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Die Erfindung betrifft einen Entwicklungsbaukasten zur kontext- und/oder personenbezogenen Entwicklung eines Regelwerkes. Das Regelwerk umfasst mittels Verbindungselemente verbundene Spieldesignelemente.
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Die Konzeption von Regelwerken die auf einen Kontext und/oder ein Problem schlüssig und motivierend anwendbar sind, scheitert häufig an falschen Annahmen, falscher Auswahl und/oder Kombination von Regelwerkselementen. Die Regelwerke sollen ausführbar sein, den Kontext bzw. die Problemstellung reflektieren und motivierend sein.
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Beispielsweise sollen Regelwerke entwickelt werden, die durch Gamification motivierend zur Problemlösung unterschiedlichster spielfremder Bereiche beitragen. Beispielsweise könne so Produktentwicklungen effizient angeregt werden oder Probleme des Zusammenlebens bzw. Zusammenarbeitens gelöst werden. Damit dies gelingen kann, muss das Regelwerk möglichst passend auf den Kontext anwendbar sein und Regelelemente kompatibel bzw. vollständig sein. Beispielsweise würde Punktesammeln ohne ein Element des Punktegenerierens kein vollständiges Regelwerk liefern.
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Der Erfindung liegt die Aufgabe zu Grunde, die Entwicklung eines Regelwerks zur maßgeschneiderten Anwendung auf einen Kontext zu ermöglichen, sodass ein konsistentes Regelwerk erhalten wird, das ferner motivierend ist und eine verbesserte Benutzerakzeptanz aufweist.
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Diese Aufgabe wird durch den Entwicklungsbaukasten mit den Merkmalen des Anspruchs 1 gelöst. Ferner wir die Aufgabe durch das vorgeschlagene Verfahren, Computerprogramm und Speichermedium gelöst. Bevorzugte und/oder vorteilhafte Ausführungsformen der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen, der nachfolgenden Beschreibung und/oder den beigefügten Figuren.
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Erfindungsgemäß wird ein Entwicklungsbaukasten vorgeschlagen.
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Der Entwicklungsbaukasten kann einen gegenständlichen Baukasten umfassend eine Mehrzahl an von einem Benutzer haptisch auswählbaren und/oder verwendbaren Elementen, z.B. Karten, bilden. Ferner kann der Entwicklungsbaukasten als ein softwareimplementierter Baukasten ausgebildet sein, beispielsweise zur Ausführung auf einem Smart Devices, beispielsweise Smartphone oder Tablet. Der Entwicklungsbaukasten ist zur kontextbezogenen und/oderpersonenbezogenen Entwicklung eines Regelwerkes ausgebildet. Insbesondere ist der Entwicklungsbaukasten ausgebildet einem Benutzer die Entwicklung, Konzeption und Erstellung eines Regelwerkes zu ermöglichen und/oder ihn dabei zu unterstützen, beispielsweise durch Vorschläge. Das Regelwerk umfasst und/oder bildet Handlungsanweisungen für Anwender und/oder Benutzer des Regelwerkes. Beispielsweise umfasst das Regelwerk Anweisungen wie Start-, End-bedingungen, „wenn, dann“-Verknüpfungen. Insbesondere ist das Regelwerk ein motivierendes Regelwerk, beispielsweise dazu, dass ein Anwender und/oder Benutzer des Regelwerks dieses anwendet und/oder bis zum Ende verfolgt. Das Regelwerk ist vorzugsweise ein spielbasiertes Regelwerk. Das Regelwerk ist ausgebildet eine Motivation, ein Training und/oder Lernen zu fördern und/oder zu unterstützen, beispielsweise kontextbezogen. Im Speziellen ist das Regelwerk ein Regelwerk zur Gamification.
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Insbesondere ist das Regelwerk zur Selbstmotivation und/oder Fremdmotivation, insbesondere im Rahmen des Kontextes, ausgebildet. Beispielsweise kann die Selbstmotivation das Erreichen eines persönlichen Zieles sein, wobei das Regelwerk beispielsweise das persönliche Umfeld motivational gestaltet und/oder strukturiert. Als Fremdmotivation kann das Erreichen eines Organisationszieles, beispielsweise indem die Arbeitsbedingungen für Mitarbeiter mittels des Regelwerkes motivational nahe gestaltet und/oder angepasst werden und/oder das Erreichen eines Produktzieles sein, in dem Dienstleistungen oder Produkte für Kunden motivational gestaltet und/oder strukturiert werden.
