CN113262481A - 游戏中的互动方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的互动方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN113262481A CN202110542944.1A CN202110542944A CN113262481A CN 113262481 A CN113262481 A CN 113262481A CN 202110542944 A CN202110542944 A CN 202110542944A CN 113262481 A CN113262481 A CN 113262481A
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Abstract

本申请提供一种游戏中的互动方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏领域。通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括当前对局阶段的虚拟场景,所述对局阶段包括行动阶段和讨论阶段,所述方法包括:响应预设的触发事件,控制所述图形用户界面显示的场景由所述第一虚拟场景变为所述讨论阶段的第二虚拟场景;通过所述图形用户界面显示至少一互动图标;响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,所述目标虚拟对象模型为所述至少一第二虚拟对象模型中的模型。相对于现有技术,避免了在一个玩家的发言过程中,其他玩家的互动受限的问题。

Description

游戏中的互动方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的互动方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网领域的发展,游戏在人们生活中随处可见,成为人们休闲时间的一个众多娱乐途径,在众多游戏中,多人在线推理类游戏是现在较为风靡的游戏。
目前大多数推理类游戏,例如
Figure BDA0003071682940000011
游戏,可以分为两个环节,分别是行动环节和投票环节。行动环节中所有存活状态的玩家都可以行动,如平民玩家可以做任务,狼人可以捣乱,做任务或杀人等,在投票换家玩家可以根据行动环节的观察和投票环节其他玩家的发言进行投票,根据投票结果指认狼人。
但是现有技术中,投票环节在一个玩家的发言过程中,其他玩家禁止说话,导致在一个玩家的发言过程中,其他玩家的互动受限。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的互动方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中在一个玩家的发言过程中,其他玩家的互动受限的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏中的互动方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括当前对局阶段的虚拟场景,所述对局阶段包括行动阶段和讨论阶段,所述方法包括:
在所述行动阶段,通过所述图形用户界面显示所述行动阶段的第一虚拟场景,响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在虚拟环境第一虚拟场景中进行移动,并控制所述图形用户界面中所显示的虚拟环境第一虚拟场景的范围画面根据所述第一虚拟对象的移动对应变化;
响应预设的触发事件,控制所述图形用户界面显示的场景由所述第一虚拟场景变为所述讨论阶段的第二虚拟场景,其中,所述第二虚拟场景中包括第一虚拟对象模型和至少一第二虚拟对象模型;
通过所述图形用户界面显示至少一互动图标;
响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,所述目标虚拟对象模型为所述至少一第二虚拟对象模型中的模型。
可选地,所述通过所述图形用户界面显示至少一互动图标,包括:
响应于对所述第二虚拟场景中所述至少一第二虚拟对象模型的选择操作,确定所述目标虚拟对象模型,并显示所述目标虚拟对象模型对应的至少一互动图标。
可选地,所述响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,沿着所述第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的预设路径,执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画。
可选地,所述响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
以所述第一虚拟对象模型为所述动画的播放起始位置,以所述目标虚拟对象模型为所述动画的播放结束位置,根据所述播放起始位置和所述播放结束位置,沿着预设路径执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画。
可选地,所述沿着所述第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的预设路径,执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
