CN113082718A - 游戏操作方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

游戏操作方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN113082718A
CN113082718A CN202110421215.0A CN202110421215A CN113082718A CN 113082718 A CN113082718 A CN 113082718A CN 202110421215 A CN202110421215 A CN 202110421215A CN 113082718 A CN113082718 A CN 113082718A
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control
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏操作方法、装置、终端及存储介质,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,该方法包括:响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件,响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。本申请通过在移动控制区域显示方向控件,便于在手游中实现虚拟场景中不同场景区域的切换。

Description

游戏操作方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏操作方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着游戏技术的快速发展,推理类游戏也随之快速发展,其中,推理类游戏是一款多人参与的、以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的游戏,凭借其独特的语言推理获得越来越多玩家的青睐。
相关技术中,以
Figure BDA0003027911640000011
为例,可以分为行动环节和投票环节,在行动环节所有处于存活状态的玩家都可以行动,例如,做任务或者捣乱等,在行动过程中,玩家操作的虚拟对象可以在游戏场景中移动,为便于玩家进行隐藏,游戏场景中提供有地道,其中,地道可以有多个与外界连通的进出口,玩家可以从地道的一个进口进入地道,在选择方向后,从对应的出口出地道。
然而,传统的个人计算机(Personal Computer,PC)端操作,一般在屏幕中央显示箭头方向控件,以便玩家在地道中选择方向,这种控制方式,不便于在手游中操作。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏操作方法、装置、终端及存储介质,以解决现有技术中不便于在手游中进行虚拟场景切换的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏操作方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,所述虚拟场景包括多个传送区域,所述多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与所述第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,所述方法包括:
响应针对移动控制区域的触控操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,并在所述移动控制区域显示与至少一个所述第二传送区域相对应的第一组方向控件;
响应针对所述第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在一可选的实施方式中,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,控制隐藏所述虚拟对象。
在一可选的实施方式中,所述移动控制区域包括虚拟摇杆,所述针对所述第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,包括:
针对所述虚拟摇杆的移动操作,其中,移动后的所述虚拟摇杆在所述目标方向控件的第一预设范围内,且在所述第一预设范围内的停留时长达到预设时长。
在一可选的实施方式中,所述控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围之后,所述方法还包括:
获取所述目标方向控件所对应第二传送区域对应的至少一个可传送位置的方向;
根据至少一个所述可传送位置的方向,在所述移动控制区域显示与至少一个所述可传送位置对应的第二组方向控件。
在一可选的实施方式中,所述根据所述可传送位置的方向,在所述移动控制区域显示至少一个与所述可传送位置对应的第二组方向控件之后,所述方法还包括:
控制所述虚拟对象显示于包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围中,并取消显示所述移动控制区域中的所述第二组方向控件。
在一可选的实施方式中,所述控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,包括:
响应针对传送控件的触控操作,控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在一可选的实施方式中,所述第一组方向控件分别为箭头选择控件,则移动后的所述虚拟摇杆在所述目标方向控件的第一预设范围内,包括:移动后的所述虚拟摇杆与所述目标方向控件的箭头区域的重合面积达到预设面积。
在一可选的实施方式中,所述方法还包括:
若检测到预设时长内未接收到针对所述第一组方向控件中任一方向控件的触发指令,则响应针对传送控件的触控操作,控制所述虚拟对象回到包括所述第一传送区域的虚拟场景范围。
在一可选的实施方式中,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,在所述图形用户界面上与所述第一传送区域对应的位置显示与至少一个所述第二传送区域相对应的第三组方向控件。
在一可选的实施方式中,所述虚拟对象为具有特定属性的虚拟对象。
在一可选的实施方式中,所述第一组方向控件包括与至少一个所述第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件;和/或,
所述第三组方向控件包括与至少一个所述第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件。
在一可选的实施方式中,所述第一组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称;和/或,
所述第三组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏操作装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,所述虚拟场景包括多个传送区域,所述多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与所述第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,所述装置包括:
控制模块,用于响应针对移动控制区域的触控操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
显示模块,用于确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,并在所述移动控制区域显示与至少一个所述第二传送区域相对应的第一组方向控件;
所述控制模块,还用于响应针对所述第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在一可选的实施方式中,所述控制模块,还用于:
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,控制隐藏所述虚拟对象。
在一可选的实施方式中,所述移动控制区域包括虚拟摇杆,所述针对所述第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,包括:
针对所述虚拟摇杆的移动操作,其中,移动后的所述虚拟摇杆在所述目标方向控件的第一预设范围内,且在所述第一预设范围内的停留时长达到预设时长。
在一可选的实施方式中,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述目标方向控件所对应第二传送区域对应的至少一个可传送位置的方向;
显示模块,用于根据至少一个所述可传送位置的方向,在所述移动控制区域显示与至少一个所述可传送位置对应的第二组方向控件。
在一可选的实施方式中,所述控制模块,还用于:
控制所述虚拟对象显示于包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围中,并取消显示所述移动控制区域中的所述第二组方向控件。
在一可选的实施方式中,所述控制模块,具体用于:
