CN116785691A - 一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN116785691A
CN116785691A CN202210253953.3A CN202210253953A CN116785691A CN 116785691 A CN116785691 A CN 116785691A CN 202210253953 A CN202210253953 A CN 202210253953A CN 116785691 A CN116785691 A CN 116785691A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual object
skill
target virtual
virtual
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210253953.3A
Other languages
English (en)
Inventor
陈丽霞
刘勇成
胡志鹏
程龙
袁思思
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202210253953.3A priority Critical patent/CN116785691A/zh
Publication of CN116785691A publication Critical patent/CN116785691A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding

Abstract

本申请提供了一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:判断位于虚拟场景中的目标虚拟对象是否满足轨迹生成条件,目标虚拟对象是处于受控虚拟对象的对战范围内的虚拟对象;如果目标虚拟对象满足轨迹生成条件,则确定目标虚拟技能的技能属性,目标虚拟技能是指能够使目标虚拟对象发生偏移的预设技能集合内的虚拟技能;基于目标虚拟技能的技能属性,生成目标虚拟对象的预估移动轨迹,并在图形用户界面进行显示。通过采用上述游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,解决了用户在释放虚拟技能时,虚拟技能命中率低的问题。

Description

一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的迅速发展,以及人们对于精神文化需求的提高,游戏越来越多的受到用户的青睐,在许多游戏中,例如:大型多人在线角色扮演游戏以及多人在线竞技类游戏,通常会为用户提供多个虚拟技能,用户之间可以通过释放虚拟技能进行对战。
然而,用户控制受控虚拟对象释放虚拟技能击中目标虚拟对象或者目标虚拟对象主动释放虚拟技能时,会使目标虚拟对象的空间位置发生变化,导致用户再次控制受控虚拟对象释放虚拟技能攻击目标虚拟对象时,经常发生无法击中目标虚拟对象的情况,导致用户控制的受控虚拟对象释放虚拟技能攻击目标虚拟对象时的命中率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以解决用户在释放虚拟技能时,虚拟技能命中率低的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的信息处理方法,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含虚拟场景,包括:判断位于虚拟场景中的目标虚拟对象是否满足轨迹生成条件,目标虚拟对象是处于受控虚拟对象的对战范围内的虚拟对象;如果目标虚拟对象满足轨迹生成条件,则确定目标虚拟技能的技能属性,目标虚拟技能是指能够使目标虚拟对象发生偏移的预设技能集合内的虚拟技能;基于目标虚拟技能的技能属性,生成目标虚拟对象的预估移动轨迹,并在图形用户界面进行显示。
可选地,满足轨迹生成条件包括:目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中,第一虚拟技能是指受控虚拟对象释放的能够使目标虚拟对象的位置发生偏移的第一预设技能集合内的虚拟技能;其中,目标虚拟技能为第一虚拟技能。
可选地,满足轨迹生成条件包括:目标虚拟对象释放了第二虚拟技能,第二虚拟技能是目标虚拟对象释放的能够使目标虚拟对象的位置发生偏移的第二预设技能集合内的虚拟技能;其中,目标虚拟技能为第二虚拟技能。
可选地,预估移动轨迹包括由第一虚拟技能所造成的第一移动轨迹或者由第二虚拟技能所造成的第二移动轨迹,其中,第一移动轨迹根据第一虚拟技能的第一位移参数来确定,第一位移参数包括第一虚拟技能的位置偏移方向和位置偏移距离;第二移动轨迹根据第二虚拟技能的第二位移参数来确定,第二位移参数包括第二虚拟技能的位置偏移方向和位置偏移距离。
可选地,方法还包括:根据由目标虚拟技能造成目标虚拟对象在虚拟场景中的位置偏移方向和位置偏移距离,确定目标虚拟对象发生偏移的落地点;预估移动轨迹的起点为目标虚拟技能作用于目标虚拟对象的时刻目标虚拟对象所处的坐标位置,预估移动轨迹的终点为目标虚拟对象发生偏移的落地点。
可选地,预估移动轨迹上显示有指示标识,指示标识从所述预估移动轨迹的起点指向终点。
可选地,方法还包括:根据预测反应时间,确定推荐瞄准区间,预测反应时间为预估的目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的目标虚拟技能击中至目标虚拟对象接收下一操作指令的间隔时间;在预估移动轨迹上对推荐瞄准区间进行区别显示。
可选地,推荐瞄准区间的起点与预估移动轨迹的起点重合,推荐瞄准区间对应的轨迹变化与预估移动轨迹的变化一致,推荐瞄准区间的长度小于预估移动轨迹的长度。
可选地,通过以下方式确定推荐瞄准区间:确定目标虚拟对象发生偏移的移动时间;计算针对目标虚拟对象的预测反应时间与移动时间的比值;根据比值以及预估移动轨迹的总轨迹长度,确定推荐瞄准区间对应的轨迹长度;将预估移动轨迹中从预估移动轨迹的起点开始,轨迹长度对应的轨迹确定为推荐瞄准区间。
可选地,目标虚拟对象发生偏移的移动时间根据目标虚拟技能的技能属性来估算,其中,方法还包括:在预估移动轨迹的预设范围显示移动时间和预测反应时间中的至少一个。
可选地,利用目标虚拟技能的技能属性以及以下信息中的至少一个,来估算目标虚拟对象的移动时间:受控虚拟对象的第一角色属性,第一角色属性包括攻击属性;目标虚拟对象的第二角色属性,第二角色属性包括防御属性。
可选地,通过以下方式确定针对目标虚拟对象的预测反应时间:获取目标虚拟对象的历史对战时序数据,历史对战时序数据是指目标虚拟对象在本局游戏之前的设定时长范围内的对战时序数据;根据历史对战时序数据,确定目标虚拟对象在未被虚拟技能击中情况下的第一反应时间,第一反应时间为目标虚拟对象未被击中时相邻两个操作指令的间隔时间;根据历史对战时序数据,确定目标虚拟对象在被虚拟技能击中情况下的第二反应时间,第二反应时间为目标虚拟对象被击中时从目标虚拟对象被击中时刻至目标虚拟对象在被击中后最近一次执行操作指令的间隔时间;利用历史对战时序数据以及第一反应时间、第二反应时间,确定针对目标虚拟对象的预测反应时间。
