システム4は、参加者受付部601によりゲームへの参加者を受け付ける(ステップS401)。システム4は、開始要件判定部602により、ゲームの開始要件を満たすか否かを判定する(ステップS402)。ステップS402においてゲームの開始要件を満たさないと判定された場合(ステップS402にてNO)には、参加者の受付を継続する。
ステップS402においてゲームの開始要件を満たすと判定された場合(ステップS402にてYES)には、システム4は、仮想空間設定部603によりゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する(ステップS403)。システム4は、計時部604により計時を開始する(ステップS404)。
システム4は、ゲーム終了条件判定部605によりゲームの終了条件を満たすと判定されるまで、後述の処理を繰り返す。
システム4は、プレイヤの操作指示を受け付け、操作キャラクタを仮想空間内において移動させる。システム4は、操作キャラクタと敵キャラクタ(第1キャラクタ)とが所定の条件を満たすと、仮想戦闘実行部606により、プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する(ステップS405)。仮想戦闘の対戦相手である第1キャラクタは、例えば、他のプレイヤが操作する他のキャラクタ、プログラムにより自動制御され、他のキャラクタの代替でゲームに参加する自動制御キャラクタ、又は、ゲームフィールド上の任意の位置に配置され、プログラムにより制御されるモンスターオブジェクトをいう。
システム4は、第1キャラクタ制御判定部607により、第1キャラクタの制御可否に関する所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS406)。第1キャラクタの制御に関する所定の条件とは、例えば、第1キャラクタの所定のパラメータ(例えば、生命力、精神力等)を所定の値以下にする、第1キャラクタに所定回数だけ所定の行動(例えば、回転する、火を吹く等の技能を実行させる等)を実行する、又は、第1キャラクタに所定の行動(例えば、複数回剣で攻撃する、アイテムを与える、食べさせる等)を実行することをいう。
第1キャラクタが制御可と判定された場合(ステップS406にてYES)には、第1キャラクタ制御部608により、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する(ステップS407)。第1キャラクタの制御に関しては、第四の実施の形態に記載された内容及び図8の内容を必要な範囲で採用できる。
システム4は、制御終了条件判定部609により、第1キャラクタ制御部608により制御の終了に関する所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS408)。所定の条件は、上述の制御マスタテーブル500に記憶された、制御終了条件506を参照して判定される。制御の終了条件を満たさないと判定された場合(ステップS409にてNO)には、ステップS407の第1キャラクタの制御を継続する。
制御の終了条件を満たすと判定された場合(ステップS409にてYES)には、システム4は、第1キャラクタ制御部608により実行された行動を終了させる又は発生させた効果を消滅させる(ステップS409)。その後、システム4は、制御後行動タイプ507に規定された行動に基づいて、制御から解除された第1キャラクタを制御する。
システム4は、第1キャラクタ消滅判定部611により、第1キャラクタ制御部608により制御された第1キャラクタの消滅に関する所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS410)。制御された第1キャラクタの消滅条件を満たさない場合(ステップS410にてNO)には、システム4は、制御後行動タイプ507に規定された行動に基づいて、制御から解除された第1キャラクタを制御する。
制御された第1キャラクタの消滅条件を満たす場合(ステップS410にてYES)には、システム4は、第1キャラクタ制御部608により制御された第1キャラクタを消滅させる(ステップS411)。システム4は、第1キャラクタ登場部613により、第1キャラクタ消滅部612により消滅させた第1キャラクタを、消滅させた第1キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、第1キャラクタと同種類の第1キャラクタを登場させる(ステップS412)。
次に、システム4は、領域内存在判定部614により、所定の領域内にキャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS413)。所定の領域とは、例えば、安全圏と呼ばれるエリアであり、中心から同心円状に広がる領域である。領域の形状は円形に限定されるものではなく、方形であっても、その他の多角形や楕円形であってもよい。領域外は、例えば、毒ガスが充満している領域であって、領域外に存在するキャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させるようにしてもよい。
所定の領域内にキャラクタが存在する場合(ステップS413にてYES)には、当該キャラクタには何の効果を生じさせない。所定の領域内にキャラクタが存在する場合(ステップS413にてNO)には、当該キャラクタに対して、ゲームにおいて不利益となる効果を発現させる(ステップS414)。不利益となる効果として、例えば、キャラクタが即死する、つまりゲームに敗北する、キャラクタの生命力又は精神力のパラメータを減少させる、他のキャラクタに救出されるまで痺れて動けなくなる、領域内のモンスターと比較して領域外に配置されるモンスターの方が強力な攻撃手段を有している等が挙げられる。
次に、システム4は、領域変更判定部616により、領域内存在判定部614の判定に用いる所定の領域に関する所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS415)。所定の条件として、例えば、ゲームの開始から所定の時間が経過する、ゲームの進行状況が、ボスキャラクタと遭遇した、目的となる宝物を発見した等所定の段階に到達することが挙げられる。
領域変更判定部616により所定の条件を満たすと判定された場合(ステップS415にてYES)には、システム4は、所定の領域の範囲を変更する(ステップS416)。領域の範囲の変更は、狭くすることが好ましいが、領域の範囲を広くするようにしてもよい。領域変更判定部616により所定の条件を満たすと判定されない場合(ステップS415にてNO)には、領域の範囲を維持する。
システム4は、ステップS405からステップS416までの処理を、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行する。ゲーム終了条件を満たすと、システム4は、処理を終了する。
