CN113101639A - 游戏中的目标攻击方法、装置和电子设备 - Google Patents

游戏中的目标攻击方法、装置和电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏中的目标攻击方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,以使目标虚拟对象进入目标状态。该方式操作简便,可以帮助虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。

Description

游戏中的目标攻击方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的目标攻击方法、装置和电子设备。
背景技术
Figure BDA0003027911250000011
游戏、杀人游戏或者其他具有类似游戏机制的推理类游戏中,游戏通常包括行动环节和投票环节。以狼人杀游戏为例,在行动环节中,狼人身份的虚拟对象可以杀死其他虚拟对象,例如,可以杀死平民身份的虚拟对象;在投票环节,处于存活状态的虚拟对象均可以参与讨论,并投票选出可能是狼人身份的虚拟对象。相关技术中,当玩家控制的虚拟对象为狼人身份时,玩家需要控制虚拟对象移动到某个虚拟对象附近,然后再执行攻击操作,才能将该虚拟对象攻击致死,这种攻击方式操作繁琐,攻击成功率较低,在该类游戏中容易暴露身份,进而影响游戏成绩。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的目标攻击方法、装置和电子设备,帮助虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的目标攻击方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面包括至少一部分游戏场景、具有目标身份的第一虚拟对象和多个存活状态下的第二虚拟对象,多个第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象,方法包括:响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,以使目标虚拟对象进入目标状态,其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
上述方法还包括:响应于预设的触发事件,在图形用户界面中显示第二虚拟场景,并针对第二虚拟场景中的每个虚拟对象提供身份投票控件;响应针对第二虚拟场景中第三虚拟对象的身份投票控件的投票操作,执行投票操作对应的投票指令。
在第二虚拟场景中,上述目标虚拟对象不具有发送信息的权限,以及针对身份投票控件的投票操作权限。
上述控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作的步骤,包括:响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,并对目标虚拟对象执行攻击操作。
上述响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置的步骤,包括:响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,根据目标虚拟对象所在位置,生成临时虚拟对象的移动路径;控制临时虚拟对象从初始位置沿着移动路径移动,直至到达目标虚拟对象所在位置。
上述根据目标虚拟对象所在位置,生成临时虚拟对象的移动路径的步骤,包括:响应于路径设置操作,生成临时虚拟对象的移动路径;其中,移动路径的目的地包括:目标虚拟对象所在位置。
上述方法还包括:响应于临时虚拟对象沿着移动路径移动,确定第一虚拟场景中处于存活状态下的虚拟对象与临时虚拟对象的最近距离;如果存活状态下的虚拟对象中存在最近距离小于指定距离的第四虚拟对象,确定第四虚拟对象被临时虚拟对象攻击。
上述方法还包括:响应于临时虚拟对象的移动,在第一虚拟场景中显示临时虚拟对象的移动方向。
上述方法还包括:响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,显示第一信息;其中,第一信息用于指示:临时虚拟对象开始移动。
上述对目标虚拟对象执行攻击操作的步骤之后,方法还包括:控制临时虚拟对象返回至初始位置,显示第二信息;其中,第二信息用于指示:临时虚拟对象返回至初始位置。
上述控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作的步骤之前,方法还包括:在初始状态下,临时虚拟对象处于锁定状态;其中,在锁定状态下,临时虚拟对象不可被控制从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作;响应于当前游戏状态达到指定条件,设置临时虚拟对象处于解锁状态;其中,在解锁状态下,临时虚拟对象可被控制从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作。
上述指定条件包括:当前游戏进度达到预设进度值,或者当前游戏中处于死亡状态的虚拟对象数量到达预设数量。
上述多个虚拟对象中,具有目标身份的第一虚拟对象数量越少,游戏状态的变化速度越快。
在解锁状态下,上述临时虚拟对象可被具有目标身份的第一虚拟对象触发。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的目标攻击方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面包括至少一部分游戏场景、具有目标身份的第一虚拟对象和多个存活状态下的第二虚拟对象,多个第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象,方法包括:响应于针对第二虚拟对象中目标虚拟对象的移动操作,控制目标虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据目标虚拟对象的移动对应变化;响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制目标虚拟对象进入目标状态;其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
在第二虚拟场景中,上述目标虚拟对象不具有发送信息的权限,以及针对身份投票控件的投票操作权限。
上述响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制目标虚拟对象进入目标状态的步骤,包括:响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行攻击操作,控制目标虚拟对象进入目标状态。
上述方法还包括:响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制目标对象被移动至第三虚拟场景中的指定位置;设置目标虚拟对象在指定时长内,限制使用任意操作。
上述响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制目标虚拟对象进入目标状态的步骤之前,方法还包括:响应于多个存活状态下的第二虚拟对象完成指定操作,控制临时虚拟对象返回至初始位置;其中,如果临时虚拟对象返回至初始位置,则不再具有对目标虚拟对象执行指定操作的权限。
上述在目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作之前,临时虚拟对象预先从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置;响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制目标虚拟对象进入目标状态的步骤之前,方法还包括:响应于临时虚拟对象开始移动,显示第一信息;其中,第一信息用于指示:临时虚拟对象开始移动;调整游戏场景的显示状态。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的目标攻击方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的目标攻击方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
在上述游戏中的目标攻击方法、装置和电子设备中,在第一虚拟场景中,具有目标身份的第一虚拟对象可以控制临时虚拟对象对目标虚拟对象执行指定操作,无需控制第一虚拟对象直接对目标虚拟对象执行指定操作,该攻击方式操作简便,可以帮助第一虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中的目标攻击方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的第一虚拟场景的示意图;