可选地,方法还包括:如果目标虚拟对象未被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中,则确定目标虚拟对象当前是否已发生位置偏移;如果目标虚拟对象当前已发生位置偏移,则确定在目标虚拟对象当前已发生位置偏移过程中目标虚拟对象是否释放第二虚拟技能;如果未释放第二虚拟技能,则在图形用户界面中继续显示与当前已发生位置偏移对应的预估移动轨迹;如果释放第二虚拟技能,则在图形用户界面中取消显示当前已发生位置偏移对应的预估移动轨迹,并在图形用户界面中显示目标虚拟对象释放的第二虚拟技能对应的预估移动轨迹。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏的信息处理装置,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含虚拟场景,装置包括:条件确定模块,用于判断位于虚拟场景中的目标虚拟对象是否满足轨迹生成条件,目标虚拟对象是处于受控虚拟对象的对战范围内的虚拟对象;参数获取模块,用于如果目标虚拟对象满足轨迹生成条件,则确定目标虚拟技能的技能属性,目标虚拟技能是指能够使目标虚拟对象发生偏移的预设技能集合内的虚拟技能;轨迹生成模块,用于基于目标虚拟技能的技能属性,生成目标虚拟对象的预估移动轨迹,并在图形用户界面进行显示。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述的游戏的信息处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏的信息处理方法的步骤。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,根据目标虚拟对象释放的虚拟技能的技能属性或者击中目标虚拟对象的虚拟技能的技能属性,在虚拟场景中显示目标虚拟对象的预估移动轨迹,帮助用户确定虚拟技能的释放时机及释放位置,与现有技术中的信息处理方法相比,提高了释放虚拟技能的命中率,有助于加快游戏进程,减少单局游戏的对战时间,节约终端设备的电量。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的游戏的信息处理方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的目标虚拟对象的第一移动轨迹的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的目标虚拟对象的第二移动轨迹的示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的预估移动轨迹的起点位置与终点位置的示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的推荐瞄准区间的示意图;
图6示出了本申请实施例所提供的第一移动轨迹上的预测反应时间和移动时间的示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的第二移动轨迹上的移动时间的示意图;
图8示出了本申请实施例所提供的游戏的信息处理装置的结构示意图;
图9示出了本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质的方案均在本申请保护范围内。
值得注意的是,在本申请提出之前,在目前的游戏中,受控虚拟对象和目标虚拟对象所具备的虚拟技能是多种多样的。在一些游戏中,会提供带有位移属性的虚拟技能,此类虚拟技能通常被设计为释放虚拟技能后产生被动位移,如击中敌方虚拟对象后使得敌方虚拟对象的空间位置发生变化;或者被设计为释放虚拟技能后产生主动位移,如敌方虚拟角色出于游戏战略需求(如受击时被绑定控制,出于挣脱控制的目的)释放了虚拟技能,主动改变自己当前的空间位置。例如,当第一用户控制受控虚拟对象释放虚拟技能对虚拟场景中的敌方虚拟对象进行攻击时,可以是控制受控虚拟对象迅速移动至敌方虚拟对象附近并将敌方虚拟对象击飞,也可以是控制受控虚拟对象抓取敌方虚拟对象后和敌方虚拟对象一起移动并不断变换移动方向,同时,敌方虚拟对象也会使用不同的虚拟技能对受控虚拟对象实施反击,以反制受控虚拟对象发出的虚拟技能控制。当敌方虚拟对象被攻击后或者主动释放虚拟技能反击时,第一用户难以判断敌方虚拟对象的空间位置变化情况,也就无法准确找到虚拟技能的释放时机和释放位置,以对敌方虚拟对象进行攻击,导致了虚拟技能的命中率较低的问题。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏的信息处理方法,以显示敌方虚拟对象的预估移动轨迹,提高虚拟技能的命中率。
为便于本领域技术人员更好地理解本申请,下面对本申请实施例提供的一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,为本申请实施例所提供的一种游戏的信息处理方法,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含虚拟场景,具体的,本申请实施例提供的游戏的信息处理方法包括:
S101,判断位于虚拟场景中的目标虚拟对象是否满足轨迹生成条件。
S102,如果目标虚拟对象满足轨迹生成条件,则确定目标虚拟技能的技能属性。
S103,基于目标虚拟技能的技能属性,生成目标虚拟对象的预估移动轨迹,并在图形用户界面进行显示。
下面首先对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍。
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供本次虚拟对战的虚拟场景,并能够对受控虚拟对象进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、(MovingPictureExpertsGroupAudioLayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。该终端设备中安装和运行有支持游戏的虚拟场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal(人称射击游戏(用程序可以包)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
虚拟场景:
是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,即,在正常进行游戏的过程中所使用的场景。也就是说,虚拟场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟对象的虚拟游戏控件,虚拟对象可以在虚拟场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令来执行移动、技能释放等动作。可选地,虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景。可选地,虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。示例性的,虚拟场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素等。
虚拟对象:
是指在虚拟环境中的受控虚拟对象以及不受控虚拟对象,该受控虚拟对象可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,该不受控虚拟对象可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC),还可以是虚拟物体,指虚拟场景中的静态对象,例如,虚拟场景中的虚拟道具、虚拟任务、虚拟环境中的一个位置、地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应虚拟场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为虚拟场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在虚拟场景中可以存在有多个受控虚拟对象,该受控虚拟对象是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该受控虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的受控虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对战的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制受控虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制受控虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制受控虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他受控虚拟对象进行战斗。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏场景画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对战中。
在进入本次虚拟对战之前,玩家可以为自己在本次虚拟对战中的受控虚拟对象选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对战的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个受控虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的受控虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入本次虚拟对战时,为参与本次虚拟对战的每个受控虚拟对象随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与游戏服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的游戏的信息处理方法的应用程序,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏的信息处理方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的受控虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色(即第一受控虚拟对象),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求建立本次虚拟对战。其中,本次虚拟对战的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,本次虚拟对战的参数可包括参与虚拟对战的人数,参与虚拟对战的角色级别等。当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,游戏服务器根据应用程序的游戏请求,从已经建立的多个虚拟对战中为应用程序确定本次虚拟对战,当第二终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示本次虚拟对战所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的受控虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色(即第二受控虚拟对象),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
游戏服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象为处于同一局虚拟对战中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的第一受控虚拟对象和第二终端设备控制的第二受控虚拟对象分属于不同的阵营。
需要说明的是,处于本次虚拟对战中的受控虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的受控虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在本次虚拟对战中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本申请实施例提供的一种游戏的信息处理方法,根据目标虚拟对象释放的虚拟技能的技能属性或者击中目标虚拟对象的虚拟技能的技能属性,在虚拟场景中显示目标虚拟对象的预估移动轨迹,帮助用户确定虚拟技能的释放时机及释放位置,解决了释放虚拟技能时虚拟技能命中率低的问题,与现有技术中的信息处理方法相比,提高了虚拟技能的命中率,有助于加快游戏进程,减少单局游戏的对战时间,节约终端设备的电量。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在步骤S101中,轨迹生成条件可指生成预估移动轨迹的条件,用于确定当前是否需要生成目标虚拟对象的预估移动轨迹的条件。
作为示例,轨迹生成条件可以是目标虚拟对象主动释放预设的虚拟技能,也可以是目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的预设的虚拟技能击中。
这里,受控虚拟对象为使用第一终端设备的第一用户所控制的虚拟对象,该受控虚拟对象可以通过释放虚拟技能来与虚拟场景中的目标虚拟对象进行对抗行为。
其中,受控虚拟对象位于虚拟场景中,但在图形用户界面中可显示该受控虚拟对象,也可以不显示该受控虚拟对象。
目标虚拟对象指受控虚拟对象释放的虚拟技能的攻击目标,目标虚拟对象可以是虚拟场景中的非玩家操控的虚拟对象(NPC,non-player character),还可以是在本次虚拟对战中一起进行本局游戏的处于敌对阵营的由其他玩家控制的虚拟对象,如,受控虚拟对象属于第一阵营,目标虚拟对象属于与第一阵营对立的第二阵营。本申请实施例对目标虚拟对象的类型不做具体限定。
示例性的,对战范围可指在虚拟场景中受控虚拟对象与目标虚拟对象存在对战可能性的区域。例如,对战范围可以包括以下项中的任意一项:受控虚拟对象的视野范围、受控虚拟对象的攻击范围、受控虚拟对象的视野范围与攻击范围的交集区域。
作为示例,受控虚拟对象的攻击范围可根据受控虚拟对象所具备的虚拟技能的攻击范围来确定,在一优选示例中,受控虚拟对象的攻击范围可指受控虚拟对象所具备的虚拟技能中攻击范围最大的虚拟技能所对应的攻击范围。针对虚拟技能为直线攻击技能的情况,受控虚拟对象的攻击范围可指以受控虚拟对象所在位置为中心,以虚拟技能的最大直线攻击距离为半径的圆形区域。应理解,上述针对攻击范围、对战范围的说明仅为示例,本申请不限于此,还可以通过其他方式来确定受控虚拟对象的攻击范围和对战范围。
在一可选实施例,满足轨迹生成条件包括:目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中;其中,目标虚拟技能为第一虚拟技能。
第一虚拟技能是指受控虚拟对象释放的能够使目标虚拟对象的位置发生偏移的第一预设技能集合内的虚拟技能,第一虚拟技能可指用于满足轨迹生成条件的受控虚拟对象释放的虚拟技能。
作为示例,第一虚拟技能可以是受控虚拟对象释放的带有位移和伤害效果的虚拟技能,也可以是受控虚拟对象释放的带有位移和控制效果的虚拟技能。
