JP2000197771A - ゲ―ム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲ―ム装置および情報記憶媒体

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JP2000197771A
JP2000197771A JP11002148A JP214899A JP2000197771A JP 2000197771 A JP2000197771 A JP 2000197771A JP 11002148 A JP11002148 A JP 11002148A JP 214899 A JP214899 A JP 214899A JP 2000197771 A JP2000197771 A JP 2000197771A
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bet
player
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payout
initial
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JP11002148A
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English (en)
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Kuniyuki Konishi
邦幸 小西
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 配当倍率の変動を遊技者に通知することがで
きるゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 制御部20は、仮想的な初期の配当倍率
に基づいて返還率および各ベット対象物の初期のベット
数を算出する。初期の配当倍率を参考にして遊技者がベ
ットを行うと、制御部20は、その都度、遊技者のベッ
トに重み付け係数を乗算することにより所定の重み付け
を行い、各ベット対象物ごとに、重み付けされた遊技者
のベット数と初期のベット数とを加算して各ベット対象
物に対する新たなベット数を求めるとともに、新たな合
計ベット数を算出する。そして、制御部20は、各ベッ
ト対象物に対する新たなベット数および新たな合計ベッ
ト数に基づいて配当倍率を再計算し、所定時間間隔でデ
ィスプレイ装置80に表示される配当倍率を更新する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の移動体等が
勝敗を競うイベントに対して遊技者から賭けを募り、イ
ベントの結果を的中した遊技者に配当を払い戻すゲーム
装置およびこのゲーム装置によって実行されるプログラ
ムを記録した情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、複数の競走馬モデルが勝敗を
競う競馬レース等に対して遊技者から賭け(ベット)を
募り、競馬レースの着順を的中した遊技者に配当を払い
戻すゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置
においては、遊技者が実際の競馬レースの臨場感を味わ
うことができるように、ディスプレイ装置等に配当倍率
が表示されており、遊技者は、この配当倍率を参考にし
て各ベット対象物にベットを行った場合に払い戻しがど
のくらいになるのかを予想してベットを行う。
【0003】配当倍率の導出に関する従来技術として
は、特開平6−19944号公報に開示された「遊戯装
置」がある。この遊戯装置では、遊技者から賭けを募る
前に各ベット対象物ごとに仮想的な初期のベット(ダミ
ーベット)を設定し、これらのダミーベット数に基づい
て仮想的な初期の配当倍率を算出して表示する。そし
て、この初期の配当倍率を参考にして遊技者がベットを
行うと、ベット受付終了後に、ダミーベットを除外して
遊技者のベット数のみに基づいて最終的な配当倍率を算
出して表示する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した従来
の遊戯装置では、ベット受付中は初期の配当倍率のみが
表示され、ベット受付終了後に最終的な配当倍率が表示
されるため、ベット受付中における配当倍率の変動を遊
技者に知らせることができないという問題があった。こ
のため、配当倍率の変動を見ながら、複数の遊技者が互
いにかけひきをしてゲームを楽しむといったことができ
ず、ゲームの面白味に欠ける場合があった。また、初期
の配当倍率はダミーベット数のみに基づいて算出される
