JP2002095870A - ゲームシステム、業務用ゲーム装置、ネットワークゲーム装置、クライアント装置、記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、業務用ゲーム装置、ネットワークゲーム装置、クライアント装置、記録媒体

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JP2002095870A
JP2002095870A JP2000228454A JP2000228454A JP2002095870A JP 2002095870 A JP2002095870 A JP 2002095870A JP 2000228454 A JP2000228454 A JP 2000228454A JP 2000228454 A JP2000228454 A JP 2000228454A JP 2002095870 A JP2002095870 A JP 2002095870A
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game
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Kazuhiro Kusuda
和弘 楠田
Hiroshi Tomaru
広 戸丸
Yosuke Sasaki
庸輔 佐々木
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アーケードゲーム機で育成した育成対象を用
いて、より多くのプレイヤーと一緒にゲームをプレイす
ることが可能な場を提供し、遠隔地にいるプレイヤーと
のゲームプレイを簡単に実現することである。 【解決手段】 このゲームシステムは、プレイヤーごと
に育成された持ち馬を用いる競馬シュミレーションゲー
ムを実行するアーケードゲーム機1と、遠隔地にある多
数のプレイヤー端末30にインターネットを介して接続
されたWebサーバ20とで構成されている。Webサ
ーバは、インターネット上に、プレイヤー端末を使用す
るプレイヤーが多数参加可能な競馬レースを行う競馬ゲ
ームサイトを運営している。アーケードゲーム機で育成
した持ち馬の能力データ等を含むパスワードを取得した
プレイヤーは、プレイヤー端末から上記競馬ゲームサイ
トにアクセスし、そのパスワードを入力することで、上
記競馬レースに上記持ち馬を参加させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーごとに
育成された育成対象を用いるゲームを実行する業務用ゲ
ーム装置と、遠隔地にある多数のクライアント装置にネ
ットワークを介して接続され、該クライアント装置を使
用するプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実
行するネットワークゲーム装置とを備えたゲームシステ
ム、このゲームシステムを構成する業務用ゲーム装置及
びネットワークゲーム装置、このネットワークゲーム装
置にネットワークを介して接続されるクライアント装置
並びにこのネットワークゲーム装置を構成するコンピュ
ータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読取可能な記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】プレイヤーごとに育成された育成対象を
用いるゲームを実行する業務用ゲーム装置としては、プ
レイヤーが馬主となって育成した育成対象である持ち馬
をレースに出走させる競馬シュミレーションゲームや、
プレイヤーが独自にチューニングした育成対象であるレ
ースカーを使用してカーレースを行うカーレースゲーム
など種々のものが知られている。このような育成型ゲー
ムでは、自分の育成対象を用いて他のプレイヤーの育成
対象と一緒にゲームに参加したり、対戦したりするもの
もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような育成型ゲー
ムにおいては、自分の育成対象を、もっと多くのプレイ
ヤーに見てもらいたい、もっと多くのプレイヤーがもつ
育成対象と対戦させたい等の要望がある。しかし、従来
の育成型ゲームのほとんどは、自分が育成した育成対象
を、その育成対象を育成した業務用ゲーム装置で使用す
るものであった。このため、自分が育成した育成対象と
一緒にゲームに参加したり対戦したりすることができる
のは、その業務用ゲーム装置でプレイする他のプレイヤ
ーに限られていた。
【0004】また、一部の競馬シュミレーションゲーム
を実行する業務用ゲーム装置においては、そのゲームで
育成した持ち馬の育成結果に関する情報である育成結果
情報を所定のカードに記録することができるものが提案
されている。この業務用ゲーム装置においては、ある店
舗に設置された業務用ゲーム装置で育成した持ち馬の育
成結果情報をカードに記録し、そのカードを他店に持っ
ていくことで、そこに設置された同種の業務用ゲーム装
置のレースに、その持ち馬を参加させることができる。
しかし、多くのプレイヤーと一緒にゲームをプレイする
ためには、プレイヤー自らがその業務用ゲーム装置の設
置された店舗に訪れる必要があり、プレイヤーにとって
相当の労力が必要となる。特に、遠くの地域にいるプレ
イヤーと一緒にゲームをプレイするためには、プレイヤ
ー自身が遠距離を移動しなければならず、遠隔地にいる
プレイヤーと一緒にゲームをするのには限度がある。
【0005】本発明は、上記背景に鑑みなされたもので
あり、その目的とするところは、自分が育成した育成対
象を用いて、より多くのプレイヤーと一緒にゲームをプ
レイすることが可能な場を提供し、遠隔地にいるプレイ
ヤーとのゲームプレイを簡単に実現することができるゲ
ームシステム、このゲームシステムを構成する業務用ゲ
ーム装置及びネットワークゲーム装置、このネットワー
クゲーム装置にネットワークを介して接続されるクライ
アント装置、このネットワークゲーム装置を構成するコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコ
ンピュータ読取可能な記録媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーごとに育成された育
成対象を用いるゲームを実行する業務用ゲーム装置と、
遠隔地にある多数のクライアント装置にネットワークを
介して接続され、該クライアント装置を使用するプレイ
ヤーが参加可能なネットワークゲームを実行するネット
ワークゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
上記業務用ゲーム装置は、上記育成対象の育成結果に関
する情報である育成結果情報を含む育成対象情報を記録
する育成対象情報記録媒体と、該育成対象情報記録媒体
に記録された育成対象情報の少なくとも一部を、上記ゲ
ームを行ったプレイヤーに対して出力する育成対象情報
出力手段を有し、上記ネットワークゲーム装置は、上記
プレイヤーからの育成対象情報を受け取る育成対象情報
受取手段と、該育成対象情報受取手段で受け取った育成
対象情報に基づいて、上記育成対象の育成結果に関する
情報である育成結果情報を読み出す育成結果情報読出手
段と、該育成結果情報読出手段で読み出した育成結果情
報に基づいて、上記ネットワークゲームを進行するゲー
ム進行手段と、該ゲーム進行手段により進行されるゲー
ム情報を、上記ネットワークを介して、上記多数のクラ
イアント装置に配信するゲーム情報配信手段とを有する
ことを特徴とするものである。
【0007】このゲームシステムにおいては、プレイヤ
ーが業務用ゲーム装置で育成した育成対象の育成対象情
報を、遠隔地にいる多数のプレイヤーがネットワークを
介して参加可能なネットワークゲームを実行するネット
ワークゲーム装置に受け渡すことができる。プレイヤー
が使用するクライアント装置とネットワークゲームとを
結ぶネットワークは、インターネットのようなグローバ
ルネットワークに限らず、特定の者のみの通信が許可さ
れる閉鎖的なネットワークや、ゲームセンタ内等の限定
された空間におけるネットワークなども含んでいる。育
成対象情報には、育成結果に関する情報である育成結果
情報のほか、育成対象の名前等のゲームの進行に関係す
る育成対象固有のパラメータや、プレイヤーに関連する
個人情報などが含まれる。育成対象情報記録媒体に記録
された育成対象情報の一部又は全部は、育成対象情報出
力手段により業務用ゲーム装置からプレイヤーに対して
出力される。この育成対象情報出力手段は、例えば、業
務用ゲーム装置の画面に育成対象情報を含むパスワード
を表示するものや、育成対象情報を電子データとしてフ
ロッピー(登録商標)ディスク(FD)等の可搬型記録
媒体に記録するものなどが挙げられる。このようにして
出力された育成対象情報は、プレイヤーから育成対象情
報受取手段によりネットワークゲーム装置に受け渡され
る。そして、このネットワークゲーム装置では、受け取
った育成対象情報に基づいて、育成結果情報読出手段に
より、その育成対象の育成結果情報を読み出す。この育
成結果情報読出手段は、受け取った育成対象情報の中に
育成結果情報が含まれている場合には、その育成対象情
報の中から育成結果情報を読み出すことになるが、受け
取った育成対象情報の中に育成結果情報が含まれていな
い場合には、その育成対象情報に関連付けられた育成結
果情報を記録したデータベース等の他の場所から読み出
すことになる。このようにして読み出された育成結果情
報は、ネットワークゲームにおける育成対象のゲーム進
行に影響を与える。そして、そのネットワークゲームの
映像や音声等のゲーム情報は、ゲーム情報配信手段によ
り、ネットワークを介して多数のクライアント装置に配
信され、プレイヤーはそのクライアント装置を用いてネ
ットワークゲームをプレイすることができる。
【0008】このゲームシステムでは、ネットワークゲ
ーム装置で読み出された育成結果情報をそのネットワー
クゲームで用いられる育成対象固有のパラメータとして
用いることで、各プレイヤーが業務用ゲーム装置で育成
した育成成果を、ネットワークゲームに反映させること
ができる。また、このゲームシステムを構成するネット
ワークゲーム装置で実行されるネットワークゲームに
は、遠隔地にある多数のクライアント装置を使用する多
数のプレイヤーがインターネット等のネットワークを介
して参加可能である。このような構成により、各プレイ
ヤーは、クライアント装置を使用することで、自分が業
務用ゲーム装置で育成した育成対象を用いて、遠隔地の
プレイヤーとともにゲームをプレイすることができる。
【0009】また、請求項2乃至12の発明は、請求項
1のゲームシステムを構成する業務用ゲーム装置におい
て、上記育成対象の育成結果に関する情報である育成結
果情報を含む育成対象情報を記録する育成対象情報記録
媒体と、該育成対象情報記録媒体に記録された育成対象
情報の少なくとも一部を、上記ゲームを行ったプレイヤ
ーに対して出力する育成対象情報出力手段を有すること
を特徴とするものである。
【0010】この業務用ゲーム装置は、上記請求項1の
ゲームシステムにおける業務用ゲーム装置として用いら
れることで、当該業務用ゲーム装置でプレイヤーが育成
した育成対象を用いて、遠隔地のプレイヤーとともにネ
ットワーク上でゲームをプレイすることが可能となる。
【0011】また、請求項3の発明は、請求項2の業務
用ゲーム装置において、上記育成対象情報出力手段によ
り出力される育成対象情報は、上記プレイヤーが育成し
た育成対象を特定するための特定情報を含み、上記育成
結果情報を上記特定情報に関連付けた状態で出力する育
成結果情報出力手段を有することを特徴とするものであ
る。
【0012】プレイヤーが育成した育成対象の育成結果
情報が、詳細なパラメータまで含んでいる場合、その育
成結果情報の情報量は非常に大きいものとなる。ここ
で、上記育成対象情報出力手段が育成結果情報を有する
育成対象情報を出力するものである場合であって、例え
ば、その育成対象情報をパスワードで表示するには、プ
レイヤーは、長いパスワードを書き留めなければならな
い。また、所定の可搬型記録媒体に記録するものであっ
ても、容量の大きい記録メディアが必要となり、プレイ
ヤーにとって金銭的負担が懸念される。そこで、本請求
項の業務用ゲーム装置では、プレイヤーに対して出力さ
れる育成対象情報には、少なくともプレイヤーが育成し
た育成対象を特定するための特定情報を含ませておき、
その特定情報に関連付けられた育成結果情報は、上記育
成対象情報とは別個に育成結果情報出力手段により出力
する。この育成結果情報出力手段としては、例えば、ネ
ットワークを介して育成結果情報をネットワークゲーム
装置に送信するものや、所定の可搬型記録媒体に記録す
るものなどが挙げられる。可搬型記録媒体に記録する育
成結果情報出力手段を用いる場合、その可搬型記録媒体
を持ち運び、その可搬型記録媒体の記録内容をネットワ
ークゲーム装置に転送するようにしてもよい。以上よ
り、育成結果情報に関して、プレイヤーに関係なくネッ
トワークゲーム装置に受け渡す構成とすれば、プレイヤ
ーには、育成対象情報のみを受け渡すだけで済む。よっ
て、大きな情報量をもつ育成結果情報であっても、プレ
イヤーに負担をかけることなく、その育成結果情報をネ
ットワークゲームに反映させることが可能となる。
【0013】また、請求項4の発明は、請求項2の業務
用ゲーム装置において、上記育成対象情報出力手段によ
り出力される育成対象情報は、上記育成結果情報を含む
ことを特徴とするものである。
【0014】この業務用ゲーム装置においては、育成対
象情報出力手段により出力される育成対象情報が育成結
果情報を含んでいるため、その育成対象情報さえあれ
ば、その育成対象を用いてネットワークゲームに参加す
ることができる。よって、上記請求項3の業務用ゲーム
装置とは異なり、育成対象情報とは別個に業務用ゲーム
装置内の育成結果情報をネットワークゲーム装置に受け
渡すような構成は不要である。
【0015】また、請求項5の発明は、請求項3又は4
の業務用ゲーム装置において、上記育成結果情報は、上
記育成対象記録媒体に記録された育成結果情報の中で、
最高の状態の育成結果情報であることを特徴とするもの
である。
【0016】育成型ゲームでは、ゲームが進行するにつ
れて育成結果情報として利用する育成対象の能力が上が
るものもあるが、ゲームの進行中にその能力が下がるよ
うなものもある。例えば、育成型競馬シュミレーション
ゲームでは、能力がピーク時を超えた後、その能力は年
齢とともに徐々に落ちていくように設定されているもの
もある。このようなゲームの進行中にその能力が下がる
業務用ゲーム装置においては、育成結果情報が育成対象
情報を出力した時点でのものであると、せっかくプレイ
ヤーが育てた育成対象を、ネットワークゲームにおいて
最高の状態で用いることができず、楽しさが半減するこ
とがある。そこで、本請求項の業務用ゲーム装置におい
ては、当該業務用ゲーム装置で育成した育成対象がもっ
ていた最高状態のときの育成結果情報を出力する。これ