响应针对传送控件的触控操作,控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在一可选的实施方式中,所述控制模块,还用于:
若检测到预设时长内未接收到针对所述第一组方向控件中任一方向控件的触发指令,则响应针对传送控件的触控操作,控制所述虚拟对象回到包括所述第一传送区域的虚拟场景范围。
在一可选的实施方式中,所述显示模块,还用于:
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,在所述图形用户界面上与所述第一传送区域对应的位置显示与至少一个所述第二传送区域相对应的第三组方向控件。
在一可选的实施方式中,所述虚拟对象为具有特定属性的虚拟对象。
在一可选的实施方式中,所述第一组方向控件包括与至少一个所述第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件;和/或,
所述第三组方向控件包括与至少一个所述第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件。
在一可选的实施方式中,所述第一组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称;和/或,
所述第三组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种终端,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,当终端运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述计算机程序,以执行上述第一方面任一项所述的方法。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述的方法。
本申请提供了一种游戏操作方法、装置、终端及存储介质,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,该方法包括:响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件,响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。本申请通过在移动控制区域显示方向控件,便于在手游中实现虚拟场景中不同场景区域的切换。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图一;
图2示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图一;
图3示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图二;
图4示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图二;
图5示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图三;
图6示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图三;
图7示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图四;
图8示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图四;
图9示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图五;
图10示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图五;
图11示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图八;
图12示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图九;
图13示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图十;
图14示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图十一;
图15示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图十二;
图16示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图十三;
图17示出本申请实施例提供的游戏操作装置的结构示意图;
图18示出了本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
虚拟场景
是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟对象
是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
玩家角色
是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
游戏界面
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
虚拟物体
是指虚拟场景中的静态对象,例如虚拟场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为虚拟场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。
在本公开其中一种实施例中的游戏操作方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏操作方法运行于服务器时,该游戏操作方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请提供的方法例如可以应用于推理类虚拟场景中,在推理类游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一个游戏对局,在进入游戏对局后,为不同玩家的虚拟对象分配不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在游戏对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。以
Figure BDA0003027911640000101
为例,通常需要10人参与同一对局游戏,在游戏对局开始时,确定游戏对局中的虚拟对象的身份信息(角色属性),举例而言,身份信息包括平民身份和狼人身份,具有平民身份的虚拟对象在对局阶段通过完成被分配的指定任务而赢得比赛,或是将当前游戏对局中的具有狼人身份的虚拟对象淘汰以赢得比赛;具有狼人身份虚拟对象在对局阶段通过对非狼人身份的其他虚拟对象进行执行攻击行为,以淘汰该虚拟对象,以赢得比赛。
在推理类游戏中的对局阶段中,通常存在有两个对局阶段:行动阶段和讨论阶段。
在行动阶段中,通常会为分配一个或多个游戏任务。在一可选的实施方式中,会为每个虚拟对象分配相应的一个或多个游戏任务,玩家通过控制对应的虚拟对象在虚拟场景中移动并执行对应的游戏任务,以完成游戏对局。在一可选的实施方式中,会为当前游戏对局中的具有同一角色属性的虚拟对象确定共同的游戏任务;在行动阶段,参与当前游戏对局的虚拟对象在行动阶段的虚拟场景中可以自由移动至虚拟场景中的不同区域以完成被分配的游戏任务,其中,当前游戏对局中的虚拟对象中包括具有第一角色属性的虚拟对象和具有第二角色属性的虚拟对象,在一可选的实施方式中,具有第二角色属性的虚拟对象在虚拟场景中移动至具有第一角色属性的虚拟对象的预设范围内时,可以响应攻击指令并攻击具有第一角色属性的虚拟对象,以淘汰该具有第一角色属性的虚拟对象。
在讨论阶段中,为代表玩家的虚拟对象提供讨论功能,通过讨论功能展现虚拟对象在行动阶段的行为,以决定是否将当前游戏对局中特定虚拟对象进行淘汰。
Figure BDA0003027911640000111
为例,游戏对局包括两个阶段,分别是行动阶段和讨论阶段。在行动阶段中,游戏对局中的多个虚拟对象自由在虚拟场景中移动,通过虚拟对象视角展现的游戏画面中可以看到在预设范围内出现的其他虚拟对象。具有平民身份的虚拟对象通过在虚拟场景中移动以完成被分配的游戏任务,具有狼人身份的虚拟对象在虚拟场景中破坏具有平民身份的虚拟对象已经完成的任务,或是可以执行被分配的特定游戏任务,同时,具有狼人身份的虚拟对象也可以在行动阶段通过对具有平民身份的虚拟对象进行攻击,以淘汰该虚拟对象。当游戏对局阶段从行动阶段进入到讨论阶段时,玩家通过对应的虚拟对象进行讨论,以试图根据在行动阶段的游戏行为确定具有狼人身份的虚拟对象,并通过投票的方式确定讨论结果,根据讨论结果确定是否存在需要被淘汰的虚拟对象,如果有,则根据讨论结果将对应的虚拟对象进行淘汰,如果没有,则当前讨论阶段中不存在需要被淘汰的虚拟对象。其中,在讨论阶段中,可以通过语音的方式进行讨论,也可以是文字,或是其他的方式。
在行动阶段,针对地道场景中,一般是在屏幕中央显示箭头方向控件,以便玩家在地道中选择方向,也即通过屏幕中央的箭头方向控件实现虚拟场景中不同场景区域的切换,该方式不便于在手游中操作的问题,本申请提供了一种游戏操作方法,在虚拟对象移动至第一传送区域时,在移动控制区域显示第一组方向控件,然后响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,便于在手游中实现虚拟场景中不同场景区域的切换。