若所述目标虚拟对象模型正在执行动画,则确定正在执行的动画的优先级是否高于所述触发操作对应的互动图标对应的动画的优先级;
若是,则在所述正在执行的动画执行完成之后,执行所述触发操作对应的互动图标对应的动画;
若否,则暂停所述正在执行的动画,执行所述触发操作对应的互动图标对应的动画;在所述触发操作对应的互动图标对应的动画执行完成之后,继续执行所述正在执行的动画。
可选地,所述响应于在所述至少一互动图标中的触发操作之后,所述方法还包括:
向服务器发送显示请求,所述显示请求包括:所述触发操作对应的互动图标的标识、所述第一虚拟对象模型的标识、所述目标虚拟对象模型的标识,所述显示请求用于请求服务器控制其他可见虚拟对象模型的终端显示所述触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,所述其他可见虚拟对象模型包括:与所述第一虚拟对象模型状态信息相同的其他虚拟对象模型。
可选地,所述沿着所述第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的预设路径,执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
在所述第二虚拟场景中显示所述第一虚拟对象模型发出的所述触发操作对应的互动图标,并控制所述互动图标沿着预设路径移动至所述目标虚拟对象模型,并显示所述目标虚拟对象模型按预设动作接收所述互动图标。
可选地,所述显示所述目标虚拟对象模型按预设动作接收所述互动图标,包括:
若存在多个不同虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型发出的互动图标,则根据多个所述互动图标的发起时间,顺序展示所述目标虚拟对象模型接收互动图标。
可选地,所述响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,确定所述目标虚拟对象模型的状态信息是否与所述第一虚拟对象模型的状态信息相同;所述状态信息用于指示虚拟对象的生存状态;
若是,则控制所述第一虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画。
可选地,所述响应于对所述虚拟场景中所述至少一第二虚拟对象模型的选择操作,确定所述目标虚拟对象模型,并显示所述目标虚拟对象模型对应的至少一互动图标,包括:
响应于对所述图形用户界面中至少一第二虚拟对象模型中目标虚拟对象模型图标的选择操作,在所述目标虚拟对象模型的预设范围内,显示所述目标虚拟对象模型对应的至少一个互动图标。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏中的互动装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括当前对局阶段的虚拟场景,所述对局阶段包括行动阶段和讨论阶段,所述装置包括:控制模块和显示模块,其中:
所述控制模块,用于在所述行动阶段,通过所述图形用户界面显示所述行动阶段的第一虚拟场景,响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在虚拟环境第一虚拟场景中进行移动,并控制所述图形用户界面中所显示的虚拟环境第一虚拟场景的范围画面根据所述第一虚拟对象的移动对应变化;响应预设的触发事件,控制所述图形用户界面显示的场景由所述第一虚拟场景变为所述讨论阶段的第二虚拟场景,其中,所述第二虚拟场景中包括第一虚拟对象模型和至少一第二虚拟对象模型;
所述显示模块,用于通过所述图形用户界面显示至少一互动图标;
所述控制模块,具体用于响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,所述目标虚拟对象模型为所述至少一第二虚拟对象模型中的模型。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于对所述第二虚拟场景中所述至少一第二虚拟对象模型的选择操作,确定所述目标虚拟对象模型,并显示所述目标虚拟对象模型对应的至少一互动图标。
可选地,所述控制模块,具体用于响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,沿着所述第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的预设路径,执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画。
可选地,所述控制模块,具体用于以所述第一虚拟对象模型为所述动画的播放起始位置,以所述目标虚拟对象模型为所述动画的播放结束位置,根据所述播放起始位置和所述播放结束位置,沿着预设路径执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画。
可选地,所述装置还包括:确定模块,用于若所述目标虚拟对象模型正在执行动画,则确定正在执行的动画的优先级是否高于所述触发操作对应的互动图标对应的动画的优先级;
所述控制模块,具体用于若是,则在所述正在执行的动画执行完成之后,执行所述触发操作对应的互动图标对应的动画;若否,则暂停所述正在执行的动画,执行所述触发操作对应的互动图标对应的动画;在所述触发操作对应的互动图标对应的动画执行完成之后,继续执行所述正在执行的动画。
