以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態における投票ゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、投票ゲームシステム100は、投票ゲームサーバ10と、複数のクライアント端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。
この投票ゲームシステム100を構成する投票ゲームサーバ10および複数のクライアント端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。
投票ゲームサーバ10は、例えば本システム100のシステム管理者によって管理され、クライアント端末21〜2Nそれぞれに対して投票ゲームの集計結果を提供するための各種の機能を有する。この投票ゲームサーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成される。
クライアント端末21〜2Nは、それぞれ、投票ゲームを行うユーザによって管理され、例えばパーソナルコンピュータや携帯情報端末などの情報処理装置によって構成される。クライアント端末21〜2Nは、通信ネットワーク30に接続するためのハードウェアおよびソフトウェアを備えている。これらのクライアント端末21〜2Nは、それぞれ、テレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成される画像表示部を有する表示装置を、内部あるいは外部に備えている。
ここで、本実施の形態における投票ゲームとは、例えばクライアント端末21〜2Nにおいて実行されている投票ゲーム中の項目(以下、「選択項目」という)を、それぞれのクライアント端末21〜2Nのユーザが選択して(あるいは、クライアント端末21〜2Nのうちの少なくとも一のクライアント端末にて自動的に選択が行われて)投票を行い、その投票に基づいて投票ゲームサーバ10にて集計演算処理を行って、その集計結果を各クライアント端末21〜2Nの投票ゲームに反映させて遊戯を行うゲームのことをいう。本システム100においては、ユーザは投票を行うという簡単な操作のみで投票ゲームの遊戯を行うことができる。
図2は、投票ゲームサーバ10およびクライアント端末21(22〜2N)の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームサーバ10は、情報通信部11と、集計演算部12と、ゲーム識別部13と、データベース(DB)14とを含む。また、クライアント端末21(22〜2N)は、情報通信部31と、ゲーム実行部32と、表示処理部33とを含む。
投票ゲームサーバ10の情報通信部11は、複数のクライアント端末21(22〜2N)がそれぞれ有する情報通信部31によりそれぞれ送信された複数の投票情報を通信ネットワーク30を介して受信するとともに、集計演算部12によって生成された集計結果情報を通信ネットワーク30を介して各クライアント端末21(22〜2N)に対してそれぞれ送信する。
なお、投票情報は、例えば図示しない選択手段により自在に選択されたり、あるいはユーザにより選択された投票ゲーム中の選択項目を示す投票選択項目識別情報である。この投票選択項目識別情報は、対応するクライアント端末21〜2Nに関連付けられたり、対応する投票ゲームに関連付けられたりする情報である。これにより、例えば異なる種類の投票ゲームを同時並行的に行っているクライアント端末21〜2Nのグループが複数存在していても、同一のクライアント端末(例えばクライアント端末21)で異なる種類の投票ゲームを同時並行的に行っている場合でも、1台の投票ゲームサーバ10により対応する(集計演算をする)ことができるようになる。この投票選択項目識別情報により、投票ゲーム中の選択項目と、投票ゲームの種類と、投票ゲームを実行しているクライアント端末とを識別することが可能となる。
集計演算部12は、各クライアント端末21(22〜2N)から送信されて受信された複数の投票選択項目識別情報に基づく所定の集計演算を行い、選択項目に関する集計結果を示す集計結果情報を生成する。ゲーム識別部13は、各クライアント端末21(22〜2N)にて複数種類の投票ゲームがそれぞれ行われている場合に、投票選択項目識別情報に基づいて各投票ゲームの種類を識別する。
したがって、集計演算部12では、ゲーム識別部13によって識別された投票ゲームの種別ごとに集計演算処理が行われる。DB14は、集計演算部12にて集計演算された集計結果を示す集計結果情報を格納したり、各クライアント端末21(22〜2N)からの投票選択項目識別情報を一時的に格納したりする。
ここで、集計演算部12により行われる集計演算処理は、具体的には、例えば四則演算による処理が挙げられる。また、クライアント端末21〜2Nと投票ゲームサーバ10との間で送受信される投票選択項目識別情報と集計結果情報とは、後述するように一定の要素数をもつ同一フォーマットの配列データとして扱われる。
