CN113101637B - 游戏中的场景记录方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的场景记录方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种游戏中的场景记录方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏领域。通过终端提供图形用户界面,方法包括:图形用户界面上显示游戏界面,游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变;响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;存储图像;响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示图像,其中,第二游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。相对于现有技术,避免了记录效率低且记忆效果不佳的问题。

Description

游戏中的场景记录方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的场景记录方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前大多数推理类游戏,例如狼人杀游戏,可以分为两个环节,分别是行动环节和投票环节。行动环节中所有存活状态的玩家都可以行动,如平民玩家可以做任务,狼人可以捣乱,做任务或杀人等。
在行动环节,玩家需要执行任务,并记住任务过程中的一些关键场景、事件等,以便于后续讨论、投票环节中指认狼人。
但是现有技术中,主要依靠玩家自己记忆,或采用其他手动方式进行记忆,这种现有的方式效率低且记忆效果不佳。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的场景记录方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中记录效率低且记忆效果不佳的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏中的场景记录方法,通过终端提供图形用户界面,所述方法包括:
所述图形用户界面上显示游戏界面,所述游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于所述第一虚拟场景中的第一虚拟对象;
响应针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据所述移动操作而进行改变;
响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;
存储所述图像;所述图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像;
响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示所述图像,其中,所述第二游戏任务阶段和所述第一游戏任务阶段为所述第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。
可选地,所述当前游戏界面预设范围的图像,包括:以所述第一虚拟对象为中心,以所述第一虚拟对象的视线距离为半径、获取的预设形状的图像。
可选地,所述游戏界面中包括根据所述第一虚拟对象的可视范围确定的视野内场景画面和位于所述可视范围外的视野外场景画面,所述视野内画面能够显示位于所述可视范围内的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局内的虚拟对象。
可选地,所述预设范围为根据所述视野内场景画面确定的范围。
可选地,所述存储所述图像之前,还包括:
显示所述图像的预览画面;
若所述图像包含除所述第一虚拟对象以外的其他虚拟对象,响应于对所述预览画面中其他虚拟对象的标记操作,获取对所述其他虚拟对象的属性标记信息,其中,所述属性标记信息包括所述其他虚拟对象的推测身份信息。
可选地,所述显示所述图像的预览画面,包括:
所述显示所述图像的预览画面,并提供属性标记控件,所述属性标记控件包括:至少一个属性标签;
所述响应于对所述预览画面中其他虚拟对象的标记操作,获取对所述其他虚拟对象的属性标记信息,包括:
响应于将所述属性标签中目标标签移动至所述其他虚拟对象的标记操作,获取对所述其他虚拟对象的属性标记信息。
可选地,所述获取对所述其他虚拟对象的属性标记信息之后,还包括:
在标记的所述其他虚拟对象的预设范围内显示所述属性标签;
响应于撤销移动操作,将所述属性标签移动离开标记的所述其他虚拟对象预设距离后,删除对所述其他虚拟对象的属性标记信息。
可选地,所述方法还包括:
获取所述图像的拍摄时间信息和/或位置坐标信息。
可选地,所述存储所述图像,包括:
若识别所述图像中包含除所述第一虚拟对象以外不符合预设条件的虚拟对象,则将所述不符合预设条件的虚拟对象消除,获取更新的图像,其中,所述不符合预设条件的虚拟对象包括:在当前虚拟场景中暴露面积小于自身面积预设比例的虚拟对象;
存储所述更新的图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像。
可选地,所述存储所述图像,包括:
确定当前已存储的所述第一虚拟对象的推理记录图像是否达到预设数量;
若达到预设数量,则根据存储时间顺序将距离当前时间最久的所述推理记录图像删除并存储所述图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述第一游戏任务阶段的第一图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图;
响应于在所述缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示所述目标缩略图对应的标准显示图像。
可选地,所述响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示所述图像,包括:
响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图;
响应于在所述缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示所述目标缩略图对应的标准显示图像。
可选地,所述游戏进入第二游戏任务阶段后,所述图形用户界面上显示有当前虚拟场景中所有玩家的虚拟对象,所述方法还包括:
根据距离当前最近的所述推理记录图像对应的所述属性标记信息,在所述当前虚拟场景中所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的所述属性标记信息。
可选地,所述游戏进入第二游戏任务阶段后,所述图形用户界面上显示有当前虚拟场景中所有玩家的虚拟对象,所述方法还包括:
响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图;
响应于在所述缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示所述目标缩略图对应的标准显示图像,其中,所述标准显示图像中在所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的所述属性标记信息。
可选地,所述游戏进入第二游戏任务阶段后,所述方法还包括:
响应于对所述第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图,其中,各所述缩略图的预设位置显示对应的拍摄时间信息和/或位置坐标信息。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏中的场景记录装置,通过终端提供图形用户界面,所述装置包括:显示模块、获取模块和存储模块,其中:
所述显示模块,用于所述图形用户界面上显示游戏界面,所述游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于所述第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据所述移动操作而进行改变;
所述获取模块,用于响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;
所述存储模块,用于存储所述图像;所述图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像;
所述显示模块,具体用于响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示所述图像,其中,所述第二游戏任务阶段和所述第一游戏任务阶段为所述第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。
可选地,所述当前游戏界面预设范围的图像,包括:以所述第一虚拟对象为中心,以所述第一虚拟对象的视线距离为半径、获取的预设形状的图像。
可选地,所述游戏界面中包括根据所述第一虚拟对象的可视范围确定的视野内场景画面和位于所述可视范围外的视野外场景画面,所述视野内画面能够显示位于所述可视范围内的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局内的虚拟对象。
可选地,所述预设范围为根据所述视野内场景画面确定的范围。
可选地,所述显示模块,具体用于显示所述图像的预览画面;
所述获取模块,具体用于若所述图像包含除所述第一虚拟对象以外的其他虚拟对象,响应于对所述预览画面中其他虚拟对象的标记操作,获取对所述其他虚拟对象的属性标记信息,其中,所述属性标记信息包括所述其他虚拟对象的推测身份信息。
