CN111773702A - 一种游戏直播的控制方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏直播的控制方法及装置,其中,所述的方法包括:获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面;获取所述虚拟角色的操作员对应的虚拟形象,并控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作;发送所述游戏画面和所述虚拟形象的画面至观众端。使得在观众端中可以自动展示操作员对应的虚拟形象,且所展示的虚拟形象能够根据游戏状况进行相应的动作,与游戏的当前情况联动较强,使得所展示的虚拟形象更加生动形象,增加游戏直播的观赏性。

Description

一种游戏直播的控制方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏直播技术领域,特别是涉及一种游戏直播的控制方法,以及一种游戏直播的控制装置。
背景技术
随着游戏行业的不断发展,通过直播观看游戏赛事已经成为一种普遍的方式。现有技术中,在进行游戏赛事的直播时,除了游戏画面以外,还可以同时直播主播(游戏选手)的画面。
然而,目前游戏赛事的直播中展示的直播主播(游戏选手)的画面会存一些局限:一方面,拍摄角度受到限制;一方面,画面风格与游戏画面相差较大;一方面,与游戏的当前情况联动较弱。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏直播的控制方法和相应的一种游戏直播的控制装置。
本发明实施例公开了一种游戏直播的控制方法,包括:
获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面;
获取所述虚拟角色的操作员对应的虚拟形象,并控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作;
发送所述游戏画面和所述虚拟形象的画面至观众端。
可选的,所述控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作,包括:
确定所述虚拟角色的游戏状况;
当所述游戏状况满足预设条件时,确定与所述游戏状况对应的动作;
控制所述虚拟形象执行所述动作。
可选的,所述预设条件包括以下任一项:
所述虚拟角色在当前游戏回合中获得第一次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续三次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续四次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续五次击杀;
所述虚拟角色在当前游戏回合中获胜。
可选的,所述控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作,包括:
接收游戏侧发送的反馈信号,所述反馈信号携带状态标识;
确定与所述状态标识匹配的游戏状态;
控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作。
可选的,所述反馈信号由游戏侧在检测到所述虚拟角色的游戏状况满足预设条件时生成。
可选的,在所述获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面的步骤之前,还包括:
确定观众端中当前选中的虚拟角色。
可选的,所述观众端中部署观战组件,所述观战组件用于根据各个虚拟角色的游戏状况选中虚拟角色。
本发明实施例还公开了一种游戏直播的控制方法,包括:
游戏画面获取模块,用于获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面;
虚拟形象获取模块,用于获取所述虚拟角色的操作员对应的虚拟形象,并控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的目标动作;
画面发送模块,用于发送所述游戏画面和所述虚拟形象的画面至观众端。
在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟形象获取模块,包括如下子模块:
第一游戏状况确定子模块,用于确定所述虚拟角色的游戏状况;
动作确定子模块,用于当所述游戏状况满足预设条件时,确定与所述游戏状况对应的动作;
第一虚拟形象控制子模块,用于控制所述虚拟形象执行所述动作。
在本发明的一种优选实施例中,所述预设条件包括以下任一项:
所述虚拟角色在当前游戏回合中获得第一次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续三次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续四次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续五次击杀;
所述虚拟角色在当前游戏回合中获胜。
在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟形象获取模块,还包括如下子模块:
反馈信号接收子模块,用于接收游戏侧发送的反馈信号,所述反馈信号携带状态标识;
第二游戏状态确定子模块,用于确定与所述状态标识匹配的游戏状态;