のに対して、最終的な配当倍率はダミーベットを除外し
て遊技者のベット数のみに基づいて算出されるため、遊
技者が1人あるいは少人数の場合には初期の配当倍率と
最終的な配当倍率に大きな差が生じて不自然になる。こ
のため、ある程度多数の遊技者が参加することが前提と
なり、家庭用ゲーム機等の1人あるいは少人数で楽しむ
ゲーム装置には適用することができない。
【0005】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は配当倍率の変動を遊技者に通
知することができるゲーム装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、遊技者から賭けを募る
前に賭け対象物のそれぞれに対応した初期状態における
賭けの数量を初期設定手段によって設定し、賭けの受付
中にイベントに対する遊技者の賭けが行われた場合に賭
け対象物のそれぞれに対応した賭けの数量を更新手段に
よって更新し、この更新された賭けの数量に基づいて賭
け対象物のそれぞれの配当倍率を配当倍率算出手段によ
って算出している。初期状態における各賭け対象物ごと
の賭けの数量が得られ、実際に賭けを受け付けたときに
この賭けの数量を更新してその都度の配当倍率を算出す
ることができるため、配当倍率の変動の様子を遊技者に
通知することが可能になる。このため、配当倍率の変動
を見ながら、複数の遊技者が互いにかけひきをするとい
ったことが可能になり、イベント開始前からゲームを楽
しむことが可能なる。
【0007】また、上述した初期設定手段は、賭けを募
る前にそれぞれの賭け対象物ごとに設定されている仮想
的な初期の配当倍率に基づいて返還率算出手段によって
返還率を算出するとともに、初期の配当倍率と返還率と
に基づいてそれぞれの賭け対象物ごとに初期状態におけ
る賭けの賭け数量を数量初期設定手段によって算出する
ことが望ましい。賭け対象物のそれぞれについて初期状
態における配当倍率がわかれば、どのような返還率で各
配当倍率を計算しているかを知ることができるため、各
賭け対象物ごとに容易に初期状態における配当倍率を算
出することができる。
【0008】また、上述した更新手段は、遊技者の賭け
が行われたときに、実際に行われた賭けの数量に所定の
重み付け係数を乗算した結果を用いて、賭けの数量の更
新処理を行うことが望ましい。遊技者の人数や賭け数量
等によっては配当倍率の変動が緩慢であったり、反対に
変動が急すぎる場合があるが、実際に行われた賭けの数
量に重み付けをして配当倍率の算出を行うことで、配当
倍率の変動の程度を調整することができるため、実際の
イベント(競馬レース等)に対応した配当倍率の変化の
様子に近づけたり、意図的に実際よりも配当倍率の変化
を大きくしたりすることが可能になり、ゲーム内容に変
化を持たせることができる。
【0009】また、上述した配当倍率算出手段は、更新
手段によって更新された後の賭けの数量と、これを全て
の賭け対象物について合計した賭け数量合計値と、返還
率算出手段によって算出された返還率とに基づいて、配
当倍率の算出を行うことが望ましい。賭け対象物それぞ
れの賭け数量とこれらを足しあわせた賭け数量合計値と
がわかっていれば、返還率に基づいて、各賭け対象物ご
とのその時点における配当倍率を容易に算出することが
できる。
【0010】また、上述した配当倍率通知手段は、所定
の時間間隔で配当倍率の表示を行うことが望ましい。賭
けを受付中に所定の時間間隔で繰り返しその時点での配
当倍率を表示することにより、この表示された配当倍率
を見た遊技者は、それぞれの賭け対象物に対して賭けを
追加して行うか否かを判断することができるため、賭け
を受付中の途中経過におけるかけひき等にゲーム性を持
たせることが可能になり、ゲームの面白味を増す効果が
ある。
【0011】また、本発明の情報記憶媒体は、仮想的な
複数のイベント参加者が勝敗を競うイベントに対して遊
技者から賭けを募る前に、賭け対象物のそれぞれに対応
した初期状態における賭けの数量を設定し、賭けの受付
中に前記イベントに対する遊技者の賭けが行われた場合
に、初期状態における賭けの数量を更新することにより
前記賭け対象物のそれぞれの配当倍率を算出し、この算
出された配当倍率を所定のタイミングで遊技者に対して
通知するプログラムを含むことを特徴としている。この
情報記憶媒体に記録されたプログラムを実行することに
よって、初期状態における各賭け対象物ごとの賭けの数
量が得られ、実際に賭けを受け付けたときにこの賭けの
数量を更新してその都度の配当倍率を算出することがで
きるため、配当倍率の変動の様子を遊技者に通知するこ
とが可能になる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
