CN107450957B - 游戏配置的处理方法、装置、存储介质、处理器及终端 - Google Patents

游戏配置的处理方法、装置、存储介质、处理器及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏配置的处理方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:获取初始配置的游戏对局中的每个阵营对应的评估结果,其中,每个阵营对应的评估结果为每个阵营所包含的全部游戏角色的技能评估数值的总和;采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整。本发明解决了相关技术中缺乏一种较为通用的对桌面游戏中游戏角色平衡性的评估方案的技术问题。

Description

游戏配置的处理方法、装置、存储介质、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏配置的处理方法、装置、存储介质、处理器及终端。
背景技术
目前,伴随着各类综艺节目以及网络真人秀节目的热播,《狼人杀》等语言类桌面游戏(以下简称:桌游)愈发流行。相应的电子版本桌游也活跃在多家线上的应用商店中。对于桌游而言,游戏的平衡性是影响游戏长期寿命的关键,其原因在于:相对的平衡性更易于游戏玩家在游戏过程中获取更多的策略空间和体验空间。很多成功桌游以及演化的电子版本的共同之处在于:游戏的设计方能够对游戏进行长期地平衡性调整,例如:著名的《三国杀》卡牌桌游以及电子版卡牌游戏《炉石传说》的设计者们都会不定期对其游戏的平衡性进行评估和调整,从而提升游戏玩家的游戏体验。
对于现有的桌游平衡性调整方式而言,通常关注的是卡牌元素调整,但却很少涉及桌游规则的调整。卡牌元素调整是指针对卡牌本身的一些属性或者特性进行调整。而卡牌元素调整中的技能调整更是占据了至关重要的部分。例如:在《三国杀》中,设计者对原始标准版本的武将刘备技能进行了修改继而推出界限突破刘备,其主要针对刘备技能的描述和作用进行了修改。此外,在语言类桌游中,对于角色卡牌技能强度的评估和调整也是重中之重。
然而,除了数值体系较成熟的成长式卡牌游戏(Living Card Game,简称为LCG)桌游,此类卡牌游戏的牌是固定的,例如:《三国杀》,以及集换式卡牌游戏(Trading CardGame,简称为TCG)桌游,此类游戏是以收集卡牌为基础,游戏玩家需要通过购买随机包装的补充包来收集卡牌,然后再根据自身设定的策略灵活地使用不同的卡牌去构建符合预设规则的套牌进行游戏,鉴于每名玩家所持有的套牌各不相同,每一局抓到的卡牌次序也各有不同,因而会产生无穷无尽的变化,例如:《万智牌》,等卡牌类桌游具有一些针对具体桌游的技能评估方法之外,目前行业内缺乏一种有效地针对语言类桌游中角色平衡性进行评估的系统。从长远的发展角度来看,此类评价系统的缺乏会严重影响语言类桌游及其电子版本的发展。
现阶段在诸如《三国杀》桌游的官方及民间评价中,不但具有传统意义上的“1血=2牌”的技能强度理解,也有采用三血或四血白板武将作为具备技能武将的参照进行强度理解,此外还有《三国杀Online》官方攻略中针对武将具体对局时面临的局势的技能分析。
以上述采用三血或四血白板武将作为具备技能武将为例,该方案运用单一变量法,将《三国杀》中无技能的白板武将与具备单一技能的同血武将进行比较来评价该技能的强度。可选地,使用4血白板武将与4血配置特定技能武将进行若干次对局,统计4血具备特定技能武将的平均胜率与平均获胜所需回合数,进而根据这两项数据的大小来评价技能强度。可选地,使用4血具备特定技能武将与n(n为正整数)血白板武将进行对局,n的取值被设置为直到n血白板武将的胜率期望约为50%,进而根据n的取值来评价不同技能的强度。
然而,上述技术方案的缺陷在于,该方案仅是针对《三国杀》这一种桌游定制的评价方法,但无法推广至其他类型桌游,尤其是语言类桌游中。以此类推,其他针对特定卡牌类桌游的技能评价方法亦是如此,其主要原因在于:
第一,卡牌类桌游通常具有独特的数值体系。不同卡牌桌游之间分别具有互异的数值结算体系,由此造成一套评价方案无法通用;而语言类桌游中的数值更是隐性的,无法直接表征,由此造成这些方法无法通用。
第二,现有的评价方式没有针对语言类桌游进行建模,建模是指对语言类桌游进行特定方面数学描述的建模,并不局限于平衡性方面。
