CN115624748A - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN115624748A CN202211058678.6A CN202211058678A CN115624748A CN 115624748 A CN115624748 A CN 115624748A CN 202211058678 A CN202211058678 A CN 202211058678A CN 115624748 A CN115624748 A CN 115624748A
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Abstract

本申请提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在第一游戏阶段,在图形用户界面显示第一游戏阶段对应的第一游戏界面;根据在第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组,每个关联技能组中包括的至少两个虚拟技能之间存在关联关系;在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的目标虚拟技能满足技能触发条件时,向任一关联技能组包含的其他虚拟技能对应的第一其他终端设备发送操作提示,以提示对其他虚拟技能进行释放。通过本申请,能够有效提高交互效率。

Description

游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在游戏中,玩家通常被分为至少两个阵营,不同阵营中的玩家通过控制所选的虚拟角色在游戏场景中相互竞争实现游戏目标,同一阵营中的玩家可以通过控制所选的虚拟角色在游戏场景中相互配合实现对敌人的击杀。
目前,通常需要依靠文字、语音或者玩家对战局的判断,来实现同一阵营中的玩家之间的相互配合,沟通流程较为繁琐,使得配合不够及时,导致配合击杀的交互效率低。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够有效提高交互效率。
第一方面,本申请示例性实施例提供一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:在第一游戏阶段,在所述图形用户界面显示第一游戏阶段对应的第一游戏界面,所述第一游戏界面包括与每个角色标识分别对应的至少一个技能标识,每个角色标识分别用于指示参与所述游戏的本次虚拟对局的一虚拟角色,所述至少一个技能标识用于表示对应的角色标识所指示的虚拟角色所具备的虚拟技能;根据在所述第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组,每个关联技能组中包括的至少两个虚拟技能之间存在关联关系;在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的目标虚拟技能满足技能触发条件时,向所述任一关联技能组包含的其他虚拟技能对应的第一其他终端设备发送操作提示,用以提示对所述其他虚拟技能进行释放。
在一可能实施方式中,每个关联技能组中所包括的各虚拟技能分别属于本次虚拟对局中的不同虚拟角色所拥有的技能。
在一可能实施方式中,所述第一游戏界面中所显示的各角色标识指示各终端设备所选择的在本次虚拟对局中使用的虚拟角色,其中,所述方法还包括:针对每个角色标识,在该角色标识的第一关联区域显示用于表征与该角色标识所指示的虚拟角色具备的虚拟技能的技能标识,其中,所述关联操作包括以下项中的至少一项:将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所对应的第二技能标识所在位置处、将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所在位置处、将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处。
在一可能实施方式中,根据在所述第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组的步骤包括:在检测到将第一技能标识拖动到第二技能标识所在位置处时,显示提示消息,所述提示消息包括基于所述拖动建立关联的技能标识所指示的虚拟技能进行组合后的技能属性;在接收到在第二技能标识所在位置处对所述拖动的释放时,将第一技能标识所指示的第一虚拟技能与第二技能标识所指示的第二虚拟技能建立关联,以形成一关联技能组。
在一可能实施方式中,所述方法还包括:在本次虚拟对局的关联数据库中建立至少一个关联数据条目,每个关联数据条目用于记录对应一个关联技能组中存在关联关系的各虚拟技能的技能标识,其中,通过以下方式形成每个关联技能组:根据所述关联操作,确定关联数据库中是否存在第一技能标识和第二技能标识,针对存在第一技能标识的第一目标关联数据条目,将第一目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并将第二技能标识添加到第一目标关联数据条目中,以对第一目标关联数据条目进行更新,针对存在第二技能标识的第二目标关联数据条目,将第二目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第一技能标识所对应的第一虚拟技能形成一关联技能组,并将第一技能标识添加到第二目标关联数据条目中,以对第二目标关联数据条目进行更新,若不存在第一技能标识和第二技能标识,则将第一技能标识所对应的第一虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并在关联数据库中新增对应的一关联数据条目。
在一可能实施方式中,所述终端设备为在本次虚拟对局中被选举出的目标虚拟角色所对应的终端设备,其中,通过以下方式确定所述目标虚拟角色:根据对参与本次虚拟对局的各虚拟角色的投票结果,确定出目标虚拟角色,所述目标虚拟角色为本次虚拟对局中获得票数最多的虚拟角色。
在一可能实施方式中,所述方法还包括:针对每个角色标识,在该角色标识的第二关联区域显示针对该角色标识所指示的虚拟角色的投票控件;响应于参与本次虚拟对局的各虚拟角色对所述投票控件的投票操作,执行对应的投票指令;统计针对每个虚拟角色的投票结果。
在一可能实施方式中,所述方法还包括:接收所述终端设备对应的虚拟角色对自身的投票控件的投票操作;根据对自身的投票控件的投票操作,执行对应的投票指令,并产生邀请请求,发送至本次虚拟对局中的其他虚拟对象对应的第二其他终端设备,以使第二其他终端设备基于针对所述邀请请求的反馈来进行投票。
在一可能实施方式中,所述游戏包括准备阶段和对战阶段,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是不同的,其中,第一游戏阶段指示准备阶段,第二游戏阶段指示对战阶段,或者,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是相同的,均指示对战阶段,所述对战阶段对应的第一游戏界面中显示多个角色信息条目,每个角色信息条目包括参与本次虚拟对局的一虚拟角色对应的角色标识以及该虚拟角色所具备的虚拟技能对应的技能标识。
在一可能实施方式中,所述方法还包括:针对每个关联技能组,在所述第一游戏界面上通过第一连线将该关联技能组中的各虚拟技能对应的技能标识进行连接,其中,不同关联技能组对应的第一连线的显示方式是不同的;或者,所述关联操作包括将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处,所述方法还包括:在所述第一游戏界面上通过第二连线将第一角色标识与第二角色标识进行连接。
在一可能实施方式中,所述方法还包括:通过对所述第一游戏界面上所显示的连线进行操作,来取消技能关联。
在一可能实施方式中,通过对所述第一游戏界面上所显示的连线进行操作,来取消技能关联的步骤包括:响应于对第一连线的选中操作,改变第一连线的显示方式;若接收到针对被选中的第一连线的第一操作,则取消被选中的第一连线所对应的关联技能组中各虚拟技能之间的关联关系;若接收到针对被选中的第一连线的第二操作,则仅取消被选中的第一连线所连接的技能标识所对应的虚拟技能之间的关联关系;和/或,响应于对第二连线的选中操作,改变第二连线的显示方式;响应于针对被选中的第二连线的第三操作,取消被选中的第二连线所连接的第一角色标识与第二角色标识之间的所有技能关联。
在一可能实施方式中,所述方法还包括:在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的所有虚拟技能均满足技能触发条件时,同步改变各虚拟技能对应的技能标识的显示状态。
在一可能实施方式中,所述方法还包括:在第二游戏阶段,在所述图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏界面,所述第二游戏界面包括多个技能控件;针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件的第三关联区域显示至少一个关联子控件,每个关联子控件对应该虚拟技能所在关联技能组中的一其他虚拟技能,每个关联子控件的显示状态用于表征所对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态。
在一可能实施方式中,通过以下方式确定每个关联子控件的显示状态:确定该关联子控件对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态;若所处的技能触发状态为满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示所对应的其他虚拟技能的技能标识;若所处的技能触发状态为不满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示用于指示所对应的其他虚拟技能的技能触发进度的提示信息,所述提示信息随其他虚拟技能的技能触发进度的变化来同步更新。