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Der Entwicklungsbaukasten umfasst eine Mehrzahl an auswählbaren Spieldesignelementen. Ferner umfasst der Entwicklungsbaukasten Verbindungselemente. Insbesondere umfasst das Regelwerk ausgewählte Spieldesignelemente, wobei die Spieldesignelemente mittels der Verbindungselemente verbunden sind. Die Spieldesignelemente basieren vorzugsweise auf einer empirischen Analyse von bekannten und/oder mittels des Entwicklungsbaukasten realisierten Regelwerken, motivierenden Regelwerken und im Speziellen der empirischen Analyse von Spielen. Die Spieldesignelemente benennen und/oder adressieren insbesondere ein Problem und/oder eine Aktion. Im Speziellen sind die Spieldesignelemente anpassbar an den Kontext, eine Story, ein Unternehmen, ein Produkt und/oder eine Person. Die Spieldesignelemente basieren im Speziellen auf einer qualitativen und/oder quantitativen Analyse von Spielen, im Speziellen von Gesellschaftsspielen. Insbesondere sind die Spieldesignelemente ausgebildet zu beschreiben und/oder zu benennen, welches Problem gelöst wird und/oder welche Problemlösung motiviert wird. Die Verbindungselemente sind im Speziellen ausgebildet eine Vorzugsrichtung der Verbindung anzugeben, beispielsweise Eingänge und Ausgänge aufweisen, sodass die Verbindungseinrichtungen ablesbar sind.
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Von dem Benutzer ist mindestens ein, im Speziellen sind mehrere Spieldesignelemente zur kontextbezogenen und/oder personenbezogenen Anwendung auswählbar und/oder ausgewählt. Beispielsweise wählt der Benutzer aus den Spieldesignelementen eines aus, das dem Problem seines Kontextes, beispielsweise Organisationsverbesserung eines Unternehmens und/oder der Produktentwicklung, nahekommt und/oder motivierend erscheint. Insbesondere kann die Auswahl personenbezogen erfolgen, beispielsweise auf die Problemstellung und/oder motivierenden Elemente die Person und/oder Personengruppe bevorzugt anspricht.
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Die Spieldesignelemente weisen jeweils Verbindungsschnittstellen auf. Insbesondere umfasst jedes Spieldesignelement mehr als zwei Verbindungschnittstellen, vorzugsweise höchstens zehn und im Speziellen höchstens fünf Verbindungsschnittstellen. Die Verbindungschnittstellen sind zur Verbindung und/oder Anlage der Verbindungselemente ausgebildet. Die Verbindungschnittstellen sind zur Verbindung des jeweiligen Spieldesignelements mit einem weiteren oder mehreren Spieldesignelementen ausgebildet, wobei die Verbindung insbesondere mittels den Verbindungselementen erfolgt. Die Verbindung zweier Spieldesignelemente definiert im Speziellen eine logische Verbindung und/oder einen Teil einer Handlungsanweisung des Regelwerkes.
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Die Spieldesignelemente umfassen Fitdaten und/oder Misfitdaten. Im Speziellen sind jedem Spieldesignelement Fitdaten und/oder Misfitdaten zugeordnet. Die Fitdaten eines Spieldesignelements beschreiben und/oder geben an, welche Spieldesignelemente mit dem jeweiligen Spieldesignelement verbindbar sind, vorzugsweise dazu zu kombinieren sind und/oder benötigt werden. Die Fitdaten beschreiben somit ins besonders einen Vorschlag von weiteren auszuwählenden Spieldesignelemente. Die Misfitdaten beschreiben beispielsweise Spieldesignelemente, die inkompatibel zum jeweiligen Spieldesignelement sind, unüblich sind und/oder demotivierend in der Kombination sind. Die Misfitdaten sind somit beispielsweise als ein Negativvorschlag zur Auswahl von weiteren Spieldesignelementen ausgebildet.
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Die ausgewählten Spieldesignelemente verbunden mittels der Verbindungselemente definieren das Regelwerk und/oder Handlungen zur Kontext und/oder personenbezogenen Anwendung des Regelwerkes.
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Die Erfindung basiert auf der Überlegung, dass die Entwicklung von Regelwerken und/oder Gamification-Projekten häufig an der richtigen Auswahl und Kombination der Elemente scheitert. Durch das Vorsehen der Fitdaten und Misfitdaten sowie der Verbindungsschnittstellen kann auch von unerfahrenen Benutzern in der Psychologie, Spieleentwicklung und/oder Graphentheorie, ein Regelwerk erstellt werden, das auf den jeweiligen Kontext, Personengruppe oder Person angepasst ist. Insbesondere wird so ein Regelwerk erhalten, das ausführbar, vollständig und/oder motivierend ist. Durch die Fitdaten und Misfitdaten wird ein vollständiges und anwendbares Regelwerk erreicht, das keine Lücken aufweist und/oder motivierend ist. Somit erlaubt der Entwicklungskasten die verbesserte, vereinfachte und schnellere Entwicklung von Regelwerken zur Anwendung auf unterschiedlichen Gebieten.
