CN113908538A - 记录方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种记录方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏领域。该方法包括:在所述图形用户界面上显示游戏界面,所述游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少一部分的虚拟场景和位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据所述移动操作而进行改变;响应于在所述第一游戏任务阶段出发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的记录信息;存储所述记录信息;响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示当前已存储的至少一个所述记录信息。相对于现有技术,避免了依靠玩家自己记忆,或采用其他手动方式进行记忆,这种现有的方式效率低且记忆效果不佳的问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种记录方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前大多数推理类游戏,例如游戏,一般包括行动环节和投票环节。在行动环节中所有存活状态的玩家都可以行动,如平民玩家可以做任务,狼人可以捣乱,做任务等。在讨论环节中所有存活状态的玩家需要简单论述自己的行动路径,事件(做任务),并在讨论结束后进行投票,指认狼人。
若要在投票环节成功指认,就需要各玩家在行动环节执行任务时记住一些关键事物,以便于在讨论环节根据记住的内容进行论述分析,从而找出可疑行动的人后进行指认,并投票狼人。
但是现有技术中,主要依靠玩家自己记忆,或采用其他手动方式进行记忆,这种现有的方式效率低且记忆效果不佳。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种记录方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中各玩家依靠玩家自己记忆,或采用其他手动方式进行记忆,这种现有的方式效率低且记忆效果不佳的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种记录方法,通过终端提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面上显示游戏界面,所述游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少一部分的虚拟场景和位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;
响应针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述游戏界面中显示的虚拟场景范围根据所述移动操作而进行改变;
响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息,所述记录信息包括:所述游戏界面在所述记录时刻时对应的所述虚拟场景的位置信息,和记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色的信息,所述第二虚拟角色包括与所述第一虚拟角色处于同一对局内的至少一个虚拟角色;
响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,在所述图形用户界面上显示记录信息的显示区域;所述显示区域包括与所述虚拟场景的布局相对应的场景地图,根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示标识信息,并在所述显示区域中显示所述第二虚拟角色的信息,或根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示所述第二虚拟角色的信息;其中,所述第一游戏任务阶段和所述第一游戏任务阶段为所述第一虚拟角色当前所处的对局中的不同任务阶段。
可选地,所述响应于在所述第一游戏任务阶段出发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的记录信息,包括:
响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,确定所述记录指令是否符合预设触发时间要求;
若是,则获取当前游戏界面预设范围的记录信息。
可选地,所述记录时刻时的游戏界面对应的位置信息为:所述第一虚拟角色在所述记录时刻时在所述虚拟场景中的位置信息。
可选地,所述游戏界面中包括根据所述第一虚拟角色的可视范围确定的位于可视范围内的视野内场景画面,和位于所述可视范围外的视野外场景画面;所述视野内场景画面能够显示位于可视范围内的所述第二虚拟角色。
可选地,所述记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色为:记录时刻时位于所述第一虚拟角色的可视范围内,且在所述视野内场景画面能够显示的所述第二虚拟角色。
可选地,所述获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息,包括:
若识别所述记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息中包含不符合预设条件的第二虚拟角色,则将所述不符合预设条件的第二虚拟角色在所述记录信息中消除,获取更新的记录信息;其中,所述不符合预设条件的第二虚拟角色包括:在记录时刻时的游戏界面中暴露面积小于自身面积的预设比例的虚拟角色;
获取并存储更新后的记录信息为所述第一虚拟角色的记录信息。
可选地,所述记录信息还包括:所述第一虚拟角色的行动轨迹信息和/ 或执行任务信息。
可选地,所述获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息,包括:
确定当前已存储的所述第一虚拟角色的记录信息是否达到预设数量;
若达到预设数量,则根据存储时间顺序将距离当前时间最久的记录信息删除,获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息。
可选地,所述响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,在所述图形用户界面上显示记录信息的显示区域,包括:
响应于在第二游戏任务阶段中对所述图形用户界面上信息查看控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示记录信息的显示区域,以显示当前已存储的至少一个记录信息。
可选地,根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示标识信息,并在所述显示区域中显示所述第二虚拟角色的信息,包括:
根据各所述记录时刻时所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中的位置信息,在所述场景地图中各所述位置信息的对应位置处显示标识信息;
在所述记录信息的显示区域中显示各所述位置信息的标识信息,和各所述位置信息的标识信息对应的记录时刻时的游戏界面内的所述第二虚拟角色的标识信息。
可选地,所述在所述显示区域中显示所述第二虚拟角色的信息,包括:
根据各所述记录时刻的时间顺序,在所述记录信息的显示区域中顺序显示当前已存储的各所述位置信息的标识信息,和各所述位置信息的标识信息对应的记录时刻时游戏界面内的所述第二虚拟角色的标识信息。
可选地,所述方法还包括:
在所述记录信息的显示区域中,与所述虚拟场景的布局相对应的所述场景地图中显示所述第一虚拟角色的行动轨迹信息和/或执行任务信息。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种记录装置,所述装置包括:显示模块、控制模块和获取模块,其中:
所述显示模块,用于在所述图形用户界面上显示游戏界面,所述游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少一部分的虚拟场景和位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;
所述控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述游戏界面中显示的虚拟场景范围根据所述移动操作而进行改变;
所述获取模块,用于响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息,所述记录信息包括:所述游戏界面在所述记录时刻时对应的所述虚拟场景的位置信息,和记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色的信息,所述第二虚拟角色包括与所述第一虚拟角色处于同一对局内的至少一个虚拟角色;
所述显示模块,具体用于响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,在所述图形用户界面上显示记录信息的显示区域;所述显示区域包括与所述虚拟场景的布局相对应的场景地图,根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示标识信息,并在所述显示区域中显示所述第二虚拟角色的信息,或根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示所述第二虚拟角色的信息;其中,所述第一游戏任务阶段和所述第一游戏任务阶段为所述第一虚拟角色当前所处的对局中的不同任务阶段。
可选地,所述装置还包括:确定模块,用于响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,确定所述记录指令是否符合预设触发时间要求;
所述获取模块,具体用于若是,则获取当前游戏界面预设范围的记录信息。
可选地,所述记录时刻时的游戏界面对应的位置信息为:所述第一虚拟角色在所述记录时刻时在所述虚拟场景中的位置信息。
可选地,所述游戏界面中包括根据所述第一虚拟角色的可视范围确定的位于可视范围内的视野内场景画面,和位于所述可视范围外的视野外场景画面;所述视野内场景画面能够显示位于可视范围内的所述第二虚拟角色。
可选地,所述记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色为:记录时刻时位于所述第一虚拟角色的可视范围内,且在所述视野内场景画面能够显示的所述第二虚拟角色。
可选地,所述获取模块,具体用于若识别所述记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息中包含不符合预设条件的第二虚拟角色,则将所述不符合预设条件的第二虚拟角色在所述记录信息中消除,获取更新的记录信息;其中,所述不符合预设条件的第二虚拟角色包括:在记录时刻时的游戏界面中暴露面积小于自身面积的预设比例的虚拟角色;获取并存储更新后的记录信息为所述第一虚拟角色的记录信息。
可选地,所述记录信息还包括:所述第一虚拟角色的行动轨迹信息和/ 或执行任务信息。
可选地,所述确定模块,具体用于确定当前已存储的所述第一虚拟角色的记录信息是否达到预设数量;
所述获取模块,具体用于若达到预设数量,则根据存储时间顺序将距离当前时间最久的记录信息删除,获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于在第二游戏任务阶段中对所述图形用户界面上信息查看控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示记录信息的显示区域,以显示当前已存储的至少一个记录信息。
可选地,所述显示模块,具体用于根据各所述记录时刻时所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中的位置信息,在所述场景地图中各所述位置信息的对应位置处显示标识信息;在所述记录信息的显示区域中显示各所述位置信息的标识信息,和各所述位置信息的标识信息对应的记录时刻时的游戏界面内的所述第二虚拟角色的标识信息。
可选地,所述显示模块,具体用于根据各所述记录时刻的时间顺序,在所述记录信息的显示区域中顺序显示当前已存储的各所述位置信息的标识信息,和各所述位置信息的标识信息对应的记录时刻时游戏界面内的所述第二虚拟角色的标识信息。
可选地,所述显示模块,具体用于在所述记录信息的显示区域中,与所述虚拟场景的布局相对应的所述场景地图中显示所述第一虚拟角色的行动轨迹信息和/或执行任务信息。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种记录设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当记录设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的记录方法,玩家可以在第一游戏任务阶段通过触发记录指令,获取并存储记录指令对应的记录时刻下游戏界面内的记录信息,随后在响应于图形用户接卖弄的场景变为第二游戏任务阶段对应的虚拟场景时,玩家可以在第二游戏任务阶段对应的虚拟场景中通过查看指令的触发,触发在图形用户界面上显示记录信息,从而实现玩家在第一游戏任务阶段的对虚拟场景的位置信息,和第二虚拟角色的信息的记录,可以在第二游戏任务阶段可以对第一游戏任务阶段记录的记录信息进行查看,这种只需通过触发记录指令就可以对游戏信息进行记录的方式提高了记录效率,从而解决了玩家记录效率不高或记录不准确的问题,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的记录方法的流程示意图;
图2为本申请一实施例提供的第一游戏任务阶段的图形用户界面的界面示意图;
图3为本申请一实施例提供的第二游戏任务阶段的图形用户界面的界面示意图;
图4为本申请一实施例提供的第二游戏任务阶段的图形用户界面的界面示意图;
图5为本申请另一实施例提供的记录方法的流程示意图;
图6为本申请另一实施例提供的记录方法的流程示意图;
图7为本申请一实施例提供的记录装置的结构示意图;
图8为本申请另一实施例提供的记录装置的结构示意图;
图9为本申请一实施例提供的记录设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
下述内容为对本申请涉及的部分名词进行解释说明:
虚拟场景:是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟对象:是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能 (Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色 (Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
玩家角色:是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
游戏界面:是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC 角色、AI角色等虚拟对象。
虚拟物体:是指虚拟场景中的静态对象,例如虚拟场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为虚拟场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。
在本公开其中一种实施例中的记录方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当记录方法运行于服务器时,该记录方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,记录方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请提供的方法例如可以应用于推理类虚拟场景中,在推理类游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一个游戏对局,在进入游戏对局后,为不同玩家的虚拟对象分配不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在游戏对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。以为例,通常需要10人参与同一对局游戏,在游戏对局开始时,确定游戏对局中的虚拟对象的身份信息(角色属性),举例而言,身份信息包括平民身份和狼人身份,具有平民身份的虚拟对象在对局阶段通过完成被分配的指定任务而赢得比赛,或是将当前游戏对局中的具有狼人身份的虚拟对象淘汰以赢得比赛;具有狼人身份虚拟对象在对局阶段通过对非狼人身份的其他虚拟对象进行执行攻击行为,以淘汰该虚拟对象,以赢得比赛。
在推理类游戏中的对局阶段中,通常存在有两个对局阶段:行动阶段和讨论阶段。
在行动阶段中,通常会为分配一个或多个游戏任务。在一可选的实施方式中,会为每个虚拟对象分配相应的一个或多个游戏任务,玩家通过控制对应的虚拟对象在虚拟场景中移动并执行对应的游戏任务,以完成游戏对局。在一可选的实施方式中,会为当前游戏对局中的具有同一角色属性的虚拟对象确定共同的游戏任务;在行动阶段,参与当前游戏对局的虚拟对象在行动阶段的虚拟场景中可以自由移动至虚拟场景中的不同区域以完成被分配的游戏任务,其中,当前游戏对局中的虚拟对象中包括具有第一角色属性的虚拟对象和具有第二角色属性的虚拟对象,在一可选的实施方式中,具有第二角色属性的虚拟对象在虚拟场景中移动至具有第一角色属性的虚拟对象的预设范围内时,可以响应攻击指令并攻击具有第一角色属性的虚拟对象,以淘汰该具有第一角色属性的虚拟对象。
在讨论阶段中,为代表玩家的虚拟对象提供讨论功能,通过讨论功能展现虚拟对象在行动阶段的行为,以决定是否将当前游戏对局中特定虚拟对象进行淘汰。
以为例,游戏对局包括两个阶段,分别是行动阶段和讨论阶段。在行动阶段中,游戏对局中的多个虚拟对象自由在虚拟场景中移动,通过虚拟对象视角展现的游戏画面中可以看到在预设范围内出现的其他虚拟对象。具有平民身份的虚拟对象通过在虚拟场景中移动以完成被分配的游戏任务,具有狼人身份的虚拟对象在虚拟场景中破坏具有平民身份的虚拟对象已经完成的任务,或是可以执行被分配的特定游戏任务,同时,具有狼人身份的虚拟对象也可以在行动阶段通过对具有平民身份的虚拟对象进行攻击,以淘汰该虚拟对象。当游戏对局阶段从行动阶段进入到讨论阶段时,玩家通过对应的虚拟对象进行讨论,以试图根据在行动阶段的游戏行为确定具有狼人身份的虚拟对象,并通过投票的方式确定讨论结果,根据讨论结果确定是否存在需要被淘汰的虚拟对象,如果有,则根据讨论结果将对应的虚拟对象进行淘汰,如果没有,则当前讨论阶段中不存在需要被淘汰的虚拟对象。其中,在讨论阶段中,可以通过语音的方式进行讨论,也可以是文字,或是其他的方式。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种记录方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种记录方法的流程示意图,通过终端提供图形用户界面,其中终端设备可以为前述提供的本地终端设备,也可以为前述提供的云游戏系统中的客户端设备,图2为本申请一实施例提供的第一游戏任务阶段的图形用户界面的界面示意图,如图1所示,该方法包括:
S101:在图形用户界面上显示游戏界面。
游戏界面包括:处于第一游戏任务阶段的至少一部分的虚拟场景,和位于虚拟场景中的第一虚拟角色;其中,第一虚拟对象模型为当前终端设备的玩家对应操控的受控虚拟对象。
如图2所示,此时虚拟场景中的第一虚拟角色为编号为1的“雪女英卓”。当然,虚拟场景中还可以有其他虚拟对象,例如其他玩家对应操控的受控虚拟对象,或非玩家角色(non-player character,NPC)等,本申请在此不作限制。
S102:响应针对第一虚拟角色的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变。
在本申请的实施例中,以为例,第一游戏任务阶段可以为上述针对介绍中的行动阶段,在第一游戏任务阶段下,不同阵营的玩家对应不同的任务,各阵营的玩家根据自己的任务操作自己的虚拟对象模型在当前虚拟场景中执行任务。
S103:响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取并存储根据触发记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息。
在一些可能的实施例中,记录信息包括:游戏界面在记录时刻时对应的虚拟场景的位置信息,和记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色的信息,第二虚拟角色包括与第一虚拟角色处于同一对局内的至少一个虚拟角色;其中,第二虚拟角色为同一对局中,其他玩家操控的受控虚拟角色,应当理解若当前记录时刻时对应的虚拟场景中不存在除第一虚拟角色外的其他虚拟角色,则记录信息中就不包括第二虚拟角色,具体记录信息的记录内容根据记录时刻对应的虚拟场景的内容确定,在此不做任何限制。
如图2所示,在本申请的一个实施例中,例如在第一游戏任务阶段的虚拟场景中,可以显示有记录控件,响应于玩家对虚拟场景中记录控件的触发操作,触发记录指令。
S104:响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,在图形用户界面上显示记录信息的显示区域。
图3为本申请一实施例提供的第二游戏任务阶段的图形用户界面的界面示意图,如图3所示,响应于预设的触发事件,控制图形用户界面显示的虚拟场景由第一游戏任务界面的虚拟场景变为第二游戏任务阶段的虚拟场景,第二游戏任务阶段可以为上述针对介绍中的讨论阶段,其中,触发事件例如是有虚拟对象发起讨论,或行动阶段结束等,在此不作限制。
在发生了触发事件后,图形用户界面将切换到第二游戏任务阶段对应的虚拟场景,此时的虚拟场景如图3所示,其中,图形用户界面中可以包括预设的记录查看控件,则响应于在第二游戏任务阶段中对图形用户界面上信息查看控件的触发操作,触发查看指令,并在图形用户界面上显示记录信息的显示区域显示记录信息的显示区域,其中记录信息的显示区域中包括在第一游戏任务阶段记录的记录信息,以显示当前已存储的至少一个记录信息。
示例地,在本申请的一个实施例中,显示区域包括与虚拟场景的布局相对应的场景地图,根据位置信息在场景地图的对应位置处显示标识信息,并在显示区域中显示第二虚拟角色的信息,或根据位置信息在场景地图的对应位置处显示第二虚拟角色的信息;其中,第一游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟角色当前所处的对局中的不同任务阶段。
在本申请的实施例中,记录时刻时的游戏界面对应的位置信息为:第一虚拟角色在记录时刻时在虚拟场景中的位置信息。
示例地,在本申请的实施例中,游戏界面中可以包括根据第一虚拟角色的可视范围确定的位于可视范围内的视野内场景画面,和位于可视范围外的视野外场景画面;视野内场景画面能够显示位于可视范围内的第二虚拟角色。
其中,记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色为:记录时刻时位于第一虚拟角色的可视范围内,且在视野内场景画面能够显示的第二虚拟角色。
实施例一:
图4为本申请另一实施例提供的第二游戏任务阶段的图形用户界面的界面示意图,如图4所示,显示区域中的显示内容例如可以为根据各记录时刻时第一虚拟角色在虚拟场景中的位置信息,在场景地图中各位置信息的对应位置处显示标识信息;在记录信息的显示区域中显示各位置信息的标识信息,和各位置信息的标识信息对应的记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色的标识信息。
即显示区域中的场景地图部分例如可以在各记录时刻对应的位置信息处显示标识信息,其中,标识信息例如可以为依据各记录时刻的时间顺序生成的序号标识,如图4所示,当前第一虚拟角色对应的记录信息为5个时,则在场景地图中的各记录时刻对应的位置信息处,分别显示1-5的序号标识信息,每个序号对应一个记录时刻对应的位置信息,应当理解具体标识信息的显示方式可以根据用户的需要灵活调整,例如也可以为根据各记录时刻对应的位置信息的位置名称生成的名称标识等,本申请在此不做任何限制。
其中,各记录时刻的显示方式例如可以为根据各记录信息的记录时刻倒序显示各记录信息,即优先显示距离当前时间最近的记录信息,记录信息的内容例如可以包括:记录时刻信息,以及在记录时刻下与第一虚拟角色在一起的第二虚拟角色的信息;其中,记录时刻的显示方式例如可以为记录时刻对应的记录时间,例如10:15等,也可以为记录时刻距离当前时间的时间差值,例如25秒前等,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体显示规则和显示方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
此外,继续如图4所示,显示区域中的场景地图外显示第二虚拟角色的信息,第二虚拟角色的信息例如可以为:第二虚拟角色的编号信息或名称信息,在本申请的一个实施例中,为了节省显示第二虚拟角色的信息所占用的空间,以及明确显示内容,可以在显示区域中的场景地图外显示第二虚拟角色在本局游戏中的编号信息。
如图4所示,显示区域中的场景地图外还显示有各记录时刻对应的序号标识,并且在各序号标识下显示有该记录时刻时游戏界面中显示的第二虚拟角色在本局游戏中的编号信息;其中,记录时刻时游戏界面内的第二虚拟角色,即为记录时刻时和第一虚拟角色在一起的虚拟角色,玩家可以在讨论阶段根据各记录时刻记录的信息对游戏过程进行推理和讨论。
其中,在一些可能的实施例中,记录信息的显示方式例如可以为根据各记录时刻的时间顺序,在记录信息的显示区域中顺序显示当前已存储的各位置信息的标识信息,和各位置信息的标识信息对应的记录时刻时游戏界面内的第二虚拟角色的标识信息。
在一些可能的实施例中,对于不同记录信息中第二虚拟角色的编号信息的显示,可以对于同一虚拟角色,即使在不同的记录信息中,也以同一颜色显示,例如编号信息为1的第二虚拟角色在不同的记录信息中均以蓝色显示、编号信息为2的第二虚拟角色在不同的记录信息中均以橘色显示、编号信息为3的第二虚拟角色在不同的记录信息中均以黄色显示等,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体显示的颜色可以根据用户需要灵活调整配置;从而更便于玩家的查看,使得查看更加一目了然,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体第二虚拟角色的显示方式可以根据用户需要灵活调整,本申请在此不做任何限制。
实施例二:
在另一些可能的实施例中,显示区域可以只包括场景地图,场景地图中的各记录时刻对应的位置信息处分别显示标识信息;其中,标识信息例如可以为依据各记录时刻的时间顺序生成的序号标识,并在场景地图上对应的位置处显示第二虚拟角色的信息,第二虚拟角色的信息可以为名称信息或编号信息等,本申请在此不做任何限制。
举例说明,在一些可能的实施例中,例如可以直接在场景地图的对应位置处显示各记录时刻对应的序号标识,并在各序号标识后显示该记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色的信息,从而实现可以直接在场景地图上直观显示各记录信息对应的位置信息和第二虚拟角色信息,应当理解若某个记录时刻下游戏界面中不存在第二虚拟角色,则该记录时刻对应的序号标识后无需显示第二虚拟角色的信息;具体显示区域中包括的显示内容,以及各显示内容的显示方式均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
采用本申请提供的记录方法,玩家可以在第一游戏任务阶段通过触发记录指令,获取并存储记录指令对应的记录时刻下游戏界面内的记录信息,随后在响应于图形用户接卖弄的场景变为第二游戏任务阶段对应的虚拟场景时,玩家可以在第二游戏任务阶段对应的虚拟场景中通过查看指令的触发,触发在图形用户界面上显示记录信息,从而实现玩家在第一游戏任务阶段的对虚拟场景的位置信息,和第二虚拟角色的信息的记录,可以在第二游戏任务阶段可以对第一游戏任务阶段记录的记录信息进行查看,这种只需通过触发记录指令就可以对游戏信息进行记录的方式提高了记录效率,从而解决了玩家记录效率不高或记录不准确的问题,提高了玩家的游戏体验。
在本申请的一些可能的实施例中,记录指令可以具有冷却时间,冷却时间例如可以为预设的,则在获取当前游戏界面预设范围的记录信息时,可以响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,确定记录指令是否符合预设触发时间要求;若是,则获取当前游戏界面预设范围的记录信息;否则返回当前仍在记录冷却时间内的提示信息,或不返回任何提示,从而避免玩家过渡使用记录功能,例如在同一时间内反复触发记录指令,导致记录信息的内容重复的问题。
继续如图4所示,记录信息中还可以包括:第一虚拟角色的行动轨迹信息和/或执行任务信息。
对应地,在本申请的实施例中,还可以在记录信息的显示区域中,与虚拟场景的布局相对应的场景地图中显示第一虚拟角色的行动轨迹信息和/或执行任务信息;其中,在本申请的一个实施例中,如图4所示,场景地图中还显示有第一虚拟角色的行动轨迹信息,其中,行动轨迹信息为从第一虚拟角色的行动起始位置开始,至行动终点位置结束的行动轨迹信息,从行动轨迹信息中可以直观地看出第一虚拟角色在第一游戏任务阶段的完整的行动轨迹,可以观察到第一虚拟角色在第一游戏任务阶段去过的地方,以及每个记录时刻时第一虚拟角色所在的位置。
这样的方式可以使玩家更加直观地从记录信息中获取到第一游戏任务阶段的更多内容,从而帮助自己在第二游戏任务阶段论述时更好地通过记录信息论述自己的行为,以及自己在游戏过程中的位置,和通行的人,这些信息可以用于对其他玩家的指认,或对自己的自证,在第一游戏任务阶段一起行动的玩家可以理解为同行玩家,同行玩家之间可以彼此互相证明清白,应当理解记录信息只可以由进行记录的第一虚拟角色自己查看,不可以发送给其他玩家,本身不能违证据,只能作为玩家在第二游戏任务阶段进行论述的参考内容,方便玩家对第一游戏任务阶段的内容进行记忆。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种记录方法,如下结合附图对上述方法中获取并存储记录信息的实现过程进行示例说明。图5为本申请另一实施例提供的一种记录方法的流程示意图,如图5所示, S103可包括:
S105:若识别记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息中包含不符合预设条件的第二虚拟角色,则将不符合预设条件的第二虚拟角色在记录信息中消除,获取更新的记录信息。
其中,不符合预设条件的第二虚拟角色包括:在记录时刻时的游戏界面中暴露面积小于自身面积的预设比例的虚拟角色;这样的记录方式避免了由于第二虚拟角色暴漏面积过小,通过暴漏面积无法辨认出该虚拟角色是哪个玩家的情况,从而使得第二虚拟角色可以通过在游戏场景中通过一些遮挡物的遮挡,来避免被其他玩家记录的问题,不但保证了记录的准确性,也保证了每个玩家的游戏体验。
S106:获取并存储更新后的记录信息为第一虚拟角色的记录信息。
这样的记录方式可以保证记录信息的记录效果,在记录信息中只记录第一虚拟角色视野范围内的其他第二虚拟角色,并且记录过程需要汇总其他第二虚拟角色的暴露面积与自身面积的比例,在暴露面积小于自身面积的预设比例时,认为无法从当前该第二虚拟角色的漏出面积确定该第二虚拟角色的身份信息,即对于不满足面积筛选条件的第二虚拟角色不进行记录,在一些可能的实施例中,预设比例例如可以为50%等,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体预设比例的设置可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种记录方法,如下结合附图对上述方法中获取并存储记录信息的实现过程进行示例说明。图6为本申请另一实施例提供的一种记录方法的流程示意图,如图6所示, S103可包括:
S107:确定当前已存储的第一虚拟角色的记录信息是否达到预设数量。
S108:若达到预设数量,则根据存储时间顺序将距离当前时间最久的记录信息删除,获取并存储根据触发记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息。
在本申请的实施例中,预设数量例如可以为6,即循序最大保存的记录信息的数量为6条。在记录信息多余预设数量并触发记录指令时,需要先清除距离当前时刻的时间距离较远的记录信息,保存当前记录时刻时游戏界面所确定的记录信息;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体预设数量的设置可以根据用户需要灵活调整,可以设置为任一整数,并不以上述实施例给出的为限。
采用本申请提供的记录方法,第一虚拟角色对应的玩家可以在第一游戏任务阶段通过触发记录指令,来记录第一游戏任务阶段的一些核心信息,从而帮助自己在第二游戏任务阶段进行论述,第一虚拟角色可以直观地从各记录信息中查看到自己的行动轨迹、每个记录时刻和每个记录时刻下与自己同行的人,从而用于为他人作证明或者自己自证,找出可疑行动后进行指认,减少了玩家在第一游戏任务阶段的记录压力,可以通过触发记录指令的方式来实现记录信息的自动记录,不但记录的准确性可以保证,并且保证了记录的实时性和记录效率,从而提高了玩家的游戏体验。
下述结合附图对本申请所提供的记录装置进行解释说明,该记录装置可执行上述图1-图6任一记录方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图7为本申请一实施例提供的记录装置的结构示意图,如图7所示,该装置包括:显示模块201、控制模块202和获取模块203,其中:
显示模块201,用于在图形用户界面上显示游戏界面,游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少一部分的虚拟场景和位于虚拟场景中的第一虚拟角色;
控制模块202,用于响应针对第一虚拟角色的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变;
获取模块203,用于响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取并存储根据触发记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息,记录信息包括:游戏界面在记录时刻时对应的虚拟场景的位置信息,和记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色的信息,第二虚拟角色包括与第一虚拟角色处于同一对局内的至少一个虚拟角色;
显示模块201,具体用于响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,在图形用户界面上显示记录信息的显示区域;显示区域包括与虚拟场景的布局相对应的场景地图,根据位置信息在场景地图的对应位置处显示标识信息,并在显示区域中显示第二虚拟角色的信息,或根据位置信息在场景地图的对应位置处显示第二虚拟角色的信息;其中,第一游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟角色当前所处的对局中的不同任务阶段。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种记录装置,如下结合附图对上述图8给出的装置的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的记录装置的结构示意图,如图9所示,该装置还包括:确定模块204,用于响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,确定记录指令是否符合预设触发时间要求;
获取模块203,具体用于若是,则获取当前游戏界面预设范围的记录信息。
可选地,记录时刻时的游戏界面对应的位置信息为:第一虚拟角色在记录时刻时在虚拟场景中的位置信息。
可选地,游戏界面中包括根据第一虚拟角色的可视范围确定的位于可视范围内的视野内场景画面,和位于可视范围外的视野外场景画面;视野内场景画面能够显示位于可视范围内的第二虚拟角色。
可选地,记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色为:记录时刻时位于第一虚拟角色的可视范围内,且在视野内场景画面能够显示的第二虚拟角色。
可选地,获取模块203,具体用于若识别记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息中包含不符合预设条件的第二虚拟角色,则将不符合预设条件的第二虚拟角色在记录信息中消除,获取更新的记录信息;其中,不符合预设条件的第二虚拟角色包括:在记录时刻时的游戏界面中暴露面积小于自身面积的预设比例的虚拟角色;获取并存储更新后的记录信息为第一虚拟角色的记录信息。
可选地,记录信息还包括:第一虚拟角色的行动轨迹信息和/或执行任务信息。
可选地,确定模块204,具体用于确定当前已存储的第一虚拟角色的记录信息是否达到预设数量;
获取模块203,具体用于若达到预设数量,则根据存储时间顺序将距离当前时间最久的记录信息删除,获取并存储根据触发记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息。
可选地,显示模块201,具体用于响应于在第二游戏任务阶段中对图形用户界面上信息查看控件的触发操作,在图形用户界面上显示记录信息的显示区域,以显示当前已存储的至少一个记录信息。
可选地,显示模块201,具体用于根据各记录时刻时第一虚拟角色在虚拟场景中的位置信息,在场景地图中各位置信息的对应位置处显示标识信息;在记录信息的显示区域中显示各位置信息的标识信息,和各位置信息的标识信息对应的记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色的标识信息。
可选地,显示模块201,具体用于根据各记录时刻的时间顺序,在记录信息的显示区域中顺序显示当前已存储的各位置信息的标识信息,和各位置信息的标识信息对应的记录时刻时游戏界面内的第二虚拟角色的标识信息。
可选地,显示模块201,具体用于在记录信息的显示区域中,与虚拟场景的布局相对应的场景地图中显示第一虚拟角色的行动轨迹信息和/或执行任务信息。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称 FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图9为本申请一实施例提供的记录设备的结构示意图,该记录设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
如图9所示,该记录设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图6对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read- Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:RandomAccess Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (15)
1.一种记录方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面上显示游戏界面,所述游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少一部分的虚拟场景和位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;
响应针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述游戏界面中显示的虚拟场景范围根据所述移动操作而进行改变;
响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息,所述记录信息包括:所述游戏界面在所述记录时刻时对应的所述虚拟场景的位置信息,和记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色的信息,所述第二虚拟角色包括与所述第一虚拟角色处于同一对局内的至少一个虚拟角色;
响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,在所述图形用户界面上显示记录信息的显示区域;所述显示区域包括与所述虚拟场景的布局相对应的场景地图,根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示标识信息,并在所述显示区域中显示所述第二虚拟角色的信息,或根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示所述第二虚拟角色的信息;其中,所述第一游戏任务阶段和所述第一游戏任务阶段为所述第一虚拟角色当前所处的对局中的不同任务阶段。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述第一游戏任务阶段出发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的记录信息,包括:
响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,确定所述记录指令是否符合预设触发时间要求;
若是,则获取当前游戏界面预设范围的记录信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述记录时刻时的游戏界面对应的位置信息为:所述第一虚拟角色在所述记录时刻时在所述虚拟场景中的位置信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏界面中包括根据所述第一虚拟角色的可视范围确定的位于可视范围内的视野内场景画面,和位于所述可视范围外的视野外场景画面;所述视野内场景画面能够显示位于可视范围内的所述第二虚拟角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色为:记录时刻时位于所述第一虚拟角色的可视范围内,且在所述视野内场景画面能够显示的所述第二虚拟角色。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息,包括:
若识别所述记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息中包含不符合预设条件的第二虚拟角色,则将所述不符合预设条件的第二虚拟角色在所述记录信息中消除,获取更新的记录信息;其中,所述不符合预设条件的第二虚拟角色包括:在记录时刻时的游戏界面中暴露面积小于自身面积的预设比例的虚拟角色;
获取并存储更新后的记录信息为所述第一虚拟角色的记录信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述记录信息还包括:所述第一虚拟角色的行动轨迹信息和/或执行任务信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息,包括:
确定当前已存储的所述第一虚拟角色的记录信息是否达到预设数量;
若达到预设数量,则根据存储时间顺序将距离当前时间最久的记录信息删除,获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,在所述图形用户界面上显示记录信息的显示区域,包括:
响应于在第二游戏任务阶段中对所述图形用户界面上信息查看控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示记录信息的显示区域,以显示当前已存储的至少一个记录信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示标识信息,并在所述显示区域中显示所述第二虚拟角色的信息,包括:
根据各所述记录时刻时所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中的位置信息,在所述场景地图中各所述位置信息的对应位置处显示标识信息;
在所述记录信息的显示区域中显示各所述位置信息的标识信息,和各所述位置信息的标识信息对应的记录时刻时的游戏界面内的所述第二虚拟角色的标识信息。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述显示区域中显示所述第二虚拟角色的信息,包括:
根据各所述记录时刻的时间顺序,在所述记录信息的显示区域中顺序显示当前已存储的各所述位置信息的标识信息,和各所述位置信息的标识信息对应的记录时刻时游戏界面内的所述第二虚拟角色的标识信息。
12.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述记录信息的显示区域中,与所述虚拟场景的布局相对应的所述场景地图中显示所述第一虚拟角色的行动轨迹信息和/或执行任务信息。
13.一种记录装置,其特征在于,所述装置包括:显示模块、控制模块和获取模块,其中:
所述显示模块,用于在图形用户界面上显示游戏界面,所述游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少一部分的虚拟场景和位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;
所述控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述游戏界面中显示的虚拟场景范围根据所述移动操作而进行改变;
所述获取模块,用于响应于在所述第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取并存储根据触发所述记录指令的记录时刻时的游戏界面所确定的记录信息,所述记录信息包括:所述游戏界面在所述记录时刻时对应的所述虚拟场景的位置信息,和记录时刻时的游戏界面内的第二虚拟角色的信息,所述第二虚拟角色包括与所述第一虚拟角色处于同一对局内的至少一个虚拟角色;
所述显示模块,具体用于响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,在所述图形用户界面上显示记录信息的显示区域;所述显示区域包括与所述虚拟场景的布局相对应的场景地图,根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示标识信息,并在所述显示区域中显示所述第二虚拟角色的信息,或根据所述位置信息在所述场景地图的对应位置处显示所述第二虚拟角色的信息;其中,所述第一游戏任务阶段和所述第一游戏任务阶段为所述第一虚拟角色当前所处的对局中的不同任务阶段。
14.一种记录设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述记录设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-12任一项所述的方法。
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