图4为本发明实施例提供的第二虚拟场景的示意图;
图5为本发明实施例提供的显示窗口的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏中的目标攻击方法的流程图;
图7为本发明实施例提供的一种虚拟场景示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种虚拟场景示意图;
图9为本发明实施例提供的另一种虚拟场景示意图;
图10为本发明实施例提供的一种游戏操作功能的示意图;
图11为本发明实施例提供的一种游戏中的目标攻击装置的结构示意图;
图12为本发明实施例提供的另一种游戏中的目标攻击装置的结构示意图;
图13为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
首先,对本申请涉及对名词进行介绍:
(1)虚拟场景
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
(2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
(3)玩家角色
玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
(4)游戏界面
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
为了便于理解,首先描述适用于本实施例的游戏场景。在一场对局游戏中,有多个虚拟对象参与,每个用户对应一个虚拟对象;多个虚拟对象可以划分为两种,具有目标身份的第一虚拟对象和不具有目标身份的其他虚拟对象,其中,第一虚拟对象具有目标身份,该目标身份可以使第一虚拟对象具有特定的权限,例如,攻击其他虚拟对象的权限;例如,在
Figure BDA0003027911250000051
游戏中,目标身份可以为狼人,不具有目标身份的其他虚拟对象可以为平民、或其他角色。其中,第一虚拟对象之间知晓彼此具有目标身份,但不具有目标身份的其他虚拟对象不知晓哪些虚拟对象具有目标身份,哪些虚拟对象不具有目标身份。第一虚拟对象对其他虚拟对象进行攻击,虚拟对象之间通常投票的方式找出具有目标身份的第一虚拟对象。
在第一虚拟场景中,各个虚拟对象可以自由活动,可以执行特定的任务,同时,第一虚拟对象可以从多个虚拟对象中找目标虚拟对象,然后对该目标虚拟对象进行攻击。被攻击的目标虚拟对象通常会处于死亡状态,不再参与当前对局游戏的后续游戏进程。该第一虚拟场景对应游戏中的行动环节。
所有处于存活状态下的虚拟对象均可以触发进入第二虚拟场景,例如,某一虚拟对象发现了已经被攻击的目标虚拟对象,则可以触发进入第二虚拟场景,或者某一虚拟对象发现了部分线索,该线索有利于从虚拟对象中找出第一虚拟对象。在第二虚拟场景中,所有处于存活状态下的虚拟对象展开讨论并开始投票,目的是从多个虚拟对象中找出具有目标身份的第一虚拟对象。得到票数最多的虚拟对象被设置为死亡状态,不再参与当前对局游戏的后续游戏进程。
如果全部不具有目标身份的其他虚拟对象被第一虚拟对象攻击致死,游戏结束;或者全部第一虚拟对象被找出,游戏结束。
在上述游戏场景中,具有目标身份的第一虚拟对象需要移动到某个虚拟对象附近,然后再执行攻击操作,才能将该虚拟对象攻击致死,这种攻击方式操作繁琐,攻击成功率较低,在该类游戏中容易暴露身份,进而影响游戏成绩。
基于上述,本发明实施例提供一种游戏中的目标攻击方法、装置和电子设备,该技术可以应用于上述的游戏场景中,或者其他推理类游戏的游戏场景中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的目标攻击方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的目标攻击方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的目标攻击方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的目标攻击方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景、具有目标身份的第一虚拟对象和多个存活状态下的第二虚拟对象,多个第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象;如前述实施例所述,具有目标身份的第一虚拟对象,具有攻击其他虚拟对象的权限,被攻击的虚拟对象进入死亡状态,不再参与后续的游戏进程。该目标身份为对局开始时分配的身份属性,例如,在参与当局游戏的多个虚拟对象中,随机选择指定数量的虚拟对象作为具有目标身份的第一虚拟对象。其他未被选择的虚拟对象作为具有其他身份的虚拟对象。
在本申请一个实施例提供的实施环境的示意图,如图1所示。该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏进程的显示方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏进程的显示方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一游戏对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟对象可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
如图2所示,该游戏中的目标攻击方法包括如下步骤:
步骤S202,响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图3所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图3所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
步骤S204,控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,以使目标虚拟对象进入目标状态。
其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色图标。
在初始状态时,上述临时虚拟对象没有被用户控制,但在某些特定条件下,具有目标身份的第一虚拟对象本身或者具有目标身份的第一虚拟对象对应的用户具有控制临时虚拟对象的权限。具体可以控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,并对目标虚拟对象执行指定操作。初始位置可以是临时虚拟对象在没有被控制的时候所处的位置,该指定操作可以为攻击操作,对目标虚拟对象执行指定操作之后,对目标虚拟对象产生特定的影响,即上述的使目标虚拟对象进入目标状态。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图3中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图4所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
在上述游戏中的目标攻击方法中,在第一虚拟场景中,具有目标身份的第一虚拟对象可以控制临时虚拟对象对目标虚拟对象执行指定操作,无需控制第一虚拟对象直接对目标虚拟对象执行指定操作,该攻击方式操作简便,可以帮助第一虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。
一种具体的实现方式中,响应于预设的触发事件,在图形用户界面中显示第二虚拟场景,并针对第二虚拟场景中的每个虚拟对象提供身份投票控件;响应针对第二虚拟场景中第三虚拟对象的身份投票控件的投票操作,执行投票操作对应的投票指令。
在第二虚拟场景中,每个虚拟对象均设置有身份投票控件,用户可以操作用户可以通过操作某个虚拟对象的身份投票控件,对该虚拟对象进行投票。上述第三虚拟对象可以理解为被用户怀疑为具有目标身份的虚拟对象,用户针对第三虚拟对象的身份投票控件执行投票操作时,该第三虚拟对象的所得票数增加一。当第二虚拟场景中的每个虚拟对象对应的用户均执行投票操作,或者执行放弃投票的操作后,即可统计第二虚拟场景中每个虚拟对象的所得票数,所得票数最多的虚拟对象被设置为死亡状态,不再参与后续的游戏进程。
在一种具体的示例中,第二虚拟场景中的目标虚拟对象通常不具有发送信息的权限,以及针对身份投票控件的投票操作权限。但目标虚拟对象可以查看第二虚拟场景,以及第二虚拟场景中其他虚拟对象发送的信息。
下面描述对临时虚拟对象的具体控制方式。响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,并对目标虚拟对象执行攻击操作。在实际实现时,图形用户界面上可以显示临时虚拟对象的触发控件,如图3中的出击控件;该触发控件被触发后,可以生成一个显示窗口,该显示窗口中显示有当前处于存活状态的第二虚拟对象,用户可以从中选择一个或多个对象作为目标虚拟对象;如图5所示,显示窗口显示在第一虚拟场景之上,显示窗口中显示了1号至8号虚拟对象,用户点击2号虚拟对象,可以在前述显示窗口之上显示确认控件,该确认控件被触发后,2号虚拟对象被确定为目标虚拟对象,系统控制临时虚拟对象开始移动。