可选地,所述显示模块,具体用于所述显示所述图像的预览画面,并提供属性标记控件,所述属性标记控件包括:至少一个属性标签;
所述获取模块,具体用于响应于将所述属性标签中目标标签移动至所述其他虚拟对象的标记操作,获取对所述其他虚拟对象的属性标记信息。
可选地,所述装置还包括:删除模块,其中:
所述显示模块,具体用于在标记的所述其他虚拟对象的预设范围内显示所述属性标签;
所述删除模块,用于响应于撤销移动操作,将所述属性标签移动离开标记的所述其他虚拟对象预设距离后,删除对所述其他虚拟对象的属性标记信息。
可选地,所述获取模块,具体用于获取所述图像的拍摄时间信息和/或位置坐标信息。
可选地,所述获取模块,具体用于若识别所述图像中包含除所述第一虚拟对象以外不符合预设条件的虚拟对象,则将所述不符合预设条件的虚拟对象消除,获取更新的图像,其中,所述不符合预设条件的虚拟对象包括:在当前虚拟场景中暴露面积小于自身面积预设比例的虚拟对象;
所述存储模块,具体用于存储所述更新的图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像。
可选地,该装置还包括:确定模块,用于确定当前已存储的所述第一虚拟对象的推理记录图像是否达到预设数量;
所述删除模块,具体用于若达到预设数量,则根据存储时间顺序将距离当前时间最久的所述推理记录图像删除并存储所述图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于所述第一游戏任务阶段的第一图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图;响应于在所述缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示所述目标缩略图对应的标准显示图像。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图;响应于在所述缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示所述目标缩略图对应的标准显示图像。
可选地,所述显示模块,具体用于根据距离当前最近的所述推理记录图像对应的所述属性标记信息,在所述当前虚拟场景中所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的所述属性标记信息。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图;响应于在所述缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示所述目标缩略图对应的标准显示图像,其中,所述标准显示图像中在所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的所述属性标记信息。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于对所述第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图,其中,各所述缩略图的预设位置显示对应的拍摄时间信息和/或位置坐标信息。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏中的场景记录设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏中的场景记录设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏中的场景记录方法,在图形用户界面上显示游戏界面后,相应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变,在第一虚拟对象处于第一游戏任务阶段时,响应于触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像并进行存储,并在后续第二游戏任务阶段时,响应于触发的查看指令显示第一游戏任务阶段存储的图像,使得玩家可以在第一游戏任务阶段中通过存储图像的方式辅助自己对游戏过程的记忆,并在第二游戏任务阶段根据第一游戏任务阶段存储的图像进行分析,从而可以通过图像的方式辅助玩家记忆,解决了玩家依靠自己记忆造成的记忆效果不佳的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏中的场景记录方法的流程示意图;
图2为本申请一实施例提供的当前游戏界面的图像的示意图;
图3为本申请一实施例提供的一种当前游戏界面的图像的示意图;
图4为本申请另一实施例提供的游戏中的场景记录方法的流程示意图;
图5为本申请另一实施例提供的当前游戏界面的图像的示意图;
图6为本申请另一实施例提供的当前游戏界面预设范围的图像的示意图;
图7为本申请另一实施例提供的当前游戏界面预设范围的图像的示意图;
图8为本申请另一实施例提供的当前游戏界面预设范围的图像的示意图;
图9为本申请另一实施例提供的游戏中的场景记录方法的流程示意图;
图10为本申请另一实施例提供的游戏中的场景记录方法的流程示意图;
图11为本申请另一实施例提供的游戏中的场景记录方法的流程示意图;
图12为本申请另一实施例提供的游戏界面图像的示意图;
图13为本申请另一实施例提供的游戏界面图像的示意图;
图14为本申请另一实施例提供的游戏界面图像的示意图;
图15为本申请另一实施例提供的游戏中的场景记录方法的流程示意图;
图16为本申请另一实施例提供的游戏界面图像的示意图;
图17为本申请一实施例提供的游戏界面图像的示意图;
图18为本申请一实施例提供的游戏中的场景记录装置的结构示意图;
图19为本申请另一实施例提供的游戏中的场景记录装置的结构示意图;
图20为本申请一实施例提供的游戏中的场景记录设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
虚拟场景:是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟对象:是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
玩家角色:是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
游戏界面:是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
虚拟物体:是指虚拟场景中的静态对象,例如虚拟场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为虚拟场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的场景记录方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的场景记录方法运行于服务器时,该游戏中的场景记录方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请提供的方法例如可以应用于推理类虚拟场景中,在推理类游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一个游戏对局,在进入游戏对局后,为不同玩家的虚拟对象分配不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在游戏对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。以狼人杀为例,通常需要10人参与同一对局游戏,在游戏对局开始时,确定游戏对局中的虚拟对象的身份信息(角色属性),举例而言,身份信息包括平民身份和狼人身份,具有平民身份的虚拟对象在对局阶段通过完成被分配的指定任务而赢得比赛,或是将当前游戏对局中的具有狼人身份的虚拟对象淘汰以赢得比赛;具有狼人身份虚拟对象在对局阶段通过对非狼人身份的其他虚拟对象进行执行攻击行为,以淘汰该虚拟对象,以赢得比赛。
在推理类游戏中的对局阶段中,通常存在有两个对局阶段:行动阶段和讨论阶段。
在行动阶段中,通常会为分配一个或多个游戏任务。在一可选的实施方式中,会为每个虚拟对象分配相应的一个或多个游戏任务,玩家通过控制对应的虚拟对象在虚拟场景中移动并执行对应的游戏任务,以完成游戏对局。在一可选的实施方式中,会为当前游戏对局中的具有同一角色属性的虚拟对象确定共同的游戏任务;在行动阶段,参与当前游戏对局的虚拟对象在行动阶段的虚拟场景中可以自由移动至虚拟场景中的不同区域以完成被分配的游戏任务,其中,当前游戏对局中的虚拟对象中包括具有第一角色属性的虚拟对象和具有第二角色属性的虚拟对象,在一可选的实施方式中,具有第二角色属性的虚拟对象在虚拟场景中移动至具有第一角色属性的虚拟对象的预设范围内时,可以响应攻击指令并攻击具有第一角色属性的虚拟对象,以淘汰该具有第一角色属性的虚拟对象。
在讨论阶段中,为代表玩家的虚拟对象提供讨论功能,通过讨论功能展现虚拟对象在行动阶段的行为,以决定是否将当前游戏对局中特定虚拟对象进行淘汰。