第八の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態の一側面として、第1キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第1キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御することにより、プレイヤは、第1キャラクタの行動が実行される期間、又は、特定の効果を発生させておく期間を計算可能で、より戦略性のある、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態の一側面として、ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定することで、前回プレイした履歴を残すことなく新たにゲームをプレイすることができ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした第1キャラクタとは異なる第2キャラクタが、所定の範囲内に位置した場合に、該第1キャラクタが第2キャラクタを攻撃するようにすることで、新たな攻撃手段をプレイヤに提供し、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした第1キャラクタが、仮想空間の状態を示す地図上に、他のキャラクタに対応する標識を表示する特定の効果を生じさせることで、他のキャラクタの位置を容易に把握することができ、より戦略的、かつ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態の一側面として、第1キャラクタの種類に応じて、特定の行動及び/又は特定の効果が異なることで、プレイヤはゲームの進行状況に応じて、いずれの第1キャラクタを制御するべきかを選択することができ、より戦略的、かつ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態の一側面として、第1キャラクタが特定の行動を自動的に実行した後に、又は、第1キャラクタが特定の効果を自動的に発生させた後に、該第1キャラクタを仮想空間から消滅させることで、制御されたキャラクタから得られる利益を継続して得られることを防ぐことができ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態の一側面として、仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタのステータスが所定の条件を満たした場合に、該第1キャラクタを仮想空間から消滅させることで、制御されたキャラクタから得られる利益を継続して得られることを防ぎ、かつ、プレイヤは、消滅条件を満たすまでに効果を最大限に発揮させるように操作キャラクタを行動させることが要求され、より戦略的かつ趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態の一側面として、第1キャラクタが消滅した際に、該第1キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、該第1キャラクタと同種類の第1キャラクタを登場させることで、仮想空間内における第1キャラクタを安定的に供給することができ、ゲームバランスを崩すことなく、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態の一側面として、仮想戦闘が開始してからの経過時間に応じて、所定の領域を変化させることで、ゲームを飽きずにプレイすることができ、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。
第八の実施の形態において、「ゲーム」、「第1キャラクタ」、「仮想戦闘」、「プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動する」、「仮想戦闘の開始前とは異なる行動」、及び「自動的」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「期間」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第八の実施の形態において、「プレイ」及び「仮想空間を新たに設定」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第八の実施の形態において、「第2キャラクタ」、及び「標識」とは、第四の実施の形態に記載した内容を必要な範囲で採用できる。第八の実施の形態において、「端末装置」及び「システム」とは、第五の実施の形態に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] コンピュータ装置において、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第1キャラクタ制御手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[2] 第1キャラクタ制御手段が、第1キャラクタが所定の条件を満たしてから所定の期間内のみ、該第1キャラクタが特定の行動を自動的に実行するように制御するものである、又は、所定の期間内のみ、特定の効果を自動的に発生させるように制御するものである、[1]に記載のゲームプログラム。
[3] コンピュータ装置を、
ゲームをプレイする毎に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する仮想空間設定手段
として機能させる、[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4] 特定の行動が、前記所定の条件を満たした第1キャラクタとは異なる第2キャラクタが、所定の範囲内に位置した場合に、該第1キャラクタが第2キャラクタを攻撃するものである、[1]~[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5] 特定の効果が、仮想空間の状態を示す地図上に、他のキャラクタに対応する標識を表示することである、[1]~[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6] 第1キャラクタの種類に応じて、特定の行動及び/又は特定の効果が異なる、[1]~[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] コンピュータ装置を、
第1キャラクタが特定の行動を自動的に実行した後に、又は、第1キャラクタが特定の効果を自動的に発生させた後に、該第1キャラクタを仮想空間から消滅させる第1消滅手段
として機能させる、[1]~[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8] コンピュータ装置を、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタのステータスが所定の条件を満たした場合に、該第1キャラクタを仮想空間から消滅させる第2消滅手段
として機能させる、[1]~[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9] コンピュータ装置を、
第1キャラクタが消滅した際に、該第1キャラクタが存在していた位置とは異なる位置に、該第1キャラクタと同種類の第1キャラクタを登場させる第1キャラクタ登場手段
として機能させる、[7]又は[8]に記載のゲームプログラム。
[10] 仮想戦闘は、所定の領域内で実行されるものであり、
コンピュータ装置を、
仮想戦闘が開始してからの経過時間に応じて、所定の領域を変化させる領域変化手段
として機能させる、[1]~[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[11] 少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するコンピュータ装置であって、
プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段と、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第1キャラクタ制御手段と
を備える、コンピュータ装置。
[12] コンピュータ装置において、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御するステップと
を有する、ゲーム制御方法。