クライアント端末21(22〜2N)の情報通信部31は、上述したように、選択された投票ゲーム中の選択項目を、例えばこの投票ゲームや当該投票ゲームを実行しているクライアント端末などに関連付けられた投票選択項目識別情報を通信ネットワーク30を介して投票ゲームサーバ10に対して送信するとともに、投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームサーバ10によって所定の集計演算により生成された集計結果情報を通信ネットワーク30を介して受信する。
ゲーム実行部32は、クライアント端末21(22〜2N)にて投票ゲームを実行するとともに、情報通信部31により投票ゲームサーバ10に送信した投票選択項目識別情報や情報通信部31により投票ゲームサーバ10から受信した集計結果情報を利用してこの投票ゲームを進行させる。
表示処理部33は、ゲーム実行部32による投票ゲームの進行度合いに応じて、集計結果をクライアント端末21(22〜2N)の表示画面上に表す集計結果表示画像を生成するとともに、この集計結果表示画像を含む集計結果表示画面を表示する。
図3は、投票ゲームサーバ10のハードウェア構成の例を示す説明図である。図3に示すように、投票ゲームサーバ10は、CPU41と、RAM42と、ROM43と、ハードディスクドライブ(HDドライブ)44と、ハードディスク(HD)45と、フレキシブルディスクドライブ(FDドライブ)46と、フレキシブルディスク(FD)47と、光ディスクドライブ48と、光ディスク49と、を備えている。
また、投票ゲームサーバ10は、入力インターフェイス(I/F)50と、キーボード51と、マウス52と、音声入出力インターフェイス(I/F)53と、スピーカ54と、マイク55と、通信インターフェイス(I/F)56と、モニタ57と、プリンタ58と、を備えている。なお、各構成部41〜43,44,46,48,50,53,56〜58は、バス60によってそれぞれ接続されている。
CPU41は、投票ゲームサーバ10の全体の制御を司る。RAM42は、CPU41のワークエリアとして使用される。ROM43は、ブートプログラム、集計演算プログラム、通信プログラム、DB作成プログラムなどの各種プログラムを記録している。
HDドライブ44およびFDドライブ46は、それぞれCPU41の制御にしたがって、HD45あるいはFD47に対する情報の読み取り/書き込みを制御する。HD45は、HDドライブ44の制御で書き込まれた情報を記録する。FD47は、FDドライブ46の制御で書き込まれた情報を記録する。
また、光ディスクドライブ48は、CPU401の制御にしたがって、光ディスク49に対する情報の読み取り/書き込みを制御する。光ディスク49は、光ディスクドライブ48の制御にしたがって、情報の読み出される着脱自在な記録媒体である。光ディスク49は、書き込み可能な記録媒体を利用することもできる。また、この着脱可能な記録媒体として、光ディスク49の他、MOやメモリカードなどが利用されてもよい。
入力I/F50は、文字、数値、各種指示などの入力のための複数のキーを備えたキーボード51およびマウス52などの入力デバイスからの情報を入力する。入力デバイスは、その他、リモコンやタッチパネルなどであってもよい。
また、音声入出力I/F53は、音声出力用のスピーカ54および音声入力用のマイク55に接続される。スピーカ54からは音声入出力I/F53内でD/A変換された音声が出力され、マイク55に受音された音声は、音声入出力I/F53内でA/D変換される。
通信I/F56は、有線や無線を介して通信ネットワーク30などの通信網に接続され、投票ゲームサーバ10とCPU41とのインターフェイスとして機能する。通信網には、例えばLAN、WAN、公衆回線網や携帯電話網などがある。
モニタ57には、アイコン、カーソル、メニュー、ウィンドウ、あるいは文字や画像などの各種情報や、投票ゲームのゲーム画面あるいは集計結果表示画面などが表示される。このモニタ57は、例えばCRT、TFT液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどを採用することができる。
このモニタ57は、図示しない映像インターフェイス(I/F)を介してバス60に接続されている。ここで、映像I/Fは、例えばモニタ57全体の制御を行うグラフィックコントローラと、即時表示可能な画像情報を一時的に記録するV−RAM(Video RAM)などのバッファメモリと、グラフィックコントローラから出力される画像情報に基づいてモニタ57を表示制御する制御ICなどで構成される。プリンタ58は、投票ゲームサーバ10で扱われる各種情報の印刷出力を行う。
なお、各クライアント端末21〜2Nのハードウェア構成についても、上述した投票ゲームサーバ10のハードウェア構成と同様の構成を採用することができるため、ここでは説明を省略する。
図4は、本例の投票ゲームシステム100における投票ゲーム実行処理の例を示すフローチャートである。なお、以降においては複数のクライアント端末21〜2Nのうちのクライアント端末21を例に挙げて説明するが、他のクライアント端末22〜2Nについても同様に処理が行われる。投票ゲームが実行された場合、まず、ユーザの操作によって、クライアント端末21から投票ゲームサーバ10にアクセスし、ログインが行われる(ステップS101)。