可选地,所述装置还包括:发送模块,用于向服务器发送显示请求,所述显示请求包括:所述触发操作对应的互动图标的标识、所述第一虚拟对象模型的标识、所述目标虚拟对象模型的标识,所述显示请求用于请求服务器控制其他可见虚拟对象模型的终端显示所述触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,所述其他可见虚拟对象模型包括:与所述第一虚拟对象模型状态信息相同的其他虚拟对象模型。
可选地,所述控制模块,具体用于在所述第二虚拟场景中显示所述第一虚拟对象模型发出的所述触发操作对应的互动图标,并控制所述互动图标沿着预设路径移动至所述目标虚拟对象模型,并显示所述目标虚拟对象模型按预设动作接收所述互动图标。
可选地,所述显示模块,具体用于若存在多个不同虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型发出的互动图标,则根据多个所述互动图标的发起时间,顺序展示所述目标虚拟对象模型接收互动图标。
可选地,所述确定模块,具体用于响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,确定所述目标虚拟对象模型的状态信息是否与所述第一虚拟对象模型的状态信息相同;所述状态信息用于指示虚拟对象的生存状态;
所述控制模块,具体用于若是,则控制所述第一虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画。
可选地,所述显示模块,具体用于响应于对所述图形用户界面中至少一第二虚拟对象模型中目标虚拟对象模型图标的选择操作,在所述目标虚拟对象模型的预设范围内,显示所述目标虚拟对象模型对应的至少一个互动图标。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏中的互动设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏中的互动设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏中的互动方法,在响应于预设的触发事件控制图形用户界面的场景变为第二虚拟场景后,可以通过图形用户界面显示至少一互动图标,随后响应于在至少一互动图标中的触发操作,控制第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与触发操作对应的互动图标对应的动画,通过动画实现了第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的互动,从而实现了在第二虚拟场景中,即使第一虚拟对象未处于发言状态下,也可以通过选择互动图标和目标虚拟对象模型的方式,实现随时表达自己的态度,或随时与其他玩家进行互动,从而解决的在一个玩家的发言过程中,其他玩家无法进行互动的问题,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏中的互动方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的第二虚拟场景的图形用户界面示意图;
图3为本申请另一实施例提供的游戏中的互动方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的第二虚拟场景的图形用户界面示意图;
图5为本申请另一实施例提供的第二虚拟场景的图形用户界面示意图;
图6为本申请另一实施例提供的第二虚拟场景的图形用户界面示意图;
图7为本申请另一实施例提供的游戏中的互动方法的流程示意图;
图8为本申请一实施例提供的游戏中的互动装置的结构示意图;
图9为本申请另一实施例提供的游戏中的互动装置的结构示意图;
图10为本申请一实施例提供的游戏中的互动设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
下述内容为对本申请涉及的部分名词进行解释说明:
虚拟场景:是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟对象:是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
玩家角色:是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
游戏界面:是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
虚拟物体:是指虚拟场景中的静态对象,例如虚拟场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为虚拟场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的场景记录方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的场景记录方法运行于服务器时,该游戏中的场景记录方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请提供的方法例如可以应用于推理类虚拟场景中,在推理类游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一个游戏对局,在进入游戏对局后,为不同玩家的虚拟对象分配不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在游戏对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。以