下面结合几个具体实施例对本申请提供的游戏操作方法进行详细说明。
图1示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图一,如图1所示,该方法可以包括:
S101、响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动。
本实施例的执行主体可以为终端,例如智能手机、智能平板等,本实施例对此不做特别限定。
图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,其中,虚拟对象可以为用户控制的虚拟对象。
虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,也就是说,图形用户界面所包括的至少部分虚拟场景可以包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,或者包括第一传送区域,其中,第一传送区域可以为隐藏区域(例如地道、隧道等,本申请以地道为例)入口区域,第二传送区域可以为隐藏区域出口区域。
需要说明的是,隐藏区域入口区域也可以为隐藏区域出口区域,隐藏区域出口区域也可以为隐藏区域入口区域,本申请以第一传送区域为隐藏区域入口区域,第二传送区域为隐藏区域出口区域为例进行说明。
图形用户界面可以包括移动控制区域,移动控制区域用于控制虚拟对象在虚拟场景中移动,用户可以输入针对移动控制区域的触控操作,相应的,终端响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动。其中,移动控制区域中可以包括虚拟摇杆,用户可以输入针对虚拟摇杆的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动。
需要说明的是,第一传送区域、第二传送区域可以位于至少部分虚拟场景中的任意位置,可以根据具体游戏而定,同样地,移动控制区域(也可称为舒适区)在图形用户界面上的位置可以根据实际需求自定义设置,例如可以设置于图形用户界面的左下方、右下方等玩家拇指可触控区域,本实施例对第一传送区域、第二传送区域以及移动控制区域的具体位置不做特别限定。
S102、确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件。
控制虚拟对象在虚拟场景中移动的过程中,判断虚拟对象是否移动至第一传送区域,若确定虚拟对象移动至第一传送区域,则在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件。
其中,第一组方向控件可以包括与至少一个第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件,也就是说,至少一个第二传送区域的数量与第一组方向控件的数量相同,例如,若存在两个第二传送区域,则第一组方向控件的数量为2,且第一组方向控件中的两个方向控件可以均指向同一地道出口的方向,也可以指向不同的地道出口的方向,例如,第一组方向控件中的两个方向控件均指向“后厨外”这一地道出口的方向,或者第一组方向控件中的两个方向控件分别指向“后厨外”这一地道出口的方向和“宿舍”这一地道出口的方向。
需要说明的是,图形用户界面所包括的至少部分虚拟场景还可以包括游戏地图,便于用户全局获知各个地道出口的方向,其中,游戏地图可以位于图形用户界面所包括的至少部分虚拟场景的右上方、左上方等,本实施例对此不做特别限定。
S103、响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
其中,目标方向控件可以为第一组方向控件中的任意一个方向控件,针对目标方向控件的触发指令可以为针对目标方向控件的单击操作、长按操作、双击操作中的任意一种。
包括第一传送区域的虚拟场景范围可以为包括地道入口区域的虚拟场景的预设范围,例如以地道入口区域为中心的虚拟场景的预设范围,包括第二传送区域的虚拟场景范围可以为包括地道出口区域的虚拟场景的预设范围,例如以地道出口区域为中心的虚拟场景的预设范围,其中,包括第一传送区域的虚拟场景范围为响应针对目标方向控件的触发指令之前,图形用户界面所显示的虚拟场景的范围。
用户输入针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,终端响应针对目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,通过针对目标方向控件的触发指令,实现了虚拟场景中不同场景区域的切换。
参考图2,图2示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图一,如图2所示,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,至少部分虚拟场景包括第一传送区域10,第一传送区域10位于至少部分虚拟场景的相对中心的位置,图形用户界面包括移动控制区域20,移动控制区域20位于图形用户界面的左下方,其中,第一传送区域10为地道入口区域,与第一传送区域10对应的场景位置不同的第二传送区域30的数量为2,第一传送区域30为地道出口区域。
用户输入针对目标方向控件的触发指令,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,确定虚拟对象移动至第一传送区域10时,在移动控制区域20显示两个第二传送区域20相对应的第一组方向控件,第一组方向控件的数量为2个,分别记作:方向控件1和方向控件2(方向控件1指向位于“宿舍”的地道出口的方向,方向控件2指向位于“温泉屋”的地道出口的方向),然后输入针对目标方向控件(以方向控件1为例)的触发指令,控制图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围(包括第一传送区域的“庭院”范围40)变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域30的虚拟场景范围(包括第二传送区域的“宿舍”范围50)。
其中,第一组方向控件可以为箭头选择控件,用于指示相对应的地道出口的方向,当然,第一组方向控件的周边还可以显示相对应第二传送区域所在虚拟场景的名称(出口名称),即相对应地道出口区域所在的虚拟场景的名称,以方向控件1和方向控件2为例,出口名称分别为“宿舍”和“温泉屋”,便于用户结合游戏地图确认从地道出去之后的位置。
在一可选的实施方式中,该方法还可以包括:
确定虚拟对象移动至第一传送区域,控制隐藏虚拟对象。
确定虚拟对象移动至第一传送区域,则在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件,并且还可以控制隐藏虚拟对象,其中,第一传送区域可以为地道入口区域,也就是说,在虚拟对象移动至第一传送区域时,控制虚拟对象离开当前的虚拟场景,进入到地道内,这样在游戏中可以给虚拟对象增加更多的功能。
参考图2,虚拟对象移动至第一传送区域10时,控制虚拟对象隐藏,即虚拟对象进入到地道内,并在移动控制区域20显示方向控件1和方向控件2。
在一可选的实施方式中,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,包括:
响应针对传送控件的触控操作,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
其中,图形用户界面中还可以包括传送控件,传送控件可以位于至少图形用户界面的任意位置,例如右下方、右上方等,本实施例对传送控件的具体位置不做特别限定。
在输入针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,且针对传送控件的触控操作时,可以控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,也即在选定好目标方向控件,并且触控了传送控件,方可将虚拟对象从当前的虚拟场景中传送出去,这样可以提高操作的准确性,防止由于用户误操作而进行虚拟场景中不同场景区域的切换。
参见图3,图3示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图二,在图2的基础上,提供一传送控件60,传送控件60位于图形用户界面的右下方,在输入针对目标方向控件(以方向控件1为例)的触发指令,且输入针对传送控件60的触控操作,控制图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围(包括第一传送区域的“庭院”范围40)变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围(包括第二传送区域的“宿舍”范围50)。
本实施例的游戏操作方法,响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件,响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。通过在移动控制区域显示方向控件,便于在手游中实现虚拟场景中不同场景区域的切换。
在一可选的实施方式中,虚拟对象为具有特定属性的虚拟对象。
