JP2008246130A - 遊技機 - Google Patents

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Yoshiyuki Kurachi
良幸 倉地
Hiroshi Suenaga
寛 末永
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Abstract

【課題】遊技者による識別記号の入力により遊技態様を変更して遊技性を多様にすることができる遊技機を提供する。
【解決手段】判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行い、遊技情報を表示装置10に表示しない非表示遊技情報と表示する表示遊技情報とで構成し、選択操作ボタン67による識別記号の入力により、記憶されている遊技情報を識別記号と対応する遊技情報に更新して記憶すると共に表示装置10による表示内容を更新して表示し、表示装置10で表示される画像の動作パターンを選択する動作選択手段が、遊技の当否判定結果と記憶手段に記憶されている非表示遊技情報とに少なくとも基づいて動作パターンを選択するように構成した。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技者が識別記号を入力することにより遊技性を多様にすることができる遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機にあっては、パスワードの入力によって遊技機の遊技状態を、記憶されている遊技状態に更新可能な遊技機が提案されている。このような遊技機にあっては、次に来店した際に、前回の遊技状態から遊技を行うことが可能である。
しかし、遊技状態をパスワードで更新している従来の遊技機にあっては、前回の遊技状態に更新するだけであるため、パスワードを利用した更に多様な遊技性が求められていた。
特開2006−149452号公報
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、遊技者による識別記号の入力により遊技態様を変更して遊技性を多様にすることができる遊技機の提供を目的とする。
請求項1の発明は、遊技の制御を行う制御手段と、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う判定手段と、画像を表示可能な表示手段と、前記表示手段による演出表示のための遊技情報を記憶する記憶手段と、を備えた遊技機において、前記遊技情報は前記表示手段に表示されない非表示遊技情報と前記表示手段に表示される表示遊技情報とで構成され、前記記憶手段に記憶されている遊技情報を識別記号に変換する識別記号変換手段と、識別記号表示条件の成立に起因して前記識別記号を前記表示手段に表示する識別記号表示手段と、前記識別記号を入力するための識別記号入力操作手段と、を備え、前記識別記号入力操作手段により識別記号が入力された場合、前記記憶手段は記憶している遊技情報を前記入力された識別記号と対応する遊技情報に更新し、前記表示手段は前記入力された識別記号と対応する遊技情報に更新して表示するように構成され、前記表示手段で表示される画像の動作パターンを選択する動作選択手段を備え、前記動作選択手段は、前記当否判定結果と前記記憶手段に記憶されている前記非表示遊技情報とに少なくとも基づいて前記動作パターンを選択することを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1において、前記動作選択手段は前記識別記号が入力されて遊技が行われていることに基づいて前記動作パターンを変更することを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1または2において、前記遊技情報は、前記動作パターンにおける演出内容のために用いられることを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、前記遊技情報をパラメータ化するパラメータ取得手段を備え、前記表示手段は前記パラメータ化された遊技情報を表示し、前記識別記号変換手段は、前記遊技情報あるいはパラメータ化されたパラメータ値に基づいて前記識別記号に変換することを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項4において、前記識別記号変換手段は前記遊技情報におけるそれぞれの遊技情報単位あるいはパラメータ値ごとに対応する予め定められた1桁あるいは複数桁の前記識別号に変換し、前記識別記号表示手段は予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応する前記識別記号を並べて前記表示手段に表示することを特徴とする。
請求項6の発明は、請求項1から5の何れか一項において、前記動作パターンの少なくとも1つには選択されることに基づいて前記記憶手段に記憶されている前記遊技情報を変化させる特別動作パターンが含まれていることを特徴とする。
請求項7の発明は、請求項1から6の何れか一項において、遊技者が前記識別記号入力操作手段により入力する前記識別記号にはリセット識別記号が設けられ、前記リセット識別記号が入力された場合には前記記憶手段に記憶されている遊技情報を初期設定遊技情報に更新することを特徴とする。
請求項8の発明は、請求項1から7の何れか一項において、遊技者が前記識別記号入力操作手段により入力する前記識別記号にはエラー識別記号が設けられ、前記エラー識別記号が入力された場合には前記記憶手段に記憶されている遊技情報を更新しないことを特徴とする。
請求項9の発明は、請求項8において、前記識別記号入力操作手段により前記エラー識別記号が入力された場合、入力された識別記号が誤りであることを示すエラー表示を前記表示手段で行うことを特徴とする。
請求項10の発明は、請求項8または9において、前記識別記号は複数桁から構成される文字または数字からなり、前記エラー識別記号は前記各桁に設定された少なくとも1つのエラーと判断される前記文字または数字で構成されていることを特徴とする。
請求項1の発明によれば、遊技者が識別記号を入力することで、記憶している遊技情報を入力された識別記号と対応する遊技情報に更新すると共に、入力された識別記号と対応する表示遊技情報に更新して表示手段で表示し、更には、表示手段で表示される画像の動作パターンを当否判定結果と前記記憶手段に記憶されている非表示遊技情報とに少なくとも基づいて動作選択手段により選択するため、遊技性の多様化が可能である。
