CN112691366B - 虚拟道具的显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟道具的显示方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN112691366B CN202110040490.8A CN202110040490A CN112691366B CN 112691366 B CN112691366 B CN 112691366B CN 202110040490 A CN202110040490 A CN 202110040490A CN 112691366 B CN112691366 B CN 112691366B
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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的显示方法、装置、设备及介质,运用于人机交互领域。该方法包括:控制虚拟角色在虚拟环境中获取虚拟道具;响应于虚拟角色拥有的虚拟道具的道具数量超过阈值,显示虚拟道具聚合控件,在虚拟道具聚合控件内聚合显示有至少两个虚拟道具的缩略信息;响应于对虚拟道具聚合控件的第一触发操作,将虚拟道具聚合控件展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;响应于至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的第二触发操作,控制虚拟角色使用第一虚拟道具。该方法在虚拟道具聚合控件未展开显示前,聚合显示多个虚拟道具,减少了对显示区域的占用;而展开显示后,显示触发区域,用户可以精确选择并触发其中的一个。

Description

虚拟道具的显示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟道具的显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
在基于竞速的应用程序中,多名用户会被分为敌对的两组或者多名用户单独成组,用户操纵虚拟环境中的虚拟对象进行竞速,以虚拟对象从起点到达终点的顺序进行排名。
相关技术在显示虚拟道具时,使用一个控件显示一个虚拟道具,当用户需要使用虚拟角色所持有的虚拟道具时,触发相应的控件即可实现虚拟道具的使用。
但是当虚拟角色持有多个虚拟道具时,受限于移动终端显示屏的尺寸较小,只能显示少部分虚拟道具,其它虚拟道具会无法显示在显示屏上。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的显示方法、装置、设备及介质,该方法会显示虚拟道具的缩略信息,可以在终端显示屏上显示更多虚拟道具,优化显示的内容,提高人机交互效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟道具的显示方法,该方法包括:
控制虚拟角色在虚拟环境中获取所述虚拟道具;
响应于所述虚拟角色拥有的所述虚拟道具的道具数量超过阈值,显示虚拟道具聚合控件,在所述虚拟道具聚合控件内聚合显示有至少两个虚拟道具的缩略信息,n为正整数;
响应于对所述虚拟道具聚合控件的第一触发操作,将所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;
响应于所述至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的第二触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第一虚拟道具。
根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟道具的显示装置,该装置包括:
控制模块,用于控制虚拟角色在虚拟环境中获取所述虚拟道具;
显示模块,用于响应于所述虚拟角色拥有的所述虚拟道具的道具数量超过阈值,显示虚拟道具聚合控件,在所述虚拟道具聚合控件内聚合显示有至少两个虚拟道具的缩略信息,n为正整数;
所述显示模块,还用于响应于对所述虚拟道具聚合控件的第一触发操作,将所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;
所述控制模块,还用于响应于所述至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的第二触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第一虚拟道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于以所述虚拟道具聚合控件为中心位置,扇形环绕显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;或,以所述虚拟道具聚合控件为行首位置,按照行排序显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;或,以所述虚拟道具聚合控件为列首位置,按照列排序显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;或,以所述虚拟道具聚合控件为中心位置,圆形环绕显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域。
在本申请的一个可选设计中,所述第一触发操作是单次滑动操作中的开始滑动操作;所述第二触发操作是所述单次滑动操作中的结束滑动操作;或,所述第一触发操作是第一点击操作;所述第二触发操作是所述第二点击操作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于响应于所述至少两个虚拟道具中第二虚拟道具对应的触发区域上的第三触发操作,控制所述第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态;响应于所述第二虚拟道具对应的触发区域上的拖动操作,编辑所述第二虚拟道具对应的触发区域的显示位置。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于响应于对所述虚拟道具聚合控件的滑动触发操作满足快速触发条件,控制所述虚拟角色使用第三虚拟道具;其中,所述快速触发条件包括:所述滑动触发操作的起点位于所述虚拟道具聚合控件,所述滑动触发操作的终点位于目标区域;或,所述滑动触发操作的起点位于所述虚拟道具聚合控件,所述滑动触发操作的滑动途径经过所述目标区域;其中,所述目标区域是所述虚拟道具聚合控件展开显示为所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域的情况下,所述第三虚拟道具的触发区域在显示屏上所对应的区域。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述虚拟环境画面上还显示有第一样式的虚拟道具槽,所述虚拟道具槽用于排列显示所述虚拟道具。