以狼人杀为例,游戏对局包括两个阶段,分别是行动阶段和讨论阶段。在行动阶段中,游戏对局中的多个虚拟对象自由在虚拟场景中移动,通过虚拟对象视角展现的游戏画面中可以看到在预设范围内出现的其他虚拟对象。具有平民身份的虚拟对象通过在虚拟场景中移动以完成被分配的游戏任务,具有狼人身份的虚拟对象在虚拟场景中破坏具有平民身份的虚拟对象已经完成的任务,或是可以执行被分配的特定游戏任务,同时,具有狼人身份的虚拟对象也可以在行动阶段通过对具有平民身份的虚拟对象进行攻击,以淘汰该虚拟对象。当游戏对局阶段从行动阶段进入到讨论阶段时,玩家通过对应的虚拟对象进行讨论,以试图根据在行动阶段的游戏行为确定具有狼人身份的虚拟对象,并通过投票的方式确定讨论结果,根据讨论结果确定是否存在需要被淘汰的虚拟对象,如果有,则根据讨论结果将对应的虚拟对象进行淘汰,如果没有,则当前讨论阶段中不存在需要被淘汰的虚拟对象。其中,在讨论阶段中,可以通过语音的方式进行讨论,也可以是文字,或是其他的方式。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏中的场景记录方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏中的场景记录方法的流程示意图,通过终端提供图形用户界面,如图1所示,该方法包括:
S101:图形用户界面上显示游戏界面。
在本申请的实施例中,游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象。
图2为本申请一实施例提供的一种当前游戏界面的图像的示意图,图3为本申请一实施例提供的一种当前游戏界面的图像的示意图,如图2-图3所示,当前游戏界面中显示有部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;其中,第一虚拟对象为当前终端设备的玩家对应操控的虚拟对象。当然,第一虚拟场景中还可以有其他虚拟对象,在此不作限制。
在本申请的实施例中,对局阶段例如可以包括第一游戏任务阶段和第二游戏任务阶段,其中,第一游戏任务阶段可以为各虚拟对象的行动阶段,在该阶段下,不同阵营的玩家对应不同的任务,各阵营的玩家根据自己的任务操作自己的虚拟对象在当前虚拟场景中执行任务。
在本申请的一个实施例中,当前虚拟场景中的虚拟对象可以分为两个阵营:破坏玩家和普通玩家,不同阵营的虚拟对象的游戏界面中显示的内容不同,如图2所示,此时的游戏界面为普通玩家对应的游戏界面,该游戏界面中还可以显示有任务栏和场景地图,该任务栏用于显示当前第一虚拟对象对应的待执行任务,其中例如可以将未执行的任务优先显示,已执行的任务在任务栏底部显示,或者可以将未执行和已执行的任务以不同的颜色显示,例如未执行的任务可以标红显示,已执行的任务可以显示为灰色,具体任务栏中的显示方式可以根据用户需要进行调整,并不以上述实施例给出的为限;此外,场景地图中可以标注有当前第一虚拟对象所处地图中的位置,玩家可以根据任务栏的待执行任务信息和场景地图,操纵第一虚拟对象去场景地图中的预设位置执行各待执行任务。
第二游戏任务阶段为讨论阶段,如图2所示,游戏界面中还可以显示有讨论控件,在第一游戏任务阶段过程中,玩家可以通过触控讨论控件的方式,在各虚拟对象行动过程中触发游戏进入第二游戏任务阶段,在一些可能的实施例中,每个玩家触发讨论控件的次数是一定的,所有玩家触发讨论控件的次数时一定的,此外,相邻两次触发之间具有冷却间隔,例如2次讨论阶段需要间隔1分钟,则即使当前玩家还具有触发讨论控件的次数,但距离上次进入讨论阶段的时间不足1分钟,此时玩家仍不可以触发讨论控件,具体触发讨论控件的方式和触发规则可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
如图3所示,此时的游戏界面为破坏玩家对应的游戏界面,该游戏界面中的任务栏用于显示当前破坏玩家对应的待执行任务,破坏玩家的待执行任务为追踪并封印所有人,此外,在破坏玩家执行上述任务时,可以在此模式下完成伪装任务,即破坏玩家可以通过执行普通玩家的待执行任务的方式,伪装自己的身份;在破坏玩家对应的场景地图上还可以包括“点击地图破坏”控件,破坏玩家可以通过点击该控件传送至点击操作对应的地图上的位置,进行破坏,此外破坏玩家的游戏界面中还显示有封印控件,在破坏玩家身边的预设范围内存在普通玩家时,破坏玩家可以通过该控件封印普通玩家对应的虚拟角色,在破坏玩家封印了所有普通玩家对应的虚拟角色时,则破坏玩家阵营胜利;否则在普通玩家没有被全部封印,且在规定时间内执行完所有待执行任务时,普通玩家阵营胜利。
S102:响应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变。
在游戏过程中,玩家可以通过对第一虚拟角色的移动操作控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动,例如通过在虚拟场景中的滑动操作,控制第一虚拟对象根据滑动操作进行移动,或通过在虚拟场景中点击方向操作/移动操作的位置,控制第一虚拟对象移动,其中,随着第一虚拟对象的移动,游戏界面中显示的虚拟场景范围也会进行改变。
S103:响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像。
继续如图2和图3所示,当前游戏界面中还包括用于记录的控件,例如拍照控件,触发记录指令。响应于玩家对拍照控件的触发操作,会获取当前游戏界面预设范围的作为拍照获取的图像。
在另一些可能的实施例中,用户还可以通过预设快捷方式触发记录指令,例如可以通过双击屏幕或两个手指同时向内滑动等快捷方式,触发对获取当前游戏界面预设范围的图像,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体记录指令的触发方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在一些可能的实施例中,当前游戏界面预设范围的图像例如可以包括:以第一虚拟对象为中心,以第一虚拟对象的视线距离为半径、获取的预设形状的图像,即预设范围可以为根据预设的第一虚拟对象的视野范围确定的。
在本申请的一个实施例中,游戏界面中包括根据第一虚拟对象的可视范围确定的视野内场景画面和位于可视范围外的视野外场景画面,视野内画面能够显示位于可视范围内的第二虚拟对象,第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局内的虚拟对象;其中,预设范围为根据视野内场景画面确定的范围。
需要说明的是,获取的该图像相当于对场景进行拍照,获取的图像包含场景、虚拟玩家,但可以不包含控件、菜单等与场景无关的元素,便于后续玩家查看图像时对当时场景进行回忆。
S104:存储图像。
其中,存储的图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像;响应于记录指令获取当前游戏界面预设范围的图像后,对获取的图像进行存储,方便玩家根据获取的图像对图像内容进行查看或分析,从而根据图像还原记忆,即通过存储图像的辅助帮助玩家对第一游戏任务阶段的游戏过程进行记忆。
在本申请的实施例中,将获取的图像存储在终端设备中当前游戏对应的文件夹中,在一些可能的实施例中,该文件夹可以定期自动清理,例如在每一局游戏结束后,自动清理文件夹中存储的图像;或者也可以通过用户手动清理的方式来进行清理,例如用户通过清理当前游戏的缓存,来清理该文件夹中存储的图像,其中,手动清理缓存时不会清理当前正在进行的游戏中存储的图像;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体清理图像的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S105:响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示图像。
其中,第二游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段,不同任务阶段可以根据参与其中的玩家的操作来回切换,并不严格限定其执行顺序。
采用本申请提供的游戏中的场景记录方法,在图形用户界面上显示游戏界面后,相应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变,在第一虚拟对象处于第一游戏任务阶段时,响应于触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像并进行存储,并在后续第二游戏任务阶段时,响应于触发的查看指令显示第一游戏任务阶段存储的图像,使得玩家可以在第一游戏任务阶段中通过存储图像的方式辅助自己对游戏过程的记忆,并在第二游戏任务阶段根据第一游戏任务阶段存储的图像进行分析,从而可以通过图像的方式辅助玩家记忆,解决了玩家依靠自己记忆造成的记忆效果不佳的问题。
需要说明的是,一种实施例中,触发记录指令后,直接对上述图像进行存储,玩家当下可以没有感知,即也无需进行预览。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的场景记录方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种游戏中的场景记录方法的流程示意图,如图4所示,S104之前,该方法还可包括:
S106:显示图像的预览画面。
图5为本申请另一实施例提供的一种当前游戏界面的图像的示意图,如图5所示,存储图像之前可以先显示图像的预览画面,玩家可以通过查看预览画面,确定当前图像是否需要存储,例如可以在预览画面的下方显示有删除控件或完成控件,若玩家点击删除控件,则说明当前拍摄的画面可能由于拍摄内容不是玩家想要的,或当前拍摄的画面可能是重复拍摄的等原因不需要存储,则无需对该图像进行存储,直接返回第一游戏任务阶段的虚拟场景界面,并响应于玩家的下一次拍摄操作获取游戏界面图像;若玩家点击完成控件,则响应于完成控件的触发操作,对当前图像进行存储。
若图像包含除第一虚拟对象以外的其他虚拟对象,则执行S107。
S107:响应于对预览画面中其他虚拟对象的标记操作,获取对其他虚拟对象的属性标记信息。
其中,属性标记信息包括其他虚拟对象的推测身份信息。
继续如图5所示,也即本实施例中,当前游戏界面中除了显示图像的预览画面,还可以并提供属性标记控件,属性标记控件包括:至少一个属性标签;此时图像中包含第一虚拟对象“娟丽高卓”和其他虚拟对象“雪女英卓”,此外图像的下方还显示有属性标记控件“普通学员”和“风纪委员”,玩家可以根据自己的判断,对除第一虚拟对象外的其他虚拟对象进行标记操作,用于推测其他虚拟对象的身份信息。