により、プレイヤーは、当該業務用ゲーム装置における
最高の状態の育成結果情報を、ネットワークゲームに反
映させることが可能となる。
【0017】また、請求項6の発明は、請求項2、3、
4又は5の業務用ゲーム装置において、上記育成対象情
報出力手段は、文字列に置き換えた上記育成対象情報を
含むパスワードを出力するパスワード出力手段であるこ
とを特徴とするものである。
【0018】この業務用ゲーム装置においては、育成対
象情報出力手段としてパスワード出力手段を用い、文字
列に置き換えられた育成対象情報を含むパスワードを出
力する。このパスワード出力手段としては、その業務用
ゲーム装置のディスプレイにそのパスワードを表示した
り又は紙媒体等にプリントアウトしたり、あるいはその
パスワードをテキストデータ等の電子データで可搬型記
録媒体に書き込んだりするものが挙げられる。尚、この
ように出力されたパスワードは、プレイヤーに渡された
後、例えば、そのプレイヤーにより、ネットワークを介
してネットワークゲーム装置に接続されたパソコン等の
クライアント装置から送信されることで、ネットワーク
ゲーム装置に受け渡される。
【0019】また、請求項7の発明は、請求項6の業務
用ゲーム装置において、上記パスワードは、該パスワー
ドに含まれる情報に関連したチェックコードを含むこと
を特徴とするものである。
【0020】この業務用ゲーム装置においては、パスワ
ードに含まれる情報に関連したチェックコードをそのパ
スワードに含ませる。このチェックコードとしては、例
えば、パスワードに含まれる情報を示す符号データを、
所定演算式で演算した演算結果を文字列に置き換えたも
のを用いることができる。このように、パスワードにチ
ェックコードを含ませることで、パスワードをもってい
ないプレイヤーが適当なパスワードを考えて使用すると
いうような不正なパスワード使用を抑制することができ
る。
【0021】また、請求項8の発明は、請求項2、3、
4、5、6又は7の業務用ゲーム装置において、上記育
成対象情報出力手段により出力される育成対象情報は、
当該業務用ゲーム装置を特定するための装置情報を含む
ことを特徴とするものである。
【0022】この業務用ゲーム装置においては、上記育
成対象情報出力手段により、当該業務用ゲーム装置を特
定する装置情報を含む育成対象情報を出力する。この装
置情報を利用すれば、その育成対象情報に係る育成対象
がどこに設置された業務用ゲーム装置で育成されたもの
なのかを特定することが可能となる。よって、例えば、
ネットワークゲームにおいて全国大会の地区予選を開催
するときに、その装置情報に基づいて、その地区予選に
参加できるプレイヤーを制限したり、ネットワークゲー
ムの地域別参加人数の統計をとったりすることが可能と
なる。
【0023】また、請求項9の発明は、請求項2、3、
4、5、6、7又は8の業務用ゲーム装置において、上
記育成対象情報出力手段により出力される育成対象情報
は、上記育成対象情報出力手段により該育成対象情報が
出力された日付を特定するための日付情報を含むことを
特徴とするものである。
【0024】この業務用ゲーム装置においては、上記育
成対象情報出力手段により、育成対象情報が出力された
日付を特定するための日付情報を含む育成対象情報を出
力する。これにより、例えば、その育成対象情報に係る
育成対象を用いて、ネットワークゲームに参加できる有
効期限を定めることが可能となる。このように有効期限
を定めると、有効期限の過ぎた育成対象をもつプレイヤ
ーが、もう一度ネットワークゲームに参加しようとする
場合、当該業務用ゲーム装置で再びプレイしなければな
らない。よって、プレイヤーに当該業務用ゲーム装置で
の再プレイを促すことが可能となる。
【0025】また、請求項10の発明は、請求項2、
3、4、5、6又は7の業務用ゲーム装置において、上
記育成対象情報出力手段により出力される育成対象情報
は、当該業務用ゲーム装置を特定するための装置情報
と、上記育成対象情報出力手段が出力した該育成対象情
報の通し番号を特定するための通し番号情報とを含むこ
とを特徴とするものである。
【0026】異なるプレイヤーがまったく同じ育成対象
を育成した場合、異なるプレイヤーの間で同一の育成対
象情報がそれぞれに出力されるおそれがある。特に、育
成対象情報を簡単なパスワードで出力する場合には、そ
の情報量が制限されるため、異なるプレイヤーに対して
同一のパスワードが出力される可能性が高い。そこで、
本請求項の業務用ゲーム装置においては、上記育成対象
情報出力手段により、装置情報及び通し番号情報を含む
育成対象情報を出力する。装置情報に基づいて、その育
成対象情報に係る育成対象がどこに設置された業務用ゲ
ーム装置で育成されたものなのかを特定し、かつ、通し
番号情報に基づいて、その業務用ゲーム装置で過去に出
力された育成対象情報の通し番号を特定することができ
る。よって、まったく同じ育成対象であっても、異なる
プレイヤーの間で同一の育成対象情報が出力されるのを
防止することができる。
【0027】また、請求項11の発明は、請求項2、
3、4、5、6又は7の業務用ゲーム装置において、上
記育成対象情報出力手段により出力される育成対象情報
は、当該業務用ゲーム装置を特定するための装置情報
と、上記育成対象情報出力手段により該育成対象情報が
出力された日付を特定するための日付情報と、該日付の
日に該育成対象情報出力手段が出力した該育成対象情報
の順番を特定するための日別順番情報とを含むことを特
徴とするものである。
【0028】この業務用ゲーム装置においては、上記育
成対象情報出力手段により、装置情報、日付情報及び日
別順番情報を含む育成対象情報を出力する。装置情報に
基づいて、その育成対象情報に係る育成対象がどこに設
置された業務用ゲーム装置で育成されたものなのかを特
定することができる。また、日付情報に基づいて、その
業務用ゲーム装置でその育成対象情報が出力された日付
を特定することができる。また、日別順番情報に基づい
て、その日にその業務用ゲーム装置でその育成対象情報
が出力された順番を特定することができる。よって、上
記請求項11の場合と同様に、まったく同じ育成対象で
あっても、異なるプレイヤーの間で同一の育成対象情報
が出力されるのを防止することができる。
【0029】また、請求項12の発明は、請求項2、
3、4、5、6、7、8、9、10又は11の業務用ゲ
ーム装置において、上記育成対象情報出力手段により出
力される育成対象情報は、上記育成対象が上記ゲームで
獲得した獲得情報を含むことを特徴とするものである。
【0030】この業務用ゲーム装置においては、上記育
成対象情報出力手段により、育成対象が当該業務用ゲー
ム装置で獲得した獲得情報を含む育成対象情報を出力す
る。これにより、その獲得情報をネットワークゲームで
利用することが可能となる。この獲得情報の内容は、当
該業務用ゲーム装置のゲーム内容により様々であるが、
例えば、育成型競馬シュミレーションゲームにおいて
は、獲得賞金や優勝したレース名、メダルゲームにおい
ては、獲得メダル数などが挙げられる。このような獲得
情報、例えば優勝したレース名は、ネットワークゲーム
において、例えば、特定のレースに優勝した経験が参加
条件となるレースに参加するために利用することができ
る。
【0031】また、請求項13乃至26の発明は、請求
項1のゲームシステムを構成するネットワークゲーム装
置において、業務用ゲーム装置で育成された育成対象に
関する情報である育成対象情報をプレイヤーから受け取
る育成対象情報受取手段と、該育成対象情報受取手段で
受け取った育成対象情報に基づいて、上記育成対象の育
成結果に関する情報である育成結果情報を読み出す育成
結果情報読出手段と、該育成結果情報読出手段で読み出
した育成結果情報に基づいて、上記ネットワークゲーム
を進行するゲーム進行手段と、該ゲーム進行手段により
進行されるゲーム情報を、上記ネットワークを介して、
上記多数のクライアント装置に配信するゲーム情報配信
手段とを有することを特徴とするものである。
【0032】このネットワークゲーム装置においては、
上記請求項1のゲームシステムにおけるネットワークゲ
ーム装置として用いられることで、育成型ゲームを実行
する業務用ゲーム装置で育成された育成対象の育成対象
情報を利用して、遠隔地にいる多数のプレイヤーがネッ
トワークを介して参加可能なネットワークゲームを実行
することができる。
【0033】また、請求項14の発明は、請求項13の
ネットワークゲーム装置において、上記育成対象情報
は、上記プレイヤーが育成した育成対象を特定するため
の特定情報を含み、上記特定情報に関連付けられた、育
成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報を受
け取る育成結果情報受取手段と、上記育成結果情報が記
録される育成結果情報記録媒体と、上記育成結果情報受
取手段で受け取った育成結果情報を上記育成結果情報記
録媒体に記録する育成結果情報記録手段とを有し、上記
育成結果情報読取手段は、上記育成対象情報受取手段で
受け取った育成対象情報に含まれる上記特定情報に基づ
いて、上記育成結果情報記録媒体に記録された上記育成
結果情報を読み出すことを特徴とするものである。
【0034】このネットワークゲーム装置においては、
育成結果情報受取手段により、上記請求項3の業務用ゲ
ーム装置の育成結果情報出力手段で出力された育成結果
情報を受け取り、育成結果情報記録手段により、その育
成結果情報を育成結果情報記録媒体に記録する。そし
て、育成対象情報受取手段により、業務用ゲーム装置の
育成対象情報出力手段で出力された育成対象情報に含ま
れる特定情報を受け取ったとき、その特定情報に関連付
けられた育成結果情報を、育成結果情報読出手段によ
り、上記育成結果情報記録媒体の中から読み出し、その
育成結果情報に基づいてゲームを進行する。このような
構成により、大きな情報量をもつ育成結果情報であって
も、プレイヤーに負担をかけることなく、その育成結果
情報をネットワークゲームに反映させることが可能とな
る。
【0035】また、請求項15の発明は、請求項13の
ネットワークゲーム装置において、上記育成対象情報
は、上記育成結果情報の育成結果に関する情報である育
成結果情報を含み、上記育成結果情報が記録される育成
結果情報記録媒体と、上記育成対象情報受取手段で受け
取った育成対象情報の中の育成結果情報を上記育成結果
情報記録媒体に記録する育成結果情報記録手段とを有
し、上記育成結果情報読取手段は、上記育成結果情報記
録媒体に記録された上記育成結果情報を読み出すことを
特徴とするものである。
【0036】このネットワークゲーム装置においては、
上記請求項4の業務用ゲーム装置からの育成対象情報を
育成対象情報受取手段により受け取り、その育成対象情
報に含まれている育成結果情報の中の育成結果情報を、
育成結果情報記録手段により育成結果情報記録媒体に記
録する。そして、その育成結果情報を、育成結果情報読
出手段により、上記育成結果情報記録媒体の中から読み
出し、その育成結果情報に基づいてゲームを進行する。
上記請求項14のネットワークゲーム装置では、育成対
象情報とは別個に業務用ゲーム装置からの育成結果情報
を受け取る構成を設ける必要があったが、本請求項のネ
ットワークゲーム装置では、このような構成は不要であ
る。
【0037】また、請求項16の発明は、請求項13、
14又は15のネットワークゲーム装置において、上記
育成結果情報は、上記業務用ゲーム装置における最高の
状態の育成結果情報であることを特徴とするものであ
る。
【0038】このネットワークゲーム装置においては、
業務用ゲーム装置での最高の状態の育成結果情報を利用
して、ネットワークゲームを実行することができる。こ
のネットワークゲーム装置において、上記請求項5の業
務用ゲーム装置からの育成結果情報を受け取った場合に
は、その育成結果情報は最高の状態のものであるため、
そのまま利用することができる。一方、上記請求項5の
業務用ゲーム装置ではない業務用ゲーム装置からの育成
結果情報を受け取った場合には、その育成結果情報の中
に過去の育成結果情報(履歴情報)が含まれていれば、
その履歴情報に基づいて、過去最高の状態のものを読み
出し、その育成結果情報を利用してネットワークゲーム
を実行することもできる。
【0039】また、請求項17の発明は、請求項13、
14、15又は16のネットワークゲーム装置におい
て、上記育成対象情報受取手段は、文字列に置き換えた
上記育成対象情報を含むパスワードを受け取るパスワー
ド受取手段であり、上記パスワード受取手段で受け取っ
たパスワードを解読して、該パスワードに含まれる育成
対象情報を取得するパスワード解読手段を有することを
特徴とするものである。
【0040】このネットワークゲーム装置においては、
育成対象情報受取手段により、上記請求項6の業務用ゲ
ーム装置で出力されたパスワードを受け取り、パスワー
ド解読手段により、そのパスワードを解読して育成対象
情報を取得することができる。
【0041】また、請求項18の発明は、請求項17の
ネットワークゲーム装置において、上記パスワードは、
該パスワードに含まれる情報に関連したチェックコード
を含み、上記パスワード解読手段により解読されて得ら
れた上記チェックコードに基づいて、該パスワードに含
まれる情報が正常な情報であるか否かを判断するパスワ
ード判断手段を有することを特徴とするものである。
【0042】このネットワークゲーム装置においては、
上記請求項7の業務用ゲーム装置で出力されるパスワー
ドに含まれるチェックコードに基づいて、そのパスワー
ドに含まれている情報が正常な情報であるか否かを判断
する。例えば、そのチェックコードがパスワードに含ま
れる情報を示す符号データを所定演算式で演算した演算
結果を文字列に置き換えたものである場合には、その演
算式から逆算して得られた符号データと、これに対応す
る各情報の符号データとを比較して、一致するか否かで
判断することができる。このように、パスワードにチェ
ックコードを含ませ、そのパスワードの情報が正常な情
報であるか否かを判断することで、パスワードをもって
いないプレイヤーが適当なパスワードを使用して、ネッ
トワークゲームに参加する等の不正なパスワード使用を
抑制することができる。
【0043】また、請求項19の発明は、請求項13、
14、15、16、17又は18のネットワークゲーム
装置において、上記ネットワークゲームにプレイヤーと
して参加を希望する旨の参加申請を受け取る参加申請受
取手段と、所定の参加条件を満たしているときに、上記
参加申請に基づいて上記ネットワークゲームへの参加を
決定する参加決定手段を有することを特徴とするもので
ある。
【0044】このネットワークゲーム装置においては、
参加申請受取手段により、プレイヤーからの参加申請を
受け取り、参加決定手段により、所定の参加条件を満た
しているときに、そのプレイヤーがその育成対象の育成
結果情報を用いて参加することを認める旨の決定をす
る。この参加条件は、ゲーム内容や参加規制の目的によ
って様々であるが、例えば、参加募集人数や業務用ゲー
ム装置でのプレイ回数、あるいは育成対象の育成結果情
報に基づく能力などが挙げられる。
