JP4709872B2 - ゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体 - Google Patents

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この発明は、カードゲーム装置に関し、特にたとえば携帯ゲーム機のゲーム画面上で登場人物どうしがデッキを構成するカードを用いて対戦(バトル)する、カードゲーム装置に関する。
たとえば特公平5−30475号公報[A63F 1/02,1/18]には、読取手段でバーコードを読み取り、それを攻撃,守備の点数に直し、点数の大小で勝敗を決めるような玩具が説明されている。
また、「ポケモンカードGB」と呼ばれている別のカードゲームが知られている。このカードゲームでは、携帯ゲーム機を用いてモンスタカードを1枚ずつ対戦させ、相手のモンスタカードを何枚か負かすと、勝になるゲームである。
このようなカードゲームは、特に、必ず一定のルールに従った手順で進行しかつそのルールに従って勝敗を判定するものである。他方、ゲームルールは、それぞれのカードゲームに固有のものである。したがって、説明書に記述されたその種の固有のルールをよく読んでからでないとゲームをプレイすることができない。
このことは他のゲーム装置においても一般的に該当するものの、ルールそのものがゲームの中核をなすカードゲーム装置においては、特に顕著である。
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームルールを知らなくてもルールを習得しながらプレイできる、ゲーム装置を提供することである。
請求項1記載の発明は、所定枚数のカードで1つのデッキを構成し、デッキを用いて、カードの画像を表示手段に表示して、対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、操作手段からの入力に基づいてデッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段(24,S6)、ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたとき、所定のデッキとの比較および/または所定の演算に基づいて、デッキを評価するデッキ評価手段(24,401d,S7)、およびデッキ評価手段の評価結果を表示手段に表示する評価表示手段(24,S604-S606)を備える、カードゲーム装置である。
請求項6の記憶媒体は、所定枚数のカードで1つのデッキを構成し、デッキを用いて、カードの画像を表示手段に表示して、対戦バトルを行うカードゲーム装置のコンピュータによって実行されるプログラムを記憶した記憶媒体であって、プログラムはコンピュータを、操作手段からの入力に基づいてデッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段、ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたとき、所定のデッキとの比較および/または所定の演算に基づいて、デッキを評価するデッキ評価手段、およびデッキ評価手段の評価結果を表示手段に表示する評価表示手段、として機能させる、記憶媒体である。
請求項7のゲームシステムは、所定枚数のカードで1つのデッキを構成し、デッキを用いて、カードの画像を表示手段に表示して、対戦バトルを行うカードゲームシステムであって、操作手段からの入力に基づいてデッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段、ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたとき、所定のデッキとの比較および/または所定の演算に基づいて、デッキを評価するデッキ評価手段、およびデッキ評価手段の評価結果を表示手段に表示する評価表示手段を備える、カードゲームシステムである。
請求項8のカードゲーム方法は、所定枚数のカードで1つのデッキを構成し、デッキを用いて、カードの画像を表示手段に表示して、対戦バトルを行うカードゲーム方法であって、操作手段からの入力に基づいてデッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断ステップ、ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたとき、所定のデッキとの比較および/または所定の演算に基づいて、デッキを評価するデッキ評価ステップ、およびデッキ評価ステップの評価結果を表示手段に表示する評価表示ステップを備える、カードゲーム方法である。
実施例では携帯ゲーム機が利用され、ゲーム画像はその携帯ゲーム機に設けられた表示装置(LCD)に表示される。ただし、この表示装置はゲーム装置とは別に設けられ、ゲーム装置から表示信号のみをその表示装置に与えるようにしてもよい。
いずれの場合にも、画像データ記憶手段には、ゲーム中の登場人物や背景画像等を表示するための画像データが記憶され、メッセージデータ記憶手段には、ルール,アドバイス等のゲームプレイヤがゲームをプレイする上で必要なメッセージを表示するための文字や記号のデータが記憶されている。CPUのような制御手段は、2つのデータをそれぞれの記憶手段から読み出して処理し、表示装置のゲーム画面上に、ゲーム画像のみならず、メッセージを表示させる。具体的にいうと、制御手段は、ゲームの開始前ではルールメッセージをゲームプレイヤが知覚できる態様、たとえば表示および/または音声で出力するとともに、当該ルールメッセージに対応するゲーム画像を表示装置に表示させる。ゲームプレイヤが操作手段を操作してゲームを開始した後は、そのゲームに関連するゲーム画像を表示装置に表示させる。
なお、カードゲーム装置の場合、ゲーム画像には少なくともカード画像を含む。したがって、画像データ記憶手段がそのようなカード画像のための画像データを記憶する。
メッセージが長文の場合、そのメッセージはいくつかのメッセージセグメントに分割してメッセージデータ記憶手段に記憶される。そして、ゲームプレイヤによって操作手段、実施例でいえばAボタンが操作されると、表示制御手段は、その操作に応じて、次のメッセージセグメントを読み出して表示する。したがって、メッセージ表示領域があまり大きくなくても、長文のメッセージをゲームプレイヤが読み易く表示することができる。
また、メッセージを表示するのはゲームプレイヤがゲームルールを知らない初期段階だけでよく、そのために、ゲームが初期段階であるかどうかを判断手段によって判断するようにすればよい。それによって、ゲームルールを或る程度覚えた後にはメッセージを表示しないでゲームをスムーズに進行させることができる。
