CN110354507A - 游戏直播中的交互控制方法及装置 - Google Patents

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

本发明公开了一种游戏直播中的交互控制方法及装置。其中,该方法应用于直播系统中,包括:监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;判断上述操作结果数据是否符合预定条件;在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。本发明解决了现有的游戏直播系统无法保障观众用户与游戏主播之间进行实时的数据交互的技术问题。

Description

游戏直播中的交互控制方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏直播中的交互控制方法及装置。
背景技术
随时移动通信技术和游戏技术的发展,游戏直播也随之流行起来。在现有的游戏直播方案中,观众可以通过弹幕和送礼等交互方式对主播的游戏操作进行评论和赞赏。但是,现有的交互方式,可能存在评论、赞赏的目标(主播的游戏操作)等交互不明确、不及时的不足。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏直播中的交互控制方法及装置,以至少解决现有的游戏直播系统无法保障观众用户与游戏主播之间进行实时的数据交互的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏直播中的交互控制方法,上述交互控制方法应用于直播系统中,包括:监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;判断上述操作结果数据是否符合预定条件;在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏直播中的交互控制装置,上述交互控制装置应用于直播系统中,包括:监测模块,用于监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;判断模块,用于判断上述操作结果数据是否符合预定条件;执行模块,用于在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏直播中的交互控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的游戏直播中的交互控制方法。
在本发明实施例中,通过监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;判断上述操作结果数据是否符合预定条件;在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息,达到了有效保障观众用户与游戏主播之间进行实时的数据交互的目的,从而实现了提高观众用户与游戏主播之间数据交互的时效性和准确性的技术效果,进而解决了现有的游戏直播系统无法保障观众用户与游戏主播之间进行实时的数据交互的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种游戏直播中的交互控制方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的当前直播画面中展示浮窗控件的示意图;
以及
图3是根据本发明实施例的一种游戏直播中的交互控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种游戏直播中的交互控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种游戏直播中的交互控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;
步骤S104,判断上述操作结果数据是否符合预定条件;
步骤S106,在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
具体的,上述步骤S102和步骤S104的执行主体可以是服务器,也可以是第二用户的客户端;上述步骤S106的执行主体为第二用户的客户端,也即在第二用户的客户端上弹出与操作结果数据对应的交互指示信息。
可选的,本申请实施例中的第一用户为在直播系统中直播游戏的游戏主播(主播用户),本申请实施例中的第二用户为在直播系统中观看游戏直播所直播游戏的观众(观众用户)。
可选的,上述直播系统中直播的游戏可以但不限于提供接口给直播系统,直播系统针对不同的游戏进行操作结果数据的判断配置,例如,在MOBA类游戏中可以实时监听被第一用户操控的游戏角色是否击杀三名或三名以上的被敌方玩家操控的游戏角色,并以此作为预定条件,当判断出被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据符合预定条件时,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息,例如,直播系统中直播的游戏可以持续返回一个“[meet a condition]”代码串和操作结果数据给直播系统,进而直播系统在当前直播界面中弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