【0045】また、請求項20の発明は、請求項19の
ネットワークゲーム装置において、上記育成対象情報
は、該育成対象情報に係る育成対象が育成された業務用
ゲーム装置を特定するための装置情報を含み、上記参加
決定手段は、上記育成対象情報受取手段により受け取っ
た育成対象情報に含まれる装置情報が、所定の装置情報
を有するという参加条件を満たしているときに、上記参
加申請に基づいて上記ネットワークゲームへの参加を決
定することを特徴とするものである。
【0046】このネットワークゲーム装置においては、
育成対象情報に含まれる装置情報が、所定の参加条件と
される所定の装置情報であるときに、そのプレイヤーが
その育成対象の育成結果情報を用いてゲームに参加する
のを認める旨の決定をする。すなわち、受け取った育成
対象情報に、ある特定の装置情報が含まれている場合
に、参加の決定を行う。これにより、例えば、特定の地
域に設置された業務用ゲーム装置で育成された育成対象
のみを集めたネットワークゲームを実行することが可能
となる。
【0047】また、請求項21の発明は、請求項19又
は20のネットワークゲーム装置において、上記育成対
象情報は、上記育成対象が育成された業務用ゲーム装置
から該育成対象情報が出力された日付を特定するための
日付情報を含み、上記参加決定手段は、上記育成対象情
報受取手段により受け取った育成対象情報に含まれる日
付情報が、所定の日付情報を有するという参加条件を満
たしているときに、上記参加申請に基づいて上記ネット
ワークゲームへの参加を決定することを特徴とするもの
である。
【0048】このネットワークゲーム装置においては、
育成対象情報に含まれる日付情報が、所定の参加条件と
される所定の日付情報であるときに、そのプレイヤーが
その育成対象の育成結果情報を用いてゲームに参加する
のを認める旨の決定をする。すなわち、受け取った育成
対象情報に、ある特定範囲内の日付情報が含まれている
場合に、参加の決定を行う。これにより、例えば、その
育成対象情報に係る育成対象を用いてゲームに参加でき
る有効期限を定め、その有効期限が過ぎている育成対象
の参加を拒否することができる。これにより、プレイヤ
ーに対して業務用ゲーム装置での再プレイを促すことが
できる。
【0049】また、請求項22の発明は、請求項19、
20又は21のネットワークゲーム装置において、上記
参加決定手段は、上記育成対象情報受取手段により受け
取った育成対象情報に係る育成対象が、上記ネットワー
クゲームに既に参加している育成対象と同一でないとい
う参加条件を満たしているときに、上記参加申請に基づ
いて上記ネットワークゲームへの参加を決定することを
特徴とするものである。
【0050】このネットワークゲーム装置においては、
参加申請に係る育成対象情報が既に参加申請したゲーム
に参加している育成対象と同一のものであるときには、
そのゲームへの参加を拒否することができる。これによ
り、同じゲームに同じ育成対象を重複して参加させるの
を防ぐことができる。
【0051】また、請求項23の発明は、請求項19、
20、21又は22のネットワークゲーム装置におい
て、上記参加決定手段は、上記参加申請受取手段により
受け取った上記参加申請に係るプレイヤーが、上記ネッ
トワークゲームに既に参加しているプレイヤーと同一で
ないという参加条件を満たしているときに、上記参加申
請に基づいて上記ネットワークゲームへの参加を決定す
ることを特徴とするものである。
【0052】このネットワークゲーム装置においては、
参加申請を行ったプレイヤーが既に参加申請したゲーム
に参加しているプレイヤーと同一であるときには、その
ゲームへの参加を拒否することができる。これにより、
同じゲームに同じプレイヤーが重複して参加するのを防
ぐことができる。また、そのネットワークゲームの勝利
者に特典を付与する場合には、その特典を得るために、
1人のプレイヤーがゲームを独占するということも想定
されるが、このような不正も防止することができる。
【0053】また、請求項24の発明は、請求項13、
14、15、16、17、18、19、20、21、2
2又は23のネットワークゲーム装置において、上記育
成対象情報は、上記育成対象が上記業務用ゲーム装置で
のゲームで獲得した獲得情報を含み、上記ゲーム進行手
段は、上記獲得情報を上記ネットワークゲームで利用す
ることを特徴とするものである。
【0054】このネットワークゲーム装置においては、
業務用ゲーム装置で獲得した獲得情報を、当該ネットワ
ークゲーム装置が実行するネットワークゲームに利用す
ることができる。この獲得情報の利用方法としては、ネ
ットワークゲームの内容によって様々であるが、例え
ば、そのネットワークゲーム及び業務用ゲーム装置のゲ
ームがともに競馬シュミレーションゲームである場合に
は、業務用ゲーム装置で獲得した獲得情報である獲得賞
金や獲得メダル数を、ネットワークゲームにおける育成
対象の能力を上げるためのパラメータとして用いる等が
考えられる。
【0055】また、請求項25の発明は、請求項13、
14、15、16、17、18、19、20、21、2
2、23又は24のネットワークゲーム装置において、
上記ゲーム進行手段は、上記ネットワークゲームに参加
したプレイヤー固有の育成対象を育成する育成手段と、
上記育成対象情報受取手段により受け取った育成対象情
報に基づく育成結果情報に基づいて、上記ネットワーク
ゲームで用いる育成対象の育成前における初期育成結果
情報を決定する初期育成結果情報決定手段とを有するこ
とを特徴とするものである。
【0056】このネットワークゲーム装置においては、
初期育成結果情報決定手段により、ネットワークゲーム
で用いる育成対象の初期育成結果情報を業務用ゲーム装
置での育成結果情報に基づいて決定し、その育成対象を
育成手段により育成する育成型ゲームを実行することが
できる。この構成によれば、例えば、業務用ゲーム装置
での育成により他のプレイヤーよりも高い能力をもつに
至った育成対象に対しては、その育成結果情報に基づい
て、ネットワークゲームで用いる育成対象の初期育成結
果情報を、他のプレイヤーよりも高くする等して、各育
成対象間で差別化を図ることができる。尚、上述した請
求項13乃至24のネットワークゲーム装置は、必ずし
も育成型ゲームである必要はない。
【0057】また、請求項26の発明は、請求項13、
14、15、16、17、18、19、20、21、2
2、23、24又は25のネットワークゲーム装置にお
いて、上記ネットワークゲームで所定の条件を満たした
育成対象又は該育成対象を育成したプレイヤーに特典を
付与する特典付与手段を有することを特徴とするもので
ある。
【0058】このネットワークゲーム装置においては、
特典付与手段により、上記ネットワークゲームで所定の
条件を満たした育成対象又は該育成対象を育成したプレ
イヤーに特典を付与することができる。この所定の条件
や特典内容は、ゲーム内容等により様々である。例え
ば、育成型競馬シュミレーションゲームにおいては、そ
のレースに優勝したプレイヤーに、特典として賞状や優
勝トロフィーを授与したり、コースレコードを出した育
成対象に、特典としてその馬の色等を他の馬と異ならせ
たりする等が考えられる。
【0059】また、請求項27の発明は、請求項13、
14、15、16、17、18、19、20、21、2
2、23、24、25又は26のネットワークゲーム装
置に、ネットワークを介して接続されるクライアント装
置において、業務用ゲーム装置で育成した育成対象に関
する情報である育成対象情報を入力する育成対象情報入
力手段と、該育成対象情報入力手段により入力された育
成対象情報を、上記ネットワークを介して、上記ネット
ワークゲーム装置に出力する育成対象情報出力手段と、
上記ネットワークゲーム装置のゲーム情報配信手段によ
り配信されるゲーム情報を受け取るゲーム情報受取手段
と、該ゲーム情報受取手段により受け取ったゲーム情報
をプレイヤーに提供するゲーム情報提供手段とを有する
ことを特徴とするものである。
【0060】このクライアント装置は、請求項13、1
4、15、16、17、18、19、20、21、2
2、23、24、25又は26のネットワークゲーム装
置に、ネットワークを介して接続されている。例えばプ
レイヤーの操作により、育成対象情報入力手段から業務
用ゲーム装置で育成した育成対象の育成対象情報が入力
されると、その育成対象情報は育成対象情報出力手段に
よりネットワークゲーム装置に向けて出力される。そし
て、この育成対象情報に基づいてゲームが進行される
と、そのゲーム情報はゲーム情報受取手段により受け取
られ、ゲーム情報提供手段によりプレイヤーにゲーム画
面や音声等が提供される。
【0061】また、請求項28の発明は、請求項13、
14、15、16、17、18、19、20、21、2
2、23、24、25又は26のネットワークゲーム装
置を構成するコンピュータを機能させるためのプログラ
ムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
て、業務用ゲーム装置で育成された育成対象に関する情
報である育成対象情報をプレイヤーから受け取る育成対
象情報受取手段で受け取った育成対象情報に基づいて、
上記育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情
報を読み出す育成結果情報読出手段、該育成結果情報読
出手段で読み出した育成結果情報に基づいて、上記ネッ
トワークゲームを進行するゲーム進行手段、及び、該ゲ
ーム進行手段により進行されるゲーム情報を、上記ネッ
トワークを介して、上記多数のクライアント装置に配信
するゲーム情報配信手段として、上記コンピュータを機
能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする
ものである。
【0062】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項13、14、15、16、17、18、19、2
0、21、22、23、24、25又は26のネットワ
ークゲーム装置を構成するコンピュータに実行されるこ
とで、育成型ゲームを実行する業務用ゲーム装置で育成
された育成対象の育成対象情報を利用して、遠隔地にい
る多数のプレイヤーがネットワークを介して参加可能な
ネットワークゲームを提供することができる。
【0063】
【発明の実施の形態】〔実施形態1〕以下、本発明を、
育成型競馬シュミレーションゲームを実行する業務用ゲ
ーム装置(以下、「アーケードゲーム機」という。)に
おいて、プレイヤーが馬主となって育成した育成対象で
ある持ち馬を、インターネット上に公開されている競馬
ゲームサイトのネットワークゲームであるインターネッ
ト競馬レース(以下、「インターネットグランプリ」と
いう。)に参加させることができるゲームシステムに適
用した実施形態(以下、本実施形態を「実施形態1」と
いう。)について説明する。
【0064】まず、本実施形態に係るゲームシステム全
体の構成について説明する。図2は、本実施形態に係る
ゲームシステム全体の概略構成図である。このゲームシ
ステムは、全国にあるゲームセンタ等に設置された多数
のアーケードゲーム機1と、上記競馬ゲームサイトを管
理、運営し、そのサイトで行われるインターネットグラ
ンプリを実行するネットワークゲーム装置してのWeb
サーバ20と、インターネットに接続可能なクライアン
ト装置としてのプレイヤー端末30とを備えている。プ
レイヤー端末30は、ネットワークを構成する公衆電話
回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回
線等により構成される通信網40を介してWebサーバ
20に接続可能であり、所定のブラウザーを用いて、W
ebサーバ20によりインターネット上に公開されてい
る競馬ゲームサイトにアクセスすることができる。We
bサーバ20とプレイヤー端末30との間で通信される
各種データは、所定の搬送波に具現化されるコンピュー
タデータ信号の形式で、伝送媒体としての通信網40を
通じて行われる。
【0065】(アーケードゲーム機1の構成)図3は、
上記アーケードゲーム機1の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機1は、中央部分に設けられたフ
ィールド2と、このフィールド2を取り囲むように設け
られた複数のステーション10とを備えている。フィー
ルド2には、出馬ゲート3を備える競馬場の馬場4が設
けられ、この馬場4内で複数の図示しない模型馬が走行
することでレースが展開される。また、このフィールド
2の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピ
ーカー5が配置されている。また、フィールド2の上方
には、ゲーム名称等を表示するための表示部6やフィー
ルド2を照明する照明装置7が配置されている。これら
表示部6及び照明装置7は、支持柱8により支持されて
いる。
【0066】上記ステーション10には、ゲームの進行
に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ11と、こ
のディスプレイ11の表示面に重ね合わされたタッチパ
ネル12とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面
の指示に従いディスプレイ11に表示されたゲーム画面
の所定位置に触ると、タッチパネル12によりその位置
が検出され、アーケードゲーム機1においてプレイヤー
の操作内容が認識される。また、ステーション10に
は、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部
13、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル
払出ロ14および育成対象情報を記録し持ち運び可能な
可搬型記録媒体としての磁気カードを挿入するための磁
気カード差込ロ15が設けられている。
【0067】上記アーケードゲーム機1においては、所
定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレー
スが順次開催される。1年分のレースとして約60のレ
ースが用意されており、レースごとに、メダルをベット
のための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型
馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示する
ための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに
着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。こ
の馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、
購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダル
のベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として
払い出される。
【0068】また、上記アーケードゲーム機1では、プ
レイヤーが馬主としてゲームに参加することができる。
ここでは、プレイヤーは、複数用意された競争馬の中か
ら好きな馬を選択し、その馬を所定枚数のメダルを支払
って購入することができる。購入した馬の名前は、予め
アーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した
名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名(例えばプ
レイヤーの氏名)とを組み合わせることにより作成され
る。そして、プレイヤーは、購入した馬の能力を高める
べく調教を行い、その馬を育成することができる。ま
た、育成した馬を自分の希望するレースに出馬させるこ
とができる。尚、このアーケードゲーム機1では、プレ
イヤーが馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継
続性を確保するため、プレイヤーに配布される磁気カー
ドを用いることで、別の日にゲームの続きを再開するこ
とができる。
【0069】図4は、上記アーケードゲーム機1の動作
を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロ
ック図であり、図5は、上記ステーション10ごとに設
けられたステーション制御部を示す制御ブロック図であ
る。
【0070】図4に示すように、フィールド2側に配置
されるメイン制御部100は、メイン制御装置101
と、フィールド2における模型馬の走行等を制御するた
めのフィールド制御装置102と、上記照明装置7を制
御する照明制御装置103と、上記スピーカー5で流す
歓声や実況等を制御する音響制御装置104と、プレイ
ヤーごとの各種データを記録するためのSRAM105
およびフラッシュメモリ106と、ゲームに必要なプロ
グラムおよび各種データベースが格納されたROM10
7とを備える。上記メイン制御装置101は、フィール
ド制御部102、照明装置103、音響装置104、S
RAM105、フラッシュメモり106およびROM1
07に、それぞれ接続されている。ROM107には、
プレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名
データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レ
ースの日程等のデータベースが格納されている。
【0071】図5に示すように、各ステーション10に
設けられているステーション制御部200は、ステーシ
ョン制御装置201と、メダルの払い出し等を管理する
メダル管理装置202と、プレイヤーの各種データを一
時的に記録するRAM203と、磁気カード差込口15
に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取る磁気情
報読取装置204と、磁気カードにIDコード等の各種
情報を書き込むための磁気情報書込装置205とを備え
る。上記ステーション制御装置201は、メダル管理装
置202、RAM203、磁気情報読取装置204及び
磁気情報書込装置205に、それぞれ接続されている。
また、このステーション制御装置201は、ステーショ
ン10に設けられた図3に示すディスプレイ11及びタ
ッチパネル12、メダル投入口14を介して投入された
メダルを検出する図示しないメダル投入センサや、磁気
カード差込口15に差し込まれた磁気カードを駆動する
ための図示しない磁気カード駆動装置等の各部にも、そ
れぞれ接続されている。
【0072】また、図4及び図5に示すように、各ステ
ーション10側のステーション制御装置201は、フィ
ールド2側のメイン制御装置101に接続されており、
これらの間で必要な交信が可能となっている。
【0073】図6(a)は、プレイヤーごとに記録、管
理されるプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図で
ある。このプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当
てられるIDコード、そのプレイヤーに関する個人情
報、そのプレイヤーの持ち馬に関する持ち馬情報、その
プレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための
最終プレイ日情報、データの更新を記録する書換情報、
磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等
が含まれている。また、このプレイヤーデータには、ゲ
ームの状態や履歴の情報や、ゲーム進行に関係のない画
面のレイアウト情報等も含まれている。上記IDコード
は、1人のプレイヤーに対して1つだけ割当てられる番
号であり、他のプレイヤーデータとIDが重複しないよ
うに設定される。尚、上記個人情報、上記持ち馬情報及
び上記最終プレイ日情報は、中断されたゲームの継続性
を確保するためのゲーム履歴として用いられる。このプ
レイヤーデータは、図4に示すSRAM105又はフラ
ッシュメモリ106に保存される。
【0074】上記個人情報には、プレイヤー名、総プレ
イ回数などのプレイヤー個人に関する情報が含まれてい
る。この個人情報は、プレイヤー名を持ち馬の冠名とし
て用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使
用されるほか、顧客管理データとしても利用される。
【0075】上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち
馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特
徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、
年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディショ
ン、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績(例えば
1着、2着あるいは着外)等が含まれている。馬名コー
ドは、上記ROM107に格納された馬名データのデー
タベース内の各馬名データと関連付けられており、この
馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに
使用する。
【0076】図6(b)は、プレイヤーがプレイを中断
するときに、磁気カードに書き込まれる書込データのデ
ータ構造を示す説明図である。この書込データには、上
記プレイヤーデータの中の一部が記録される。具体的に
は、上記IDコード及び上記チェックコードと、ゲーム
進行に関係のない画面のレイアウト情報等が記録され
る。
【0077】プレイヤーは、ゲームを再開しようとする
場合、任意のステーション10で上記磁気カードを挿入
する。これにより、その磁気カードに記録されたチェッ
クコードを読み込んで、これに書き込まれている情報が
正常なものであるか否かを判断した後、その磁気カード
に記録されたIDコードを読み込む。そして、このID
コードに対応するプレイヤーデータを、図4に示すSR
AM105又はフラッシュメモリ106から読み出す。
読み出されたプレイヤーデータは、上記ステーション1
0における図5に示したRAM203に読み込まれ、所
定の処理に利用される。これにより、プレイヤーは、磁
気カードを用いることで、何時でもゲームの続きを再開
することができ、自分が育成した馬を継続的に使用して
ゲームを楽しむことができる。
【0078】(Webサーバ20の構成)次に、上記ゲ
ームシステムを構成するWebサーバ20の構成につい
て説明する。図7は、上記Webサーバ20の概略構成
を示すブロック図である。このWebサーバ20は、上
記通信網40を介してデータを送受信するためのターミ
ナルアダプタ等により構成された育成対象情報受取読手
段としてのパスワード受取手段である通信インターフェ
ース21と、各種データベースを格納する育成結果情報
記録媒体としてのデータベース用ROM22と、当該W
ebサーバ20の各部を制御するための制御部23と、
制御部23が実行するプログラムを記録した記録媒体で
あるプログラム用ROM24と、オペレータ等により操
作される操作部25とを備えている。上記通信インター
フェース21は、ゲーム情報配信手段をも構成してい
る。このWebサーバ20としては、汎用のパソコンや
ワークステーションを利用することができるが、専門業
者に運営、管理するWebサーバの一部を利用してもよ
い。
【0079】上記データベース用ROM22には、上記
アーケードゲーム機1のROM107に格納されている
ものと同じ馬名データ及び各馬に関する各種データのデ
ータベース、その他インターネットグランプリのレース
日程等が格納されている。また、このデータベース用R
OM22には、インターネットグランプリに参加するプ
レイヤーの個人情報や、そのプレイヤーの持ち馬に関す
る育成対象情報などのデータベースも格納される。尚、
このデータベース用ROM22は、上記プログラム用R
OM24と同一のROMで構成することもできる。
【0080】上記プログラム用ROM24は、上記制御
部23が実行する各種プログラムを格納しており、各種
プログラムは、制御部23からの命令に応じて読み出さ
れる。このプログラム用ROM24には、上記競馬ゲー
ムサイトを管理、運営するためのサイト運営プログラム
のほか、このサイトで行われるインターネットグランプ
リを実行するゲーム実行プログラム、通信網40を介し
てデータの送受信を行うための通信プログラム、その他
Webサーバ20の処理に必要なプログラムが格納され
ている。
【0081】上記制御部23は、少なくとも1つのCP
U等の演算器、プログラムデータ等を一時的に記録する
ためのRAM等により構成されており、上記プログラム
用ROM24に格納された所定のオペレーティングシス
テム(OS)を読み込んで当該Webサーバ20を起
動、制御している。また、この制御部23は、上記プロ
グラム用ROM24に記録された各種プログラムを実行
し、そのプログラムに従った処理を行う。尚、各種プロ
グラムを実行するCPU等の演算器を複数設け、それぞ
れの演算器に各種プログラムの実行処理を分散させても
よい。
【0082】(プレイヤー端末30の構成)次に、上記
ゲームシステムを構成するプレイヤー端末30の構成に
ついて説明する。図8は、上記プレイヤー端末30の概
略構成を示すブロック図である。このプレイヤー端末3
0は、上記Webサーバ20が運営する競馬ゲームサイ
トにアクセスして、プレイヤーに、このサイトで公開さ
れている各種情報を提供したり、そのサイトで行われて
いるインターネットグランプリに参加したりするための
端末である。このプレイヤー端末30としては、近年一
般家庭にも普及している汎用のパソコンを利用すること
ができるが、インターネットに接続可能であって、上記
競馬ゲームサイトにアクセスして必要な操作、処理がで
きるものであれば、家庭用ゲーム機、テレビ等の家電機
器、あるいは携帯電話等のモバイル通信機器を利用する
こともできる。
【0083】このプレイヤー端末30は、上記通信網4
0を介してデータを送受信するためのターミナルアダプ
タ等により構成された育成対象情報出力手段及びゲーム
情報受取手段としての通信インターフェース31と、各
部を制御するための制御部32と、制御部32が実行す
るプログラムを記録したROM33と、プレイヤーによ
り操作されて各種の要求を入力するための参加申請入力
手段及び育成対象情報入力手段としての入力部34と、
上記Webサーバ20から取得した画像データその他の
表示データを表示するゲーム情報提供手段を構成する表
示部35と、上記Webサーバ20から取得した音声デ
ータその他の可聴データを出力するゲーム情報提供手段
を構成するスピーカー36とを備えている。本実施形態
においては、入力部34がキーボード及びマウスで構成
されている。尚、このスピーカー36の代わりに、ヘッ
ドフォンやイヤフォン等を用いることもできる。
【0084】上記ROM33には、上記Webサーバ2
0が運営する競馬ゲームサイトにアクセスするための通
信プログラム、そのサイトで公開されている各種情報を
閲覧するための閲覧プログラム等が格納されている。こ
のROM33に格納された各種プログラムは、上記制御
部32により実行される。上記閲覧プログラムとして
は、市販又は配布されている閲覧ソフト(ブラウザー)
を利用することができる。
【0085】上記制御部32は、上記Webサーバ20
の制御部23と同様の構成を有し、上記ROM33に格
納されたOSを読み込んで当該プレイヤー端末30を起
動、制御する。また、この制御部32は、上記ROM3
3に記録された各種プログラムを実行し、そのプログラ
ムに従った処理を行う。
【0086】(システム全体の流れ)次に、上記ゲーム
システムを用いて、プレイヤーが上記アーケードゲーム
機1で持ち馬を育成し、その持ち馬の育成結果情報とし
ての各種能力データを、上記Webサーバ20で運営さ
れているインターネットグランプリで反映させてレース
を行うまでの流れについて説明する。
【0087】図1は、本実施形態に係るゲームシステム
の流れを示す説明図である。このゲームシステムでは、
まず、プレイヤーが上記アーケードゲーム機1で馬主と
してプレイし、そのゲームプレイにより得た育成対象情
報である上記プレイヤーデータの一部を文字列に置き換
えたパスワードを取得する(ステップ)。プレイヤー
は、上記競馬ゲームサイトにアクセスして、そのサイト
の各種情報を閲覧することができる(ステップ)。ま
た、プレイヤーは、取得したパスワードを用いて、イン
ターネットグランプリに参加申請することができる(ス
テップ)。また、プレイヤーは、自分が参加したレー
スを閲覧することもできる(ステップ)。レースの優
勝者には、特典として賞状が付与される(ステップ
)。
【0088】(パスワードの取得:ステップ)インタ
ーネットグランプリに参加するためのパスワードを取得
するためには、プレイヤーがアーケードゲーム機1をプ
レイし、その持ち馬がそのゲームで用意されているGI
レースで3回以上優勝すること又は獲得したメダル枚数
(生涯獲得賞金)が2000枚を超えていることが条件
とされる。この条件を満たす持ち馬を引退させると、そ
の持ち馬は功労馬となり、上記ディスプレイ11に図9
に示すパスワード画面が表示される。このパスワード画
面では、功労馬の名前(○○ブライアン)とパスワー
ド、及びパスワードの使用方法等の説明が表示される。
そして、プレイヤーは、表示されたパスワードをメモに
書き留めることで、パスワードを取得することができ
る。
【0089】尚、本実施形態では、上記ディスプレイ1
1を育成対象情報出力手段であるパスワード出力手段と
して用い、育成対象情報をパスワードという形で出力す
る構成であるが、上記Webサーバ20で行われるイン