請求項2の発明によれば、遊技者が識別記号を入力して遊技することにより動作パターンが変更されることから、遊技者に飽きさせることなく日を空けても続けて遊技への意欲を持ち続けさせることが可能となる。
請求項3の発明によれば、選択される動作パターンの演出内容が、入力した識別記号と対応する遊技情報に基づくものに更新され、表示手段の表示も変わることから遊技性の多様化が可能であり、同じ遊技機で再遊技しようとする意欲を高めることができる。
請求項4の発明によれば、パラメータ化された遊技情報が表示手段で表示されることにより、遊技者に分かりやすい演出内容で表示することが可能となる。
請求項5の発明によれば、遊技情報におけるそれぞれの遊技情報単位あるいはパラメータ値ごとに対応する予め定められた1桁あるいは複数桁の前記識別号に変換し、予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応する識別記号を並べて表示手段に表示するため、規則的に識別記号に変換することができ、制御的に容易に構成することが可能となる。
請求項6の発明によれば、特別動作パターンが選択されることにより遊技情報を変化させることができることから、表示されるパラメータ値も変化させることが可能となり、遊技を続けることにより積み重なって変化していくことを実感することができ、遊技に対してより興味を持ち続けることが可能となる。
請求項7の発明によれば、リセット識別記号の入力により遊技情報をリセットすることができるため、遊技者が意図する時に初期の状態から遊技を行うことが可能となり、遊技者がいつでも新鮮な気持ちで遊技に臨むことが可能となる。
請求項8の発明によれば、遊技者が誤った識別記号を入力した場合には遊技情報の更新を行わないようにできるため、適当な識別記号の入力による遊技状態の容易な変更を防止することができ、次回も同一種の遊技機で再遊技しようとする気持ちが損なわれるのを低減することが可能である。
請求項9の発明によれば、エラー識別記号が入力された場合には表示手段でエラー表示が行われるため、遊技者は入力した識別記号が誤りであることを認識することが可能である。
請求項10の発明によれば、識別記号の各桁にエラー識別記号が設定してあるので、遊技者が適当に識別記号を入力しても、入力した識別記号が偶然に正しい識別記号となるのを困難なようにすることが可能となり、不正に識別記号が入力されて遊技が行われるのを防止することが可能となる。
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技機全体について誘導釘を省略して示す正面図、図2は遊技機の裏側を示す図、図3は同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図、図4は選択操作ボタンの平面図である。
図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外レール3及び内レール4が略円形に配置され、前記外レール3及び内レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘(図示せず)が遊技盤2表面に設けられている。遊技機1の前面側には、装飾ランプ35、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な選択操作ボタン67が設けられている。
前記選択操作ボタン67は、前記下側球受け皿37の横に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記選択操作ボタン67は、本発明における識別記号入力操作手段に相当し、本実施例では、押下および前後左右のスライド型のスイッチからなり、遊技者による操作を検知する接点型のリミットセンサーが内蔵されている。図4に示すように、前記選択操作ボタン67の外周には操作方向を示す矢印68が刻印されている。また、前記選択操作ボタン67の押下面(押す面)は、選択操作ボタン67の内部に設けられているLEDが点灯して照明されるようになっており、その照明によって遊技者に選択操作ボタンを意識させるようになっている。なお、符号F1は遊技機の外枠、F2は外枠F1に取り付けられた前枠、Gは前枠F2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。また、前記遊技領域6には、前記遊技領域6に打ち込まれた遊技球を誘導する複数の釘(図示せず)が所要位置に立設されている。なお、この例の遊技機1は、プリペイドカードユニット56が接続されている。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口49が配置されている。前記始動入賞口42及び前記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、右袖入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左右には普通図柄変動開始用ゲート55、56、その上方にはランプ風車74,75、下方には風車76,77が設けられている。
前記表示装置10は、本発明の表示手段に相当し、判定図柄や文字、キャラクタ等の画像を表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、遊技用の演出画像等を表示したりするものである。前記表示装置10は、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成され、左下に普通図柄表示部50が組み込まれ、その他の大部分が特別図柄表示部11となっている。
前記特別図柄表示部11には、横に並ぶ3つの判定図柄として左特別図柄(左判定図柄)、中特別図柄(中判定図柄)、右特別図柄(右判定図柄)が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定判定図柄として停止表示される。また、前記特別図柄表示部11には、前記特別図柄(判定図柄)に加えて背景画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)等が表示されることもあり、該背景画像等が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。なお、この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄(判定図柄)は、それぞれ『1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技者に有利な特典を付与する大当たりか否かの当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、前記特別図柄表示部11に大当たり確定特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せ)で特別図柄(判定図柄)が停止表示され、遊技者に有利な特典を付与する大当たり遊技(特別遊技)に移行する。なお、遊技者に有利な特典は、本実施例では、遊技者による遊技球の獲得し易さ増大に設定されている。