[13] 端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第1キャラクタ制御手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[14] [13]に記載のゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
[15] 端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムであって、
プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段と、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第1キャラクタ制御手段と
を備える、ゲームシステム。
[16] 端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムの端末装置において実行されるゲームプログラムであって、
端末装置を、
プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、第1キャラクタ制御手段
として機能させる、ゲームプログラム。
[17] [16]に記載のゲームプログラムをインストールした端末装置。
[18] 端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置においてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御するステップと
を有する、ゲーム制御方法。
[19] 端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、少なくとも1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、少なくとも2以上の第1キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムにおいてゲーム処理を制御するゲーム制御方法であって、
プレイヤキャラクタと第1キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、仮想戦闘の開始前とは異なる行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
仮想戦闘の結果、所定の条件を満たした第1キャラクタが、プレイヤキャラクタと共に仮想空間を移動することなく、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御するステップと
を有する、ゲーム制御方法。
1 コンピュータ装置
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
4 システム
5 端末装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 外部記憶媒体読込部
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
20 入力部
21 サウンド出力装置
22 表示装置
23 表示画面
24 外部記憶媒体
31 制御部
32 RAM
33 ストレージ部
34 通信インタフェース
500 制御マスタテーブル

Claims (6)

  1. 端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタと、プログラムにより制御される自動制御キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
    サーバ装置を、
    プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと自動制御キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
    プレイヤキャラクタと仮想戦闘を実行した果所定の条件を満たした自動制御キャラクタが、プレイヤキャラクタに追従して移動し、かつ、他プレイヤキャラクタに対する行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
    プレイヤキャラクタと仮想戦闘を実行した果所定の条件を満たした自動制御キャラクタが、プレイヤキャラクタに追従して移動し、かつ、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、自動制御キャラクタ制御手段
    として機能させる、
    ゲームプログラム。
  2. 特定の行動が、攻撃行動である、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. サーバ装置を、
    プレイヤがゲームの勝敗を決するためのプレイを開始する際に、ゲームに使用される仮想空間を新たに設定する仮想空間設定手段
    として機能させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 所定の条件が、該自動制御キャラクタの所定のパラメータが所定の値以下となり、かつ、該自動制御キャラクタに所定の行動が実行されることである、
    請求項1~3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタと、プログラムにより制御される自動制御キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと自動制御キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段と、
    プレイヤキャラクタと仮想戦闘を実行した果所定の条件を満たした自動制御キャラクタが、プレイヤキャラクタに追従して移動し、かつ、他プレイヤキャラクタに対する行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
    プレイヤキャラクタと仮想戦闘を実行した果所定の条件を満たした自動制御キャラクタが、プレイヤキャラクタに追従して移動し、かつ、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、自動制御キャラクタ制御手段
    を備える、
    ゲームシステム。
  6. 端末装置と、該端末装置と通信可能なサーバ装置とを備え、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラクタと、プログラムにより制御される自動制御キャラクタとの仮想戦闘を含むゲームを実行するゲームシステムの端末装置において実行されるゲームプログラムであって、
    端末装置を、
    プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと自動制御キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
    プレイヤキャラクタと仮想戦闘を実行した果所定の条件を満たした自動制御キャラクタが、プレイヤキャラクタに追従して移動し、かつ、他プレイヤキャラクタに対する行動であって、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の行動を自動的に実行するように制御する、又は、
    プレイヤキャラクタと仮想戦闘を実行した果所定の条件を満たした自動制御キャラクタが、プレイヤキャラクタに追従して移動し、かつ、プレイヤキャラクタにとって有利となる特定の効果を自動的に発生させるように制御する、自動制御キャラクタ制御手段
    として機能させる、
    ゲームプログラム。
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