図1は、一実施形態のゲーム装置の構成を示す図であ
る。同図に示すゲーム装置100は、複数の移動体(競
走馬モデル)が勝敗を競うイベント(競馬レース)に対
して遊技者から賭け(ベット)を募り、競馬レースの着
順を的中した遊技者に配当を払い戻すものである。
【0013】このゲーム装置100は、1あるいは複数
の遊技者がベットを行う際に操作される操作部10−1
〜10−kと、ゲーム装置100の全体を制御する制御
部20と、ゲームプログラム等を格納した情報記憶媒体
としてのROM30と、制御部20による各種演算処理
の際に一時的な作業領域等として用いられるRAM40
と、競走馬モデル50−1〜50−mと、これらの競走
馬モデル50−1〜50−mが競走を行うレースコース
60と、操作部10−1〜10−kと制御部20との間
で通信を行うための入出力インタフェース部70と、配
当倍率等の表示を行うディスプレイ装置80とを含んで
構成されている。
【0014】操作部10−1〜10−kは、それぞれ複
数のベットボタン12−1〜12−n、メダル投入口1
4、メダル払戻口16を含んで構成されている。ベット
ボタン12−1〜12−nは、各ベット対象物(賭け対
象物)に対するベットを行うためのものであり、ベット
対象物ごとに用意されている。例えば、8頭立ての競馬
レースについて考えると、1着の馬を予想する単勝式の
場合にはベット対象物が8種類であるため、図2に示す
ように8個のベットボタン12−1〜12−8が用意さ
れる。また、1着および2着の馬の組み合わせを予想す
る連勝複式の場合にはベット対象物が1−2〜7−8の
28種類であるため、図3に示すように各ベット対象物
に対応する28個のベットボタン12−1〜12−28
が用意される。
【0015】遊技者は、メダル投入口14にメダルを投
入し、投入したメダルの枚数分だけベットボタン12−
1〜12−nを押下することにより、各ベット対象物に
対するベットを行う。遊技者がベットを行うと、操作部
10−1〜10−kから制御部20に対して、各ベット
対象物ごとの遊技者のベット数(賭け数量)に関する情
報(遊技者ベット情報)およびその遊技者によって操作
された操作部10−1〜10−kを識別するための情報
(操作部識別情報)が送られる。これらの遊技者ベット
情報および操作部識別情報によって、制御部20は、ど
の操作部10−1〜10−kを操作した遊技者がどのベ
ット対象物に対してどれだけのベットを行ったか、すな
わち、遊技者ごとの各ベット対象物に対するベット数を
認識することができる。
【0016】制御部20は、遊技者からベットを募る前
に、図4に示すように、ベット対象物を示す番号、各ベ
ット対象物に対するベット数、各ベット対象物の配当倍
率、合計ベット数、返還率を示す表(以下、「倍率表」
と称する)の記憶領域をRAM40に設けて、図5に示
すように各ベット対象物ごとの仮想的な初期の配当倍率
を倍率表に設定する。
【0017】そして、制御部20は、初期の配当倍率を
ディスプレイ装置80に表示するとともに、この初期の
配当倍率に基づいて返還率および仮想的な初期のベット
数を算出する。ここで、返還率とは、全ベット数のうち
着順を的中した遊技者に対する払い戻しの割合をいう。
また、初期のベット数とは、遊技者のベット数とは別
に、初期の配当倍率に基づいてあらかじめ各ベット対象
物に対して設定されるベット数をいう。
【0018】例えば、n個のベット対象物1〜nの配当
倍率をX[1]〜X[n]とすると、返還率aは、 a=1/(1/X[1]+1/X[2]+…+1/X[n]) …(1) により算出される。
【0019】また、各ベット対象物に対する初期のベッ
ト数m[i]は、あらかじめ定められている初期の合計
ベット数をM(M=m[1]+m[2]+…+m
[n])とすると、 m[i]=a・M/X[i] …(2) により算出される。例えば、初期の配当倍率が図5に示
したように設定されており、初期の合計ベット数が「5
00.00」と定められている場合には、ディスプレイ
装置80には図6に示すように初期の配当倍率が表示さ
れ、倍率表には図7に示すように返還率および各ベット
対象物に対する初期のベット数が設定される。
【0020】返還率および各ベット対象物に対する初期
のベット数の算出が終了すると、次に、制御部20は、
ベット受付を開始する。そして、ディスプレイ装置80
に表示された初期の配当倍率を参考にして遊技者による
ベットが行われると、制御部20は、操作部10−1〜
10−kのいずれかから送られる遊技者ベット情報に基
づいて、遊技者のベットに対して重み付け係数を乗算す
ることにより、遊技者のベットに所定の重み付けを行
う。この重み付け係数は、遊技者のベットによる配当倍
率の変動を調整するもの、換言すれば遊技者のベットが