前記普通図柄表示部50は、記号或いは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部50に変動及び停止表示される普通図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10通りの図柄とされ、小当たりの場合には、前記普通図柄表示部50に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。
前記始動入賞口42は2つの可動片42a,42bを備えると共に、前記2つの可動片42a,42bの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球(入賞)のし難い入球可能領域狭小状態と、略V字形(逆ハの字形)に拡開されて入球(入賞)のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口42の可動片42a,42bの拡開は、前記普通図柄表示部50で表示される普通図柄(小当たり判定図柄)が変動した後に予め決められた特定の普通図柄で確定停止表示されて小当たり(普通図柄当たり)が成立した時に行われようにようにされている。
前記始動入賞口42の裏側には、前記始動入賞口42に入賞(入球)した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、判定条件の成立に設定されていると共に前記本特図表示装置12および特別図柄表示部11における変動表示開始に対する起因に設定されている。また、前記特別図柄表示部11で変動表示中に、前記始動入賞口42に遊技球が入賞しても、直ちに新たな変動表示を開始することができないため、始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数を予め設定された設定数まで特別図柄用保留球数として記憶して大当たりの判定(遊技の当否判定)及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの判定、特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用保留球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されている(すなわち特別図柄用最大保留球数となっている)時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用保留球数に関して設定されている前記設定数(すなわち最大保留球数)は4個とされている。
前記普通図柄変動開始用ゲート55,56は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55,56を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4回普通図柄用保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用保留球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口51と右袖入賞口52の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53と右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当該大入賞口45内の一部には、該大入賞口45が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口47を有する。さらに、該特定領域入賞口47には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口47には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口45を再度開ける継続権利が成立し、本実施例では最高15ラウンド繰り返し可能にされている。また、前記大入賞口45内の略中央には、大入賞口45に入賞し、かつ前記特定領域入賞口47に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口49から遊技盤2の裏側へ排出される。
また、前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源制御基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は賞球払出装置(賞球払出装置と貸球払出装置)、283は球無しスイッチ基板(賞球・球貸し兼用)、285はカードインターフェース接続部、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、サブ制御基板205および表示制御基板210と共に遊技の制御を行う制御手段に相当する。前記主制御基板200は、主制御手段として機能するものであり、CPU,RAM,ROM,複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板205を結ぶ入出力回路と、前記マイクロコンピュータと中継端子板(中継端子板には大入賞口45等が接続される。)及び払出制御基板240等を結ぶ入出力回路を備え、遊技に関わる主制御を行う。前記CPUは、制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たりや小当たり(始動入賞口42の拡開開放を行う小当たり)に関する乱数等も生成し、また制御信号(コマンド)をサブ制御基板205等へ出力(送信)可能に構成されている。前記RAMは、始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄用保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。前記ROMには、遊技上の制御プログラムや制御データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。前記主制御基板200は、電源制御基板250から電源供給を受けて作動する。