所述显示模块,还用于响应于对所述虚拟道具聚合控件的所述滑动操作,所述第一样式的所述虚拟道具槽显示为第二样式的所述虚拟道具槽;其中,所述第一样式和所述第二样式不同。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于至少两个所述虚拟道具中所述第一虚拟道具对应的所述触发区域上的所述第二触发操作,突出显示所述第二样式的所述虚拟道具槽中的所述第一虚拟道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于满足预设条件,自动所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;其中,所述预设条件包括如下条件中的至少一种:所述虚拟角色的属性满足预设属性、所述虚拟角色到达所述虚拟环境中的指定位置、所述虚拟角色执行指定动作。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于取消操作,取消显示至少两个所述虚拟道具分别对应的所述触发区域。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的虚拟道具的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过显示虚拟道具聚合控件,将虚拟道具的信息聚合在虚拟道具聚合控件中,增加了单位面积显示屏的信息承载量,可以在有限的显示屏中显示更多的信息,还帮助用户快速掌握自己主控的虚拟角色所持有的虚拟道具种类以及数量。且展开显示虚拟道具聚合控件,会显示多个触发区域,便于用户直接选择并使用需要的虚拟道具,方便用户的操作,提高人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具显示位置的调整方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具显示位置的调整方法的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的界面示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示装置的结构示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是三维虚拟环境,也可以是二维虚拟环境。该三维虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为二维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画技术创建的二维平面模型,每个虚拟对象在二维虚拟环境中具有自身的形状和面积,占据二维虚拟环境中的一部分面积。
多人在线战术竞技:在虚拟世界中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
FPS(First Person Shooting game,第一人称射击游戏)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点或击杀敌对阵营全部或部分角色的游戏。通常,FPS游戏中用户以第一人称视角进行游戏,用户也可以选择第三人称视角进行游戏。例如,FPS游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以击杀敌方的全部用户作为胜利条件。FPS游戏以局为单位,一局FPS游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
SLG(Simulation Games,模拟游戏)游戏:是一种在虚拟世界中提供虚拟资源,模拟现实的游戏类型。例如,SLG游戏可将多名用户分入单个阵营,多名用户协同完成指定任务。一局SLG游戏通常不存在胜利条件。
竞速游戏:是一种在虚拟世界中提供虚拟环境,供多名用户在该虚拟场景中进行竞速的游戏。通常,竞速游戏中多名玩家会被分为多个阵营,或者玩家单独成组,所有玩家同时从起点起步,以最先到达终点的一名或多名玩家为胜利者。竞速游戏以局为单位,一局竞速游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
聚合控件:指聚合显示有多个UI(User Interface,用户界面)元素的控件。UI元素包括按钮、开关、控件、图标、文字、图像、连接中的至少一种。用户可以根据聚合控件的显示内容,了解该聚合控件内部的UI元素。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器集群140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是竞速游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于三维虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器集群140相连。
服务器集群140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器集群140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器集群140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器集群140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是竞速游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于三维虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物。第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或不同平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的流程图。该方法可由图1所示的终端120或终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤202:控制虚拟角色在虚拟环境中获取虚拟道具。
虚拟角色是在虚拟环境中由用户主控的角色。虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物或虚拟物品中的至少一种。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,以虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟世界中进行观察所获得的画面。可选地,本申请的实施例中,虚拟环境是在虚拟世界中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察时的画面。