其中,特定属性例如可以为狼人属性,也即虚拟对象为狼人,在本实施例中,针对特定属性的虚拟对象进行虚拟场景中不同场景区域的切换,并非针对所有类型的虚拟对象,从而赋予特定属性的虚拟对象切换场景的功能,可以增加游戏的趣味性。
在一可选的实施方式中,该方法还可以包括:
若检测到预设时长内未接收到针对第一组方向控件中任一方向控件的触发指令,则响应针对传送控件的触控操作,控制虚拟对象回到包括第一传送区域的虚拟场景范围。
若检测到预设时长内未接收到针对第一组方向控件中任一方向控件的触发指令,也即,用户未选择传送方向,那么在虚拟对象进入地道后,用户输入针对传送控件的触控操作,终端可以响应针对传送控件的触控操作,控制虚拟对象回到包括第一传送区域的虚拟场景范围,也就是说,即便虚拟对象已经进入到地道,但由于没有在预设时长内选定方向控件,那么还可以响应针对传送控件的触控操作,控制虚拟对象从进入地道的第一传送区域返回到包括第一传送区域的虚拟场景范围。
图4示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图二,如图4所示,步骤S102之后,还可以执行如下步骤:
S201、响应针对移动控制区域中虚拟摇杆的移动操作,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
移动控制区域包括虚拟摇杆,针对第一组方向控件中目标控件的触发指令,包括:针对虚拟摇杆的移动操作,其中,移动后的虚拟摇杆在目标方向控件的第一预设范围内,且在第一预设范围内的停留时长达到预设时长。
其中,目标方向控件的第一预设范围可以为目标方向控件所在区域的预设范围,也就是说,目标方向控件在目标方向控件所在区域的预设范围内,预设范围的面积大小可以根据实际情况确定,此外,预设时长也可以根据实际情况确定,例如,0.5秒,本实施例对预设范围的面积大小以及预设时长均不做特别限定。
在一可选的实施方式中,第一组方向控件分别为箭头选择控件,则移动后的虚拟摇杆在目标方向控件的第一预设范围内,包括:移动后的虚拟摇杆与目标方向控件的箭头区域的重合面积达到预设面积。
也就是说,第一组方向控件为箭头选择控件,目标方向控件同样为箭头选择控件,移动后的虚拟摇杆与目标方向控件的箭头区域的重合面积达到预设面积,且移动后的虚拟摇杆在目标方向控件的箭头区域的停留时长达到预设时长,即可实现虚拟场景中不同场景区域的切换。
图5示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图三,在图3的基础上,移动控制区域20包括虚拟摇杆21,用户输入针对虚拟摇杆21的移动操作,若移动后的虚拟摇杆21与目标方向控件(以方向控件1为例)的箭头区域的重合面积达到预设面积,且停留时长达到预设时长,说明选定了目标方向控件,那么可以控制图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围(包括第一传送区域的“庭院”范围40)变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围(包括第二传送区域的“宿舍”范围50),即在选定目标方向控件的情况下方可进行虚拟场景中不同场景区域的切换,防止用户误触控而进行虚拟场景中不同场景区域的切换。
本实施例的游戏操作方法,在移动后的虚拟摇杆满足在目标方向控件的第一预设范围内,且在第一预设范围内的停留时长达到预设时长的情况下,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。从而防止由于用户误操作而进行虚拟场景中不同场景区域的切换。
在一可选的实施方式中,虚拟对象在地道中切换不同的场景时,若虚拟对象从第一传送区域进入地道,还未从第二传送区域出地道,即仍位于地道中,则移动控制区域显示的方向控件也会发生变化,下面结合图6进行说明。
图6示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图三,如图6所示,步骤S103之后,还可以执行如下步骤:
S301、获取目标方向控件所对应第二传送区域对应的至少一个可传送位置的方向。
S302、根据至少一个可传送位置的方向,在移动控制区域显示与至少一个可传送位置对应的第二组方向控件。
其中,目标方向控件所对应第二传送区域对应的至少一个可传送位置可以为将目标方向控件所对应第二传送区域作为入口区域,目标方向控件所对应第二传送区域所对应的出口区域的位置,也即,虚拟对象从目标方向控件所对应第二传送区域进入地道时可通往的位置。例如,包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围为包括第二传送区域的“宿舍”范围,即第二传送区域位于“宿舍”所在的虚拟场景范围内,将第二传送区域作为入口区域,其对应的出口区域分别位于“庭院”和“温泉屋”所在的虚拟场景范围内,因此,至少一个可传送位置的方向可以为“庭院”和“温泉屋”所在的方向。
然后根据至少一个可传送位置的方向,在移动控制区域显示与至少一个可传送位置对应的第二组方向控件,也就是说,在虚拟对象还未从地道中出来时,移动控制区域显示的方向控件由第一组方向控件变化为第二组方向控件,如此,通过针对第二组方向控件中任一控件的触发指令,可以使虚拟对象传送至第二组方向控件中任一控件所指示的地道出口所在的虚拟场景中,具体实现过程可以参见步骤S103,在此不再赘述。
其中,第二组方向控件可以为箭头选择控件,用于指示相对应的可传送位置的方向,第二组方向控件的数量与至少一个可传送位置的数量相同,若存在两个可传送位置,则第二组方向控件的数量为2。
参见图7,图7示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图四,在图5的基础上,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围(包括第一传送区域的“庭院”范围40)变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围(包括第二传送区域的“宿舍”范围50)之后,获取目标方向控件所对应第二传送区域对应的两个可传送位置的方向,然后根据两个可传送位置的方向,在移动控制区域20显示与两个可传送位置对应的第二组方向控件,其中,第二组方向控件的数量为2个,分别记作:方向控件3和方向控件4(方向控件3指向位于“庭院”的地道出口的方向,方向控件4指向位于“温泉屋”的地道出口的方向)。
当然,第二组方向控件的周边还可以显示相对应第二传送区域所在虚拟场景的名称(出口名称),即相对应地道出口区域所在的虚拟场景的名称,以方向控件3和方向控件4为例,出口名称分别为“宿舍”和“温泉屋”,便于用户结合游戏地图确认从地道出去之后的位置。
接着,可以输入针对第二组方向控件中任一方向控件(以方向控件3为例)的触发指令,控制图形用户界面中显示的虚拟场景范围发生变化,由包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围(包括第二传送区域的“宿舍”范围)变化为包括其他传送区域的虚拟场景范围(包括其他传送区域的“庭院”范围)。
本实施例的游戏操作方法,获取目标方向控件所对应第二传送区域对应的至少一个可传送位置的方向,根据至少一个可传送位置的方向,在移动控制区域显示与至少一个可传送位置对应的第二组方向控件。虚拟对象从地道中切换时,控制图形用户界面显示与第一组方向控件不同的第二组方向控件,可以使虚拟对象传送至第二组方向控件对应的虚拟场景中,为虚拟对象提供了更多的传送功能。
图8示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图四,如图8所示,步骤S302之后,还可以执行如下步骤:
S401、控制虚拟对象显示于包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围中,并取消显示移动控制区域中的第二组方向控件。
在移动控制区域显示与至少一个可传送位置对应的第二组方向控件之后,若检测到虚拟对象通过第二传送区域从地道中出来,即被传送到地面上,那么还可以控制虚拟对象显示于包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围中,由于此时虚拟对象不在地道中,所以还可以取消显示移动控制区域中的第二组方向控件。
参见图9,图9示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图五,在图7的基础上,虚拟对象通过第二传送区域30被传送到地面上,控制虚拟对象显示于包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围(包括第二传送区域的“宿舍”范围50)中,并取消显示移动控制区域中的所述第二组方向控件。
本实施例的游戏操作方法,响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制虚拟对象显示于目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围中。提供了虚拟对象从地道中切换到地面的一种方式,为虚拟对象提供了更多的传送功能。
图10示出了本申请实施例提供的游戏操作方法的流程示意图五,如图10所示,步骤S101之后,还可以执行如下步骤:
S501、确定虚拟对象移动至第一传送区域,在图形用户界面上与第一传送区域对应的位置显示与至少一个第二传送区域相对应的第三组方向控件。