なお、前記主制御基板200は、遊技の大当たり判定を行う大当たり判定手段(本発明における当否判定手段)や小当たりの判定を行う小当たり判定手段としても機能する。前記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)には、大当たり判定結果データ、小当たり判定結果データおよび演出乱数値、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。
サブ制御基板205は、本実施例ではランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ制御信号を出力している。前記主制御基板200からの制御信号には、大当たり判定結果データ、小当たり判定結果データ、演出乱数値、装飾ランプ35に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205は、前記選択操作ボタン67と接続され、前記選択操作ボタン67の操作を判断可能となっている。前記サブ制御基板205は、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御基板200を結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板を結ぶ入出回路を備えている。前記ROMは制御用のプログラムやデータ、定数等が記憶され、また前記RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有しており、本発明において遊技情報を記憶する記憶手段に相当する。前記ランプ中継基板には装飾ランプ35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号によって、装飾ランプ35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源制御基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと前記サブ制御基板205を結ぶ入出力回路と、音声制御基板220および前記表示装置10を結ぶ入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示や、音声の制御を行う。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、特別図柄表示部11に対する表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて特別図柄表示部11に出力される。また、前記CPUは、前記サブ制御基板205からの制御信号に基づいて、前記スピーカ38から発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、スピーカ38からの音声を制御する。具体的には、ROMから必要な音声データを読み出し、音声制御基板220に出力する。前記表示制御基板210のRAMも本発明における記憶手段に相当する。
音声制御基板220は、前記表示制御基板210から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、前記主制御基板200から出力される制御信号を受信して賞球払出装置を制御する。
また、発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
ここで前記遊技機1における遊技について簡略に説明する。前記遊技機1においては、前記遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口42に遊技球が入賞する(本発明における判定条件が成立する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
前記始動入賞口42に遊技球が入賞(判定条件が成立)すると、後述の大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄乱数値等が取得され、前記取得された大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われる共に動作パターンが選択されて前記特別図柄表示部11で画像(特別図柄を含む)の変動表示が開始される。所定時間後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が表示される。前記動作パターンには選択されることに基づいて記憶手段に記憶されている遊技情報を変化させることのできる特別動作パターンが含まれている。本実施例では、調教選択変動の動作パターンが特別動作パターンに相当する。調教選択変動の動作パターンでは、前記選択操作ボタン67の操作により馬の調教内容を選択することができ、他の動作パターンにおける競馬レースに調教内容を生かことができる。競馬レースでは、最後に特別図柄が停止表示して大当たりの当否判定結果が表示される。
前記調教選択変動の動作パターンが選択されるとSW有効時間(すなわち選択操作ボタン67の操作有効時間)が設定され、SW有効時間中は、前記選択操作ボタン67が操作可能となる。さらに、本実施例では、前記選択操作ボタン67の操作可能な時間になると、前記特別図柄表示部11に、前記選択操作ボタン67が操作可能であることを報知する表示態様が表示される。前記操作可能を報知する表示態様は、「PUSH」等の文字や、選択ボタンを押す絵や画像等、操作を示唆する適宜のものとされる。
前記調教選択変動の動作パターンが選択されると、図5に示すように、前記表示装置10の特別図柄表示部11に単走か併走かの調教パターン選択画像が表示され、前記選択操作ボタン67の操作により単走または併走が選択可能となる。本実施例では前記選択操作ボタン67を左側あるいは右側へ押して、前記特別図柄表示部11におけるカーソルを左右に移動させて単走表示部あるいは併走表示部の何れかを指示し、その状態で選択操作ボタン67を押下することによって、単走あるいは併走を選択する。例えば、前記カーソルが併走表示部の位置にある場合、前記選択操作ボタン67を左側へ押して図5のように単走表示部の位置へ移動させ、その状態で選択操作ボタン67を押下することによって単走が選択される。
単走または併走の選択により馬の能力値が加算されていく。単走の場合には馬のスピード値(スピード能力)が加算され、併走の場合には馬のスタミナ値(スタミナ能力)が加算される。スピード値とスタミナ値は1ずつ加算される。スピード値はスピードカウンタ値であり、スタミナ値はスタミナカウンタ値である。