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Besonders bevorzugt ist es, dass die Verbindungschnittstellen Ausgangsschnittstellen und Eingangsschnittstellen umfassen. Beispielsweise definieren Ausgangsschnittstellen, dass die Handlung, Regelung und/oder Problemstellung der jeweiligen Spieldesignelemente anzuwenden ist und/oder Basis für den Eingang eines weiteren Spieldesignelements ist. Eine Eingangsschnittstelle definiert beispielsweise, dass zur Anwendung des jeweiligen Spieldesignelements die von der Eingangsschnittstelle erhaltene Größe und/oder Problemstellung zu verwenden und/oder anzuwenden ist. Vorzugsweise umfasst jedes Spieldesignelement mindestens zwei Ausgangschnittstellen und mindestens zwei Eingangsschnittstellen. Im Speziellen ist es Vorgesehen, dass Eingangsschnittstellen mit Ausgangsschnittstellen zu verbinden sind. Insbesondere sind Eingangsschnittstellen und Ausgangsschnittstellen angeordnet eine 2D-Legestruktur effektiv umsetzen zu können.
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Die Spieldesignelemente und Verbindungen beziehungsweise Verbindungselemente sind zur Anordnung in einer 2-D Anordnungsstruktur ausgebildet. Die 2-D Anordnungsstruktur bildet insbesondere ein 2-dimensionales Muster, beispielsweise baumartige Struktur und/oder Molekülstruktur. Insbesondere wird die 2-D Anordnungsstruktur als Topologie bezeichnet. Beispielsweise werden die Spieldesignelemente als Atome aufgefasst, die mittels der Verbindungselemente zu einem Molekül und/oder Makromolekül angeordnet sind und/oder werden, wobei das Molekül, insbesondere Makromolekül, die 2-D Anordnungsstruktur bildet. Insbesondere ist das Regelwerk durch die 2-D Anordnungsstruktur der Spieldesignelemente beschrieben, definiert und/oder festgelegt. Die Verbindungschnittstellen, insbesondere Eingangs- und Ausgangsschnittstellen, die Fitdaten und/oder Misfitdaten sind ausgebildet, die Anordnungsstruktur, Topologie und/oder Baumstruktur, vorzugeben, einzuschränken und/oder nahezulegen. Beispielsweise kann die 2-D Anordnungsstruktur analog zu einem Flussdiagramm und/oder Ablaufdiagramm verstanden werden.
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Eine Ausgestaltung der Erfindung sieht vor, dass der Entwicklungsbaukasten, im Speziellen die Spieldesignelemente, mindestens ein Anzeigemittel zur Anzeige der Fitdaten und/oder Misfitdaten umfassen. Insbesondere ist das Anzeigemittel zur gestuften Anzeige der Fitdaten und/oder Misfitdaten ausgebildet. Das Anzeigemittel zeigt einem Benutzer insbesondere an, welches weitere Spieldesignelement mit dem vorliegenden Spieldesignelement kombiniert werden müssen oder sollten, kann und/oder welche Kombination ausgeschlossen, ungewöhnlich, unvorteilhaft und/oder zu vermeiden sind.
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Besonders bevorzugt ist es, dass die Spieldesignelemente jeweils als eine Karte, beispielsweise Spielkarte, ausgebildet sind. Die Spieldesignelemente, im speziellen die Karten, umfassen insbesondere jeweils eine Kennung, beispielsweise Kennzahl, ID oder eindeutige Benennung. Die Fitdaten beschreiben insbesondere und/oder umfassen die Kennung von Spieldesignelementen die benötigt, möglich, sinnvoll und/odervorteilhaft zur Verbindung mit dem jeweiligen Spieldesignelement sind. Die Misfitdaten beschreiben beispielsweise eine Kennung von Spieldesignelementen die inkompatibel, zu vermeiden, unüblich und/oder gegenläufig zum jeweiligen Spieldesignelement sind. Dieser Ausgestaltung liegt die Überlegung zugrunde, ein transportables und vielfältig einsetzbares Entwicklungstool bereitzustellen, dass durch Auswahl von Karten und deren Verbindung über Verbindungselemente, beispielsweise Bauklötze, Halmen oder anderen Verbindungselementen, ein Regelwerk entwickeln lässt, wobei die Anordnung der Karten als zweidimensionale Legestruktur einfach realisiert, angepasst und/oder optimiert bzw. verändert werden kann und insbesondere als gemeinsame Diskussionsgrundlage für die gemeinsame Regelwerk-Entwicklung eines Teams dient.