Figure BDA0003071682940000082
为例,通常需要10人参与同一对局游戏,在游戏对局开始时,确定游戏对局中的虚拟对象的身份信息(角色属性),举例而言,身份信息包括平民身份和狼人身份,具有平民身份的虚拟对象在对局阶段通过完成被分配的指定任务而赢得比赛,或是将当前游戏对局中的具有狼人身份的虚拟对象淘汰以赢得比赛;具有狼人身份虚拟对象在对局阶段通过对非狼人身份的其他虚拟对象进行执行攻击行为,以淘汰该虚拟对象,以赢得比赛。
在推理类游戏中的对局阶段中,通常存在有两个对局阶段:行动阶段和讨论阶段。
在行动阶段中,通常会为分配一个或多个游戏任务。在一可选的实施方式中,会为每个虚拟对象分配相应的一个或多个游戏任务,玩家通过控制对应的虚拟对象在虚拟场景中移动并执行对应的游戏任务,以完成游戏对局。在一可选的实施方式中,会为当前游戏对局中的具有同一角色属性的虚拟对象确定共同的游戏任务;在行动阶段,参与当前游戏对局的虚拟对象在行动阶段的虚拟场景中可以自由移动至虚拟场景中的不同区域以完成被分配的游戏任务,其中,当前游戏对局中的虚拟对象中包括具有第一角色属性的虚拟对象和具有第二角色属性的虚拟对象,在一可选的实施方式中,具有第二角色属性的虚拟对象在虚拟场景中移动至具有第一角色属性的虚拟对象的预设范围内时,可以响应攻击指令并攻击具有第一角色属性的虚拟对象,以淘汰该具有第一角色属性的虚拟对象。
在讨论阶段中,为代表玩家的虚拟对象提供讨论功能,通过讨论功能展现虚拟对象在行动阶段的行为,以决定是否将当前游戏对局中特定虚拟对象进行淘汰。
Figure BDA0003071682940000081
为例,游戏对局包括两个阶段,分别是行动阶段和讨论阶段。在行动阶段中,游戏对局中的多个虚拟对象自由在虚拟场景中移动,通过虚拟对象视角展现的游戏画面中可以看到在预设范围内出现的其他虚拟对象。具有平民身份的虚拟对象通过在虚拟场景中移动以完成被分配的游戏任务,具有狼人身份的虚拟对象在虚拟场景中破坏具有平民身份的虚拟对象已经完成的任务,或是可以执行被分配的特定游戏任务,同时,具有狼人身份的虚拟对象也可以在行动阶段通过对具有平民身份的虚拟对象进行攻击,以淘汰该虚拟对象。当游戏对局阶段从行动阶段进入到讨论阶段时,玩家通过对应的虚拟对象进行讨论,以试图根据在行动阶段的游戏行为确定具有狼人身份的虚拟对象,并通过投票的方式确定讨论结果,根据讨论结果确定是否存在需要被淘汰的虚拟对象,如果有,则根据讨论结果将对应的虚拟对象进行淘汰,如果没有,则当前讨论阶段中不存在需要被淘汰的虚拟对象。其中,在讨论阶段中,可以通过语音的方式进行讨论,也可以是文字,或是其他的方式。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏中的互动方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏中的互动方法的流程示意图,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包括当前对局阶段的虚拟场景,对局阶段包括行动阶段和讨论阶段,如图1所示,该方法包括:
S101:在行动阶段,通过图形用户界面显示行动阶段的第一虚拟场景,响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在虚拟环境第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的虚拟环境第一虚拟场景的范围画面根据第一虚拟对象的移动对应变化。
在本申请的实施例中,行动阶段的图形用户界面中包括处于行动阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象模型;其中,第一虚拟对象模型为当前终端设备的玩家对应操控的虚拟对象。当然,第一虚拟场景中还可以有其他虚拟对象模型,在此不作限制。
在本申请的实施例中,在行动阶段下,不同阵营的玩家对应不同的任务,各阵营的玩家根据自己的任务操作自己的虚拟对象模型在当前虚拟场景中执行任务。
S102:响应预设的触发事件,控制图形用户界面显示的场景由第一虚拟场景变为讨论阶段的第二虚拟场景。
其中,触发事件例如是有虚拟对象发起讨论,或行动阶段结束等,在此不作限制。在发生了触发事件之后虚拟场景或切换到讨论阶段对应的场景。
图2为本申请一实施例提供的第二虚拟场景的图形用户界面示意图,第二虚拟场景中包括第一虚拟对象模型和至少一第二虚拟对象模型,如图2所示,虚拟对象显示界面中的各虚拟对象可以根据各虚拟对象的序号,在预设虚拟对象显示界面中顺序显示,图形用户界面上还可以显示有讨论显示界面和虚拟对象显示界面,其中,讨论显示界面用于显示当前讨论进度,例如可以显示“4娟狸高卓发起了紧急讨论”,例如还可以显示每次投票的票型,即显示每个虚拟对象的投票信息,玩家可以从每个虚拟对象的投票信息分析各虚拟对象的身份,此外,讨论显示界面的顶部还可以显示投票提示信息,用于提示玩家如何投票以及当前投票阶段的剩余投票时间,在投票阶段,各玩家可以点击除自己对应的第一虚拟对象以外的其他虚拟对象的图标,被点击的虚拟对象即为该玩家的投票对象,玩家也可以点击游戏显示界面中的弃票控件,放弃此次投票。
S103:通过图形用户界面显示至少一互动图标。