也就是说,确定虚拟对象移动至第一传送区域,在图形用户界面上显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件,以及在图形用户界面上与第一传送区域对应的位置显示至少一个第二传送区域相对应的第三组方向控件,其中,第一组方向控件与第三组方向控件的数量和方向均匹配,即分别指向相同的地道出口的方向。
其中,图形用户界面上与第一传送区域对应的位置可以为第一传送区域的周边位置,例如,若第一传送区域为圆形,则与第一传送区域对应的位置可以位于圆形的周边,本实施例不对周边位置进行特别限定。
需要说明的是,若第一传送区域位于至少部分虚拟场景中的相对中心的位置,则第三组方向控件可以为屏幕中央的方向控件,也即第三组方向控件可以为PC端游戏使用的方向控件。
在一可选的实施方式中,第一组方向控件包括与至少一个第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件;和/或,
第三组方向控件包括与至少一个第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件。
也就是说,至少一个第二传送区域的数量与第一组方向控件的数量相同,且第一组方向控件中每个方向控件用于指示相对应的地道出口的方向,和/或,第三组方向控件和第一组方向控件对应的地道出口的数量相同,且第三组方向控件中每个方向控件用于指示相对应的地道出口的方向,即第三组方向控件和第一组方向控件指示相同的出口方向。
在一可选的实施方式中,第一组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称;和/或,
第三组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称。
其中,第一组方向控件中每个方向控件所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称(出口名称),即第一组方向控件中每个方向控件所对应地道出口区域所在的虚拟场景的名称,以方向控件1和方向控件2为例,出口名称分别为“宿舍”和“温泉屋”,便于用户结合游戏地图确认从地道出去之后的位置。
类似地,第三组方向控件中每个方向控件所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称(出口名称),即第三组方向控件中每个方向控件所对应地道出口区域所在的虚拟场景的名称,以第三组方向控件包括方向控件5和方向控件6为例,出口名称分别为“宿舍”和“温泉屋”,便于用户结合游戏地图确认从地道出去之后的位置。
第一组方向控件中每个方向控件的第二预设范围可以为以第一组方向控件中每个方向控件为中心的周边范围,第三组方向控件中每个方向控件的第二预设范围可以为以第三组方向控件中每个方向控件为中心的周边范围,也即,在第一组方向控件中每个方向控件的周边,和/或在第三组方向控件中每个控件的周边分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称。这样,便于用户结合游戏地图确认从地道出去之后的位置。
需要说明的是,为节省图形用户界面的空间,可以在第一组方向控件和第三组方向控件中任意一个的周边显示出口位置的名称,例如,只在第一组方向控件的周边显示出口位置的名称,或者只在第三组方向控件的周边显示出口名称。
参见图11,图11示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图八,在图2的基础上,确定虚拟对象移动至第一传送区域10时,在移动控制区域20显示两个第二传送区域30相对应的第一组方向控件,第一组方向控件的数量为2个,分别记作:方向控件1和方向控件2,以及,在第一传送区域10的周边显示第三组方向控件,分别记作:方向控件5和方向控件6,方向控件1和方向控件5均指向“宿舍”,方向控件2和方向控件6均指向“温泉屋”,并且,为节省界面空间,只在第三组方向控件的第二预设范围内显示出口名称。
其中,第一组方向控件和第三组方向控件可以均为箭头选择控件,用于指示相对应的地道出口的方向,当然,第三组方向控件的周边还可以显示相对应第二传送区域所在虚拟场景的名称(出口名称),即相对应地道出口区域所在的虚拟场景的名称,以方向控件1和方向控件2为例,出口名称分别为“宿舍”和“温泉屋”,便于用户结合游戏地图确认从地道出去之后的位置。
当然,在图7基础上,也可以在图形用户界面上第二传送区域30对应的位置显示分别与方向控件3和方向控件4的方向相匹配的两个方向控件,分别指向位于“庭院”的地道出口的方向,以及位于“温泉屋”的地道出口的方向。
本实施例的游戏操作方法,确定虚拟对象移动至第一传送区域,在图形用户界面上与第一传送区域对应的位置显示与至少一个第二传送区域相对应的第三组方向控件。能够提供在终端和PC端的两种游戏操作方式。
下述提供一种具体的游戏对局实施例,如上述实施例所述,在一场对局游戏中,通常存在有两个游戏阶段:行动阶段和讨论阶段。基于这两个游戏阶段,本实施例提供下述游戏对局中的多种功能。其中在行动阶段出现的功能通常有如下的第一至第八这几个功能,在讨论阶段通常有第一、第二和第七这几个功能。
第一,本实施例提供一种虚拟地图的显示功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象;
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,图12示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图九,如图12所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。图13示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图十,如图13所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图12中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图13所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。
第二,本实施例提供一种虚拟对象的信息显示功能。在图形用户界面中显示第一虚拟场景以及位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于添加备注操作,在图形用户界面中展示至少一个第二虚拟对象的备注提示信息;响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象添加备注信息。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图12所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色,或者非玩家控制的虚拟角色。如图12所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象和/或至少一个处于死亡状态下的第三虚拟对象中确定目标虚拟对象,至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他处于存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象,也可以选择基于位置、行为等推理出的具有可疑身份信息的虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,或者选中目标虚拟对象以对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
例如,可以响应于添加备注操作,在图形用户界面中展示至少一个第二虚拟对象的备注提示信息;响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象添加备注信息。此时,可以在第一虚拟场景中目标虚拟对象的周侧显示备注信息,也就是说,当第一虚拟对象根据移动操作在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化的过程中,如果目标虚拟对象出现在第一虚拟对象的预设范围内时,则玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第一虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图13中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的角色模型、对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色模型、角色图标,这里的角色图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如果目标虚拟对象进入了目标状态(如被添加了备注信息),则当前玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第二虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。此外,第二虚拟场景中还配置有交互方式,其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互、备注交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以使用某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。示例性的,处于死亡状态的虚拟角色被限制使用投票交互,针对处于死亡状态、且身份已知的虚拟角色,被限制使用备注交互。