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Optional ist es vorgesehen, dass die Anzeigemittel Teil der Spieldesignelemente sind, beispielsweise der Karten und/oder softwareimplementiert, wobei die Spieldesignelemente eine Farbkodierung aufweisen. Beispielsweise umfasst die Farbkodierung Farbtiefen und/oder Farbarten zur Anzeige der Fitdaten und/oder Misfitdaten. Beispielsweise kann die Tiefe der Farbe ein Wahrscheinlichkeitsmaß für die Fitdaten oder Misfitdaten widerspiegeln. Beispielsweise können Fitdaten in einem Grünton und Misfitdaten in einem Rotton dargestellt sein, wobei die Intensität und/oder Tiefe des Grüntons die, benötigten oder vorzuziehen in Spieldesignelemente angibt und tiefrote Töne für ein Vermeiden von Spieldesignelementen steht. Beispielsweise ist das Anzeigemittel ausgebildet, die Kennung von kombinierbaren und/oder zu vermeidenden Spieldesignelementen durch die Farbkodierung mit einer besseren Informationsdichte zu versehen.
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Besonders bevorzugt ist es, dass die Verbindungsschnittstellen als Anlagepunkte an den Karten gekennzeichnet sind. Beispielsweise umfassen die als Karten ausgebildete Spieldesignelemente umlaufend um ihren Rand Anlagepunkte. Die Anlagepunkte sind vorzugsweise gleichmäßig über den Rand verteilt. Im Speziellen sind die Anlagepunkte durch eine Farbkodierung zur Unterscheidung zwischen Eingangs- und Ausgangsschnittstellen unterscheidbar. Dieser Ausgestaltung liegt die Überlegung zu Grunde, einen Entwicklungsbaukasten bereitzustellen, der ein Regelwerk als 2-D Anordnungsstruktur bzw. Legestruktur entwickelbar macht, wobei durch die Anlagepunkte eine gewisse Struktur und/oder Topologie vorgegeben wird, sodass eine platzsparende Anordnung der Spieldesignelemente ermöglicht wird.
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Insbesondere ist es vorgesehen, dass die Spieldesignelemente jeweils eine oder mehrere Problemstellungsinformation umfassen und/oder aufweisen. Die Problemstellungsinformation kann beispielsweise ein abstrahiertes und/oder ab zu erreichendes Ziel beschreiben. Beispielsweise ist die Problemstellungsinformation „high Score erreichen“, „Der eigene Beitrag zur Zielerreichung ist unklar“, „Die Gegenseitige Beeinflussung ist zu groß“ oder „Zeitlimit einhalten“. Die Misfitdaten beschreiben beispielsweise Spieldesignelemente die zur Lösung der Problemstellungsinformation benötigt werden oder üblich bzw. möglich sind. Die Misfitdaten sind z.B. ausgebildet Spieldesignelemente zu beschreiben, die für die vorliegende Problemstellung ungeeignet sind bzw. einen Gegenspieler bilden. Beispielsweise ist die Problemstellungsinformation „Highscore‟ erreichen inkompatibel mit Abwerfen von Spielkarten, wobei die Spielkarten sammelbare Punkte bilden. Insbesondere bildet das Regelwerk eine Problemlösungskette, wobei die Problemlösungskette insbesondere in sich geschlossen und/oder vollständig ist.
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Im Speziellen basieren die Fitdaten und/oder die Misfitdaten auf paarweiser Assoziation. Im Speziellen sind die Fitdaten und/oder die Misfitdaten basierend auf einer Auswertung von Regelwerken, Spielen und/oder Handlungsanweisungen unter Berücksichtigung und/oder Annahme der paarweisen Assoziation extrahiert. Im Speziellen genügen die Fitdaten, die Misfitdaten und/oder im Speziellen die Spieldesignelemente der paarweisen Assoziation.