用户执行确认攻击的操作后,即可控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,然后对目标虚拟对象进行攻击。用户选择并确定攻击目标虚拟对象后,可以由系统自动控制临时虚拟对象的移动,进而控制临时虚拟对象对目标虚拟对象执行攻击操作。在上述场景中,目标虚拟对象的选中操作可以仅包括对目标虚拟对象的选择操作,也可以包括对目标虚拟对象的选择操作,以及对该目标虚拟对象的攻击确认操作。
一种具体的实现方式中,响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,根据目标虚拟对象所在位置,生成临时虚拟对象的移动路径;控制临时虚拟对象从初始位置沿着移动路径移动,直至到达目标虚拟对象所在位置。可以理解,临时虚拟对象的移动路径的起点为临时虚拟对象的初始位置,终点为目标虚拟对象所在位置;移动路径途径的线路,可以根据第一虚拟场景中的地图路线确定,如果具有多个可选线路,可以随机确定线路,也可以基于预设的规则选择线路,例如,选择最长或最短的线路,选择途径虚拟对象的数量最多或最少的线路等。除了系统确定临时虚拟对象的移动路径以外,还可以由用户选择或设置移动路径,具体的,响应于路径设置操作,生成临时虚拟对象的移动路径;其中,该移动路径的目的地包括:目标虚拟对象所在位置。该路径设置操作具体可以为在场景地图上绘制路径,也可以为对途径位置点的选择操作等。
上述临时虚拟对象除了可以攻击目标虚拟对象,还可以攻击第一虚拟场景中的其他虚拟对象,从而可以增加临时虚拟对象的攻击能力。具体的,响应于临时虚拟对象沿着移动路径移动,确定第一虚拟场景中处于存活状态下的虚拟对象与临时虚拟对象的最近距离;如果存活状态下的虚拟对象中存在最近距离小于指定距离的第四虚拟对象,确定第四虚拟对象被临时虚拟对象攻击。例如,上述指定距离可以设置为零或者很小值,当临时虚拟对象经过某个虚拟对象所处的位置时,该虚拟对象可以作为第四虚拟对象,且被临时虚拟对象攻击。上述指定距离可以设置为较大的值,临时虚拟对象沿着移动路径移动时,该移动路径上的虚拟对象,以及该移动路径附近的虚拟对象,均被临时虚拟对象攻击。具体的,临时虚拟对象在移动过程中,实时检测临时虚拟对象与各个虚拟对象之间的距离,如果某一距离值小于或等于上述指定距离,则该距离值对应的虚拟对象即可作为第四虚拟对象,且被临时虚拟对象攻击。
上述临时虚拟对象由具有目标身份的第一虚拟对象触发,在第一虚拟对象对应的图形用户界面上,响应于临时虚拟对象的移动,在第一虚拟场景中显示临时虚拟对象的移动方向。例如,可以在第一虚拟场景中通过箭头指示临时虚拟对象的移动方向,也可以在场景图形中标识临时虚拟对象的移动方向。该方式可以协助第一虚拟对象对应的用户知晓临时虚拟对象的移动情况。
另外,响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,显示第一信息;其中,该第一信息用于指示:临时虚拟对象开始移动。该第一信息用于提示用户临时虚拟对象被触发并将会攻击某个目标虚拟对象。该第一信息可以显示在所有参与当局游戏的虚拟对象对应的图形用户界面上。
临时虚拟对象对目标虚拟对象执行攻击操作之后,控制临时虚拟对象返回至初始位置,显示第二信息;其中,该第二信息用于指示:临时虚拟对象返回至初始位置。该第二信息用于提示用户临时虚拟对象已经解除攻击操作。该第二信息可以显示在所有参与当局游戏的虚拟对象对应的图形用户界面上。
由于临时虚拟对象可以协助具有目标身份的第一虚拟对象攻击其他虚拟对象,考虑到游戏的公平性问题,可以对该临时虚拟对象设置一定的触发条件,只有在满足该触发条件的情况下,第一虚拟对象才可以控制临时虚拟对象攻击其他对象。
具体的,在初始状态下,临时虚拟对象处于锁定状态;其中,在锁定状态下,临时虚拟对象不可被控制从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作;即,此时临时虚拟对象处于不可控的状态,第一虚拟对象无法通过临时虚拟对象攻击其他虚拟对象。响应于当前游戏状态达到指定条件,设置临时虚拟对象处于解锁状态;其中,在解锁状态下,临时虚拟对象可被控制从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作。在解锁状态下,可以由第一虚拟对象对应的用户决定是否触发临时虚拟对象攻击其他虚拟对象。
上述指定条件具体可以包括:当前游戏进度达到预设进度值,或者当前游戏中处于死亡状态的虚拟对象数量到达预设数量。当局游戏在进行过程中,可以设置一个游戏进度的进度条,用于显示当前的游戏进度,当当前游戏进度达到预设进度值时,临时虚拟对象进入解锁状态。当局游戏在进行过程中,可以统计当前游戏中处于死亡状态的虚拟对象数量,具体可以统计当前全部处于死亡状态的虚拟对象总量,也可以统计具有指定身份的虚拟对象中处于死亡状态的虚拟对象数量。
上述游戏状态的变化情况可以根据游戏当前的实时情况进行调整,具体的,多个虚拟对象中,具有目标身份的第一虚拟对象数量越少,游戏状态的变化速度越快。例如,具有目标身份的第一虚拟对象数量越少游戏进度变化越快。当第一虚拟对象数量较少时,第一虚拟对象被全部找出或全部处于死亡状态的概率就越大,此时,通过提高游戏状态的变化速度,有利于临时虚拟对象尽早进入解锁状态,由第一虚拟对象控制并攻击其他虚拟对象,有利于第一虚拟对象扭转不利的游戏局面,提高游戏成绩。
由上述实施例可知,在解锁状态下,临时虚拟对象可被目标身份的第一虚拟对象触发。如果当前游戏中有多个第一虚拟对象,每个第一虚拟对象均可以触发临时虚拟对象,但多个第一虚拟对象共享该临时虚拟对象,向触发该临时虚拟对象的第一虚拟对象对应的用户,具有选择目标虚拟对象并控制临时虚拟对象攻击该目标虚拟对象的权限。
下述实施例从前述目标虚拟对象的角度描述游戏中的目标攻击方法。通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面包括至少一部分游戏场景、具有目标身份的第一虚拟对象和多个存活状态下的第二虚拟对象,多个第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象;如图6所示,该方法包括如下步骤:
步骤S602,响应于针对第二虚拟对象中目标虚拟对象的移动操作,控制目标虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据目标虚拟对象的移动对应变化;
图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对目标虚拟对象的移动操作,控制目标虚拟对象在第一虚拟场景中移动,第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随目标虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据目标虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述目标虚拟对象的移动过程中,如果目标虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。
步骤S604,响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制目标虚拟对象进入目标状态;
其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色图标。
在上述游戏中的目标攻击方法中,在第一虚拟场景中,具有目标身份的第一虚拟对象可以控制临时虚拟对象对目标虚拟对象执行指定操作,无需控制第一虚拟对象直接对目标虚拟对象执行指定操作,该攻击方式操作简便,可以帮助第一虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。
在第二虚拟场景中,上述目标虚拟对象不具有发送信息的权限,以及针对身份投票控件的投票操作权限。
在实际实现时,上述指定操作具体可以为攻击操作,响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行攻击操作,控制目标虚拟对象进入目标状态。该目标状态是在第二虚拟场景中,目标虚拟对象具有的状态。
另外,目标虚拟对象被执行指定操作后,还可以针对目标虚拟对象有其他处理方式,例如,响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制目标对象被移动至第三虚拟场景中的指定位置;设置目标虚拟对象在指定时长内,限制使用任意操作。当目标虚拟对象被攻击后,目标虚拟对象对应的图形用户界面中显示第三虚拟场景,且目标虚拟对象位于该第三虚拟场景,该第三虚拟场景可以是上述第一虚拟场景和第二虚拟场景以外的其他虚拟场景,在该第三虚拟场景中,目标虚拟对象可以指定时长内处于眩晕状态,在眩晕状态下无法移动和进行任何其他操作。