第二虚拟形象控制子模块,用于控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作。
在本发明的一种优选实施例中,所述反馈信号由游戏在检测到所述虚拟角色的游戏状况满足预设条件时生成。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
虚拟角色确定模块,用于确定观众端中当前选中的虚拟角色。
在本发明的一种优选实施例中,所述观众端中部署观战组件,所述观战组件用于根据各个虚拟角色的游戏状况选中虚拟角色。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器的执行时,实现如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面,获取虚拟角色的操作员对应的虚拟形象,并控制虚拟形象执行与虚拟角色的游戏状况对应的动作,发送所述游戏画面和虚拟形象的画面至观众端。使得在观众端中可以自动展示操作员对应的虚拟形象,且所展示的虚拟形象能够根据游戏状况进行相应的动作,与游戏的当前情况联动较强,使得所展示的虚拟形象更加生动形象,增加游戏直播的观赏性,从而解决直接展示操作员时存在的拍摄角度受到限制的问题,而且,相对于直接展示操作员而言,虚拟形象的画面风格与游戏画面相差较小。
附图说明
图1是本发明的一种游戏直播的控制方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种游戏直播的控制装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在本发明其中一种实施例中的游戏直播的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏直播的控制方法运行于服务器时,该游戏直播的控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏直播的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏直播的控制方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明的一种游戏直播的控制方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面;
虚拟角色可以是游戏侧中由操作员(玩家)通过终端所操控的游戏虚拟单位,操作员可以操控虚拟角色在游戏场景中行走,击杀怪物或与敌方玩家所控制的虚拟角色进行对抗等等。
本发明实施例可以应用于观战服务器侧,该观战服务器侧与游戏侧和观众端连接。其中,游戏侧可以指操作员进行游戏的终端侧,通常在游戏的过程中有多个操作员,则观战服务器侧可以与多个操作员对应的多个游戏侧连接。观众端可以指用于观看操作员所进行的游戏的终端。观战服务器侧用于获取游戏侧中的游戏画面,并将游戏画面发送至各个观众端,以使观众可以观看操作员所进行的游戏。
具体的,观战服务器侧可以获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面,该游戏场景可以包含虚拟角色的周围一定范围内的部分游戏场景,以及位于这部分游戏场景中其他的虚拟角色(包括敌方虚拟角色和友方虚拟角色),或虚拟怪物等。在具体实现中,由于游戏过程中的游戏画面是一直在变化的,因此,可以按照预设帧率来获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面,其中,预设帧率可以是预先设定的每秒钟获取游戏画面的帧数,例如,预设帧率为30帧每秒。
步骤102,获取所述虚拟角色的操作员对应的虚拟形象,并控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作;
虚拟角色的操作员可以具有一一对应的虚拟形象,该虚拟形象可以是个性化的人工智能虚拟形象,其可以通过执行一些动作以表现虚拟角色的操作员。
具体的,可以针对每一个虚拟角色的操作员创建对应的虚拟形象,并维护一虚拟角色的操作员与虚拟形象的对应关系表,通过查找对应关系表,可以确定与虚拟角色的操作员对应的虚拟形象。在获取到虚拟形象之后,可以控制虚拟形象执行与虚拟角色的游戏状况对应的动作,其中,游戏状况指虚拟角色进行游戏的情况,例如,虚拟角色在与敌方的虚拟角色对战时,获得胜利(击杀敌方的虚拟角色),虚拟角色连续击杀敌方的多个虚拟角色等等。需要说明的是,上述虚拟形象执行的动作可以包括肢体动作和/或表情动作,肢体动作可以是振臂高挥、捶胸顿足和扭头耍酷等动作,表情动作可以是挑眉大笑、垂眉落泪等动作,本发明实施例对此并不限制。
在具体实现中,可以预先针对虚拟角色制作与虚拟角色的游戏状况对应的动作,例如,所制作的动作可以为在击杀敌方的虚拟角色时振臂高挥,或者在被敌方的虚拟角色击杀时捶胸顿足等等。观战服务器侧可以部署一虚拟形象控制程序,在确定与虚拟角色的游戏状况对应的动作,可以通过该虚拟形象控制程序来控制虚拟形象执行与虚拟角色的游戏状况对应的动作。
步骤102,发送所述游戏画面和所述虚拟形象的画面至观众端。
在本发明实施例中,可以发送虚拟角色对应的游戏画面和虚拟形象的画面至观众端,以在使得观众可以通过观众端观看操作员所进行的游戏。在具体实现中,虚拟角色对应的游戏画面和虚拟形象的画面可以以视频流的形式发送至观众端。