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Die Spieldesignelemente passieren, entstammen und/oder wurden erhalten aus einer Analyse von Gesellschaftsspielen, Spielen, Spielanleitungen und/oder Regelwerken. Die Analyse erfolgt und/oder erfolgte insbesondere unter Verwendung und/oder Einsatz des maschinellen Lernens. Im Speziellen ist die Analyse basierend auf einer künstlichen Intelligenz, z.B. einem neuronalen Netz, ausgeführt. Beispielsweise wurde mittels maschinellen Lernen, im Speziellen der künstlichen Intelligenz bzw. dem neuronalen Netz, Spielkonzepte, Spiele und/oder Gesellschaftsspiele auf Strukturen, Muster und/oder paarweise Assoziation analysiert, wobei die Spieldesignelemente insbesondere das Ergebnis dieser Analyse bilden und/oder widerspiegeln. Beispielsweise wurde mittels der Analyse ausgewertet, welche Spieldesignelemente in Gesellschaftsspielen vorkommen, insbesondere in einer Mindestanzahl von Gesellschaftsspielen. Die Analyse umfasst insbesondere eine quantitative und/oder qualitative Analyse der Gesellschaftsspiele, Spiele, Spielkonzepte und/oder Regelwerken. Insbesondere ist die Analyse ausgebildet aus den Spielen, Gesellschaftsspielen, Spielkonzepten und/oder Regelwerke abstrahierte Konzepte, Probleme und/oder Handlungen losgelöst vom Kontext, eigentlichen Spiel und/oder Handlung zu extrahieren.
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Insbesondere ist es vorgesehen, dass die Analyse, beispielsweise unter Zuhilfenahme von maschinellem Lernen, künstlicher Intelligenz und/oder einem neuronalen Netz, eine Analyse von Spielanleitungen umfasst. Insbesondere umfasst die Analyse eine Analyse von real gespielten Spielen unter Befolgung der Spielanleitung. Insbesondere erfolgt die Analyse basierend auf einer von einer schriftlichen und/oder textförmigen Spielanleitung. Besonders bevorzugt ist es, dass die Analyse der Spielanleitung eine Analyse von annotierten Spielanleitungen umfasst und/oder dadurch ergänzt wird. Annotiert sind die Spielanleitungen beispielsweise durch Spieler und/oder Personen, die in der Spielanleitung ein Konzept, Spielelement oder Abstraktion erkennen.
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Besonders bevorzugt ist es, dass die Analyse mittels maschinellen Lernen eine OCR Analyse umfasst, insbesondere eine OCR-Analyse der Spielanleitungen, eines Regelwerkes und/oder an annotierter Spielanleitungen. Im Speziellen umfasst und/oder basiert die Analyse mittels maschinellen Lernen auf einer Supportvektor Maschinen und/oder Supportvektor classification.
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Eine Ausgestaltung der Erfindung sieht vor, dass für Spieldesignelemente gelten muss und/oder aus einer Analyse von Spielanleitungen hervorgeht, wenn dieses Spieldesignelement in mindestens 25 unterschiedlichen Spielen vorhanden ist.
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Im Speziellen ist es vorgesehen, dass die Spieldesignelemente und/oder die Analyse der Gesellschaftsspiele, Spiele und/oder Regelwerke auf einer Pattern Analyse und/oder Musteranalyse basieren. Insbesondere sind die Spieldesignelemente durch Pattern Analyse und/oder Musteranalyse von Spielen, insbesondere Gesellschaftsspielen, Spielanleitung, Spielkonzepten und/oder Handlungsanweisungen hervorgegangen.
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Vorzugsweise ist es vorgesehen, dass die Entwicklungsbaukasten ganz oder teilweise als Software, Softwaremodul und/oder computerimplementiert ausgebildet ist. Beispielsweise ist der Entwicklungsbaukasten als eine Software-Applikation für ein Smartphone, Tablett oder Computer ausgebildet. Im Speziellen umfasst der Entwicklungsbaukasten ein GUI. Beispielsweise ist das Softwaremodul und/oder das GUI ausgebildet, Spieldesignelemente, Verbindungen, Fitdaten und/oder Misfitdaten anzuzeigen und/oder auswählbar, positionierbar und/oder kombinierbar für einen Benutzer zu machen. Beispielsweise sind Spieldesignelemente, Fitdaten und/oder Misfitdaten als Datenbank hinterlegt und/odergespeichert, beispielsweise auf dem Smartphone oder Tablett. Insbesondere kann der Entwicklungsbaukasten als eine Software Applikation von einer cloud abgerufen werden und/oder auf einer cloud ausgeführt werden.