在一种可选的实施例中,以上述游戏为MOBA类游戏为例,上述预定条件可以为在游戏对战角色双方的生命值(血量)明显不对等的情况下,被第一用户操控的游戏角色将被敌方玩家操控的游戏角色(对战方)打败;对应的,判断上述操作结果数据是否符合预定条件,则可以为判断被第一用户操控的游戏角色是否在游戏对战角色双方的生命值(血量)明显不对等的情况下,将被敌方玩家操控的游戏角色打败。例如,若判断结果为被第一用户操控的游戏角色的血量明显低于被敌方玩家操控的游戏角色的血量的情况下,被第一用户操控的游戏角色仍将被敌方玩家操控的游戏角色打败,则确定操作结果数据符合预定条件。
在一种可选的实施例中,仍以上述游戏为MOBA类游戏为例,上述预定条件可以为被第一用户操控的游戏角色执行了越塔强杀操作;对应的,判断上述操作结果数据是否符合预定条件,则可以为判断被第一用户操控的游戏角色是否执行了越塔强杀操作。例如,若判断结果为在被敌方玩家操控的游戏角色有保护塔保护的情况下,被第一用户操控的游戏角色仍将被敌方玩家操控的游戏角色打败,则确定操作结果数据符合预定条件。
在一种可选的实施例中,仍以上述游戏为MOBA类游戏为例,上述预定条件可以为被第一用户操控的游戏角色在抢到加成Buff的同时,仍将被敌方玩家操控的游戏角色打败;对应的,判断上述操作结果数据是否符合预定条件,则可以为判断被第一用户操控的游戏角色是否在抢到加成Buff的同时,仍将被敌方玩家操控的游戏角色打败,若判断结果为在抢到加成Buff的同时,仍将被敌方玩家操控的游戏角色打败,则确定操作结果数据符合预定条件。
在一种可选的实施例中,仍以上述游戏为MOBA类游戏为例,上述预定条件可以为被第一用户操控的游戏角色连续击杀三名或三名以上被敌方玩家操控的游戏角色;判断上述操作结果数据是否符合预定条件,则可以为判断被第一用户操控的游戏角色是否连续击杀三名或三名以上被敌方玩家操控的游戏角色,若判断结果为被第一用户操控的游戏角色连续击杀三名或三名以上被敌方玩家操控的游戏角色,则确定操作结果数据符合预定条件。
在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,即确定该操作结果数据属于精彩操作数据或者高光时刻的操作数据;为了指示第一用户与第二用户在当前时刻进行数据交互,有效保障观众用户与游戏主播之间进行实时的数据交互,则可以在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
通过本申请上述实施例,直播平台可以实时获取游戏内被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据,在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,能够弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息,实时在当前直播界面中显示交互指示信息,指示第一用户与第二用户在当前时刻进行数据交互,时效性较强,可以有效避免数据交互的滞后性。
通过本申请上述实施例,还可以针对游戏主播的操作结果数据和观众用户的历史消费情况,有针对性地引导观众用户对游戏主播进行打赏或赠送礼物,使得游戏主播更自然地接受观众用户赠送的礼物或者向观众用户要求赠送礼物,并且,通过上述针对性地展示提示信息,还可以保证大部分观众用户赠送出符合自身消费习惯的礼物,有利于直播系统的营收和用户使用体验。
在本发明实施例中,通过监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;判断上述操作结果数据是否符合预定条件;在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息,达到了有效保障观众用户与游戏主播之间进行实时的数据交互的目的,从而实现了提高观众用户与游戏主播之间数据交互的时效性和准确性的技术效果,进而解决了现有的游戏直播系统无法保障观众用户与游戏主播之间进行实时的数据交互的技术问题。
在一种可选的实施例中,在弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息之前,上述方法还包括:
步骤S202,获取所有的第二用户在上述直播系统中的第一交互操作数据,以及每个第二用户在上述直播系统中的第二交互操作数据;
步骤S204,依据上述第一交互操作数据和上述第二交互操作数据,计算得到上述每个第二用户的第二交互操作数据所处的数据区间。
可选的,可以但不限于通过每个第二用户在直播系统中的登录账号,确定每个第二用户在上述直播系统中的第二交互操作数据。
具体的,上述第一交互操作数据为所有观众用户在直播系统中与主播用户的交互操作数据,第二交互操作数据为每一个观众用户在直播系统中与主播用户的交互操作数据,需要说明的是,上述主播用户(即第一用户)的数量不唯一,也即直播系统中可以有一个或多个主播用户。
在一种可选的实施例中,根据所有第二用户在直播系统中的登录账号在直播系统中最近1个月/3个月/半年/1年内送出礼物的总费用额度(第一交互操作数据),然后再根据全直播系统的第二用户的人数,为每个第二用户的第二交互操作数据划分不同的数据区间,例如,1个月内消费100元以内、1个月内消费100元至10000元、1个月内消费10000元以上等。
可选的,数据区间为1个月内消费100元以内的第二用户为小额用户,可以指示赠送小额礼物给主播用户;数据区间为1个月内消费100元至10000元的第二用户为中额用户,可以指示赠送中额礼物给主播用户;数据区间为1个月内消费10000元以上的第二用户为高额用户,可以指示赠送高额礼物给主播用户。
在一种可选的实施例中,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息,包括:
步骤S302,将上述操作结果数据和上述数据区间进行匹配,得到匹配结果;
步骤S304,依据上述匹配结果弹出上述交互指示信息。
可选的,直播系统可以针对不同游戏内产生的高光操作的难易度配置对应的交互指示信息,仍以上述游戏为MOBA类游戏为例,则针对被第一用户操控的游戏角色击杀被敌方玩家操控的游戏角色3人(3杀),则可以配置指示赠送小额礼物的交互指示信息,针对被第一用户操控的游戏角色击杀被敌方玩家操控的游戏角色5人(5杀),则可以配置指示赠送高额礼物的交互指示信息。
可选的,在操作结果数据匹配到的数据区间为1个月内消费100元以内,则可以在弹出的交互指示信息中指示该第二用户赠送小额礼物给主播用户;在操作结果数据匹配到的数据区间为1个月内消费100元至10000元,则可以在弹出的交互指示信息中指示该第二用户赠送中额礼物给主播用户;在操作结果数据匹配到的数据区间为1个月内消费10000元以上,则可以在弹出的交互指示信息中指示该第二用户赠送高额礼物给主播用户。
通过本申请上述实施例,还可以针对游戏主播的操作结果数据和观众用户的历史消费情况,有针对性地引导观众用户对游戏主播进行打赏或赠送礼物,使得游戏主播更自然地接受观众用户赠送的礼物或者向观众用户要求赠送礼物。
在一种可选的实施例中,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息,还包括:
步骤S402,基于上述操作结果数据获取上述直播系统中预存的配置数据;
步骤S404,依据上述配置数据弹出上述交互指示信息。
可选的,上述配置数据至少用于指示上述第一用户预先配置的与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
通过获取第一用户预先在直播系统中预存的配置数据,针对性地展示提示信息,还可以保证大部分观众用户赠送出符合自身消费习惯的礼物,有利于直播系统的营收和用户使用体验。
在一种可选的实施例中,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息,包括:
步骤S502,在当前直播画面中弹出浮窗控件;
步骤S504,在上述浮窗控件中展示上述操作结果数据,以及与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
图2是根据本发明实施例的一种可选的当前直播画面中展示浮窗控件的示意图,如图2所示,在上述直播系统的当前直播画面200中弹出浮窗控件202,在上述浮窗控件202中展示上述操作结果数据204,以及与上述操作结果数据204对应的交互指示信息206。
可选的,上述直播系统可以根据不同的操作结果数据确定不同的交互指示信息,即在浮窗控件中展示不同的交互指示信息,具体的,可以以文案的形式展示上述操作结果数据和交互指示信息,例如,在操作结果数据为被第一用户操控的游戏角色击杀被敌方玩家操控的游戏角色5人时,在上述浮窗控件202中展示的操作结果数据204可以但不限于为“5杀超神,连击送666为主播应援”,在上述浮窗控件202中展示的交互指示信息206可以但不限于为“赠送666礼物”。
在一种可选的实施例中,在当前直播画面中弹出浮窗控件之后,上述方法还包括:
步骤S602,检测上述浮窗控件是否被上述第二用户操控。
可选的,上述浮窗控件即为悬浮窗控件,在当前直播画面中弹出浮窗控件,可以将浮窗控件设置于当前直播画面之上。
可选的,若监测到有鼠标箭头移入上述浮窗控件,或者检测到操控介质(第二用户的手指)触控浮窗控件,则确定该浮窗控件被上述第二用户操控;若监测到当前没有鼠标箭头移入上述浮窗控件,或者检测到没有操控介质(例如,第二用户的手指)触控浮窗控件,则确定该浮窗控件没有被上述第二用户操控。
步骤S604,若检测到上述浮窗控件被上述第二用户操控,则在上述当前直播画面中持续展示上述浮窗控件,直至检测到上述第二用户结束操控上述浮窗控件。
需要说明的是,若监测到有鼠标箭头移入上述浮窗控件,或者检测到操控介质(第二用户的手指)触控浮窗控件,则在上述当前直播画面中持续展示上述浮窗控件,直至检测到鼠标箭头移出上述浮窗控件,或者检测到操控介质(例如,第二用户的手指)离开浮窗控件。
步骤S606,若检测到上述浮窗控件未被上述第二用户操控,则在展示上述浮窗控件至预定时间之后,控制上述浮窗控件在上述当前直播画面中消失。
可选的,上述预定时间可以为3秒,5秒等,本申请实施例对此预定时间的设置并不具体限定。
为了有效保障观众用户与游戏主播之间进行实时的数据交互,提高观众用户与游戏主播之间数据交互的时效性和准确性,保证观众用户当前的观看体验,若监测到没有鼠标箭头移入上述浮窗控件,或者检测到没有操控介质(第二用户的手指)触控浮窗控件,则在上述当前直播画面中展示上述浮窗控件至预定时间之后,控制上述浮窗控件在上述当前直播画面中消失。
在一种可选的实施例中,在检测到上述浮窗控件被上述第二用户操控的同时,上述方法还包括:
步骤S702,响应于上述第二用户的点击操作执行数据交互,其中,通过上述浮窗控件上的点击按钮接收上述点击操作。
在上述实施例中,第二用户可以跳过点击在浮窗控件上的点击按钮执行上述数据交互,例如,赠送礼物给第一用户,每次点击可以对应赠送一个礼物。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏直播中的交互控制方法的装置实施例,该交互控制装置可以但不限于应用于直播系统中,图3是根据本发明实施例的一种游戏直播中的交互控制装置的结构示意图,如图3所示,上述游戏直播中的交互控制装置,包括:监测模块30、判断模块32和执行模块34,其中:
监测模块30,用于监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;判断模块32,用于判断上述操作结果数据是否符合预定条件;执行模块34,用于在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述监测模块30、判断模块32和执行模块34对应于实施例1中的步骤S102至步骤S106,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见实施例1中的相关描述,此处不再赘述。
上述的游戏直播中的交互控制装置还可以包括处理器和存储器,上述监测模块30、判断模块32和执行模块34等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本申请实施例,还提供了一种存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行上述任意一种游戏直播中的交互控制方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述存储介质包括存储的程序。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;判断上述操作结果数据是否符合预定条件;在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:获取所有的第二用户在上述直播系统中的第一交互操作数据,以及每个第二用户在上述直播系统中的第二交互操作数据;依据上述第一交互操作数据和上述第二交互操作数据,计算得到上述每个第二用户的第二交互操作数据所处的数据区间。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:将上述操作结果数据和上述数据区间进行匹配,得到匹配结果;依据上述匹配结果弹出上述交互指示信息。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:基于上述操作结果数据获取上述直播系统中预存的配置数据,其中,上述配置数据至少用于指示上述第一用户预先配置的与上述操作结果数据对应的交互指示信息;依据上述配置数据弹出上述交互指示信息。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:在当前直播画面中弹出浮窗控件;在上述浮窗控件中展示上述操作结果数据,以及与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:检测上述浮窗控件是否被上述第二用户操控;若检测到上述浮窗控件被上述第二用户操控,则在上述当前直播画面中持续展示上述浮窗控件,直至检测到上述第二用户结束操控上述浮窗控件;若检测到上述浮窗控件未被上述第二用户操控,则在展示上述浮窗控件至预定时间之后,控制上述浮窗控件在上述当前直播画面中消失。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:响应于上述第二用户的点击操作执行数据交互,其中,通过上述浮窗控件上的点击按钮接收上述点击操作。
根据本申请实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏直播中的交互控制方法。
本申请实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;判断上述操作结果数据是否符合预定条件;在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以获取所有的第二用户在上述直播系统中的第一交互操作数据,以及每个第二用户在上述直播系统中的第二交互操作数据;依据上述第一交互操作数据和上述第二交互操作数据,计算得到上述每个第二用户的第二交互操作数据所处的数据区间。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以将上述操作结果数据和上述数据区间进行匹配,得到匹配结果;依据上述匹配结果弹出上述交互指示信息。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以基于上述操作结果数据获取上述直播系统中预存的配置数据,其中,上述配置数据至少用于指示上述第一用户预先配置的与上述操作结果数据对应的交互指示信息;依据上述配置数据弹出上述交互指示信息。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以在当前直播画面中弹出浮窗控件;在上述浮窗控件中展示上述操作结果数据,以及与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以检测上述浮窗控件是否被上述第二用户操控;若检测到上述浮窗控件被上述第二用户操控,则在上述当前直播画面中持续展示上述浮窗控件,直至检测到上述第二用户结束操控上述浮窗控件;若检测到上述浮窗控件未被上述第二用户操控,则在展示上述浮窗控件至预定时间之后,控制上述浮窗控件在上述当前直播画面中消失。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以响应于上述第二用户的点击操作执行数据交互,其中,通过上述浮窗控件上的点击按钮接收上述点击操作。