通过获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面,获取虚拟角色的操作员对应的虚拟形象,并控制虚拟形象执行与虚拟角色的游戏状况对应的动作,发送所述游戏画面和虚拟形象的画面至观众端。使得在观众端中可以自动展示虚拟形象,且所展示的虚拟形象能够根据游戏状况进行相应的动作,与游戏的当前情况联动较强,使得所展示的虚拟形象更加生动形象,增加游戏直播的观赏性。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤102可以包括如下子步骤:
确定所述虚拟角色的游戏状况;当所述游戏状况满足预设条件时,确定与所述游戏状况对应的动作;控制所述虚拟形象执行所述动作。
具体的,观战服务器侧可以根据游戏画面判断虚拟角色是否击杀敌方的虚拟角色,或判断虚拟角色是否被敌方的虚拟角色击杀,或判断虚拟角色是否获得游戏的胜利等等,然后依据判断的结果确定虚拟角色的游戏状况。也可以根据从游戏侧获取的游戏日志数据判断虚拟角色是否击杀敌方的虚拟角色,或判断虚拟角色是否被敌方的虚拟角色击杀,或判断虚拟角色是否获得游戏的胜利等等,然后依据判断的结果确定虚拟角色的游戏状况。
在确定虚拟角色的游戏状况之后,可以进一步判断游戏状况是否满足预设条件,当游戏状况满足预设条件时,则确定与游戏状况对应的动作;当游戏状况满足不预设条件时,则继续执行确定所述虚拟角色的游戏状况的步骤。
在本发明实施例中,预设条件可以是预先设定的触发条件,该预设条件可以包括以下任一项:
所述虚拟角色在当前游戏回合中获得第一次击杀;所述虚拟角色在预设时长内获得连续三次击杀;所述虚拟角色在预设时长内获得连续四次击杀;所述虚拟角色在预设时长内获得连续五次击杀;所述虚拟角色在当前游戏回合中获胜。
预设时长可以是预先设定的时间段,例如,预设时长为20秒;在游戏的过程中,玩家所操控的虚拟角色在不被击杀的情况下,多次击杀敌方的虚拟角色则可以称之为连续击杀,例如,在不被击杀的情况下三次击杀敌方的虚拟角色为连续三次击杀,在不被击杀的情况下四次击杀敌方的虚拟角色为连续四次击杀,在不被击杀的情况下五次击杀敌方的虚拟角色为连续五次击杀等等。需要说明的是,在具体实施本发明实施例时,还可以根据实际需要对预设条件进行设置,本发明实施例对此并不限制。
作为一种示例,假设预设时长为20秒,预设条件为虚拟角色在20秒内获得连续三次击杀,如果根据游戏画面确定的游戏状况为:玩家在10秒内完成三次击杀敌方的虚拟角色,则游戏状况满足预设条件。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤102还可以包括如下子步骤:
接收游戏侧发送的反馈信号,所述反馈信号携带状态标识;确定与所述状态标识匹配的游戏状态;控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作。
其中,反馈信号可以由游戏侧在检测到所述虚拟角色的游戏状况满足预设条件时生成。具体的,游戏侧可以具备一检测逻辑,通过该检测逻辑实时根据游戏画面检测虚拟角色的游戏状况,当检测到虚拟角色的游戏状况满足预设条件时,可以生成反馈信号,该反馈信号可以携带状态标识,该状态标识可以是游戏状态的唯一标识码。例如,游戏状态“虚拟角色在当前游戏回合中获胜(获胜)”对应的状态标识为“Win”;游戏状态“虚拟角色在预设时长内获得连续五次击杀(五杀)”对应的状态标识为“Panta Kill”;游戏状态“虚拟角色在当前游戏回合中获得第一次击杀(一血)”对应的状态标识为“First Blood”,游戏状态“当前游戏回合结束”对应的状态标识为“Game Over”等,在具体实施本发明实施例时,可以根据需要自由设置游戏状态对应的状态标识,本发明实施例对此并不限制。
在本发明实施例中,在接收到游戏侧发送的反馈信号之后,可以提取反馈信号中的状态标识,然后确定与该状态标识匹配的游戏状态。例如,状态标识为“First Blood”,则可以确定与“First Blood”匹配的游戏状态为“虚拟角色在当前游戏回合中获得第一次击杀”。
在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤101之前,还可以包括如下步骤:
确定观众端中当前选中的虚拟角色。
通常在一局游戏中,存在多个操作员操控多个虚拟角色进行对战。观众端的显示屏往往由于大小限制,不能够在显示屏中显示所有的虚拟角色,在观众端中可以从多个虚拟角色中选中一个虚拟角色进行观看。观战服务器侧可以确定观众端中当前选中的虚拟角色,以向观众端发送该虚拟角色对应的游戏画面,以及发送该虚拟角色的操作员对应的虚拟形象的画面。
在本发明一种优选实施例中,所述观众端中部署观战组件,所述观战组件用于根据各个虚拟角色的游戏状况选中虚拟角色。
在本发明实施例中,可以在观众端中部署观战组件,该观战组件可以自动根据各个虚拟角色的游戏状况选中虚拟角色。为了增加游戏的观赏性,可以在某个操作员控制的虚拟角色进行了精彩操作时,选中该虚拟角色,以便于用户可以观看到该操作员的精彩操作,例如,可以选中正在对战中的虚拟角色,当有多个虚拟角色正在对战时,可以从多个虚拟角色中随机确定一个虚拟角色。
此外,观众端还可以提供一下拉列表,该下拉列表中可以包括游戏中的所有虚拟角色,玩家可以通过在该下拉列表上进行点击操作,选择想要观看的虚拟角色。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图2,示出了本发明的一种游戏直播的控制装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
游戏画面获取模块201,用于获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面;