クライアント端末21によるログインが行われたら、投票ゲームサーバ10は、ユーザ認証を行い(ステップS102)、ユーザ認証をパスした場合は、クライアント端末21において実行されている投票ゲームについて、ユーザによって投票ゲーム中の投票する選択項目(投票選択項目)の選択が行われ(ステップS103)、選択された投票選択項目を投票ゲームとクライアント端末21とに関連付けた投票選択項目識別情報が投票ゲームサーバ10に対して送信される(ステップS104)。
なお、他のクライアント端末22〜2Nにおいて、投票ゲームが自動実行されている場合は、上記ステップS103の選択項目の選択は、自動的に行われてもよい。
投票ゲームサーバ10は、複数のクライアント端末21〜2Nのそれぞれの情報通信部31からそれぞれ送信された複数の投票選択項目識別情報を受信し(ステップS105)、投票ゲームに参加しているすべてのクライアント端末21〜2Nからの受信を完了したら、受信された複数の投票選択項目識別情報に基づく所定の集計演算を行い(ステップS106)、投票選択項目に関する集計結果を示す集計結果情報を生成してこの集計結果情報をクライアント端末21(および他のクライアント端末22〜2N)に対してそれぞれ送信し(ステップS107)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
クライアント端末21は、投票ゲームサーバ10によって所定の集計演算により生成された集計結果情報を受信し(ステップS108)、受信した集計結果情報およびステップS104にて送信した投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームを進行させる(ステップS109)。そして、クライアント端末21は、例えばこの投票ゲームの進行度合いに応じて、集計結果を示す集計結果表示画像を生成し、この集計結果表示画像を含む集計結果表示画面をモニタ57の表示画面上に表示して(ステップS110)、投票ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS111)。
クライアント端末21は、投票ゲームが終了したと判断した場合は(ステップS111のY)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。投票ゲームが終了していないと判断した場合は(ステップS111のN)、上記ステップS103に移行して処理を繰り返す。
このように、本例の投票ゲームシステム100では、クライアント端末21側で投票ゲームを実行(進行)し、投票ゲームサーバ10側で集計演算処理を行うとともに、クライアント端末21および投票ゲームサーバ10間で送受信される情報を同一フォーマットの配列データである投票選択項目識別情報および集計結果情報のみとすることができる。このため、投票ゲームサーバ10における処理負荷を軽減して構成を簡略化することができるとともに、クライアント端末21において種類の異なる複数の投票ゲームを同時並行的に行ったり、投票ゲームの開発などを独自に行ったりしつつ、ユーザの投票を集計して遊戯を行う投票ゲームシステム100を低コストで実現することができる。
図5〜図17は、本例の投票ゲームシステム100においてクライアント端末21のモニタ57の表示画面上に表示される一の投票ゲームの表示画面構成の例を示す説明図である。図5に示すように、クライアント端末21にて一の投票ゲームが実行されると、上記ステップS101のログイン時に、クライアント端末21のモニタ57の表示画面上には、例えば投票ゲームのログイン画面110が表示される。このログイン画面110には、投票ゲームの種類を示すタイトルを表示するためのタイトル表示領域111と、ログインを行うためにマウス52などを用いてユーザにより選択され押下されるログインボタン112とが設けられている。
ログインボタン112が押下されてログインが行われると、投票ゲームサーバ10にて認証処理が行われた後に、クライアント端末21のモニタ57の表示画面上には、図6に示すように、例えば投票ゲームの投票選択項目選択画面120が図示しない選択手段によって選択自在に表示される。この投票選択項目選択画面120には、投票選択項目を表示するための投票選択項目表示領域121と、投票選択項目選択画面120が表示されているクライアント端末21のユーザに関する情報を表示するための第1ユーザ表示領域130と、投票ゲームに参加している他のクライアント端末22〜2Nのユーザに関する情報を表示するための第2ユーザ表示領域140とが設けられている。
投票選択項目表示領域121には、ユーザにより選択可能な複数の投票選択項目122〜126、投票選択項目122〜126を決定するために押下する決定ボタン127および選択可能な残り時間を示す制限時間表示領域128が設けられている。なお、各投票選択項目122〜126には、任意のキャラクタA〜Eが描かれていることとする。また、第1ユーザ表示領域130には、ユーザを簡易的に表すユーザキャラクタ131が表示されるとともに、所定のメッセージを表すメッセージ表示領域132が設けられている。また、第2ユーザ表示領域140には、他のユーザを簡易的に表すユーザキャラクタ141〜144が表示されている。