配当倍率の変動に与える影響を調整するものであり、制
御部20によって設定される。
【0021】そして、制御部20は、各ベット対象物ご
とに重み付けをした遊技者のベット数と初期のベット数
とを加算して、各ベット対象物に対する新たなベット数
を求めるとともに新たな合計ベット数を算出し、これら
の新たなベット数および新たな合計ベット数に基づいて
配当倍率を再計算する。また、配当倍率の再計算ととも
に、制御部20は、所定時間ごと(例えば30秒ごと)
にディスプレイ装置80に表示されている配当倍率を切
り替える。
【0022】例えば、遊技者がベット対象物3に10ベ
ット、ベット対象物6に対して20ベットのベットを行
った場合には、図8に示すように、制御部20は、ベッ
ト対象物3に対する遊技者のベット数10に重み付け係
数1.5を乗算した値15を初期のベット数190.4
8に加算してベット対象物3に対する新たなベット数2
05.48を求め、同様にして、ベット対象物6に対す
る遊技者のベット数20に重み付け係数1.5を乗算し
た値30を初期のベット数95.24に加算してベット
対象物6に対する新たなベット数125.24を求め
る。また、制御部20は、遊技者のベット数の合計値3
0に重み付け係数1.5を乗算した値45を初期の合計
ベット数500.00に加算して新たな合計ベット数5
45.00を求める。
【0023】次に、制御部20は、新たな合計ベット数
に返還率を乗算して各ベット対象物に対するベット数で
除算することにより、図9に示すように、各ベット対象
物の配当倍率を再計算する。そして、前回の配当倍率の
表示切り替えから所定時間経過している場合には、制御
部20は、ディスプレイ装置80の表示内容を、例えば
図6に示す配当倍率から図10に示す配当倍率に切り替
える。
【0024】制御部20によるベット受付の開始から所
定時間が経過すると、制御部20はベット受付を締め切
る。例えば、図11に示すように、ベット受付を締め切
った時点までに更新されたベット数に重み付け係数を乗
算することにより、各ベット対象物のそれぞれに対応し
たベット数を求めるとともに、最終的な合計ベット数を
求める。次に、制御部20は、最終的な合計ベット数に
返還率を乗算して各ベット対象物に対するベット数で除
算することにより、図12に示すように、各ベット対象
物の最終的な配当倍率を再計算する。また、この最終的
な配当倍率は、図13に示すようにディスプレイ装置8
0に表示される。
【0025】その後、制御部20は、ROM30に格納
されたゲームプログラムに基づいて各種のゲーム演算処
理を行うことにより、レースコース60上の競走馬モデ
ル50−1〜50−mを実際に走らせて競馬レースを行
う。レースが終了して着順が確定すると、制御部20
は、ディスプレイ装置80に配当が付いたベット対象物
の配当を表示する。次に、制御部20は、遊技者ベット
情報および操作部識別情報に基づいて、着順を的中した
各遊技者ごとに払い戻しのメダル数を算出して、操作部
10−1〜10−kのメダル払戻口16にメダルを排出
する。
【0026】なお、本実施形態のゲーム装置100で
は、情報記憶媒体としてのROM30を用いたがハード
ディスク等を用いるようにしてもよい。また、家庭用ゲ
ーム機に本実施形態のゲーム装置100と同じ機能を持
たせることもできるが、このような場合には、ゲームプ
ログラム等を格納する情報記憶媒体としてはROMやR
AMの他に、CD−ROM、ゲームカセット、DVD、
ハードディスク等が用いられる。
【0027】上述した制御部20が初期設定手段、更新
手段、配当倍率算出手段、返還率算出手段、賭け数量初
期設定手段に、制御部20およびディスプレイ装置80
が配当倍率通知手段にそれぞれ対応する。
【0028】本実施形態のゲーム装置100は、上述し
た構成を有しており、次にその動作を説明する。図14
は、本実施形態のゲーム装置100の配当倍率表示の動
作手順を示す流れ図であり、主に制御部20の動作が示
されている。
【0029】制御部20は、RAM40に倍率表の記憶
領域を設けて、この倍率表に仮想的な初期の配当倍率を
設定するとともに(ステップ100)、この初期の配当
倍率をディスプレイ装置80に表示する(ステップ10
1)。次に、制御部20は、初期の配当倍率に基づいて
返還率および初期のベット数を算出して、これらの値を
倍率表に設定する(ステップ102)。なお、制御部2
0が上述した(1)式を用いて返還率を計算すると、除
算処理が多いため計算時間が長くなる。このため、
(1)式を a=(X[1]・X[2]・…・X[n]) /{(X[2]+X[3]+…+X[n]) +(X[1]+X[3]+…+X[n]) +…+(X[1]+X[2]+…+X[n−1])} …(3) と変形し、この(3)式の分母と分子をそれぞれ算出し