可选地,摄像机模型在虚拟世界中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟世界中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟世界中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟世界中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟世界中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟世界中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟世界的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟世界中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟世界中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。
可选地,显示屏上还显示有:以上帝视角的缩略地图、虚拟障碍物、背包控件、方位指示控件、聊天对话框、语音开关、麦克风开关、用于移动虚拟对象的控件、用于控制虚拟对象进行预设动作的控件中的至少一种其它显示元素。其中,缩略地图用于帮助用户了解虚拟环境的大致地貌特征;虚拟障碍物为虚拟环境中不可通行的虚拟物体;背包控件用于帮助用户浏览虚拟角色所持有的全部道具;方位指示控件用于确定虚拟环境中的地理方向;语音开关用于接收队友或对手的语音信息;麦克风开关用于输入用户的语音信息;用于移动虚拟对象的控件用于控制虚拟角色的移动;用于控制虚拟对象进行预设动作的控件用于控制虚拟角色执行预设的动作或发出预设的语音。
虚拟道具是由虚拟角色所使用的道具。虚拟道具的使用会对虚拟角色和/或虚拟环境造成影响。示例性的,使用“炸弹”道具会破坏虚拟环境中的虚拟障碍物并对其他虚拟角色造成伤害。示例性的,使用“加速药水”道具会提升虚拟角色的移动速度。
虚拟道具有多种获取方式,示例性的,用户可以直接控制虚拟角色拾取虚拟环境中的虚拟道具;或,用户可以通过交换虚拟资源以获取虚拟道具;或,用户可以控制虚拟角色完成指定的任务以获取虚拟道具;或,虚拟角色自带有虚拟道具;或,虚拟角色的属性达到预设条件以获取虚拟道具;或,虚拟角色到达虚拟环境中的指定位置以获取虚拟道具;或,虚拟角色接收来自其他虚拟角色的虚拟道具;或,虚拟角色在虚拟环境中活动时间达到指定时长以获取虚拟道具;或,虚拟角色击杀敌对虚拟角色或友方虚拟角色以获取虚拟道具;或,虚拟角色与NPC(Non-Player Character,非玩家角色)互动以获得虚拟道具。
示例性的,如图3所示,用户控制虚拟角色301,虚拟环境画面上还显示有用于移动虚拟对象的控件303、加速控件304、漂移控件305、道具槽306、地图307和背包308。
步骤204:响应于虚拟角色拥有的虚拟道具的道具数量超过阈值,显示虚拟道具聚合控件,在虚拟道具聚合控件内聚合显示有至少两个虚拟道具的缩略信息。
通常,用户主控的虚拟角色会获得多个虚拟道具,因此,在虚拟角色获得多个虚拟道具时,将虚拟道具的缩略信息聚合显示虚拟道具聚合控件中,以方便用户接下来的操作。
阈值可由用户或技术人员根据实际需要进行设定,在本实施例中,阈值为大于1的正整数。示例性的,阈值为2。
虚拟道具聚合控件可以显示至少两个虚拟道具的缩略信息。缩略信息包括:虚拟道具的图标、虚拟道具的名称、虚拟道具的功能、虚拟道具的获取途径、虚拟道具的获取时间中的至少一种。
示例性的,如图3所示,虚拟道具聚合控件302中显示有四个虚拟道具的图标,虚拟道具的图标以四宫格的形式显示,四个虚拟道具的图标包括炸弹、磁铁、云朵和香蕉皮。
步骤206:响应于对虚拟道具聚合控件的第一触发操作,将虚拟道具聚合控件展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
第一触发操作用于展开显示虚拟道具聚合控件中的虚拟道具。第一触发操作可以是按压一个或多个预设的物理按键以展开显示虚拟道具聚合控件中的虚拟道具,或者,第一触发操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行第一触发操作。
虚拟道具聚合控件的展开显示可以有多种显示形式,包括但不限于以下4种显示方法中的至少一种:
1、以虚拟道具聚合控件为中心位置,扇形环绕显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
如图5所示,以虚拟道具聚合控件302为中心位置,扇形环绕显示虚拟道具。其中,扇形的朝向可以是顺时钟,也可以是逆时针,也可以根据用户手指的朝向动态确定。
可选地,终端根据虚拟道具的获取时间确定对应的多个触发区域的排列顺序。示例性的,虚拟角色在12:01:12获得“炸弹”,在12:02:22获得“香蕉皮”,在12:01:46获得“加速器”,则在显示虚拟道具分别对应的触发区域时,按照“炸弹”、“加速器”、“香蕉皮”的顺序逆时针扇形显示。
可选地,终端根据虚拟道具的数量确定对应的多个触发区域的排列顺序。示例性的,虚拟角色拥有8个“炸弹”,拥有4个“香蕉皮”,拥有6个“加速器”,则在显示虚拟道具分别对应的触发区域时,按照“炸弹”、“加速器”、“香蕉皮”的顺序逆时针扇形显示。
可选地,终端根据当前情景来确定多个触发区域的排列顺序。示例性的,当虚拟角色移动到有多个虚拟障碍物的虚拟环境时,自动将“炸弹”显示为首个虚拟道具。
可选地,终端根据虚拟道具的稀有度来确定多个触发区域的排列顺序。示例性的,“炸弹”的稀有度为“普通”,“加速药水”的稀有度为“罕见”,则在显示虚拟道具分别对应的触发区域时,按照“炸弹”、“加速药水”的顺序逆时针扇形显示。
2、以虚拟道具聚合控件为行首位置,按照行排序显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
如图6所示,以虚拟道具聚合控件302为行首位置,排序显示虚拟道具。
可选地,终端根据虚拟道具的获取时间确定对应的多个触发区域的排列顺序。
可选地,终端根据虚拟道具的数量确定对应的多个触发区域的排列顺序。
可选地,终端根据当前情景来确定多个触发区域的排列顺序。
3、以虚拟道具聚合控件为列首位置,按照列排序显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
如图7所示,以虚拟道具聚合控件302为列首位置,排序显示虚拟道具。
可选地,终端根据虚拟道具的获取时间确定对应的多个触发区域的排列顺序。
可选地,终端根据虚拟道具的数量确定对应的多个触发区域的排列顺序。
可选地,终端根据当前情景来确定多个触发区域的排列顺序。
4、以虚拟道具聚合控件为中心位置,圆形环绕显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