スピード値(スピードカウンタ値)は表示遊技情報に相当し、パラメータ化されて前記表示装置10の特別図柄表示部11にスピードレベル(C,B,A,S)で表示される。スピード値が20まではスピードレベルCとされて特別図柄表示部11のスピード能力表示位置にCが表示され、スピード値が20になるとスピードレベルBとされて図6のように特別図柄表示部11のスピード能力表示位置にBが表示され、スピード値が40になるとスピードレベルAとされて特別図柄表示部11のスピード能力表示位置にAが表示され、スピード値が60になるとスピードレベルSとされて特別図柄表示部11のスピード能力表示位置にSが表示される。一方、スタミナ値(スタミナカウンタ値)は勝負根性値とも言えるものであって、非表示遊技情報に相当し、前記表示装置10の特別図柄表示部11に表示されず、遊技者に表示されない。
また、前記表示装置10の特別図柄表示部11には、図6に示すように馬の年齢が表示される。馬の年齢は、年齢変動回数カウンタ値がパラメータ化されたものであって、年齢変動回数カウンタ値の増加により馬の年齢が上昇する構成となっており、年齢変動回数カウンタ値が所定回数ごとに馬の年齢が上昇する。前記特別図柄表示部11では、パラメータ化された馬の年齢とスピード値が表示され、特別図柄が変動表示される。なお、本実施例では、年齢変動回数カウンタ値の更新(1加算)と特別図柄の変動開始とは同一タイミングとなるため、特別図柄の変動回数の増加と共に年齢変動回数カウンタ値も増加する。
動作パターンの選択は、乱数値によって行われるが、同一の乱数値であっても、馬の年齢、スピード値、スタミナ値、大当たり回数値、コンティニュー遊技をしているかによって、選択される動作パターンが異なるように設定されている。例えば、馬のスピード値が高くてスタミナ値が低い場合には動作パターンとして短距離のレースリーチが選択されやすく、一方、馬のスピード値が低くてスタミナ値が高い場合には動作パターンとして長距離のレースリーチが選択されやすいように構成されており、遊技者はあたかも遊技しながら競走馬を育成している感じを抱くことができるように構成されている。また、遊技するほど馬の年齢やスピード値あるいはスタミナ値が上昇したりするため、遊技者は馬を育成しているという楽しみを持つことができるようになっている。
レースリーチの動作パターンでは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合には、遊技者の育てた馬が優勝して左、中、右特別図柄がぞろ目でそろい、大当たり図柄で停止表示される。それに対して外れの場合には、遊技者の育てた馬がレースに負け、左、右特別図柄がそろった後、最終的に左、中、右特別図柄がぞろ目とならず、外れ図柄で表示される。
レースリーチの動作パターンで自分の馬が優勝して大当たりで表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)に移行する。大当たり遊技状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口45の開放中又は大入賞口45が閉じてから約2秒以内に、大入賞口内の特定領域入賞口47への入賞球が検出されると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高ラウンド数(例えば最高15ラウンド)、前記開閉板46の開放を繰り返すようになっている。
前記大当たりには通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりの場合には、特別遊技の終了後、次の大当たりの確率が低確率(本実施例では1/315)とされるのに対して、確変大当たりの場合には、特別遊技の終了後に次の大当たりの確率が高確率(本実施例では5/315)に設定される。前記通常大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に『2,2,2』等、偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄(通常大当たり判定図柄)が表示され、一方、確変大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に『1,1,1』等、奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄(特別大当たり判定図柄)が表示される。
なお、育成中の馬の年齢が5歳になり、年齢変動回数(年齢変動回数カウンタの値)が600回に到達すると育成中の馬は引退し、新しい馬が誕生する画像表示が行われて最初から馬を育てる設定となり、馬の年齢を0歳、スピード値がC(スピードカウンタが0)とされ、表示されないスタミナ値も0にリセットされる。
遊技者は、調教選択変動の動作パターンが選択されるたびに調教内容の選択を積み重ねていくと、その調教内容により自分の馬が出場するレース(短距離のレースリーチや長距離のレースリーチ等)が変化していき、隣で同じ機種を遊技している人の演出(表示装置10での演出)と比較しても、調教内容等が異なれば違った演出内容となるため、自分が育てた調教結果によって個性のある馬(例えば、短距離を得意とする馬)を育てることができたという充実感のある時間を過ごすことができ、遊技に興味を持つことが可能となる。また、一定条件(勝ち数やプレイ条件、コンティニューしているか?等)を満たすことにより選択可能なレースリーチの種類も用意されており、それを得るために長時間遊技を楽しむことが可能な構成となっている。
また、しばらく遊技球を発射するのをやめ、一定時間始動入賞口42に遊技球が入らない状態が続くと、図8に示すように、前記表示装置10の特別図柄表示部11が待ち受け画面となり、その状態で前記選択操作ボタン67を10回連続して押下すると、図7に示すように、パスワード(識別記号)入力画面と、現在の遊技状態(馬の育成状態)と対応するパスワード(識別記号)の表示画面となる。遊技者は表示されたパスワード(識別記号)を控えて遊技を止めれば、次回同じ機種で待ち受け画面のときに前記選択操作ボタン67を10回連続して押下し、パスワード(識別記号)入力画面を表示させてパスワードを入力すれば、馬の調教状態等の遊技状態が、入力したパスワードと対応する遊技状態、すなわち前回遊技を止めた際の調教状態(スピード、スタミナ、年齢)等の遊技状態に更新され、遊技者は前回の状態から再遊技しているように感じることができる。なお、大当たりの回数も入力したパスワードと対応する回数に更新される。パスワードの入力は、前記選択操作ボタン67を左右に操作して、カーソルをパスワード入力位置へ移動させ、その位置で選択操作ボタン67を前後に操作することによりパスワード入力位置でパスワードの数字を増減させることにより行うことができ、また、カーソルを決定位置へ移動させて選択操作ボタン67を押下することで入力内容を確定することができる。