ターネットグランプリで利用できるように育成対象情報
を出力できる構成であれば、これに限定されるものでは
ない。例えば、上記アーケードゲーム機1にパスワード
出力手段としてのプリンタを設け、紙媒体に上記パスワ
ードをプリントアウトして、プレイヤーに渡すような構
成としてもよい。また、上記パスワードをテキストデー
タでFD等の可搬型記録媒体に記録し、そのFD等をプ
レイヤーに渡すような構成としてもよい。この場合、上
記アーケードゲーム機1には、FD等にパスワードデー
タを書き込むための書込装置としてのドライブを設ける
必要がある。尚、このように育成対象情報を可搬型記録
媒体に電子データとして書き込む構成とした場合には、
その育成対象情報をパスワード形式にする必要はなく、
所定のフォーマットに従った電子データとして記録する
ようにしてもよい。
【0090】上記パスワードに含まれる育成対象情報に
は、装置情報としての装置コード、日付情報としての引
退年月日、日別順番情報としての日別番号、プレイヤー
名、馬名コード、優勝したGIレース、通算成績、育成
結果情報である全盛時のスピード能力及びスタミナ能
力、獲得情報としての生涯獲得賞金、チェックコードが
含まれている。装置コードとは、そのパスワードに係る
持ち馬を育成したアーケードゲーム機1を特定するため
のものであり、アーケードゲーム機1ごとに重複しない
番号で構成されている。引退年月日は、そのパスワード
をディスプレイ11に表示したときの日付である。日別
番号は、そのアーケードゲーム機1でディスプレイ11
にパスワードが表示された順番を特定する番号である。
また、プレイヤー名及び馬名コードは、上記アーケード
ゲーム機1のプレイヤーデータとして用いられていたプ
レイヤー名及び馬名コードと同じものである。上記チェ
ックコードは、文字列に置き換えられる前の各情報を示
す符号データを、所定の演算式により演算した演算結果
を文字列に置き換えたものである。
【0091】上記アーケードゲーム機1では、他の店舗
に設置されたアーケードゲーム機1も含めて重複したパ
スワードを出力しないため、装置コード、引退年月日及
び日別番号を含めているが、引退年月日を含めない場合
には、装置コード及びそのアーケードゲーム機1でディ
スプレイ11にパスワードが表示された通し番号情報で
ある通し番号を含めるようにしてもよい。
【0092】ここで、本実施形態では、インターネット
グランプリでの持ち馬の能力を決定する能力データとし
て、全盛時のスピード能力及びスタミナ能力を用いる構
成としている。この全盛時のスピード能力等のデータ
は、例えば、育成対象情報記録媒体であるSRAM10
5又はフラッシュメモリ106に記録された過去の能力
データの履歴情報の中から、過去最高の状態における能
力データを読み出すことで得ることができる。また、S
RAM105又はフラッシュメモリ106に、最高状態
の最高能力データを記録しておくようにしてもよい。こ
の最高能力データは、これよりも高い能力データが得ら
れた場合には、その能力データに更新される。
【0093】上記アーケードゲーム機1では、引退時に
パスワードを付与する構成となっているため、その能力
データをパスワード付与時のものとした場合には、既に
能力が低下した状態の持ち馬でインターネットグランプ
リに参加しなければならないからである。本実施形態で
は、持ち馬の能力データが全盛時のものであるため、イ
ンターネットグランプリにおいて、その持ち馬を最高の
状態でレースさせることができる。
【0094】また、上記アーケードゲーム機1では、持
ち馬の能力データとして、スピード能力及びスタミナ能
力のほかに、コンディションや年齢等の様々なデータが
用いられている。しかし、これら全ての育成結果情報を
パスワードに含ませようとすると、非常に長い文字列と
なってしまう。そこで、本実施形態では、インターネッ
トグランプリに反映させる能力データをスピード能力及
びスタミナ能力のみに限定し、パスワードを短くしてプ
レイヤーの利便性を図っている。尚、このようなパスワ
ードを用いずに、能力データをインターネットグランプ
リに反映させることができる構成とした場合には、上述
のように能力データを限定する必要はない。むしろ多く
の能力データをインターネットグランプリに反映させる
ことで、より複雑なレース展開を実現することができ
る。
【0095】(各種情報の閲覧:ステップ)また、プ
レイヤーは、例えば、自宅にあるパソコンを上記プレイ
ヤー端末30として使用し、上記Webサーバ20が運
営する競馬ゲームサイトにアクセスすることができる。
図10は、上記競馬ゲームサイトのサイト構造を示す説
明図である。この競馬ゲームサイトには、レースを観戦
したり、レースの予定や過去のレース結果等を閲覧した
りできる競馬場ページと、上記パスワードを用いて参加
申請としての出走登録を行う出走登録ページと、各種ラ
ンキングを表示するランキングページとが用意されてい
る。
【0096】本実施形態では、Webサーバ20による
運営のもと、上記競馬ゲームサイトにおいて、毎週1
回、インターネットグランプリによるレースが開催され
る。例えば、毎週金曜日の夜に5レースを行う。このレ
ースには、パスワードをもつプレイヤーが参加可能であ
って、そのレースは、図11に示す競馬場ページに用意
されているレース観戦ページで実況され、プレイヤーが
閲覧できるようになっている。また、各レースへの参加
申請の受付期間、レースの予定、レース結果等の情報
は、上記競馬場ページ内にある今週の予定ページ及び先
週の結果ページに公開されている。また、ランキングペ
ージでは、図12(a)に示すようなインターネットグ
ランプリでの成績に基づく優秀オーナーランキングや、
図12(b)及び(c)に示すようなアーケードゲーム
機1での成績に基づく賞金部門及び戦績部門に分けた功
労馬ランキングなどが公開されており、プレイヤーが閲
覧できるようになっている。尚、出走登録ページに関し
ては後述する。
【0097】(参加申請:ステップ)上記ステップ
においてパスワードを取得したプレイヤーは、そのパス
ワードを持ち帰り、例えば自宅にあるパソコンを上記プ
レイヤー端末30として使用し、上記Webサーバ20
が運営する競馬ゲームサイトの出走登録ページにアクセ
スする。
【0098】図13(a)乃至(f)は、上記プレイヤ
ー端末30において上記出走登録ページを閲覧したとき
に、その出走登録ページに用意されている各画面を上記
表示部35に表示したときの説明図である。プレイヤー
が上記プレイヤー端末30を用いて上記出走登録ページ
にアクセスすると、その表示部35には、まず、図13
(a)に示す初期画面が表示される。この初期画面で
は、インターネットグランプリに参加するための説明
と、オーナー登録を行うオーナー登録画面に移動するた
めのオーナー登録ボタンと、出走登録を行う前に登録を
確認するための登録確認画面に移動するための出走登録
ボタンとが用意されている。
【0099】今回、初めてインターネットグランプリに
参加するプレイヤーは、まず、オーナー登録を行うた
め、上記入力部34を構成するマウスを操作して、上記
初期画面上のオーナー登録ボタンをクリックする。これ
により、上記表示部35には、図13(b)に示すオー
ナー登録画面が表示される。このオーナー登録画面にお
いて、プレイヤーは、上記入力部34を構成するキーボ
ードにより、Webサーバ20からプレイヤーへの連絡
を行うためのプレイヤーのメールアドレス、オーナーネ
ーム、及び次回からの出走登録を行うときに本人と確認
するために要求されるアクセス用パスワードを入力す
る。尚、ここで入力されるオーナーネーム及びアクセス
用パスワードは、上記アーケードゲーム機1とは全く無
関係のものである。所定の入力事項を入力し終えたら、
そのオーナー登録画面に表示されている送信ボタンをク
リックする。これにより、各入力事項は、通信プログラ
ムを実行する制御部32により、通信インターフェース
31を介して出力され、上記通信網40を通じて上記W
ebサーバ20に送信される。
【0100】Webサーバ20では、上記通信インター
フェース21を介して受信した上記入力事項を、プログ
ラム用ROM24に記録されたオーナー登録プログラム
を実行する制御部23により、オーナーネームに関連付
けてアクセス用パスワード及びメールアドレスを、上記
データベース用ROM22のオーナー登録データベース
に登録する。そして、登録処理が終了したら、上記プレ
イヤー端末30に向けて図13(d)に示す出走登録画
面を出力する。
【0101】また、過去にオーナー登録をしたプレイヤ
ーは、上記初期画面上の出走登録ボタンをクリックす
る。これにより、上記表示部35には、図13(c)に
示す登録確認画面が表示される。この登録確認画面は、
メールアドレス入力欄を有しない点以外は、図13
(b)に示したオーナー登録画面と同じである。そし
て、オーナー登録画面の場合と同様に、オーナーネーム
及びアクセス用パスワードを入力した後、送信ボタンを
クリックすることで、これら入力事項は上記Webサー
バ20に送信される。これら入力事項を受信したWeb
サーバ20は、プログラム用ROM24に記録された登
録確認プログラムを実行する制御部23により、受信し
たオーナーネームに基づいて、上記データベース用RO
M22のオーナー登録データベースからアクセス用パス
ワードを読み出し、受信したアクセス用パスワードを照
合し、一致しているときには、上記プレイヤー端末30
に向けて図13(d)に示す出走登録画面を出力する。
一方、一致していないときには、「パスワードが正しく
ありません。」等のメッセージを上記プレイヤー端末3
0に向けて出力する。
【0102】オーナー登録又は登録確認を終えたプレイ
ヤーのプレイヤー端末30の表示部35には、図13
(d)に示す出走登録画面が表示される。プレイヤーが
出走登録しようとする持ち馬が今回初めての出走である
場合には、まず、その出走登録画面に表示されている功
労馬登録ボタンをクリックする。これにより、図13
(e)に示す持ち馬パスワード入力画面が表示される。
そして、この持ち馬パスワード入力画面において、上記
アーケードゲーム機1で取得したパスワードを入力し、
送信ボタンをクリックする。これにより、そのパスワー
ドは、通信プログラムを実行する制御部32により、通
信インターフェース31を介して出力され、上記通信網
40を通じて上記Webサーバ20に送信される。
【0103】Webサーバ20では、通信インターフェ
ース21を介して受信したパスワードを、プログラム用
ROM24に記録されたパスワード解読手段としてのパ
スワード解読プログラムを実行する制御部23により解
読して、その中の能力データ等の各種情報を取得する。
そして、パスワード判断手段として機能するパスワード
判断プログラムを実行する制御部23により、解読した
パスワードの中からチェックコードを読み出し、そのチ
ェックコードに基づいてそのパスワードが正しいものか
否かを判断する。この判断において、上記制御部23
は、読み出したチェックコードを上記アーケードゲーム
機1で演算した演算式に従って逆算し、これにより得ら
れた符号データを、上記パスワードに含まれている装置
コード等の符号データと比較する。この比較において、
一致しているときには正しいパスワードであると判断
し、一致していないときには、不正なパスワードと判断
する。
【0104】このパスワードの判断において、不正なパ
スワードであると判断された場合、その送信元であるプ
レイヤー端末30にパスワードエラーの通知を送信し、
そのプレイヤー端末30の表示部35に再度図13
(e)に示した持ち馬パスワード入力画面を表示させ
る。一方、正しいパスワードであると判断された場合に
は、パスワードに含まれている各情報を、プログラム用
ROM24に記録された育成結果情報記録手段としての
情報登録プログラムを実行する制御部23により、上記
データベース用ROM22のオーナー登録データベース
に登録する。尚、受信したパスワードが上記オーナー登
録データベースに既に功労馬登録されている持ち馬と同
じものであると判断されたときには、その送信元である
プレイヤー端末30に既に登録済みである旨の通知を送
信し、そのプレイヤー端末30の表示部35に再度図1
3(e)に示した持ち馬パスワード入力画面を表示させ
る。以上の功労馬登録処理が終了したら、上記プレイヤ
ー端末30に向けて、再び図13(d)に示す出走登録
画面を出力する。
【0105】功労馬登録を終えた後の出走登録画面に
は、図13(d)に示すように、その功労馬登録した持
ち馬の名前、生涯獲得賞金、通算成績、アーケードゲー
ム機1にて優勝したGIレースが表示される。また、そ
の持ち馬が過去にインターネットグランプリに出走して
いる場合には、インターネットグランプリにおける戦績
も表示される。そして、プレイヤーがインターネットグ
ランプリに出走登録する場合には、その出走登録画面の
出走ボタンをクリックする。これにより、参加申請が、
通信プログラムを実行する制御部32により、通信イン
ターフェース31を介して出力され、上記通信網40を
通じて上記Webサーバ20に送信される。
【0106】Webサーバ20では、参加申請受取手段
としての通信インターフェース21を介して受信した参
加申請に基づいて、参加決定手段として機能する参加決
定プログラムを実行する制御部23により、その参加申
請を行ったプレイヤーの参加を認めるか否かを判断す
る。
【0107】図14は、上記参加決定プログラムを実行
する制御部23の制御動作を示すフローチャートであ
る。上記制御部23は、上記参加申請を受け取ると、ま
ず、上記データベース用ROM22のオーナー登録デー
タベースの中から、その参加申請に係る持ち馬に関する
引退年月日を読み出す(S1)。そして、その引退年月
日に基づいて、その持ち馬の出走が有効期限内か否かを
判断する(S2)。本実施形態では、パスワードの有効
期限を90日に設定しているため、ここの判断では、そ
の引退年月日が、90日前以降のものかどうかを判断す
る。
【0108】上記判断において、引退年月日が90日よ
りも前のものであると判断された場合、その送信元であ
るプレイヤー端末30に有効期限エラーの通知を送信し
(S3)、図13(d)の出走登録画面を再度出力する
(S4)。一方、引退年月日が90日以内のものである
と判断された場合には、次に、今回のインターネットグ
ランプリに出走する各持ち馬及びオーナーの情報を格納
した上記データベース用ROM22の出走登録データベ
ースの中を検索して、上記参加申請に係る持ち馬が既に
いずれかのレースに出走登録されていないかを判断する
(S5)。ここで、重複出走登録になると判断された場
合には、その送信元であるプレイヤー端末30に重複出
走登録エラーの通知を送信し(S6)、図13(d)の
出走登録画面を再度出力する(S4)。これにより、同
じ持ち馬が同一又は複数のレースに重複して出走登録す
るのを防止することができる。
【0109】このようにして重複出走登録を確認した
後、上記データベース用ROM22のオーナー登録デー
タベースの中から、その参加申請に係る持ち馬に関する
優勝したGIレース及び生涯獲得賞金を読み出す(S
6)。そして、これら優勝したGIレース及び生涯獲得