如图8所示,以虚拟道具聚合控件302为中心位置,圆形环绕显示虚拟道具。
可选地,终端根据虚拟道具的获取时间确定对应的多个触发区域的排列顺序。
可选地,终端根据虚拟道具的数量确定对应的多个触发区域的排列顺序。
可选地,终端根据当前情景来确定多个触发区域的排列顺序。
用户可以根据自身的需求自行设定虚拟道具聚合控件的展开显示的方式。
触发区域用于触发虚拟道具的使用。可选地。触发区域为虚拟道具显示的图标所对应的区域,触发区域可以与虚拟道具的图标重合,也可以略大于虚拟道具的图标。
步骤208:响应于至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的第二触发操作,控制虚拟角色使用第一虚拟道具。
用户可以在终端的显示屏上观察到第一虚拟道具的使用过程。示例性的,用户控制虚拟角色使用“炸弹”,用户可以在显示屏上观察到“炸弹”爆炸的全过程。
第一虚拟道具为虚拟道具中的任意一个。
第二触发操作用于触发第一虚拟道具的使用。第二触发操作是通过触发区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行第二触发操作。
示例性的,如图4所示,点击虚拟道具309,控制虚拟角色使用虚拟道具309。
综上所述,本实施例通过显示虚拟道具聚合控件,将虚拟道具的信息聚合在虚拟道具聚合控件中,增加了单位面积显示屏的信息承载量,可以在有限的显示屏中显示更多的信息,还帮助用户快速掌握自己主控的虚拟角色所持有的虚拟道具种类以及数量。且展开显示虚拟道具聚合控件,会显示多个触发区域,便于用户直接选择并使用需要的虚拟道具,方便用户的操作,提高人机交互效率。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的流程图。该方法可由图1所示的终端120或终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤901:控制虚拟角色在虚拟环境中获取虚拟道具。
步骤902:判断虚拟角色拥有的虚拟道具的道具数量是否超过阈值。
虚拟角色拥有的虚拟道具的道具数量未超过阈值,执行步骤903;
虚拟角色拥有的虚拟道具的道具数量超过阈值,执行步骤904。
步骤903:显示虚拟道具和第一样式的道具槽。
响应于虚拟角色拥有虚拟道具的道具数量未超过阈值,显示虚拟道具。
在用户控制的虚拟角色拥有虚拟道具的道具数量未超过阈值时,说明道具数量较小,会直接显示虚拟角色拥有的虚拟道具。
道具槽用于排列显示虚拟角色拥有的虚拟道具。可选地,道具槽显示在虚拟环境的中轴线上。
第一样式包括直线显示、扇形显示、圆形显示、交错显示中的至少一种。在本实施例中以第一样式为直线显示为例进行说明。
可选地,响应于对虚拟道具对应的触发操作,控制虚拟角色使用虚拟道具。
示例性的,如图10所示,当虚拟角色仅拥有一个虚拟道具1001时,在原本显示虚拟道具聚合控件302的位置,显示虚拟道具1001。用户可以直接点击虚拟道具1001对应的触发区域,控制虚拟角色使用虚拟道具1001。
步骤904:显示虚拟道具聚合控件和第一样式的道具槽。
响应于虚拟角色拥有所述虚拟道具的道具数量超过阈值,显示虚拟道具聚合控件和道具槽。
步骤905:接收到虚拟道具聚合控件的单次滑动操作中的开始滑动操作。
可选地,本步骤可以替换为:接收到虚拟道具聚合控件的第一点击操作。
步骤906:将虚拟道具聚合控件展开显示为至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
响应于对虚拟道具聚合控件的单次滑动操作中的开始滑动操作,将虚拟道具聚合控件展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
可选地,本步骤可以被替换为:响应于对虚拟道具聚合控件的第一点击操作,将虚拟道具聚合控件展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
示例性的,如图4所示,移动终端接收到用户将手指放在显示屏上时,展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
可选地,响应于满足预设条件,自动将虚拟道具聚合控件展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。其中,预设条件可由用户自行设置。
示例性的,当虚拟角色的属性满足预设条件时,会自动将虚拟道具聚合控件展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。示例性的,当虚拟角色的血量低于20%时,自动展开显示虚拟道具聚合控件,展开显示回复道具,方便用户使用回复道具,以回复虚拟角色的血量。
示例性的,当虚拟角色到达虚拟环境中的指定位置时,会自动将虚拟道具聚合控件展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。例如,当虚拟角色到达直线跑道时,自动展开显示虚拟道具聚合控件,展开显示加速道具,方便用户使用加速道具,以提高虚拟角色的移动速度。
示例性的,当虚拟角色执行指定动作时,会自动将虚拟道具聚合控件展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。例如,当虚拟角色做出起跑动作时,自动展开显示虚拟道具聚合控件,展开显示加速道具,方便用户使用加速道具,以提高虚拟角色的移动速度。
步骤907:将第一样式的虚拟道具槽显示为第二样式的虚拟道具槽。
响应于对虚拟道具聚合控件的单次滑动操作中的开始滑动操作,第一样式的虚拟道具槽显示为第二样式的虚拟道具槽。由于用户在游戏的过程中,注意力会集中在显示屏的中心位置,对显示屏两侧的关注较少,将第一样式的虚拟道具槽显示为第二样式的虚拟道具槽,可以使用户快速了解到自身现在进行的操作,方便用户集中注意力。
第二样式包括直线显示、扇形显示、圆形显示、交错显示中的至少一种,且,第二样式与第一样式不同。
示例性的,如图4所示,在用户展开显示虚拟道具聚合控件309时,原本在图3中,呈直线排列的道具槽306,变为了呈扇形排列的道具槽306。
可选地,响应于至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的滑动操作,突出显示第二样式的虚拟道具槽中的第一虚拟道具。这里的滑动操作可以是开始滑动操作,也可以是滑动操作过程中,也可以是结束滑动操作。
突出显示可以是在第一虚拟道具的周侧位置显示标记,例如,红点,感叹号等,也可以更换第一虚拟道具周侧的颜色,也可以是显示放大后的第一虚拟道具,也可以是抖动显示第一虚拟道具,本申请对此不作限定。
示例性的,如图4所示,当用户在第一虚拟道具309对应的触发区域上结束滑动时,道具槽306中的第一虚拟道具309周侧范围的颜色变为灰色,以便于突出显示第一虚拟道具309,告知用户当前选中的虚拟道具。
步骤908:接收到至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的单次滑动操作中的结束滑动操作。