在一可能实施方式中,所述方法还包括:根据拖动顺序,确定建立关联关系的虚拟技能之间的技能释放顺序;针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件处以及该虚拟技能对应的各关联子控件处分别显示提示标识,所述提示标识用于指示对应虚拟技能的技能释放顺序。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:显示控制模块,在第一游戏阶段,在所述图形用户界面显示第一游戏阶段对应的第一游戏界面,所述第一游戏界面包括与每个角色标识分别对应的至少一个技能标识,每个角色标识分别用于指示参与所述游戏的本次虚拟对局的一虚拟角色,所述至少一个技能标识用于表示对应的角色标识所指示的虚拟角色所具备的虚拟技能;技能关联模块,根据在所述第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组,每个关联技能组中包括的至少两个虚拟技能之间存在关联关系;技能释放模块,在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的目标虚拟技能满足技能触发条件时,向所述任一关联技能组包含的其他虚拟技能对应的第一其他终端设备发送操作提示,用以提示对所述其他虚拟技能进行释放。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中的游戏中的信息处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中的游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,有助于游戏玩家之间进行虚拟技能的相互配合,以有效提高交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出本申请示例性实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程图;
图2示出本申请示例性实施例提供的第一游戏界面的示意图;
图3示出本申请示例性实施例提供的建立虚拟技能之间的关联关系的示意图之一;
图4示出本申请示例性实施例提供的建立虚拟技能之间的关联关系的示意图之二;
图5示出本申请示例性实施例提供的建立虚拟技能之间的关联关系的示意图之三;
图6示出本申请示例性实施例提供的建立虚拟技能之间的关联关系的示意图之四;
图7示出本申请示例性实施例提供的取消虚拟技能之间的关联关系的示意图之一;
图8示出本申请示例性实施例提供的取消虚拟技能之间的关联关系的示意图之二;
图9示出本申请示例性实施例提供的确定针对每个虚拟角色的投票结果的步骤的流程图;
图10示出本申请示例性实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图11示出本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在游戏中,玩家通常被分为至少两个阵营,不同阵营中的玩家通过控制所选的虚拟角色在游戏场景中相互竞争实现游戏目标,同一阵营中的玩家可以通过控制所选的虚拟角色在游戏场景中相互配合实现对敌人的击杀。
目前,通常需要依靠文字、语音或者玩家对战局的判断,来实现同一阵营中的玩家之间的相互配合,沟通流程较为繁琐,使得配合不够及时,导致配合击杀的交互效率低。特别是对于不便于开启/播放语音的情况下,导致玩家之间无法进行有效技能配合。
针对上述至少一个方面的问题,本申请提出一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够通过关联操作来在多个虚拟技能之间建立关联关系,并通过操作提示来对存在关联关系的虚拟技能进行释放提示,有效提高了配合击杀的交互效率。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍。
在本申请实施例中,可以通过终端设备提供图形用户界面,其中:
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏界面(在游戏界面中呈现游戏场景),并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal Shooting Game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
虚拟场景:
是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。
虚拟角色:
是指在虚拟环境中的虚拟角色,该虚拟角色可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,还可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC)。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在虚拟场景中可以存在有多个虚拟角色,该虚拟角色是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对局的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的虚拟技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
游戏界面:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面可以是终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,可以是查看游戏中的虚拟任务的游戏界面,还可以是游戏准备阶段的参数配置界面,在上述虚拟场景对应的显示画面中可以包括在虚拟场景中执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏场景画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对局中。
在进入虚拟对局之前,玩家可以为自己在虚拟对局中的虚拟角色选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟角色通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟角色进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入虚拟对局时,为参与本次虚拟对局的每个虚拟角色随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的游戏中的信息处理方法的应用程序,服务器为执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景,第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色(即第一虚拟角色),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在游戏场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色(即第二虚拟角色),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的游戏场景和/或虚拟角色。
在本实施方式中,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色为处于同一局虚拟对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色属于相同的阵营。
需要说明的是,虚拟对局中,可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在虚拟对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
为便于对本申请进行理解,下面对本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,为本申请示例性实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程图,通过终端设备提供一图形用户界面,该信息处理方法具体包括:
步骤S101:在第一游戏阶段,在图形用户界面显示第一游戏阶段对应的第一游戏界面。
这里,第一游戏界面包括与每个角色标识分别对应的至少一个技能标识,每个角色标识分别用于指示参与游戏的本次虚拟对局的一虚拟角色,至少一个技能标识用于表示对应的角色标识所指示的虚拟角色所具备的虚拟技能。
示例性的,在第一游戏界面中可以显示参与本次虚拟对局的所有虚拟角色对应的各角色标识,还分别显示各虚拟角色所具备的虚拟技能对应的技能标识。即,一个角色标识对应一虚拟角色,一虚拟角色具备至少一个虚拟技能。
作为示例,角色标识可以包括但不限于以下项中的至少一项:虚拟角色的头像、虚拟角色的昵称、虚拟角色的角色模型。技能标识可以包括但不限于以下项中的至少一项:虚拟技能的代表图案、虚拟技能的技能模型、虚拟技能的名称。
在本申请实施例中,第一游戏界面中所显示的各角色标识指示各终端设备所选择的在本次虚拟对局中使用的虚拟角色。除此之外,第一游戏界面中还可以仅显示在本次虚拟对局中处于存活状态的虚拟角色对应的角色标识。
在一可选实施例中,在第一游戏界面中可以通过以下方式来显示各角色标识和技能标识:针对每个角色标识,在该角色标识的第一关联区域显示用于表征与该角色标识所指示的虚拟角色具备的虚拟技能的技能标识。
这里,第一关联区域可指在第一游戏界面上,能够与角色标识形成关联的区域,示例性的,第一关联区域可指角色标识的周围区域、或者角色标识的边缘区域。
在游戏中,通常可以包括两个阶段:准备阶段和对战阶段。
游戏的准备阶段可指在进入本次虚拟对局的游戏对战之前,对本次虚拟对局的各项游戏参数进行配置的阶段。例如,可以在图形用户界面显示准备阶段对应的游戏界面,并通过在该游戏界面中执行的配置操作,来选择参与本次虚拟对局所使用的虚拟角色,还可以选择所使用的虚拟角色在本次虚拟对局中所具备的虚拟技能。
游戏的对战阶段,通常会分配一个或多个游戏任务。在一可选的实施方式中,会为每个虚拟角色分配相应的一个或多个游戏任务,玩家通过控制对应的虚拟角色在虚拟场景中移动并执行对应的游戏任务,以完成本次虚拟对局。在一可选的实施方式中,会为本次虚拟对局中的具有同一角色属性的虚拟角色(如处于同一阵营的虚拟角色)确定共同的游戏任务,在对战阶段,参与本次虚拟对局的虚拟角色在对战阶段的虚拟场景中可以自由移动至游戏场景中的不同区域以完成被分配的游戏任务。示例性的,本次虚拟对局中的虚拟角色中至少可以包括具有第一角色属性的虚拟角色和具有第二角色属性的虚拟角色(角色属性不同所属的阵营不同),在一可选的实施方式中,具有第二角色属性的虚拟角色在虚拟场景中移动至具有第一角色属性的虚拟角色的预设范围内时,可以响应攻击指令并攻击具有第一角色属性的虚拟角色,以淘汰该具有第一角色属性的虚拟角色。
第一种情况,本申请实施例中的第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是不同的。例如,第一游戏阶段指示准备阶段,第二游戏阶段指示对战阶段。