第三,现有的评价方式没有构建出相对统一的数学评价模型,以使得对相关技能强度的评价更加精确化、科学化。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明其中一实施例提供了一种游戏配置的处理方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少解决相关技术中缺乏一种较为通用的对桌面游戏中游戏角色平衡性的评估方案的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏配置的处理方法,包括:
获取初始配置的游戏对局中的每个阵营对应的评估结果,其中,每个阵营对应的评估结果为每个阵营所包含的全部游戏角色的技能评估数值的总和;采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整。
可选地,在获取游戏对局中的每个阵营对应的评估结果之前,还包括:获取参与游戏对局的游戏角色的数量以及阵营的数量;根据游戏角色的数量以及阵营的数量确定游戏对局的初始配置方式。
可选地,获取游戏对局中的每个阵营对应的评估结果包括:确定每个阵营中所包含的游戏角色的数量;根据第一预设参数集合和第二预设参数集合分别计算每个游戏角色的技能评估数值,其中,第一预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色造成其余游戏角色一次性减员的技能强度,每个游戏角色防止其余游戏阵营一次性减员的技能强度,每个游戏角色获知预设类型信息的技能强度,每个游戏角色禁止其余游戏角色参与公共决策环节的技能强度,每个游戏角色变换身份的技能强度,每个游戏角色的能力增强的技能强度;第二预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色使用技能的次数,每个游戏角色使用技能的命中概率,每个游戏角色使用技能造成自身或所在阵营队友的误伤情况,参与游戏对局的游戏角色的数量;通过对计算得到的每个游戏角色的技能评估数值进行求和运算,得到每个阵营对应的评估结果。
可选地,采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整包括:计算游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;当差值的绝对值大于预设阈值时,确定对游戏对局的配置方式进行调整,其中,预设阈值与参与游戏对局的游戏角色的数量相关联。
可选地,采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整包括:计算游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;当差值的绝对值小于或等于预设阈值时,则继续按照游戏对局的初始配置方式进行游戏,其中,预设阈值与参与游戏对局的游戏角色的数量相关联。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏配置的处理装置,包括:
第一获取模块,用于获取初始配置的游戏对局中的每个阵营对应的评估结果,其中,每个阵营对应的评估结果为每个阵营所包含的全部游戏角色的技能评估数值的总和;第一确定模块,用于采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整。
可选地,上述装置还包括:第二获取模块,用于获取参与游戏对局的游戏角色的数量以及阵营的数量;第二确定模块,用于根据游戏角色的数量以及阵营的数量确定游戏对局的初始配置方式。
可选地,第一获取模块包括:第一确定单元,用于确定每个阵营中所包含的游戏角色的数量;第一计算单元,用于根据第一预设参数集合和第二预设参数集合分别计算每个游戏角色的技能评估数值,其中,第一预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色造成其余游戏角色一次性减员的技能强度,每个游戏角色防止其余游戏阵营一次性减员的技能强度,每个游戏角色获知预设类型信息的技能强度,每个游戏角色禁止其余游戏角色参与公共决策环节的技能强度,每个游戏角色变换身份的技能强度,每个游戏角色的能力增强的技能强度;第二预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色使用技能的次数,每个游戏角色使用技能的命中概率,每个游戏角色使用技能造成自身或所在阵营队友的误伤情况,参与游戏对局的游戏角色的数量;第二计算单元,用于通过对计算得到的每个游戏角色的技能评估数值进行求和运算,得到每个阵营对应的评估结果。