可选地,本步骤可替换为:接收到至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的第二点击操作。
步骤909:控制虚拟角色使用第一虚拟道具。
响应于至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的单次滑动操作中的结束滑动操作,控制虚拟角色使用第一虚拟道具。
示例性的,如图4所示,当用户将手指拖动到第一虚拟道具309对应的触发区域上时,即可控制虚拟角色301使用第一虚拟道具309。
步骤910:响应于取消操作,取消显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
取消操作用于取消显示虚拟道具对应的触发区域。取消操作可以是按压一个或多个预设的物理按键以取消显示虚拟道具对应的触发区域,或者,取消操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行取消操作。其中,这里的指定区域是显示屏上除虚拟道具对应的触发区域以外的区域。
可选地,响应于取消区域上的单次滑动操作中的结束滑动操作,取消显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。其中,这里的取消区域是显示屏上除虚拟道具对应的触发区域以外的区域。
可选地,当虚拟角色使用第一虚拟道具后,会自动取消显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
可选地,响应于虚拟道具聚合控件的展开时间达到预设时间,取消显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。这里的预设时间可由用户自行设置,例如,5秒、10秒等。
综上所述,本实施例通过显示虚拟道具聚合控件,将虚拟道具的信息聚合在虚拟道具聚合控件中,增加了单位面积显示屏的信息承载量,可以在有限的显示屏中显示更多的信息,还帮助用户快速掌握自己主控的虚拟角色所持有的虚拟道具种类以及数量。且展开显示虚拟道具聚合控件,会显示多个触发区域,便于用户直接选择并使用需要的虚拟道具,方便用户的操作,提高人机交互效率。
由于本实施例会在画面的中心位置上显示虚拟道具槽,而用户的关注焦点通常在显示屏的中轴线位置,故本实施例可以供用户直接了解到虚拟角色所持有的所有虚拟道具,便于使用户确认自己正在进行的操作,方便用户的操作,减少用户操作上的错误。
当本实施例运用在游戏或应用中,帮助用户以较低成本,快捷的方式,方便玩家选择多个道具的情况,比如3个以上道具的使用方式,对于游戏而言,提升了玩家的操作乐趣和操作便捷度,并且对界面而言,能够用较小的显示屏来进行操作,优化界面的呈现内容,让界面更聚焦,更容易对多道具进行使用,也使得玩法上得到更多的空间进行优化,并且减少重复使用道具的体验。
在用户的实际使用过程,会有调整虚拟道具显示位置的需求,因此接下来对调整虚拟道具显示位置的方法进行说明。图11示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具显示位置的调整方法的流程图。该方法可由图1所示的终端120或终端160执行,该方法包括以下步骤:
基于图2实施例的可选实施例中,上面步骤202至步骤206可替代实现成为如下步骤1101至步骤1103。
步骤1101:控制虚拟角色在虚拟环境中获取虚拟道具。
步骤1102:响应于虚拟角色拥有的虚拟道具的道具数量超过阈值,显示虚拟道具聚合控件。
步骤1103:响应于对虚拟道具聚合控件的第一触发操作,将虚拟道具聚合控件展开显示至少两个虚拟道具分别对应的触发区域。
步骤1104:响应于至少两个虚拟道具中第二虚拟道具对应的触发区域上的第三触发操作,控制第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态。
第三触发操作用于使第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态,使得用户可以改变的虚拟道具的显示位置。第三触发操作可以是按压一个或多个预设的物理按键使第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态,或者,第三触发操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行第三触发操作。其中,第三触发操作与第二触发操作不同。示例性的,当第二触发操作是点击操作时,第三触发操作是长按操作。
可选地,当第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态时,切换显示第二虚拟道具对应的触发区域的颜色。示例性的,第二虚拟道具对应的触发区域未处于编辑状态时,颜色为白色,当第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态时,颜色切换为蓝色。
可选地,当第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态时,抖动显示第二虚拟道具。
示例性的,如图12所示,在用户界面121中,长按虚拟道具1201对应的触发区域,使得虚拟道具1201对应的触发区域处于编辑状态,用户可以拖动虚拟道具1201至其他显示位置。
步骤1105:响应于第二虚拟道具对应的触发区域上的拖动操作,编辑第二虚拟道具对应的触发区域的显示位置。
示例性的,如图12所示,在用户界面122中,用户在虚拟道具1201对应的触发区域上拖动虚拟道具1201,将虚拟道具1201拖动至虚拟道具1202对应的触发区域,完成虚拟道具1201与虚拟道具1202的位置交换,显示用户界面123。
可选地,在第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态时,响应于第一虚拟道具对应的触发区域上的点击操作,交换第一虚拟道具和第二虚拟道具的显示位置。
可选地,在第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态时,响应于第一虚拟道具对应的触发区域上的删除操作,删除第二虚拟道具,取消显示第二虚拟道具对应的触发区域。
综上所述,本实施例提供了一种编辑虚拟道具位置的方法,用户可以根据自身的实际需求改变虚拟道具对应的显示位置,方便用户进行接下来的操作,提高人机交互效率。
在用户的实际使用过程中,当用户多次操作本申请的方法后,用户可以大致了解当虚拟道具聚合控件展开后,其中的虚拟道具大致会显示在什么区域。因此,当用户的操作足够熟练之后,无需等到虚拟道具聚合控件的展开显示,就可以控制虚拟角色使用虚拟道具,接下来对这种情况进行说明。图13示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示方法的流程图。该方法可由图1所示的终端120或终端160执行,该方法包括以下步骤:
基于图2实施例的可选实施例中,上面步骤202至步骤204可替代实现成为如下步骤1301至步骤1302。