这里,第一预设技能集合可指受控虚拟对象释放的能够满足轨迹生成条件的虚拟技能的集合。
在本申请实施例中,受控虚拟对象释放的击中目标虚拟对象的虚拟技能不都是第一虚拟技能,因为,受控虚拟对象释放的击中目标虚拟对象的虚拟技能并不都符合轨迹生成条件,例如:只对目标虚拟对象造成伤害而未使目标虚拟对象移动的受控虚拟对象释放的虚拟技能不符合轨迹生成条件,或者使目标虚拟对象的位置发生偏移,但偏移距离小于预设距离阈值时,也不符合轨迹生成条件,预设距离阈值是设定的偏移距离,本领域技术人员可以根据实际情况确定,本申请在此不作限定。这里,可预先对受控虚拟对象释放的能够使目标虚拟对象的位置发生明显改变的虚拟技能进行标记,被标记的虚拟技能组成的技能集合即是第一预设集合,当受控虚拟对象释放第一预设集合内的虚拟技能,并击中目标虚拟对象时,可以确定满足轨迹生成条件。
在一可选实施例,满足轨迹生成条件包括:目标虚拟对象释放了第二虚拟技能;其中,目标虚拟技能为第二虚拟技能。
第二虚拟技能是指目标虚拟对象释放的能够使目标虚拟对象的位置发生偏移的第二预设技能集合内的虚拟技能,第二虚拟技能可指用于满足轨迹生成条件的目标虚拟对象释放的虚拟技能。
作为示例,第二虚拟技能可以是目标虚拟对象释放的带有位移和伤害效果的虚拟技能,也可以是目标虚拟对象释放的带有位移和控制效果的虚拟技能。
这里,第二预设技能集合可指目标虚拟对象释放的能够满足轨迹生成条件的虚拟技能的集合。
在本申请实施例中,目标虚拟对象释放的虚拟技能不都是第二虚拟技能,因为,目标虚拟对象释放的虚拟技能并不都符合轨迹生成条件,例如:未使目标虚拟对象自身移动的目标虚拟对象释放的虚拟技能不符合轨迹生成条件,或者使目标虚拟对象自身的位置发生偏移,但偏移距离小于预设距离阈值时,也不符合轨迹生成条件。这里,可预先对目标虚拟对象释放的能够使自身位置发生明显改变的虚拟技能进行标记,被标记的虚拟技能组成的技能集合即是第二预设集合,当目标虚拟对象释放第二预设集合内的虚拟技能时,可以确定满足轨迹生成条件。
在步骤S102中,目标虚拟技能是指能够使目标虚拟对象发生偏移的预设技能集合内的虚拟技能,目标虚拟技能可指用于使目标虚拟对象的位置发生改变的第一虚拟技能或者第二虚拟技能。
技能属性可指虚拟技能的属性信息,用于确定虚拟技能的技能效果的参数以及参数值。
作为示例,技能属性可以是虚拟技能的效果类型,也可以是释放该虚拟技能的虚拟对象的移动轨迹的参数,还可以是表示移动轨迹形状的标识,例如:技能属性可以是受控虚拟对象释放虚拟技能后造成的伤害,也可以是目标虚拟对象释放虚拟技能后的冲刺距离。
示例性的,技能属性包括但不限于以下项中的至少一项:移动轨迹形状、重力加速度、移动时间、移动速度、位置偏移方向以及位置偏移距离。
在本申请实施例中,如果确定目标虚拟对象满足轨迹生成条件,则获取目标虚拟技能的技能标识,该技能标识可以是虚拟技能的技能ID,然后通过技能ID从技能表中获取与该技能ID对应的虚拟技能的技能属性。
在步骤S103中,预估移动轨迹可指目标虚拟对象的重心移动轨迹,用于指示目标虚拟对象移动方向的指示线。
作为示例,预估移动轨迹可以是虚线,也可以是实线,还可以是带指示箭头或者不带指示箭头的点划线。
示例性的,预估移动轨迹的形状包括但不限于以下项中的任意一项:半圆形、抛物线、折线、直线、圆弧。
在本申请实施例中,获取目标虚拟技能的技能属性后,可以根据技能属性确定生成预估移动轨迹所需的具体参数及参数值,例如:预估移动轨迹的形状、指示方向和长度,然后,生成目标虚拟对象的预估移动轨迹,并在图形用户界面进行显示。
在一可选实施例中,预估移动轨迹包括由第一虚拟技能所造成的第一移动轨迹或者由第二虚拟技能所造成的第二移动轨迹,其中,第一移动轨迹根据第一虚拟技能的第一位移参数来确定;第二移动轨迹根据第二虚拟技能的第二位移参数来确定。
第一移动轨迹可指由受控虚拟对象释放的第一虚拟技能造成的移动轨迹,用于表示目标虚拟对象被第一虚拟技能击中后的预估移动轨迹。
作为示例,第一移动轨迹可以是虚线,也可以是实线,还可以是带指示箭头或者不带指示箭头的点划线。
示例性的,第一移动轨迹的形状包括但不限于以下项中的任意一项:半圆形、抛物线、折线、直线、圆弧。
在一优选示例中,可通过如下方式绘制第一移动轨迹:获取第一虚拟技能的第一技能标识;基于技能数据库,确定与第一技能标识对应的第一虚拟技能的第一位移参数,第一位移参数包括第一虚拟技能的位置偏移方向和位置偏移距离;基于第一位移参数以及目标虚拟对象在虚拟场景中的坐标位置,绘制目标虚拟对象的第一移动轨迹。
第一位移参数可指第一虚拟技能的技能属性中的参数,用于确定第一移动轨迹的参数。
作为示例,第一位移参数除包括位置偏移方向和位置偏移距离外,还可包括移动速度、移动时间、移动轨迹的形状。
第二移动轨迹可指由目标虚拟对象释放的第二虚拟技能造成的移动轨迹,用于表示目标虚拟对象主动释放第二虚拟技能后的预估移动轨迹。
作为示例,第二移动轨迹可以是虚线,也可以是实线,还可以是带指示箭头或者不带指示箭头的点划线。
示例性的,第二移动轨迹的形状包括但不限于以下项中的任意一项:半圆形、抛物线、折线、直线、圆弧。
在一优选示例中,可通过如下方式绘制第二移动轨迹:获取第二虚拟技能的第二技能标识;基于技能数据库,确定与第二技能标识对应的第二虚拟技能的第二位移参数,第二位移参数包括第二虚拟技能的位置偏移方向和位置偏移距离;基于第二位移参数以及目标虚拟对象在虚拟场景中的坐标位置,绘制目标虚拟对象的第二移动轨迹。
第二位移参数可指第二虚拟技能的技能属性中的参数,用于确定第二移动轨迹的参数。
作为示例,第二位移参数除包括位置偏移方向和位置偏移距离外,还可包括移动速度、移动时间、移动轨迹的形状。
在本申请实施例中,如果目标虚拟技能为第一虚拟技能,则可以确定预估移动轨迹为第一移动轨迹,并根据第一虚拟技能的技能属性确定第一位移参数,通过第一位移参数以及目标虚拟对象在被击中时刻的位置,可以确定目标虚拟对象的位移参数,然后,根据目标虚拟对象的位移参数生成第一移动轨迹。如果目标虚拟技能为第二虚拟技能,则可以确定预估移动轨迹为第二移动轨迹,并根据第二虚拟技能的技能属性确定第二位移参数,根据第二位移参数生成第二移动轨迹。
下面参照图2和图3来介绍目标虚拟对象的预估移动轨迹。
图2示出了本申请实施例所提供的目标虚拟对象的第一移动轨迹的示意图。
如图2所示,在图形用户界面100中可以显示有参与本次虚拟对战的目标虚拟对象200、受控虚拟对象300和第一移动轨迹400。
在图形用户界面100中可以显示游戏至少部分的虚拟场景,在进入本次虚拟对战时,目标虚拟对象200处于图形用户界面100中的左侧位置,被受控虚拟对象300释放的第一虚拟技能击中后,目标虚拟对象200将由左侧位置移动至图形用户界面100中的右侧位置,第一移动轨迹400指示出了目标虚拟对象200被第一虚拟技能击中后的预估移动轨迹。
图3示出了本申请实施例所提供的目标虚拟对象的第二移动轨迹的示意图。
如图3所示,在图形用户界面100中可以显示有参与本次虚拟对战的目标虚拟对象200和第二移动轨迹500。
在图形用户界面100中可以显示游戏至少部分的虚拟场景,在进入本次虚拟对战时,目标虚拟对象200处于图形用户界面100中的左侧位置,目标虚拟对象200释放的第二虚拟技能后,将由左侧位置移动至图形用户界面100中的右侧位置,第二移动轨迹500指示出了目标虚拟对象200释放第二虚拟技能后的预估移动轨迹。
在一可选实施例中,方法还包括:根据由目标虚拟技能造成目标虚拟对象在虚拟场景中的位置偏移方向和位置偏移距离,确定目标虚拟对象发生偏移的落地点;预估移动轨迹的起点为目标虚拟技能作用于目标虚拟对象的时刻目标虚拟对象所处的坐标位置,预估移动轨迹的终点为目标虚拟对象发生偏移的落地点。
位置偏移方向可指目标虚拟对象的空间位置的变换方向,用于确定目标虚拟对象的预估移动轨迹的延伸方向。