示例性的,第一游戏阶段对应的第一游戏界面可以包括针对游戏中的虚拟角色的角色参数配置界面、和/或针对虚拟对战的对战参数配置界面。
在此情况下,可以在准备阶段对各虚拟技能进行关联关系的预设,以便于在对战阶段实现队友之间的技能击杀配合。
图2示出本申请示例性实施例提供的第一游戏界面的示意图。
在本示例中,第一游戏阶段指示准备阶段,第一游戏界面为在准备阶段的角色选择界面。
游戏中通常包括多个虚拟角色,每个虚拟角色可以具备不同的虚拟技能,在进入对局阶段之前,会预留一段时间的准备阶段,供玩家选择在本次虚拟对局中所使用的虚拟角色、虚拟角色所携带的虚拟技能以及出生点等。
以图2所示的角色选择界面10为例,在角色选择界面10的左上角展示游戏中的多个候选虚拟角色对应的多个候选角色标识110,在接收到对多个候选角色标识110中的目标角色标识11的选择之后,在角色选择界面10中呈现目标角色标识11对应的虚拟角色12(可以是角色图像或者角色模型)、虚拟角色12的角色名称121(如图中所示的“111111”)以及虚拟角色12所具备的多个虚拟技能对应的多个技能标识131。
在接收到对角色选择界面10上的按钮13(如“使用”按钮)的选择操作时,确定选择虚拟角色12作为在本次虚拟对局中所使用的虚拟角色。
在角色选择界面10的下方显示有一关联框,在该关联框中显示除本终端设备之外的其他终端设备在本次虚拟对局中所使用的虚拟角色对应的角色标识。
在本示例中,假设本次虚拟对局的一个阵营中共包括4个虚拟角色,本终端设备(以下称为第一终端设备)在本次虚拟对局中选择使用虚拟角色12,虚拟角色12在本次虚拟对局中所携带的虚拟技能为技能标识131指示的虚拟技能,第二终端设备所选择使用的虚拟角色的角色名称122为222222,在关联框中还可以显示有该虚拟角色的头像141,在该虚拟角色的角色名称122或者头像141的关联区域显示该虚拟角色在本次虚拟对局中所携带的虚拟技能对应的技能标识132,第三终端设备所选择使用的虚拟角色的角色名称123为333333,在关联框中还可以显示有该虚拟角色的头像142,第二终端设备所选择使用的虚拟角色的角色名称124为444444,在关联框中还可以显示有该虚拟角色的头像143。这里,在每个虚拟角色的角色名称或者头像的关联区域均显示对应的技能标识,图2中未完整示出。
应理解,显示在关联栏中的各虚拟角色,为各终端设备已选择在本次虚拟对局中使用的虚拟角色(即,点击“使用”按钮),若某一终端设备尚未选择好虚拟角色,则在关联栏中不会进行显示。
在角色选择界面中所显示的各虚拟角色为属于同一阵营中的各虚拟角色,在准备阶段无法查看到敌方阵营所选择的虚拟角色,这样通过角色选择界面所有队友都能看到互相所选的虚拟角色以及携带的虚拟技能。
基于上述所显示的第一游戏界面,可以对虚拟角色以及虚拟技能进行关联关系的预设,以提前进行策略规划。
应理解,上述图2中所示的第一游戏界面仅为示例,本申请不限于此,准备阶段对应的游戏界面还可以通过其他展示形式来进行呈现。此外,在准备阶段对应的游戏界面中还可以改变所选择的虚拟角色的外形特征(示例性的,改变人物外貌、配饰、服装等)。第二种情况,本申请实施例中的第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是相同的。例如,第一游戏阶段和第二游戏阶段均指示对战阶段。
在此情况下,可以在对战阶段实时建立各虚拟技能之间的关联关系,使得技能配合更为灵活。
示例性的,对战阶段对应的第一游戏界面可以为游戏对应的游戏场景画面,例如,为终端设备所选择的虚拟角色所对应的游戏场景画面。
作为示例,游戏场景画面是采用虚拟角色对应的视角对游戏场景进行观察得到的画面,例如,可以是第一人称视角或者第三人称视角(也可称为上帝视角)下的游戏场景画面,该游戏场景画面中可以包括游戏场景,还可以包括游戏场景和位于该游戏场景中的虚拟角色,该虚拟角色被配置为根据终端设备接收到的游戏指令执行虚拟动作。
示例性的,每个虚拟角色在虚拟环境中存在一一对应的虚拟摄像机,在该步骤中,虚拟摄像机的位置与虚拟角色的位置同步变化,使得虚拟摄像机所采集的游戏场景画面随着虚拟角色的位置变化而变化。
在该第一游戏界面中可以显示多个角色信息条目,每个角色信息条目包括参与本次虚拟对局的一虚拟角色对应的角色标识以及该虚拟角色所具备的虚拟技能对应的技能标识。
应理解,游戏中所包括的虚拟角色可以有很多,在本申请实施例中,在第一游戏界面中所显示的是在本次虚拟对局中使用的虚拟角色对应的角色标识,同样地,每个虚拟角色可以具备多个虚拟技能,在第一游戏界面中所显示的是虚拟角色在本次虚拟对局中使用的虚拟技能对应的技能标识。
返回图1,步骤S102:根据在第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组。这里,每个关联技能组中包括的至少两个虚拟技能之间存在关联关系。
例如,可以根据关联操作,将两个或者更多虚拟技能进行建立关联关系,存在关联关系的各虚拟技能形成一关联技能组。
在本申请实施例中,上述技能关联是为实现不同虚拟角色之间的技能配合,基于此,每个关联技能组中所包括的各虚拟技能分别属于本次虚拟对局中的不同虚拟角色所拥有的技能。也就是说,在本申请的信息处理方法中,是将不同虚拟角色所具备的虚拟技能进行关联,使得不同虚拟角色之间可以通过关联技能的释放来实现配合击杀。
在第一实施例中,可以基于技能关联来实现属于相同阵营中的队友之间的技能配合。
也就是说,建立关联关系的各虚拟技能分别属于同一阵营的虚拟角色所具备的技能,这样可以有效提高队友之间的配合效率。
针对上述第一游戏阶段为游戏的准备阶段的情况,可以通过对在第一游戏界面上所显示的技能标识和/或角色标识执行关联操作,来建立虚拟技能之间的关联关系。
针对上述第一游戏阶段为游戏的对战阶段的情况,第一游戏界面为终端设备所选择的虚拟角色所对应的游戏场景画面,在第一游戏界面中所显示的多个角色信息条目为与该虚拟角色属于相同阵营的其他虚拟角色对应的角色信息条目。此时,可以通过对在第一游戏界面上所显示的技能标识和/或角色标识执行关联操作,来建立虚拟技能之间的关联关系。
在第二实施例中,可以基于技能关联来实现属于不同阵营中的虚拟角色之间的技能配合。
也就是说,建立关联关系的虚拟技能分别属于不同阵营的虚拟角色所具备的技能,这样可以有效提高不同阵营中的虚拟角色之间的配合灵活性。
针对上述第一游戏阶段为游戏的对战阶段的情况,第一游戏界面为终端设备所选择的虚拟角色(以下称为第一角色)所对应的游戏场景画面,该游戏场景画面中包括游戏场景和位于该游戏场景中的虚拟角色。示例性的,游戏场景画面中可以包括终端设备所选择的虚拟角色本身(如第三人称视角下),也可以不包括终端设备所选择的虚拟角色本身(如第一人称视角下),此外,在游戏场景画面中还包括其他虚拟角色(如,与第一角色分属于不同阵营的第二角色)。
在游戏场景画面中所显示的虚拟角色对应的技能标识可以指虚拟技能控件,该虚拟技能控件为显示于游戏场景画面用于控制虚拟角色释放对应游戏技能的控件,虚拟技能控件可以包括虚拟角色在本次虚拟对局中所携带的虚拟技能的控件。
示例性的,虚拟角色所携带的虚拟技能可以指其角色属性所具备的基础技能和/或附加技能。每个虚拟角色具有自己的基础技能,该基础技能可以指虚拟角色所具有的通用技能(也可称为普通攻击),除此之外,还可以选择在本次虚拟对局中所使用的附加技能,该附加技能可以包括虚拟角色所属的虚拟职业所具有的职业技能,此时,上述虚拟技能控件为用于实施该基础技能或者附加技能的控件。
在一示例中,关联操作可以是针对虚拟角色对应的虚拟技能控件的操作。
例如,在游戏场景画面中所显示的第二角色的周围可显示至少一个技能标识,所显示的技能标识指示第二角色在本次虚拟对局中所携带的虚拟技能。在此情况下,关联操作可为将虚拟技能控件拖动到第二角色对应的一技能标识所在位置处,或者将虚拟技能控件拖动到第二角色所在位置处。
在另一示例中,关联操作可以是针对游戏场景中的虚拟角色的操作。
此时,游戏场景画面中包括终端设备所选择的虚拟角色本身,在此情况下,关联操作可为将虚拟角色拖动到第二角色对应的一技能标识所在位置处,或者将虚拟角色拖动到第二角色所在位置处。
应理解,针对上述第一游戏界面为游戏场景画面的情况,除可以对不同阵营的虚拟角色所具备的虚拟技能进行关联之外,也可以在游戏场景画面中包括与第一角色属于相同阵营的其他虚拟角色时,通过上述操作方式,将同一阵营的虚拟角色所具备的技能之间建立关联关系。
针对上述第一游戏界面中显示有各角色标识和/或技能标识的情况,在本申请实施例中,可以通过对角色标识和/或技能标识执行的关联操作,来建立技能之间的关联关系。
一种情况,可以通过在第一游戏界面上执行多次关联操作,来形成多个关联技能组。
也就是说,一次关联操作用于形成一个关联技能组,通过执行多次关联操作,来形成多个关联技能组。在此情况下,上述关联操作可以是用于技能标识与技能标识建立关联的操作。
示例性的,关联操作可以包括将第一游戏界面中的第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所对应的第二技能标识所在位置处。
在一优选实施例中,还可以在第一游戏界面上通过连线来展现各虚拟技能之间的关联关系。
针对每个关联技能组,在第一游戏界面上通过第一连线将该关联技能组中的各虚拟技能对应的技能标识进行连接,示例性的,不同关联技能组对应的第一连线的显示方式是不同的,以进行区别显示。
图3示出本申请示例性实施例提供的建立虚拟技能之间的关联关系的示意图之一。
在本示例中,假设第一游戏界面上包括4个角色标识,在4个角色标识中分别显示对应的角色名称,如图中所示的111111至444444,虚拟角色111111在本次虚拟对局所携带的虚拟技能对应的技能标识为A1和B1,虚拟角色222222在本次虚拟对局所携带的虚拟技能对应的技能标识为A2和B2,虚拟角色333333在本次虚拟对局所携带的虚拟技能对应的技能标识为A3和B3,虚拟角色444444在本次虚拟对局所携带的虚拟技能对应的技能标识为A4和B4。
当接收到将虚拟角色222222所对应的技能标识B2拖动到虚拟角色333333所对应的技能标识A3所在位置处时,将技能标识B2对应的虚拟技能与技能标识A3对应的虚拟技能建立关联关系,形成一关联技能组(B2-A3),此时,还可以在第一游戏界面上,通过第一连线(如图3中所示的点划线)将技能标识B2与技能标识A3进行连接。
同样地,当接收到将虚拟角色222222所对应的技能标识A2拖动到虚拟角色111111所对应的技能标识B1所在位置处时,将技能标识A2对应的虚拟技能与技能标识B1对应的虚拟技能建立关联关系,在接收到将虚拟角色222222所对应的技能标识A2拖动到虚拟角色333333所对应的技能标识B3所在位置处时,将技能标识A2对应的虚拟技能与技能标识B3对应的虚拟技能建立关联关系,并形成一关联技能组(B1-A2-B3)。即,可以通过执行两次关联操作,来形成一包括三个虚拟技能的关联技能组。