步骤1301:控制虚拟角色在虚拟环境中获取所述虚拟道具。
步骤1302:响应于虚拟角色拥有的虚拟道具的道具数量超过阈值,显示虚拟道具聚合控件。
步骤1303:响应于对虚拟道具聚合控件的滑动触发操作满足快速触发条件,控制虚拟角色使用第三虚拟道具。
值得说明的是,该步骤中,虚拟道具聚合控件没有展开显示。
其中,快速触发条件包括:滑动触发操作的起点位于虚拟道具聚合控件,滑动触发操作的终点位于目标区域;或,滑动触发操作的起点位于虚拟道具聚合控件,滑动触发操作的滑动途径经过目标区域;其中,目标区域是虚拟道具聚合控件展开显示为至少两个虚拟道具分别对应的触发区域的情况下,第三虚拟道具的触发区域在显示屏上所对应的区域。
第三虚拟道具是虚拟道具聚合控件中缩略显示的虚拟道具。第三虚拟道具可以与第一虚拟道具或第二虚拟道具相同。
在展开显示虚拟道具聚合控件时,第三虚拟道具对应的触发区域与目标区域相同,或者,触发区域略小于目标区域,或者,触发区域略大于目标区域。
在这过程中,不会展开显示虚拟道具聚合控件。示例性的,如图14所示,用户在点击虚拟道具聚合控件302后,向左上方滑动,经过第三虚拟道具1401的目标区域,即可控制虚拟角色301使用虚拟道具1401。
可选地,响应于对虚拟道具聚合控件的滑动触发操作满足快速触发条件,将虚拟道具聚合控件显示为第三虚拟道具。当虚拟角色使用第三虚拟道具完毕时,将第三虚拟道具显示为虚拟道具聚合控件。通过将原先的虚拟道具聚合控件显示为相应的虚拟道具,便于增强用户和终端交互感。
可选地,响应于对虚拟道具聚合控件,且滑动触发操作满足快速触发条件,仅显示第三虚拟道具对应的触发区域。此时,在用户界面上不会显示其他虚拟道具的触发区域,仅显示第三虚拟道具的触发区域。
综上所述,本实施例提供了一种快速使用虚拟道具的方法,当用户对操作方法熟练之后,无需等到虚拟道具的展开显示,就可以直接使用虚拟道具,可以提升人机交互效率。
可选地,本申请运用于竞速游戏中。示例性的,用户在游玩竞速游戏的过程中,当用户主控的虚拟角色拥有3个虚拟道具时,在显示屏上显示虚拟道具聚合控件,供用户选择其中的虚拟道具并使用。
可选地,本申请运用于MOBA游戏中。示例性的,用户在游玩MOBA游戏的过程中,当用户主控的虚拟角色拥有3个虚拟道具时,在显示屏上显示虚拟道具聚合控件,供用户选择其中的虚拟道具并使用。
可选地,本申请运用于FPS游戏中。示例性的,用户在游玩竞速游戏的过程中,当用户主控的虚拟角色拥有3个虚拟道具时,在显示屏上显示虚拟道具聚合控件,供用户选择其中的虚拟道具并使用。
图15示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟道具的显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
控制模块1501,用于控制虚拟角色在虚拟环境中获取所述虚拟道具;
显示模块1502,用于响应于所述虚拟角色拥有的所述虚拟道具的道具数量超过阈值,显示虚拟道具聚合控件,在所述虚拟道具聚合控件内聚合显示有至少两个虚拟道具的缩略信息;
所述显示模块1502,还用于响应于对所述虚拟道具聚合控件的第一触发操作,将所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;
所述控制模块1501,还用于响应于所述至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的第二触发操作,控制所述虚拟角色使用所述第一虚拟道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1502,还用于以所述虚拟道具聚合控件为中心位置,扇形环绕显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;或,以所述虚拟道具聚合控件为行首位置,按照行排序显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;或,以所述虚拟道具聚合控件为列首位置,按照列排序显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;或,以所述虚拟道具聚合控件为中心位置,圆形环绕显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域。
在本申请的一个可选设计中,所述第一触发操作是单次滑动操作中的开始滑动操作;所述第二触发操作是所述单次滑动操作中的结束滑动操作;或,所述第一触发操作是第一点击操作;所述第二触发操作是所述第二点击操作。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1501,还用于响应于所述至少两个虚拟道具中第二虚拟道具对应的触发区域上的第三触发操作,控制所述第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态;响应于所述第二虚拟道具对应的触发区域上的拖动操作,编辑所述第二虚拟道具对应的触发区域的显示位置。
在本申请的一个可选设计中,所述控制模块1501,还用于响应于对所述虚拟道具聚合控件的滑动触发操作满足快速触发条件,控制所述虚拟角色使用第三虚拟道具;其中,所述快速触发条件包括:所述滑动触发操作的起点位于所述虚拟道具聚合控件,所述滑动触发操作的终点位于目标区域;或,所述滑动触发操作的起点位于所述虚拟道具聚合控件,所述滑动触发操作的滑动途径经过所述目标区域;其中,所述目标区域是所述虚拟道具聚合控件展开显示为所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域的情况下,所述第三虚拟道具的触发区域在显示屏上所对应的区域。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1502,还用于在所述虚拟环境画面上还显示有第一样式的虚拟道具槽,将所述虚拟道具槽用于排列显示所述虚拟道具。
所述显示模块1502,还用于响应于对所述虚拟道具聚合控件的所述第一触发操作,所述第一样式的所述虚拟道具槽显示为第二样式的所述虚拟道具槽;其中,所述第一样式显示为呈直线排列的所述虚拟道具和所述第二样式显示为呈曲线排列的所述虚拟道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1502,还用于响应于至少两个所述虚拟道具中所述第一虚拟道具对应的所述触发区域上的滑动操作,突出显示所述第二样式的所述虚拟道具槽中的所述第一虚拟道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1502,还用于响应于满足预设条件,自动将所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;其中,所述预设条件包括如下条件中的至少一种:所述虚拟角色的属性满足预设属性、所述虚拟角色到达所述虚拟环境中的指定位置、所述虚拟角色执行指定动作。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块1502,还用于响应于取消操作,取消显示至少两个所述虚拟道具分别对应的所述触发区域。