可选地,第一确定模块包括:第三计算单元,用于计算游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;第二确定单元,用于当差值的绝对值大于预设阈值时,确定对游戏对局的配置方式进行调整,其中,预设阈值与参与游戏对局的游戏角色的数量相关联。
可选地,第一确定模块包括:第四计算单元,用于计算游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;第三确定单元,用于当差值的绝对值小于或等于预设阈值时,则继续按照游戏对局的初始配置方式进行游戏,其中,预设阈值与参与游戏对局的游戏角色的数量相关联。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏配置的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏配置的处理方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏配置的处理方法。
在本发明的至少一个实施例中,通过获取初始配置的游戏对局中的每个阵营对应的评估结果,且每个阵营对应的评估结果为每个阵营所包含的全部游戏角色的技能评估数值的总和的方式,采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整,达到了对语言类桌游中每个游戏角色的技能进行量化的目的,从而有效地改善了桌面游戏的平衡性、适用面广、通用性强,进而解决了相关技术中缺乏一种较为通用的对桌面游戏中游戏角色平衡性的评估方案的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的游戏配置的处理方法的流程图;
图2是根据本发明其中一优选实施例的游戏配置的处理方法的流程图;
图3是根据本发明其中一实施例的游戏配置的处理装置的结构框图;
图4是根据本发明其中一优选实施例的游戏配置的处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏配置的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的游戏配置的处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,获取初始配置的游戏对局中的每个阵营对应的评估结果,其中,每个阵营对应的评估结果为每个阵营所包含的全部游戏角色的技能评估数值的总和;
步骤S14,采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整。
通过上述步骤,可以通过获取初始配置的游戏对局中的每个阵营对应的评估结果,且每个阵营对应的评估结果为每个阵营所包含的全部游戏角色的技能评估数值的总和的方式,采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整,达到了对语言类桌游中每个游戏角色的技能进行量化的目的,从而有效地改善了桌面游戏的平衡性、适用面广、通用性强,进而解决了相关技术中缺乏一种较为通用的对桌面游戏中游戏角色平衡性的评估方案的技术问题。
可选地,在步骤S12,获取游戏对局中的每个阵营对应的评估结果之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S10,获取参与游戏对局的游戏角色的数量以及阵营的数量;
步骤S11,根据游戏角色的数量以及阵营的数量确定游戏对局的初始配置方式。
在游戏初始配置阶段,可以按照游戏开发人员自身需求确定参与游戏的初始人数N(例如:12人)以及初始的角色分配方案P(例如:在《狼人杀》12人局中,可以配置预言家、女巫、猎人、白痴,村民*4,狼人*4;或者,预言家、女巫、猎人、守卫,村民*4,狼人*4)。
可选地,在步骤S12中,获取游戏对局中的每个阵营对应的评估结果可以包括以下执行步骤:
步骤S121,确定每个阵营中所包含的游戏角色的数量;
步骤S122,根据第一预设参数集合和第二预设参数集合分别计算每个游戏角色的技能评估数值,其中,第一预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色造成其余游戏角色一次性减员的技能强度,每个游戏角色防止其余游戏阵营一次性减员的技能强度,每个游戏角色获知预设类型信息的技能强度,每个游戏角色禁止其余游戏角色参与公共决策环节的技能强度,每个游戏角色变换身份的技能强度,每个游戏角色的能力增强的技能强度;第二预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色使用技能的次数,每个游戏角色使用技能的命中概率,每个游戏角色使用技能造成自身或所在阵营队友的误伤情况,参与游戏对局的游戏角色的数量;