示例性的,以通过外接输入设备(鼠标)来执行关联操作为例,上述形成关联技能组的过程为:按住鼠标左键以拖动技能标识到需要绑定的技能标识上方并松开鼠标左键,两个技能标识之间会形成一条连线来表示技能绑定成功。
另一种情况,可以通过在第一游戏界面上执行一次关联操作,来形成多个关联技能组。
也就是说,一次关联操作用于形成多个关联技能组,在此情况下,上述关联操作可以是用于技能标识与角色标识建立关联的操作、或者用于角色标识与角色标识建立关联的操作。
在一示例中,关联操作可以包括将第一游戏界面中的第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所在位置处。
图4示出本申请示例性实施例提供的建立虚拟技能之间的关联关系的示意图之二。
在本示例中,假设第一游戏界面上包括4个角色标识,各角色标识对应的角色名称和所携带的虚拟技能与图3所示示例相同。
当接收到将虚拟角色222222所对应的技能标识A2拖动到虚拟角色111111所在位置处时,将技能标识A2对应的虚拟技能与虚拟角色111111对应的两个虚拟技能分别建立关联关系,形成两个关联技能组(A2-A1、A2-B1)。
在另一示例中,关联操作可以包括将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处。
图5示出本申请示例性实施例提供的建立虚拟技能之间的关联关系的示意图之三。
在本示例中,假设第一游戏界面上包括4个角色标识,各角色标识对应的角色名称和所携带的虚拟技能与图3所示示例相同。
当接收到将角色标识222222拖动到角色标识111111所在位置处时,将角色标识222222所对应的两个虚拟技能与角色标识111111所对应的两个虚拟技能进行排列组合,以形成4个关联技能组(A2-A1、A2-B1、B2-A1、B2-B1)。
针对将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处的关联操作的情况,可以在第一游戏界面上通过第二连线将第一角色标识与第二角色标识进行连接。
在本申请示例性实施例中,还可以对建立的关联关系进行取消。
一种情况,可以通过对第一游戏界面上所显示的连线进行操作,来取消技能关联。
在第一示例中,可以通过对第一连线的操作,来取消对应的关联技能组中各虚拟技能之间的关联关系。
例如,响应于对第一连线的选中操作,改变第一连线的显示方式,若接收到针对被选中的第一连线的第一操作,则取消被选中的第一连线所对应的关联技能组中各虚拟技能之间的关联关系。示例性的,上述选中操作可以包括但不限于以下项中的至少一项:长按操作、单击操作,也可以是将光标移动到第一连线上方时,来表示第一连线被选中,上述第一操作可以包括但不限于以下项中的至少一项:双击操作、长按操作。
图6示出本申请示例性实施例提供的建立虚拟技能之间的关联关系的示意图之四,图7示出本申请示例性实施例提供的取消虚拟技能之间的关联关系的示意图之一。
在本示例中,假设第一游戏界面上包括4个角色标识,各角色标识对应的角色名称和所携带的虚拟技能与图3所示示例相同。
在图6所建立的虚拟技能之间的关联关系中,包括两个关联技能组A1-B2-A4、B1-A2-A3,可以通过操控光标来选中B1与A2之间的第一连线,示例性的,B1-A2-A3之间的连线的显示方式发生改变,以表明该连线被选中。假设第一操作为双击操作,若接收到针对被选中的第一连线的双击操作,则取消该第一连线所对应的关联技能组B1-A2-A3下的所有绑定。
在第二示例中,可以通过对第一连线的操作,仅取消第一连线所连接的技能标识所对应的虚拟技能之间的关联关系。
例如,响应于对第一连线的选中操作,改变第一连线的显示方式,若接收到针对被选中的第一连线的第二操作,则仅取消被选中的第一连线所连接的技能标识所对应的虚拟技能之间的关联关系。示例性的,上述第二操作可以包括但不限于以下项中的至少一项:双击操作、长按操作,第二操作与第一操作为不同的操作。除此之外,第一操作和第二操作还可以是两个子操作的结合,例如,第一操作可以为针对第一物理按键的操作+针对第一连线的操作,第二操作可以为针对第二物理按键的操作+针对第一连线的操作,或者,还可以是第一操作为针对第一连线的操作,第二操作为针对第二物理按键的操作+针对第一连线的操作的结合,本申请对此不再一一列举。
图8示出本申请示例性实施例提供的取消虚拟技能之间的关联关系的示意图之二。
针对图6所示示例中建立的虚拟技能之间的关联关系,可以通过操控光标来选中B1与A2之间的第一连线,假设第二操作为针对第二物理按键的操作(如按下ctrl按键)+针对第一连线的操作(如双击操作)的结合,若同时接收到针对被选中的第一连线的双击操作以及对ctrl按键的按下操作,则取消该第一连线所连接的两个虚拟技能之间的绑定,即,仅取消B1-A2之间的绑定。
在第三示例中,可以通过对第二连接的操作,来取消两个虚拟角色之间的所有技能关联。
例如,响应于对第二连线的选中操作,改变第二连线的显示方式,响应于针对被选中的第二连线的第三操作,取消被选中的第二连线所连接的第一角色标识与第二角色标识之间的所有技能关联。示例性的,上述第三操作可以包括但不限于以下项中的至少一项:单击操作、双击操作、长按操作。
另一种情况,可以通过更换所选择的虚拟角色,来取消技能关联。
例如,以上述图2所示的示例为例,在准备阶段对应的第一游戏界面中,当已选择使用虚拟角色12参与本次虚拟对局之后,在进入对战阶段之前,还可以对所选择的虚拟角色进行更换,若已选择使用的任一虚拟角色被更换,则之前针对该任一虚拟角色所携带的虚拟技能建立的关联关系,同时被取消。
但应理解,本申请不限于此,也可以在更换虚拟角色时,保留针对原有虚拟角色的各虚拟技能所建立的关联关系,并将该关联关系直接应用到更换后的虚拟角色上。
例如,游戏中的每个虚拟角色在本次虚拟对局中可以选择使用基础技能和/或附加技能,即,可以选择不同类型的虚拟技能,针对各类型的虚拟技能与其他虚拟角色的虚拟技能之间建立了关联关系,以形成对应的关联技能组。在此情况下,在确定更换虚拟角色之后,可以判断针对更换后的虚拟角色所选择使用的虚拟技能的类型与更换前的虚拟角色所选择使用的虚拟技能的类型的对应关系,针对类型一致的虚拟技能,将针对更换前的虚拟角色所使用的该类型的虚拟技能建立的关联关系直接应用到更换后的虚拟角色所使用的该类型的虚拟技能上。
以游戏中的某一英雄Q对应的大招Q1和小技能Q2为例,假设已针对大招Q1建立了关联关系Q1-S1,已针对小技能Q2建立了关联关系Q2-G2,其中,S1为英雄S对应的大招,G2为英雄G对应的小技能。
当将英雄Q被更换为英雄X时,可以将针对英雄Q的大招Q1建立的关联关系应用到英雄X对应的大招X1上,此时,英雄X的大招X1对应的关联关系为X1-S1,同时,将针对英雄Q的小技能Q2建立的关联关系应用到英雄X对应的小技能X2上,此时,英雄X的小技能X2对应的关联关系为X2-G2。
在本申请一优选实施例中,为使得关联技能能够获得更佳的配合击杀效果,可以在进行技能关联时,提供针对关联技能的组合技能属性的预览,例如,可以在关联操作的不同操作进程中,进行组合技能属性的提示以及完成技能的关联。
例如,可以在检测到将第一技能标识拖动到第二技能标识所在位置处时,显示提示消息,该提示消息包括基于拖动建立关联的技能标识所指示的虚拟技能进行组合后的技能属性。
在接收到在第二技能标识所在位置处对拖动的释放时,将第一技能标识所指示的第一虚拟技能与第二技能标识所指示的第二虚拟技能建立关联关系,以形成一关联技能组。
在本申请一优选实施例中,在本次虚拟对局的关联数据库中建立至少一个关联数据条目,这里,每个关联数据条目用于记录对应一个关联技能组中存在关联关系的各虚拟技能的技能标识。
在此情况下,可以通过以下方式形成每个关联技能组:根据在第一游戏界面上执行的关联操作,确定关联数据库中是否存在第一技能标识和第二技能标识。
这里,第一技能标识和第二技能标识为关联操作所涉及的两个技能标识。例如,针对关联操作为将一技能标识拖动到另一技能标识所在位置处的情况,第一技能标识和第二技能标识指拖动涉及的两个技能标识,针对关联操作为将一技能标识拖动到一角色标识所在位置处的情况,第一技能标识和第二技能标识指该一技能标识与角色标识对应的一技能标识,针对关联操作为将一角色标识拖动到另一角色标识所在位置处的情况,第一技能标识和第二技能标识指该一角色标识对应的一技能标识与另一角色标识对应的一技能标识。针对上述后两者情况,可以针对关联操作所涉及的每对技能标识执行上述形成每个关联技能组的步骤。
针对存在第一技能标识的第一目标关联数据条目,将第一目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并将第二技能标识添加到第一目标关联数据条目中,以对第一目标关联数据条目进行更新。
针对存在第二技能标识的第二目标关联数据条目,将第二目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第一技能标识所对应的第一虚拟技能形成一关联技能组,并将第一技能标识添加到第二目标关联数据条目中,以对第二目标关联数据条目进行更新。
若不存在第一技能标识和第二技能标识,则将第一技能标识所对应的第一虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并在关联数据库中新增对应的一关联数据条目。
在上述信息处理方法中,可以通过操控参与本次虚拟对局的每个虚拟角色来执行关联操作,使得技能关联操作更为自由、灵活,但是当多个玩家同时操控对应的虚拟角色来进行技能关联时,易造成关联重复、混乱。为避免这一问题,在本申请实施例中,仅由参与本次虚拟对局的目标虚拟角色来执行关联操作,该目标虚拟角色为参与本次虚拟对局的多个虚拟角色通过投票被选举出的虚拟角色。
示例性的,可以通过以下方式确定目标虚拟角色:根据对参与本次虚拟对局的各虚拟角色的投票结果,确定出目标虚拟角色。这里,该目标虚拟角色为本次虚拟对局中获得票数最多的虚拟角色。
下面参照图9来介绍统计针对每个虚拟角色的投票结果的过程。
图9示出本申请示例性实施例提供的确定针对每个虚拟角色的投票结果的步骤的流程图。
参照图9,在步骤S201中,针对每个角色标识,在该角色标识的第二关联区域显示针对该角色标识所指示的虚拟角色的投票控件。
这里,第二关联区域可指在第一游戏界面上,能够与角色标识形成关联的区域,示例性的,第二关联区域可指角色标识的周围区域、或者角色标识的边缘区域。第二关联区域与第一关联区域可为第一游戏界面上的不同区域。
在步骤S202中,响应于参与本次虚拟对局的各虚拟角色对投票控件的投票操作,执行对应的投票指令。
这里,投票控件指的是能够响应投票操作的控件,终端设备响应于对投票控件的投票操作,来完成对虚拟对象的投票。