在一些可能的实施例中,可以响应于将属性标签中目标标签移动至其他虚拟对象的标记操作,获取对其他虚拟对象的属性标记信息;例如若玩家认为当前图像中的“雪女英卓”为风纪委员,则可以确定风纪委员为目标标签,并选择风纪委员标签拖动风纪委员这一属性标签至“雪女英卓”附近,确定风纪委员为虚拟对象“雪女英卓”的属性标记信息,至此完成对虚拟对象“雪女英卓”的身份信息的标记。
在一些可能的实施例中,获取对其他虚拟对象的属性标记信息之后,还可以在标记的其他虚拟对象的预设范围内显示属性标签;响应于撤销移动操作,将属性标签移动离开标记的其他虚拟对象预设距离后,删除对其他虚拟对象的属性标记信息。
当然,不以上述实施方式为限,也可以采用输入标签内容、或者点击目标标签等方式对虚拟对象进行标记。
示例地,在一些可能的实施例中,游戏进入第二游戏任务阶段后,图形用户界面上显示有当前虚拟场景中所有玩家的虚拟对象,此时可以根据距离当前最近的推理记录图像对应的属性标记信息,在当前虚拟场景中所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的属性标记信息。
图6为本申请另一实施例提供的当前游戏界面预设范围的图像的示意图,如图6所示,在游戏进入第二游戏任务阶段后,此时的游戏界面中可以包括讨论显示界面和虚拟对象显示界面,其中,讨论显示界面用于显示当前讨论进度,例如可以显示“4娟狸高卓发起了紧急讨论”,例如还可以显示每次投票的票型,即显示每个虚拟对象的投票信息,玩家可以从每个虚拟对象的投票信息分析各虚拟对象的身份,此外,讨论显示界面的顶部还可以显示投票提示信息,用于提示玩家如何投票以及当前投票阶段的剩余投票时间,在投票阶段,各玩家可以点击除自己对应的第一虚拟对象以外的其他虚拟对象的图标,被点击的虚拟对象即为该玩家的投票对象,玩家也可以点击游戏显示界面中的弃票控件,放弃此次投票。
继续如图6所示,虚拟对象显示界面中的各虚拟对象可以根据各虚拟对象的序号,在预设虚拟对象显示界面中顺序显示,并且可以根据第一虚拟对象存储的各推理记录图像对各虚拟对象进行属性标记,其中,若存在多个推理记录图像中对同一虚拟对象均进行了标注,则根据推理记录图像的存储时间距离当前时间最近的推理图像中的属性标记信息,显示该虚拟对象对应的属性标记信息,从而防止了多次对同一虚拟对象进行标记的属性标记信息不同,造成标记冲突,从而影响玩家判断的作用。
图7为本申请另一实施例提供的当前游戏界面预设范围的图像的示意图,图8为本申请另一实施例提供的当前游戏界面预设范围的图像的示意图,预设范围例如可以为虚拟对象所占画面的矩形区域或圆形区域范围。
在图7中,预设范围为圆柱形区域范围;如图8所示,玩家在对虚拟对象“雪女英卓”的身份信息标注完成后,会在虚拟对象“雪女英卓”的预设范围内显示标注的风纪委员的属性标签,其中在一些可能的实施例中,属性标签移动离开标记的其他虚拟对象预设距离,例如可以为属性标签完全离开预设范围后,即确定删除对其他虚拟对象的属性标记信息,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体预设范围和预设距离的设置均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在另一些可能的实施例中,例如玩家可以通过在图像中点击待标记的虚拟对象,随后图像中会弹出属性标记控件,属性标记控件中可能包括多个属性标签,玩家在弹出的至少一个属性标签中选择一个为该待标记虚拟对象的属性标签,至此完成对虚拟对象身份信息的标记。应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体属性标签包括的内容和属性标记控件位于图像中的位置,以及标记操作的实现方式均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的场景记录方法,如下结合附图对上述方法中存储图像的实现过程进行示例说明。图9为本申请另一实施例提供的一种游戏中的场景记录方法的流程示意图,如图9所示,S104可以包括:
若识别图像中包含除第一虚拟对象以外不符合预设条件的虚拟对象,则执行S108。
S108:将不符合预设条件的虚拟对象消除,获取更新的图像。
其中,不符合预设条件的虚拟对象包括:在当前虚拟场景中暴露面积小于自身面积预设比例的虚拟对象;即若当前虚拟场景中虚拟对象的暴露面积过小,不易发现,则不对该虚拟对象进行显示,从而避免虚拟对象暴露的面积过小,使得玩家无法根据暴露的面积确定该虚拟对象的身份,也避免造成游戏不公平,则对此类虚拟对象直接不进行显示,起到提升玩家的游戏体验的效果。
S109:存储更新的图像为第一虚拟对象的推理记录图像。
在本申请的一个实施例中,识别为自动识别,在识别到不符合预设条件的图像时,不会将该图像提供给玩家预览,直接获取更新的图像,并在更新的图像符合预设条件的情况下,显示更新的图像的预览图像至玩家,并在玩家确认存储后,存储更新的图像为第一虚拟对象的推理记录图像。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的场景记录方法,如下结合附图对上述方法中存储图像的实现过程进行示例说明。图10为本申请另一实施例提供的一种游戏中的场景记录方法的流程示意图,如图10所示,S104可以包括:
S110:确定当前已存储的第一虚拟对象的推理记录图像是否达到预设数量。
其中,每个玩家均只能存储预设数量张推理记录图像,这种只能存储预设数量张推理记录图像的方式,不但可以起到节约内存的效果,并且保证了记录的时效性。
若达到预设数量,则执行S111。
S111:根据存储时间顺序将距离当前时间最久的推理记录图像删除并存储图像为第一虚拟对象的推理记录图像。
可选地,在上述实施例的基础上,存储的图像在第一游戏任务阶段、第二游戏任务阶段玩家均可以点开查看。
图11为本申请另一实施例提供的一种游戏中的场景记录方法的流程示意图,如图11所示,S105可以包括:
S112:响应于第一游戏任务阶段的第一图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张推理记录图像的缩略图。
图12为本申请另一实施例提供的游戏界面图像的示意图,如图12所示,响应与第一游戏任务阶段的第一图片查看控件操作,在游戏界面图像中显示缩略图界面和标准显示界面,其中缩略图显示界面中显示有当前已存储的至少一张推理图像的缩略图,标准显示界面例如可以在缩略图显示界面旁边,显示目标缩略图对应的标准显示图像(参考图11左侧显示一列缩略图、右侧显示标准显示图像)。
其中,目标缩略图为根据用户选择确定的,在用户未进行选择的情况下,例如初始打开查看时,可以默认离当前最近一张存储的图像为目标缩略图,以图12为参考默认至少一张推理图像中的第一张图像为目标缩略图,应当理解具体默认显示的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在一些可能的实施例中,各推理记录图像的显示顺序例如可以根据存储时间顺序进行排序,存储时间距离当前时间越近的推理记录图像的显示越靠前,存储时间距离当前时间越远的推理记录图像的排序越靠后,在显示至少一张推理记录图像的缩略图和目标缩略图对应的标准显示图像的基础上,游戏界面图像中的各推理记录图像的缩略图上还可以显示有拍摄推理记录图像的拍摄时间信息/或位置坐标信息。
图13为本申请另一实施例提供的游戏界面图像的示意图,如图13所示,仍以推理记录图像的缩略图的排列顺为根据拍摄时间信息确定的为例进行说明,在一些可能的实施例中,在目标缩略图对应的标准显示图像中的预设位置,例如在标准显示图像的下方,可以显示删除控件和确定控件,玩家点击删除控件时会触发在存储图像中删除该标准显示图像对应的推理记录图像,为防止误删,例如在玩家点击删除控件后会弹出确认弹窗,通过确认弹窗确认玩家是否要对当前选择的推理记录图像进行删除,若通过确认弹窗确认玩家需要删除后,则将该推理记录图像从存储图像中删除,不再显示;玩家点击确定控件则确定当前图像无误,随后可以自动显示该图像的下一张图像,或自动返回虚拟场景界面,具体点击各控件后返回内容和返回方式均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
继续如图13所示,例如在存储图像已经到达预设数量的情况下,还可以在场景界面图像的预设位置,例如在场景界面图像的底部显示提示信息,提示用户当前存储图像的数量已经到达预设数量,例如可以显示“自动顶替老图像5\5”,表示当前预设数量为5,且存储的图像数量也为5,在该情况下新存储的图像将会自动顶替老图像,此外还可以在排序在最后的推理记录图像的缩略图上显示“下次清除”,用于提示玩家下次保存新的推理记录图像时,该排序在最后的推理记录图像将会被清除,这样的提示方式可以提示玩家及时对排序在最后的推理记录图像的内容进行查看,若该推理记录图像的内容为重要内容,则玩家可以通过在存储的图像中删除其他推理记录图像的方式,保证存储的图像未到达存储的预设数量,从而在玩家再次存储图像时,该排序在最后的推理记录图像则不会被删除,进一步提高了玩家的游戏体验,防止玩家在查看时未留意到存储图像已满,造成不想被删除的图像被删除的问题。
图14为本申请另一实施例提供的游戏界面图像的示意图,若存储图像中不存在推理记录图像,则当前的游戏界面图像如图14所示,此时场景界面图像的预设位置,例如在场景界面图像的底部显示提示信息,提示用户当前存储图像的数量为0,例如可以显示“自动顶替老图像0\5”,表示当前预设数量为5,且存储的图像数量为0,在该情况下新存储的图像将会自动顶替老图像,此时的显示缩略图界面中各缩略图中为空,标准显示界面中显示提示信息,提示玩家当前暂无照片。