步骤S123,通过对计算得到的每个游戏角色的技能评估数值进行求和运算,得到每个阵营对应的评估结果。
在优选实施例中,首先对语言类桌游中常见的技能种类进行分类,针对每一类技能在特定条件下(对一些变量进行假设,采用控制变量法)进行单独地数学建模。然后,将条件一般化并对模型进行扩展和补充,进而得到一般化的技能数学模型。最后,根据所建立的技能模型得到评价语言类桌游中特定游戏角色技能强度的评估方式。
为了便于对桌游中各个游戏角色进行建模,可以采用技能评分这一参数来对桌游中出现的游戏角色技能进行评价。具体评价过程如下:
(1)游戏角色的正面技能效果评分建模
对于语言类桌游而言,游戏角色通常具有如下几种技能的正面效果:
1)角色减员,例如:《狼人杀》中的狼人技能;
2)禁止参与特定公共规则环节,即禁止特定游戏玩家发言/投票/入队,例如:《狼人杀》中的禁言长老技能;
3)获知信息,例如:《抵抗组织·阿瓦隆》中的梅林技能;
4)防止减员技能,例如:《推翻苏丹》中侍卫的亮相技能;
5)变换身份,例如:《狼人杀》中的演员(小丑)技能;当演员参加这场游戏时,获得3张游戏外的身份卡(除了狼人),每天晚上小丑从三种卡中选一张,该身份维持到第二个晚上结束;当身份被选中后,该身份将从游戏中移除,这样,其他玩家可以知道什么角色被选中,当3个身份用光,演员就会变为平民。
6)能力增强,例如:《狼人杀》中的第二身份警长,可以增加自身的投票能力,其技能被描述为:警长是所有人中最有威信的,所以票死阶段他的一票被算作两票,在平票时他可以决定选哪一个,也可以不选择。
在考虑上述正面效果的强度时,可以采用控制变量法。因此,首先假设所有效果都是100%有效发动且只发动一次,游戏玩家的人数为10人,每名游戏玩家按照各自身份进行公共规则环节的行动。这样,根据游戏经验和常识可以得到如下的强度认知:
角色减员≥防止减员技能≥获知信息>禁止参与特定公共规则环节
上述的强度认知为通常意义上的认知结果。在上述1)角色减员中,对于游戏玩家的参与度打击是最大的,角色减员后该角色在游戏中无法再参与后续游戏环节,而只能被动等待游戏结果,因此属于强度最大的技能类别。在上述2)防止减员技能中,由于具备防止一次游戏角色减员的效果,因此属于强度很高的技能类别,但是鉴于该技能属于防御性技能,故而将其设置在角色减员类别之后。在上述3)获知信息技能中,该能力在语言类桌游中具有很强的实用性,因为诸如《狼人杀》的投票环节等可以造成角色减员的环节通常会根据能够获知信息的角色的发言得出判定结果,但是鉴于该技能属于无法直接造成杀伤的能力,因此,该技能强度位于防止减员技能之后。在上述4)禁止参与特定公共规则环节的技能中,通常在游戏中不会造成游戏玩家的减员,而只是影响游戏玩家在特定阶段的参与能力(减员可视为从当前回合到游戏结束所有的游戏环节玩家都无法参与),因此位列最后。
而变换身份和能力增强需要视具体身份和能力而定,这是因为变换身份的技能在每个具体游戏局中可获得的身份通常是随机的,不同的身份具有不同强度的技能;能力增强也是如此,需要根据具体增强的能力的技能强度来评估此项技能的技能强度。
基于上述分析,首先需要确定评分的技能参照物。假设一位无任何技能的角色的技能评分为0(例如:《狼人杀》中的村民角色),同时全部玩家在桌游的坏境中均会参与一些诸如群体投票等公共规则的环节。假设在桌游中每名游戏玩家所操控的游戏角色均具有生命值,每名无技能玩家的初始生命值为1,则可以将角色减员1人的技能强度视为评分为1的技能(使特定玩家在游戏中立即死亡或退出游戏),由此可以得到如下结论:
1)根据以上设定,角色减员技能的技能强度为skill=Nkilled,其中,Nkilled为该技能使用时一次性减员的游戏玩家数量。
2)防止减员技能的技能强度为sprotect=Nprotected,其中,Nprotected为该技能使用时一次性有效防止减员的游戏玩家数量。
3)假设获知信息的技能强度为sinfo,考虑到获知的信息需要传递给其他游戏玩家,再通过诸如投票等必要的公共规则环节进行实际上的游戏影响,例如:被投票选出的游戏玩家会造成角色减员,因此可以采用如下公式进行计算:
Figure BDA0001374185600000081
其中,Nsame为与该游戏玩家所属同一阵营参与相关公共规则环节的游戏玩家数量,Nround为技能生效时该回合所有参与相关公共规则环节的存活游戏玩家数量。