在本申请实施例中,在第一游戏阶段对应的第一游戏界面中显示有多个游戏玩家控制的虚拟对象的角色标识,这些虚拟对象都对应一个投票控件,其中,也包括游戏玩家自己。该游戏玩家通过点击其认可的虚拟对象对应的投票控件,能够对所认可的虚拟对象进行投票,以选举其作为本次虚拟对局的指挥者。
在上述示例中,是针对虚拟角色所对应的投票控件进行操作来完成投票操作的,但本申请不限于此,还可以基于邀请请求来完成投票。
例如,接收终端设备对应的虚拟角色对自身的投票控件的投票操作,根据对自身的投票控件的投票操作,执行对应的投票指令,并产生邀请请求,发送至本次虚拟对局中的其他虚拟对象对应的第二其他终端设备,以使第二其他终端设备基于针对邀请请求的反馈来进行投票。
示例性的,上述邀请请求可以为用于询问是否同意发起邀请请求的虚拟对象作为本次虚拟对局的指挥者的询问请求,当接收到的第二终端设备针对邀请请求的反馈为同意时,确定第二终端设备为发起邀请请求的虚拟对象进行了投票,当接收到的第二终端设备针对邀请请求的反馈为不同意时,确定第二终端设备没有为发起邀请请求的虚拟对象进行投票。该第二终端设备还可以通过投票控件来为其他虚拟角色进行投票。
在步骤S203中,统计针对每个虚拟角色的投票结果。
应理解,在上述实施例中,是基于投票控件来执行投票操作的,但本申请不限于此,也可以通过直接点击虚拟角色的角色标识,来执行投票操作。
返回图1,步骤S103:在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的目标虚拟技能满足技能触发条件时,向任一关联技能组包含的其他虚拟技能对应的第一其他终端设备发送操作提示,用以提示对其他虚拟技能进行释放。
这里,该目标虚拟技能为所属关联技能组中的任一虚拟技能,即,在关联技能组中的部分虚拟技能满足技能触发条件时,可以发送操作提示。示例性的,该操作提示可以包括以下项中的至少一项:提示消息、提示语音。
在一优选实施例中,在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的所有虚拟技能均满足技能触发条件时,同步改变各虚拟技能对应的技能标识的显示状态。
通过上述提示方式,可以使得各虚拟角色之间能够及时配合击杀,避免错失配合时机。
为获得更佳的配合击杀效果,使得各虚拟角色之间能够及时获得虚拟技能的准备进度,还可以在对战阶段,实时显示存在关联关系的虚拟技能的准备进度。
例如,在第二游戏阶段,在图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏界面,该第二游戏界面包括多个技能控件,针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件的第三关联区域显示至少一个关联子控件,每个关联子控件对应该虚拟技能所在关联技能组中的一其他虚拟技能,每个关联子控件的显示状态用于表征所对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态。
这里,第三关联区域可指在第二图形用户界面上,能够与针对技能控件的操作形成关联的区域,这里,针对技能控件的操作可为释放该技能控件对应的游戏技能的操作,则与该操作形成关联可包括指示存在关联关系的其他虚拟技能。示例性的,第三关联区域可指技能控件的周围区域、或者游戏技能控件的边缘区域。
上述技能触发状态可以指虚拟技能所处的准备进度,例如,有的虚拟技能具有对应的冷却时间(即,释放一次虚拟技能到下一次可以使用该虚拟技能的间隔时间),此时,虚拟技能所处的准备进度可为针对该虚拟技能的冷却时间的倒计时。
在一可选示例中,可以通过以下方式确定每个关联子控件的显示状态:确定该关联子控件对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态,若所处的技能触发状态为满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示所对应的其他虚拟技能的技能标识,若所处的技能触发状态为不满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示用于指示所对应的其他虚拟技能的技能触发进度的提示信息。这里,提示信息随其他虚拟技能的技能触发进度的变化来同步更新。
示例性的,若其他虚拟技能的冷却时间达到时间阈值,则确定该其他虚拟技能所处的技能触发状态为满足技能触发条件,若其他虚拟技能的冷却时间未达到时间阈值,则确定该其他虚拟技能所处的技能触发状态为不满足技能触发条件。这里,在对局阶段中,任一其他虚拟技能的冷却时间达到时间阈值时,控制所对应的虚拟对象解锁该任一其他虚拟技能。
在显示上述提示信息的同时,还可以在第二游戏阶段对应的第二游戏界面中,以其他方式进行提示,例如,显示提示文字或者播放提示语音。
通过上述提示方式,可以使得各虚拟角色之间能够快速同步自身的技能状态。
在上述示例中,通过拖动操作来建立虚拟技能之间的关联关系,对此,可以基于拖动顺序来确定存在关联关系的各虚拟技能之间的释放顺序,以基于释放顺序来在第二游戏阶段引导对存在关联关系的各虚拟技能的释放。
例如,根据拖动顺序,确定建立关联关系的虚拟技能之间的技能释放顺序,针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件处以及该虚拟技能对应的各关联子控件处分别显示提示标识。这里,该提示标识用于指示对应虚拟技能的技能释放顺序。
这里,随着虚拟技能的释放,提示标识的内容进行同步更新。示例性的,提示标识的内容可以通过数字来展现,即,用数字大小来表征释放顺序,数字越小表示释放顺序越靠前,随着虚拟技能的释放,将各技能标识对应的数字进行减一。
例如,随着虚拟技能的释放,当虚拟技能为所在关联技能组中释放顺序最靠前的技能时,改变提示标识的显示状态。例如,控制提示标识的显示状态变为高亮显示和/或动态闪动显示等。
上述提示方式,通过对释放顺序进行提示,能够进一步提高配合击杀的击杀效果。
在本申请实施例中,通过上述多种提示方式,来辅助各虚拟角色之间对存在关联关系的虚拟技能的释放,并不会对战局造成干扰,操作简单易上手,灵活度高。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的方法对应的游戏中的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
图10为本申请示例性实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图。通过终端设备提供一图形用户界面,如图10所示,该游戏中的信息处理装置300包括:
显示控制模块310,在第一游戏阶段,在图形用户界面显示第一游戏阶段对应的第一游戏界面。这里,第一游戏界面包括与每个角色标识分别对应的至少一个技能标识,每个角色标识分别用于指示参与游戏的本次虚拟对局的一虚拟角色,至少一个技能标识用于表示对应的角色标识所指示的虚拟角色所具备的虚拟技能。
技能关联模块320,根据在第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组。这里,每个关联技能组中包括的至少两个虚拟技能之间存在关联关系。
技能释放模块330,在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的目标虚拟技能满足技能触发条件时,向任一关联技能组包含的其他虚拟技能对应的第一其他终端设备发送操作提示,以提示对其他虚拟技能进行释放。
在本申请的一种可能实施方式中,每个关联技能组中所包括的各虚拟技能分别属于本次虚拟对局中的不同虚拟角色所拥有的技能。
在本申请的一种可能实施方式中,所述第一游戏界面中所显示的各角色标识指示各终端设备所选择的在本次虚拟对局中使用的虚拟角色,其中,显示控制模块310针对每个角色标识,在该角色标识的第一关联区域显示用于表征与该角色标识所指示的虚拟角色具备的虚拟技能的技能标识,其中,所述关联操作包括以下项中的至少一项:将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所对应的第二技能标识所在位置处、将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所在位置处、将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处。
在本申请的一种可能实施方式中,技能关联模块320在检测到将第一技能标识拖动到第二技能标识所在位置处时,显示提示消息,提示消息包括基于所述拖动建立关联的技能标识所指示的虚拟技能进行组合后的技能属性;在接收到在第二技能标识所在位置处对所述拖动的释放时,将第一技能标识所指示的第一虚拟技能与第二技能标识所指示的第二虚拟技能建立关联,以形成一关联技能组。
在本申请的一种可能实施方式中,上述装置还包括:数据库建立模块(图中未示出),数据库建立模块在本次虚拟对局的关联数据库中建立至少一个关联数据条目,每个关联数据条目用于记录对应一个关联技能组中存在关联关系的各虚拟技能的技能标识,其中,技能关联模块320通过以下方式形成每个关联技能组:根据所述关联操作,确定关联数据库中是否存在第一技能标识和第二技能标识,针对存在第一技能标识的第一目标关联数据条目,将第一目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并将第二技能标识添加到第一目标关联数据条目中,以对第一目标关联数据条目进行更新,针对存在第二技能标识的第二目标关联数据条目,将第二目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第一技能标识所对应的第一虚拟技能形成一关联技能组,并将第一技能标识添加到第二目标关联数据条目中,以对第二目标关联数据条目进行更新,若不存在第一技能标识和第二技能标识,则将第一技能标识所对应的第一虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并在关联数据库中新增对应的一关联数据条目。
在本申请的一种可能实施方式中,终端设备为在本次虚拟对局中被选举出的目标虚拟角色所对应的终端设备,其中,技能释放模块330通过以下方式确定目标虚拟角色:根据对参与本次虚拟对局的各虚拟角色的投票结果,确定出目标虚拟角色,所述目标虚拟角色为本次虚拟对局中获得票数最多的虚拟角色。
在本申请的一种可能实施方式中,技能释放模块330针对每个角色标识,在该角色标识的第二关联区域显示针对该角色标识所指示的虚拟角色的投票控件;响应于参与本次虚拟对局的各虚拟角色对投票控件的投票操作,执行对应的投票指令;统计针对每个虚拟角色的投票结果。