てから除算を行うことが好ましい。この場合には、1回
の除算処理で返還率を算出することができるため、計算
量を削減することが可能となる。具体的には、以下の手
順で返還率を算出する。図15は、制御部20による返
還率算出の動作手順を示す流れ図であり、ベット対象物
がn個の場合の例が示されている。
【0030】制御部20は、変数s、tに「1」を設定
し(ステップ200)、変数iに「2」を設定する(ス
テップ201)。次に、制御部20は、ベット対象物i
−1の配当倍率X[i−1]に変数tを乗算して、その
計算値を新たな変数tとして設定し(ステップ20
2)、ベット対象物iの配当倍率X[i]に変数sを乗
算したものと新たな変数tとを加算して、その計算値を
新たな変数sとして設定する(ステップ203)。次
に、制御部20は、変数iがベット対象物の数nと等し
いか否かを判定する(ステップ204)。
【0031】変数iの値がnでない場合には、制御部2
0は、変数iに1を加えたものを新たな変数iとして設
定し(ステップ205)、ベット対象物i−1の配当倍
率X[i−1]と変数tとの乗算(ステップ202)以
降の動作を繰り返す。また、変数iの値がnである場合
には、制御部20は、ベット対象物nの配当倍率X
[n]に変数tを乗算したものを変数sで除算して返還
率aを算出する(ステップ206)。ここで、ベット対
象物nの配当倍率X[n]に変数tを乗算したもの(t
・X[n])は(3)式の分子に対応し、変数sは
(3)式の分母に対応する。
【0032】返還率および初期のベット数の算出が終了
すると、次に、制御部20は、ベット受付を開始し(ス
テップ103)、遊技者がベットを行ったか否かを判定
する(ステップ104)。遊技者がベットを行って操作
部10−1〜10−kのいずれかから遊技者ベット情報
と操作部識別情報とが送られてくると、制御部20は、
遊技者ベット情報に基づいて、遊技者のベットに重み付
け係数を乗算することにより、遊技者のベットに所定の
重み付けを行う(ステップ105)。
【0033】そして、制御部20は、各ベット対象物ご
とに、重み付けをした遊技者のベット数と初期のベット
数とを加算して新たなベット数を算出するとともに、新
たな合計ベット数を算出し(ステップ106)、各ベッ
ト対象物に対する新たなベット数および新たな合計ベッ
ト数に基づいて、配当倍率を再計算する(ステップ10
7)。
【0034】次に、制御部20は、前回の配当倍率の表
示切り替えから所定時間(例えば30秒)経過したか否
かを判定し(ステップ108)、所定時間経過している
場合には、ディスプレイ装置80の表示内容を、ステッ
プ107で再計算した新たな配当倍率に切り替える(ス
テップ109)。また、所定時間経過していない場合に
は、制御部20による配当倍率の表示切り替えは行われ
ない。
【0035】次に、あるいは、遊技者によってベットが
行われない場合(ステップ104において否定判断され
た場合)に、制御部20は、ベット受付の開始から所定
時間(例えば3分)経過したか否かを判定する(ステッ
プ110)。制御部20によるベット受付の開始から所
定時間が経過していない場合には、制御部20は、ステ
ップ104に戻って、遊技者がベットを行ったか否かの
判定動作を繰り返す。
【0036】また、制御部20によるベット受付の開始
から所定時間が経過した場合(ステップ110で肯定判
断した場合)には、制御部20は、ベット受付を締め切
り(ステップ111)、最終的な各ベット対象物に対す
るベット数および合計ベット数に基づいて配当倍率を再
計算するとともに(ステップ112)、ディスプレイ装
置80の表示内容を、この再計算した最終的な配当倍率
に切り替える(ステップ113)。その後、制御部20
は、ROM30に格納されたゲームプログラムに基づい
て各種のゲーム演算処理を行うことにより、レースコー
ス60上の競走馬モデル50−1〜50−mを動作させ
て競馬レースを開始する(ステップ114)。そして、
レースが終了して着順が確定すると(ステップ11
5)、制御部20は、ディスプレイ装置80に勝負に勝
ったベット対象物の配当を表示するとともに、着順を的
中した遊技者に対するメダルの払い戻しを行う(ステッ
プ116)。
【0037】このように、本実施形態のゲーム装置10
0では、制御部20が仮想的な初期の配当倍率に基づい
て返還率および仮想的な初期のベット数を算出してお
り、初期の配当倍率を参考にして遊技者がベットを行う
と、その都度、この遊技者のベットに対して重み付け係
数を乗算して所定の重み付けを行い、各ベット対象物ご
とに、重み付けをした遊技者のベット数と初期のベット
数とを加算して各ベット対象物に対する新たなベット数