作为示例,位置偏移方向可以是直线方向,也可以是随着移动时间而不断变换的曲线方向。
位置偏移距离可指目标虚拟对象的空间位置的移动距离,用于确定目标虚拟对象的预估移动轨迹的终点。
作为示例,位置偏移距离可以是直线长度,也可以是曲线长度。
这里,目标虚拟技能作用于目标虚拟对象的时刻可指目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中的时刻,或者是目标虚拟对象释放第二虚拟技能的时刻。
下面参照图4来介绍预估移动轨迹的起点位置和终点位置。
图4示出了本申请实施例所提供的预估移动轨迹的起点位置与终点位置的示意图。
如图4所示,在图形用户界面100中可以显示有参与本次虚拟对战的目标虚拟对象200、预估移动轨迹的起点601、预估移动轨迹的终点602。
在图形用户界面100中可以显示游戏至少部分的虚拟场景,在进入本次虚拟对战时,目标虚拟对象200处于图形用户界面100中的左侧位置,以目标虚拟对象200释放第二虚拟技能造成目标虚拟对象200的自身位置发生改变为例,目标虚拟对象200将由左侧位置移动至图形用户界面100中的右侧位置。这里,将目标虚拟对象200的重心位置作为预估移动轨迹的起点,则目标虚拟对象200在释放第二虚拟技能的时刻,目标虚拟对象200的重心位置在预估移动轨迹的起点601处,当目标虚拟对象200完成第二虚拟技能的释放落地时,目标虚拟对象200的重心位置在预估移动轨迹的终点602处。这里,将目标虚拟对象200的重心位置作为预估移动轨迹的起点和终点,能够使目标虚拟对象200的躯干部分尽可能多地处于预估移动轨迹的周围,让第一用户控制受控虚拟对象更容易根据预估移动轨迹选取虚拟技能的释放时机和释放位置,提高击中目标虚拟对象200的命中率。
需要说明的是,预估移动轨迹的起点不仅限于目标虚拟对象200的重心位置,也可以是目标虚拟对象200的其他身体部位,本领域技术人员可以根据实际情况选择最优位置,本申请在此不作限定。
在一可选实施例中,预估移动轨迹上显示有指示标识,指示标识从预估移动轨迹的起点指向终点。
这里,指示标识可指图形标识,指示标识用于指示预估的目标虚拟对象的轨迹移动方向。
作为示例,指示标识可以是指示箭头,指示箭头可以标注在预估移动轨迹的起点处或者终点处,也可以标注在预估移动轨迹的中间位置。
在本申请实施例中,如果目标虚拟技能为第一虚拟技能,则在虚拟场景中显示第一移动轨迹,并将目标虚拟对象被第一虚拟技能击中时刻的重心位置确定为第一移动轨迹的起点,将目标虚拟对象发生偏移的落地点作为第一移动轨迹的终点,并在第一移动轨迹上显示从起点指向终点方向的指示箭头。如果目标虚拟技能为第二虚拟技能,则在虚拟场景中显示第二移动轨迹,并将目标虚拟对象释放第二虚拟技能时刻的重心位置确定为第二移动轨迹的起点,将目标虚拟对象发生偏移的落地点作为第二移动轨迹的终点,并在第二移动轨迹上显示从起点指向终点方向的指示箭头。
在一可选实施例中,根据预测反应时间,确定推荐瞄准区间;在预估移动轨迹上对推荐瞄准区间进行区别显示。
这里,预测反应时间为预估的目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的目标虚拟技能击中至目标虚拟对象接收下一操作指令的间隔时间。
需要说明的是,预测反应时间显示在预估移动轨迹上时,会随着游戏进程不断减少,即,预测反应时间显示是一个倒计时时间。
推荐瞄准区间可指预估移动轨迹上的一段区间,用于为第一用户推荐释放虚拟技能的释放时机和释放位置。
作为示例,推荐瞄准区间可以是预估移动轨迹上高亮显示的区间,也可以是与预估移动轨迹不同颜色的区间。
下面参照图5来介绍目标虚拟对象的预估移动轨迹上的推荐瞄准区间。
图5示出了本申请实施例所提供的推荐瞄准区间的示意图。
如图5所示,在图形用户界面100中可以显示有参与本次虚拟对战的目标虚拟对象200、受控虚拟对象300、第一移动轨迹400和推荐瞄准区间700。
在图形用户界面100中可以显示游戏至少部分的虚拟场景,在进入本次虚拟对战时目标虚拟对象200处于图形用户界面100中的左侧位置,目标虚拟对象200释放的第二虚拟技能后,将由左侧位置移动至图形用户界面100中的右侧位置,第一移动轨迹400指示出了目标虚拟对象200释放第二虚拟技能后的预估移动轨迹,并且在第一移动轨迹400上显示有推荐瞄准区间700,可以看出,对于在预估移动轨迹上的推荐瞄准区间700进行了区别显示。这里,将第一移动轨迹400的起点设置在目标虚拟对象200的重心位置,使得第一移动轨迹400与目标虚拟对象200的重心移动轨迹重合,能够让第一用户控制受控虚拟对象300释放虚拟技能时,更容易命中目标虚拟对象200。
在一可选实施例中,推荐瞄准区间的起点与预估移动轨迹的起点重合,推荐瞄准区间对应的轨迹变化与预估移动轨迹的变化一致,推荐瞄准区间的长度小于预估移动轨迹的长度。
这里,推荐瞄准区间的长度由预测反应时间的长短决定,预测反应时间越长则推荐瞄准区间的长度也越长,预测反应时间越短则推荐瞄准区间的长度也越短。
预估移动轨迹的长度由移动时间的长短决定,移动时间越长则预估移动轨迹的长度也越长,移动时间越短则预估移动轨迹的长度也越短。
在本申请实施例中,将预估移动轨迹的起点作为推荐瞄准区间的起点,选取预估移动轨迹上从起点出发的一段区间作为推荐瞄准区间。
在一可选实施例中,通过以下方式确定推荐瞄准区间:确定目标虚拟对象发生偏移的移动时间;计算针对目标虚拟对象的预测反应时间与移动时间的比值;根据比值以及预估移动轨迹的总轨迹长度,确定推荐瞄准区间对应的轨迹长度;将预估移动轨迹中从预估移动轨迹的起点开始,轨迹长度对应的轨迹确定为推荐瞄准区间。
移动时间可指目标虚拟对象发生空间位置变化的时间间隔,用于确定预估移动轨迹的总轨迹长度的时间。需要说明的是,移动时间在预估移动轨迹上显示时会随着游戏进程不断减少,即,移动时间是一个倒计时时间。
在本申请实施例中,如果目标虚拟技能为第一虚拟技能,则将从目标虚拟对象被第一虚拟技能击中至目标虚拟对象落地的时间间隔作为移动时间,如果目标虚拟技能为第二虚拟技能,则将从目标虚拟对象释放第二虚拟技能击至目标虚拟对象落地的时间间隔作为移动时间,其中,移动时间可以根据目标虚拟技能的技能属性计算获得。确定移动时间之后,计算预测反应时间与移动时间的比值,然后用该比值与预估移动轨迹的总轨迹长度的乘积计算得到推荐瞄准区间对应的轨迹长度,将预估移动轨迹上从预估移动轨迹的起点算起至轨迹长度的轨迹区间作为推荐瞄准区间。
在一可选实施例中,目标虚拟对象发生偏移的移动时间根据目标虚拟技能的技能属性来估算,其中,方法还包括:在预估移动轨迹的预设范围显示移动时间和预测反应时间中的至少一个。
下面参照图6和图7来介绍预估移动轨迹的移动时间和预测反应时间的显示方法。
图6示出了本申请实施例所提供的第一移动轨迹上的预测反应时间和移动时间的示意图。
如图6所示,在图形用户界面100中可以显示有参与本次虚拟对战的目标虚拟对象200、受控虚拟对象300、第一移动轨迹400、预测反应时间800和移动时间900。其中,“2/5”中的2表示预测反应时间800为两秒,5表示移动时间900为五秒。
在图形用户界面100中可以显示游戏至少部分的虚拟场景,预测反应时间800和移动时间900显示在第一移动轨迹400的中间位置,并且预测反应时间800和移动时间900之间以斜线进行分割显示。这里,可将第一移动轨迹400的起点设置在目标虚拟对象200的重心位置,使得第一移动轨迹400与目标虚拟对象200的重心移动轨迹重合,能够让第一用户控制受控虚拟对象300释放虚拟技能时,更容易命中目标虚拟对象200。
图7示出了本申请实施例所提供的第二移动轨迹上的移动时间的示意图。
如图7所示,在图形用户界面100中可以显示有参与本次虚拟对战的目标虚拟对象200、第二移动轨迹500和移动时间900。