综上所述,通过显示虚拟道具聚合控件,将虚拟道具的信息聚合在虚拟道具聚合控件中,增加了单位面积显示屏的信息承载量,可以在有限的显示屏中显示更多的信息,还帮助用户快速掌握自己主控的虚拟角色所持有的虚拟道具种类以及数量。且展开显示虚拟道具聚合控件,会显示多个触发区域,便于用户直接选择并使用需要的虚拟道具,方便用户的操作,提高人机交互效率。
图16是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:服务器1600包括中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU)1601、包括随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)1602和只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)1603的系统存储器1604,以及连接系统存储器1604和中央处理单元1601的系统总线1605。计算机设备1600还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统,Input/Output系统)1606,和用于存储操作系统1613、应用程序1614和其他程序模块1615的大容量存储设备1607。
基本输入/输出系统1606包括有用于显示信息的显示器1608和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1609。其中显示器1608和输入设备1609都通过连接到系统总线1605的输入/输出控制器1610连接到中央处理单元1601。基本输入/输出系统1606还可以包括输入/输出控制器1610以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器1610还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备1607通过连接到系统总线1605的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1601。大容量存储设备1607及其相关联的计算机可读介质为服务器1600提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1607可以包括诸如硬盘或者只读光盘(英文:Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(英文:Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(英文:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(英文:Digital Versatile Disc,简称:DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1604和大容量存储设备1607可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器1600还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1600可以通过连接在系统总线1605上的网络接口单元1611连接到网络1612,或者说,也可以使用网络接口单元1611来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上述的虚拟道具的显示方法。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上述的虚拟道具的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟道具的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
控制虚拟角色在虚拟环境中获取虚拟道具;
当所述虚拟角色拥有的虚拟道具数量未超过阈值时,在用户界面的一侧显示所述虚拟角色拥有的虚拟道具,并在所述虚拟环境的中轴线上显示第一样式的虚拟道具槽,所述第一样式的虚拟道具槽中也排列显示有所述虚拟角色拥有的虚拟道具;其中,当所述虚拟角色拥有的虚拟道具的数量是1时,在所述用户界面的一侧显示的所述虚拟道具对应的触发区域用于经触发实现控制所述虚拟角色使用所述虚拟道具;
响应于所述虚拟角色拥有的虚拟道具的道具数量超过所述阈值,在所述用户界面的一侧显示虚拟道具聚合控件,并在所述虚拟环境的中轴线上显示所述第一样式的虚拟道具槽,在所述虚拟道具聚合控件内聚合显示有至少两个虚拟道具的缩略信息;
响应于对所述虚拟道具聚合控件的单次滑动操作中的开始滑动操作,在所述用户界面的一侧,将所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域,并将所述第一样式的虚拟道具槽切换显示为第二样式的虚拟道具槽,所述第二样式的虚拟道具槽中也显示有所述虚拟道具聚合控件中所包括的所述至少两个虚拟道具,所述第二样式与所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域的显示呼应,所述第二样式不同于所述第一样式;
接收到所述单次滑动操作中的结束滑动操作之前,响应于滑动操作到达所述至少两个虚拟道具中任一虚拟道具对应的触发区域,突出显示所述第二样式的虚拟道具槽中的所述任一虚拟道具;
响应于所述至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的所述单次滑动操作中的结束滑动操作,控制所述虚拟角色使用所述第一虚拟道具,并突出显示所述第二样式的虚拟道具槽中的所述第一虚拟道具;
响应于取消操作,取消显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;
在所述虚拟道具聚合控件未展开显示的情况下,响应于对所述虚拟道具聚合控件的滑动触发操作满足快速触发条件,控制所述虚拟角色使用第三虚拟道具,并将所述虚拟道具聚合控件切换显示为所述第三虚拟道具,所述第三虚拟道具是所述虚拟道具聚合控件中缩略显示的虚拟道具;
其中,所述快速触发条件包括:所述滑动触发操作的起点位于所述虚拟道具聚合控件,所述滑动触发操作的终点位于目标区域;或,所述滑动触发操作的起点位于所述虚拟道具聚合控件,所述滑动触发操作的滑动途径经过所述目标区域;
其中,所述目标区域是所述虚拟道具聚合控件展开显示为所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域的情况下,所述第三虚拟道具的触发区域在显示屏上所对应的区域;