S113:响应于在缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示目标缩略图对应的标准显示图像。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的场景记录方法,如下结合附图对上述方法中在第二游戏任务阶段显示图像的实现过程进行示例说明。图15为本申请另一实施例提供的一种游戏中的场景记录方法的流程示意图,如图15所示,S105可包括:
S114:响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张推理记录图像的缩略图。
图16为本申请另一实施例提供的游戏界面图像的示意图,在图6的基础上,在游戏进入第二游戏任务阶段后,此时的游戏界面中除了包括讨论显示界面和虚拟对象显示界面,还可以包括第二图像查看控件,用户通过点击第二图像查看控件,就可以查看第一虚拟对象存储的推理记录图像。
示例地,在游戏进入第二游戏任务阶段后,若用户通过点击第二图像查看控件触发查看存储的推理记录图像,则展示图12-图14的游戏界面图像,即无论在哪个游戏任务阶段,只要玩家触发图片查看控件,则显示的查看存储的推理记录图像的游戏界面图像的布局相同,只是游戏界面内具体包括的推理记录图像的内容根据第一虚拟对象实际存储的内容显示。
示例地,在一些可能的实施例中,响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张推理记录图像的缩略图,其中,各缩略图的预设位置显示对应的拍摄时间信息和/或位置坐标信息。
S115:响应于在缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示目标缩略图对应的标准显示图像。
示例地,无论是第一游戏任务阶段、还是第二游戏任务阶段,在一些可能的实施例中,查看图像时,还可以在标准显示图像中在所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的属性标记信息。当然,也可以在缩略图上显示当时针对该图像标记的属性标记信息,例如在缩略图的底部或侧边显示其中被标记虚拟对象对应的属性标记信息,在此不具体限制。
采用本申请提供的游戏中的场景记录方法,不但可以通过拍照的方式获取推理记录图像辅助玩家记忆,并且玩家还可以在获取的推理记录图像上对除第一虚拟对象以外的其他虚拟对象进行属性标记,并且还可以在第二游戏任务阶段查看第一游戏任务阶段获取的推理记录图像,辅助玩家对第一游戏任务阶段场景的回忆,并且各推理记录图像上的属性标记还可以便于在讨论、投票环节中帮助其他玩家确定各虚拟对象的身份信息,从而提高了玩家的游戏体验,帮助玩家解决了游戏记忆效果不佳的问题。
下述提供一种具体的游戏对局实施例,如上述实施例所述,在一场对局游戏中,通常存在有两个游戏阶段:行动阶段和讨论阶段。基于这两个游戏阶段,本实施例提供下述游戏对局中的多种功能。
下述提供一种具体的游戏对局实施例,如上述实施例所述,在一场对局游戏中,通常存在有两个游戏阶段:行动阶段和讨论阶段。基于这两个游戏阶段,本实施例提供下述游戏对局中的多种功能。其中在行动阶段出现的功能通常有如下的第一至第八这几个功能,在讨论阶段通常有第一、第二和第七这几个功能。
第一,本实施例提供一种虚拟地图的显示功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图2-图3所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图2-图3所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图2-图3中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图6所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
第二,本实施例提供一种虚拟对象的信息显示功能。在图形用户界面中显示第一虚拟场景以及位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于添加备注操作,在图形用户界面中展示至少一个第二虚拟对象的备注提示信息;响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象添加备注信息。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图2-图3所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色,或者非玩家控制的虚拟角色。如图2-图3所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象和/或至少一个处于死亡状态下的第三虚拟对象中确定目标虚拟对象,至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他处于存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象,也可以选择基于位置、行为等推理出的具有可疑身份信息的虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,或者选中目标虚拟对象以对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
例如,可以响应于添加备注操作,在图形用户界面中展示至少一个第二虚拟对象的备注提示信息;响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象添加备注信息。此时,可以在第一虚拟场景中目标虚拟对象的周侧显示备注信息,也就是说,当第一虚拟对象根据移动操作在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化的过程中,如果目标虚拟对象出现在第一虚拟对象的预设范围内时,则玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第一虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图6中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的角色模型、对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色模型、角色图标,这里的角色图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如果目标虚拟对象进入了目标状态(如被添加了备注信息),则当前玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第二虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。此外,第二虚拟场景中还配置有交互方式,其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互、备注交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以使用某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。示例性的,处于死亡状态的虚拟角色被限制使用投票交互,针对处于死亡状态、且身份已知的虚拟角色,被限制使用备注交互。
如图6所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入控件和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。此外,在显示投票按钮的同时,还可以显示备注控件,以基于针对备注控件的触控操作来为所点击的虚拟对象添加备注信息。
此外,也可以在第二虚拟场景中显示备注列表,在备注列表中展示备注提示信息,以响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的目标虚拟对象添加备注信息。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
第三,本实施例提供一种游戏进程的控制功能,在行动阶段,在图形用户界面显示行动阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;获取第一虚拟对象的技能配置参数,以确定第一虚拟对象在角色默认技能的基础上新增的附加技能;默认技能为根据第一虚拟对象的身份属性分配的技能;确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,控制第一虚拟对象解锁附加技能,并在图形用户界面中提供用于触发默认技能的默认技能控件的基础上,提供用于触发附加技能的附加技能控件;响应预设的触发事件,控制图形用户界面显示讨论阶段对应的第二虚拟场景;第二虚拟场景中包括以下项中的至少一项:第二虚拟对象、第二虚拟对象的角色图标、第一虚拟对象、第一虚拟对象的角色图标;讨论阶段被配置为根据讨论阶段结果确定至少一个第二虚拟对象或第一虚拟对象的游戏状态。该过程的具体实现方式可参见下述实施例。