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;判断上述操作结果数据是否符合预定条件;在上述操作结果数据符合上述预定条件的情况下,弹出与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以获取所有的第二用户在上述直播系统中的第一交互操作数据,以及每个第二用户在上述直播系统中的第二交互操作数据;依据上述第一交互操作数据和上述第二交互操作数据,计算得到上述每个第二用户的第二交互操作数据所处的数据区间。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以将上述操作结果数据和上述数据区间进行匹配,得到匹配结果;依据上述匹配结果弹出上述交互指示信息。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以基于上述操作结果数据获取上述直播系统中预存的配置数据,其中,上述配置数据至少用于指示上述第一用户预先配置的与上述操作结果数据对应的交互指示信息;依据上述配置数据弹出上述交互指示信息。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以在当前直播画面中弹出浮窗控件;在上述浮窗控件中展示上述操作结果数据,以及与上述操作结果数据对应的交互指示信息。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以检测上述浮窗控件是否被上述第二用户操控;若检测到上述浮窗控件被上述第二用户操控,则在上述当前直播画面中持续展示上述浮窗控件,直至检测到上述第二用户结束操控上述浮窗控件;若检测到上述浮窗控件未被上述第二用户操控,则在展示上述浮窗控件至预定时间之后,控制上述浮窗控件在上述当前直播画面中消失。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以响应于上述第二用户的点击操作执行数据交互,其中,通过上述浮窗控件上的点击按钮接收上述点击操作。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏直播中的交互控制方法,其特征在于,所述交互控制方法应用于直播系统中,包括:
监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;
判断所述操作结果数据是否符合预定条件;
在所述操作结果数据符合所述预定条件的情况下,弹出与所述操作结果数据对应的交互指示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在弹出与所述操作结果数据对应的交互指示信息之前,所述方法还包括:
获取所有的第二用户在所述直播系统中的第一交互操作数据,以及每个第二用户在所述直播系统中的第二交互操作数据;
依据所述第一交互操作数据和所述第二交互操作数据,计算得到所述每个第二用户的第二交互操作数据所处的数据区间。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,弹出与所述操作结果数据对应的交互指示信息,包括:
将所述操作结果数据和所述数据区间进行匹配,得到匹配结果;
依据所述匹配结果弹出所述交互指示信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,弹出与所述操作结果数据对应的交互指示信息,还包括:
基于所述操作结果数据获取所述直播系统中预存的配置数据,其中,所述配置数据至少用于指示所述第一用户预先配置的与所述操作结果数据对应的交互指示信息;
依据所述配置数据弹出所述交互指示信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,弹出与所述操作结果数据对应的交互指示信息,包括:
在当前直播画面中弹出浮窗控件;
在所述浮窗控件中展示所述操作结果数据,以及与所述操作结果数据对应的交互指示信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在当前直播画面中弹出浮窗控件之后,所述方法还包括:
检测所述浮窗控件是否被第二用户操控;
若检测到所述浮窗控件被所述第二用户操控,则在所述当前直播画面中持续展示所述浮窗控件,直至检测到所述第二用户结束操控所述浮窗控件;
若检测到所述浮窗控件未被所述第二用户操控,则在展示所述浮窗控件至预定时间之后,控制所述浮窗控件在所述当前直播画面中消失。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在检测到所述浮窗控件被所述第二用户操控的同时,所述方法还包括:
响应于所述第二用户的点击操作执行数据交互,其中,通过所述浮窗控件上的点击按钮接收所述点击操作。
8.一种游戏直播中的交互控制装置,其特征在于,所述交互控制装置应用于直播系统中,包括:
监测模块,用于监测当前直播的游戏中被第一用户操控的游戏角色的操作结果数据;
判断模块,用于判断所述操作结果数据是否符合预定条件;
执行模块,用于在所述操作结果数据符合所述预定条件的情况下,弹出与所述操作结果数据对应的交互指示信息。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至7中任意一项所述的游戏直播中的交互控制方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至7中任意一项所述的游戏直播中的交互控制方法。
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