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Beispielsweise ist es vorgesehen, dass der Entwicklungsbaukasten insbesondere das Softwaremodul und/oder auf dem Grafik User Interface (GUI) ein Vorschlagsmodul aufweisen. Das Vorschlagsmodul ist ausgebildet, dem Benutzer für ein oder mehrere ausgewählte Spieldesignelemente basierend auf den Fitdaten und/oder die Misfitdaten ein zu kombinierendes, vorteilhaftes, motivierendes und/oder unkombinierbares, unvorteilhaftes weiteres Spieldesignelement vorzuschlagen. Beispielsweise hat der Benutzer mittels der Softwaremoduls und/oder der Applikation für seinen Kontext und/oder Zweck, ein sinnvolles oder interessantes Spieldesignelement ausgewählt, wobei das Vorschlagsmodul dem Benutzer basierend auf den Fitdaten und/oder Misfitdaten vorschlägt, bzw. anzeigt welche weiteren Spieldesignelemente zum erhalten eines ausführbaren, motivierenden und/oder konsistenten Regelwerks auszuwählen sind.
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Einen weiteren Gegenstand der Erfindung bildet ein Verfahren zur Entwicklung eines spielbasierten Regelwerkes, insbesondere zur Anwendung auf einen Kontext und/oder personenbezogen. Das Verfahren sieht vor, dass aus Spieldesignelementen mindestens ein Spieldesignelement ausgewählt wird, wobei basierend auf dem Spieldesignelement und vom Spieldesignelement umfassten Fitdaten und/oder Misfitdaten, dem Benutzer nahegelegt und/oder angezeigt wird, welche weiteren Spieldesignelemente ausgehend von bereits getroffenen Design-Entscheidungen sinnvoll, nötig, ausgeschlossen und/oder ungewöhnlich sind. Die Spieldesignelemente werden mittels Verbindungselementen verbunden, insbesondere zu einer zweidimensionalen Legestruktur. Die ausgewählten und verbundenen Verbindungselemente bilden ein Regelwerk, das konsistent, ausführbar, vollständig und motivierend ist.
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Einen weiteren Gegenstand der Erfindung bildet ein Computerprogramm zur Ausführung auf einem, einem Smart Device, beispielsweise Smartphone oder Tablet. Das Computerprogramm ist ausgebildet und/oder eingerichtet das Verfahren zur Entwicklung eines Regelwerkes auszuführen, anzusteuern und/oder zu implementieren.
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Einen weiteren Gegenstand der Erfindung bildet ein Speichermedium, insbesondere maschinenlesbares Speichermedium. Auf dem Speichermedium ist das Computerprogramm gespeichert.
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Weitere Vorteile, Wirkungen und Ausgestaltungen ergeben sich aus den Figuren und deren Beschreibung. Dabei zeigen:
- 1 ein Ausführungsbeispiel eines Regelwerks erhalten basierend auf dem Entwicklungsbaukasten;
- 2 ein Ausführungsbeispiel der Misfit- und Fitdaten durch Farbcodierung in einer GUI
- 3 schematischer Ablauf eine Analyse zur Gewinnung der Spieldesignelemente.
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1 zeigt beispielhaft ein Regelwerk 1 umfassend eine Mehrzahl an Spieldesignelementen 2 und Verbindungselementen 3, angeordnet als 2D-Anordnungsstruktur. Die Spieldesignelemente 2 sind als Karten ähnlich eines Kartenspiels ausgebildet. Die Karten sind dabei flach, insbesondere mit rechteckiger Fläche. Die Verbindungselemente 3 sind als reale Balken ausgebildet, beispielsweise in Form eines länglichen Holzklötzchen. Alternativ sind die Verbindungselemente virtuelle Verbindungen und/oder Linien. Die Verbindungselemente 3 verbinden die in einer zweidimensionalen Fläche angeordneten Spieldesignelemente 2.
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Die Spieldesignelemente 2 umfassen, insbesondere auf einer Vorderseite, Verbindungsschnittstellen 5, wobei die Verbindungschnittstellen 5 unterteilt sind in Eingangsschnittstellen 5a und Ausgangsschnittstellen 5b. Eingangsschnittstellen 5a und Ausgangsschnittstellen 5b sind auf der Karte auf unterschiedlichen Seiten angeordnet, beispielsweise die Eingangsschnittstellen 5a in einem oberen Abschnitt der Karte und die Ausgangsschnittstellen 5b in einem unteren Abschnitt. Die Spieldesignelemente, insbesondere die Karten, umfassen eine Problemstellungsinformation 6 sowie Fitdaten 7a und Misfitdaten 7b. Die Problemstellungsinformationen 6 ist als Text angebracht, im Speziellen mit einem Bildelement zur Unterstützung. Beispiele für Problemstellungsinformationen 6 sind „Feedback“, „Auszeichnung“, „Spieler Fortschrittsanzeige“. Die Spieldesignelemente 2 umfassen jeweils eine Kennung 8. Die Kennung 8 ist als Identifikation, hier als Zahl, im oberen linken Bereich der Karte angeordnet. Die Misfitdaten 7b sind im unteren Drittel der Karte angeordnet. Die Fitdaten 7a geben an welche Spieldesignelemente 2 mit dem vorliegenden Spieldesignelement 2 zu kombinieren ist und/oder besonders motivierend für einen Anwender. Die Misfitdaten 7b geben hierbei die Identifikation, bzw. die Kennung 8, der zur Kombination vermeidenten Spieldesignelemente an. Insbesondere sind die Fitdaten 7a farblich hinterlegt und/oder gekennzeichnet, beispielsweise um eine relative Häufigkeit der möglichen Kombination darzustellen. Die Misfitdaten 7b geben an, welche Spieldesignelemente unkombinierbar 2 bzw. problematisch in der Kombination mit dem vorliegenden Spieldesignelement 2 sind. Auch diese sind als Kennungen hinterlegt, wobei diese ebenfalls vorzugsweise farbcodiert unterlegt sind.