4)假设禁止参与特定公共规则环节的技能强度为santi-pub。而每种语言类桌游通常可以包含多种不同的公共规则环节,例如:《狼人杀》具有发言环节、投票环节、夜晚使用技能环节等;不同的桌游的公共规则环节也不尽相同。因此需要考虑特定公共规则环节的重要性。如果认为被禁止参与的一些公共规则环节具有不同的重要性因子,设为αpub,那么可以采用如下公式进行计算:
santi-pub=αpub (2)
其中,αpub的取值与对游戏玩家参与游戏结果的能力影响以及展示给所有玩家的信息有关,假设αpub的取值在通常情况下小于1,则常见的公共规则环节的αpub值可由如下表1得到,表1为常见的公共规则环节的αpub值。如表1所示:
表1
Figure BDA0001374185600000091
5)假设变换身份的技能强度为schange,schange的取值与可变换的身份密切相关,因此可以采用如下公式进行计算:
Figure BDA0001374185600000092
其中,pr为在所有可能选取的游戏角色R中变换为角色r的概率,sr为角色r的技能强度。
6)假设能力增强的技能强度为senhance,senhance的取值与被增强的角色r的能力a有关,因此可以采用如下公式进行计算:
Figure BDA0001374185600000101
其中,wenhance,a为增强游戏角色r的能力a的增强系数并且wenhance,a∈(0,1],sr,a为游戏角色r的能力a的技能强度。
(2)一般化角色技能建模
上述建模是在一个较为狭义的假设下得出的。而考虑到游戏中其他因素的影响,需要进一步得到一般化角色技能建模。在建模过程中需要重点考虑如下因素:
1)技能的使用次数。考虑到部分技能为一次性技能,例如:《狼人杀》中的猎人技能;而部分技能则没有使用次数限制,例如:《狼人杀》中的预言家技能。技能的使用次数限制同样影响着技能评分。假设技能a的使用次数为na,鉴于桌游中为一回合使用一次技能,不失一般地,还可以认为游戏玩家在一局游戏中需要多次使用的技能的使用次数与游戏玩家实际参与的回合数相等,进而可以采用如下公式得到游戏角色r的技能a的技能强度sr,a为:
Figure BDA0001374185600000102
其中,sa,round为第round回合中技能a的技能强度。
2)技能施放时的命中概率。实际上,在一些语言类桌游中,部分技能的施放并非是100%有效的。例如:在《狼人杀》中,身为守卫的游戏玩家守护另外一名游戏玩家,以12人标准局为例,理论上其守护命中的概率为1/12=0.0833,因此在考虑技能评分的同时,还需要考虑特定技能施放时的命中概率。
若角色r的技能a并非是严格意义上的100%有效技能,假设其施放时的命中概率为pr,a,因此可以采用如下公式进行计算:
Figure BDA0001374185600000103
其中,Nalive为游戏中存活的游戏玩家数量,Nt为技能a的目标人数,通常为1。
根据上述分析,可以得出游戏角色r的技能a的技能强度sr,a=pr,a·s100%a,此处的s100%a为100%有效时技能a的技能强度。
3)技能的负面效果。在桌游中通常存在一些技能具有负面效果。一个较有名的示例即为《狼人杀》中的长老技能。长老在第一次受到狼人袭击时,并不会死亡,而只有在被狼人第二次袭击时,长老才会被杀害。然而,如果长老是被村民误杀的(例如:投票处决、猎人的子弹、女巫的毒药),所有村民阵营的角色(除狼之外的其他角色)都将失去各自的特殊能力。这个技能中的后半描述部分便是技能的负面效果。因此,对于负面效果的评价也需要加入到技能评分的建模过程中。
假设游戏角色r的技能a的负面效果强度为sr,a,n,则可以根据负面效果的具体情况来评估sr,a,n。假设技能负面效果是100%有效施放的,则表2为100%有效施放的技能负面效果强度值。如表2所示:
表2
Figure BDA0001374185600000111
同样地,技能负面效果是有概率施放的,假设为pr,a,n。据此,在理论上可以采用如下公式计算该负面效果的强度:
sr,a,n=pr,a,n·sr,a,100%n (7)
其中,pr,a,n与游戏中存活的游戏玩家数量的倒数成正比关系,即:
Figure BDA0001374185600000112
4)游戏人数的影响。《狼人杀》一般为12人标准局,而《抵抗组织·阿瓦隆》中最多为10人局。一个可以将角色减员1人的技能在12人局中的强度与10人局中的强度是存在差异的。为此,在建模过程中需要充分考虑游戏人数的影响。