考虑到游戏的平衡性,当临时虚拟对象被触发开始移动后,响应于多个存活状态下的第二虚拟对象完成指定操作,控制临时虚拟对象返回至初始位置;其中,如果临时虚拟对象返回至初始位置,则不再具有对目标虚拟对象执行指定操作的权限。这里的指定操作可以为指定的游戏任务,多个存活状态下的第二虚拟对象完成指定的游戏任务后,即可控制临时虚拟对象在攻击目标虚拟对象之前返回至初始位置后,从而避免目标虚拟对象被攻击,提高不具有目标身份的第二虚拟对象的游戏胜利几率。
由前述实施例可知,在目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作之前,临时虚拟对象预先从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,此时,响应于临时虚拟对象开始移动,显示第一信息;其中,第一信息用于指示:该临时虚拟对象开始移动;调整场景画面的显示状态。第一信息用于提示用户临时虚拟对象开始移动,然后用户可以控制第二虚拟对象完成指定的游戏任务。另外,为了增加游戏的体验效果,调整游戏场景的显示状态,例如,降低游戏场景的亮度,从而缩小第二虚拟对象的视野范围;再如,图形用户界面中闪烁红色标识,从而警告相关用户临时虚拟对象已经出发。
下述提供一种具体的游戏对局实施例,如上述实施例所述,在一场对局游戏中,通常存在有两个游戏阶段:行动阶段和讨论阶段。基于这两个游戏阶段,本实施例提供下述游戏对局中的多种功能。其中在行动阶段出现的功能通常有如下的第一至第八这几个功能,在讨论阶段通常有第一、第二和第七这几个功能。
第一,本实施例提供一种虚拟地图的显示功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于预设的触发事件,控制图形用户界面中所显示的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象;
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图3所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图3所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图3中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图4所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
第二,本实施例提供一种虚拟对象的信息显示功能。在图形用户界面中显示第一虚拟场景以及位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;响应于添加备注操作,在图形用户界面中展示至少一个第二虚拟对象的备注提示信息;响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象添加备注信息。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图3所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色,或者非玩家控制的虚拟角色。如图3所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象和/或至少一个处于死亡状态下的第三虚拟对象中确定目标虚拟对象,至少一个处于存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他处于存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象,也可以选择基于位置、行为等推理出的具有可疑身份信息的虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,或者选中目标虚拟对象以对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
例如,可以响应于添加备注操作,在图形用户界面中展示至少一个第二虚拟对象的备注提示信息;响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象添加备注信息。此时,可以在第一虚拟场景中目标虚拟对象的周侧显示备注信息,也就是说,当第一虚拟对象根据移动操作在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化的过程中,如果目标虚拟对象出现在第一虚拟对象的预设范围内时,则玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第一虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图4中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的角色模型、对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色模型、角色图标,这里的角色图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如果目标虚拟对象进入了目标状态(如被添加了备注信息),则当前玩家可以通过图形用户界面中所呈现的第二虚拟场景看到目标虚拟对象以及该目标虚拟对象的备注信息。此外,第二虚拟场景中还配置有交互方式,其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互、备注交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以使用某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。示例性的,处于死亡状态的虚拟角色被限制使用投票交互,针对处于死亡状态、且身份已知的虚拟角色,被限制使用备注交互。
如图4所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入控件和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。此外,在显示投票按钮的同时,还可以显示备注控件,以基于针对备注控件的触控操作来为所点击的虚拟对象添加备注信息。
此外,也可以在第二虚拟场景中显示备注列表,在备注列表中展示备注提示信息,以响应于针对备注提示信息的触发操作,对展示的目标虚拟对象添加备注信息。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
第三,本实施例提供一种游戏进程的控制功能,在行动阶段,在图形用户界面显示行动阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;获取第一虚拟对象的技能配置参数,以确定第一虚拟对象在角色默认技能的基础上新增的附加技能;默认技能为根据第一虚拟对象的身份属性分配的技能;确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,控制第一虚拟对象解锁附加技能,并在图形用户界面中提供用于触发默认技能的默认技能控件的基础上,提供用于触发附加技能的附加技能控件;响应预设的触发事件,控制图形用户界面显示讨论阶段对应的第二虚拟场景;第二虚拟场景中包括以下项中的至少一项:第二虚拟对象、第二虚拟对象的角色图标、第一虚拟对象、第一虚拟对象的角色图标;讨论阶段被配置为根据讨论阶段结果确定至少一个第二虚拟对象或第一虚拟对象的游戏状态。该过程的具体实现方式可参见下述实施例。