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Die so ausgewählten Spieldesignelemente 2, die ihrerseits mittels dem Verbindungselement 3 untereinander verbunden sind bilden bzw. das Regelwerk 4, das in Form einer zweidimensionalen Lageanordnung für den Entwickler und/oder Benutzer intuitiv, anschaulich und schnell veränderbar ist.
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2 zeigt Beispiele von Spieldesignelementen 2 dargestellt in einer GUI (Graphical user interface). Die Spieldesignelemente 2 sind jeweils als auf einem Spielkartendesign basierender Darstellung anzeigt. Die Spieldesignelemente 2 umfassen Verbindungsschnittstellen 5, die sich in Eingangsschnittstellen 5a und Ausgangsschnittstellen 5b unterteilen. Die Verbindungsschnittstellen 5 sind umlaufend in einem Randbereich der dargestellten Spieldesignelemente als einlaufende und auslaufende Pfeile bzw. Pfeilspitzen dargestellt. In einem oberen inneren Bereich der dargestellten und/oder angezeigten Spieldesignelemente 2 bzw. Kartendarstellung ist eine Benennung bzw. Beschreibung des Spieldesignelements und/oder der Problemstellung als Wort und insbesondere als Graphik angeordnet. Die Spieldesignelemente 2 umfassen jeweils eine Kennung 9, zum Beispiel ID-Nummer, die von der GUI dem Benutzer angezeigt werden. In einem unteren Bereich der angezeigten Spieldesignelemente 2 werden Fitdaten 7a und Missfitdaten 7b angezeigt, wobei diese Anzeige vorzugsweise matrixartig und/oder tabellenartig. Die Fitdaten 7a und Missfitdaten 7b sind hierbei als Angabe der Kennung 8 von weiteren Spieldesignelementen 2 ausgebildet, wobei die Kennungen 8 teilweise farblich unterschiedlich hinterlegt sind um diese als Fitdaten 7a oder Missfitdaten 7b darzustellen, wobei Fitdaten 7a beispielsweise in einem Grünton und Misfitdaten 7b in einem Rotton hinterlegt werden. Die Farbtiefe des Farbtons kann zur Anzeige eines Maßes bzw. Qualität des Fit oder Misfit vorgesehen sein.
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3 zeigt beispielhaft das Vorgehen zur Extraktion von Spieldesignelementen und der Entwicklung eines spielbasierten Regelwerkes. Dies basiert auf der Überlegung, dass durch die Analyse von Spielen 2 die motivationale DNA extrahierend wird und auf andere, fremde Kontexte anwendbar ist. Beispielsweise sind Spieldesignelemente in Spielen „Spielfeld“, „Spielfiguren“, „Punkte sammeln“ und/oder „Würfelglück“. Solche Spieldesignelemente können aber auch in spielfremden Kontexten angewendet werden, beispielsweise in Fitnesstrackern, die einen motivieren sollen, eine bestimmte Schrittzahl pro Tag zu erreichen. Im Beispiel des Fitnesstrackers sind die Spieldesignelemente z.B. „Zeitlimit“, „Punkte“ und „Fortschrittsanzeige“ zu nennen, da innerhalb eines Zeitlimits, beispielsweise pro Tag oder Stunde, eine gewisse Punkteanzahl (Schrittzahl) erzielt werden sollen, wobei eine Fortschrittsanzeige den derzeitigen Punktestand (Schrittzahl) anzeigt. Die Übertragung von solchen Spieldesignelementen auf andere Bereiche, beispielsweise zur Mitarbeitermotivation und/oder Zielerreichung im persönlichen Bereich oder Unternehmerbereich, wird häufig als Gamification bezeichnet. Die Übertragung und/oder Auswahl von Spieldesignelementen auf eine bestimmte Anwendung im Nichtspielebereich ist durch viele Probleme nur schwer und zeitaufwendig möglich. Dies liegt insbesondere daran, dass bei Spielen die Hauptmotivation für die Auswahl der Elemente im Spaßfaktor liegt. Im spielfremden Kontext ist der Zweck des Regelwerks das Erreichen eines Ziels, das nicht den Spaß als Hauptzweck im Vordergrund. Um Elemente, insbesondere Spieldesignelemente 2, aus dem Spielbereich auf den Nichtspielebereich zu übertragen, ist es nötig, die Spieldesignelemente 2 der Spiele, die ursprünglich Spaß motiviert sind, mit dem spielfremden Kontext bzw. Elementen verbinden. Hierzu ist es nötig, die innere Logik von Spielen zu verstehen, insbesondere abstrahiert vom jeweiligen Spielgeschehen bzw. Spielekontext und/oder Story.