ゲームプレイヤが実際にゲームを始める前にゲームルールを教える必要があり、したがって、表示制御手段はルールメッセージをゲーム開始前に表示させ、ゲーム開始後にはアドバイスメッセージを表示させることによって、ゲームプレイヤに一層分かり易く説明できる。
請求項のカードゲーム装置では、たとえばメニュー画面において、ゲームプレイヤが自己の作成したデッキの評価を指示するとともに、評価して欲しいデッキを指定する。応じて、CPUのようなデッキ評価手段が、当該デッキを構成しているカードの種類や枚数を評価する。たとえば、実施例の「カードヒーロー」でいえば、前衛モンスタや後衛モン
スタの数,守備タイプの数,攻撃タイプの数,およびマジックカードの数等を、別に設定している最適デッキテーブルを参照して、評価する。そして、その評価結果が表示される。この発明によれば、プレイヤはよりよいデッキを作成することができる。
たとえば、最適デッキテーブルと評価すべきデッキとを比較し、両者が一致したとき、評価表示手段によって、最適デッキである旨のコメントを表示し、両者が不一致のとき、そのデッキの欠点、たとえば前衛モンスタ,後衛モンスタおよびマジックカードのバランスが悪いなどのコメントを表示するとともに、最適バランスを教えるコメントを表示する。
なお、ゲームプレイヤが自分でデッキを作成することができないとき、あるいは煩わしいとき、ゲームプレイヤはデッキの自動作成を指示することができる。請求項の発明において、自動作成指示があると、CPUは、その指示に従ってデッキを作成し、それをメモリ、たとえば外部RAMのバックアップ領域に格納する。ゲームプレイヤは自動作成されたデッキを使ってカードゲームをプレイすることができるので、デッキ作成の煩わしさがない。
デッキ記憶手段が第1デッキ記憶領域と第2デッキ記憶領域とを有する場合、ゲームプレイヤが作成したデッキをたとえば第1デッキ記憶領域に、CPUが自動作成したデッキをたとえば第2デッキ記憶領域に記憶させる。ゲームプレイヤはいずれの領域に格納されているデッキも使用できる。
この発明によれば、表示装置にゲーム画像だけでなくルールを含むメッセージが表示されるので、ゲームプレイヤがたとえゲームルールを知らなくても、その表示されたルールに従って正しくゲームをプレイできる。したがって、ゲームプレイヤがゲームをするにあたって説明書を読んでゲームルールを覚えるという面倒がない。
この発明のその他の目的,特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明が適用できる携帯ゲーム機10は、縦長矩形のケース12を含み、ケース12の裏面上端にカートリッジ挿入口14が形成される。その挿入口14にカートリッジ16を装着することによって、表面上部に配置されるLCD18上にゲーム画面やメニュー画面をカラー表示するものである。ただし、携帯ゲーム機10は白黒表示のゲーム機であってもよい。
図2を参照して、携帯ゲーム機10は、前述のようにLCD18を含み、このLCD18はドットマトリクス表示器として構成される。そして、このLCD18は、LCDドライバ20および22によって駆動され、その画面上にカラー画像を表示する。LCDドライバ20はドットマトリクスのたとえば行を選択的に駆動し、LCDドライバ22はたとえば列を選択的に駆動する。これらLCDドライバ20および22には、CPU24に含まれる表示処理回路26からカラー画像信号が与えられる。
CPU24は、さらに、CPUコア28を含み、このCPUコア28には、内部ROM30および内部RAM32が結合される。内部ROM30には、プログラム領域の他適宜のデータ領域が形成され、内部RAM32は、CPUコア28のワーキングメモリとして利用される。
CPU24は、さらに、基本発振器34を含み、この基本発振器34はたとえば水晶発振器で構成され、発振信号をプログラマブル分周器36に与える。このプログラマブル分周器36は、CPUコア28からの分周データに従って基本発振器34からの発振信号を分周し、その分周信号をCPUコア28のクロックとして与える。
CPU24には、コネクタ38が適宜のバスを介して接続され、このコネクタ38は、図1に示すカートリッジ挿入口14の奥部に配置され、カートリッジ16のコネクタピン(図示せず)が挿入されることによって、カートリッジ16がCPU24に電気的に結合される。
カートリッジ16は、外部ROM40およびSRAM42を含む。カートリッジ16の外部ROM40には、図3に示すような各データが予め記憶されている。SRAM42は、バックアップ電池44の電源を受け、ゲームのバックアップデータの記憶のために用いられる。バックアップ電池44の電源は、さらに、MBC(Multi-Bank Controller)46に与えられ、このMBC46は、時計用振動子48の発振信号を受ける時計カウンタ50および、外部ROM40および外部RAM42を制御するROM/RAMコントローラ52を含む。
図1に示すように、ケース12の表面下部には、複数の操作キー54a〜54eが設けられ、この複数の操作キー54a〜54eはキーマトリクス56(図2)を構成する。CPU24には、キーマトリクス56から、操作キー54a〜54eのそれぞれの操作信号が与えられる。操作キー54aは、LCD18上に表示されているゲームキャラクタやカーソルの上下左右の4方向への移動を指示するために利用される。操作キー54bは、たとえばゲームモードの選択などに用いられるセレクトキーである。操作キー54cは、ゲームのプレイを開始するときあるいはゲームの進行を一時的に停止するときに用いられるいわゆるスタートキーである。操作キー54dおよび54eはプッシュボタンスイッチであり、これらの操作キー54dおよび54eを操作することによって、LCD18上に表示されているゲームキャラクタに様々な動き、たとえば武器の使用,ジャンプ,攻撃などを表示させることができる。これら操作キー54a〜54eは、図1に示すように携帯ゲーム機10の本体前面に配置されていて、キーマトリクス56がこれらの操作キー54a〜54eの操作信号をコントローラデータとしてCPU24に送る。
CPU24は、カートリッジ16から与えられるゲームプログラムやキャラクタデータ、および操作キー54a〜54eからのコントローラデータに応じて、必要に応じて拡張RAM58を用いて、データ処理を実行し、表示用データを表示用RAM60に書き込む。したがって、CPU24は、表示制御手段として機能する。表示用RAM60は、2つのバンクで構成され、全体として、LCD18の表示範囲より大きい記憶領域を有し、それによってLCD18の画面上における上下方向および/または左右方向のスクロール表示を可能にしている。