賞金に基づいて、その持ち馬が出走することができるレ
ースを選定する(S7)。ここで、上記データベース用
ROM22に格納されているレースデータテーブルにお
ける各レースには、予め所定の条件が設定されている。
そして、上記レース選定においては、読み出した優勝し
たGIレース及び生涯獲得賞金を上記レースデータテー
ブルのレースごとの条件に照らし合わせて、その条件が
満たされるレースを選定する。上記条件としては、例え
ば、優勝したGIレースの数がある一定の数以上である
こと、生涯獲得賞金がある一定以上であること、所定の
GIレースに優勝していること等が挙げられる。
【0110】また、本実施形態における各レースは、1
8頭の競走馬により展開されるので、プレイヤーが各レ
ースに出走登録できるのは最大で18頭までである。こ
のため、既に他のプレイヤーにより18頭の出走登録が
されている場合には、上記参加申請に係る持ち馬が条件
を満たしているレースであっても、選定から除外され
る。尚、本実施形態では、参加申請が早い順に出走登録
を認めているため、出走登録枠がないレースに関しては
選定されない設定になっているが、出走登録枠以上の出
走登録を受け付けて、受付締め切り後に所定の条件に従
って出走させる競走馬を決定する場合には、既に出走登
録枠がないレースに関しても選定されるように設定して
もよい。
【0111】更に、インターネットグランプリで開催さ
れるレースに、実際のレースのように牡馬又は牝馬のみ
出走できるレースなどを用意してもよい。この場合、ア
ーケードゲーム機1で出力されるパスワードに、持ち馬
の性別情報を含ませ、その性別情報に基づいて、その持
ち馬が出走可能なレースの選定を行う。
【0112】このようにして、レースが選定されたら、
選定されたレースを表示した出走レース選択画面をプレ
イヤー端末30に向けて出力する(S8)。これによ
り、プレイヤー端末30の表示部35には、図13
(f)に示す出走レース選択画面が表示される。そし
て、プレイヤーは、その出走レース選択画面を見て、自
分の持ち馬を出走させたいレースを決めたら、そのレー
スが表示されているボックスをクリックして選択し、送
信ボタンをクリックする。これにより、その出走希望レ
ースデータが、通信プログラムを実行する制御部32に
より、通信インターフェース31を介して出力され、上
記通信網40を通じて上記Webサーバ20に送信され
る。
【0113】この出走希望レースデータを受信したら
(S9)、上記データベース用ROM22の出走登録デ
ータベースの中を検索して、上記参加申請を行ったオー
ナーが既にその参加申請に係るレースに出走登録されて
いる持ち馬のオーナーでないかを判断する(S10)。
ここで、同じオーナーで出走登録がされていると判断さ
れた場合には、その送信元であるプレイヤー端末30に
同一オーナーによる重複出走登録エラーの通知を送信し
(S11)、図13(f)の出走レース選択画面を再度
出力する(S8)。これにより、より多くのオーナーが
出走登録を行うことができる。一方、同じオーナーで出
走登録がされていないと判断された場合には、その送信
元であるプレイヤー端末30に出走登録を完了した旨の
通知を送信する(S12)。
【0114】尚、本実施形態では、インターネットグラ
ンプリへの参加申請を、通信網40を介してプレイヤー
端末30を用いて行う構成について説明したが、他の構
成により参加申請を行うようにしてもよい。例えば、ア
ーケードゲーム機1が設置されている店舗に配布された
参加申請用紙等に、取得したパスワード、出走希望レー
ス、その他の必要事項を記入し、その参加申請用紙等を
上記Webサーバ20のもとに郵送することで参加申請
を行う構成であってもよい。この構成においては、その
参加申請用紙等に記入された事項を、例えば、上記We
bサーバ20の操作部25を用いてオペレータ等が入力
する。
【0115】(レースの閲覧:ステップ)所定の参加
申請受付期間が経過した後、上記Webサーバ20のプ
ログラム用ROM24に記録されたゲーム進行手段及び
ゲーム情報配信手段として機能するゲーム実行プログラ
ムを実行する制御部23は、上記データベース用ROM
22に格納されているレース日程に従い、予定時刻がき
たらインターネットグランプリを進行する。このインタ
ーネットグランプリにより進行される各レースは、図1
1に示した競馬場ページに用意されているレース観戦ペ
ージにリアルタイムで公開される。このレース観戦ペー
ジで公開されるレースの模様は、ステップにおいてイ
ンターネットグランプリへの参加申請を終えたプレイヤ
ーだけでなく、このページにアクセスした者すべてが観
戦できる。
【0116】図15は、上記ゲーム実行プログラムを実
行する制御部23によるインターネットグランプリのゲ
ーム進行制御を示すフローチャートである。この制御部
23では、レースごとに、参加申請に係る馬を出走させ
てレースを行うレース処理、レースの着順を表示させる
レース結果表示処理、レース結果に基づいて上記データ
ベース用ROM22のオーナー登録データベースの内容
を更新するデータ更新処理を順次実行する。1回のイン
ターネットグランプリでは、全5レース行われ、各レー
スはそのレース結果表示処理を含めて約2分の周期で順
次実施される。
【0117】まず、上記制御部23は、レース観戦ペー
ジに図16に示すレース情報画面を表示させる表示処理
を実行し(S1)、プレイヤー等に次に行われるレース
の情報を提供する。そして、上記レース日程で予定する
時刻がきたら、上記レース観戦ページに表示される画像
や音響を実現させるためのレース処理を行い、レースを
開始する(S2)。レース中においては、上記レース処
理により図17に示すようなレース画面が約5秒ごとに
更新され(S3)、歓声等の音響とともに臨場感を演出
する。これらの画像は、通信網40を介して上記プレイ
ヤー端末30にダウンロードされ、その表示部35に表
示される。
【0118】レースが終了したら(S4)、上記制御部
23は、そのレース結果を上記レース観戦ページに表示
するレース結果表示処理を実行し(S5)、レースを観
戦しているプレイヤー等の表示部35には、図18に示
すレース結果表示画面が表示される。このレース結果表
示画面では、レースの着順等が表示される。そして、上
記制御部23は、各馬の各種情報と一緒に各馬の着順等
のデータ更新処理を実行し(S6)、上記オーナー登録
データベースに、各馬のレース戦績等の履歴情報が登録
される。
【0119】以上の処理を完了したら、上記制御部23
は、次のレースがあるかを判断する(S7)。次のレー
スがある場合には、レース内容を次のレース内容にデー
タ変更し(S8)、上記S1に戻り、上記と同様に、次
のレースのレース処理、レース結果表示処理、データ更
新処理を実行する。すべてのレースが終了し、次のレー
スがないと判断されたら(S7)、インターネットグラ
ンプリを終了する。
【0120】(賞状の付与:ステップ)インターネッ
トグランプリが終了した後、そのレースで優勝した馬の
オーナーには、特典として賞状が付与される。具体的に
は、特典付与手段として機能する賞状送信プログラムを
実行する制御部23が、上記データベース用ROM22
に格納されているオーナー登録データベースから優勝オ
ーナーのメールアドレスを読み出し、このアドレス宛に
賞状画像を添付したメールを送信する。尚、本実施形態
では、賞状をメールで送信するという特典を付与した
が、賞状以外の特典として、特製アイコン等の電子デー
タを送信したり、賞状や賞品等を郵送したりしてもよ
い。また、インターネット上に公開されている他のゲー
ムへの参加資格を与えたり、この他のゲームで使用可能
なポイント等を与えたりする特典を付与してもよい。ま
た、優勝オーナーだけに限らず、例えば、インターネッ
トグランプリでの獲得賞金総額の多いオーナーに、優秀
オーナーの賞状を付与するような特典を付与してもよ
い。
【0121】〔実施形態2〕次に、本発明を、上記実施
形態1と同様のゲームシステムに適用した実施形態(以
下、本実施形態を「実施形態2」という。)について説
明する。本実施形態では、ゲームシステムを構成するア
ーケードゲーム機1とWebサーバ20とがネットワー
クである通信網40を介して接続されている点が上記実
施形態1と大きく異なっている。以下、上記実施形態1
と異なる部分についての構成及び動作のみ説明する。
【0122】図19は、本実施形態に係るゲームシステ
ム全体の概略構成図である。このゲームシステムは、上
記実施形態1と同様の多数の業務用ゲーム装置としての
アーケードゲーム機1と、インターネットグランプリを
実行するネットワークゲーム装置してのWebサーバ2
0と、インターネットに接続可能なクライアント装置と
してのプレイヤー端末30と、これらを接続するネット
ワークである公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテ
レビ回線、無線通信回線等により構成される通信網40
とを備えている。アーケードゲーム機1及びプレイヤー
端末30は、それぞれ通信網40を介してWebサーバ
20に接続されており、双方向にデータ通信が可能にな
っている。
【0123】図20は、上記アーケードゲーム機1の動
作を統合的に制御するためのメイン制御部100を示す
制御ブロック図である。このメイン制御部100は、上
記実施形態1の構成に加えて、メイン制御装置101に
接続された育成結果情報出力手段としての通信制御装置
108を有している。この通信制御装置108により、
メイン制御装置101は、通信網40を介して上記We
bサーバ20とデータ通信を行うことができる。
【0124】プレイヤーは、アーケードゲーム機1にお
いて持ち馬を引退させると、上記実施形態1と同様にデ
ィスプレイ11上にパスワードが表示される。しかし、
このパスワードの内容には、育成結果情報である全盛時
のスピード能力及びスタミナ能力や獲得情報である生涯
獲得賞金、プレイヤー名、馬名コード等のその他の育成
対象情報は含まれていない。その代わりに、その持ち馬
を特定するための特定情報としての持ち馬特定コード及
びチェックコードのみ含まれている。このパスワード
は、上記実施形態1のものに比べて情報量がはるかに小
さいので、パスワードの文字数は少なくて済む。
【0125】また、パスワードを出力したアーケードゲ
ーム機1のメイン制御装置101は、上記実施形態1の
パスワードに含まれていた育成結果情報や獲得情報、そ
の他の育成対象情報を、上記持ち馬特定コードに関連付
けた状態で、上記通信制御装置108から通信網40を
介して上記Webサーバ20に送信する。このため、ア
ーケードゲーム機1からWebサーバ20に受け渡され
る育成対象情報の情報量は、パスワードのような制限を
受けない。したがって、上記通信制御装置108から送
信する育成結果情報には、全盛時のスピード能力及びス
タミナ能力に加え、アーケードゲーム機1で使用されて
いた馬タイプ情報等の他の育成結果情報も含ませてい
る。そして、アーケードゲーム機1からの育成結果情報
等は、Webサーバ20の育成結果情報受取手段として
の通信インターフェース21を介して受信され、プログ
ラム用ROM24に記録された育成結果情報記録手段と
しての情報登録プログラムを実行する制御部23によ
り、上記データベース用ROM22のオーナー登録デー
タベースに登録される。
【0126】プレイヤーがインターネットグランプリに
参加申請する場合には、プレイヤーは、上記実施形態1
と同様に、上記Webサーバ20が運営する競馬ゲーム
サイトにアクセスし、図13(e)の持ち馬パスワード
入力画面を呼び出して上記パスワードを入力する。We
bサーバ20は、参加申請としてのパスワードを受信す
ると、そのパスワードを解読し、上記持ち馬特定コード
を抽出する。上記制御部23は、参加決定プログラムを
実行する際、その持ち馬特定コードに基づいて、上記デ
ータベース用ROM22のオーナー登録データベースの
中から既に登録されているその参加申請に係る持ち馬の
各種情報を読み出して、図14に示した処理と同様の処
理を行う。
【0127】また、ゲーム実行プログラムを実行する制
御部23の制御動作は、上記実施形態1と同様である
が、本実施形態においては、全盛時のスピード能力及び
スタミナ能力のほか、馬タイプ情報等の他の育成結果情
報も利用することができる。このため、上記実施形態1
のインターネットグランプリよりも、複雑で細かなレー
ス展開を実現することが可能となる。
【0128】〔実施形態3〕次に、本発明を、上記実施
形態1及び上記実施形態2と同様のゲームシステムに適
用した実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2」と
いう。)について説明する。上記実施形態1及び上記実
施形態2におけるインターネットグランプリでのレース
展開は、アーケードゲーム機1での持ち馬の能力データ
を総合して決められるため、インターネットグランプリ
で優勝したいプレイヤーは、アーケードゲーム機1をプ
レイして、よりよい能力をもつ持ち馬を育成しなければ
ならない。このような構成により、プレイヤーに対して
アーケードゲーム機1での再プレイを促すことができ
る。一方で、プレイヤーの利便性を考え、インターネッ
トグランプリにおいても、上記ゲーム実行プログラム中
に育成手段としての育成プログラムを追加し、持ち馬を
育成させることができるように構成することも可能であ
る。そこで、本実施形態では、ネットワークゲーム装置
としてのWebサーバ20により実行されるネットワー
クゲームであるインターネットグランプリにおいて、ア
ーケードゲーム機1で育成した持ち馬の能力データを初
期能力データとしてもつ新馬を生成し、育成させること
ができる構成になっている。この構成以外の部分は、上
記実施形態1及び上記実施形態2と同様である。
【0129】図21は、初期育成結果情報決定手段とし
て機能する初期設定プログラム及び育成手段としての育
成プログラムを実行する制御部23による育成処理の一
例を示すフローチャートである。この制御部23では、
まず、上記実施形態1又は上記実施形態2における出走
登録画面で功労馬登録された持ち馬の各能力データに基
づいて、初期育成結果情報である初期能力データを設定
する(S1)。この初期能力データは、アーケードゲー
ム機1で育成した持ち馬の能力データが高いほど高くな
り、各プレイヤーの持ち馬ごとに異なってくる。そし
て、その初期能力データを有する新馬を生成する(S
2)。ここで、新馬を生成するために、プレイヤーに対
して、例えば、アーケードゲーム機1で獲得した獲得情
報である獲得賞金の中から所定額を要求するようにして
もよい。これにより、インターネットグランプリで新馬
を生成するためには、アーケードゲーム機1で賞金を稼
がなければならなくなり、プレイヤーにアーケードゲー
ム機1でのプレイを促すことができる。
【0130】その後、その新馬の能力データの一部を表
示し、かつ、プレイヤーにその新馬の名前等の必要な事
項を選択、入力させる新馬情報画面をプレイヤー端末3
0の表示部35に表示させる表示処理を行う(S3)。
そして、プレイヤーが必要な事項を選択、入力した各種