在本申请一个实施例中,至少一互动图标例如可以显示在图形用户界面中的预设位置,其中,显示方式例如可以为在图形用户界面中显示一个缩略的互动图标控件,响应于第一虚拟对象对应的游戏玩家在终端上对改缩略的互动图标控件的点击操作,显示正常尺寸的至少一互动图标;或者显示方式也可以为在图形用户界面中的预设位置以技能控件的方式显示各互动图标。
在本申请的另一个实施例中,互动图标的显示方式也可以为响应于对第二虚拟场景中至少一第二虚拟对象模型的选择操作,确定目标虚拟对象模型,并显示目标虚拟对象模型对应的至少一互动图标;其中,在一些可能的实施例中,例如可以响应于对图形用户界面中至少一第二虚拟对象模型中目标虚拟对象模型图标的选择操作,在目标虚拟对象模型的预设范围内,显示目标虚拟对象模型对应的至少一个互动图标;如图2所示,此时图形用户界面中的第一虚拟对象模型的显示方式与其他第二虚拟对象的显示方式不同,例如可以为第一虚拟对象模型的显示透明度较高,此外在本申请的实施例中,在响应于选择操作确定目标虚拟对象后,可以在目标虚拟对象的上方环设显示至少一互动图标,或环设显示至少一互动图标和其他针对该目标虚拟对象的图标,例如投票图标、标记图标或信息图标,其中投票图标用于标记该目标虚拟对象模型为待投票虚拟对象,在投票环节将投票给该目标虚拟对象;标记图标用于标记该目标虚拟对象的身份信息,例如标记该目标虚拟对象为狼人或平民;信息图标用于查看该目标虚拟对象模型对应的玩家的个人信息,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体环设显示的图标内容和各图标的用途可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限,此外针对具体显示互动图标的方式和显示位置可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
示例地,在一些可能的实施例中,响应于在至少一互动图标中的触发操作,确定目标虚拟对象模型的状态信息是否与第一虚拟对象模型的状态信息相同;状态信息用于指示虚拟对象的生存状态;若是,则控制第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与触发操作对应的互动图标对应的动画。即在执行互动图标对应的动画之前,先对目标虚拟对象模型和第一虚拟对象模型的状态信息进行判断,只有在状态信息一致的情况下,才可以执行互动图标对应的动画。
示例地,在另一些可能的实施例中,在第一虚拟对象模型确定目标虚拟对象模型时,就可以对目标虚拟对象模型和第一虚拟对象模型的状态信息进行判断,只有在状态信息一致的情况下,才显示至少一互动图标,否则限制置灰的至少一互动图标,在该显示模式下,各互动图标只能被显示,不能被触发,或在状态信息不一致的情况下,不显示至少一互动图标,即状态信息不一致的情况下目标虚拟对象模型无法被选择。
这样的设置方式使得在本申请的实施例中,生存状态为存活的虚拟对象之间可以进行互动,生存状态为死亡的虚拟对象之间可以进行互动,并且各生存状态下的互动内容仅能在该生存状态下的虚拟对象之间共享,即死亡虚拟对象和存活虚拟对象之间的互动是相互独立的,从而避免了死亡虚拟对象和存活虚拟对象进行互动,造成影响存活虚拟对象对应的玩家的游戏体验的问题。
在本申请的一个实施例中,互动图标例如可以包括表示支持的互动图标和表示反对的互动图标,其中,表示支持的互动图标例如可以为爱心图标,表示反对的互动图标例如可以为番茄图标,应当理解上述实施例仅为示例性说明,例如支持的互动图标也可以为正立的大拇指图标,即点赞图标,表示反对的互动图标也可以为倒立的大拇指图标,即踩图标,具体互动图标的表现形式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S104:响应于在至少一互动图标中的触发操作,控制第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与触发操作对应的互动图标对应的动画。
其中,目标虚拟对象模型为至少一第二虚拟对象模型中的模型。
在本申请的一个实施例中,互动图标的触发不存在冷却时间,不限制互动频次,允许随时更换相反的语义的互动,允许多个虚拟对象之间交互,活多个虚拟对象对同一个虚拟对象进行交互;并且互动图标的触发可以对全部虚拟对象进行使用,并不局限于对发言的虚拟对象进行使用。
采用本申请提供的游戏中的互动方法,在响应于预设的触发事件控制图形用户界面的场景变为第二虚拟场景后,可以通过图形用户界面显示至少一互动图标,随后响应于在至少一互动图标中的触发操作,控制第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与触发操作对应的互动图标对应的动画,通过动画实现了第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的互动,从而实现了在第二虚拟场景中,即使第一虚拟对象未处于发言状态下,也可以通过选择互动图标和目标虚拟对象模型的方式,实现随时表达自己的态度,或随时与其他玩家进行互动,从而解决的在一个玩家的发言过程中,其他玩家无法进行互动的问题,提高了玩家的游戏体验。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的互动方法,如下结合附图对上述方法中执行与触发操作对应的互动图标对应的动画的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的一种游戏中的互动方法的流程示意图,如图3所示,S104可包括:
S105:响应于在至少一互动图标中的触发操作,沿着第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的预设路径,执行与触发操作对应的互动图标对应的动画。
示例地,在本申请的一个实施例中,例如可以以第一虚拟对象模型为动画的播放起始位置,以目标虚拟对象模型为动画的播放结束位置,根据播放起始位置和播放结束位置,沿着预设路径执行与触发操作对应的互动图标对应的动画。
在一些可能的实施例中,除互动图标对应的动画之外,各虚拟对象可能还会有其他展示动作,例如准备发言的虚拟对象对应的模型例如可能会从坐立姿态变为站立姿态,这个过程中就需要展示一个站立动画,或者各虚拟对象模型在坐立姿态下,可能会随机展示一些预先配置好的展示动画,其中,不同的动画对应的优先级不同,若目标虚拟对象模型正在执行动画,则确定正在执行的动画的优先级是否高于触发操作对应的互动图标对应的动画的优先级;若是,则在正在执行的动画执行完成之后,执行触发操作对应的互动图标对应的动画;若否,则暂停正在执行的动画,执行触发操作对应的互动图标对应的动画;在触发操作对应的互动图标对应的动画执行完成之后,继续执行正在执行的动画。
在本申请的实施例中,在多种类型的动画中发言动画的优先级最高,随后互动动画的优先级第二,坐立姿态下随机展示的动画的优先级最低,举例说明,若目标虚拟对象模型正在执行发言动画,此时有其他虚拟对象模型向目标虚拟对象模型发起的互动图标对应的动画,则目标虚拟对象模型优先执行发言动画,在发言动画执行完成后,再执行其他虚拟对象模型向目标虚拟对象模型发起的互动图标对应的动画。
在一些可能的实施例中,在第二虚拟场景中显示第一虚拟对象模型发出的触发操作对应的互动图标,并控制互动图标沿着预设路径移动至目标虚拟对象模型,并显示目标虚拟对象模型按预设动作接收互动图标;图4为本申请另一实施例提供的第二虚拟场景的图形用户界面示意图,图5为本申请另一实施例提供的第二虚拟场景的图形用户界面示意图,图6为本申请另一实施例提供的第二虚拟场景的图形用户界面示意图,如图4-图6所示,此时出发互动动画的为雪女英卓虚拟对象模型,互动动画为爱心图标,接收互动动画的目标虚拟对象模型为咩咩咩虚拟对象模型,则以雪女英卓虚拟对象模型为动画的播放起始位置,以咩咩咩虚拟对象模型为动画的播放结束位置,控制雪女英卓虚拟对象按预设动作发出爱心图标,并控制爱心图标沿着预设路径从雪女英卓女系对象模型移动至咩咩咩虚拟对象模型,并显示咩咩咩虚拟对象模型按虚设动作接收爱心图标,至此完成爱心互动动画的执行。
示例地,在一些可能的实施例中,若存在多个不同虚拟对象模型向目标虚拟对象模型发出的互动图标,则根据多个互动图标的发起时间,顺序展示目标虚拟对象模型接收互动图标。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的互动方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图7为本申请另一实施例提供的一种游戏中的互动方法的流程示意图,如图7所示,S104之后,该方法还可包括:
S106:向服务器发送显示请求。
其中,显示请求包括:触发操作对应的互动图标的标识、第一虚拟对象模型的标识、目标虚拟对象模型的标识,显示请求用于请求服务器控制其他可见虚拟对象模型的终端显示触发操作对应的互动图标对应的动画。
其中,其他可见虚拟对象模型包括:与第一虚拟对象模型状态信息相同的其他虚拟对象模型。
采用本申请提供的游戏中的互动方法,在讨论阶段可以在不打断讨论的同时随时表达自己的情绪和观点,并且由于本申请互动方式的方便和快捷,极大地降低了各虚拟对象之间进行互动的门槛,尤其是针对侦破类或推理类的辩论和分析等非常需要传达情绪的游戏场景中,并且本申请清晰的互动规则和互动游戏保证了只有在生存状态相同的虚拟对象之间可以进行互动,避免了影响存活虚拟对象对应的玩家的游戏体验的问题,并且本申请中的互动不限次数,可以充分帮助玩家释放情绪,同时针对要求轮流发言了讨论中,可以不受发言顺序限制的前提下随时表达自己的观点。
下述结合附图对本申请所提供的游戏中的互动装置进行解释说明,该游戏中的互动装置可执行上述图1-图7任一游戏中的互动方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图8为本申请一实施例提供的游戏中的互动装置的结构示意,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包括当前对局阶段的虚拟场景,对局阶段包括行动阶段和讨论阶段,如图8所示,该装置包括:控制模块201和显示模块202,其中:
控制模块201,用于在行动阶段,通过图形用户界面显示行动阶段的第一虚拟场景,响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在虚拟环境第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的虚拟环境第一虚拟场景的范围画面根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应预设的触发事件,控制图形用户界面显示的场景由第一虚拟场景变为讨论阶段的第二虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括第一虚拟对象模型和至少一第二虚拟对象模型;
显示模块202,用于通过图形用户界面显示至少一互动图标;