また、遊技者が前記選択操作ボタン67の操作により入力するパスワード(識別記号)には、予めリセットパスワード(リセット識別記号)が設けてあり、リセットパスワードを入力した場合には遊技機に記憶されている遊技情報が初期設定遊技情報に更新され、初期の状態から遊技を行うことが可能となる。リセットパスワードは遊技機1に備え付けの説明書に記載されたり、遊技機1の前面の一部に表示されたりすることにより、遊技者が認知することができるようにされる。
さらに、遊技者が前記選択操作ボタン67の操作により入力するパスワード(識別記号)には、予めエラーパスワード(エラー識別記号)が設けてあり、エラーパスワードを入力した場合には記憶されている遊技情報を更新しないように構成されている。エラーパスワードが入力された場合、前記特別図柄表示部11に文字等でエラーが表示され、パスワードが間違っていることが報知され、記憶されている遊技情報の更新は行われない。そのため、遊技者が実際に遊技をしてパスワードを得ること無しに適当にパスワードを入力して遊技を行うなどする不正を抑制することが可能な構成となっている。
表1に本実施例のパスワードを示す。表1において、左欄のPW欄は、4桁のパスワードにおける各桁の数字を示す。パスワード(識別記号)は、遊技情報単位あるいはパラメータ値ごとに対応する予め定められた1桁あるいは複数桁の前記識別号で構成されている。すなわち、1桁目の数字は馬のスピード値、2桁目は馬のスタミナ値、3桁目は馬の年齢、4桁目は大当たり回数を示す。なお、1桁目は下一桁目、2桁目は下2桁目、3桁目は下3桁目、4桁目は下4桁目を示す。例えば、パスワード‘6415’は大当たり回数が3回、年齢が4歳、スタミナがC、スピードがAからなる遊技情報と対応し、このパスワード‘6415’が入力された場合、記憶されている遊技情報は、大当たり回数が3回、年齢が4歳、スタミナがC、スピードがAに更新されて記憶されると共に、パラメータ値と対応する後述のカウンタ値がパラメータ値と対応する数値範囲における最小値に更新されて記憶される。また、各桁の数字‘0’は初期値を示す。パスワード‘0000’はリセットパスワードであり、このパスワード‘0000’が入力されると大当たり回数、年齢、スタミナ、スピードがそれぞれ初期値(大当たり回数が0回、年齢が0歳、スタミナがC、スピードがC)にリセットされ、対応する各カウンタ値も‘0’にリセットされる。なお、少なくとも1つの桁を‘0’とするパスワードはエラーパスワードに設定されている。また、「禁」が割り当てられている数字を少なくとも1つの桁とするパスワードも、エラーパスワードを構成する。例えば、パスワード‘0,1,3,5’も‘1,2,4,5’も‘3,3,3,3’もエラーパスワードである。また、パスワード(識別記号)は、予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応するパスワード(各桁毎のパスワード)を並べて前記特別図柄表示部11に表示される。本実施例では、パスワード(識別記号)は、常に右からスピード、スタミナ、年齢、大当たり回数の順序に並べて表示される。なお、パスワードは、後述のスピードカウンタ値等のカウンタ値を予め対応させたパスワード(例えばスピードカウンタ値225を「1215」のような予め割り当てられた複数桁のパスワード)に変換するように構成してもよい。
Figure 2008246130
次に、前記遊技機1の制御処理に関して説明する。前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり判定乱数用カウンタは、大当たり判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態(特典遊技状態)時には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘53’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘0’の場合には大当たり図柄組合せが‘1,1,1’となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には‘2,2,2’となる2のぞろ目、‘2’の場合には‘3,3,3’となる3のぞろ目、‘3’の場合には‘4,4,4’となる4のぞろ目、‘4’の場合には‘5,5,5’となる5のぞろ目、‘5’の場合には‘6,6,6’となる6のぞろ目、‘6’の場合には‘7,7,7’となる7のぞろ目、‘7’の場合には‘8,8,8’となる8のぞろ目、‘8’の場合には‘9,9,9’となる9のぞろ目、‘9’の場合には‘10,10,10’となる10のぞろ目、‘10’の場合には‘11,11,11’となる11のぞろ目、‘11’の場合には‘12,12,12’となる12のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。なお、本実施例では、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数は使用されない。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部11に確定停止表示する外れ図柄組合せ(外れ判定図柄)の決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部11に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には1、‘1’の場合には2、‘2’の場合には3というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部11に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部11に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が定まる。