CPU24によるデータ処理の結果、出力すべき音声信号は、ボリューム62によってレベル調整され、スピーカ64および/またはイヤホンジャック66に出力される。このスピーカ64および/またはイヤホンジャック66から出力される音声信号は、ゲームのルール等のメッセージや効果音やゲーム音楽を含む。
なお、上述の実施例では、携帯ゲーム機の場合を説明したが、他の例として、家庭用ビデオゲーム機等に適用することもできる。また、外部記憶媒体は、ROMカートリッジ16に代えてまたはROMカートリッジ16に加えて、CD−ROM,DVD,光磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。
図3に示すように、外部ROM40には、プログラム領域401,キャラクタ領域402,最適デッキテーブル領域403および音声データ領域404が形成される。
プログラム領域401のストーリ進行プログラム401aは、実施例で説明する「カードヒーロー」というゲームがストーリに従って登場人物がカード対戦する一種のロールプレイングゲームであるので、そのストーリの進行を司る。実施例の「カードヒーロー」では所定数のカードで構成された「デッキ」を使用し、たとえば15枚デッキ,20枚デッキおよび30枚デッキの3種類のデッキを用いて対戦できる。そして、デッキの種類によってそれぞれ異なるゲームルールが設定されている。バトルシステムプログラム401bは、その各デッキまたは各ルールに応じた対戦処理を行うプログラムである。思考ルーチンプログラム401cは、後述のコンピュータ対戦やパソコンバトル等におけるCPU24(図1)の思考をプログラムしたものである。
デッキ評価プログラム401dは、後述の図32に示す、デッキ評価のためのプログラムである。デッキ作成プログラム401eは、後述の図20に示す、デッキ作成のためのプログラムであり、そこでは各モンスタ(前衛,後衛)やマジックに基づいて、できるだけ点数の高いモンスタを選ぶようにしている。
イベント発生プログラム401fは、時計カウンタ46(図2)の時計に基づいて、たとえば誕生日になると商品券がもらえる、毎日母親に話しかけると小遣いがもらえる、一定曜日毎のトーナメント等各種イベントを生成する。また、メッセージ表示プログラム401gは、後に説明する各種メッセージの表示のためのプログラムである。
対戦相手性格付けプログラム401hは、登場人物毎の性格、たとえば攻撃的性格あるいは守備的性格等を付与するプログラムである。「カードヒーロー」ゲームにおいて、3枚のカードを入れるとカード1枚をもらえるというブレンドマシンなるものがカード入手の1つの方法として用意されていて、カードブレンドプログラム401iは、そのブレンドマシンを作動させるためのプログラムである。カードブレンドプログラム401iは、ブレンドマシンで入手できるカードをマシンに入れる3枚のカードの組み合わせ(レシピ)に基づいて一義的に決定している。したがって、ブレンドマシンからしか入手できないカードを設定することにより、ゲームプレイヤにそのカードまたはそのカードを入手するためのレシピを発見する喜びを付加することができる。なお、カード入手の他の方法としては、カードを買う、カードを貰う、等がある。
ゲーム上でカードを購入するとき3枚1パックを買うことになるが、パック生成プログラム401jは、そのカードパックの中身を自動的に決定するためのプログラムである。ランキング生成プログラム401kは、各登場人物との対戦結果に従って、勝点や勝率からみたランキングを作成する。
バックアップ処理プログラム401lは、ストーリーの進行に応じてまたは時計カウンタ50の時計によって周期的にバックアップするためのプログラムであり、手持ちカードとか対戦中の状態とかを自動的にバックアップする。通信プログラム401mは、たとえば図27のステップS206におけるように、他のゲームプレイヤとの対戦のときに必要となる他の携帯ゲーム機との間での通信モードを制御するためのプログラムである。
外部ROM40のキャラクタ領域402には、たとえばプレイヤ,対戦相手および背景などの画像データとともに、メッセージ、たとえばルール,アドバイス,せりふ,操作メニュー等の表示のための文字・記号データが格納されている。
詳しくいうと、このキャラクタ領域402には、登場人物データ領域402aが形成され、この登場人物データ領域402aには、ゲーム画面中に表示されるすべての登場人物を表示するための画像データが格納されている。登場人物には、カードバトルを戦うプレイヤだけでなく、ゲームルールを説明するための特別の人物が含まれる。キャラクタ領域402のカードデータ領域402bには、ゲームに用いられるモンスタカード,マジックカードおよびスーパーカード等のカードを表示するためのカード画像データが格納されている。
図示しないが、カードには、それぞれ種々の能力値等が記載されている。たとえば、モンスタカードであれば、「モンスタ名」、「モンスタの特徴」、「アップ可能レベル」、「技」、「攻撃カ」、「攻撃範囲」、「HP」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのモンスタのキャラクタ絵が表示される。また、マジックカードであれば、「マジック名」、「マジックの特徴」、「必要石数」、「効果」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのマジックのキャラクタ絵が表示される。また、モンスタカードには、前衛モンスタと後衛モンスクの2種類があり、前衛モンスタは基本的に場の前列に配置して目の前のモンスタを攻撃できるタイプであり、後衛モンスタは場の後列に配置して離れたモンスタを攻撃できるタイプである。カードデータ領域402bには、これらカードに関する能力値等の情報も記憶されている。
背景データ領域402cには、ゲームに用いられるカードを配置する場やカードに関する情報を表示する場等を表示するための背景データが記憶されている。さらに、メッセージデータ領域402dには、上述のルールやアドバイス等を文字として表示するためのメッセージデータが記憶されている。
最適デッキテーブル領域403には、表1で示すような最適デッキテーブルが格納されている。
Figure 0004709872
実施例で説明しようとしている「カードヒーロー」は、モンスタカードやマジックカードを用いて、ゲーム中の登場人物どうしが対戦するゲームであり、登場人物の一方がゲームプレイヤによって操作される。そのゲームプレイヤが準備すべき各カードの枚数の最適な組み合わせを例示したものが最適デッキテーブルであり、表1で示す最適デッキテーブルは、15枚デッキの例を示す。したがって後に説明するデッキ作成プログラム(図33)では、この最適デッキテーブルを参照して、それに示された数の前衛モンスタカード,後衛モンスタカードおよびマジックカードを準備することとなる。
なお、表1における守備タイプとは、守備能力が攻撃能力に比べて優れているモンスタであり、攻撃タイプのモンスタは、その逆である。
また、図示しないが、最適デッキテーブル領域403には、各モンスタカードおよびマジックカードの強弱に応じて点数を付与した点数テーブルが格納されている。すなわち、能力の高い(強い)カードには高い点数が設定され、能力の低い(弱い)カードには低い点数が設定されている。したがって、デッキ作成プログラムでは、表1で示す最適デッキテーブルと図示しない点数テーブルの両方に基づいて最適なデッキを作成する。
音声データ領域404には、メッセージデータ領域402dに記憶されているメッセージを音声で出力するための音声データやゲームの効果音やゲーム音楽等が記憶されている。
カートリッジ18の外部RAM42には、図4で示すようなバックアップデータ記憶領域421および422が形成される。各バックアップデータ記憶領域421および422の氏名・識別ID記憶領域421aおよび422aには、ゲームプレイヤによって設定された登場人物の氏名が誕生日データとともに格納される。ただし、識別IDはCPU24によって自動的に割り付けられる。この識別IDによって、そのカートリッジで入手可能なカードおよび入手不可能なカードが設定されている。入手不可能なカードは、たとえば他の携帯ゲーム機(他のカートリッジ)との間での通信を通じて交換することによって入手することになる。
ゲーム進行状況記憶領域421bおよび422bには、ゲーム進行状況、すなわち対戦相手,ステージ,手持ちカード等のデータが格納され、獲得カード記憶領域421cおよび422cには、そのときまでに獲得したカードのデータが格納される。対戦成績記憶領域421dおよび422dには、対戦相手毎の対戦成績のデータが格納される。作成デッキ記憶領域421e1−421enおよび422e1−422enには、それぞれ、そのときまでに作成したデッキのカード構成を示すデータを格納する。
なお、実施例では、作成デッキ記憶領域421e1−421enまたは422e1−422enのいずれかの領域にゲームプレイヤ自身が作成したデッキを記憶し、他の領域にCPU24が自動作成したデッキを格納する。ゲームプレイヤは、いずれの領域のいずれのデッキも選択して使用することができる。
図5は実施例の「カードヒーロー」ゲームのメインルーチンを示し、その最初のステップS1では、CPU24(図2)は、内部RAM32(図2)内のカウンタやレジスタの領域を初期設定する。ついで、ステップS2では、CPU24は、ゲームプレイヤが選択したゲームモードが対戦バトルかどうか判断する。このステップS2で“YES”のとき、CPU24は、初期段階のバトルかどうか判断する。すなわち、この実施例では、最初のバトル以後順次のバトルで段階を踏んでプレイヤにゲームルールを説明するため、このステップS3で初期段階のバトルかどうか、すなわちゲームルール等の説明が必要な段階かどうか判断する必要がある。なお、ゲームの段階とは、たとえばモンスタカードしか使えない段階,マジックカードも使える段階,スーパーカードが使える段階,そしてデッキが作成できるようになった段階等である。
ステップS3で“NO”が判断されたとき、つまりゲームの段階がかなり進んでいて、ルール等の説明をもはや必要としない段階では、図27−図30に示す通常モードの対戦バトルを実行する。
ステップS3で“YES”が判断されたとき、図6で示す練習モードルーチンが実行される。図6の最初のステップS101では、たとえば内部RAM32内に設定されるルールカウンタに「1」を設定する。応じて、ステップS102で、第1番目のルール『おお!マスターにへんしんしたクミちゃんとひろしぢゃ』が、図9に示すように、LCD18(図1)のゲーム画面内に表示され、必要に応じてメッセージ表示に合わせて音声出力される。そして、CPU24は、次にAボタン54d(図1)が押されたかどうかをステップS103で判断する。Aボタン54dが押されたのであれば、次のステップS104で、CPU24は、ルールカウンタの値が「n」になったかどうか判断する。
「n」は、そのターンにおけるルールカウンタの数であり、たとえば図7に示す第1ターンであれば、ルールカウンタ数nは「10」であり、図8に示す第2ターンであれば、n=5である。ステップS104で“NO”が判断されると、ステップS105において、CPU24は、ルールカウンタのカウント値をインクリメント(+1)する。 応じて、ステップS102で、第2番目のルール『ルールブックによればこのゲームは「ターンせい」といって…』が、図10に示すようにゲーム画面に表示されまたは音声出力される。
同様に、ステップS104で“YES”が判断されるまで、つまりルールカウンタのカウント値がそのターンで説明すべきルールカウンタ数nに達するまで、第3番目のルール,第4番目のルール,第5番目のルール,第6番目のルール,第7番目のルール,第8番目のルール,第9番目のルールおよび第10番目のルールが、それぞれ、図11,図12,図13,図14,図15,図16,図17および図18に示すように順次表示されまたは音声出力される。したがって、ゲームプレイヤは、このようにして表示されるメッセージないしルールに従ってゲームを進行すればすよい。
ここで注意すべきは、第1番目のルールは図9の表示で完結しているが、図10に示す第2番目のルールは未完で、それに引き続き図11に示す第3番目のルールが表示されるべきである。つまり、第2番目のルールと第3番目のルールとは一連の文章であって、本来なら、1つのゲーム画面上で一連に表示されるべきものである。ところが、この実施例では、図10および図11に示すように、分割表示している。このようにして分割されたメッセージをメッセージセグメントという。同様に、図12および図13がメッセージセグメントを分割表示していて、図16および図17もまたメッセージセグメントの分割表示である。その理由は、短い文章(メッセージセグメント)で表示することによってゲームプレイヤに読み易くしていること、そしてゲーム画面中のルール表示領域の大きさを小さくできることである。
ステップS104で“YES”が判断されると、CPU24は、ステップS106で、たとえば図19に示すように、ゲームプレイヤに次に操作すべき内容のアドバイスを表示しまたは音声出力する。したがって、ゲームプレイヤはそのアドバイスに従って次の操作を実行する。
なお、ステップS106では、『めのまえのモンスターに2Pでたいあたりぢゃ』、『モンスターをもう1たいよんでおくのぢゃ』、『モンスターをよびおわったらターンエンドぢゃ』等の操作アドバイスの表示の他に、プレイヤの要望に応じて、デッキの評価コメント(後述の図32)を表示するようにしてもよい。
ステップS106でした次の操作が正しいかどうかが、ステップS107で判断される。正しい場合には、ステップS108において、たとえば図20に示すように、正しい操作に従った処理を実行する。たとえばここでマスタに体当たりするような操作をした場合には、正しい操作とはいえないので、この場合には、ステップS109で、たとえば図21に示すように、操作の誤りを指摘するとともに、ステップS110において操作の受け付けを拒否する。
なお、ステップS107で誤った操作をした場合には、通常ゲームモードとは異なる処理を行う。すなわち、通常ゲームモードでは、プレイヤが誤った操作をした場合でも、その操作に応じた処理を行い、そのターンでは「行動済み」として処理し、次の操作を受け付ける。これに対して、図6で示す練習モードでは、誤った操作をしても「行動済み」にはならず、次の操作も受け付けない。つまり、図19に示す正しい操作を実行するまでは、他の操作を受け付けない。
ステップS108での処理が終了すると、CPU24は、ステップS111において、ターンエンドかどうか判断する。ターンエンドの場合には、図示しないが、ゲーム画面に『ターンエンド』のメッセージが表示される。
ターンエンドの場合、ターンがかわって、第2ターンが開始され、したがって、CPU24は、ステップS112で、対戦相手の動作処理を実行する。このとき、ステップS113で、第2ターンで説明すべきルールがあるかどうか判断される。図8に示すように、第2ターンでも説明すべきルールがあるので、このステップS113では、“YES”が判断される。したがって、ステップS101に戻り、ルールカウンタに「1」が設定される。応じて、ステップS102で、第2ターンの第1番目のルール『そうぢゃ、モンスターたちはそれぞれこうげきりょくをもっておる。』が、図22に示すように、LCD18(図1)のゲーム画面内に表示されもしくは音声出力される。そして、CPU24は、次にAボタン54d(図1)が押されたかどうかをステップS103で判断する。Aボタン54dが押されたのであれば、次のステップS104で、CPU24は、ルールカウンタの値が「n」、第2ターンの場合には、先に説明したように、「5」になったかどうか判断する。ステップS104で“NO”が判断されると、ステップS105において、CPU24は、ルールカウンタのカウント値をインクリメント(+1)する。応じて、ステップS102で、第2番目のルール『そのつよさはP(パワー)というきごうでカードにしるされている。えーっとマナットは…』が、図23に示すようにゲーム画面に表示されまたは音声出力される。同様に、ステップS104で“YES”が判断されるまで、つまりルールカウンタのカウント値がそのターンで説明すべきルール数nに達するまで、第3番目のルール,第4番目のルールおよび第5番目のルールが、それぞれ、図24,図25および図26に示すように順次表示されまたは音声出力される。この場合にも、先に説明した分割表示の手法が採用されている。ゲームプレイヤは、このようにして表示されまたは音声出力されるメッセージないしルールに従ってゲームを進行すればよい。
なお、ここでは、説明の便宜上、ステップS112とステップS113とを個別に説明した。しかしながら、実際には、ルールを説明しながら次の操作を指示する第1ターンと同様であることに留意されたい。
先の図5のステップS5に示す通常モードは、図27−図30に示すフロー図に従って動作する。たとえばメニュー画面でカーソルを移動することによって選択した通常モードの最初のステップS201では、プレイヤが使用するデッキを選択する。そして、ステップS202で、CPU24は、プレイヤが選択した対戦モードがパソコンバトルモード、つまりプレイヤが選択したデッキと同じデッキを使ってコンピュータが対戦相手をプレイするモードかどうか判断する。パソコンバトルの場合、ステップS203で、パソコンバトルの準備がなされる。つまり、パソコンバトルでは、対戦相手はプレイヤが選択したデッキと同じ内容のデッキを使用し、ゲームにおける思考は思考ルーチンプログラム401cに従ってCPU24が担当する。なお、思考ルーチンプログラム401cは、登場人物に付与された性格に応じてその登場人物が行動するように設定されている。また、強さレベルを設定し、ゲームプレイヤの操作により、そのレベルを選択できるようにしてもよい。
ステップS202で“NO”の場合、プレイヤはメニュー画面でさらに対戦相手(他の登場人物)を選択する。対戦相手が人である場合には、ステップS206に進み、対戦相手がコンピュータの場合には、ステップS207に進む。したがって、対戦相手が人であるときには、ステップS206で対戦相手となるゲームプレイヤがデッキを選択する。また、対戦相手がコンピュータの場合、デッキは選択された登場人物の持つデッキが選択され、ゲームにおける思考もCPU24が担当する。
このような準備の後、画面上にゲームプレイヤおよび対戦相手がマスタとして所定の位置に表示され、ステップS301(図28)に進む。ステップS301では、たとえばゲーム画面に画像を表示しながら、たとえば、じゃんけんまたはコイントスなどの方法で先攻後攻を決める。そして、ステップS302では、たとえばゲーム画面を表示しながら、先にステップS201で選択したデッキの中でCPU24がカードをシャッフルして上から5枚のカードをドローする。これによって、プレイヤによる任意選択の余地をなくしている。なお、ドローしたカードが気に入らない場合には、1度だけ、カードのシャッフルをやり直すようにしてもよい。
続くステップS303では、CPU24は、先攻プレイヤ(一方の登場人物)に「石ないしストーン」を3つ与え、手持ちの山札から1枚カードをドローする。なお、「石ないしストーン」は、プレイヤがカードを出すとき、またはレベルアップするとき(ステップS409)等に必要なもので、カードを出すとき1個、1レベル上げるために1個それぞれ必要となる。
ステップS304では、先攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップS305において、CPU24は、先攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて(裏向きに)配置した後、ステップS306でターンエンドかどうか判断する。
なお、ステップS304でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップS307で、先攻プレイヤは、マジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップS308で、先攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方CPU24は、そのマジックカードによって所定の効果が得られるように処理する。なお、マジックカードが手札にない場合もあるので、ステップS304およびS307でともに“NO”と判断されることもある。そして、ステップS308またはS307の後、ステップS306でターンエンドかどうか判断される。
ターンエンドを判断したとき、次のステップS309で、CPU24は、ステップS303と同様に、後攻プレイヤ(他方の登場人物)に「石」を3つ与え、手持ちの山札から1枚カードをドローする。そして、ステップS310では、後攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップS311において、CPU24は、後攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて配置した後、ステップS312でターンエンドかどうか判断する。
なお、ステップS310でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップS313で、後攻プレイヤは、マジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップS314で、後攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方CPU24は、そのマジックカードによって所定の効果が得られるように処理する。そして、ステップS313またはS314の後、ステップS312でターンエンドかどうか判断される。
図29のステップS401では、CPU24は、先のターンで伏せて配置した先攻プレイヤまたは後攻プレイヤ(いずれも登場人物)のカードを実体化(または表向きに)する。続くステップS402では、後ろにあるモンスタを前の空き場所に移動させるかどうか判断する。つまり、前に空き場所があるかどうか判断する。もし、“YES”なら、ステップS403で移動処理を実行し、ステップS402で“NO”の場合と同様に、ステップS404で、ステップS303またはS309と同様に、先攻プレイヤまたは後攻プレイヤに石を3つ与え、その山札から1枚ドローする。つまり、ターン毎に各プレイヤに石を3つ与え、山札から1枚ドローする。
ステップS405では、先のターンで出したモンスタが他のモンスタを攻撃することが指示されたかどうか判断する。“YES”の場合、ステップS406に進み、CPU24は、そのモンスタカードの持つ攻撃ポイント、たとえば「2P」を相手モンスタのHP(Hit Points)から減算する。CPU24は、続くステップS407で、相手モンスタのHPが「0」になったかどうか判断する。“YES”なら、次のステップS408で、CPU24は、該当のモンスタの表示を消すとともに、石を返却する。
このようにして相手モンスタが倒れると、攻撃側モンスタのレベルアップ処理がステップS409で実行される。アップできるレベルは、倒したモンスタのレベルに依存する。倒したモンスタのレベルが「1」の場合には、1レベルアップでき、倒したモンスタのレベルが「2」の場合には、2レベルアップできる。ただし、先に述べたように、1レベルアップする毎に石が1つ必要である。
先のステップS405で“NO”の場合、ステップS416でマスタへの攻撃かどうか判断する。このステップS416で“NO”の場合には、ステップS501(図30)へ進むが、“YES”の場合には、ステップS417で、マスタのHPをそのカードの攻撃ポイントで減算する。ただし、マスタには、2ポイントのシールドが予め与えられているので、たとえば攻撃ポイントが「3」であった場合、マスタのHPは、「1」だけ減じられる。そして、ステップS418では、ステップS417で受けたダメージに相当する石をダメージを受けたマスタ側に返却する。この例では、1つの石が返却される。
ステップS409の後、またはステップS418の後、CPU24は、ステップS410でペナルティがあるかどうか判断する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合、ペナルティとしてカウントされる。ペナルティがある場合、ステップS411で、ペナルティに応じて、相当するHPを攻撃側マスタのHPから減算する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合には、HP「1」を、また自分のモンスタを倒すことによって攻撃側モンスタのレベルアップをさせた場合には、1つレベルアップさせる毎に、HP「1」をマスタのHPから減算する。そして、その結果マスタのHPが「0」になったかどうかステップS412で判断する。マスタのHPが残っている場合には、次のステップS413でターンエンドかどうか判断し、“NO”ならステップS405に戻る。“YES”なら、ステップS414に進んで、未行動モンスタがあるかどうか判断する。未行動モンスタとは、攻撃も移動もしていないモンスタのことをいう。未行動モンスタがある場合には、ステップS415において、未行動モンスタの気合だめ処理を実行する。図31が気合だめの様子を示すゲーム画面であり、モンスタの右上に「!」を付けることによって「気合だめ」を表わす。気合だめの結果、攻撃力およびHPがともに「1」アップするステップS415で未行動モンスタの処理を実行した後、ステップS401に戻る。
ステップS412でどちらかのマスタのHPが「0」になってしまうと、「0」になった方が負けで、両方のマスタのHPが同時に「0」になったとき、引き分けである。したがって、ステップS419では、CPU24は、ゲーム画面に勝敗または引き分けを表示する。それとともに、ステップS420では、勝利者に、勝利条件に従って報酬を与える。勝利者は、一定数のメダルやカードを貰うことができる。また、たとえばスーパーカードでマスタを倒した場合には、5枚のメダルが貰え、通常のモンスタカードでマスタを倒したときには3枚のメダルが貰える。ステップS420の後、すなわち勝負に決着がついたとき、図5に示すメインルーチンに戻る。
ステップS416で“NO”が判断されたときには、図30のステップS501で再びモンスタカードを出すかどうか確認し、モンスタカードを出すことをプレイヤが決定したときには、ステップS502において、ステップS305やS311と同様に、指定されたモンスタカードと石を1つ場に出す。
ステップS501で“NO”の場合、ステップS503で、マジックカードをプレイヤが指定したかどうか判断する。マジックカードの場合、ステップS504において、そのマジックカードに必要な数の石を使用し、そのマジックカードによる効果を処理する。
ただし、ステップS503で“NO”を判断しかつステップS505で“YES”を判断したときには、ステップS506の他の処理、たとえばモンスタの移動等を実行する。また、ステップS505でも“NO”を判断した場合には、ステップS413(図29)に戻る。
図5のメインルーチンのステップS2で“NO”が判断されると、次のステップS6で、CPU24は、図34に示すメニュー画面でプレイヤがデッキ評価を選択したかどうか、すなわち「デッキをみてください」を選択したかどうか判断する。デッキ評価の場合、ステップS7すなわち図32のルーチンが実行される。
図32のステップS601では、図35のようなゲーム画面を表示して、CPU24は、プレイヤに対して評価を希望するデッキを選択させる。プレイヤのデッキ選択に応じて、CPU24は、ステップS602でそのデッキに含まれるカードの種類と数とを計算し、ステップS603で、先の表1に示したような最適デッキテーブルとその計算結果とを比較して、選択したデッキのバランスの良否を判断する。計算結果と最適デッキテーブルとが一致したかもしくは近似したとき、バランスがよいデッキであると判断し、両者が不一致もしくは近似していないとき、バランスが悪いデッキであると判断する。
ステップS603でバランスのよいデッキであると判断したとき、CPU24は、図36のようなゲーム画面を表示してそのことをプレイヤに知らせる。また、ステップS603で“NO”が判断されたときには、CPU24は、ステップS605でたとえば図37のようなゲーム画面を表示してそのデッキの欠陥を指摘するとともに、ステップS606で、たとえば図38のようなゲーム画面を表示して、デッキ作成のためのアドバイスを与える。
なお、ステップS602では、カードの種類と数に加えて、カード毎に設定されている点数の合計値を計算するようにしてもよい。この場合には、ステップS603で、その点数の合計値とたとえば最適デッキテーブル領域403に記憶されている最適デッキ点数値(図示せず)とを比較することにより、デッキのバランスに加えて、デッキの強さも判断することができる。
図5のステップS6で“NO”を判断したときには、ステップS8で、CPU24は、たとえば図34のメニュー画面でプレイヤがデッキの作成を指示したかどうか、すなわち「デッキをつくってください」を選択したかどうか判断する。ステップS8で“YES”が判断されると、ステップS9すなわち図33のルーチンが実行される。
図33の最初のステップS701では、プレイヤは、作成されたデッキの記憶場所、たとえば作成デッキ記憶領域421e1−421enまたは422e1−422enのいずれかか(図4)を指定する。そして、CPU24は、ステップS702で図3に示すデッキ作成プログラム401eに従ってデッキを作成し、ステップS703で作成したデッキをステップS701で指定された記憶場所へ保存する。
なお、ステップS702では、デッキ作成プログラムは、表1に示す最適デッキテーブルに一致または近似するようにデッキバランスを選び、カード毎に設定された点数を比較してより点数の高いカードを選択するようにしている。これにより、最もバランス良く最も強いデッキを作成することができる。
図5のメインルーチンのステップS8で“NO”が判断されると、次のステップS10で、自動バックアップ更新期間かどうか判断する。ステップS10で“YES”が判断されると、ステップS11において、バックアップ処理プログラム401l(図3)に従って、図4に示すバックアップ領域421および422のデータが書き換えられる。
ここで、バックアップデータ領域421および422の2つのバックアップ領域を持たせるようにしているのは、パックアップ処理の途中で電源が落ちる等して、一方のバックアップ領域のデータが消失してしまっても、もう一方のバックアップ領域のデータが残っていることにより、大切なバックアップデータが消失してしまうのを防止することができるためである。また、自動パックアップを行うことによって、プレイヤに選択的にバックアップを行わせる場合に比べて、意図的なやり直しなどを防止することができ、より緊張感のある対戦バトルを行わせることができる。
図5のメインルーチンのステップS10で“NO”が判断されると、次のステップS12で、CPU24は、その他の処理が選択されたかどうか判断する。その他処理が選択された場合、ステップS13において、その他処理が実行される。ここで、その他処理とは、母親から小遣いをもらう、カードを購入する、等である。
なお、ここでは、説明の便宜上、ステップS10を個別に説明した。しかしながら、実際には、ゲームの進行に応じてまたは時計によって周期的に、他のステップS4,S5,S7,S9およびS13の処理と並列処理されることに留意されたい。
この発明が適用されるカードゲーム装置の一例の外観図である。 この発明の一実施例のカードゲーム装置のブロック図である。 カートリッジのROMのメモリマップである。 カートリッジのRAMのメモリマップである。 この発明の一実施例のゲーム処理のメインフローチャートである。 練習モード対戦バトルを示すサブルーチンフローチャートである。 図6のルール表示処理において表示される第1ターンでのメッセージ内容の一例を示す図である。 図6のルール表示処理において表示される第2ターンでのメッセージ内容の一例を示す図である。 図6の第1ターンでのルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。 図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。 図10に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。 図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。 図12に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。 図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。 図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。 図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。 図16に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。 図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。 図6においてゲームプレイヤが次に操作すべき処理内容の表示の一例を示す図である。 図6の正しい操作の処理における画面表示の一例を示す図である。 図6の操作誤り指摘処理における画面表示の一例を示す図である。 図6の第2ターンでのルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。 図6のルール表示処理において表示されるメッセージ内容の画面表示の一例を示す図である。 図23に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。 図24に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。 図25に続いて表示すべきメッセージ内容の一例を示す図である。 通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。 図27に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。 図28に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。 図29に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。 通常モード対戦バトルの画面表示の一例を示す図である。 デッキ評価処理のサブルーチンフローチャートである。 デッキ自動作成処理のサブルーチンフローチャートである。 デッキの評価または自動作成の選択を指示するメニュー画面の一例を示す図である。 図32のデッキ選択処理における画面表示の一例を示す図である。 図32のデッキバランスのいい旨のコメント表示処理における画面表示の一例を示す図である。 図32のデッキの欠けている部分の指摘処理における画面表示の一例を示す図である。 図32のデッキ組合せアドバイス処理における画面表示の一例を示す図である。
符号の説明
10 …携帯ゲーム機
16 …カートリッジ
18 …LCD
24 …CPU
40 …外部ROM
42 …外部RAM
54a−54e …操作キー

Claims (8)

  1. 所定枚数のカードで1つのデッキを構成し、前記デッキを用いて、カードの画像を表示手段に表示して、対戦バトルを行うカードゲーム装置であって、
    操作手段からの入力に基づいてデッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段、
    ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたとき、所定のデッキとの比較および/または所定の演算に基づいて、デッキを評価するデッキ評価手段、および
    前記デッキ評価手段の評価結果を前記表示手段に表示する評価表示手段を備える、カードゲーム装置。
  2. 前記デッキ評価手段はデッキを構成するカードの種類と数とを計算し、
    前記評価表示手段は前記デッキ評価手段の計算結果に基づいて評価コメントを表示する、請求項1記載のカードゲーム装置。
  3. 最適なデッキを構成するカードの種類と数とをテーブルとして記憶した最適デッキ記憶手段をさらに備え、
    前記デッキ評価手段は評価すべきデッキと前記最適デッキ記憶手段に記憶されたテーブルとを比較し、
    前記評価表示手段は、両者が所定の関係にないとき、デッキの欠点を指摘しかつ最適デッキの組合せを教えるコメントを表示することを特徴とする、請求項1または2記載のカードゲーム装置。
  4. 前記操作手段からの入力に基づいてデッキの自動作成をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段、
    ゲームプレイヤがデッキの自動作成を求めたとき、所定のプログラムに従って、デッキを作成するデッキ作成手段、および
    作成したデッキのカード構成示すデータをメモリに記憶するデッキ記憶手段をさらに備える、請求項1ないし3のいずれかに記載のカードゲーム装置。
  5. 前記メモリは少なくとも第1デッキ記憶領域と第2デッキ記憶領域とを含み、
    前記第1デッキ記憶領域にはプレイヤによって作成されたデッキのカード構成を示すデータが記憶され、前記第2デッキ記憶領域には自動作成されたデッキのカード構成を示すデータが記憶される、請求項記載のカードゲーム装置。
  6. 所定枚数のカードで1つのデッキを構成し、前記デッキを用いて、カードの画像を表示手段に表示して、対戦バトルを行うカードゲーム装置のコンピュータによって実行されるプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記プログラムは前記コンピュータを、
    操作手段からの入力に基づいてデッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段、
    ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたとき、所定のデッキとの比較および/または所定の演算に基づいて、デッキを評価するデッキ評価手段、および
    前記デッキ評価手段の評価結果を前記表示手段に表示する評価表示手段
    として機能させる、記憶媒体。
  7. 所定枚数のカードで1つのデッキを構成し、前記デッキを用いて、カードの画像を表示手段に表示して、対戦バトルを行うカードゲームシステムであって、
    操作手段からの入力に基づいてデッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断手段、
    ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたとき、所定のデッキとの比較および/または所定の演算に基づいて、デッキを評価するデッキ評価手段、および
    前記デッキ評価手段の評価結果を前記表示手段に表示する評価表示手段を備える、カードゲームシステム
  8. 所定枚数のカードで1つのデッキを構成し、前記デッキを用いて、カードの画像を表示手段に表示して、対戦バトルを行うカードゲーム方法であって、
    操作手段からの入力に基づいてデッキの評価をゲームプレイヤが求めたかどうか判断する判断ステップ、
    ゲームプレイヤがデッキ評価を求めたとき、所定のデッキとの比較および/または所定の演算に基づいて、デッキを評価するデッキ評価ステップ、および
    前記デッキ評価ステップの評価結果を前記表示手段に表示する評価表示ステップを備える、カードゲーム方法
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