如图13所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入控件和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。此外,在显示投票按钮的同时,还可以显示备注控件,以基于针对备注控件的触控操作来为所点击的虚拟对象添加备注信息。
此外,也可以在第二虚拟场景中显示备注列表,在备注列表中展示备注提示信息,以响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的目标虚拟对象添加备注信息。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
第三,本实施例提供一种游戏进程的控制功能,在行动阶段,在图形用户界面显示行动阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;获取第一虚拟对象的技能配置参数,以确定第一虚拟对象在角色默认技能的基础上新增的附加技能;默认技能为根据第一虚拟对象的身份属性分配的技能;确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,控制第一虚拟对象解锁附加技能,并在图形用户界面中提供用于触发默认技能的默认技能控件的基础上,提供用于触发附加技能的附加技能控件;响应预设的触发事件,控制图形用户界面显示讨论阶段对应的第二虚拟场景;第二虚拟场景中包括以下项中的至少一项:第二虚拟对象、第二虚拟对象的角色图标、第一虚拟对象、第一虚拟对象的角色图标;讨论阶段被配置为根据讨论阶段结果确定至少一个第二虚拟对象或第一虚拟对象的游戏状态。
在本申请实施例中,从具有第一角色属性的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图12所示,在该第一虚拟场景中,第一虚拟对象可以移动、也可以游戏虚拟任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对目标虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,根据第一虚拟对象的技能参数,确定第一虚拟对象在角色默认技能他的基础上新增的附加技能,其中,附加技能可以包括以下项中的至少一项:身份对赌技能、验证身份技能、指引技能和任务加倍技能,同时确定当前对局阶段中与第一虚拟对象拥有相同角色属性(第一角色属性)的多个其他虚拟对象共同完成的虚拟任务的进度,并根据图12中显示的进度条进行显示,当确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,即可控制第一虚拟对象解锁附加技能,第一虚拟对象利用附加技能进行游戏,例如,可以使用指引技能在行动阶段,确定出第一虚拟场景中距离第一虚拟对象预设距离阈值内的处于目标状态(如,死亡等)的虚拟对象,控制第一虚拟对象移动到处于目标状态的虚拟对象的位置处,并立即发起讨论。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如,如图13中所示,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象以及第一虚拟对象的对象图标之外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如图13所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票,在进行投票之前,用户可以控制第一虚拟对象使用相应的已经解锁的附加技能对重点怀疑的虚拟对象进行查验,例如,第一虚拟对象可以使用验证身份技能对重点怀疑的虚拟对象的身份进行查验,根据查验结果,确定是否对该虚拟对象进行投票,以提高投票的准确率,当然,用户也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
第四,本实施例提供另一种虚拟地图的显示功能。响应移动操作,控制虚拟角色在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景;响应地图显示操作,在虚拟场景之上叠加虚拟场景对应的第一虚拟地图;响应地图切换条件被触发,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。
在本实施例中,从玩家所控制的虚拟对象的角度描述。图形用户界面中提供了一虚拟场景,如图12所示,在该虚拟场景(如图12中所示的第一虚拟场景)中,玩家所控制的虚拟角色(如图12中所示的第一虚拟角色和/或第二虚拟角色)可以在该虚拟场景中进行移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。响应于玩家发出的移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,在大多情况下,虚拟对象位于图形用户界面中显示的虚拟场景范围的相对中心的位置。虚拟场景中的虚拟摄像机跟随虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的虚拟场景随着虚拟对象的移动对应变化,在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景。参与当局游戏的虚拟对象处在同一个虚拟场景中,因此,在上述虚拟对象的移动过程中,如果虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图12所示,在该虚拟场景范围中显示有多个虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入如图13所示的第二虚拟场景中。
响应于用户所下发的地图显示操作,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。例如,玩家针对于场景缩略图(如图12中所示的场景地图)的触控操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;又例如,响应控制虚拟角色执行第二特定动作的控制操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;这里,第一虚拟地图中至少包括第一虚拟角色当前所处的位置、虚拟场景中各个第一虚拟区域的位置以及连通区域的位置等。
当地图切换条件被触发后,将图形用户界面中虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图,第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。例如,地图切换条件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的虚拟对象可以执行该触发操作,例如,响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作后,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;又例如,可以通过触发地图切换按键,虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图。
当地图切换条件被触发后,可以通过特定的切换方式将第一虚拟地图切换为第二虚拟地图,例如,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,按照透明度第一变化阈值,将第一虚拟地图在当前的虚拟场景调节至不可视化的状态,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,清除虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;再或者,按照透明度第三变化阈值,调节第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,在虚拟场景中叠加显示第二虚拟地图,直至第一虚拟地图在当前的虚拟场景中处于不可视化的状态为止。
第五,本实施例提供一种游戏中的目标攻击功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,以使目标虚拟对象进入目标状态,其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图12所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图12所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
上述临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色图标。