控制模块201,具体用于响应于在至少一互动图标中的触发操作,控制第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,目标虚拟对象模型为至少一第二虚拟对象模型中的模型。
可选地,显示模块202,具体用于响应于对第二虚拟场景中至少一第二虚拟对象模型的选择操作,确定目标虚拟对象模型,并显示目标虚拟对象模型对应的至少一互动图标。
可选地,控制模块201,具体用于响应于在至少一互动图标中的触发操作,沿着第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的预设路径,执行与触发操作对应的互动图标对应的动画。
可选地,控制模块201,具体用于以第一虚拟对象模型为动画的播放起始位置,以目标虚拟对象模型为动画的播放结束位置,根据播放起始位置和播放结束位置,沿着预设路径执行与触发操作对应的互动图标对应的动画。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的场景记录装置,如下结合附图对上述装置的实现过程进行示例说明。图9为本申请另一实施例提供的游戏中的场景记录装置的结构示意图,如图9所示,该装置还包括:确定模块203,用于若目标虚拟对象模型正在执行动画,则确定正在执行的动画的优先级是否高于触发操作对应的互动图标对应的动画的优先级;
控制模块201,具体用于若是,则在正在执行的动画执行完成之后,执行触发操作对应的互动图标对应的动画;若否,则暂停正在执行的动画,执行触发操作对应的互动图标对应的动画;在触发操作对应的互动图标对应的动画执行完成之后,继续执行正在执行的动画。
如图9所示,该装置还包括:发送模块204,用于向服务器发送显示请求,显示请求包括:触发操作对应的互动图标的标识、第一虚拟对象模型的标识、目标虚拟对象模型的标识,显示请求用于请求服务器控制其他可见虚拟对象模型的终端显示触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,其他可见虚拟对象模型包括:与第一虚拟对象模型状态信息相同的其他虚拟对象模型。
可选地,控制模块201,具体用于在第二虚拟场景中显示第一虚拟对象模型发出的触发操作对应的互动图标,并控制互动图标沿着预设路径移动至目标虚拟对象模型,并显示目标虚拟对象模型按预设动作接收互动图标。
可选地,显示模块202,具体用于若存在多个不同虚拟对象模型向目标虚拟对象模型发出的互动图标,则根据多个互动图标的发起时间,顺序展示目标虚拟对象模型接收互动图标。
可选地,确定模块203,具体用于响应于在至少一互动图标中的触发操作,确定目标虚拟对象模型的状态信息是否与第一虚拟对象模型的状态信息相同;状态信息用于指示虚拟对象的生存状态;
控制模块201,具体用于若是,则控制第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与触发操作对应的互动图标对应的动画。
可选地,显示模块203,具体用于响应于对图形用户界面中至少一第二虚拟对象模型中目标虚拟对象模型图标的选择操作,在目标虚拟对象模型的预设范围内,显示目标虚拟对象模型对应的至少一个互动图标。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10为本申请一实施例提供的游戏中的互动设备的结构示意图,该游戏中的互动设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
该游戏中的互动设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图7对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (13)

1.一种游戏中的互动方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括当前对局阶段的虚拟场景,所述对局阶段包括行动阶段和讨论阶段,所述方法包括:
在所述行动阶段,通过所述图形用户界面显示所述行动阶段的第一虚拟场景,响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在虚拟环境第一虚拟场景中进行移动,并控制所述图形用户界面中所显示的虚拟环境第一虚拟场景的范围画面根据所述第一虚拟对象的移动对应变化;
响应预设的触发事件,控制所述图形用户界面显示的场景由所述第一虚拟场景变为所述讨论阶段的第二虚拟场景,其中,所述第二虚拟场景中包括第一虚拟对象模型和至少一第二虚拟对象模型;
通过所述图形用户界面显示至少一互动图标;
响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,所述目标虚拟对象模型为所述至少一第二虚拟对象模型中的模型。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述图形用户界面显示至少一互动图标,包括:
响应于对所述第二虚拟场景中所述至少一第二虚拟对象模型的选择操作,确定所述目标虚拟对象模型,并显示所述目标虚拟对象模型对应的至少一互动图标。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,沿着所述第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的预设路径,执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