在图形用户界面100中可以显示游戏至少部分的虚拟场景,在第二移动轨迹500上方仅显示移动时间900,且移动时间900显示在第二移动轨迹500的中间位置。这里,可将第二移动轨迹500的起点设置在目标虚拟对象200的重心位置,使得第二移动轨迹500与目标虚拟对象200的重心移动轨迹重合,能够让第一用户控制受控虚拟对象300释放虚拟技能时,更容易命中目标虚拟对象200。
在本申请实施例中,如果目标虚拟技能为第一虚拟技能,则在预估移动轨迹的预设范围显示移动时间和预测反应时间,如果目标虚拟技能为第二虚拟技能,则在预估移动轨迹的预设范围显示预测反应时间。这里,预设范围可以是预估移动轨迹上的位置,也可以是如图7中的预估移动轨迹外的位置,其中,预估移动轨迹上的位置可以是预设移动轨迹起点附近的位置,也可以是预设移动轨迹的中点位置;预估移动轨迹外的位置可以是预估移动轨迹外靠近预估移动轨迹的中点的位置。
在一可选实施例中,利用以下信息之一以及目标虚拟技能的技能属性,来估算目标虚拟对象的移动时间:受控虚拟对象的第一角色属性,第一角色属性包括攻击属性;目标虚拟对象的第二角色属性,第二角色属性包括防御属性。
第一角色属性可指受控虚拟对象的战斗属性,用于延长目标虚拟对象移动时间的属性。
作为示例,第一角色属性可以是延长落地时间,也可以是增加浮空高度。
第二角色属性可指目标虚拟对象的战斗属性,用于缩短目标虚拟对象移动时间的属性。
作为示例,第二角色属性可以是缩短落地时间,也可以是降低浮空高度。
在一可选实施例中,通过以下方式确定针对目标虚拟对象的预测反应时间:获取目标虚拟对象的历史对战时序数据;根据历史对战时序数据,确定目标虚拟对象在未被虚拟技能击中情况下的第一反应时间;根据历史对战时序数据,确定目标虚拟对象在被虚拟技能击中情况下的第二反应时间;利用历史对战时序数据以及第一反应时间、第二反应时间,确定针对目标虚拟对象的预测反应时间。
历史对战时序数据是指目标虚拟对象在本局游戏之前的设定时长范围内的对战时序数据,用于确定目标虚拟对象预测反应时间的对战时序数据。需要说明的是,历史对战时序数据也可以是在预设时间点之前的设定时长范围内的对战时序数据,例如:预设时间点可以是当天的0点。
作为示例,历史对战时序数据可以是目标虚拟对象未被击中时,目标虚拟对象相邻两次技能操作指令的间隔时间,也可以是目标虚拟对象被虚拟技能击中时,从目标虚拟对象被击中至目标虚拟对象发出下一技能操作指令的间隔时间。
第一反应时间为目标虚拟对象未被击中时相邻两个操作指令的间隔时间,用于指示目标虚拟对象未被击中时的反应时间。
第二反应时间可指目标虚拟对象被击中时从目标虚拟对象被击中时刻至目标虚拟对象在被击中后最近一次执行操作指令的间隔时间,用于指示目标虚拟对象被击中时的反应时间。
在本申请实施例中,获取到目标虚拟对象的历史对战时序数据后,可确定第一反应时间和第二反应时间,并将第一反应时间和第二反应时间按照时间顺序输入至时间序列预测算法中,例如:输入至Prophet算法中,计算得到目标虚拟对象的预测反应时间。
在一可选实施例中,方法还包括:如果目标虚拟对象未被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中,则确定目标虚拟对象当前是否已发生位置偏移;如果目标虚拟对象当前已发生位置偏移,则确定在目标虚拟对象发生位置偏移的过程中目标虚拟对象是否释放第二虚拟技能;如果未释放第二虚拟技能,则在图形用户界面中继续显示与当前已发生位置偏移对应的预估移动轨迹;如果释放第二虚拟技能,则在图形用户界面中取消显示当前已发生位置偏移对应的预估移动轨迹,并在图形用户界面中显示与目标虚拟对象释放的第二虚拟技能对应的预估移动轨迹。
这里,如果目标虚拟对象未被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中,则需要实时判断目标虚拟对象当前是否已发生位置偏移,这里的当前指的是受控虚拟对象释放第一虚拟技能的时刻,例如,如果目标虚拟对象沿原预估移动轨迹进行移动的过程中,目标虚拟对象主动释放第二虚拟技能,则会打断当前的位置偏移,需要重新确定目标虚拟对象的预估移动轨迹,如果目标虚拟对象未释放第二虚拟技能,则继续显示目标虚拟对象的原预估移动轨迹。需要说明的是,当目标虚拟对象沿原预估移动轨迹移动时,预估移动轨迹的长度也会随着变化,即,预估移动轨迹的起点随着目标虚拟对象的当前重心位置变化。
需要说明的是,可以在游戏设置轨迹显示功能的开关,通过对于开关的控制来打开或者关闭预估移动轨迹的显示功能,例如:打开该开关则在显示目标虚拟对象的预估移动轨迹,关闭该开关则取消显示目标虚拟对象的预估移动轨迹。
与现有技术中的信息处理方法相比,本申请能够根据目标虚拟对象的预测反应时间和目标虚拟技能的技能属性,在虚拟场景中显示目标虚拟对象的预估移动轨迹以及推荐瞄准区间,帮助第一用户确定释放虚拟技能的时机及位置,解决了虚拟技能的命中率低的问题。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏的信息处理方法对应的游戏的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图8,图8示出了本申请实施例所提供的游戏的信息处理装置的结构示意图。通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含虚拟场景,如图8中所示,所述游戏的信息处理装置1000包括:
条件确定模块1001,用于判断位于虚拟场景中的目标虚拟对象是否满足轨迹生成条件,目标虚拟对象是处于受控虚拟对象的对战范围内的虚拟对象;
参数获取模块1002,用于如果目标虚拟对象满足轨迹生成条件,则确定目标虚拟技能的技能属性,目标虚拟技能是指能够使目标虚拟对象发生偏移的预设技能集合内的虚拟技能;
轨迹生成模块1003,用于基于目标虚拟技能的技能属性,生成目标虚拟对象的预估移动轨迹,并在图形用户界面进行显示。
可选地,满足轨迹生成条件包括:目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中,第一虚拟技能是指受控虚拟对象释放的能够使目标虚拟对象的位置发生偏移的第一预设技能集合内的虚拟技能;其中,目标虚拟技能为第一虚拟技能。
可选地,满足轨迹生成条件包括:目标虚拟对象释放了第二虚拟技能,第二虚拟技能是目标虚拟对象释放的能够使目标虚拟对象的位置发生偏移的第二预设技能集合内的虚拟技能;其中,目标虚拟技能为第二虚拟技能。
可选地,预估移动轨迹包括由第一虚拟技能所造成的第一移动轨迹或者由第二虚拟技能所造成的第二移动轨迹,其中,第一移动轨迹根据第一虚拟技能的第一位移参数来确定,第一位移参数包括第一虚拟技能的位置偏移方向和位置偏移距离;第二移动轨迹根据第二虚拟技能的第二位移参数来确定,第二位移参数包括第二虚拟技能的位置偏移方向和位置偏移距离。
可选地,信息处理装置1000还包括终点确定模块(图中未示出),终点确定模块用于根据由目标虚拟技能造成目标虚拟对象在虚拟场景中的位置偏移方向和位置偏移距离,确定目标虚拟对象发生偏移的落地点;预估移动轨迹的起点为目标虚拟技能作用于目标虚拟对象的时刻目标虚拟对象所处的坐标位置,预估移动轨迹的终点为目标虚拟对象发生偏移的落地点。
可选地,预估移动轨迹上显示有指示标识,指示标识从预估移动轨迹的起点指向终点。
可选地,信息处理装置1000还包括瞄准区间确定模块(图中未示出),瞄准区间确定模块用于根据预测反应时间,确定推荐瞄准区间,预测反应时间为预估的目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的目标虚拟技能击中至目标虚拟对象接收下一操作指令的间隔时间;在预估移动轨迹上对推荐瞄准区间进行区别显示。