在本申请实施例中,从具有第一角色属性的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图3所示,在该第一虚拟场景中,第一虚拟对象可以移动、也可以游戏虚拟任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对目标虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,根据第一虚拟对象的技能参数,确定第一虚拟对象在角色默认技能他的基础上新增的附加技能,其中,附加技能可以包括以下项中的至少一项:身份对赌技能、验证身份技能、指引技能和任务加倍技能,同时确定当前对局阶段中与第一虚拟对象拥有相同角色属性(第一角色属性)的多个其他虚拟对象共同完成的虚拟任务的进度,并根据进度条进行显示,当确定对局阶段中的虚拟任务完成进度达到进度阈值时,即可控制第一虚拟对象解锁附加技能,第一虚拟对象利用附加技能进行游戏,例如,可以使用指引技能在行动阶段,确定出第一虚拟场景中距离第一虚拟对象预设距离阈值内的处于目标状态(如,死亡等)的虚拟对象,控制第一虚拟对象移动到处于目标状态的虚拟对象的位置处,并立即发起讨论。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如,如图3中所示,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象以及第一虚拟对象的对象图标之外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,如图4所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入控件和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票,在进行投票之前,用户可以控制第一虚拟对象使用相应的已经解锁的附加技能对重点怀疑的虚拟对象进行查验,例如,第一虚拟对象可以使用验证身份技能对重点怀疑的虚拟对象的身份进行查验,根据查验结果,确定是否对该虚拟对象进行投票,以提高投票的准确率,当然,用户也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
第四,本实施例提供另一种虚拟地图的显示功能。响应移动操作,控制虚拟角色在虚拟场景中进行移动,并在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景;响应地图显示操作,在虚拟场景之上叠加虚拟场景对应的第一虚拟地图;响应地图切换条件被触发,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。
在本实施例中,从玩家所控制的虚拟对象的角度描述。图形用户界面中提供了一虚拟场景,如图3所示,在该虚拟场景(如图3中所示的第一虚拟场景)中,玩家所控制的虚拟角色(如图3中所示的第一虚拟角色和/或第二虚拟角色)可以在该虚拟场景中进行移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。响应于玩家发出的移动操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,在大多情况下,虚拟对象位于图形用户界面中显示的虚拟场景范围的相对中心的位置。虚拟场景中的虚拟摄像机跟随虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的虚拟场景随着虚拟对象的移动对应变化,在图形用户界面中展示虚拟角色当前所移动到的虚拟场景。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个虚拟场景中,因此,在上述虚拟对象的移动过程中,如果虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图3所示,在该虚拟场景范围中显示有多个虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入如图4所示的第二虚拟场景中。
响应于用户所下发的地图显示操作,在图形用户界面所显示的虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图。例如,玩家针对于场景缩略图(如图3中所示的场景地图)的触控操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;又例如,响应控制虚拟角色执行第二特定动作的控制操作,在虚拟场景之上叠加显示第一虚拟地图;这里,第一虚拟地图中至少包括第一虚拟角色当前所处的位置、虚拟场景中各个第一虚拟区域的位置以及连通区域的位置等。
当地图切换条件被触发后,将图形用户界面中虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图,第二虚拟地图的至少部分地图区域的透明度高于第一虚拟地图对应地图区域的透明度,以使得切换后的虚拟地图对虚拟场景中的信息的遮挡程度低于切换前的遮挡程度。例如,地图切换条件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的虚拟对象可以执行该触发操作,例如,响应控制虚拟对象执行第一特定动作的控制操作后,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;又例如,可以通过触发地图切换按键,虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图切换为虚拟场景对应的第二虚拟地图。
当地图切换条件被触发后,可以通过特定的切换方式将第一虚拟地图切换为第二虚拟地图,例如,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,按照透明度第一变化阈值,将第一虚拟地图在当前的虚拟场景调节至不可视化的状态,将虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图替换为虚拟场景对应的第二虚拟地图;或者,清除虚拟场景之上叠加显示的第一虚拟地图,按照透明度第二变化阈值,在虚拟场景叠加显示第二虚拟地图;再或者,按照透明度第三变化阈值,调节第一虚拟地图的透明度的,同时按照透明度第四变化阈值,在虚拟场景中叠加显示第二虚拟地图,直至第一虚拟地图在当前的虚拟场景中处于不可视化的状态为止。
第五,本实施例提供一种游戏中的目标攻击功能。响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,以使目标虚拟对象进入目标状态,其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图3所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图3所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
上述临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的角色图标。
在初始状态时,上述临时虚拟对象没有被用户控制,但在某些特定条件下,具有目标身份的第一虚拟对象本身或者具有目标身份的第一虚拟对象对应的用户具有控制临时虚拟对象的权限。具体可以控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,并对目标虚拟对象执行指定操作。初始位置可以是临时虚拟对象在没有被控制的时候所处的位置,该指定操作可以为攻击操作,对目标虚拟对象执行指定操作之后,对目标虚拟对象产生特定的影响,即上述的使目标虚拟对象进入目标状态。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图3中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图4所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
在上述游戏中的目标攻击方法中,在第一虚拟场景中,具有目标身份的第一虚拟对象可以控制临时虚拟对象对目标虚拟对象执行指定操作,无需控制第一虚拟对象直接对目标虚拟对象执行指定操作,该攻击方式操作简便,可以帮助第一虚拟对象降低暴露目标身份的风险,提高攻击成功率。
第六,本实施例提供一种游戏中的交互数据处理功能,响应针对移动控制区域的触控操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动,并控制图形用户界面所显示的虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动而进行改变;确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域,其中,目标虚拟物体为设置在虚拟场景中的可与虚拟对象交互的虚拟物体;响应通过触控操作触发的控制指令,控制将第一虚拟对象的显示状态切换为隐身状态,并在目标虚拟物体的区域显示用于指代第一虚拟对象的标记。
其中,该移动控制区域用于控制虚拟对象在虚拟场景中移动,该移动控制区域可以为虚拟摇杆,通过该虚拟摇杆可以控制虚拟对象的移动方向,还可以控制虚拟对象的移动速度。
在图形用户界面中所显示的虚拟场景主要是通过虚拟相机拍摄虚拟对象所在的位置所对应的虚拟场景范围的图像得到,在虚拟对象的移动过程中,虚拟相机通常可以设置为跟随虚拟对象移动,此时,虚拟相机拍摄的虚拟场景范围也会跟着移动。
在虚拟场景中可以设置一些具有交互功能的虚拟对象,该虚拟对象可以与虚拟对象进行交互,虚拟对象在位于该虚拟对象的响应区域时可以触发交互。在虚拟场景中可以包括至少一个具有交互功能的虚拟对象,该目标虚拟物体为该至少一个具有交互功能的虚拟对象中的任意一个。