情報を受信したら、その各種情報を上記初期能力データ
とともに上記データベース用ROM22のオーナー登録
データベースに登録する(S4)。
【0131】新馬の登録を終えたら、新馬の能力データ
を表示する能力データ画面をプレイヤー端末30の表示
部35に表示させる表示処理を行うとともに(S5)、
その新馬を用いてインターネットグランプリへの出走登
録を行うかどうかをプレイヤーに選択させる(S6)。
ここで、出走登録を行う選択がされた場合には、上記実
施形態1及び上記実施形態2と同様の出走登録処理に移
行する(S7)。
【0132】一方、出走登録を行わない選択がされた場
合には、その新馬を調教するかどうかをプレイヤーに選
択させる(S8)。ここで、調教しないことを選択した
場合には、育成処理を終了するかどうかをプレイヤーに
尋ね(S9)、終了しない場合には、上記S5に戻って
再び能力データ画面を表示させる。一方、調教すること
を選択した場合には、その新馬を調教して能力データを
アップさせるための調教処理を行う(S10)。この調
教処理では、プレイヤーがアーケードゲーム機1で獲得
した獲得賞金を支払うことでその新馬の調教が行われ、
その支払い金額が多いほど、調教後の新馬の能力が向上
する。調教後、上記オーナー登録データベースに登録さ
れているその新馬の能力データを、調教処理によりアッ
プ又はダウンした能力データに更新する(S11)。そ
の後、再びS5に戻って能力データ画面を表示させる。
【0133】以上、上記実施形態1乃至3によれば、ア
ーケードゲーム機1で育成した持ち馬を、インターネッ
ト上で開催されているインターネットグランプリに参加
させることで、全国にいる他のプレイヤーと一緒にレー
スを行うことができる。ここで、インターネットグラン
プリの人気が高まって参加人数が増大すると、せっかく
育成した持ち馬を出走登録枠の不足によりインターネッ
トグランプリに参加できないプレイヤーが多くでてくる
ことが予想される。
【0134】そこで、このような場合には、全国を複数
の地域に分けて、各地域ごとに地方レースを行うように
してもよい。この場合、所定の地域での地方レースに
は、その地域にあるアーケードゲーム機1で育成した持
ち馬のみが参加できるように、参加制限を加える。上記
実施形態1の構成を例に挙げて説明すると、まず、上記
Webサーバ20のデータベース用ROM22に、各地
方レースに出走可能な装置コードをその地方レースデー
タに関連付けた地域レース用データテーブルを格納して
おく。そして、プレイヤーが取得したパスワードを用い
て参加申請が行われたとき、その参加申請に係る地方レ
ースに参加可能な装置コードが地域レース用データテー
ブルから読み出され、この装置コードと、そのパスワー
ドに含まれている装置コードとを比較して参加の認否を
行う。また、このような地方レースを開催することで、
その地方レースでの優秀馬のみを集めて全国大会を開催
することもできる。
【0135】尚、上記実施形態1乃至3において、上記
Webサーバ20の制御部23が実行する各種プログラ
ムは、CD−ROM等の記録媒体に記録された状態で入
手することができる。上記アーケードゲーム機1のメイ
ン制御部100又はステーション制御部200が実行す
る各種プログラムについても同様である。また、このよ
うなプログラムは、上記通信網40等の伝送媒体を介し
て、送信装置であるコンピュータにより送信された信号
を受信することで入手することもできる。この信号は、
プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュ
ータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には
上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよ
い。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデー
タが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。ま
た、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方
法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信す
る場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0136】また、上記実施形態1乃至3では、競馬シ
ュミレーションゲームであるゲームシステムを例に挙げ
て説明したが、本発明は、アーケードゲーム機1が育成
型ゲームであり、そこで育成した育成対象を多数のプレ
イヤーが参加可能なネットワークゲームに参加させてそ
のゲームを進行できるものであれば、これに限られるも
のではない。また、アーケードゲーム機1で実行される
ゲームとWebサーバ20で実行されるネットワークゲ
ームとは、必ずしも同じ種類である必要はない。すなわ
ち、ロールプレイングゲームを実行するアーケードゲー
ム機1で育成したキャラクタの育成結果情報である各種
能力データを、ネットワークゲームである競馬シュミレ
ーションゲームを実行するWebサーバ20に受け渡
し、その各種能力データをその競馬シュミレーションゲ
ームにおける競争馬の各能力データに変換し、レースを
進行するようなものであってもよい。尚、本発明におけ
る「育成」とは、ゲームに登場するあらゆる育成対象に
ついての能力を向上させ、あるいはその能力を制御する
という概念を含むものである。
【0137】また、上記実施形態1乃至3では、Web
サーバ20の制御部23によりインターネットグランプ
リを実行がされている構成であったが、そのゲーム実行
プログラムの一部をクライアント装置であるプレイヤー
端末30側に設けて、処理を分散するようにしてもよ
い。また、その他、アーケードゲーム機1、Webサー
バ20又はプレイヤー端末30で行われていた各処理の
一部又は全部を、上記ゲームシステムを構成する他の装
置で行うようにしてもよい。
【0138】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、各プレイヤー
が業務用ゲーム装置で育成した育成成果を、遠隔地にあ
る多数のクライアント装置を使用する多数のプレイヤー
が参加可能なネットワークゲームに反映させることがで
きるので、自分が育成した育成対象を用いて、より多く
のプレイヤーと一緒にゲームをプレイすることが可能な
場を提供し、遠隔地にいるプレイヤーとのゲームプレイ
を簡単に実現することができるという優れた効果があ
る。
【0139】請求項2乃至28の発明によれば、自分が
育成した育成対象を用いて、より多くのプレイヤーと一
緒にゲームをプレイすることが可能な場を提供し、遠隔
地にいるプレイヤーとのゲームプレイを簡単に実現する
ことが可能となるという優れた効果がある。
【0140】特に、請求項3及び14の発明によれば、
大きな情報量をもつ育成結果情報であっても、プレイヤ
ーに負担をかけることなく、その育成結果情報をネット
ワークゲームに反映させることが可能となるので、ネッ
トワークゲームをより複雑で細かに展開することが可能
となるという優れた効果がある。
【0141】また、請求項4及び15の発明によれば、
育成対象情報とは別個に業務用ゲーム装置内の育成結果
情報をネットワークゲーム装置に受け渡すような構成が
不要であるので、ゲームシステム全体のコストを抑える
ことが可能となるという優れた効果がある。
【0142】また、請求項5及び16の発明によれば、
プレイヤーは、業務用ゲーム装置における最高の状態の
育成結果情報を、ネットワークゲームに反映させること
が可能となるので、自分の育成対象の育成結果を存分に
発揮して他のプレイヤーと一緒にゲームをプレイするこ
とが可能となるという優れた効果がある。
【0143】また、請求項6及び7並びに17及び18
の発明によれば、業務用ゲーム装置における育成対象情
報をパスワードという比較的簡単な方法でネットワーク
ゲーム装置に受け渡すことができるという優れた効果が
ある。特に、請求項7及び18の発明によれば、不正な
パスワード使用を抑制することができるので、ネットワ
ークゲームの公平性を担保することができるという優れ
た効果がある。
【0144】また、請求項8及び20の発明によれば、
業務用ゲーム装置が設置された地域のプレイヤーに参加
を限定するなどの工夫を凝らしたネットワークゲームを
実現することが可能となるという優れた効果がある。
【0145】また、請求項9及び21の発明によれば、
育成対象情報の有効期限を定めてプレイヤーの参加を制
限するなどの工夫を凝らしたネットワークゲームを実現
することが可能となるという優れた効果がある。
【0146】また、請求項10及び11の発明によれ
ば、まったく同じ育成対象であっても、異なるプレイヤ
ーの間で同一の育成対象情報が出力されるのを防止する
ことができるという優れた効果がある。
【0147】また、請求項12及び24の発明によれ
ば、業務用ゲーム装置で獲得した獲得情報を、ネットワ
ークゲームへの参加条件にしたり、育成対象の能力に反
映させたりするなどの工夫を凝らしたネットワークゲー
ムを実現することが可能となるという優れた効果があ
る。
【0148】また、請求項19乃至23の発明によれ
ば、所定の参加条件を満たすときに、そのプレイヤー又
はそのプレイヤーのもつ育成対象の参加の決定するの
で、不正な参加を防止したり、地域限定等のネットワー
クゲームを実現したりすることができるという優れた効
果がある。特に、請求項22の発明によれば、同じゲー
ムに同じ育成対象を重複して参加させるのを防ぐことが
できるので、多種の育成対象によるゲーム進行が可能と
なるという優れた効果がある。また、請求項23の発明
によれば、同じゲームに同じプレイヤーが重複して参加
するのを防ぐことができ、多くのプレイヤーによるゲー
ム進行が可能となるという優れた効果がある。更に、ネ
ットワークゲームの勝利者に特典を付与する場合には、
その特典を得るために、1人のプレイヤーがゲームを独
占するという不正も防止することができ、公正なネット
ワークゲームを実現することができるという優れた効果
もある。
【0149】また、請求項25の発明によれば、より高
い能力を育成対象に求めるプレイヤーに対して業務用ゲ
ーム装置の利用を促すことができるという優れた効果が
ある。
【0150】また、請求項26の発明によれば、プレイ
ヤーにとって魅力的な特典を与えることが可能であり、
プレイヤーに対してネットワークゲームへの参加を促
し、また、業務用ゲーム装置でのプレイも促すことがで
きるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態1に係るゲームシステムの流れを示す
説明図。
【図2】同ゲームシステムの全体の概略構成図。
【図3】同ゲームシステムを構成するアーケードゲーム
機の一例を示す外観図。
【図4】同アーケードゲーム機のメイン制御部を示す制
御ブロック図。
【図5】同アーケードゲーム機のステーション制御部を
示す制御ブロック図。
【図6】(a)は、プレイヤーデータのデータ構造を示
す説明図。(b)は、磁気カードに書き込まれる書込デ
ータのデータ構造を示す説明図。
【図7】同ゲームシステムを構成するWebサーバの概
略構成を示すブロック図。
【図8】同ゲームシステムを構成するプレイヤー端末の
概略構成を示すブロック図。
【図9】同アーケードゲーム機のディスプレイに表示さ
れるパスワード画面の概略図。
【図10】同Webサーバが運営する競馬ゲームサイト
のサイト構造を示す説明図。
【図11】同競馬ゲームサイトの競馬場ページを示す概
略図。
【図12】(a)乃至(c)は、同競馬ゲームサイトの
ランキングページに公開されるランキング表をそれぞれ
示す概略図。
【図13】(a)は、同競馬ゲームサイトの出走登録ペ
ージの初期画面を示す概略図。(b)は、同出走登録ペ
ージのオーナー登録画面を示す概略図。(c)は、同出
走登録ページの登録確認画面を示す概略図。(d)は、
同出走登録ページの出走登録画面を示す概略図。(e)
は、同出走登録画面の持ち馬パスワード入力画面を示す
概略図。(f)は、同出走登録画面の出走レース選択画
面を示す概略図。
【図14】同Webサーバにおける参加決定プログラム
を実行する制御部の制御動作を示すフローチャート。
【図15】同Webサーバにおけるゲーム実行プログラ
ムを実行する制御部23の制御動作を示すフローチャー
ト。
【図16】レース開始直前に、同競馬ゲームサイトのレ
ース観戦ページに表示されるレース情報画面を示す概略
図。
【図17】レース中に、同レース観戦ページに表示され
るレース画面の一例を示す概略図。
【図18】レース終了直後に、同レース観戦ページに表
示されるレース結果表示画面を示す概略図。
【図19】実施形態2に係るゲームシステム全体の概略
構成図。
【図20】同ゲームシステムを構成するアーケードゲー
ム機のメイン制御部を示す制御ブロック図。
【図21】実施形態3に係るゲームシステムを構成する
Webサーバにおける初期設定プログラム及び育成手段
としての育成プログラムを実行する制御部による育成処
理の一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 アーケードゲーム機 10 ステーション 11 ディスプレイ 20 Webサーバ 21,31 通信インターフェース 22 データベース用ROM 23,32 制御部 24 プログラム用ROM 25 操作部 30 プレイヤー端末 33 ROM 34 入力部 35 スピーカー 36 表示部 40 通信網 100 メイン制御部 108 通信制御装置 200 ステーション制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐々木 庸輔 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA10 AA17 BA00 BA01 BA05 BB00 BB02 BB06 BD00 BD03 BD04 BD05 CA00 CA01 CB00 CB01 CB05 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04

Claims (28)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーごとに育成された育成対象を用
    いるゲームを実行する業務用ゲーム装置と、遠隔地にあ
    る多数のクライアント装置にネットワークを介して接続
    され、該クライアント装置を使用するプレイヤーが参加
    可能なネットワークゲームを実行するネットワークゲー
    ム装置とを備えたゲームシステムであって、上記業務用
    ゲーム装置は、上記育成対象の育成結果に関する情報で
    ある育成結果情報を含む育成対象情報を記録する育成対
    象情報記録媒体と、該育成対象情報記録媒体に記録され
    た育成対象情報の少なくとも一部を、上記ゲームを行っ
    たプレイヤーに対して出力する育成対象情報出力手段を