可选地,推荐瞄准区间的起点与预估移动轨迹的起点重合,推荐瞄准区间对应的轨迹变化与预估移动轨迹的变化一致,推荐瞄准区间的长度小于预估移动轨迹的长度。
可选地,瞄准区间确定模块还用于通过以下方式确定推荐瞄准区间:确定目标虚拟对象发生偏移的移动时间;计算针对目标虚拟对象的预测反应时间与移动时间的比值;根据比值以及预估移动轨迹的总轨迹长度,确定推荐瞄准区间对应的轨迹长度;将预估移动轨迹中从预估移动轨迹的起点开始,轨迹长度对应的轨迹确定为推荐瞄准区间。
可选地,目标虚拟对象发生偏移的移动时间根据目标虚拟技能的技能属性来估算,其中,信息处理装置1000还包括时间显示模块(图中未示出),时间显示模块用于在预估移动轨迹的预设范围显示移动时间和预测反应时间中的至少一个。
可选地,瞄准区间确定模块具体还用于利用以下信息之一以及目标虚拟技能的技能属性,来估算目标虚拟对象的移动时间:受控虚拟对象的第一角色属性,第一角色属性包括攻击属性;目标虚拟对象的第二角色属性,第二角色属性包括防御属性。
可选地,瞄准区间确定模块具体还用于通过以下方式确定针对目标虚拟对象的预测反应时间:获取目标虚拟对象的历史对战时序数据,历史对战时序数据是指目标虚拟对象在本局游戏之前的设定时长范围内的对战时序数据;根据历史对战时序数据,确定目标虚拟对象在未被虚拟技能击中情况下的第一反应时间,第一反应时间为目标虚拟对象未被击中时相邻两个操作指令的间隔时间;根据历史对战时序数据,确定目标虚拟对象在被虚拟技能击中情况下的第二反应时间,第二反应时间为目标虚拟对象被击中时从目标虚拟对象被击中时刻至目标虚拟对象在被击中后最近一次执行操作指令的间隔时间;利用历史对战时序数据以及第一反应时间、第二反应时间,确定针对目标虚拟对象的预测反应时间。
可选地,信息处理装置1000还包括检测模块(图中未示出),检测模块具体用于:如果目标虚拟对象未被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中,则确定目标虚拟对象当前是否已发生位置偏移;如果目标虚拟对象当前已发生位置偏移,则确定在目标虚拟对象当前已发生位置偏移过程中目标虚拟对象是否释放第二虚拟技能;如果未释放第二虚拟技能,则在图形用户界面中继续显示与当前已发生位置偏移对应的预估移动轨迹;如果释放第二虚拟技能,则在图形用户界面中取消显示当前已发生位置偏移对应的预估移动轨迹,并在图形用户界面中显示目标虚拟对象释放的第二虚拟技能对应的预估移动轨迹。
请参阅图9,图9示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备1100包括处理器1110、存储器1120和总线1130。
所述存储器1120存储有所述处理器1110可执行的机器可读指令,当电子设备1100运行时,所述处理器1110与所述存储器1120之间通过总线1130通信,所述机器可读指令被所述处理器1110执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏的信息处理方法,其特征在于,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟场景,所述方法包括:
判断位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象是否满足轨迹生成条件,所述目标虚拟对象是处于受控虚拟对象的对战范围内的虚拟对象;
如果所述目标虚拟对象满足轨迹生成条件,则确定目标虚拟技能的技能属性,所述目标虚拟技能是指能够使目标虚拟对象发生偏移的预设技能集合内的虚拟技能;
基于所述目标虚拟技能的技能属性,生成所述目标虚拟对象的预估移动轨迹,并在所述图形用户界面进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述满足轨迹生成条件包括:
所述目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中,所述第一虚拟技能是指受控虚拟对象释放的能够使所述目标虚拟对象的位置发生偏移的第一预设技能集合内的虚拟技能;
其中,所述目标虚拟技能为第一虚拟技能。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述满足轨迹生成条件包括:
所述目标虚拟对象释放了第二虚拟技能,所述第二虚拟技能是所述目标虚拟对象释放的能够使所述目标虚拟对象的位置发生偏移的第二预设技能集合内的虚拟技能;
其中,所述目标虚拟技能为第二虚拟技能。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述预估移动轨迹包括由第一虚拟技能所造成的第一移动轨迹或者由第二虚拟技能所造成的第二移动轨迹,
其中,第一移动轨迹根据第一虚拟技能的第一位移参数来确定,所述第一位移参数包括第一虚拟技能的位置偏移方向和位置偏移距离;
第二移动轨迹根据第二虚拟技能的第二位移参数来确定,所述第二位移参数包括第二虚拟技能的位置偏移方向和位置偏移距离。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据由目标虚拟技能造成所述目标虚拟对象在虚拟场景中的位置偏移方向和位置偏移距离,确定所述目标虚拟对象发生偏移的落地点;
所述预估移动轨迹的起点为目标虚拟技能作用于目标虚拟对象的时刻目标虚拟对象所处的坐标位置,所述预估移动轨迹的终点为目标虚拟对象发生偏移的落地点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预估移动轨迹上显示有指示标识,所述指示标识从所述预估移动轨迹的起点指向终点。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据预测反应时间,确定推荐瞄准区间,所述预测反应时间为预估的目标虚拟对象被受控虚拟对象释放的目标虚拟技能击中至目标虚拟对象接收下一操作指令的间隔时间;
在所述预估移动轨迹上对所述推荐瞄准区间进行区别显示。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述推荐瞄准区间的起点与所述预估移动轨迹的起点重合,所述推荐瞄准区间对应的轨迹变化与所述预估移动轨迹的变化一致,所述推荐瞄准区间的长度小于预估移动轨迹的长度。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定推荐瞄准区间:
确定目标虚拟对象发生偏移的移动时间;
计算针对目标虚拟对象的预测反应时间与所述移动时间的比值;
根据所述比值以及所述预估移动轨迹的总轨迹长度,确定推荐瞄准区间对应的轨迹长度;
将所述预估移动轨迹中从所述预估移动轨迹的起点开始,所述轨迹长度对应的轨迹确定为推荐瞄准区间。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象发生偏移的移动时间根据目标虚拟技能的技能属性来估算,
其中,所述方法还包括:
在所述预估移动轨迹的预设范围显示所述移动时间和所述预测反应时间中的至少一个。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,利用目标虚拟技能的技能属性以及以下信息中的至少一个,来估算目标虚拟对象的移动时间:
受控虚拟对象的第一角色属性,所述第一角色属性包括攻击属性;
目标虚拟对象的第二角色属性,所述第二角色属性包括防御属性。
12.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定针对目标虚拟对象的预测反应时间:
获取所述目标虚拟对象的历史对战时序数据,所述历史对战时序数据是指所述目标虚拟对象在本局游戏之前的设定时长范围内的对战时序数据;