演出乱数用カウンタは、サブ制御基板205で予め設定されているテーブルから動作パターン(動作態様)を選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の演出乱数を備える。この演出乱数は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。演出乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得演出乱数値がサブ制御基板205に送信される。この送信された演出乱数値を用いてサブ制御基板205で前記テーブルから動作パターンが選択される。サブ制御基板205では、演出乱数値(演出乱数用カウンタ値)に対して、表2〜表6に示すように、当否判定結果が大当たりの場合と外れの場合とにおける動作パターンが設定された複数のテーブルを備え、各動作パターンには演出乱数用カウンタ値(演出乱数値)の範囲、前記特別図柄表示部11で表される演出内容、SW有効時間、特別図柄の変動時間が設定されている。表2〜表6において演出内容が調教選択変動の動作パターンは、前記のように馬の調教内容の選択が可能な動作パターンであり、競馬レースの演出は表示されず、特別図柄が所定時間変動した後に停止して大当たりの当否判定結果が表示される演出内容である。また、演出内容に「レース」の語句が含まれる動作パターンは、競馬レースの演出が特別図柄表示部11で行われ、最後に停止特別図柄による大当たりの当否判定結果が表示される演出である。一方、「ノーマル」の語句が含まれる動作パターンは、競馬レースの演出が行われず、特別図柄が所定時間変動した後に停止して大当たりの当否判定結果が表示される演出内容である。
Figure 2008246130
Figure 2008246130
Figure 2008246130
Figure 2008246130
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なお、取得された大当たり判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、小当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘0’には普通図柄の‘0’、‘1’には‘1’、‘2’には‘2’等のように割り当てられている。本実施例では、小当たりの当たり確率は1/2となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、小当たりになり、前記始動入賞口42の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には小当たりとならず、前記始動入賞口42が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。
前記主制御基板(主制御回路)200に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFFにされる。
前記主制御基板(主制御回路)200では、前記ROMに記憶されている各プログラムに従い前記CPUがメイン処理Mを行う。図9はメイン処理Mのフローチャートである。
メイン処理Mでは、初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)、割り込み処理(S100)が行われる。
初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。このメイン処理Mは繰り返し行われるが、初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に‘0’に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図10に示すように、まず出力処理(S110)が行われる。出力処理(S110)では、各処理により前記主制御基板200の出力バッファに記憶されたコマンド(制御信号)等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド(制御信号)等には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が挙げられる。続く入力処理(S120)では、遊技機1に設けられている種々のセンサ(各入賞口の検出スイッチ等)が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口スイッチ検出処理(S140)では、図11に示すように、まず前記始動入賞口42に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口42に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され(S140−1)、前記始動入賞口42に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理(S140)を終了する。一方、前記始動入賞口42に入賞している場合には、次に前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄用保留球数が設定数の4以上か確認される(S140−2)。前記特別図柄用保留球数が4以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理(S140)を終了し、それに対して4未満であれば、前記特別図柄用保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数1が加算される(S140−3)。続いて、特別図柄関係乱数取得処理(S140−4)が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理(S140)が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理(S140−4)では、前記RAMに記憶されている特別図柄関係の更新乱数が取得され、現在の特別図柄用保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数がセーブ(記憶)される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、演出乱数値である。なお、現在の特別図柄用保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用保留球数が1の場合には特別図柄用保留球数1と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄用保留球数が2の場合には特別図柄用保留球数2と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。
普通動作処理(S150)では、前記更新されてRAMに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、小当たりの判定や普通図柄表示部50での普通図柄の停止表示、始動入賞口42の開閉等、小当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