在初始状态时,上述临时虚拟对象没有被用户控制,但在某些特定条件下,具有目标身份的第一虚拟对象本身或者具有目标身份的第一虚拟对象对应的用户具有控制临时虚拟对象的权限。具体可以控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,并对目标虚拟对象执行指定操作。初始位置可以是临时虚拟对象在没有被控制的时候所处的位置,该指定操作可以为攻击操作,对目标虚拟对象执行指定操作之后,对目标虚拟对象产生特定的影响,即上述的使目标虚拟对象进入目标状态。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图13中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图13所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
在上述游戏中的目标攻击方法中,在第一虚拟场景中,具有目标身份的第一虚拟对象可以控制临时虚拟对象对目标虚拟对象执行指定操作,无需控制第一虚拟对象直接对目标虚拟对象执行指定操作,该攻击方式操作简便,可以帮助第一虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。
第六,本实施例提供一种游戏中的交互数据处理功能,响应针对移动控制区域的触控操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动,并控制图形用户界面所显示的虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动而进行改变;确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域,其中,目标虚拟物体为设置在虚拟场景中的可与虚拟对象交互的虚拟物体;响应通过触控操作触发的控制指令,控制将第一虚拟对象的显示状态切换为隐身状态,并在目标虚拟物体的区域显示用于指代第一虚拟对象的标记。
其中,该移动控制区域用于控制虚拟对象在虚拟场景中移动,该移动控制区域可以为虚拟摇杆,通过该虚拟摇杆可以控制虚拟对象的移动方向,还可以控制虚拟对象的移动速度。
在图形用户界面中所显示的虚拟场景主要是通过虚拟相机拍摄虚拟对象所在的位置所对应的虚拟场景范围的图像得到,在虚拟对象的移动过程中,虚拟相机通常可以设置为跟随虚拟对象移动,此时,虚拟相机拍摄的虚拟场景范围也会跟着移动。
在虚拟场景中可以设置一些具有交互功能的虚拟对象,该虚拟对象可以与虚拟对象进行交互,虚拟对象在位于该虚拟对象的响应区域时可以触发交互。在虚拟场景中可以包括至少一个具有交互功能的虚拟对象,该目标虚拟物体为该至少一个具有交互功能的虚拟对象中的任意一个。
其中,该虚拟对象的响应区域的范围可以预先设置,例如,可以根据虚拟对象的大小来设置响应区域的范围,还可以根据虚拟对象的类型来设置响应区域的范围,具体可以根据实际的需要进行设置。例如,对于载具类的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为大于该虚拟对象所在的区域,对于恶作剧类道具的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为等于该虚拟对象所在的区域。
其中,该通过触控操作触发的控制指令可以为针对指定区域的特定操作,也可以为针对指定对象的特定操作,例如,可以通过针对目标虚拟物体的双击操作触发控制指令,再例如,该图形用户界面中可以提供交互控件,可以通过针对交互控件的点击操作触发控制指令。其中,该交互控件可以为在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,再提供。基于此,该方法还可以包括:控制图形用户界面显示目标虚拟物体的交互控件;其中,通过触控操作触发的控制指令包括通过触控交互控件触发的控制指令。
通过本发明实施例,可以实现,在玩家触发与虚拟对象的交互后,可以控制虚拟对象的显示状态转换为隐身显示,显示状态的切换以及操作切换本身不影响游戏进程,增加与玩家的互动,提升了趣味性,提升了用户体验。
在一些实施例中,该目标虚拟物体可以为虚拟载具,该虚拟载具可以预先设置有预设阈值,该预设阈值用于指示该虚拟载具的最大承载数量,也就是在该虚拟载具上隐身的虚拟对象的最大数量。基于此,当确定该虚拟载具已经满载时,可以指示后续进行隐身切换的玩家隐身失败。
在一些实施例中,在推理类游戏中,可以包括两个可以分为两个环节,分为是行动环节和投票环节。该环节中所有存活状态(处于游戏中的玩家)的虚拟对象都可以行动,如可以做任务,可以捣乱等。该环节中玩家可以聚集起来讨论并投票出推理结果的环节,例如,推理出各个虚拟对象的身份,其中,不同虚拟对象的身份对应的任务可以不同。在该类游戏中,还可以对在目标虚拟物体的区域释放技能,以实现任务的执行,或者捣乱等。基于此,在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,该方法还可以包括:响应通过触控操作触发的技能释放指令,将在目标虚拟物体的区域隐身的至少一个虚拟对象作为备选虚拟对象;在至少一个备选虚拟对象中随机确定一个作为技能释放指令的作用对象。
其中,该通过触控操作触发的技能释放指令的虚拟对象可以为隐身状态的角色,也可以为非隐身状态的虚拟对象。
第七,本实施例提供一种游戏中的场景记录功能。图形用户界面上显示游戏界面,游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变;响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;存储图像;响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示图像,其中,第二游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,图14示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图十一,图15示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图十二,图16示出了本申请实施例提供的图形用户界面的示意图三,如图14-图16所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图14-图16所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图14-图16中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图15所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。
第八,本实施例提供一种游戏操作功能。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域。响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动;确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件;响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在本实施例中,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,其中,第一传送区域可以为隐藏区域(例如地道、隧道等,本申请以地道为例)入口区域,第二传送区域可以为隐藏区域出口区域。
图形用户界面可以包括移动控制区域,其中,移动控制区域在图形用户界面上的位置可以根据实际需求自定义设置,例如可以设置于图形用户界面的左下方、右下方等玩家拇指可触控区域。
如图2所示,用户输入针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,若确定虚拟对象移动至第一传送区域,则在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件(方向控件1和方向控件2),第一组方向控件用于指示相对应的地道出口的方向。
用户输入针对第一组方向控件中目标方向控件(方向控件1)的触发指令,则可以控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,也即,通过针对目标方向控件的触发指令,使得图形用户界面中当前显示的是方向控件1所对应第二传送区域的虚拟场景范围。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
图17示出本申请实施例提供的游戏操作装置的结构示意图,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,所述虚拟场景包括多个传送区域,所述多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与所述第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域。
如图17所示,游戏操作装置600包括:
控制模块601,用于响应针对移动控制区域的触控操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