响应于控制所述虚拟角色使用所述第三虚拟道具完毕,将所述第三虚拟道具切换显示为所述虚拟道具聚合控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域,包括:
以所述虚拟道具聚合控件为中心位置,扇形环绕显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;
或,
以所述虚拟道具聚合控件为行首位置,按照行排序显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;
或,
以所述虚拟道具聚合控件为列首位置,按照列排序显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;
或,
以所述虚拟道具聚合控件为中心位置,圆形环绕显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域。
3.根据权利要求1至2任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述至少两个虚拟道具中第二虚拟道具对应的触发区域上的第三触发操作,控制所述第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态;
响应于所述第二虚拟道具对应的触发区域上的拖动操作,编辑所述第二虚拟道具对应的触发区域的显示位置。
4.根据权利要求1至2任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于满足预设条件,自动将所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;
其中,所述预设条件包括如下条件中的至少一种:所述虚拟角色的属性满足预设属性、所述虚拟角色到达所述虚拟环境中的指定位置、所述虚拟角色执行指定动作。
5.一种虚拟道具的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
控制模块,用于控制虚拟角色在虚拟环境中获取虚拟道具;
显示模块,用于当所述虚拟角色拥有的虚拟道具数量未超过阈值时,在用户界面的一侧显示所述虚拟角色拥有的虚拟道具,并在所述虚拟环境的中轴线上显示第一样式的虚拟道具槽,所述第一样式的虚拟道具槽中也排列显示有所述虚拟角色拥有的虚拟道具;其中,当所述虚拟角色拥有的虚拟道具的数量是1时,在所述用户界面的一侧显示的所述虚拟道具对应的触发区域用于经触发实现控制所述虚拟角色使用所述虚拟道具;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟角色拥有的虚拟道具的道具数量超过所述阈值,在所述用户界面的一侧显示虚拟道具聚合控件,并在所述虚拟环境的中轴线上显示所述第一样式的虚拟道具槽,在所述虚拟道具聚合控件内聚合显示有至少两个虚拟道具的缩略信息;
所述显示模块,还用于响应于对所述虚拟道具聚合控件的单次滑动操作中的开始滑动操作,在所述用户界面的一侧,将所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域,并将所述第一样式的虚拟道具槽切换显示为第二样式的虚拟道具槽,所述第二样式的虚拟道具槽中也显示有所述虚拟道具聚合控件中所包括的所述至少两个虚拟道具,所述第二样式与所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域的显示呼应,所述第二样式不同于所述第一样式;
所述显示模块,还用于接收到所述单次滑动操作中的结束滑动操作之前,响应于滑动操作到达所述至少两个虚拟道具中任一虚拟道具对应的触发区域,突出显示所述第二样式的虚拟道具槽中的所述任一虚拟道具;
所述控制模块,还用于响应于所述至少两个虚拟道具中第一虚拟道具对应的触发区域上的所述单次滑动操作中的结束滑动操作,控制所述虚拟角色使用所述第一虚拟道具,并突出显示所述第二样式的虚拟道具槽中的所述第一虚拟道具;
所述显示模块,还用于响应于取消操作,取消显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;
所述控制模块,还用于在所述虚拟道具聚合控件未展开显示的情况下,响应于对所述虚拟道具聚合控件的滑动触发操作满足快速触发条件,控制所述虚拟角色使用第三虚拟道具,并将所述虚拟道具聚合控件切换显示为所述第三虚拟道具,所述第三虚拟道具是所述虚拟道具聚合控件中缩略显示的虚拟道具;
其中,所述快速触发条件包括:所述滑动触发操作的起点位于所述虚拟道具聚合控件,所述滑动触发操作的终点位于目标区域;或,所述滑动触发操作的起点位于所述虚拟道具聚合控件,所述滑动触发操作的滑动途径经过所述目标区域;
其中,所述目标区域是所述虚拟道具聚合控件展开显示为所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域的情况下,所述第三虚拟道具的触发区域在显示屏上所对应的区域;
用于执行以下步骤的模块:响应于控制所述虚拟角色使用所述第三虚拟道具完毕,将所述第三虚拟道具切换显示为所述虚拟道具聚合控件。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于:
以所述虚拟道具聚合控件为中心位置,扇形环绕显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;
或,
以所述虚拟道具聚合控件为行首位置,按照行排序显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;
或,
以所述虚拟道具聚合控件为列首位置,按照列排序显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域;
或,
以所述虚拟道具聚合控件为中心位置,圆形环绕显示至少两个所述虚拟道具分别对应的触发区域。
7.根据权利要求5至6任一所述的装置,其特征在于,所述控制模块,还用于:
响应于所述至少两个虚拟道具中第二虚拟道具对应的触发区域上的第三触发操作,控制所述第二虚拟道具对应的触发区域处于编辑状态;
响应于所述第二虚拟道具对应的触发区域上的拖动操作,编辑所述第二虚拟道具对应的触发区域的显示位置。
8.根据权利要求5至6任一所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于:
响应于满足预设条件,自动将所述虚拟道具聚合控件展开显示所述至少两个虚拟道具分别对应的触发区域;其中,所述预设条件包括如下条件中的至少一种:所述虚拟角色的属性满足预设属性、所述虚拟角色到达所述虚拟环境中的指定位置、所述虚拟角色执行指定动作。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至4中任一项所述的虚拟道具的显示方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至4中任一项所述的虚拟道具的显示方法。
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