其中,该虚拟对象的响应区域的范围可以预先设置,例如,可以根据虚拟对象的大小来设置响应区域的范围,还可以根据虚拟对象的类型来设置响应区域的范围,具体可以根据实际的需要进行设置。例如,对于对于载具类的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为大于该虚拟对象所在的区域,对于恶作剧类道具的虚拟对象的响应区域的范围可以设置为等于该虚拟对象所在的区域。
其中,该通过触控操作触发的控制指令可以为针对指定区域的特定操作,也可以为针对指定对象的特定操作,例如,可以通过针对目标虚拟物体的双击操作触发控制指令,再例如,该图形用户界面中可以提供交互控件,可以通过针对交互控件的点击操作触发控制指令。其中,该交互控件可以为在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,再提供。基于此,该方法还可以包括:控制图形用户界面显示目标虚拟物体的交互控件;其中,通过触控操作触发的控制指令包括通过触控交互控件触发的控制指令。
通过本发明实施例,可以实现,在玩家触发与虚拟对象的交互后,可以控制虚拟对象的显示状态转换为隐身显示,显示状态的切换以及操作切换本身不影响游戏进程,增加与玩家的互动,提升了趣味性,提升了用户体验。
在一些实施例中,该目标虚拟物体可以为虚拟载具,该虚拟载具可以预先设置有预设阈值,该预设阈值用于指示该虚拟载具的最大承载数量,也就是在该虚拟载具上隐身的虚拟对象的最大数量。基于此,当确定该虚拟载具已经满载时,可以指示后续进行隐身切换的玩家隐身失败。
在一些实施例中,在推理类游戏中,可以包括两个可以分为两个环节,分为是行动环节和投票环节。该环节中所有存活状态(处于游戏中的玩家)的虚拟对象都可以行动,如可以做任务,可以捣乱等。该环节中玩家可以聚集起来讨论并投票出推理结果的环节,例如,推理出各个虚拟对象的身份,其中,不同虚拟对象的身份对应的任务可以不同。在该类游戏中,还可以对在目标虚拟物体的区域释放技能,以实现任务的执行,或者捣乱等。基于此,在确定第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标虚拟物体的响应区域之后,该方法还可以包括:响应通过触控操作触发的技能释放指令,将在目标虚拟物体的区域隐身的至少一个虚拟对象作为备选虚拟对象;在至少一个备选虚拟对象中随机确定一个作为技能释放指令的作用对象。
其中,该通过触控操作触发的技能释放指令的虚拟对象可以为隐身状态的角色,也可以为非隐身状态的虚拟对象。
第七,本实施例提供一种游戏中的场景记录功能。图形用户界面上显示游戏界面,游戏界面包括处于第一游戏任务阶段的至少部分第一虚拟场景和位于第一虚拟场景中的第一虚拟对象;响应针对第一虚拟对象的移动操作,控制游戏界面中显示的虚拟场景范围根据移动操作而进行改变;响应于在第一游戏任务阶段触发的记录指令,获取当前游戏界面预设范围的图像;存储图像;响应于在第二游戏任务阶段触发的查看指令,显示图像,其中,第二游戏任务阶段和第一游戏任务阶段为第一虚拟对象当前所处的对局中的不同任务阶段。
在本实施例中,从具有目标身份的第一虚拟对象的角度描述。图形用户界面中首先提供了第一虚拟场景,如图7-图8所示,在该第一虚拟场景中,虚拟对象可以移动、也可以执行游戏任务或者执行其他的交互操作。用户发出针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动,在大多情况下,第一虚拟对象位于图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围的相对中心的位置。第一虚拟场景中的虚拟摄像机跟随第一虚拟对象的移动而移动,进而导致图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化。
参与当局游戏的虚拟对象处在同一个第一虚拟场景中,因此,在上述第一虚拟对象的移动过程中,如果第一虚拟对象距离其他虚拟对象较近,则可能有其他虚拟对象进入图形用户界面中显示的第一虚拟场景范围,这些虚拟对象为其他玩家控制的角色。如图7-图8所示,在该第一虚拟场景范围中显示有附近的两个第二虚拟对象。除此之外,图形用户界面中还显示有控制第一虚拟对象移动的移动控件,多个攻击控件,以及讨论控件,该讨论控件可以用于控制虚拟对象进入第二虚拟场景中。
用户控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中移动时,可以从多个存活状态下的第二虚拟对象确定目标虚拟对象,多个存活状态下的第二虚拟对象可以理解为当前对局游戏中,除第一虚拟对象以外的其他存活状态下的虚拟对象。具体的,用户可以根据各个第二虚拟对象的位置、行为等,确定目标虚拟对象,例如,选择相对孤立,攻击时不易被其他虚拟对象发现的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象确定后,即可控制在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,然后该目标虚拟对象进入目标状态。
预设的触发事件被触发后,在图形用户界面中显示第二虚拟场景。例如,该触发事件可以为特定的触发操作,处于存活状态下的任意虚拟对象可以执行该触发操作,例如图7-图8中,通过触发讨论控件,即可在图形用户界面中显示第二虚拟场景,从而实现虚拟场景从第一虚拟场景切换至第二虚拟场景,当局游戏中的所有虚拟对象均从第一虚拟场景中移动至第二虚拟场景。该第二虚拟场景中除了包括第一虚拟对象或第一虚拟对象的对象图标外,还包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标,这里的对象图标可以为虚拟对象的头像、名称等。
在第二虚拟场景中,处于存活状态下的虚拟对象具有发言讨论和投票的权限,但上述目标虚拟对象进入了目标状态,导致目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态;其中的交互方式可以包括发言讨论交互、投票交互等;被限制使用的状态可以为不可以使用某一交互方式,或者在一定的时间段内不可以某一交互方式、或者将某一交互方式的次数限制在指定次数。
如图9所示,在第二虚拟场景中,包括多个处于存活状态下的虚拟对象,包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过右侧的点击输入空间和语音转译控件可以发送讨论信息,虚拟对象发送的讨论信息可以显示在讨论信息面板上,讨论信息可以包括谁发起的讨论、谁被攻击、被攻击的虚拟对象的位置、发起讨论时每个虚拟对象的位置等。
用户可以通过点击第二虚拟场景中的某个虚拟对象,在该虚拟对象的附近即可显示针对该虚拟对象的投票按钮,从而对该虚拟对象进行投票。也可以点击弃票按钮,放弃本次的投票权限。
响应于针对功能控件的触控操作,在图形用户界面中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象上报的位置标记信息显示至少一个第二虚拟对象和/或第一虚拟对象的角色标识。
第八,本实施例提供一种游戏操作功能。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域。响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动;确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件;响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景。
响应针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动;确定虚拟对象移动至第一传送区域,并在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件;响应针对第一组方向控件中目标方向控件的触发指令,控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围。
在本实施例中,图形用户界面包括至少部分虚拟场景和虚拟对象,虚拟场景包括多个传送区域,多个传送区域包括第一传送区域和至少一个与第一传送区域对应的场景位置不同的第二传送区域,其中,第一传送区域可以为隐藏区域(例如地道、隧道等,本申请以地道为例)入口区域,第二传送区域可以为隐藏区域出口区域。
图形用户界面可以包括移动控制区域,其中,移动控制区域在图形用户界面上的位置可以根据实际需求自定义设置,例如可以设置于图形用户界面的左下方、右下方等玩家拇指可触控区域。
如图10所示,用户输入针对移动控制区域的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中移动,若确定虚拟对象移动至第一传送区域,则在移动控制区域显示与至少一个第二传送区域相对应的第一组方向控件(方向控件1和方向控件2),第一组方向控件用于指示相对应的地道出口的方向。