在本申请的一种可能实施方式中,技能释放模块330接收终端设备对应的虚拟角色对自身的投票控件的投票操作;根据对自身的投票控件的投票操作,执行对应的投票指令,并产生邀请请求,发送至本次虚拟对局中的其他虚拟对象对应的第二其他终端设备,以使第二其他终端设备基于针对邀请请求的反馈来进行投票。
在本申请的一种可能实施方式中,游戏包括准备阶段和对战阶段,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是不同的,其中,第一游戏阶段指示准备阶段,第二游戏阶段指示对战阶段,或者,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是相同的,均指示对战阶段,对战阶段对应的第一游戏界面中显示多个角色信息条目,每个角色信息条目包括参与本次虚拟对局的一虚拟角色对应的角色标识以及该虚拟角色所具备的虚拟技能对应的技能标识。
在本申请的一种可能实施方式中,技能关联模块320针对每个关联技能组,在第一游戏界面上通过第一连线将该关联技能组中的各虚拟技能对应的技能标识进行连接,其中,不同关联技能组对应的第一连线的显示方式是不同的;或者,关联操作包括将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处,技能关联模块320在第一游戏界面上通过第二连线将第一角色标识与第二角色标识进行连接。
在本申请的一种可能实施方式中,上述装置还包括:技能取消模块(图中未示出),通过对第一游戏界面上所显示的连线进行操作,来取消技能关联。
在本申请的一种可能实施方式中,技能取消模块响应于对第一连线的选中操作,改变第一连线的显示方式;若接收到针对被选中的第一连线的第一操作,则取消被选中的第一连线所对应的关联技能组中各虚拟技能之间的关联关系;若接收到针对被选中的第一连线的第二操作,则仅取消被选中的第一连线所连接的技能标识所对应的虚拟技能之间的关联关系;和/或,响应于对第二连线的选中操作,改变第二连线的显示方式;响应于针对被选中的第二连线的第三操作,取消被选中的第二连线所连接的第一角色标识与第二角色标识之间的所有技能关联。
在本申请的一种可能实施方式中,显示控制模块310在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的所有虚拟技能均满足技能触发条件时,同步改变各虚拟技能对应的技能标识的显示状态。
在本申请的一种可能实施方式中,显示控制模块310在第二游戏阶段,在所述图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏界面,第二游戏界面包括多个技能控件;针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件的第三关联区域显示至少一个关联子控件,每个关联子控件对应该虚拟技能所在关联技能组中的一其他虚拟技能,每个关联子控件的显示状态用于表征所对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态。
在本申请的一种可能实施方式中,显示控制模块310通过以下方式确定每个关联子控件的显示状态:确定该关联子控件对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态;若所处的技能触发状态为满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示所对应的其他虚拟技能的技能标识;若所处的技能触发状态为不满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示用于指示所对应的其他虚拟技能的技能触发进度的提示信息,提示信息随其他虚拟技能的技能触发进度的变化来同步更新。
在本申请的一种可能实施方式中,显示控制模块310根据拖动顺序,确定建立关联关系的虚拟技能之间的技能释放顺序;针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件处以及该虚拟技能对应的各关联子控件处分别显示提示标识,提示标识用于指示对应虚拟技能的技能释放顺序。
在本申请实施例中,通过所建立的技能关联,能够辅助各虚拟角色之间对存在关联关系的虚拟技能的释放,不会对战局造成干扰,且操作简单、灵活度高。
请参阅图11,图11为本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。如图11所示,该电子设备400包括处理器410、存储器420和总线430。
所述存储器420存储有所述处理器410可执行的机器可读指令,当电子设备400运行时,所述处理器410与所述存储器420之间通过总线430通信,所述机器可读指令被所述处理器410执行时,可以执行如上述任一实施例中游戏中的信息处理方法的步骤,具体如下:
在第一游戏阶段,在所述图形用户界面显示第一游戏阶段对应的第一游戏界面,所述第一游戏界面包括与每个角色标识分别对应的至少一个技能标识,每个角色标识分别用于指示参与所述游戏的本次虚拟对局的一虚拟角色,所述至少一个技能标识用于表示对应的角色标识所指示的虚拟角色所具备的虚拟技能;根据在所述第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组,每个关联技能组中包括的至少两个虚拟技能之间存在关联关系;在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的目标虚拟技能满足技能触发条件时,向所述任一关联技能组包含的其他虚拟技能对应的第一其他终端设备发送操作提示,以提示对所述其他虚拟技能进行释放。
在本申请的一种可能实施方式中,每个关联技能组中所包括的各虚拟技能分别属于本次虚拟对局中的不同虚拟角色所拥有的技能。
在本申请的一种可能实施方式中,第一游戏界面中所显示的各角色标识指示各终端设备所选择的在本次虚拟对局中使用的虚拟角色,其中,处理器410还用于执行以下处理:针对每个角色标识,在该角色标识的第一关联区域显示用于表征与该角色标识所指示的虚拟角色具备的虚拟技能的技能标识,其中,所述关联操作包括以下项中的至少一项:将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所对应的第二技能标识所在位置处、将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所在位置处、将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:在检测到将第一技能标识拖动到第二技能标识所在位置处时,显示提示消息,提示消息包括基于所述拖动建立关联的技能标识所指示的虚拟技能进行组合后的技能属性;在接收到在第二技能标识所在位置处对所述拖动的释放时,将第一技能标识所指示的第一虚拟技能与第二技能标识所指示的第二虚拟技能建立关联,以形成一关联技能组。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:在本次虚拟对局的关联数据库中建立至少一个关联数据条目,每个关联数据条目用于记录对应一个关联技能组中存在关联关系的各虚拟技能的技能标识,其中,处理器410还用于执行以下处理来通过以下方式形成每个关联技能组:根据所述关联操作,确定关联数据库中是否存在第一技能标识和第二技能标识,针对存在第一技能标识的第一目标关联数据条目,将第一目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并将第二技能标识添加到第一目标关联数据条目中,以对第一目标关联数据条目进行更新,针对存在第二技能标识的第二目标关联数据条目,将第二目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第一技能标识所对应的第一虚拟技能形成一关联技能组,并将第一技能标识添加到第二目标关联数据条目中,以对第二目标关联数据条目进行更新,若不存在第一技能标识和第二技能标识,则将第一技能标识所对应的第一虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并在关联数据库中新增对应的一关联数据条目。
在本申请的一种可能实施方式中,终端设备为在本次虚拟对局中被选举出的目标虚拟角色所对应的终端设备,其中,处理器410还用于执行以下处理来通过以下方式确定目标虚拟角色:根据对参与本次虚拟对局的各虚拟角色的投票结果,确定出目标虚拟角色,所述目标虚拟角色为本次虚拟对局中获得票数最多的虚拟角色。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:针对每个角色标识,在该角色标识的第二关联区域显示针对该角色标识所指示的虚拟角色的投票控件;响应于参与本次虚拟对局的各虚拟角色对投票控件的投票操作,执行对应的投票指令;统计针对每个虚拟角色的投票结果。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:接收终端设备对应的虚拟角色对自身的投票控件的投票操作;根据对自身的投票控件的投票操作,执行对应的投票指令,并产生邀请请求,发送至本次虚拟对局中的其他虚拟对象对应的第二其他终端设备,以使第二其他终端设备基于针对邀请请求的反馈来进行投票。