以所述第一虚拟对象模型为所述动画的播放起始位置,以所述目标虚拟对象模型为所述动画的播放结束位置,根据所述播放起始位置和所述播放结束位置,沿着预设路径执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述沿着所述第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的预设路径,执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
若所述目标虚拟对象模型正在执行动画,则确定正在执行的动画的优先级是否高于所述触发操作对应的互动图标对应的动画的优先级;
若是,则在所述正在执行的动画执行完成之后,执行所述触发操作对应的互动图标对应的动画;
若否,则暂停所述正在执行的动画,执行所述触发操作对应的互动图标对应的动画;在所述触发操作对应的互动图标对应的动画执行完成之后,继续执行所述正在执行的动画。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述至少一互动图标中的触发操作之后,所述方法还包括:
向服务器发送显示请求,所述显示请求包括:所述触发操作对应的互动图标的标识、所述第一虚拟对象模型的标识、所述目标虚拟对象模型的标识,所述显示请求用于请求服务器控制其他可见虚拟对象模型的终端显示所述触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,所述其他可见虚拟对象模型包括:与所述第一虚拟对象模型状态信息相同的其他虚拟对象模型。
7.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述沿着所述第一虚拟对象模型和目标虚拟对象模型之间的预设路径,执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
在所述第二虚拟场景中显示所述第一虚拟对象模型发出的所述触发操作对应的互动图标,并控制所述互动图标沿着预设路径移动至所述目标虚拟对象模型,并显示所述目标虚拟对象模型按预设动作接收所述互动图标。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标虚拟对象模型按预设动作接收所述互动图标,包括:
若存在多个不同虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型发出的互动图标,则根据多个所述互动图标的发起时间,顺序展示所述目标虚拟对象模型接收互动图标。
9.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,包括:
响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,确定所述目标虚拟对象模型的状态信息是否与所述第一虚拟对象模型的状态信息相同;所述状态信息用于指示虚拟对象的生存状态;
若是,则控制所述第一虚拟对象模型向所述目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画。
10.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟场景中所述至少一第二虚拟对象模型的选择操作,确定所述目标虚拟对象模型,并显示所述目标虚拟对象模型对应的至少一互动图标,包括:
响应于对所述图形用户界面中至少一第二虚拟对象模型中目标虚拟对象模型图标的选择操作,在所述目标虚拟对象模型的预设范围内,显示所述目标虚拟对象模型对应的至少一个互动图标。
11.一种游戏中的互动装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括当前对局阶段的虚拟场景,所述对局阶段包括行动阶段和讨论阶段,所述装置包括:控制模块和显示模块,其中:
所述控制模块,用于在所述行动阶段,通过所述图形用户界面显示所述行动阶段的第一虚拟场景,响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在虚拟环境第一虚拟场景中进行移动,并控制所述图形用户界面中所显示的虚拟环境第一虚拟场景的范围画面根据所述第一虚拟对象的移动对应变化;响应预设的触发事件,控制所述图形用户界面显示的场景由所述第一虚拟场景变为所述讨论阶段的第二虚拟场景,其中,所述第二虚拟场景中包括第一虚拟对象模型和至少一第二虚拟对象模型;
所述显示模块,用于通过所述图形用户界面显示至少一互动图标;
所述控制模块,具体用于响应于在所述至少一互动图标中的触发操作,控制所述第一虚拟对象模型向目标虚拟对象模型执行与所述触发操作对应的互动图标对应的动画,其中,所述目标虚拟对象模型为所述至少一第二虚拟对象模型中的模型。
12.一种游戏中的互动设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述游戏中的互动设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-10任一项所述的方法。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-10任一项所述的方法。
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