用户输入针对第一组方向控件中目标方向控件(方向控件1)的触发指令,则可以控制将图形用户界面中显示的包括第一传送区域的虚拟场景范围变化为包括目标方向控件所对应第二传送区域的虚拟场景范围,也即,通过针对目标方向控件的触发指令,使得图形用户界面中当前显示的是方向控件1所对应第二传送区域的虚拟场景范围。该过程的具体实现方式可参见上述实施例。
对应于上述方法实施例,参见图11所示的一种游戏中的目标攻击装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面包括至少一部分游戏场景、具有目标身份的第一虚拟对象和多个存活状态下的第二虚拟对象,多个第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象,该装置包括:
第一移动模块110,用于响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据第一虚拟对象的移动对应变化;
第一操作模块112,用于控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作,以使目标虚拟对象进入目标状态,其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
上述装置还包括:投票模块,用于:响应于预设的触发事件,在图形用户界面中显示第二虚拟场景,并针对第二虚拟场景中的每个虚拟对象提供身份投票控件;响应针对第二虚拟场景中第三虚拟对象的身份投票控件的投票操作,执行投票操作对应的投票指令。
在第二虚拟场景中,上述目标虚拟对象不具有发送信息的权限,以及针对身份投票控件的投票操作权限。
上述第一操作模块还用于:响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,控制临时虚拟对象在第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置,并对目标虚拟对象执行攻击操作。
上述第一操作模块还用于:响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,根据目标虚拟对象所在位置,生成临时虚拟对象的移动路径;控制临时虚拟对象从初始位置沿着移动路径移动,直至到达目标虚拟对象所在位置。
上述第一操作模块还用于:响应于路径设置操作,生成临时虚拟对象的移动路径;其中,移动路径的目的地包括:目标虚拟对象所在位置。
上述装置还包括:第一攻击模块,用于:响应于临时虚拟对象沿着移动路径移动,确定第一虚拟场景中处于存活状态下的虚拟对象与临时虚拟对象的最近距离;如果存活状态下的虚拟对象中存在最近距离小于指定距离的第四虚拟对象,确定第四虚拟对象被临时虚拟对象攻击。
上述装置还包括:第一显示模块,用于:响应于临时虚拟对象的移动,在第一虚拟场景中显示临时虚拟对象的移动方向。
上述装置还包括:第二显示模块,用于:响应于第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,显示第一信息;其中,第一信息用于指示:临时虚拟对象开始移动。
上述装置还包括:第三显示模块,用于:控制临时虚拟对象返回至初始位置,显示第二信息;其中,第二信息用于指示:临时虚拟对象返回至初始位置。
上述装置还包括:状态设置模块用于:在初始状态下,临时虚拟对象处于锁定状态;其中,在锁定状态下,临时虚拟对象不可被控制从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作;响应于当前游戏状态达到指定条件,设置临时虚拟对象处于解锁状态;其中,在解锁状态下,临时虚拟对象可被控制从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对目标虚拟对象执行指定操作。
上述指定条件包括:当前游戏进度达到预设进度值,或者当前游戏中处于死亡状态的虚拟对象数量到达预设数量。
上述多个虚拟对象中,具有目标身份的第一虚拟对象数量越少,游戏状态的变化速度越快。
在解锁状态下,上述临时虚拟对象可被具有目标身份的第一虚拟对象触发。
参见图12所示的另一种游戏中的目标攻击装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面包括至少一部分游戏场景、具有目标身份的第一虚拟对象和多个存活状态下的第二虚拟对象,多个第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象,该装置包括:
第二移动模块120,用于:响应于针对第二虚拟对象中目标虚拟对象的移动操作,控制目标虚拟对象在第一虚拟场景中进行移动,并控制图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据目标虚拟对象的移动对应变化;
第二操作模块122,用于:响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制目标虚拟对象进入目标状态;其中,临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,目标身份为对局开始时分配的身份属性,目标虚拟对象为从多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,目标状态为目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
上述在第二虚拟场景中,目标虚拟对象不具有发送信息的权限,以及针对身份投票控件的投票操作权限。
上述第二操作模块,还用于:响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行攻击操作,控制目标虚拟对象进入目标状态。
上述装置还包括:第三移动模块,用于:响应于目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制目标对象被移动至第三虚拟场景中的指定位置;设置目标虚拟对象在指定时长内,限制使用任意操作。
上述装置还包括:第四移动模块,用于:响应于多个存活状态下的第二虚拟对象完成指定操作,控制临时虚拟对象返回至初始位置;其中,如果临时虚拟对象返回至初始位置,则不再具有对目标虚拟对象执行指定操作的权限。
在目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作之前,临时虚拟对象预先从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置;上述装置还包括:第四显示模块,用于:响应于临时虚拟对象开始移动,显示第一信息;其中,第一信息用于指示:临时虚拟对象开始移动;调整游戏场景的显示状态。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的目标攻击方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图13所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的目标攻击方法。
进一步地,图13所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图13中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的目标攻击方法。
本发明实施例所提供的游戏中的目标攻击方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种游戏中的目标攻击方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面包括至少一部分游戏场景、具有目标身份的第一虚拟对象和多个存活状态下的第二虚拟对象,所述多个第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象,所述方法包括:
响应于针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在所述第一虚拟场景中进行移动,并控制所述图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据所述第一虚拟对象的移动对应变化;
控制临时虚拟对象在所述第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对所述目标虚拟对象执行指定操作,以使所述目标虚拟对象进入目标状态,其中,所述临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,所述目标身份为所述对局开始时分配的身份属性,所述目标虚拟对象为从所述多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,所述目标状态为所述目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,所述第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在所述图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,所述第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于预设的触发事件,在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟场景,并针对所述第二虚拟场景中的每个虚拟对象提供身份投票控件;