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Die Analyse und Extraktion der Spieldesignelemente 2 aus Spielen basiert auf der Analyse und dem Verständnis der inneren Logik von Spielen, insbesondere unter Anwendung einer künstlichen Intelligenz, im Speziellen eines neuronalen Netzes. Besonders bevorzugt ist jedoch die Verwendung von SVMs (Support Vector Machines), da sie bei der vorliegenden Anwendung genauso effektiv, aber effizienter als neuronale Netze sind.
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Das Verfahren zur Analyse der Spieldesignelemente 2 sieht in einem ersten Schritt 100 das Spielen einer Vielzahl an Spielen vor, wobei notiert, bzw. annotiert wird, welche Designelemente, bzw. Vorläufer von Spieldesignelementen, das jeweilige Spiel umfasst, bzw. ohne welches Element das Spiel seinen motivationalen Reiz verlieren würde. Hierzu bzw. hieraus werden beispielsweise Hypothesen aufgestellt.
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Das Spielen der Spiele bzw. der Schritt 100 kann insbesondere ein optionaler Schritt sein.
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In einem Schritt 200 werden Spielanleitungen von existierenden Spielen eingescannt. Insbesondere können die Spielanleitungen annotiert oder unannotiert sein. Die Spielanleitungen werden beispielsweise mittels OCR weiterverarbeitet. Die Spielanleitungen werden digitalisiert in einer Datenbank 11 gespeichert. Mittels des Verfahrensschrittes 300 werden diese in der Datenbank 11 hinterlegten Spielanleitungen analysiert. Hierzu werden maschinelle Lernverfahren angewendet. Hierbei werden vorzugsweise Verfahren und/oder Methoden der Suchmaschinentechnologie, des maschinellen Lernens, insbesondere zur Textanalyse eingesetzt. Hiermit werden die Spiele bzw. die Spielanleitungen auf Relevanz und/oder Anwendungshäufigkeit von Spieldesignelementen 2 empirisch und zu untersucht. Insbesondere basiert die Analyse auf über 48.000 empirischen Evidenzen zur Verwendung von Spiel-Design-Elementen in Spielen. Insbesondere werden Features wie Volltextsuche, Highlighting, Dynamic Clustering, und/oder SQL-Features angewendet. Im Speziellen basiert die Analyse der Spiele und/oder Spielanleitungen auf Anwendung von Methoden des Textminings bzw. Text-Datamining. Insbesondere kann mittels dieses Schrittes eine Hypothesengenerierung erfolgen und/oder bereits gewonnene Hypothesen verfeinert werden und/oder angepasst. Mittels des Verfahrensschritte 300 werden die Spieldesignelemente 2 gewonnen und insbesondere als Datenbank 12 gespeichert. Basierend auf der Datenbank 12 wird ein analoger Entwicklungsbaukasten 1 a im Schritt 400 erzeugt. Der analoge Entwicklungsbaukasten 1a umfasst Karten als Spieldesign 2 und Verbindungselemente 3. In einem Verfahrensschritt 500 wird basierend auf den Spieldesignelementen 2 ein digitaler Entwicklungsbaukasten 1b generiert, der beispielsweise als Webapplikation ausführbar und/oder ausgebildet ist. Insbesondere umfasst der Entwicklungsbaukasten 1b eine KI-passierte Vorschlagsmodul 13, welches dem Benutzer basierend auf bereits ausgewählten Spieldesignelementen 2 weitere Spieldesignelemente 2 vorschlägt und/oder Verbindungsmöglichkeiten bzw. 2D-Anordnungsstrukturen vorschlägt.
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Einander entsprechende oder gleiche Teile sind in den Figuren jeweils mit den gleichen Bezugszeichen versehen.