在本申请的一种可能实施方式中,游戏包括准备阶段和对战阶段,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是不同的,其中,第一游戏阶段指示准备阶段,第二游戏阶段指示对战阶段,或者,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是相同的,均指示对战阶段,对战阶段对应的第一游戏界面中显示多个角色信息条目,每个角色信息条目包括参与本次虚拟对局的一虚拟角色对应的角色标识以及该虚拟角色所具备的虚拟技能对应的技能标识。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:针对每个关联技能组,在第一游戏界面上通过第一连线将该关联技能组中的各虚拟技能对应的技能标识进行连接,其中,不同关联技能组对应的第一连线的显示方式是不同的;或者,关联操作包括将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处,处理器410还用于执行以下处理:在第一游戏界面上通过第二连线将第一角色标识与第二角色标识进行连接。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:通过对第一游戏界面上所显示的连线进行操作,来取消技能关联。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:响应于对第一连线的选中操作,改变第一连线的显示方式;若接收到针对被选中的第一连线的第一操作,则取消被选中的第一连线所对应的关联技能组中各虚拟技能之间的关联关系;若接收到针对被选中的第一连线的第二操作,则仅取消被选中的第一连线所连接的技能标识所对应的虚拟技能之间的关联关系;和/或,响应于对第二连线的选中操作,改变第二连线的显示方式;响应于针对被选中的第二连线的第三操作,取消被选中的第二连线所连接的第一角色标识与第二角色标识之间的所有技能关联。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的所有虚拟技能均满足技能触发条件时,同步改变各虚拟技能对应的技能标识的显示状态。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:在第二游戏阶段,在所述图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏界面,第二游戏界面包括多个技能控件;针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件的第三关联区域显示至少一个关联子控件,每个关联子控件对应该虚拟技能所在关联技能组中的一其他虚拟技能,每个关联子控件的显示状态用于表征所对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理来通过以下方式确定每个关联子控件的显示状态:确定该关联子控件对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态;若所处的技能触发状态为满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示所对应的其他虚拟技能的技能标识;若所处的技能触发状态为不满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示用于指示所对应的其他虚拟技能的技能触发进度的提示信息,提示信息随其他虚拟技能的技能触发进度的变化来同步更新。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:根据拖动顺序,确定建立关联关系的虚拟技能之间的技能释放顺序;针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件处以及该虚拟技能对应的各关联子控件处分别显示提示标识,提示标识用于指示对应虚拟技能的技能释放顺序。
在本申请实施例中,通过所建立的技能关联,能够辅助各虚拟角色之间对存在关联关系的虚拟技能的释放,不会对战局造成干扰,且操作简单、灵活度高。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述任一实施例中游戏中的信息处理方法的步骤,具体如下:
在第一游戏阶段,在所述图形用户界面显示第一游戏阶段对应的第一游戏界面,所述第一游戏界面包括与每个角色标识分别对应的至少一个技能标识,每个角色标识分别用于指示参与所述游戏的本次虚拟对局的一虚拟角色,所述至少一个技能标识用于表示对应的角色标识所指示的虚拟角色所具备的虚拟技能;根据在所述第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组,每个关联技能组中包括的至少两个虚拟技能之间存在关联关系;在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的目标虚拟技能满足技能触发条件时,向所述任一关联技能组包含的其他虚拟技能对应的第一其他终端设备发送操作提示,用以提示对所述其他虚拟技能进行释放。
在本申请的一种可能实施方式中,每个关联技能组中所包括的各虚拟技能分别属于本次虚拟对局中的不同虚拟角色所拥有的技能。
在本申请的一种可能实施方式中,第一游戏界面中所显示的各角色标识指示各终端设备所选择的在本次虚拟对局中使用的虚拟角色,其中,处理器还用于执行以下处理:针对每个角色标识,在该角色标识的第一关联区域显示用于表征与该角色标识所指示的虚拟角色具备的虚拟技能的技能标识,其中,所述关联操作包括以下项中的至少一项:将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所对应的第二技能标识所在位置处、将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所在位置处、将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:在检测到将第一技能标识拖动到第二技能标识所在位置处时,显示提示消息,提示消息包括基于所述拖动建立关联的技能标识所指示的虚拟技能进行组合后的技能属性;在接收到在第二技能标识所在位置处对所述拖动的释放时,将第一技能标识所指示的第一虚拟技能与第二技能标识所指示的第二虚拟技能建立关联,以形成一关联技能组。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:在本次虚拟对局的关联数据库中建立至少一个关联数据条目,每个关联数据条目用于记录对应一个关联技能组中存在关联关系的各虚拟技能的技能标识,其中,处理器还用于执行以下处理来通过以下方式形成每个关联技能组:根据所述关联操作,确定关联数据库中是否存在第一技能标识和第二技能标识,针对存在第一技能标识的第一目标关联数据条目,将第一目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并将第二技能标识添加到第一目标关联数据条目中,以对第一目标关联数据条目进行更新,针对存在第二技能标识的第二目标关联数据条目,将第二目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第一技能标识所对应的第一虚拟技能形成一关联技能组,并将第一技能标识添加到第二目标关联数据条目中,以对第二目标关联数据条目进行更新,若不存在第一技能标识和第二技能标识,则将第一技能标识所对应的第一虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并在关联数据库中新增对应的一关联数据条目。
在本申请的一种可能实施方式中,终端设备为在本次虚拟对局中被选举出的目标虚拟角色所对应的终端设备,其中,处理器还用于执行以下处理来通过以下方式确定目标虚拟角色:根据对参与本次虚拟对局的各虚拟角色的投票结果,确定出目标虚拟角色,所述目标虚拟角色为本次虚拟对局中获得票数最多的虚拟角色。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:针对每个角色标识,在该角色标识的第二关联区域显示针对该角色标识所指示的虚拟角色的投票控件;响应于参与本次虚拟对局的各虚拟角色对投票控件的投票操作,执行对应的投票指令;统计针对每个虚拟角色的投票结果。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:接收终端设备对应的虚拟角色对自身的投票控件的投票操作;根据对自身的投票控件的投票操作,执行对应的投票指令,并产生邀请请求,发送至本次虚拟对局中的其他虚拟对象对应的第二其他终端设备,以使第二其他终端设备基于针对邀请请求的反馈来进行投票。
在本申请的一种可能实施方式中,游戏包括准备阶段和对战阶段,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是不同的,其中,第一游戏阶段指示准备阶段,第二游戏阶段指示对战阶段,或者,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是相同的,均指示对战阶段,对战阶段对应的第一游戏界面中显示多个角色信息条目,每个角色信息条目包括参与本次虚拟对局的一虚拟角色对应的角色标识以及该虚拟角色所具备的虚拟技能对应的技能标识。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:针对每个关联技能组,在第一游戏界面上通过第一连线将该关联技能组中的各虚拟技能对应的技能标识进行连接,其中,不同关联技能组对应的第一连线的显示方式是不同的;或者,关联操作包括将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处,处理器还用于执行以下处理:在第一游戏界面上通过第二连线将第一角色标识与第二角色标识进行连接。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:通过对第一游戏界面上所显示的连线进行操作,来取消技能关联。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:响应于对第一连线的选中操作,改变第一连线的显示方式;若接收到针对被选中的第一连线的第一操作,则取消被选中的第一连线所对应的关联技能组中各虚拟技能之间的关联关系;若接收到针对被选中的第一连线的第二操作,则仅取消被选中的第一连线所连接的技能标识所对应的虚拟技能之间的关联关系;和/或,响应于对第二连线的选中操作,改变第二连线的显示方式;响应于针对被选中的第二连线的第三操作,取消被选中的第二连线所连接的第一角色标识与第二角色标识之间的所有技能关联。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的所有虚拟技能均满足技能触发条件时,同步改变各虚拟技能对应的技能标识的显示状态。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:在第二游戏阶段,在所述图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏界面,第二游戏界面包括多个技能控件;针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件的第三关联区域显示至少一个关联子控件,每个关联子控件对应该虚拟技能所在关联技能组中的一其他虚拟技能,每个关联子控件的显示状态用于表征所对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理来通过以下方式确定每个关联子控件的显示状态:确定该关联子控件对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态;若所处的技能触发状态为满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示所对应的其他虚拟技能的技能标识;若所处的技能触发状态为不满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示用于指示所对应的其他虚拟技能的技能触发进度的提示信息,提示信息随其他虚拟技能的技能触发进度的变化来同步更新。