虚拟形象获取模块202,用于获取所述虚拟角色的操作员对应的虚拟形象,并控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的目标动作;
画面发送模块203,用于发送所述游戏画面和所述虚拟形象的画面至观众端。
在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟形象获取模块202,可以包括如下子模块:
游戏状况确定子模块,用于确定所述虚拟角色的游戏状况;
动作确定子模块,用于当所述游戏状况满足预设条件时,确定与所述游戏状况对应的动作;
第一虚拟形象控制子模块,用于控制所述虚拟形象执行所述动作。
在本发明的一种优选实施例中,所述预设条件包括以下任一项:
所述虚拟角色在当前游戏回合中获得第一次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续三次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续四次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续五次击杀;
所述虚拟角色在当前游戏回合中获胜。
在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟形象获取模块202,还可以包括如下子模块:
反馈信号接收子模块,用于接收游戏侧发送的反馈信号,所述反馈信号携带状态标识;
游戏状态确定子模块,用于确定与所述状态标识匹配的游戏状态;
第二虚拟形象控制子模块,用于控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作。
在本发明的一种优选实施例中,所述反馈信号由游戏侧在检测到所述虚拟角色的游戏状况满足预设条件时生成。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
虚拟角色确定模块,用于确定观众端中当前选中的虚拟角色。
在本发明的一种优选实施例中,所述观众端中部署观战组件,所述观战组件用于根据各个虚拟角色的游戏状况选中虚拟角色。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器的执行时,实现如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏直播的控制方法和一种游戏直播的控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种游戏直播的控制方法,其特征在于,包括:
获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面;
获取所述虚拟角色的操作员对应的虚拟形象,并控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作;
发送所述游戏画面和所述虚拟形象的画面至观众端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作,包括:
确定所述虚拟角色的游戏状况;
当所述游戏状况满足预设条件时,确定与所述游戏状况对应的动作;
控制所述虚拟形象执行所述动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括以下任一项:
所述虚拟角色在当前游戏回合中获得第一次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续三次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续四次击杀;
所述虚拟角色在预设时长内获得连续五次击杀;
所述虚拟角色在当前游戏回合中获胜。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作,包括:
接收游戏侧发送的反馈信号,所述反馈信号携带状态标识;
确定与所述状态标识匹配的游戏状态;
控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的动作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述反馈信号由游戏侧在检测到所述虚拟角色的游戏状况满足预设条件时生成。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面的步骤之前,还包括:
确定观众端中当前选中的虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述观众端中部署观战组件,所述观战组件用于根据各个虚拟角色的游戏状况选中虚拟角色。
8.一种游戏直播的控制方法,其特征在于,包括:
游戏画面获取模块,用于获取游戏侧中虚拟角色对应的游戏画面;
虚拟形象获取模块,用于获取所述虚拟角色的操作员对应的虚拟形象,并控制所述虚拟形象执行与所述虚拟角色的游戏状况对应的目标动作;
画面发送模块,用于发送所述游戏画面和所述虚拟形象的画面至观众端。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器的执行时,实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1至7中所述的一个或多个的方法。
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