を求めるとともに、新たな合計ベット数を算出する。そ
して、制御部20は、各ベット対象物に対する新たなベ
ット数および新たな合計ベット数に基づいて配当倍率を
再計算し、所定時間ごとにディスプレイ装置80に表示
する配当倍率を切り替える。
【0038】このため、ベット受付中における配当倍率
の変動を所定間隔で遊技者に通知することができるた
め、各遊技者は変化する配当倍率を見ながらベットを行
うことができ、ゲームの面白味を増すことが可能とな
る。また、最終的な配当倍率は遊技者のベット数のみに
基づいて算出されるのではなく、遊技者のベット数と初
期のベット数とを加算した新たなベット数に基づいて再
計算されるため、家庭用ゲーム機等のように遊技者が1
人あるいは少人数の場合にも初期の配当倍率と最終的な
配当倍率に急に大きな差が生じて配当倍率の変動が不自
然になることがない。また、所定時間ごとに新たな配当
倍率が表示されるため、配当倍率が頻繁に変動すること
を防止することができ、遊技者は新たな配当倍率を容易
に把握することができる。また、遊技者のベット数がそ
のまま配当倍率に反映されるのではなく、重み付け係数
を乗算した結果が配当倍率の計算に用いられるため、こ
の重み付け係数を可変に設定することにより、配当倍率
の変化の程度を調整することができ、実際の競馬レース
等の配当倍率の変化の様子に近づけたり、実際の競馬レ
ース等よりも配当倍率の変化を大きくしたりすることが
でき、ゲーム内容に変化を持たせることができる。
【0039】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した実施形態では、ゲーム
に参加する遊技者のみがベットを行うようにしたが、こ
れに加えてゲーム装置100自身がベットに参加するよ
うにしてもよい。具体的には、制御部20は、ベット受
付を開始すると、倍率表に設定されている各ベット対象
物に対するベット数に所定のタイミングで新たなベット
数を加算し、その都度配当倍率を再計算する。ベット数
を加算する方法としては、全てのベット対象物について
ランダムにベット数を加算したり、遊技者によるベット
が行われていないベット対象物のみにベット数を加算す
る等、様々なものが考えられる。このように、制御部2
0が所定のタイミングで各ベット対象物に対するベット
数を増加させることにより、遊技者が意図しない任意の
タイミングで配当倍率を変化させることができるため、
ベット受付時における各遊技者間あるいは各遊技者とゲ
ーム装置100との間のかけひき等が必要になって、よ
りゲームに面白味を持たせることが可能になる。
【0040】また、上述した実施形態では、所定時間ご
とにディスプレイ装置80に表示される配当倍率を切り
替えたが、配当倍率を再計算した場合に、直ちにその新
たな配当倍率をディスプレイ装置80に表示するように
してもよい。また、上述した実施形態では、ディスプレ
イ装置80に配当倍率を表示したが、音声で配当倍率を
通知するようにしてもよい。
【0041】また、上述した実施形態では、ゲーム装置
100は、複数の遊技者がベットを行うことができるよ
うに複数の操作部10−1〜10−kを備えているが、
操作部を1つだけ備えて1人の遊技者のみがベットを行
うことができるゲーム装置にも本発明を適用することが
できる。
【0042】また、上述した実施形態では、競走馬モデ
ル50−1〜50−mをレースコース60上で実際に走
らせて競馬レースを行う場合について説明したが、仮想
的なゲーム空間内に設けられたレースコースを3次元オ
ブジェクトとしての競走馬が走って競馬レースを行うビ
デオゲームにも本発明を適用することができる。また、
競馬レース以外でも、複数のベット対象物が存在するイ
ベントにおいて遊技者からベットを募り、イベント結果
を的中した遊技者に配当を払い戻すゲーム装置であれ
ば、同様に本発明を適用することができる。
【0043】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、遊技
者から賭けを募る前に賭け対象物のそれぞれに対応した
初期状態における賭けの数量を設定し、賭けの受付中に
イベントに対する遊技者の賭けが行われた場合に賭け対
象物のそれぞれに対応した賭けの数量を更新し、この更
新された賭けの数量に基づいて賭け対象物のそれぞれの
配当倍率を算出している。初期状態における各賭け対象
物ごとの賭けの数量が得られ、実際に賭けを受け付けた
ときにこの賭けの数量を更新してその都度の配当倍率を
算出することができるため、配当倍率の変動の様子を遊
技者に通知することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図であ
る。
【図2】操作部に備わったベットボタンの一例を示す図
である。