显示模块602,用于确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,并在所述移动控制区域显示与至少一个所述第二传送区域相对应的第一组方向控件;
所述控制模块601,还用于响应针对所述第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在一可选的实施方式中,所述控制模块601,还用于:
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,控制隐藏所述虚拟对象。
在一可选的实施方式中,所述移动控制区域包括虚拟摇杆,所述针对所述第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,包括:
针对所述虚拟摇杆的移动操作,其中,移动后的所述虚拟摇杆在所述目标方向控件的第一预设范围内,且在所述第一预设范围内的停留时长达到预设时长。
在一可选的实施方式中,游戏操作装置600还包括:
获取模块603,用于获取所述目标方向控件所对应第二传送区域对应的至少一个可传送位置的方向;
显示模块602,用于根据至少一个所述可传送位置的方向,在所述移动控制区域显示与至少一个所述可传送位置对应的第二组方向控件。
在一可选的实施方式中,所述控制模块601,还用于:
控制所述虚拟对象显示于包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围中,并取消显示所述移动控制区域中的所述第二组方向控件。
在一可选的实施方式中,所述控制模块601,具体用于:
响应针对传送控件的触控操作,控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在一可选的实施方式中,所述控制模块601,还用于:
若检测到预设时长内未接收到针对所述第一组方向控件中任一方向控件的触发指令,则响应针对传送控件的触控操作,控制所述虚拟对象回到包括所述第一传送区域的虚拟场景范围。
在一可选的实施方式中,所述显示模块602,还用于:
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,在所述图形用户界面上与所述第一传送区域对应的位置显示与至少一个所述第二传送区域相对应的第三组方向控件。
在一可选的实施方式中,所述虚拟对象为具有特定属性的虚拟对象。
在一可选的实施方式中,所述第一组方向控件包括与至少一个所述第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件;和/或,
所述第三组方向控件包括与至少一个所述第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件。
在一可选的实施方式中,所述第一组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称;和/或,
所述第三组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称。
本实施例的游戏操作装置,实现过程和实现原理可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
图18示出了本申请实施例提供的终端的结构示意图,如图18所示,终端700包括:处理器701、存储器702和总线703,所述存储器702存储有所述处理器701可执行的计算机程序,当终端700运行时,所述处理器701与所述存储器702之间通过总线703通信,所述处理器701执行所述计算机程序,以执行上述方法实施例。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种游戏操作方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,所述虚拟场景包括多个传送区域,所述多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与所述第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,所述方法包括:
响应针对移动控制区域的触控操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,并在所述移动控制区域显示与至少一个所述第二传送区域相对应的第一组方向控件;
响应针对所述第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,控制隐藏所述虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动控制区域包括虚拟摇杆,所述针对所述第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,包括:
针对所述虚拟摇杆的移动操作,其中,移动后的所述虚拟摇杆在所述目标方向控件的第一预设范围内,且在所述第一预设范围内的停留时长达到预设时长。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围之后,所述方法还包括:
获取所述目标方向控件所对应第二传送区域对应的至少一个可传送位置的方向;
根据至少一个所述可传送位置的方向,在所述移动控制区域显示与至少一个所述可传送位置对应的第二组方向控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述可传送位置的方向,在所述移动控制区域显示至少一个与所述可传送位置对应的第二组方向控件之后,所述方法还包括:
控制所述虚拟对象显示于包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围中,并取消显示所述移动控制区域中的所述第二组方向控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,包括:
响应针对传送控件的触控操作,控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一组方向控件分别为箭头选择控件,则移动后的所述虚拟摇杆在所述目标方向控件的第一预设范围内,包括:移动后的所述虚拟摇杆与所述目标方向控件的箭头区域的重合面积达到预设面积。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若检测到预设时长内未接收到针对所述第一组方向控件中任一方向控件的触发指令,则响应针对传送控件的触控操作,控制所述虚拟对象回到包括所述第一传送区域的虚拟场景范围。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,在所述图形用户界面上与所述第一传送区域对应的位置显示与至少一个所述第二传送区域相对应的第三组方向控件。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象为具有特定属性的虚拟对象。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一组方向控件包括与至少一个所述第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件;和/或,
所述第三组方向控件包括与至少一个所述第二传送区域的数量匹配的至少一个方向控件。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称;和/或,
所述第三组方向控件中每个方向控件的第二预设范围内分别显示所对应第二传送区域所在的虚拟场景的名称。
13.一种游戏操作装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,所述虚拟场景包括多个传送区域,所述多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与所述第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,所述装置包括:
控制模块,用于响应针对移动控制区域的触控操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
显示模块,用于确定所述虚拟对象移动至所述第一传送区域,并在所述移动控制区域显示与至少一个所述第二传送区域相对应的第一组方向控件;
所述控制模块,还用于响应针对所述第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将所述图形用户界面中显示的包括所述第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括所述目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
14.一种终端,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,当终端运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述计算机程序,以执行权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行权利要求1-12任一项所述的方法。
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