そして、ユーザは、投票選択項目選択画面120の投票選択項目表示領域121に表示された投票選択項目122〜126の中から、上記ステップS103にて任意に一の投票選択項目を選択して決定ボタン127を押下し投票を行う。ここでは、ユーザにより投票選択項目124に描かれたキャラクタCが選択されて投票された場合を例にして説明する。なお、投票選択項目122〜126が制限時間表示領域128に表示されている残り時間内に決定されなかった場合は、後述するように終了画面160(図15参照)が表示画面上に表示され投票ゲームが終了する。
投票選択項目が選択されたら、上記ステップS104にて投票選択項目識別情報が投票ゲームサーバ10に対して送信され、投票ゲームサーバ10にて上記ステップS106の集計演算処理および上記ステップS107の集計結果情報送信処理が行われ、クライアント端末21によって上記ステップS108にて集計結果情報を受信して、上記ステップS109にてこの集計結果情報および投票選択項目識別情報に基づいてゲームが進行される。
すなわち、クライアント端末21は、既に投票ゲームサーバ10により投票選択項目識別情報が集計演算された集計結果情報を受信して集計結果が出ているにもかかわらず、この集計結果情報(および投票選択項目識別情報)に基づいてゲームを進行させることができるように構成されている。
なお、上述した投票選択項目122〜126については、例えば項目識別ID0〜4が割り当てられ、この項目識別ID0〜4のそれぞれについて、選択したクライアント端末および投票ゲームの種類などの属性情報が付加されて投票選択項目識別情報として構成されている。投票ゲームサーバ10では、受信した投票選択項目識別情報に基づいて項目識別ID0〜4の集計演算(例えば、重複する項目識別IDがあるか否かなど)を行って集計結果情報を生成する。
ここで、例えばクライアント端末21からの投票選択項目識別情報の一例(ただし、属性情報を除く部分、以下同じ。)としては、データ配列は[1,0,0,0,0,0,0,0]であり、集計結果情報の一例としては、データ配列は[1,1,2,0,1,0,0,0]であることが挙げられる。この場合は、配列の左側から順番にID0、ID1、ID2〜ID4であり、その後に続く3個の0はこの投票ゲームでは使用しない領域である。
各データ配列の数字はそれぞれの項目に関する投票数を表しており、集計演算時に複数の投票選択項目識別情報の加算によって算出されたものである。なお、上述したデータ配列は一例であり、配列は1次元のものに限定されずに多次元のものであってもよい。また、集計演算も加算だけに限定されず、上述したように加減乗除などの四則演算を単体で行っても、これらの組み合わせによる演算を行ってもよい。
投票選択項目が選択されゲームが進行されると、図7〜図13に示すように、集計結果表示画面150がゲームの進行度合いに応じてモニタ57の表示画面上に表示される。この集計結果表示画面150には、集計結果表示画像を表示するための画像表示領域170と、上述した第1および第2ユーザ表示領域130,140が設けられている。
なお、第1ユーザ表示領域130には、メッセージ表示領域132に代えて、ユーザが選択した投票選択項目124に描かれたキャラクタCを表示するためのキャラクタ表示領域133と、ゲームの進行中にユーザの感情を表すために選択する各種アイコンが表示されたアイコン表示領域134とが設けられている。
ユーザは、ゲームの進行中に、アイコン表示領域134に表示されたアイコンをマウスなどにより選択することで、図8〜図12に示すように、ユーザキャラクタ131の近傍に選択したアイコン131aを表示することができる。他のユーザは、同様に他のユーザキャラクタ141〜144についてアイコン141a〜144aを表示することができる。これにより、ユーザ同士の意思の疎通を図ったり感情表現を容易に表したりすることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、画像表示領域170には、例えばゲームの進行度合いに応じて表示形態が種々変化する複数の画像171〜175に分割された集計表示画像が表示される。ここでは、画像表示領域170の向かって左側から右側にかけて投票選択項目122〜126のキャラクタA〜Eを選択したユーザが早い順に対応付けられることとする。図7に示すように、画像172に投票選択項目124のキャラクタCが表示されているため、ここではユーザが投票選択項目124をすべてのユーザの中で2番目の早さで選択したこととなる。
そして、ゲームがさらに進行すると、図8〜図12に示すように、画像表示領域170において画像171から画像175にかけて順番に各ユーザが選択した投票選択項目122〜126のキャラクタA〜Eがそれぞれ表示される。図12に示すように、画像表示領域170のすべての画像171〜175がキャラクタA〜Eが重複することなく表示された場合は、投票選択項目122〜126がそれぞれ各ユーザによって重複することなく選択されたこととなる。
この場合は、図13に示すように、画像表示領域170にすべてのキャラクタA〜Eが描かれた投票ゲームの上がり画像176を表示するようにしたり、図示は省略するが、他の投票ゲームや各キャラクタA〜Eについての宣伝プロモーション画像などを表示するようにしてもよい。