【図3】操作部に備わったベットボタンの他の例を示す
図である。
【図4】倍率表の構成を示す図である。
【図5】初期の配当倍率が設定された倍率表の一例を示
す図である。
【図6】初期の配当倍率の表示の一例を示す図である。
【図7】初期の配当倍率に基づいて算出されたベット数
および返還率が設定された倍率表の一例を示す図であ
る。
【図8】遊技者のベットに応じて各ベット対象物のベッ
トが変更された倍率表の一例を示す図である。
【図9】遊技者のベットに応じて再計算された配当倍率
が設定された倍率表の一例を示す図である。
【図10】再計算された配当倍率の表示の一例を示す図
である。
【図11】最終的なベット数が計算された倍率表の一例
を示す図である。
【図12】最終的な配当倍率が設定された倍率表の一例
を示す図である。
【図13】最終的な配当倍率の表示の一例を示す図であ
る。
【図14】本実施形態のゲーム装置の配当倍率表示の動
作手順を示す流れ図である。
【図15】制御部による返還率算出の動作手順を示す流
れ図である。
【符号の説明】
10 操作部 12−1〜12−n ベットボタン 20 制御部 30 ROM 40 RAM 50−1〜50−m 競走馬モデル 80 ディスプレイ装置 100 ゲーム装置

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想的な複数のイベント参加者が勝敗を
    競うイベントに対して遊技者から賭けを募り、前記イベ
    ントの結果を的中した遊技者に賭けの数量に対応した配
    当を払い戻すゲーム装置であって、 前記遊技者から賭けを募る前に、賭け対象物のそれぞれ
    に対応した初期状態における賭けの数量を設定する初期
    設定手段と、 賭けの受付中に前記イベントに対する前記遊技者の賭け
    が行われた場合に、前記初期設定手段によって設定され
    た前記賭け対象物のそれぞれに対応した賭けの数量を更
    新する更新手段と、 前記更新手段によって更新された前記賭け対象物のそれ
    ぞれに対応した賭けの数量に基づいて、前記賭け対象物
    のそれぞれの配当倍率を算出する配当倍率算出手段と、 賭けの受付中に前記配当倍率算出手段によって算出され
    た配当倍率を所定のタイミングで前記遊技者に対して通
    知する配当倍率通知手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記初期設定手段は、 賭けを募る前に前記賭け対象物のそれぞれに対応して設
    定されている仮想的な初期の配当倍率に基づいて返還率
    を算出する返還率算出手段と、 前記初期の配当倍率と前記返還率算出手段によって算出
    された前記返還率とに基づいて、前記賭け対象物のそれ
    ぞれごとに初期状態における賭けの数量を算出する賭け
    数量初期設定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、 前記更新手段は、前記遊技者の賭けが行われたときに、
    実際に前記遊技者によって行われた賭けの数量に所定の
    重み付け係数を乗算した結果を用いて、前記賭けの数量
    の更新処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2または3において、 前記配当倍率算出手段は、前記更新手段によって更新さ
    れた後の前記賭けの数量と、これを全ての前記賭け対象
    物について合計した賭け数量合計値と、前記返還率算出
    手段によって算出された前記返還率とに基づいて、配当
    倍率の算出を行うことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記配当倍率通知手段は、所定の時間間隔で前記配当倍
    率の表示を行うことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 仮想的な複数のイベント参加者が勝敗を
    競うイベントに対して遊技者から賭けを募る前に、賭け
    対象物のそれぞれに対応した初期状態における賭けの数
    量を設定し、賭けの受付中に前記イベントに対する前記
    遊技者の賭けが行われた場合に、前記初期状態における
    賭けの数量を更新することにより前記賭け対象物のそれ
    ぞれの配当倍率を算出し、この算出された配当倍率を所
    定のタイミングで前記遊技者に対して通知するプログラ
    ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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