响应针对所述第二虚拟场景中第三虚拟对象的身份投票控件的投票操作,执行所述投票操作对应的投票指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第二虚拟场景中,所述目标虚拟对象不具有发送信息的权限,以及针对所述身份投票控件的投票操作权限。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制临时虚拟对象在所述第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对所述目标虚拟对象执行指定操作的步骤,包括:
响应于所述第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,控制临时虚拟对象在所述第一虚拟场景中从初始位置移动至所述目标虚拟对象所在位置,并对所述目标虚拟对象执行攻击操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,响应于所述第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,控制临时虚拟对象在所述第一虚拟场景中从初始位置移动至所述目标虚拟对象所在位置的步骤,包括:
响应于所述第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,根据所述目标虚拟对象所在位置,生成所述临时虚拟对象的移动路径;
控制所述临时虚拟对象从初始位置沿着所述移动路径移动,直至到达所述目标虚拟对象所在位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述目标虚拟对象所在位置,生成所述临时虚拟对象的移动路径的步骤,包括:
响应于路径设置操作,生成所述临时虚拟对象的移动路径;其中,所述移动路径的目的地包括:所述目标虚拟对象所在位置。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述临时虚拟对象沿着所述移动路径移动,确定所述第一虚拟场景中处于存活状态下的虚拟对象与所述临时虚拟对象的最近距离;
如果所述存活状态下的虚拟对象中存在所述最近距离小于指定距离的第四虚拟对象,确定所述第四虚拟对象被所述临时虚拟对象攻击。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述临时虚拟对象的移动,在所述第一虚拟场景中显示所述临时虚拟对象的移动方向。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象中目标虚拟对象的选中操作,显示第一信息;其中,所述第一信息用于指示:所述临时虚拟对象开始移动。
10.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,对所述目标虚拟对象执行攻击操作的步骤之后,所述方法还包括:
控制所述临时虚拟对象返回至所述初始位置,显示第二信息;其中,所述第二信息用于指示:所述临时虚拟对象返回至所述初始位置。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制临时虚拟对象在所述第一虚拟场景中从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对所述目标虚拟对象执行指定操作的步骤之前,所述方法还包括:
在初始状态下,所述临时虚拟对象处于锁定状态;其中,在所述锁定状态下,所述临时虚拟对象不可被控制从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对所述目标虚拟对象执行指定操作;
响应于当前游戏状态达到指定条件,设置所述临时虚拟对象处于解锁状态;其中,在所述解锁状态下,所述临时虚拟对象可被控制从初始位置移动至目标虚拟对象所在位置并对所述目标虚拟对象执行指定操作。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述指定条件包括:当前游戏进度达到预设进度值,或者当前游戏中处于死亡状态的虚拟对象数量到达预设数量。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述多个虚拟对象中,具有所述目标身份的第一虚拟对象数量越少,游戏状态的变化速度越快。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在所述解锁状态下,所述临时虚拟对象可被具有所述目标身份的第一虚拟对象触发。
15.一种游戏中的目标攻击方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面包括至少一部分游戏场景、具有目标身份的第一虚拟对象和多个存活状态下的第二虚拟对象,所述多个第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象处于同一对局中的其他虚拟对象,所述方法包括:
响应于针对所述第二虚拟对象中目标虚拟对象的移动操作,控制所述目标虚拟对象在所述第一虚拟场景中进行移动,并控制所述图形用户界面中所显示的第一虚拟场景范围根据所述目标虚拟对象的移动对应变化;
响应于所述目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制所述目标虚拟对象进入目标状态;其中,所述临时虚拟对象为具有目标身份的第一虚拟对象控制的虚拟对象,所述目标身份为所述对局开始时分配的身份属性,所述目标虚拟对象为从所述多个存活状态下的第二虚拟对象中确定的虚拟对象,所述目标状态为所述目标虚拟对象在第二虚拟场景中配置的至少部分交互方式处于被限制使用的状态,所述第二虚拟场景为响应预设的触发事件,在所述图形用户界面中显示的虚拟场景,其中,所述第二虚拟场景中包括至少一个第二虚拟对象或第二虚拟对象的对象图标。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,在所述第二虚拟场景中,所述目标虚拟对象不具有发送信息的权限,以及针对所述身份投票控件的投票操作权限。
17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,响应于所述目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制所述目标虚拟对象进入目标状态的步骤,包括:响应于所述目标虚拟对象被临时虚拟对象执行攻击操作,控制所述目标虚拟对象进入目标状态。
18.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制所述目标对象被移动至第三虚拟场景中的指定位置;
设置所述目标虚拟对象在指定时长内,限制使用任意操作。
19.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,响应于所述目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制所述目标虚拟对象进入目标状态的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述多个存活状态下的第二虚拟对象完成指定操作,控制所述临时虚拟对象返回至所述初始位置;其中,如果所述临时虚拟对象返回至所述初始位置,则不再具有对所述目标虚拟对象执行指定操作的权限。
20.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作之前,所述临时虚拟对象预先从初始位置移动至所述目标虚拟对象所在位置;
所述响应于所述目标虚拟对象被临时虚拟对象执行指定操作,控制所述目标虚拟对象进入目标状态的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述临时虚拟对象开始移动,显示第一信息;其中,所述第一信息用于指示:所述临时虚拟对象开始移动;
调整所述游戏场景的显示状态。
21.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-20任一项所述的游戏中的目标攻击方法。
22.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-20任一项所述的游戏中的目标攻击方法。
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