对于10人局得到的各类技能正面效果的评分sr'∈10,a,那么,可以进一步按照如下公式进行修正:
Figure BDA0001374185600000121
其中,N为本局参与游戏的游戏玩家总数。
(3)技能评分系统建模
根据上述分析,可以得到对于每个游戏角色r而言,其所有技能的一般性评分。假设每个游戏角色r包含0个至多个不同种类的技能,由此可以采用如下评分系统进行建模:
Figure BDA0001374185600000122
其中,pr,a为游戏角色r的技能a施放时的命中概率,sr,a,n为游戏角色r的技能a的负面效果强度,N为参与本局游戏的游戏玩家总数,r'∈R为游戏角色r可变换身份的技能对应的可选择变换的身份,r”、a”分别为与游戏角色r的能力增强技能对应的目标角色和目标技能。
可选地,在步骤S14中,采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整可以包括以下执行步骤:
步骤S141,计算游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;
步骤S142,当差值的绝对值大于预设阈值时,确定对游戏对局的配置方式进行调整,其中,预设阈值与参与游戏对局的游戏角色的数量相关联。
根据上述公式(9)可知,在同一局游戏中,若游戏角色r1和r2的评分有sr1>sr2,则可以认为r1的技能强度大于r2的技能强度。若该局游戏有两个阵营,且A阵营和B阵营的所有游戏角色的评分和满足
Figure BDA0001374185600000131
由此可以确定该局游戏中存在不平衡,其中,N为参与本局游戏的游戏玩家总数。10/N(即上述预设阈值)相当于在N个游戏玩家参与的桌游中,一位玩家被减员的技能强度;此处的角色评分表明:如果上述判断条件成立,则双方阵营的技能强度差值相当于在完全平衡的基础上其中一方多出一名玩家。当然该阈值,可以根据具体对局情况灵活调整。如果差值越大,那么不平衡的程度也越大。
可选地,在步骤S14中,采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整可以包括以下执行步骤:
步骤S143,计算游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;
步骤S144,当差值的绝对值小于或等于预设阈值时,则继续按照游戏对局的初始配置方式进行游戏,其中,预设阈值与参与游戏对局的游戏角色的数量相关联。
当游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值小于或等于10/N时,则通过平衡性评价,即无需对桌游的平衡性进行调整进而可以按照初始的配置方式继续游戏。
下面将结合图2所示的优选实施方式对上述优选实施过程做进一步地详细描述。
图2是根据本发明其中一优选实施例的游戏配置的处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S22,游戏开发人员按照自身需求确定参与游戏的初始人数N(例如:12人)以及初始的角色分配方案P(例如:在狼人杀12人局中,可以配置预言家、女巫、猎人、白痴,村民*4,狼人*4;或者,预言家、女巫、猎人、守卫,村民*4,狼人*4)。
步骤S24,计算每个游戏角色的技能评分sr。假设在当前游戏对局中分为两个阵营(即A阵营和B阵营)。
步骤S26,计算每个阵营的游戏角色评价结果分别为
Figure BDA0001374185600000141
Figure BDA0001374185600000142
步骤S28,设置判断平衡性的阈值T,在通常情况下可以选取
Figure BDA0001374185600000143
步骤S30,判断
Figure BDA0001374185600000144
是否成立。如果成立,则继续执行步骤S32;如果不成立,则继续执行步骤S34。
步骤S32,确定当前游戏对局存在游戏角色不平衡,由此提醒游戏开发人员修改初始的分配方案P,返回步骤S24,直到满足平衡性判断为止。
步骤S34通过平衡性评价,整个流程结束。
相比于相关技术中对于语言类桌游仅能够通过线下频繁测试的方式逐步改进桌游的平衡性,其操作过程较为复杂且成功率较低,本发明其中一优选实施例采用科学的数学建模方法,对语言类桌游中每个游戏角色的技能进行量化,进而有效地提升了游戏平衡改进的速度,同时也为游戏的版本优化提供了参考依据。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏配置的处理装置的实施例,图3是根据本发明其中一实施例的游戏配置的处理装置的结构框图,如图3所示,该装置包括:第一获取模块10,用于获取初始配置的游戏对局中的每个阵营对应的评估结果,其中,每个阵营对应的评估结果为每个阵营所包含的全部游戏角色的技能评估数值的总和;第一确定模块20,用于采用每个阵营对应的评估结果确定是否对游戏对局的配置方式进行调整。