また、図14に示すように、画像表示領域170のすべての画像171〜175のうち、キャラクタA〜Eが重複して表示された場合(ここでは、画像171と画像172が(キャラクタCで重複している)は、投票選択項目122〜126のうち投票選択項目124が重複して選択されたこととなる。
この場合は、図15に示すように、クライアント端末21(22〜2N)のモニタ57の表示画面上に終了画面160を表示して投票ゲームを終了するようにしてもよい。この終了画面160には、例えば上記第1および第2ユーザ表示領域130,140の他に、投票ゲームが終了したことを示す画像を表示する画像表示領域161が設けられている。
なお、上述したログイン画面110において、すべてのユーザのうち一番最初にログインしたユーザのクライアント端末のモニタ57における表示画面上には、図16に示すように、例えば集計結果表示画面150において、第1ユーザ表示領域130に表示されるユーザキャラクタ131により表されるユーザが、画像表示領域170の画像171のところに対応付けられるとともに、第2ユーザ表示領域140には、ユーザキャラクタ141〜144は表示されない。
また、すべてのユーザのうち3番目にログインしたユーザのクライアント端末のモニタ57における表示画面上には、図17に示すように、例えば集計結果表示画面150において、第1ユーザ表示領域130に表示されるユーザキャラクタ131により表されるユーザが、画像表示領域170の画像173のところに対応付けられるとともに、第2ユーザ表示領域140には、画像171のところに対応付けられたユーザキャラクタ141と、画像172のところに対応付けられたユーザキャラクタ142とが表示される。
このようにすれば、投票ゲームに参加しているすべてのユーザの状態やどのユーザが画像表示領域170における各画像171〜175により表される投票選択項目122〜126のキャラクタA〜Eを選択したかなどの情報を容易に把握することができるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
図18〜図27は、本例の投票ゲームシステム100においてクライアント端末21のモニタ57の表示画面上に表示される他の投票ゲームの表示画面構成の例を示す説明図である。なお、以降において、既に説明した部分と重複する箇所には同一の符号を付して説明を省略する。
図18に示すように、クライアント端末21にて他の投票ゲームが実行されると、モニタ57の表示画面上には、上述したようなタイトル表示領域111およびログインボタン112とが設けられたログイン画面110aが表示される。ログインが行われると、投票ゲームサーバ10での認証処理を経た後に、クライアント端末21のモニタ57の表示画面上には、図19に示すように、投票選択項目選択画面120aが表示される。
この投票選択項目選択画面120aには、ユーザにより選択可能な複数の投票選択項目201〜208が図示しない選択手段によって選択自在に表示されるとともに、各投票選択項目201〜208を決定するために押下する複数の決定ボタン209が設けられている。なお、各投票選択項目201〜208には、任意のキャラクタF〜Mと、これらのキャラクタF〜Mの子供のキャラクタf〜mがそれぞれ描かれていることとする。また、ここでは、ユーザにより投票選択項目201に描かれたキャラクタFおよびfが決定ボタン209を押下したことにより選択決定されたこととする。
この場合は、投票選択項目選択画面120a内に、キャラクタFおよびfの画像を表す画像表示領域211、メッセージを表すメッセージ表示領域212、選択決定した投票選択項目201を了承するための「はい」ボタン213および了承しないための「いいえ」ボタン214が設けられた確認ウィンドウ210が表示される。
ここで、「はい」ボタン213を選択した場合は、第1の投票選択項目識別情報が投票ゲームサーバ10に対して送信され、集計演算および集計結果情報送信処理が行われて、図20に示すように、モニタ57の表示画面上には、集計結果表示画面であるゲーム進行画面210が表示される。一方、「いいえ」ボタン214を選択した場合は、投票選択項目選択画面120aに戻る。
ここで、例えばクライアント端末21からの投票選択項目識別情報の一例としては、データ配列は[1,0,0,0,0,0,0,0]であり、集計結果情報の一例としては、データ配列は[1,1,0,0,1,0,0,0]であることが挙げられる。この場合は、配列の左側からキャラクタF,G,H,I,J,K,L,Mにそれぞれ対応し、数字はそれぞれのキャラクタF〜Mに対する投票数を表している。
また、データ配列における1は、エントリー済み(投票済み)を表し、データ配列における0は、未エントリー(投票未済み)を表しており、集計演算時に複数の投票選択項目識別情報の加算によって算出されたものである。なお、既にエントリー済みになったキャラクタの選択拒否は、集計結果情報に基づいてクライアント端末21側で選択手段により制御する。
ゲーム進行画面210には、例えば、他のユーザとのチャットなどに関する情報が表示される情報表示領域220と、投票選択項目201のキャラクタFに関する情報が表示される主キャラクタ表示領域230と、投票選択項目201のキャラクタfに関する情報が表示される副キャラクタ表示領域240と、投票ゲームに参加している他のユーザが選択した投票選択項目201〜208に描かれたキャラクタF〜Mおよびf〜mが表示される他キャラクタ表示領域250とが設けられている。