在本申请实施例中,从具有第一角色属性的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图2-图3所示,在该第一虚拟场景中,第一虚拟对象可以移动、也可以游戏虚拟任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对目标虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,根据第一虚拟对象的技能参数,确定第一虚拟对象在角色默认技能他的基础上新增的附加技能,其中,附加技能可以包括以下项中的至少一项:身份对赌技能、验证身份技能、指引技能和任务加倍技能,同时确定当前对局阶段中与第一虚拟对象拥有相同角色属性(第一角色属性)的多个其他虚拟对象共同完成的虚拟任务的进度,并根据图2-图3中显示的进度条进行显示,当确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,即可控制第一虚拟对象解锁附加技能,第一虚拟对象利用附加技能进行游戏,例如,可以使用指引技能在行动阶段,确定出第一虚拟场景中距离第一虚拟对象预设距离阈值内的处于目标状态(如,死亡等)的虚拟对象,控制第一虚拟对象移动到处于目标状态的虚拟对象的位置处,并立即发起讨论。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如,如图6中所示,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象以及第一虚拟对象的对象图标之外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如图6所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票,在进行投票之前,用户可以控制第一虚拟对象使用相应的已经解锁的附加技能对重点怀疑的虚拟对象进行查验,例如,第一虚拟对象可以使用验证身份技能对重点怀疑的虚拟对象的身份进行查验,根据查验结果,确定是否对该虚拟对象进行投票,以提高投票的准确率,当然,用户也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
第四,本实施例提供另一种虚拟地图的显示功能。响应移动操作,控制虚拟角色在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景;响应地图显示操作,在虚拟场景之上叠加虚拟场景对应的第一虚拟地图;响应地图切换条件被触发,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。
在本实施例中,从玩家所控制的虚拟对象的角度描述。图形用户界面中提供了一虚拟场景,如图2-图3所示,在该虚拟场景(如图2-图3中所示的第一虚拟场景)中,玩家所控制的虚拟角色(如图2-图3中所示的第一虚拟角色和/或第二虚拟角色)可以在该虚拟场景中进行移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。响应于玩家发出的移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,在大多情况下,虚拟对象位于图形用户界面中显示的虚拟场景范围的相对中心的位置。虚拟场景中的虚拟摄像机跟随虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的虚拟场景随着虚拟对象的移动对应变化,在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个虚拟场景中,因此,在上述虚拟对象的移动过程中,如果虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图2-图3所示,在该虚拟场景范围中显示有多个虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入如图6所示的第二虚拟场景中。
响应于用户所下发的地图显示操作,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。例如,玩家针对于场景缩略图(如图4中所示的场景地图)的触控操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;又例如,响应控制虚拟角色执行第二特定动作的控制操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;这里,第一虚拟地图中至少包括第一虚拟角色当前所处的位置、虚拟场景中各个第一虚拟区域的位置以及连通区域的位置等。
当地图切换条件被触发后,将图形用户界面中虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图,第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。例如,地图切换条件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的虚拟对象可以执行该触发操作,例如,响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作后,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;又例如,可以通过触发地图切换按键,虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图。
当地图切换条件被触发后,可以通过特定的切换方式将第一虚拟地图切换为第二虚拟地图,例如,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,按照透明度第一变化阈值,将第一虚拟地图在当前的虚拟场景调节至不可视化的状态,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,清除虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;再或者,按照透明度第三变化阈值,调节第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,在虚拟场景中叠加显示第二虚拟地图,直至第一虚拟地图在当前的虚拟场景中处于不可视化的状态为止。
第五,本实施例提供一种游戏中的目标攻击功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,以使目标虚拟对象进入目标状态,其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图2-图3所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图2-图3所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
上述临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色图标。
在初始状态时,上述临时虚拟对象没有被用户控制,但在某些特定条件下,具有目标身份的第一虚拟对象本身或者具有目标身份的第一虚拟对象对应的用户具有控制临时虚拟对象的权限。具体可以控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,并对目标虚拟对象执行指定操作。初始位置可以是临时虚拟对象在没有被控制的时候所处的位置,该指定操作可以为攻击操作,对目标虚拟对象执行指定操作之后,对目标虚拟对象产生特定的影响,即上述的使目标虚拟对象进入目标状态。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图6中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图6所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
在上述游戏中的目标攻击方法中,在第一虚拟场景中,具有目标身份的第一虚拟对象可以控制临时虚拟对象对目标虚拟对象执行指定操作,无需控制第一虚拟对象直接对目标虚拟对象执行指定操作,该攻击方式操作简便,可以帮助第一虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。
第六,本实施例提供一种游戏中的交互数据处理功能,响应针对移动控制区域的触控操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动,并控制图形用户界面所显示的虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动而进行改变;确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域,其中,目标虚拟物体为设置在虚拟场景中的可与虚拟对象交互的虚拟物体;响应通过触控操作触发的控制指令,控制将第一虚拟对象的显示状态切换为隐身状态,并在目标虚拟物体的区域显示用于指代第一虚拟对象的标记。
其中,该移动控制区域用于控制虚拟对象在虚拟场景中移动,该移动控制区域可以为虚拟摇杆,通过该虚拟摇杆可以控制虚拟对象的移动方向,还可以控制虚拟对象的移动速度。
在图形用户界面中所显示的虚拟场景主要是通过虚拟相机拍摄虚拟对象所在的位置所对应的虚拟场景范围的图像得到,在虚拟对象的移动过程中,虚拟相机通常可以设置为跟随虚拟对象移动,此时,虚拟相机拍摄的虚拟场景范围也会跟着移动。
在虚拟场景中可以设置一些具有交互功能的虚拟对象,该虚拟对象可以与虚拟对象进行交互,虚拟对象在位于该虚拟对象的响应区域时可以触发交互。在虚拟场景中可以包括至少一个具有交互功能的虚拟对象,该目标虚拟物体为该至少一个具有交互功能的虚拟对象中的任意一个。
其中,该虚拟对象的响应区域的范围可以预先设置,例如,可以根据虚拟对象的大小来设置响应区域的范围,还可以根据虚拟对象的类型来设置响应区域的范围,具体可以根据实际的需要进行设置。例如,对于载具类的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为大于该虚拟对象所在的区域,对于恶作剧类道具的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为等于该虚拟对象所在的区域。
其中,该通过触控操作触发的控制指令可以为针对指定区域的特定操作,也可以为针对指定对象的特定操作,例如,可以通过针对目标虚拟物体的双击操作触发控制指令,再例如,该图形用户界面中可以提供交互控件,可以通过针对交互控件的点击操作触发控制指令。其中,该交互控件可以为在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,再提供。基于此,该方法还可以包括:控制图形用户界面显示目标虚拟物体的交互控件;其中,通过触控操作触发的控制指令包括通过触控交互控件触发的控制指令。
通过本发明实施例,可以实现,在玩家触发与虚拟对象的交互后,可以控制虚拟对象的显示状态转换为隐身显示,显示状态的切换以及操作切换本身不影响游戏进程,增加与玩家的互动,提升了趣味性,提升了用户体验。
在一些实施例中,该目标虚拟物体可以为虚拟载具,该虚拟载具可以预先设置有预设阈值,该预设阈值用于指示该虚拟载具的最大承载数量,也就是在该虚拟载具上隐身的虚拟对象的最大数量。基于此,当确定该虚拟载具已经满载时,可以指示后续进行隐身切换的玩家隐身失败。
在一些实施例中,在推理类游戏中,可以包括两个可以分为两个环节,分为是行动环节和投票环节。该环节中所有存活状态(处于游戏中的玩家)的虚拟对象都可以行动,如可以做任务,可以捣乱等。该环节中玩家可以聚集起来讨论并投票出推理结果的环节,例如,推理出各个虚拟对象的身份,其中,不同虚拟对象的身份对应的任务可以不同。在该类游戏中,还可以对在目标虚拟物体的区域释放技能,以实现任务的执行,或者捣乱等。基于此,在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,该方法还可以包括:响应通过触控操作触发的技能释放指令,将在目标虚拟物体的区域隐身的至少一个虚拟对象作为备选虚拟对象;在至少一个备选虚拟对象中随机确定一个作为技能释放指令的作用对象。
其中,该通过触控操作触发的技能释放指令的虚拟对象可以为隐身状态的角色,也可以为非隐身状态的虚拟对象。
第七,本实施例提供一种游戏中的场景记录功能。图形用户界面上显示游戏界面,游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变;响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;存储图像;响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示图像,其中,第二游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图2-图3所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图2-图3所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图2-图3中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图6所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。
第八,本实施例提供一种游戏操作功能。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域。响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动;确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件;响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景。
响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动;确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件;响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在本实施例中,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,其中,第一传送区域可以为隐藏区域(例如地道、隧道等,本申请以地道为例)入口区域,第二传送区域可以为隐藏区域出口区域。
图形用户界面可以包括移动控制区域,其中,移动控制区域在图形用户界面上的位置可以根据实际需求自定义设置,例如可以设置于图形用户界面的左下方、右下方等玩家拇指可触控区域。
图17为本申请一实施例提供的游戏界面图像的示意图,如图17所示,用户输入针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,若确定虚拟对象移动至第一传送区域,则在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件(方向控件1和方向控件2),第一组方向控件用于指示相对应的地道出口的方向。
用户输入针对第一组方向控件中目标方向控件(方向控件1)的触发指令,则可以控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,也即,通过针对目标方向控件的触发指令,使得图形用户界面中当前显示的是方向控件1所对应第二传送区域的虚拟场景范围。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
下述结合附图对本申请所提供的游戏中的场景记录装置进行解释说明,该游戏中的场景记录装置可执行上述图1-图17任一游戏中的场景记录方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图18为本申请一实施例提供的游戏中的场景记录装置的结构示意图,如图18所示,通过终端提供图形用户界面,装置包括:显示模块201、获取模块202和存储模块203,其中:
显示模块201,用于图形用户界面上显示游戏界面,游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变;
获取模块202,用于响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;
存储模块203,用于存储图像;所述图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像;
显示模块201,具体用于响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示图像,其中,第二游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。
可选地,当前游戏界面预设范围的图像,包括:以第一虚拟对象为中心,以第一虚拟对象的视线距离为半径、获取的预设形状的图像。
可选地,游戏界面中包括根据第一虚拟对象的可视范围确定的视野内场景画面和位于可视范围外的视野外场景画面,视野内画面能够显示位于可视范围内的第二虚拟对象,第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局内的虚拟对象。
可选地,预设范围为根据视野内场景画面确定的范围。
可选地,显示模块201,具体用于显示图像的预览画面;
获取模块202,具体用于若图像包含除第一虚拟对象以外的其他虚拟对象,响应于对预览画面中其他虚拟对象的标记操作,获取对其他虚拟对象的属性标记信息,其中,属性标记信息包括其他虚拟对象的推测身份信息。
可选地,显示模块201,具体用于显示图像的预览画面,并提供属性标记控件,属性标记控件包括:至少一个属性标签;
获取模块202,具体用于响应于将属性标签中目标标签移动至其他虚拟对象的标记操作,获取对其他虚拟对象的属性标记信息。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的场景记录装置,如下结合附图对上述装置的实现过程进行示例说明。图19为本申请另一实施例提供的游戏中的场景记录装置的结构示意图,如图19所示,该装置还包括:删除模块204,其中:
显示模块201,具体用于在标记的其他虚拟对象的预设范围内显示属性标签;
删除模块204,用于响应于撤销移动操作,将属性标签移动离开标记的其他虚拟对象预设距离后,删除对其他虚拟对象的属性标记信息。
可选地,获取模块202,具体用于获取图像的拍摄时间信息和/或位置坐标信息。
可选地,获取模块202,具体用于若识别图像中包含除第一虚拟对象以外不符合预设条件的虚拟对象,则将不符合预设条件的虚拟对象消除,获取更新的图像,其中,不符合预设条件的虚拟对象包括:在当前虚拟场景中暴露面积小于自身面积预设比例的虚拟对象;
存储模块203,具体用于存储更新的图像为第一虚拟对象的推理记录图像。
如图19所示,该装置还包括:确定模块205,用于确定当前已存储的第一虚拟对象的推理记录图像是否达到预设数量;
删除模块204,具体用于若达到预设数量,则根据存储时间顺序将距离当前时间最久的推理记录图像删除并存储图像为第一虚拟对象的推理记录图像。
可选地,显示模块201,具体用于响应于第一游戏任务阶段的第一图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张推理记录图像的缩略图;响应于在缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示目标缩略图对应的标准显示图像。
可选地,显示模块201,具体用于响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张推理记录图像的缩略图;响应于在缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示目标缩略图对应的标准显示图像。
可选地,显示模块201,具体用于根据距离当前最近的推理记录图像对应的属性标记信息,在当前虚拟场景中所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的属性标记信息。
可选地,显示模块201,具体用于响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张推理记录图像的缩略图;响应于在缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示目标缩略图对应的标准显示图像,其中,标准显示图像中在所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的属性标记信息。
可选地,显示模块201,具体用于响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张推理记录图像的缩略图,其中,各缩略图的预设位置显示对应的拍摄时间信息和/或位置坐标信息。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图20为本申请一实施例提供的游戏中的场景记录设备的结构示意图,该游戏中的场景记录设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
该游戏中的场景记录设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图17对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (16)

1.一种游戏中的场景记录方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述方法包括:
所述图形用户界面上显示游戏界面,所述游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于所述第一虚拟场景中的第一虚拟对象;
响应针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据所述移动操作而进行改变;
响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;
所述显示所述图像的预览画面,并提供属性标记控件,所述属性标记控件包括:至少一个属性标签;
若所述图像包含除所述第一虚拟对象以外的其他虚拟对象,响应于将所述属性标签中目标标签移动至所述其他虚拟对象的标记操作,获取对所述其他虚拟对象的属性标记信息,其中,所述属性标记信息包括所述其他虚拟对象的推测身份信息;
存储所述图像;所述图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像;
响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示所述图像,其中,所述第二游戏任务阶段和所述第一游戏任务阶段为所述第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当前游戏界面预设范围的图像,包括:以所述第一虚拟对象为中心,以所述第一虚拟对象的视线距离为半径、获取的预设形状的图像。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏界面中包括根据所述第一虚拟对象的可视范围确定的视野内场景画面和位于所述可视范围外的视野外场景画面,所述视野内画面能够显示位于所述可视范围内的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局内的虚拟对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设范围为根据所述视野内场景画面确定的范围。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取对所述其他虚拟对象的属性标记信息之后,还包括:
在标记的所述其他虚拟对象的预设范围内显示所述属性标签;
响应于撤销移动操作,将所述属性标签移动离开标记的所述其他虚拟对象预设距离后,删除对所述其他虚拟对象的属性标记信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述图像的拍摄时间信息和/或位置坐标信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述存储所述图像,包括:
若识别所述图像中包含除所述第一虚拟对象以外不符合预设条件的虚拟对象,则将所述不符合预设条件的虚拟对象消除,获取更新的图像,其中,所述不符合预设条件的虚拟对象包括:在当前虚拟场景中暴露面积小于自身面积预设比例的虚拟对象;
存储所述更新的图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述存储所述图像,包括:
确定当前已存储的所述第一虚拟对象的推理记录图像是否达到预设数量;
若达到预设数量,则根据存储时间顺序将距离当前时间最久的所述推理记录图像删除并存储所述图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一游戏任务阶段的第一图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张推理记录图像的缩略图;
响应于在所述缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示所述目标缩略图对应的标准显示图像。
10.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示所述图像,包括:
响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图;
响应于在所述缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示所述目标缩略图对应的标准显示图像。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏进入第二游戏任务阶段后,所述图形用户界面上显示有当前虚拟场景中所有玩家的虚拟对象,所述方法还包括:
根据距离当前最近的所述推理记录图像对应的所述属性标记信息,在所述当前虚拟场景中所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的所述属性标记信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏进入第二游戏任务阶段后,所述图形用户界面上显示有当前虚拟场景中所有玩家的虚拟对象,所述方法还包括:
响应于对第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图;
响应于在所述缩略图中对目标缩略图的选择操作,显示所述目标缩略图对应的标准显示图像,其中,所述标准显示图像中在所标记虚拟对象的预设范围内显示所标记虚拟对象对应的所述属性标记信息。
13.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述游戏进入第二游戏任务阶段后,所述方法还包括:
响应于对所述第二游戏任务阶段中第二图片查看控件操作,显示当前已存储的至少一张所述推理记录图像的缩略图,其中,各所述缩略图的预设位置显示对应的拍摄时间信息和/或位置坐标信息。
14.一种游戏中的场景记录装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述装置包括:显示模块、获取模块和存储模块,其中:
所述显示模块,用于所述图形用户界面上显示游戏界面,所述游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于所述第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中的显示的虚拟场景范围根据所述移动操作而进行改变;
所述获取模块,用于响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;
所述显示模块,具体用于所述显示所述图像的预览画面,并提供属性标记控件,所述属性标记控件包括:至少一个属性标签;
所述获取模块,具体用于若所述图像包含除所述第一虚拟对象以外的其他虚拟对象,响应于将所述属性标签中目标标签移动至所述其他虚拟对象的标记操作,获取对所述其他虚拟对象的属性标记信息,其中,所述属性标记信息包括所述其他虚拟对象的推测身份信息;
所述存储模块,用于存储所述图像;所述图像为所述第一虚拟对象的推理记录图像;
所述显示模块,具体用于响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示所述记录图像,其中,所述第二游戏任务阶段和所述第一游戏任务阶段为所述第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。
15.一种游戏中的场景记录设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述游戏中的场景记录运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
16.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
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