根据历史对战时序数据,确定目标虚拟对象在未被虚拟技能击中情况下的第一反应时间,所述第一反应时间为目标虚拟对象未被击中时相邻两个操作指令的间隔时间;
根据历史对战时序数据,确定目标虚拟对象在被虚拟技能击中情况下的第二反应时间,所述第二反应时间为目标虚拟对象被击中时从目标虚拟对象被击中时刻至目标虚拟对象在被击中后最近一次执行操作指令的间隔时间;
利用所述历史对战时序数据以及第一反应时间、第二反应时间,确定针对所述目标虚拟对象的预测反应时间。
13.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述目标虚拟对象未被受控虚拟对象释放的第一虚拟技能击中,则确定所述目标虚拟对象当前是否已发生位置偏移;
如果所述目标虚拟对象当前已发生位置偏移,则确定在所述目标虚拟对象发生位置偏移的过程中所述目标虚拟对象是否释放第二虚拟技能;
如果未释放第二虚拟技能,则在图形用户界面中继续显示与当前已发生位置偏移对应的预估移动轨迹;
如果释放第二虚拟技能,则在图形用户界面中取消显示当前已发生位置偏移对应的预估移动轨迹,并在图形用户界面中显示与所述目标虚拟对象释放的第二虚拟技能对应的预估移动轨迹。
14.一种游戏的信息处理装置,其特征在于,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含虚拟场景,所述装置包括:
条件确定模块,用于判断位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象是否满足轨迹生成条件,所述目标虚拟对象是处于受控虚拟对象的对战范围内的虚拟对象;
参数获取模块,用于如果所述目标虚拟对象满足轨迹生成条件,则确定目标虚拟技能的技能属性,所述目标虚拟技能是指能够使目标虚拟对象发生偏移的预设技能集合内的虚拟技能;
轨迹生成模块,用于基于所述目标虚拟技能的技能属性,生成所述目标虚拟对象的预估移动轨迹,并在所述图形用户界面进行显示。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至13中任一项所述游戏的信息处理方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至13中任一项所述游戏的信息处理方法的步骤。
CN202210253953.3A 2022-03-15 2022-03-15 一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 Pending CN116785691A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210253953.3A CN116785691A (zh) 2022-03-15 2022-03-15 一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210253953.3A CN116785691A (zh) 2022-03-15 2022-03-15 一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN116785691A true CN116785691A (zh) 2023-09-22

Family

ID=88040655

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210253953.3A Pending CN116785691A (zh) 2022-03-15 2022-03-15 一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN116785691A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10828568B2 (en) Game system, etc. performing path finding of non-player character on the basis of movement history of player
CN107398071B (zh) 游戏目标选择方法及装置
US10569176B2 (en) Video game gameplay having nuanced character movements and dynamic movement indicators
JP7390400B2 (ja) 仮想オブジェクトの制御方法並びにその、装置、端末及びコンピュータプログラム
KR20210151838A (ko) 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체
KR20200115213A (ko) 비디오 게임에서 자동 플레이어 제어의 인계
WO2022257653A1 (zh) 虚拟道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN113101644A (zh) 一种游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质
JP2023543519A (ja) 仮想アイテムの投入方法、装置、端末、及びプログラム
CN112691366B (zh) 虚拟道具的显示方法、装置、设备及介质
CN112057860A (zh) 虚拟场景中激活操作控件的方法、装置、设备及存储介质
CN114307147A (zh) 一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及存储介质
CN114247146A (zh) 一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和介质
JP2023164687A (ja) 仮想オブジェクトの制御方法及び装置並びにコンピュータ装置及びプログラム
US11957980B2 (en) Respawn systems and methods in video games
CN113713373A (zh) 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质
CN116785691A (zh) 一种游戏的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN113633968A (zh) 一种游戏中的信息展示方法、装置、电子设备及存储介质
WO2023245644A1 (zh) 游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质
JP7225181B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法
CN116999801A (zh) 一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
JP2024514763A (ja) ゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体
CN115888125A (zh) 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN116943198A (zh) 虚拟角色的对局方法、装置、设备、介质及程序产品
CN117582672A (zh) 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination