JP4150577B2 - ゲームレベル選択プログラム、ゲーム機、ゲームレベル選択方法およびゲームシステム - Google Patents

ゲームレベル選択プログラム、ゲーム機、ゲームレベル選択方法およびゲームシステム Download PDF

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【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームレベル選択プログラム、ゲーム機、ゲームレベル選択方法およびゲームシステムに関し、特にたとえばゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備えるゲーム機によって実行され、当該ゲームの難易度を決めるための複数種類のゲームレベルの中からいずれかのゲームレベルを選択する、ゲームレベル選択プログラム、ゲーム機、ゲームレベル選択方法およびゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来技術の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示されるゲーム機では、ゲーム機本体の電源を投入すると、ゲームを行う人の能力を確認するためのゲームモードとなり、本来(本編)のゲームソフトのレベルを判断するために、レベルチェック用ゲームを行うようにしてある。レベルチェック用ゲームによって得られた得点等の情報からゲームを行う人の能力が判断され、さまざまなレベル(難易度)のゲームソフトの中から、能力に合ったレベルのゲームソフトが選択され、プレイヤは選択されたレベルのゲームを楽しんでいた。
【0003】
また、従来技術の他の一例が特許文献2に開示される。この特許文献2の多人数ゲームシステムでは、各プレイヤがゲーム館内の任意の筐体にそれぞれ座り、ゲーム料金投入口にお金を投入すると、例えば、プレイモード選択画面が表示され、多人数プレイを行う場合には、プレイヤは多人数プレイボタンを押す。すると、チーム選択画面が表示され、プレイヤは、移動レバーとスイッチボタンとを操作する等してチームを選択し、次いでプレイヤが操作するゲームキャラクタの操作を行う。これらゲーム開始時の各種設定(ゲームキャラクタ、ゲームレベル、ゲームモードなど)は、ゲームの種類によって任意の設定を任意の方法で決定していた。
【0004】
さらに、従来技術の他の一例が特許文献3に開示される。この特許文献3に開示されるダンスゲーム装置では、ゲームが開始されると、ディスプレイにサウンド設定画面が表示され、ダンス中に流れる音声や音楽や効果音を決定することができる。次にキャラクタ選択画面が表示され、所望のキャラクタを決定することができる。次いで、ゲームの難易度を選択する画面(ゲームレベル設定画面)が表示され、プレーヤが所望のゲームレベルを決定(設定)することができる。そして、プレーヤは、上述の決定(設定)に従ってダンスゲームを楽しんでいた。
【0005】
【特許文献1】
特開平5−135231号公報(第2頁,第1図および第2図)
【特許文献2】
特開平11−244528号公報(第3頁,第1図および第3図)
【特許文献3】
特開2001−224729号公報(第11頁および第12頁、第2図および第5図)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1のゲーム機では、本編の前にレベルチェック用ゲームをする必要があり、その操作等が面倒であった。
【0007】
また、特許文献2の多人数ゲームシステムでは、ゲームレベルを任意に設定するようにしてあるため、レベルの異なるプレイヤ同士で話し合いなどにより意見調整して、ゲームレベルを決定する必要があり、面倒であった。
【0008】
さらに、特許文献3のダンスゲーム装置では、ゲームレベルを任意に設定するようにしてあるため、特許文献2と同様の問題があった。
【0009】
また、ゲームレベルを任意に選択する場合には、画面に表示されたゲームレベルの難易度を示す文字などを参照して、その選択を行うため、必ずしも適切なゲームレベルを設定することができるとは限らなかった。
【0010】
それゆえに、この発明の主たる目的は、簡単であり、かつ適切なゲームレベルを選択できる、ゲームレベル選択プログラム、選択方法およびゲーム機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
請求項1は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える2以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムである。このゲームレベル選択プログラムは、いずれか1台のゲーム機のコンピュータに、記憶手段から条件を読み出す条件読出ステップ、すべてのゲーム機の記憶手段のそれぞれに記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索ステップ、検索ステップによって検索されたゲームデータに適合する条件を条件読出ステップによって読み出された条件からそれぞれ選出する条件選出ステップ、および条件選出ステップによって選出された条件に基づいて共通ゲームレベルを決定し、当該共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通ゲームレベル選択ステップを、実行させる。
【0013】
請求項2は、請求項1に従属し、共通ゲームレベル選択ステップは、条件選出ステップによって選出された件に対応するゲームレベルをそれぞれ選択し、選択されたゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定ステップを含む。
【0014】
請求項3は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える2以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムである。このゲームレベル選択プログラムは、いずれか1台のゲーム機のコンピュータに、記憶手段から条件を読み出す条件読出ステップ、記憶手段に記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索ステップ、検索ステップによって検索されたゲームデータに適合する条件を条件読出手段によって読み出された条件から選出する条件選出ステップ、条件選出ステップによって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択ステップ、通信可能に接続されたすべてのゲーム機において選択されたゲームレベルを収集し、収集したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定ステップ、および共通ゲームレベル決定ステップによって決定された共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通レベル選択ステップを、実行させる。
【0016】
請求項4は、請求項1ないし3のいずれかに従属し、記憶手段は、シングルゲームデータを記憶するシングル記憶領域およびマルチゲームデータを記憶するマルチ記憶領域を含み、検索ステップは、シングル記憶領域に記憶されるシングルゲームデータを検索する。
【0020】
請求項5は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応付けられた条件を記憶した記憶手段を備える複数のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲーム機である。このゲーム機は、通信可能に接続されるすべてのゲーム機に備えられる記憶手段のそれぞれに記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索手段、検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を、記憶手段かそれぞれ選出する条件選出手段、条件選出手段によって選出された件に対応するゲームレベルをそれぞれ選択するゲームレベル選択手段、ゲームレベル選択手段によって選択されたゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通ゲームレベル選択手段を備える。
【0021】
請求項6の発明は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える複数のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択する、当該すべてのゲーム機のうちのいずれか1台のゲーム機である。このゲーム機は、記憶手段に記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索手段、検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を記憶手段から選出する条件選出手段、条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、ゲームレベル選択手段によって選択されたゲームレベルをすべてのゲーム機から収集する収集手段、収集手段によって収集されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、および共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通ゲームレベル選択手段を備える。
【0022】
請求項7は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える2以上のゲーム機が通信可能に接続され、いずれか1台のゲーム機が当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲームレベル選択方法である。このゲームレベル選択方法では、いずれか1台のゲーム機は、(a) すべてのゲーム機に備えられる記憶手段のそれぞれに記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、(b) 検索したゲームデータに適合する条件を記憶手段かそれぞれ選出し、(c) 出した件に対応するゲームレベルをそれぞれ選択し、そして(d) 選択したゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを選択し、通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる。
【0023】
請求項8は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える2以上のゲーム機が通信可能に接続され、いずれか1台のゲーム機が当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲームレベル選択方法である。このゲームレベル選択方法では、いずれか1台のゲーム機は、(a) 記憶手段に記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、(b) 検索したゲームデータに適合する条件を記憶手段から選出し、(c) 選出した条件に対応するゲームレベルを選択し、(d) 選択したゲームレベルをすべてのゲーム機から収集して共通ゲームレベルを決定し、そして(e) 決定した共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる。
【0024】
請求項は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える親ゲーム機および子ゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択させるゲームシステムである。親ゲーム機は、ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶するレベル記憶手段、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、当該親ゲーム機および子ゲーム機に備えられるデータ記憶手段に記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索手段、検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から個別に選出する条件選出手段、条件選出手段によって個別に選出された条件に対応するゲームレベルを個別に選択するゲームレベル選択手段、ゲームレベル選択手段によって個別に選択されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを当該親ゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通ゲームレベル選択手段、および共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを子ゲーム機に送信する信手段を備え、子ゲーム機は、親ゲーム機から送信される共通ゲームレベルを受信する共通レベル受信手段、および共通レベル受信手段によって受信された共通ゲームレベルを当該子ゲーム機におけるゲームレベルとして決定するゲームプログラムの実行を開始する実行開始手段を備える。
【0025】
請求項10は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える親ゲーム機および子ゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択させるゲームシステムである。子ゲーム機は、ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶する第1レベル記憶手段、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する第1条件記憶手段、当該子ゲーム機のデータ記憶手段に記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する第1検索手段、第1検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を第1条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する第1条件選出手段、第1条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを親ゲーム機に送信する送信手段、ゲームレベルを親ゲーム機に送信することに応じて共通ゲームレベルを受信する共通レベル受信手段、および共通レベル受信手段によって受信された共通ゲームレベルを当該ゲーム機におけるゲームレベルとして決定する実行開始手段を備え、親ゲーム機は、ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶する第2レベル記憶手段、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する第2条件記憶手段、当該親ゲーム機のデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する第2検索手段、第2検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を第2条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する第2条件選出手段、第2条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、すべてのゲームレベルを収集するレベル収集手段、および収集したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベルして子ゲーム機に送信する共通レベル送信手段を備える。
【0026】
【作用】
請求項1の発明によれば、ゲーム選択プログラムは、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段(134,136:実施例で相当する参照番号。以下同じ。)を備える2以上のゲーム機(102)が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されるすべてのゲーム機(102)に共通するゲームレベル(共通ゲームレベル)を選択する。このゲームレベル選択プログラムは、いずれか1台のゲーム機(102)のコンピュータ(120)によって実行される。条件読出ステップ(S13,S19,S25)は、記憶手段(134,136)から条件を読み出す。検索ステップ(S15,S21,S27,S401)は、すべてのゲーム機(102)の記憶手段(134,136)のそれぞれに記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する。条件選出ステップは、検索ステップ(S15、S21、S27、S401)によって検索されたゲームデータに適合する条件を条件読出ステップ(S13,S19,S25)によって読み出された条件からそれぞれ選出する。共通ゲームレベル選択ステップ(S45,S47)は、条件選出ステップによって選出された条件に基づいて共通ゲームレベル決定し、決定した共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる。
【0027】
この発明によれば、複数人でゲームをプレイする場合であっても、各ゲーム機のゲームレベルに基づいて決定した共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に選択させるので、複数人でゲームをプレイする場合であっても、各ゲーム機のプレイヤがゲームレベルを選択したり、プレイヤ間でゲームレベルの意見を調整したりする手間を省くことができる。
【0029】
請求項2の発明によれば、共通ゲームレベル決定ステップ(S47)は、条件選出ステップによって選出された件に対応するゲームレベルをそれぞれ選択して、選択したゲームレベルに基づいて共通のゲームレベルを決定することができる。たとえば、最低レベルまたは最高レベルのゲームレベルを共通ゲームレベルに決定したり、すべてのゲームレベルの平均値を共通ゲームレベルに決定したりすることができる。
【0030】
請求項の発明は、請求項1の発明とほぼ同じであり、各ゲーム機でゲームレベルを選択し、いずれか1台のゲーム機ですべてのゲームレベルを収集して、収集したゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定するようにしたものである。このようにしても、共通ゲームレベルを決定して、通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させることができる。
【0032】
請求項4の発明によれば、記憶手段(134,136)は、シングルゲームデータを記憶するシングルデータ記憶領域(154)およびマルチゲームデータを記憶するマルチデータ記憶領域(152)を含み、検索ステップ(S15,S21,S27,S401)は、シングルデータ記憶領域(154)に記憶されるシングルゲームデータを検索する。つまり、マルチゲームをプレイする場合には、各プレイヤがシングルゲームをプレイして得られたシングルゲームデータのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定し、すべてのゲーム機に共通ゲームレベルを選択させるのである。このように、シングルゲームについての各プレイヤのゲームレベルを用いて複数人でプレイするマルチゲームの共通ゲームレベルを決定して、すべてのゲーム機に選択させるので、各プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができ、しかも適切な共通ゲームレベルを選択させることができる。
【0036】
請求項ないし請求項10の発明においても、請求項1の発明と同様に、各ゲーム機のゲームデータに基づいて共通ゲームレベルを決定し、すべてのゲーム機に共通ゲームレベルを選択させるので、プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができ、また、プレイヤ間で選択するゲームレベルについての意見調整をする煩わしさもない。
【0037】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、各ゲーム機のゲームデータに基づいて共通ゲームレベルを通信可能に接続されるすべてのゲーム機に選択させるので、複数人でゲームをプレイする場合であっても、各ゲーム機のプレイヤがゲームレベルを選択したり、プレイヤ間でゲームレベルの意見を調整したりする手間を省くことができる。
【0039】
請求項の発明によれば、個別に条件を選出して、選出した条件のそれぞれに対応するゲームレベルを選択するので、選択したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定することができる。
【0042】
請求項の発明によれば、各ゲーム機でゲームレベルを選択するので、それらを収集することにより、すべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定することができる。
【0043】
請求項4の発明によれば、シングルゲームの各プレイヤのゲームレベルを用いてマルチゲームの共通ゲームレベルを決定して、すべてのゲーム機に選択させるので、各プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができ、しかも適切な共通ゲームレベルを選択させることができる。
【0044】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0045】
【実施例】
<第1の実施例>
図1を参照して、第1の実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム機12を含む。このビデオゲーム機12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム機12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例としては、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【0046】
ビデオゲーム機12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム機12に接続するためのものであり、この第1の実施例では最大4つのコントローラをビデオゲーム機12に接続することができる。
【0047】
コントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作手段(コントロール)26が設けられる。操作手段26は,たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【0048】
なお、第1の実施例ではコントローラ22がケーブル24によってビデオゲーム機12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム機12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【0049】
ビデオゲーム機12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(第1の実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
【0050】
ビデオゲーム機12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオビデオゲーム機12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム機12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ36からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
【0051】
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)40が設けられる。このCPU40は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム機12の全体的な制御を担当する。CPU40ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU40には、バスを介して、ワークメモリ42、外部メモリインターフェイス(I/F)44、コントローラI/F46、GPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置)48、ビデオI/F50およびディスクI/F52が結合される。
【0052】
ワークメモリ42は、CPU40の作業領域或いはバッファ領域として使用される。外部メモリI/F44は、ビデオゲーム機12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をCPU40に連係させる。このメモリカード30は、フラッシュメモリのような不揮発性メモリ54を含み、CPU40はこの不揮発性メモリ(バックアップメモリ)54と電気的に接続され、したがって、CPU40はバックアップメモリ54にデータを書込み、またはバックアップメモリ54からデータを読み出す。
【0053】
なお、この実施例では、バックアップメモリ54の一例として、フラッシュメモリを使用するようにしてあるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ(FeRAM)、EEPROM、SRAMやハードディスクなどを用いることもできる。
【0054】
また、このようなバックアップメモリ54は、メモリカード内30内に設けて、ビデオゲーム機12に着脱可能に構成する必要はなく、ビデオゲーム機12の内部に設けるようにしてもよい。
【0055】
コントローラI/F46は、コントローラ22のインターフェイスであり、図1に示したコントローラ22がケーブル24を用いてコネクタ20に接続されると、操作手段26からの操作信号がコントローラI/F46を介してCPU40に入力される。
【0056】
GPU48は、たとえばシングルチップASICで構成され、バスを介してCPU40からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、図示は省略するが、その内部に含まれるジオメトリユニットおよびレンダリングユニットによって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。たとえば、ジオメトリユニットは、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。また、レンダリングユニットは、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を張り付ける(レンダリングする)。
【0057】
したがって、GPU48によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データ(テクスチャデータ)がフレームバッファ56内に描画(記憶)される。
【0058】
なお、GPU48が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU48がメモリコントローラ(図示せず)を介して、メインメモリ(図示せず)から入手する。
【0059】
フレームバッファ56は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU48によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F50がバスを介してフレームバッファ56のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
【0060】
なお、フレームバッファ56の容量は、表示したい画面の画素(ピクセルまたはドット)数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ34の画素数に応じた画素数(記憶位置またはアドレス)を有する。
【0061】
また、Zバッファ58は、フレームバッファ56に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ56の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。
【0062】
ビデオI/F50は、フレームバッファ56にアクセスし、GPU48で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。そして、ディスクI/F52は、そのディスクドライブ16を、バスを介してCPU40に結合し、したがって、CPU40がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU40の制御の下で、ワークメモリ42に書き込まれる。
【0063】
図3には光ディスク18のメモリマップが示され、この図3を参照して、光ディスク18は、たとえば、記憶領域62、64および66を含む。記憶領域62には、第1ゲームプログラムが記憶される。図示は省略するが、第1ゲームプログラムは、メインプログラム、操作処理プログラム、オブジェクト処理プログラム、画像表示プログラムおよび音声処理プログラムによって構成される。
【0064】
また、記憶領域64には、画像データが記憶され、具体的には、ゲームレベル1用マップデータ64a、ゲームレベル2用マップデータ64bおよびゲームレベル3用マップデータ64cが記憶される。図示は省略するが、記憶領域64には、さらに、プレイヤキャラクタオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトのようなゲームキャラクタ、或いはアイテム等のアイテムキャラクタをモニタ34に表示するための画像データも記憶される。
【0065】
さらに、記憶領域66には、レベル選択プログラムが記憶されるとともに、ゲームプログラム(第1の実施例では、第1ゲームプログラム)によって実行されるゲームの難易度を決めるためのゲームレベル1用の条件1(難易度低)66a、ゲームレベル2用の条件2(難易度中)66bおよびゲームレベル3用の条件3(難易度高)66cが記憶される。
【0066】
なお、図示は省略するが、光ディスク18には、ゲームに必要な音楽データを記憶する記憶領域も設けられる。
【0067】
たとえば、ゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲームをプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム機12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲームをストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム機12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム機12がその光ディスク18にストアされているソフトウェア(第1ゲームプログラム等)に基づいてビデオゲームを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム機12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作手段26のどれかを操作することによってゲームをスタートさせる。ゲーム中では、操作手段26の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
【0068】
また、ゲームの進行状況によって発生されるゲームデータは、随時、ワークメモリ42に保存される(上書きされる)。そして、ユーザの指示或いは任意のタイミング(イベント)に従って、メモリカード30のバックアップメモリ54にゲームデータが書き込まれる。つまり、セーブされる。その後、ゲームを続行する場合には、そのままゲームが進行され、上述したようなゲームデータの保存およびバックアップが実行される。また、一旦ゲームを終了した場合には、次回ゲームをするときに、バックアップしておいたゲームデータを読み出して、前回の続きからゲームを開始することができる。したがって、次回以降に当該ゲームをする場合には、バックアップメモリ54に記憶されたゲームデータを読み出すことにより、前回の続きからゲームを開始することができる。
【0069】
図4にはメモリカード30に設けられるバックアップメモリ54のメモリマップが示され、この図4を参照して、バックアップメモリ54は、ゲームデータの記憶領域72および74を有している。図4に示すように、記憶領域72は、ゲームデータが記憶されていない(データ無し)状態であり、記憶領域74は第2ゲームプログラム用のゲームデータが記憶される。メモリカード30は、プレイヤが所有するものであり、プレイヤがビデオゲーム機12を用いて様々なゲームをプレイすることにより得られたゲームデータがそのバックアップメモリ54に記憶(セーブ)される。
【0070】
ただし、第1の実施例では、第2ゲームプログラムは、第1ゲームプログラムとは異なるゲームプログラムである。この第2ゲームプログラムは、たとえば、図1に示した光ディスク18とは異なる光ディスクに記憶されるゲームプログラムや同じ光ディスク18に記憶されるゲームプログラムではあるが、遊戯方法が異なるゲームプログラムである。遊戯方法が異なるゲームプログラムとは、第1ゲームプログラムを1人用(シングルゲーム用)のゲームプログラムとした場合に、たとえば、第2ゲームプログラムは2人以上用(マルチゲーム用)のゲームプログラムをいう。逆に、第1ゲームプログラムをマルチゲーム用のゲームプログラムとした場合には、第2ゲームプログラムはシングルゲーム用のゲームプログラムである。
【0071】
なお、第1ゲームプログラムの実行により、発生するゲームデータは、たとえば、バックアップメモリ54の記憶領域72に保存することができる。
【0072】
記憶領域74に記憶されるゲームデータとしては、アイテムデータ(アイテムフラグ)74aおよびキャラクタレベルデータ(キャラクタレベルフラグ)74bが含まれ、さらに、これらのデータ以外のデータ、たとえば、攻略データ(攻略フラグ)や進行経過データ(進行経過フラグ)なども含まれる。
【0073】
アイテムデータは、主人公(プレイヤキャラクタ)がゲームの進行に従って取得したアイテム(たとえば、武器、鍵、魔法、コイン、薬など)の取得の有無を示すデータである。アイテムデータは、たとえば、複数のビットで構成されるレジスタ(図示せず)に記憶され、各ビットに対応してアイテムのそれぞれが割り当てられている。そして、主人公が有するアイテムについては、該当するビットにデータ“1”が書き込まれ、(フラグがオンされ)、逆に、有していないアイテムについては、該当するビットにデータ“0”が書き込まれる(フラグがオフされる)。
【0074】
キャラクタレベルデータは、当該ゲーム(この実施例では、第2ゲームプログラムの実行によるゲーム)における主人公のレベルの数値等のデータである。
【0075】
攻略データは、たとえば、特定の敵キャラクタ(たとえば、ボス)を倒したか否かを示すデータや特定人物(ノンオブジェクトキャラクタ)と会話したか否かなどを示すデータである。
【0076】
進行経過データは、プレイヤがクリアした面の数等を示すデータやプレイヤがゲームデータを保存(セーブ)するために立ち寄った場所(ゲームマップ上の位置)を示すデータである。
【0077】
なお、図示は省略するが、メモリカード30の記憶領域72などに記憶されるゲームデータも記憶領域74に記憶されるゲームデータと同じフォーマット(形式)で記憶される。
【0078】
通常、このようなゲームシステム10では、ゲームプログラム(ゲームの本編)を開始する前に、モニタ34に表示された初期画面(図示せず)においてゲームレベルの選択が実行される。しかし、このような操作は面倒であり、しかも、初期画面に表示されるゲームレベルの難易度を示す文字等を参照して、その選択を行うため、選択されたゲームレベルが当該プレイヤにとって適切なレベルであるとは限らない。また、他の異なるゲームについての習熟者(ゲーム慣れしたプレイヤ)にあっては、たとえ最新のゲームをする場合であっても初心者レベルからゲームを始めるのは適切でない場合もある。
【0079】
そこで、この第1の実施例では、ゲームを開始すると、本編の内容を実行するのに先立って、ゲームレベルの選択処理(ゲームレベル選択処理)を実行して、適切なゲームレベルを選択し、選択されたゲームレベルに応じたゲーム内容に従ってゲームの本編を開始するようにしてある。
【0080】
ゲームレベル選択処理について詳しく説明すると、ゲームが開始されると、まず、メモリカード30のバックアップメモリ54に記憶された第1ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータ(第1の実施例では第2ゲームプログラムのゲームデータ)が検索される。つまり、実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータが検索される。
【0081】
ここで、第1ゲームプログラムのゲームデータと異なるゲームデータを検索するのは、同じ(第1)ゲームプログラムについてのゲームデータであれば、ゲームレベルの選択をするまでもなく、記憶されているゲームデータをそのまま読み出して、前回の続きからゲームの本編を開始すればよいからである。
【0082】
したがって、ゲームデータがバックアップメモリ54に全く記憶されていない場合やメモリカード30がメモリスロット28に挿入されていない場合には、たとえば、ゲームを最初から開始すべく、ゲームレベル1(難易度低)が選択される。一方、他のゲームプログラム(第2ゲームプログラム)のゲームデータがバックアップメモリ54に記憶されている場合には、当該ゲームデータを参照して、ゲームレベルの選択条件に対応するゲームレベルが選択される。
【0083】
この第1の実施例では、図3に示したように、ゲームレベル1用の条件1(難易度低)66a、ゲームレベル2用の条件2(難易度中)66bおよびゲームレベル3用の条件3(難易度高)66cのように各ゲームレベル(難易度)に対応してそれぞれの条件が決定されており、いずれの条件に適合するかが判断される。たとえば、これらの条件は、アイテムの数を用いた不等式で表され、数1のように示される。
【0084】
【数1】
アイテムの数<3 …条件1
3≦アイテムの数<7 …条件2
7≦アイテムの数 …条件3
したがって、第1の実施例では、第2ゲームプログラムのゲームデータ(アイテムデータ74a)が検索され、アイテムデータ74aからアイテムの数が検出され、いずれの条件に適合するかが判断される。つまり、ゲームデータに適合する条件が選出される。そして、適合する条件が選出されると、当該条件に対応するゲームレベルが選択(決定)され、選択されたゲームレベルに応じたゲーム内容でゲームの本編が開始される。
【0085】
なお、上述したように、アイテムデータ74aは複数のビットで構成されるレジスタに記憶されるため、フラグがオンとなっているビットの数を数えれば、アイテムの数を容易に取得する(知る)ことができる。
【0086】
また、上述したように、ゲームデータはすべて同じフォーマットに従ってバックアップメモリ54に記憶されるため、異なるゲームのゲームデータであってもアイテムの数を取得することができる。
【0087】
上述のような動作を、図2に示したCPU40は図5に示すフロー図に従って処理する。ゲームを開始すると、CPU40は、ステップS1でゲームレベル選択処理を実行する。続くステップS3では、通常のゲーム処理を実行する。
【0088】
つまり、ステップS301で、ステップS1において選択されたゲームレベルに応じたマップデータが読み出され、当該マップデータに応じたゲーム世界(マップ)をモニタ34に表示する。
【0089】
なお、このとき、主人公(プレイヤキャラクタ)や敵キャラクタのレベルもゲームレベルに応じて設定されるようにしてもよい。
【0090】
次いで、ステップS303では、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータをワークメモリ42に書き込む。つまり、ゲームデータが順次更新される。そして、ステップS305では、プレイヤの指示に応じてゲームデータをバックアップ(セーブ)する。つまり、ワークメモリ42に書き込まれているゲームデータをバックアップメモリ54の記憶領域72に書き込む。ただし、バックアップは、プレイヤの指示に応じることなく、所定のイベントに従って自動的に実行するようにしてもよい。このようなステップS3の処理が繰り返される。
【0091】
図6に示すように、ゲームレベル選択処理が開始されると、CPU40は、ステップS11でゲームデータがあるかどうかを判断する。第1の実施例では、第1ゲームプログラムのゲームデータ以外のゲームデータすなわち第2ゲームプログラムのゲームデータが、バックアップメモリ54内に保存(セーブ)されているかどうかを判断する。ただし、ここでは、メモリカード30がメモリスロット28に挿入されていない場合にもゲームデータが保存されていないと判断される。
【0092】
ステップS11で“NO”であれば、つまりゲームデータが保存されていない場合には、ステップS31に進んで、ゲームレベル1を選択して、ゲームレベル選択処理をリターンする。一方、ステップS11で“YES”であれば、つまり第2ゲームプログラムのゲームデータが保存されていれば、ステップS13でゲームレベル1用の条件1(難易度低)66aを読み出す。続くステップS15で、条件1に基づいてバックアップメモリ54を検索する。つまり、第2ゲームプログラムのゲームデータからアイテムの数を取得して、数1で示した条件1に対応する不当式を満たすかどうかを調べるのである。
【0093】
そして、ステップS17では、条件1に適合したかどうかを判断する。つまり、バックアップメモリ54を検索することにより取得したアイテムの数が当該条件1を満たしたかどうかを判断する。ステップS17で“YES”であれば、つまり条件1に適合すれば、ステップS33に進んで、適合した条件に対応するゲームレベルを選択して、ゲームレベル選択処理をリターンする。つまり、この場合は、条件1に適合するため、条件1に対応するゲームレベル1を選択する。
【0094】
一方、ステップS17で“NO”であれば、つまり条件1に適合していなければ、ステップS19で、ゲームレベル2用の条件2(難易度中)66bを読み出す。続いて、ステップS21では、条件2に基づいてバックアップメモリ54を検索する。つまり、第2ゲームプログラムのゲームデータからアイテムの数を取得して、数1で示した条件2に対応する不当式を満たすかどうかを調べるのである。そして、ステップS23で、ゲームレベル2用の条件2に適合したかどうかを判断する。
【0095】
ステップS23で“YES”であれば、つまり条件2に適合すれば、ステップS33でゲームレベル2を選択して、ゲームレベル選択処理をリターンする。一方、ステップS23で“NO”であれば、つまり条件2に適合していなければ、ステップS25でゲームレベル3用の条件3(難易度高)66cを読み出す。続いて、ステップS27では、条件3に基づいてバックアップメモリ54を検索する。つまり、第2ゲームプログラムのゲームデータからアイテムの数を取得して、数1で示した条件3に対応する不当式を満たすかどうかを調べるのである。そして、ステップS29で、ゲームレベル3用の条件3に適合したかどうかを判断する。
【0096】
ステップS29で“YES”であれば、つまり条件3に適合すれば、ステップS33でゲームレベル3を選択して、ゲームレベル選択処理をリターンする。一方、ステップS29で“NO”であれば、つまり条件3に適合していなければ、いずれの条件にも適合しないと判断して、ステップS31でゲームレベル1を選択してからゲームレベル選択処理をリターンする。
【0097】
なお、図6に示すゲームレベル選択処理では、ステップS17で“YES”と判断された場合には、ステップS33に進むようにしたが、ステップS31に進むようにしてもよい。
【0098】
また、図6に示すゲームレベル選択処理では、条件1〜条件3のそれぞれを個別に読み出し、バックアップメモリ54の検索をその都度行うようにしてあるが、ステップS11で“YES”と判断された場合には、条件1〜条件3のすべてを読み出すとともに、バックアップメモリ54を検索してアイテムの数を取得し、その後、条件1〜条件3のいずれに適合するかを判断するようにすれば、条件の読み出し回数およびバックアップメモリ54の検索回数を削減することができる。
【0099】
第1の実施例によれば、ゲームが開始されると、自動的に適切なゲームレベルが選択され、選択されたゲームレベルでゲームの本編が開始されるので、ユーザの手を煩わすことがない。
【0100】
また、プレイヤが他のゲームを実行した場合のゲームデータに基づいてゲームレベルを選択するので、当該プレイヤに対して適切なゲームレベルを設定することができる。
【0101】
なお、第1の実施例では、バックアップメモリ54に第1ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータが1つ記憶されている場合についてのみ説明したが、第1ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータが2つ以上記憶されている場合には、それぞれのゲームデータについて、図6に示したようなゲームレベル選択処理を施して複数のゲームレベルを選択し、それらのいずれか1つまたはそれらを平均したゲームレベルを選択するようにすればよい。いずれか1つを選択する場合には、たとえば、最高レベルまたは最低レベルのゲームレベルを選択するようにすればよい。また、平均したゲームレベルの数値に、少数点以下の数値が算出された場合には、小数点以下の数値を四捨五入したり、切り捨てたり、切り上げたりするようにすればよい。
【0102】
これは、複数のメモリカード30がメモリスロット28に挿入され、複数のゲームデータが記憶されている場合も同様である。
<第2の実施例>
図7に示す第2の実施例のゲームシステム100は、4つの携帯ゲーム機102を含む。4つの携帯ゲーム機102は、接続ケーブル104を用いて互いに接続される。携帯ゲーム機102は、電池或いはバッテリによって駆動される。
【0103】
たとえば、携帯ゲーム機102は、図7に示したように、接続ケーブル104を用いて他の携帯ゲーム機102と接続することにより、2人以上で対戦或いは共同してゲーム(マルチゲーム)をプレイすることができ、また、単独で用いてゲーム(シングルゲーム)をプレイすることもできる。
【0104】
この携帯型ゲーム102は、長方形状または正方形状のハウジング106を含み、ハウジング106の表面であり、その略中央にカラーの液晶表示器(以下、「LCD」という。)108が設けられる。このLCD108には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。
【0105】
また、ハウジング106の表面には、複数の操作手段(コントロール)112が設けられ、これはコントローラとして働く。複数の操作手段すなわちコントローラ112は、十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、Aボタン、Bボタン、LボタンおよびRボタンなどの複数のボタンを含む。
【0106】
十字ボタンは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、LCD108上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。スタートボタンは、プッシュボタンで構成され、ゲーム開始を指示するため等に利用される。セレクトボタンは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に利用される。
【0107】
Aボタンは、プッシュボタンで構成され、LCD108上に表示されたゲームキャラクタに打つ、投げる、つかむ、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。Bボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトボタンで選択したゲームモードの変更やAボタンで決定したアクションの取り消し等のために利用される。Lボタン(左押しボタン)およびRボタン(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、AボタンおよびBボタンと同様の操作をすることができ、また、AボタンおよびBボタンの補助的な操作をすることができる。
【0108】
また、ハウジング106の裏面上端部には、挿入口114が形成される。この挿入口114には、ゲームカートリッジ116(図8参照)が挿入される。図示は省略するが、挿入口114の奥部とゲームカートリッジ116の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、ゲームカートリッジ116が挿入口114に挿入されたとき、2つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ116がゲーム機10のCPU120(図2参照)でアクセス可能となる。
【0109】
さらに、ハウジング106の表面であり、LCD108の右下方には、ゲーム中にBGMやゲームキャラクタの音声或いは擬声音などを出力するためのスピーカ118が設けられる。
【0110】
なお、図示は省略するが、ハウジング106の天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ハウジング106の裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ハウジング106の底面側には電源スイッチ、音量ボリュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【0111】
携帯ゲーム機102の電気的な構成は図8のように示される。この図8に示す携帯ゲーム機102の構成は、第1の実施例において、図2を用いて説明したビデオゲーム機12の構成と略同じであるため、同じブロックについての詳細な説明は省略することする。
【0112】
図8を参照して、携帯ゲーム機102には、CPU120が設けられ、携帯ゲーム機102の全体制御を司る。CPU120ないしコンピュータは、バスを介してワークメモリ122、外部メモリインターフェイス(I/F)124、コントローラI/F126、VRAM128、液晶ドライバ130および通信ポート132に接続される。
【0113】
この携帯ゲーム機102では、ゲームカートリッジ116に、ROM134およびバックアップメモリ136が設けられる。図示は省略するが、ROM134とバックアップメモリ136とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタに接続される。したがって、上述したように、ゲームカートリッジ136が携帯ゲーム機102に装着されると、CPU120はROM134およびバックアップメモリ136に電気的に接続される。
【0114】
なお、第2の実施例のバックアップメモリ136は、上述の実施例で示したバックアップメモリ54と同様のメモリである。
【0115】
VRAM128には、CPU120の指示に指示の下、ROM134から読み出されたゲーム画像データ(ゲーム空間(マップ)データ)やキャラクタ画像データ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタおよびアイテムキャラクタなどの画像データ)を展開する。
【0116】
また、液晶ドライバ130は、CPU120の指示に従って、VRAM128に描画されたゲーム画像データやキャラクタ画像データを読み出し、LCD108にゲーム画面やキャラクタを表示する。
【0117】
さらに、通信ポート132には、図示しないコネクタを介して図7に示した接続ケーブル104の一方端が接続され、その他方端に他の携帯ゲーム機102が接続される。これにより、接続ケーブル104によって接続される携帯ゲーム機102のCPU40は互いに通信可能に接続される。また、図7に示したように、2つの携帯ゲーム機102を接続する接続ケーブル104には分岐コネクタ104aが設けられ、その分岐コネクタ104aに他の接続ケーブル104を接続することにより、さらに他の携帯ゲーム機102を接続することができる。その他の携帯ゲーム機102についても同様である。
【0118】
図9にはROM116のメモリマップが示され、このROM116には、記憶領域142、144、146、148および150が設けられる。記憶領域142には、第3ゲームプログラムが記憶される。この第3ゲームプログラムは、図7に示したように、携帯ゲーム機102を他の携帯ゲーム機102と通信可能に接続して、同時に2人以上でゲームをプレイするためのゲームプログラム(マルチゲームのゲームプログラム)であり、図示は省略するが、メインプログラム、操作処理プログラム、オブジェクト処理プログラム、画像表示プログラムおよび音声処理プログラムによって構成される。
【0119】
記憶領域144には、マルチゲーム用の画像データが記憶され、この画像データとしては、ゲームレベル1用のマップデータ144a、ゲームレベル2用のマップデータ144bおよびゲームレベル3用のマップデータ144cが記憶される。
【0120】
なお、図示は省略するが、画像データとしては、さらに、記憶領域144には、さらに、プレイヤキャラクタ或いは敵キャラクタのようなゲームキャラクタ、或いはアイテム等のアイテムキャラクタなどをLCD108に表示するための画像データも記憶される。
【0121】
さらに、記憶領域146には、レベル選択プログラムが記憶されるとともに、ゲームプログラム(第2の実施例では、第3ゲームプログラム)によって実行されるゲームの難易度を決めるためのゲームレベル1用の条件1(難易度低)146a、ゲームレベル2用の条件2(難易度中)146bおよびゲームレベル3用の条件3(難易度高)146cが記憶される。
【0122】
なお、条件1〜条件3は、第1の実施例と同じ(数1参照)であるため、重複した説明は省略する。
【0123】
さらにまた、記憶領域148には、第4ゲームプログラムが記憶され、この第4ゲームプログラムは携帯ゲーム機102を単体で使用してゲームをするためのゲームプログラム(シングルゲームのゲームプログラム)であり、図示は省略するが、第3ゲームプログラムと同様に、メインプログラム、操作処理プログラム、オブジェクト処理プログラム、画像表示プログラムおよび音声処理プログラムによって構成される。
【0124】
また、記憶領域150には、シングルゲーム用の画像データが記憶される。つまり、第4ゲームプログラムの実行により、LCD108に表示されるゲーム世界(マップ)、ゲームキャラクタ、アイテムキャラクタ等の画像データが記憶される。
【0125】
なお、図示は省略するが、ROM134には、シングルゲームやマルチゲームに必要な音楽データを記憶する記憶領域も設けられる。
【0126】
また、バックアップメモリ136には、ゲームデータ(バックアップデータ)が記憶される。たとえば、ユーザが携帯ゲーム機102を用いてゲーム(シングルゲーム或いはマルチゲーム)をすると、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータが携帯ゲーム機102のワークメモリ122に保存(更新)される。そして、ユーザの指示或いは所定のタイミング(イベント)に従って、ゲームデータがゲームカートリッジ116のバックアップメモリ136に書き込まれる(セーブされる)。ただし、後述するように、マルチゲームのゲームデータはバックアップメモリ136の記憶領域152にセーブされ、シングルゲームのゲームデータはバックアップメモリ136の記憶領域154にセーブされる(図10参照)。その後、ゲームを続行する場合には、そのままゲームが進行され、上述したようなゲームデータの保存およびバックアップが実行される。また、一旦ゲームを終了した場合には、次回ゲームをするときに、バックアップしておいたゲームデータを読み出して、前回の続きからゲームを開始することができる。
【0127】
図10にはバックアップメモリ136のメモリマップが示され、この図10を参照して、バックアップメモリ136はたとえば記憶領域152および記憶領域154を含む。たとえば、記憶領域152は、第3ゲームプログラム(マルチゲーム用)のゲームデータを記憶する領域であり、記憶領域154は、第4ゲームプログラム(シングルゲーム)用のゲームデータを記憶する領域である。また、図10に示す例では、記憶領域152には第3ゲームプログラム用のゲームデータが記憶されていない(ゲームデータ無し)状態が示され、記憶領域154には第4ゲームプログラム用のゲームデータすなわちアイテムデータ154a、キャラクタレベルデータ154bおよびそれ以外のデータが記憶されている状態が示される。
【0128】
なお、バックアップメモリ154に記憶されるゲームデータは、第1の実施例で説明した記憶領域74に記憶されるゲームデータと同様であるため、重複した説明は省略する。
【0129】
たとえば、図7に示すように、2以上の携帯ゲーム機102を互いに通信可能の接続し、複数のプレイヤが同時に1つのゲーム(マルチゲーム)をすることができる。かかる場合には、2人以上のプレイヤが同じレベルであるとは限らず、同じレベルであるとしても、ゲームレベルを設定する場合には、互いの意見を調整してゲームレベルを選択(決定)する必要があり、面倒である。したがって、第1の実施例と同様に、ゲームの本編を開始するのに先立って、ゲームレベル選択処理を実行して、通信可能に接続されるすべての携帯ゲーム機102のそれぞれで共通のゲームレベル(共通ゲームレベル)を選択するようにしてある。
【0130】
具体的には、2つ以上の携帯ゲーム機102が接続されると、いずれか一つが親ゲーム機102として決定され、それ以外が子ゲーム機102として決定される。親ゲーム機102の決定は、電気的方法または機械的方法のいずれの方法であってもよい。
【0131】
たとえば、電気的に親ゲーム機102を決定する方法としては、接続ケーブル104で2つ以上の携帯ゲーム機102を接続した後に、最初に電源を投入した携帯ゲーム機102を親ゲーム機102に決定したり、電源投入後に一番にいずれかの操作手段122を操作した携帯ゲーム機102を親ゲーム機102に決定したりすることができる。また、機械的に親ゲーム機102を決定する方法としては、接続ケーブル104の端に設けられる接続コネクタ(図示せず)の形状を親ゲーム機102と子ゲーム機102とで異なる形状にしておき、差し込まれた接続コネクタに応じて親ゲーム機102または子ゲーム機102を決定することができる。
【0132】
親ゲーム機102が決定されると、通信可能に接続されるすべての携帯ゲーム機102のそれぞれで、ゲームレベル選択処理が実行される。このゲームレベル選択処理では、各携帯ゲーム機102は、自身に装着されたゲームカートリッジ116内のバックアップメモリ136に記憶される第4ゲームプログラム(シングルゲーム)用のゲームデータを検索して、ゲームレベルを選択する。
【0133】
ここで、各携帯ゲーム機102で実行されるゲームレベル選択処理は、第1の実施例で図6を用いて説明した処理と同じである。ただし、図7に示したように、複数のプレイヤによってゲーム(マルチゲーム)をプレイする場合には、すなわち第3ゲームプログラムを実行する場合には、他のゲームプログラムすなわち第4ゲームプログラムのゲームデータを検索して、ゲームレベルが選択される。各携帯ゲーム機102でゲームレベルが選択されると、親ゲーム機102はすべてのゲームレベルを収集し、収集したすべてのゲームレベルに基づいて、共通ゲームレベルを選択(決定)する。
【0134】
共通ゲームレベルを決定する方法としては、様々な方法が考えられるが、この実施例では、収集したすべてのゲームレベルの内、最低レベルのゲームレベルを共通ゲームレベルとして決定するようにしてある。そして、決定された共通ゲームレベルが親ゲーム機および子ゲーム機に設定され、たとえば、親ゲーム機の指示に従ってゲームの本編が開始される。
【0135】
なお、収集したすべてのゲームレベルのうち、最高レベルのゲームレベルを共通ゲームレベルに決定するようにしてもよく、また、それらを平均したゲームレベルを共通ゲームレベルに決定するようにしてもよい。ただし、平均値を計算する場合に、少数点以下の数値がある場合には、小数点以下を四捨五入したり、切り上げたり、切り捨てたりするようにすればよい。
【0136】
また、条件1〜条件3のように、各条件に数値を割り当てるようにしてあるため、共通の条件を求めて、それに対応するゲームレベルを共通ゲームレベルに決定することもできる。つまり、条件に割り当てられる数値が最大または最小の条件を共通の条件に選択したり、数値の平均値が示す数値の条件を共通の条件に選択したりすることができる。なお、小数点以下の数値がある場合には、上述のようにすればよい。
【0137】
具体的には、親ゲーム機102および子ゲーム機102のCPU120が図11に示すフロー図を処理する。図11に示すように、ゲームが開始されると、親ゲーム機102のCPU120は、まず、ステップS41でゲームレベル選択処理を実行する。一方、子ゲーム機102のCPU120もステップS51でゲームレベル選択処理を実行する。
【0138】
このステップS41およびステップS51の処理は、上述の実施例で図6のフロー図を用いて説明したゲームレベル選択処理と同じであるため、重複した説明は省略する。
【0139】
子ゲーム機102のCPU120は、続くステップS53で選択したゲームレベルを親ゲーム機102に送信する。したがって、親ゲーム機102のCPU120は、ステップS43において、通信可能に接続された子ゲーム機102のゲームレベルおよびステップS41で選択された自身のゲームレベルを収集する。
【0140】
続いて、親ゲーム機102のCPU120は、ステップS45で、収集したすべてのゲームレベルの中から、最も低いゲームレベルを共通ゲームレベルとして決定(選択)する。次に、ステップS47で、通信可能に接続された子ゲーム機102に共通ゲームレベルを送信するとともに、自身のゲームレベルとして決定(選択)する。そして、ステップS49で、決定したゲームレベルでゲーム処理を実行する。
【0141】
一方、子ゲーム機102は、ステップS55で親ゲーム機102から送信される共通ゲームレベルを受信し、ステップS57で共通ゲームレベルを自身のゲームレベルとして決定(選択)する。そして、ステップS59でゲーム処理を実行する。
【0142】
つまり、親ゲーム機102は、通信可能に接続されるすべての携帯ゲーム機102に共通ゲームレベルを選択させるのである。
【0143】
なお、ステップS49およびステップS59のゲーム処理は、図5のフロー図に示したステップS3の処理と同様であるため、重複した説明は省略する。
【0144】
このように、マルチゲームをプレイする場合には、マルチゲームに参加するすべてのプレイヤのゲームレベルを収集して、その中から適当なゲームレベルを共通に選択することができるので、レベルを決定するために複数のプレイヤが意見調整することなく、適切なゲームレベルを設定することができる。
【0145】
また、図11に示したフロー図では、子ゲーム機102は、各携帯ゲーム機102でゲームレベルを選択して、選択したゲームレベルを親ゲーム機102に送信するようにしたが、親ゲーム機102が各子ゲーム機102のゲームレベルを選択して、共通ゲームレベルを決定するようにしてもよい。
【0146】
具体的な処理については、図12に示される。ただし、図11に示した処理と同じ処理については、同じ参照番号(ステップ番号)を付してあり、それらの処理についての説明は省略することにする。
【0147】
親ゲーム機102では、ステップS41でゲームレベル選択処理を実行すると、ステップS401で通信可能に接続された子ゲーム機102のゲームデータを検索する。つまり、親ゲーム機102のCPU120は、子ゲーム機102のバックアップメモリ136に直接アクセスして、記憶領域154に記憶されているシングルゲームのゲームデータを検索する。
【0148】
ただし、親ゲーム機102のCPU120は、子ゲーム機102のCPU120にゲームデータの問い合わせをして、子ゲーム機102のCPU120にシングルゲームのゲームデータを検索させ、その結果(アイテムの数)のみを得るようにしてもよい。
【0149】
次いで、ステップS403では、各子ゲーム機102毎に、ゲームレベル選択処理を実行する。つまり、親ゲーム機102は、通信可能に接続された子ゲーム機102についてのゲームレベル選択処理を、その個数に応じた回数だけ実行する。つまり、親ゲーム機102のCPU120は、ステップS41、S401およびS403の処理を実行することにより、すべての携帯ゲーム機102のゲームレベルを選択するのである。これ以降では、図11を用いて説明した処理と同じ処理が実行される。
【0150】
このようにしても、通信可能に接続されるすべてのゲーム機102で、適切な共通ゲームレベルを選択することができる。
【0151】
第2の実施例によれば、ゲームの本編を開始する前に、各携帯ゲーム機のゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルが選択されるので、プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができ、また、複数のプレイヤが一緒にゲームを楽しむ場合にも意見調整をする煩わしもない。
【0152】
また、すべてのプレイヤのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを選択するので、適切なゲームレベルを選択することができる。
【0153】
なお、第2の実施例では、複数の携帯ゲーム機を互いに通信可能に接続するようにした場合についてのみ示したが、図1実施例で示したビデオゲーム機12にも適用することができる。たとえば、2人のプレイヤ(説明の便宜上、第1プレイヤ、第2プレイヤと呼ぶことにする。)がビデオゲーム機12を用いて同時にゲーム(マルチゲーム)を楽しむ場合に、第1プレイヤと第2プレイヤとが、それぞれ所有するメモリカード30をメモリスロット28に装着するようにすれば、CPU40は、第1プレイヤのゲームレベルを選択するとともに、第2プレイヤのゲームレベルを選択して、共通ゲームレベルを決定することができる。ただし、ビデオゲーム機12にコントローラ22が1つしか接続されていない場合には、第1の実施例で説明したように、2つのメモリカード30内のゲームデータを検索して、ゲームレベルが決定される。
【0154】
また、第2の実施例で示した携帯ゲーム102を単体で用いて、シングルゲームをする場合には、第1の実施例で示したゲームレベル選択処理を実行して、ゲームレベルを自動で選択することもできる。たとえば、シングルゲームを開始するときに、バックアップメモリ136の記憶領域152に記憶されるマルチゲーム(第3ゲームプログラム)についてのゲームデータを検索して、ゲームレベルの選択条件を決定し、決定した条件に対応するゲームレベルを選択することができるのである。
【0155】
さらに、これらの実施例では、アイテムの数に基づいてゲームレベルを判断するようにしたが、これは一例に過ぎず、他の要素に基づいてゲームレベルを判断することもできことは言うまでもない。たとえば、ゲームの主人公のレベルの数値、ボスキャラクタのような特定の敵キャラクタを倒したか否か、または、クリアした面の数に基づいてゲームレベルを判断することもできる。かかる場合には、キャラクタレベルデータ、攻略データまたは進行経過データが検索される。また、ゲームをクリアするまでの時間や主人公が死んでゲームを終了した回数をカウントしておき、そのような時間や回数に基づいてゲームレベルを判断するようにしてもよい。
【0156】
さらにまた、これらの実施例では、ゲームレベルを3段階に分け、対応する3つの条件を用意するようにしたが、ゲームレベルは2つ以上であればよく、各ゲームレベルに対応して条件を設けるようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図2】図1実施例に示すビデオゲーム機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】図2に示す光ディスクのメモリマップを示す図解図である。
【図4】図2に示すメモリカード内に設けられるバックアップメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図5】図2に示すCPUのゲーム処理の一例を示すフロー図である。
【図6】図5に示すCPUのゲームレベル選択処理を示すフロー図である。
【図7】この発明のゲームシステムの他の一例を示す図解図である。
【図8】図7に示す携帯ゲーム機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図9】図8に示すゲームカートリッジ内に設けられるROMのメモリマップを示す図解図である。
【図10】図8に示すゲームカートリッジ内に設けられるバックアップメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図11】親ゲーム機および子ゲーム機のCPUで実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。
【図12】親ゲーム機および子ゲーム機のCPUで実行されるゲーム処理の他の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
10,100 …ゲームシステム
12,102 …ゲーム機
18 …光ディスク
22,112 …コントローラ
34 …モニタ
40,120 …CPU
42,122 …ワークメモリ
48 …GPU
54、136 …バックアップメモリ
134 …ROM

Claims (10)

  1. ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える2以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムであって、
    いずれか1台のゲーム機のコンピュータに、
    前記記憶手段から条件を読み出す条件読出ステップ、
    すべての前記ゲーム機の記憶手段のそれぞれに記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索ステップ、
    前記検索ステップによって検索されたゲームデータに適合する条件を前記条件読出ステップによって読み出された条件からそれぞれ選出する条件選出ステップ、および
    前記条件選出ステップによって選出された条件に基づいて共通ゲームレベルを決定し、当該共通ゲームレベルを前記通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通ゲームレベル選択ステップを、実行させる、ゲームレベル選択プログラム。
  2. 記共通ゲームレベル選択ステップは、前記条件選出ステップによって選出された件に対応するゲームレベルをそれぞれ選択し、選択されたゲームレベルに基づいて前記共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定ステップを含む、請求項1記載のゲームレベル選択プログラム。
  3. ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える2以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムであって、
    いずれか1台のゲーム機のコンピュータに、
    前記記憶手段から条件を読み出す条件読出ステップ、
    前記記憶手段に記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索ステップ、
    前記検索ステップによって検索されたゲームデータに適合する条件を前記条件読出手段によって読み出された条件から選出する条件選出ステップ、
    前記条件選出ステップによって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択ステップ、
    前記通信可能に接続されたすべてのゲーム機において選択されたゲームレベルを収集し、収集したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定ステップ、および
    前記共通ゲームレベル決定ステップによって決定された共通ゲームレベルを前記通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通レベル選択ステップを、実行させる、ゲームレベル選択プログラム。
  4. 前記記憶手段は、シングルゲームデータを記憶するシングルデータ記憶領域およびマルチゲームデータを記憶するマルチデータ記憶領域を含み、
    前記検索ステップは、前記シングルデータ記憶領域に記憶されているシングルゲームデータを検索する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームレベル選択プログラム。
  5. ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える複数のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲーム機であって
    記通信可能に接続されるすべてのゲーム機に備えられる前記記憶手段のそれぞれに記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索手段、
    前記検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を記記憶手段かそれぞれ選出する条件選出手段、
    記条件選出手段によって選出された件に対応するゲームレベルをそれぞれ選択するゲームレベル選択手段、
    前記ゲームレベル選択手段によって選択されたゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、および
    前記共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを前記通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通ゲームレベル選択手段を備える、ゲーム機。
  6. ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える複数のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択する、当該すべてのゲーム機のうちのいずれか1台のゲーム機であって
    前記記憶手段に記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索手段、
    前記検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を前記記憶手段から選出する条件選出手段、
    前記条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、
    前記ゲームレベル選択手段によって選択されたゲームレベルをすべてのゲーム機から収集する収集手段、
    前記収集手段によって収集されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、および
    前記共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを前記通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通ゲームレベル選択手段を備える、ゲーム機。
  7. ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える2以上のゲーム機が通信可能に接続され、いずれか1台のゲーム機が当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲームレベル選択方法であって、
    前記いずれか1台のゲーム機は、
    (a)すべてのゲーム機に備えられる前記記憶手段のそれぞれに記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、
    (b) 検索したゲームデータに適合する条件を、前記記憶手段からそれぞれ選出し、
    (c) 選出した各条件に対応するゲームレベルをそれぞれ選択し、そして
    (d) 選択したゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを選択し、前記通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる、ゲームレベル選択方法。
  8. ゲームの進行状況によって発生するゲームデータおよびゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶した記憶手段を備える2以上のゲーム機が通信可能に接続され、いずれか1台のゲーム機が当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲームレベル選択方法であって、
    前記いずれか1台のゲーム機は、
    (a)前記記憶手段に記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、
    (b) 検索したゲームデータに適合する条件を前記記憶手段から選出し、
    (c) 選出した条件に対応するゲームレベルを選択し、
    (d) 選択したゲームレベルをすべてのゲーム機から収集して共通ゲームレベルを決定し、そして
    (e) 決定した共通ゲームレベルを前記通信可能に接続されたすべてのゲーム機に送信し、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる、ゲームレベル選択方法。
  9. ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える親ゲーム機および子ゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択させるゲームシステムであって、
    前記親ゲーム機は、
    ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶するレベル記憶手段、
    前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、
    当該親ゲーム機および前記子ゲーム機に備えられる前記データ記憶手段に記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する検索手段、
    前記検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を前記条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から個別に選出する条件選出手段、
    前記条件選出手段によって個別に選出された条件に対応するゲームレベルを個別に選択するゲームレベル選択手段、
    前記ゲームレベル選択手段によって個別に選択されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、
    前記共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを当該親ゲーム機におけるゲームレベルとして決定させる共通ゲームレベル選択手段、および
    前記共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを子ゲーム機に送信する信手段を備え、
    前記子ゲーム機は、
    前記親ゲーム機から送信される共通ゲームレベルを受信する共通レベル受信手段、および
    前記共通レベル受信手段によって受信された前記共通ゲームレベルを当該子ゲーム機におけるゲームレベルとして決定する実行開始手段を備える、ゲームシステム。
  10. ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える親ゲーム機および子ゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択させるゲームシステムであって、
    前記子ゲーム機は、
    ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶する第1レベル記憶手段、
    前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する第1条件記憶手段、
    当該子ゲーム機の前記データ記憶手段に記憶されている、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索する第1検索手段、
    前記第1検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を前記第1条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する第1条件選出手段、
    前記第1条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを前記親ゲーム機に送信する送信手段、
    前記ゲームレベルを親ゲーム機に送信することに応じて共通ゲームレベルを受信する共通レベル受信手段、および
    前記共通レベル受信手段によって受信された前記共通ゲームレベルを当該子ゲーム機におけるゲームレベルとして決定する実行開始手段を備え、
    前記親ゲーム機は、
    ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶する第2レベル記憶手段、
    前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する第2条件記憶手段、
    当該親ゲーム機の前記データ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する第2検索手段、
    前記第2検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を前記第2条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する第2条件選出手段、
    前記第2条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、
    すべての前記ゲームレベルを収集するレベル収集手段、および
    収集した前記すべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベルして前記子ゲーム機に送信する共通レベル送信手段を備える、ゲームシステム。
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