ここで、ユーザによって、主キャラクタ表示領域230の「進む」ボタン231が押下された場合は、図21に示すように、ゲーム進行画面210に、キャラクタfについての各種パラメータを選択するためのパラメータ選択項目表示領域260が表示される。このパラメータ選択項目表示領域260には、メッセージを表示するためのメッセージ表示領域262と、各種パラメータを表示するパラメータ表示領域263が設けられている。
パラメータ表示領域263に表示される各種パラメータには、例えば「政」、「人徳」、「健康」、「武術」、「馬術」、「容姿」、「芸」、「財力」、「頭脳」、「運」などの項目が設けられており、各項目について数値選択ウィンドウ261にて、例えばあらかじめ割り当てられている100ポイント中の任意のポイントを割り当てることができる。
その他、パラメータ選択項目表示領域260には、キャラクタfの属性情報として、「元気」、「暴れん坊」、「ガリ勉」、「おまかせ」などの各属性を選択するための複数の属性選択ボタン268が設けられるとともに、割り当てたポイントや属性を決定するための決定ボタン269が設けられている。
ここで、決定ボタン269が押下された場合は、図22に示すように、パラメータ選択項目表示領域260内に、メッセージを表すメッセージ表示領域218、選択したポイントの割り当てや属性を了承するための「はい」ボタン216および了承しないための「いいえ」ボタン217が設けられた確認ウィンドウ215が表示される。
例えば、「はい」ボタン216を選択した場合は、選択されたパラメータの組み合わせを当該クライアント端末21において分析し、分析結果として表示すべきコメント(例えば、図23に示す情報表示領域220に例示されている。これらのコメントは、所定の識別番号で整理された上でクライアント端末21側にあらかじめ格納されている。)を決定する。そして、この決定したコメントについての第2の投票選択項目識別情報が投票ゲームサーバ10に対して送信され、集計演算および集計結果情報送信処理が行われて、図23に示すように、モニタ57の表示画面上には、情報表示領域220が再度表示されたゲーム進行画面210が表示される。
ここで、例えばクライアント端末21からの投票選択項目識別情報の一例としては、データ配列は[0,0,6,0,0,0,0,0]であり、集計結果情報の一例としては、データ配列は[4,8,6,20,1,9,11,19]であることが挙げられる。この場合は、配列の左側からキャラクタF〜Mにそれぞれ対応し、数字はそれぞれのキャラクタF〜Mについてのコメントの識別番号を表しており、複数の投票選択項目識別情報の加算によって算出されたものである。ここでは、例えばキャラクタHについて6番のコメントが決定された場合を例示している。そして、各クライアント端末21〜2Nは、この集計結果情報に基づいて情報表示領域220それぞれにコメントを表示する。
なお、このゲーム進行画面210においては、副キャラクタ表示領域240に、パラメータ項目表示領域260にて各種パラメータの項目に割り当てたポイント数が表示される。また、主キャラクタ表示領域230には、ポイントを割り当てた各種パラメータの項目のうち、ユーザが最も重要と思う項目を選択するための項目選択ウィンドウ232、最も無駄と思う項目を選択するための項目選択ウィンドウ233および決定ボタン234が設けられる。
ここでは、項目選択ウィンドウ232にて項目「政」が、項目選択ウィンドウ233にて項目「芸」が、例えばプルダウンメニューによりそれぞれ選ばれたこととする。こうして、項目選択ウィンドウ232,233にて重要あるいは無駄と思うパラメータの項目を選択したら、決定ボタン234を押下することにより、第3の投票選択項目識別情報が投票ゲームサーバ10に対して送信され、集計演算および集計結果情報送信処理が行われて、集計結果情報が各クライアント端末21〜2Nに送信される。
すなわち、例えばクライアント端末21からの投票選択項目識別情報の一例としては、データ配列は[0,0,1,0,0,10,0,0]であり、左側から順番に「政」、「人徳」、「健康」などの各項目に対応し、数字は「重要」が1で「無駄」が0として表される。また、集計結果情報の一例としては、データ配列は[2,40,10,4,11,11,0,10]であることが挙げられ、複数の投票選択項目識別情報の加算によって算出されており、各要素の1の位は「重要」に投票した数を表し、10の位は「無駄」に投票した数を表している。
続いて、各クライアント端末21〜2Nでは、集計結果情報のデータ配列[2,40,10,4,11,11,0,10]に基づいて最も重要とされる4番目の要素について、そのクライアント端末のキャラクタで設定したパラメータの値を示す投票選択項目識別情報を投票ゲームサーバ10に送信する。このデータ配列は、例えばGのキャラクタの場合は[0,12,0,0,0,0,0,0]となる。この場合は、配列の左側から順番にキャラクタF〜Mに対する要素であり、数字はパラメータを表している。