在本申请的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:根据拖动顺序,确定建立关联关系的虚拟技能之间的技能释放顺序;针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件处以及该虚拟技能对应的各关联子控件处分别显示提示标识,提示标识用于指示对应虚拟技能的技能释放顺序。
在本申请实施例中,通过所建立的技能关联,能够辅助各虚拟角色之间对存在关联关系的虚拟技能的释放,不会对战局造成干扰,且操作简单、灵活度高。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (19)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
在第一游戏阶段,在所述图形用户界面显示第一游戏阶段对应的第一游戏界面,所述第一游戏界面包括与每个角色标识分别对应的至少一个技能标识,每个角色标识分别用于指示参与所述游戏的本次虚拟对局的一虚拟角色,所述至少一个技能标识用于表示对应的角色标识所指示的虚拟角色所具备的虚拟技能;
根据在所述第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组,每个关联技能组中包括的至少两个虚拟技能之间存在关联关系;
在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的目标虚拟技能满足技能触发条件时,向所述任一关联技能组包含的其他虚拟技能对应的第一其他终端设备发送操作提示,以提示对所述其他虚拟技能进行释放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,每个关联技能组中所包括的各虚拟技能分别属于本次虚拟对局中的不同虚拟角色所拥有的技能。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏界面中所显示的各角色标识指示各终端设备所选择的在本次虚拟对局中使用的虚拟角色,
其中,所述方法还包括:
针对每个角色标识,在该角色标识的第一关联区域显示用于表征与该角色标识所指示的虚拟角色具备的虚拟技能的技能标识,
其中,所述关联操作包括以下项中的至少一项:将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所对应的第二技能标识所在位置处、将第一角色标识所对应的第一技能标识拖动到第二角色标识所在位置处、将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据在所述第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组的步骤包括:
在检测到将第一技能标识拖动到第二技能标识所在位置处时,显示提示消息,所述提示消息包括基于所述拖动建立关联的技能标识所指示的虚拟技能进行组合后的技能属性;
在接收到在第二技能标识所在位置处对所述拖动的释放时,将第一技能标识所指示的第一虚拟技能与第二技能标识所指示的第二虚拟技能建立关联,以形成一关联技能组。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在本次虚拟对局的关联数据库中建立至少一个关联数据条目,每个关联数据条目用于记录对应一个关联技能组中存在关联关系的各虚拟技能的技能标识,
其中,通过以下方式形成每个关联技能组:
根据所述关联操作,确定关联数据库中是否存在第一技能标识和第二技能标识,
针对存在第一技能标识的第一目标关联数据条目,将第一目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并将第二技能标识添加到第一目标关联数据条目中,以对第一目标关联数据条目进行更新,
针对存在第二技能标识的第二目标关联数据条目,将第二目标关联数据条目中记录的技能标识所对应的虚拟技能以及第一技能标识所对应的第一虚拟技能形成一关联技能组,并将第一技能标识添加到第二目标关联数据条目中,以对第二目标关联数据条目进行更新,
若不存在第一技能标识和第二技能标识,则将第一技能标识所对应的第一虚拟技能以及第二技能标识所对应的第二虚拟技能形成一关联技能组,并在关联数据库中新增对应的一关联数据条目。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述终端设备为在本次虚拟对局中被选举出的目标虚拟角色所对应的终端设备,
其中,通过以下方式确定所述目标虚拟角色:
根据对参与本次虚拟对局的各虚拟角色的投票结果,确定出目标虚拟角色,所述目标虚拟角色为本次虚拟对局中获得票数最多的虚拟角色。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对每个角色标识,在该角色标识的第二关联区域显示针对该角色标识所指示的虚拟角色的投票控件;
响应于参与本次虚拟对局的各虚拟角色对所述投票控件的投票操作,执行对应的投票指令;
统计针对每个虚拟角色的投票结果。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述终端设备对应的虚拟角色对自身的投票控件的投票操作;
根据对自身的投票控件的投票操作,执行对应的投票指令,并产生邀请请求,发送至本次虚拟对局中的其他虚拟对象对应的第二其他终端设备,以使第二其他终端设备基于针对所述邀请请求的反馈来进行投票。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏包括准备阶段和对战阶段,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是不同的,其中,第一游戏阶段指示准备阶段,第二游戏阶段指示对战阶段,
或者,第一游戏阶段和第二游戏阶段所指示的游戏阶段是相同的,均指示对战阶段,所述对战阶段对应的第一游戏界面中显示多个角色信息条目,每个角色信息条目包括参与本次虚拟对局的一虚拟角色对应的角色标识以及该虚拟角色所具备的虚拟技能对应的技能标识。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对每个关联技能组,在所述第一游戏界面上通过第一连线将该关联技能组中的各虚拟技能对应的技能标识进行连接,
其中,不同关联技能组对应的第一连线的显示方式是不同的;
或者,所述关联操作包括将第一角色标识拖动到第二角色标识所在位置处,所述方法还包括:
在所述第一游戏界面上通过第二连线将第一角色标识与第二角色标识进行连接。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:通过对所述第一游戏界面上所显示的连线进行操作,来取消技能关联。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,通过对所述第一游戏界面上所显示的连线进行操作,来取消技能关联的步骤包括:
响应于对第一连线的选中操作,改变第一连线的显示方式;
若接收到针对被选中的第一连线的第一操作,则取消被选中的第一连线所对应的关联技能组中各虚拟技能之间的关联关系;
若接收到针对被选中的第一连线的第二操作,则仅取消被选中的第一连线所连接的技能标识所对应的虚拟技能之间的关联关系;
和/或,响应于对第二连线的选中操作,改变第二连线的显示方式;
响应于针对被选中的第二连线的第三操作,取消被选中的第二连线所连接的第一角色标识与第二角色标识之间的所有技能关联。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的所有虚拟技能均满足技能触发条件时,同步改变各虚拟技能对应的技能标识的显示状态。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第二游戏阶段,在所述图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏界面,所述第二游戏界面包括多个技能控件;
针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件的第三关联区域显示至少一个关联子控件,每个关联子控件对应该虚拟技能所在关联技能组中的一其他虚拟技能,每个关联子控件的显示状态用于表征所对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定每个关联子控件的显示状态:
确定该关联子控件对应的其他虚拟技能所处的技能触发状态;
若所处的技能触发状态为满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示所对应的其他虚拟技能的技能标识;
若所处的技能触发状态为不满足技能触发条件,则在该关联子控件中显示用于指示所对应的其他虚拟技能的技能触发进度的提示信息,所述提示信息随其他虚拟技能的技能触发进度的变化来同步更新。
16.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据拖动顺序,确定建立关联关系的虚拟技能之间的技能释放顺序;
针对存在关联关系的每个虚拟技能对应的技能控件,在该虚拟技能对应的技能控件处以及该虚拟技能对应的各关联子控件处分别显示提示标识,所述提示标识用于指示对应虚拟技能的技能释放顺序。
17.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:
显示控制模块,在第一游戏阶段,在所述图形用户界面显示第一游戏阶段对应的第一游戏界面,所述第一游戏界面包括与每个角色标识分别对应的至少一个技能标识,每个角色标识分别用于指示参与所述游戏的本次虚拟对局的一虚拟角色,所述至少一个技能标识用于表示对应的角色标识所指示的虚拟角色所具备的虚拟技能;
技能关联模块,根据在所述第一游戏界面上执行的关联操作,来形成至少一个关联技能组,每个关联技能组中包括的至少两个虚拟技能之间存在关联关系;
技能释放模块,在第二游戏阶段,在任一关联技能组中的目标虚拟技能满足技能触发条件时,向所述任一关联技能组包含的其他虚拟技能对应的第一其他终端设备发送操作提示,用以提示对所述其他虚拟技能进行释放。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至16任一所述方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至16任一所述方法的步骤。
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