可选地,图4是根据本发明其中一优选实施例的游戏配置的处理装置的结构框图,如图4所示,上述装置还包括:第二获取模块30,用于获取参与游戏对局的游戏角色的数量以及阵营的数量;第二确定模块40,用于根据游戏角色的数量以及阵营的数量确定游戏对局的初始配置方式。
可选地,第一获取模块10包括:第一确定单元(图中未示出),用于确定每个阵营中所包含的游戏角色的数量;第一计算单元(图中未示出),用于根据第一预设参数集合和第二预设参数集合分别计算每个游戏角色的技能评估数值,其中,第一预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色造成其余游戏角色一次性减员的技能强度,每个游戏角色防止其余游戏阵营一次性减员的技能强度,每个游戏角色获知预设类型信息的技能强度,每个游戏角色禁止其余游戏角色参与公共决策环节的技能强度,每个游戏角色变换身份的技能强度,每个游戏角色的能力增强的技能强度;第二预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色使用技能的次数,每个游戏角色使用技能的命中概率,每个游戏角色使用技能造成自身或所在阵营队友的误伤情况,参与游戏对局的游戏角色的数量;第二计算单元(图中未示出),用于通过对计算得到的每个游戏角色的技能评估数值进行求和运算,得到每个阵营对应的评估结果。
可选地,第一确定模块20包括:第三计算单元(图中未示出),用于计算游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;第二确定单元(图中未示出),用于当差值的绝对值大于预设阈值时,确定对游戏对局的配置方式进行调整,其中,预设阈值与参与游戏对局的游戏角色的数量相关联。
可选地,第一确定模块20包括:第四计算单元(图中未示出),用于计算游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;第三确定单元(图中未示出),用于当差值的绝对值小于或等于预设阈值时,则继续按照游戏对局的初始配置方式进行游戏,其中,预设阈值与参与游戏对局的游戏角色的数量相关联。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏配置的处理方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏配置的处理方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏配置的处理方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种游戏配置的处理方法,其特征在于,所述方法应用于语言类桌游中,所述方法包括:
获取初始配置的游戏对局中的每个阵营对应的评估结果,其中,所述每个阵营对应的评估结果为每个阵营所包含的全部游戏角色的技能评估数值的总和;
采用所述每个阵营对应的评估结果确定是否对所述游戏对局的配置方式进行调整;
其中,获取所述游戏对局中的所述每个阵营对应的评估结果包括:确定每个阵营中所包含的游戏角色的数量;根据第一预设参数集合和第二预设参数集合分别计算每个游戏角色的技能评估数值,其中,所述第一预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色造成其余游戏角色一次性减员的技能强度,每个游戏角色防止其余游戏阵营一次性减员的技能强度,每个游戏角色获知预设类型信息的技能强度,每个游戏角色禁止其余游戏角色参与公共决策环节的技能强度,每个游戏角色变换身份的技能强度,每个游戏角色的能力增强的技能强度;所述第二预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色使用技能的次数,每个游戏角色使用技能的命中概率,每个游戏角色使用技能造成自身或所在阵营队友的误伤情况,参与所述游戏对局的游戏角色的数量;通过对计算得到的每个游戏角色的技能评估数值进行求和运算,得到所述每个阵营对应的评估结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述游戏对局中的所述每个阵营对应的评估结果之前,还包括:
获取参与所述游戏对局的游戏角色的数量以及阵营的数量;
根据所述游戏角色的数量以及所述阵营的数量确定所述游戏对局的初始配置方式。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采用所述每个阵营对应的评估结果确定是否对所述游戏对局的配置方式进行调整包括:
计算所述游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;
当所述差值的绝对值大于预设阈值时,确定对所述游戏对局的配置方式进行调整,其中,所述预设阈值与参与所述游戏对局的游戏角色的数量相关联。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采用所述每个阵营对应的评估结果确定是否对所述游戏对局的配置方式进行调整包括:
计算所述游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;
当所述差值的绝对值小于或等于预设阈值时,则继续按照所述游戏对局的初始配置方式进行游戏,其中,所述预设阈值与参与所述游戏对局的游戏角色的数量相关联。
5.一种游戏配置的处理装置,其特征在于,所述装置应用于语言类桌游中,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取初始配置的游戏对局中的每个阵营对应的评估结果,其中,所述每个阵营对应的评估结果为每个阵营所包含的全部游戏角色的技能评估数值的总和;
第一确定模块,用于采用所述每个阵营对应的评估结果确定是否对所述游戏对局的配置方式进行调整;
其中,所述第一获取模块包括:第一确定单元,用于确定每个阵营中所包含的游戏角色的数量;第一计算单元,用于根据第一预设参数集合和第二预设参数集合分别计算每个游戏角色的技能评估数值,其中,所述第一预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色造成其余游戏角色一次性减员的技能强度,每个游戏角色防止其余游戏阵营一次性减员的技能强度,每个游戏角色获知预设类型信息的技能强度,每个游戏角色禁止其余游戏角色参与公共决策环节的技能强度,每个游戏角色变换身份的技能强度,每个游戏角色的能力增强的技能强度;所述第二预设参数集合包括以下至少之一:每个游戏角色使用技能的次数,每个游戏角色使用技能的命中概率,每个游戏角色使用技能造成自身或所在阵营队友的误伤情况,参与所述游戏对局的游戏角色的数量;第二计算单元,用于通过对计算得到的每个游戏角色的技能评估数值进行求和运算,得到所述每个阵营对应的评估结果。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取参与所述游戏对局的游戏角色的数量以及阵营的数量;
第二确定模块,用于根据所述游戏角色的数量以及所述阵营的数量确定所述游戏对局的初始配置方式。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块包括:
第三计算单元,用于计算所述游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;
第二确定单元,用于当所述差值的绝对值大于预设阈值时,确定对所述游戏对局的配置方式进行调整,其中,所述预设阈值与参与所述游戏对局的游戏角色的数量相关联。
8.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块包括:
第四计算单元,用于计算所述游戏对局中的第一阵营对应的评估结果与第二阵营对应的评估结果之间的差值;
第三确定单元,用于当所述差值的绝对值小于或等于预设阈值时,则继续按照所述游戏对局的初始配置方式进行游戏,其中,所述预设阈值与参与所述游戏对局的游戏角色的数量相关联。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至4中任意一项所述的游戏配置的处理方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至4中任意一项所述的游戏配置的处理方法。
11.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至4中任意一项所述的游戏配置的处理方法。
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