そして、投票ゲームサーバ10では、すべてのクライアント端末21〜2Nからの投票選択項目識別情報を演算(加算)し、データ配列[20,12,3,80,1,20,18,0]のような集計結果情報を各クライアント端末21〜2Nに送信する。この場合、図24に示すように、モニタ57の表示画面上には、ゲーム進行画面210が表示され、このゲーム進行画面210内において、集計結果表示画像310を含む集計結果表示画面300が表示される。
これにより、例えば各クライアント端末21〜2Nでは、集計結果情報のデータ配列[20,12,3,80,1,20,18,0]に基づいて、「重要」な要素が最も低いキャラクタ(ここでは、キャラクタM)を認識し、引き続き「無駄」な要素が最も高いキャラクタについても同様の手順で演算処理を行い認識する。
この集計結果表示画面300の集計結果表示画像310には、各ユーザが選択したキャラクタF〜Mの画像と、最多得票の最も重要と思われるパラメータ項目についての各ユーザが割り当てたポイント値が表示される。ここで、最もポイント値が低かったキャラクタのユーザ(ここでは、キャラクタMを選択したユーザ)は脱落者とみなされ、図25に示すように、他キャラクタ表示領域250にて強調表示(反転表示や網掛け表示など)され、投票ゲームの閲覧のみ可能となり以後ゲーム終了まで参加できなくなる。
また、最多得票の最も無駄と思われるパラメータ項目について、最もポイント値が高かったユーザについても同様に脱落者とみなされる。この場合、副キャラクタ表示領域240にて、最多得票の最も無駄と思われるパラメータ項目は削除される。
このようにしてゲームが進行し、図26に示すように、ゲーム進行画面210にて、最終的には全参加ユーザのうち、一組のユーザのキャラクタ同士で、残ったパラメータ項目について割り当てたポイント数が大きかったユーザが勝者となる。
このゲーム進行画面210には、例えば勝者となったキャラクタIを描く投票選択項目204の画像およびメッセージを表示するメッセージ表示領域321を有する最終結果表示画像320と、残ったパラメータ項目についてのポイントの内訳とメッセージを表示する表示領域331を有する結果内訳表示画像330とが表示される。したがって、この投票ゲームでは、最終勝者となるためには、各種パラメータ項目へのポイントの割り当てが重要な要素となり、遊戯の興趣を向上させることができる。
なお、この投票ゲームの途中で、ユーザが脱落者となった場合は、図27に示すように、ゲーム進行画面210において、主キャラクタ表示領域230のキャラクタFを示す画像が上述したように強調表示されるとともに、副キャラクタ表示領域240のキャラクタfを示す画像が強調表示され、以後ゲーム終了まで閲覧のみの参加となる。
この投票ゲームでは、複数種類の投票選択項目が設けられた複雑な投票ゲームにおいても、ゲーム進行画面210がシンプルな構成のインターフェイスにより実現されたり、情報表示領域220に表示されるコメントが自動的に決定されたりすることで、いわゆるチャットなどを使用せずにオンラインの投票ゲーム特有の参加に際しての煩わしさや遊戯に関しての怖さをユーザに感じさせることなく、万人に対して対人戦の楽しさや戦略性を向上させた投票ゲームの楽しさを提供することができる。
以上説明したように、上述した一実施の形態では、複数のクライアント端末21〜2Nが、例えばユーザにより選択された投票ゲーム中の選択項目(投票選択項目122〜126など)を、例えばこの投票ゲームや当該投票ゲームを実行しているクライアント端末に関連付けられた投票選択項目識別情報を投票ゲームサーバ10に対して送信し、投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームサーバ10によって四則演算などの所定の集計演算により生成された集計結果情報を受信し、送信した投票選択項目識別情報および受信した集計結果情報を利用して投票ゲームを進行させ、投票ゲームの進行度合いに応じて、集計結果をクライアント端末の表示画面上に表す集計結果表示画像を生成してこの集計結果表示画像を含む集計結果表示画面150などを表示するとともに、投票ゲームサーバ10が、例えば複数のクライアント端末21〜2Nがそれぞれ有する情報通信部31によりそれぞれ送信された複数の投票選択項目識別情報を受信し、受信された複数の投票選択項目識別情報に基づく所定の集計演算を行うことにより選択項目に関する集計結果を示す集計結果情報を生成し、生成された集計結果情報を複数のクライアント端末21〜2Nに対してそれぞれ送信する構成としているので、クライアント端末21〜2Nと投票ゲームサーバ10との間で投票選択項目識別情報および集計結果情報のみを送受信し、投票ゲームサーバ10にて簡単な演算を行うだけで投票ゲームを遊戯することが可能となり、投票ゲームサーバ10の処理や構成を簡略化して投票ゲームシステム100を低コストで実現することができるとともに、クライアント端末21〜2Nと投票ゲームサーバ10との間で送受信する情報が規定されており、投票ゲームサーバ10では簡単な演算のみが行われるため、クライアント端末単位での投票ゲームの設計変更を可能にして設計自由度を向上させることができる。
すなわち、投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームサーバ10にて加減乗除などの四則演算により生成された集計結果情報を利用してクライアント端末21〜2N側で投票ゲームを進行させるようにしているので、投票ゲームサーバ10の処理負荷を軽減し構成を簡略化することができ、ユーザの投票を集計して遊戯を行うタイプのオンラインの投票ゲームを実行可能な投票ゲームシステム100を低コストで実現することができる。