    有し、上記ネットワークゲーム装置は、上記プレイヤー
    からの育成対象情報を受け取る育成対象情報受取手段
    と、該育成対象情報受取手段で受け取った育成対象情報
    に基づいて、上記育成対象の育成結果に関する情報であ
    る育成結果情報を読み出す育成結果情報読出手段と、該
    育成結果情報読出手段で読み出した育成結果情報に基づ
    いて、上記ネットワークゲームを進行するゲーム進行手
    段と、該ゲーム進行手段により進行されるゲーム情報
    を、上記ネットワークを介して、上記多数のクライアン
    ト装置に配信するゲーム情報配信手段とを有することを
    特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】請求項1のゲームシステムを構成する業務
    用ゲーム装置において、上記育成対象の育成結果に関す
    る情報である育成結果情報を含む育成対象情報を記録す
    る育成対象情報記録媒体と、該育成対象情報記録媒体に
    記録された育成対象情報の少なくとも一部を、上記ゲー
    ムを行ったプレイヤーに対して出力する育成対象情報出
    力手段を有することを特徴とする業務用ゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項2の業務用ゲーム装置において、上
    記育成対象情報出力手段により出力される育成対象情報
    は、上記プレイヤーが育成した育成対象を特定するため
    の特定情報を含み、上記育成結果情報を上記特定情報に
    関連付けた状態で出力する育成結果情報出力手段を有す
    ることを特徴とする業務用ゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項2の業務用ゲーム装置において、上
    記育成対象情報出力手段により出力される育成対象情報
    は、上記育成結果情報を含むことを特徴とする業務用ゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】請求項3又は4の業務用ゲーム装置におい
    て、上記育成結果情報は、上記育成対象記録媒体に記録
    された育成結果情報の中で、最高の状態の育成結果情報
    であることを特徴とする業務用ゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項2、3、4又は5の業務用ゲーム装
    置において、上記育成対象情報出力手段は、文字列に置
    き換えた上記育成対象情報を含むパスワードを出力する
    パスワード出力手段であることを特徴とする業務用ゲー
    ム装置。
  7. 【請求項7】請求項6の業務用ゲーム装置において、上
    記パスワードは、該パスワードに含まれる情報に関連し
    たチェックコードを含むことを特徴とする業務用ゲーム
    装置。
  8. 【請求項8】請求項2、3、4、5、6又は7の業務用
    ゲーム装置において、上記育成対象情報出力手段により
    出力される育成対象情報は、当該業務用ゲーム装置を特
    定するための装置情報を含むことを特徴とする業務用ゲ
    ーム装置。
  9. 【請求項9】請求項2、3、4、5、6、7又は8の業
    務用ゲーム装置において、上記育成対象情報出力手段に
    より出力される育成対象情報は、上記育成対象情報出力
    手段により該育成対象情報が出力された日付を特定する
    ための日付情報を含むことを特徴とする業務用ゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】請求項2、3、4、5、6又は7の業務
    用ゲーム装置において、上記育成対象情報出力手段によ
    り出力される育成対象情報は、当該業務用ゲーム装置を
    特定するための装置情報と、上記育成対象情報出力手段
    が出力した該育成対象情報の通し番号を特定するための
    通し番号情報とを含むことを特徴とする業務用ゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】請求項2、3、4、5、6又は7の業務
    用ゲーム装置において、上記育成対象情報出力手段によ
    り出力される育成対象情報は、当該業務用ゲーム装置を
    特定するための装置情報と、上記育成対象情報出力手段
    により該育成対象情報が出力された日付を特定するため
    の日付情報と、該日付の日に該育成対象情報出力手段が
    出力した該育成対象情報の順番を特定するための日別順
    番情報とを含むことを特徴とする業務用ゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項2、3、4、5、6、7、8、
    9、10又は11の業務用ゲーム装置において、上記育
    成対象情報出力手段により出力される育成対象情報は、
    上記育成対象が上記ゲームで獲得した獲得情報を含むこ
    とを特徴とする業務用ゲーム装置。
  13. 【請求項13】請求項1のゲームシステムを構成するネ
    ットワークゲーム装置において、業務用ゲーム装置で育
    成された育成対象に関する情報である育成対象情報をプ
    レイヤーから受け取る育成対象情報受取手段と、該育成
    対象情報受取手段で受け取った育成対象情報に基づい
    て、上記育成対象の育成結果に関する情報である育成結
    果情報を読み出す育成結果情報読出手段と、該育成結果
    情報読出手段で読み出した育成結果情報に基づいて、上
    記ネットワークゲームを進行するゲーム進行手段と、該
    ゲーム進行手段により進行されるゲーム情報を、上記ネ
    ットワークを介して、上記多数のクライアント装置に配
    信するゲーム情報配信手段とを有することを特徴とする
    ネットワークゲーム装置。
  14. 【請求項14】請求項13のネットワークゲーム装置に
    おいて、上記育成対象情報は、上記プレイヤーが育成し
    た育成対象を特定するための特定情報を含み、上記特定
    情報に関連付けられた、育成対象の育成結果に関する情
    報である育成結果情報を受け取る育成結果情報受取手段
    と、上記育成結果情報が記録される育成結果情報記録媒
    体と、上記育成結果情報受取手段で受け取った育成結果
    情報を上記育成結果情報記録媒体に記録する育成結果情
    報記録手段とを有し、上記育成結果情報読取手段は、上
    記育成対象情報受取手段で受け取った育成対象情報に含
    まれる上記特定情報に基づいて、上記育成結果情報記録
    媒体に記録された上記育成結果情報を読み出すことを特
    徴とするネットワークゲーム装置。
  15. 【請求項15】請求項13のネットワークゲーム装置に
    おいて、上記育成対象情報は、上記育成結果情報の育成
    結果に関する情報である育成結果情報を含み、上記育成
    結果情報が記録される育成結果情報記録媒体と、上記育
    成対象情報受取手段で受け取った育成対象情報の中の育
    成結果情報を上記育成結果情報記録媒体に記録する育成
    結果情報記録手段とを有し、上記育成結果情報読取手段
    は、上記育成結果情報記録媒体に記録された上記育成結
    果情報を読み出すことを特徴とするネットワークゲーム
    装置。
  16. 【請求項16】請求項13、14又は15のネットワー
    クゲーム装置において、上記育成結果情報は、上記業務
    用ゲーム装置における最高の状態の育成結果情報である
    ことを特徴とするネットワークゲーム装置。
  17. 【請求項17】請求項13、14、15又は16のネッ
    トワークゲーム装置において、上記育成対象情報受取手
    段は、文字列に置き換えた上記育成対象情報を含むパス
    ワードを受け取るパスワード受取手段であり、上記パス
    ワード受取手段で受け取ったパスワードを解読して、該
    パスワードに含まれる育成対象情報を取得するパスワー
    ド解読手段を有することを特徴とするネットワークゲー
    ム装置。
  18. 【請求項18】請求項17のネットワークゲーム装置に
    おいて、上記パスワードは、該パスワードに含まれる情
    報に関連したチェックコードを含み、上記パスワード解
    読手段により解読されて得られた上記チェックコードに
    基づいて、該パスワードに含まれる情報が正常な情報で
    あるか否かを判断するパスワード判断手段を有すること
    を特徴とするネットワークゲーム装置。
  19. 【請求項19】請求項13、14、15、16、17又
    は18のネットワークゲーム装置において、上記ネット
    ワークゲームにプレイヤーとして参加を希望する旨の参
    加申請を受け取る参加申請受取手段と、所定の参加条件
    を満たしているときに、上記参加申請に基づいて上記ネ
    ットワークゲームへの参加を決定する参加決定手段を有
    することを特徴とするネットワークゲーム装置。
  20. 【請求項20】請求項19のネットワークゲーム装置に
    おいて、上記育成対象情報は、該育成対象情報に係る育
    成対象が育成された業務用ゲーム装置を特定するための
    装置情報を含み、上記参加決定手段は、上記育成対象情
    報受取手段により受け取った育成対象情報に含まれる装
    置情報が、所定の装置情報を有するという参加条件を満
    たしているときに、上記参加申請に基づいて上記ネット
    ワークゲームへの参加を決定することを特徴とするネッ
    トワークゲーム装置。
  21. 【請求項21】請求項19又は20のネットワークゲー
    ム装置において、上記育成対象情報は、上記育成対象が
    育成された業務用ゲーム装置から該育成対象情報が出力
    された日付を特定するための日付情報を含み、上記参加
    決定手段は、上記育成対象情報受取手段により受け取っ
    た育成対象情報に含まれる日付情報が、所定の日付情報
    を有するという参加条件を満たしているときに、上記参
    加申請に基づいて上記ネットワークゲームへの参加を決
    定することを特徴とするネットワークゲーム装置。
  22. 【請求項22】請求項19、20又は21のネットワー
    クゲーム装置において、上記参加決定手段は、上記育成
    対象情報受取手段により受け取った育成対象情報に係る
    育成対象が、上記ネットワークゲームに既に参加してい
    る育成対象と同一でないという参加条件を満たしている
    ときに、上記参加申請に基づいて上記ネットワークゲー
    ムへの参加を決定することを特徴とするネットワークゲ
    ーム装置。
  23. 【請求項23】請求項19、20、21又は22のネッ
    トワークゲーム装置において、上記参加決定手段は、上
    記参加申請受取手段により受け取った上記参加申請に係
    るプレイヤーが、上記ネットワークゲームに既に参加し
    ているプレイヤーと同一でないという参加条件を満たし
    ているときに、上記参加申請に基づいて上記ネットワー
    クゲームへの参加を決定することを特徴とするネットワ
    ークゲーム装置。
  24. 【請求項24】請求項13、14、15、16、17、
    18、19、20、21、22又は23のネットワーク
    ゲーム装置において、上記育成対象情報は、上記育成対
    象が上記業務用ゲーム装置でのゲームで獲得した獲得情
    報を含み、上記ゲーム進行手段は、上記獲得情報を上記
    ネットワークゲームで利用することを特徴とするネット
    ワークゲーム装置。
  25. 【請求項25】請求項13、14、15、16、17、
    18、19、20、21、22、23又は24のネット
    ワークゲーム装置において、上記ゲーム進行手段は、上
    記ネットワークゲームに参加したプレイヤー固有の育成
    対象を育成する育成手段と、上記育成対象情報受取手段
    により受け取った育成対象情報に基づく育成結果情報に
    基づいて、上記ネットワークゲームで用いる育成対象の
    育成前における初期育成結果情報を決定する初期育成結
    果情報決定手段とを有することを特徴とするネットワー
    クゲーム装置。
  26. 【請求項26】請求項13、14、15、16、17、
    18、19、20、21、22、23、24又は25の
    ネットワークゲーム装置において、上記ネットワークゲ
    ームで所定の条件を満たした育成対象又は該育成対象を
    育成したプレイヤーに特典を付与する特典付与手段を有
    することを特徴とするネットワークゲーム装置。
  27. 【請求項27】請求項13、14、15、16、17、
    18、19、20、21、22、23、24、25又は
    26のネットワークゲーム装置に、ネットワークを介し
    て接続されるクライアント装置において、業務用ゲーム
    装置で育成した育成対象に関する情報である育成対象情
    報を入力する育成対象情報入力手段と、該育成対象情報
    入力手段により入力された育成対象情報を、上記ネット
    ワークを介して、上記ネットワークゲーム装置に出力す
    る育成対象情報出力手段と、上記ネットワークゲーム装
    置のゲーム情報配信手段により配信されるゲーム情報を
    受け取るゲーム情報受取手段と、該ゲーム情報受取手段
    により受け取ったゲーム情報をプレイヤーに提供するゲ
    ーム情報提供手段とを有することを特徴とするクライア
    ント装置。
  28. 【請求項28】請求項13、14、15、16、17、
    18、19、20、21、22、23、24、25又は
    26のネットワークゲーム装置を構成するコンピュータ
    を機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ
    読取可能な記録媒体であって、業務用ゲーム装置で育成
    された育成対象に関する情報である育成対象情報をプレ
    イヤーから受け取る育成対象情報受取手段で受け取った
    育成対象情報に基づいて、上記育成対象の育成結果に関
    する情報である育成結果情報を読み出す育成結果情報読
    出手段、該育成結果情報読出手段で読み出した育成結果
    情報に基づいて、上記ネットワークゲームを進行するゲ
    ーム進行手段、及び、該ゲーム進行手段により進行され
    るゲーム情報を、上記ネットワークを介して、上記多数
    のクライアント装置に配信するゲーム情報配信手段とし
    て、上記コンピュータを機能させるためのプログラムを
    記録したことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録
    媒体。
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