また、上述した実施の形態では、投票選択項目識別情報と集計結果情報とが、一定の要素数をもつ同一フォーマットの配列データであり、所定の集計演算が、投票選択項目識別情報と集計結果情報との四則演算である構成とされているので、クライアント端末21〜2Nと投票ゲームサーバ10との間で送受信する投票選択項目識別情報と集計結果情報とが一つのフォーマットに決まっており、投票ゲームサーバ10では四則演算が行われるため、クライアント端末21〜2N単位での投票ゲームの設計変更を可能にしてさらに低コスト化を図り設計自由度を向上させつつ投票ゲームを容易に遊戯することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、複数のクライアント端末21〜2Nが、それぞれ、種類の異なる投票ゲームを同時並行的に進行させる複数のゲーム進行手段を有し、投票ゲームサーバ10が、投票選択項目識別情報に基づいて各クライアント端末21〜2Nにおける複数のゲーム進行手段により進行されている投票ゲームに対応する集計結果情報をそれぞれ生成する構成とされているので、投票ゲームサーバ10の構成を複雑化することなく各クライアント端末21〜2Nにて種類の異なる多数の投票ゲームを同時並行的に実行することができる。なお、本システム100では、その他の例として、複数のクライアント端末21〜2Nのうち、あるグループのクライアント端末で進行している投票ゲームの種類と、これと同時並行的に別のグループのクライアント端末で進行している投票ゲームの種類とが異なる場合でも、これらの集計演算処理を同一の投票ゲームサーバ10に担わせることも可能である。また、これら種類の異なる投票ゲームは同時並行的に実行できるだけでなく、異時的に前後して行うことも勿論可能である。
すなわち、上述した実施の形態では、投票選択項目識別情報を対応するクライアント端末に関連付けて投票ゲームサーバ10に送信し、集計結果情報を投票選択項目識別情報に対応したクライアント端末に関する情報とともに送信する構成とされているので、上述したように、異なる種類の投票ゲームを同時並行的に行っているクライアント端末のグループが通信ネットワーク30上に複数存在している場合であっても、1台の投票ゲームサーバ10にて対応することができる。
また、上述した実施の形態では、投票選択項目識別情報を対応する投票ゲームに関連付けて投票ゲームサーバ10に送信し、集計結果情報を投票選択項目識別情報に対応した投票ゲームに関する情報とともに送信する構成とされているので、上述したように、異なる種類の投票ゲームを同時並行的に行っているクライアント端末のグループが通信ネットワーク30上に複数存在している場合であっても、あるいは同一のクライアント端末21などにて異なる種類の投票ゲームを同時並行的に行っている場合であっても、1台の投票ゲームサーバ10にて対応することができる。
また、上述した実施の形態では、投票選択項目識別情報が、項目に関連する複数のパラメータ項目に関する情報を含み、選択手段が複数のパラメータ項目をリスト表示して選択させる構成とされているので、インターネットなどを介する従来の人狼ゲーム等で必要とされていたチャットなどの煩雑な操作を利用することなく投票ゲームを行えるので、チャットなどの煩雑な操作に不慣れなユーザに対しても容易に投票ゲームを遊戯させることができるとともに、投票ゲームにおいて単純に項目についての投票を行うだけでなく、より複雑な投票を行って遊戯の興趣を向上させることができる。
さらに、上述した実施の形態では、例えば集計結果表示画面150などが、集計結果表示画像を表示する画像表示領域170と、複数のクライアント端末21〜2Nのうちの一のクライアント端末21のユーザに関する情報を表示する第1ユーザ表示領域130と、複数のクライアント端末21〜2Nのうちの他のクライアント端末22〜2Nのユーザに関する情報を表示する第2ユーザ表示領域140とを有する構成とされているので、投票ゲームを愉しむ他のユーザとの意思疎通や感情表現などを容易に行うことができるとともに、シンプルな画面構成を実現して複雑な操作なしに簡単に投票ゲームを行うことができ、遊戯の興趣を向上指せることができる。
また、上述した実施の形態では、投票ゲームシステム100を構築する場合に、投票ゲームサーバ10を、複数種類の投票ゲームに対応する汎用サーバとして設け、クライアント端末21〜2Nを、異時的または同時に複数種類の投票ゲームを進行可能であり、かつ投票選択項目識別情報および前記集計結果情報がこれら複数種類の投票ゲームで汎用のフォーマットとなるように設けるようにしているので、投票ゲームサーバ10を汎用サーバで構成し、クライアント端末21〜2Nにて複数種類の投票ゲームを進行可能かつ送受信される投票選択項目識別情報および集計結果情報を複数種類の投票ゲームで使用可能な汎用フォーマットとすることができ、クライアント端末単位での投票ゲームの設計変更を可能にして設計自由度を向上させることができるとともに、投票ゲームサーバ10の処理や構成を簡略化して投票ゲームシステム100を低コストで構築することができる。