特別動作処理(S160)では、図12に示すように、まず特別外れ図柄作成処理(S160−1)が行われる。特別外れ図柄作成処理(S160−1)では、図13に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)において取得されてRAMに記憶されている特別図柄データ1のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ(S160−1−1)、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)において取得されて前記RAMに記憶されている特別図柄データ3が判定値としてロードされ(S160−1−2)、前記判定値としての特別図柄データ3の乱数値と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ1の乱数値が一致するか否か判断される(S160−1−3)。一致すればこの特別外れ図柄作成処理(S160−1)が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記RAMにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ1〜3のアドレス値がセットされ(S160−1−4)、続いて前記特別図柄データ1〜3の乱数値に割り当てられている特別図柄が、前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄1〜3として格納されることにより特別外れ図柄データが更新され(S160−1−5)、その後にこの特別外れ図柄作成処理(S160−1)が終了する。なお、特別外れ図柄1は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部11で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄2は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部11で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄3は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部11で停止表示される右特別図柄に対応する。
図12に示すように、前記特別動作処理(S160)では、前記特別外れ図柄作成処理(S160−1)の後に特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−2〜160−4)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−5)が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが2の場合には特別図柄変動処理(S160−6)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−7)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−8)が行われる。
前記特別図柄待機処理(S160−5)では、図14に示すように、前記特別図柄用保留球数が0か否か判断され(S160−5−1)、特別図柄用保留球数が0の場合には前記特別図柄表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−5−6)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−5)が終了し、一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記特別図柄表示部11を待機画面(待ち受け画面)にする設定処理が行われ(S160−5−7)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−5)が終了する。
それに対して前記S160−5−1で特別図柄用保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)では、図15に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる(160−5−2−1)と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているRAMのアドレスがセットされる(S160−5−2−2)。続いて現在確変中(高確率状態中)か否かが判断される(S160−5−2−3)。前記確変中か否かは、前記主制御基板200に設けられている確変フラグがON(高確率状態)かOFF(低確率状態)かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され(S160−5−2−4)、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され(S160−5−2−5)、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板200に設けられている大当たりフラグがONにセットされる(S160−5−2−6)。その後、この特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)が終了する。なお、前記S160−5−2−4あるいはS160−5−2−5で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをONにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)が終了する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)の後、特別図柄選択処理(S160−5−3)が行われる。特別図柄選択処理(S160−5−3)では、図16に示すように、前記大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断され(S160−5−3−1)、大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、前記大当たり図柄乱数値に基づく図柄が、前記特別図柄表示部11で停止表示する大当たり図柄としてセットされ(S160−5−3−2)、その後にこの特別図柄選択処理(S160−5−3)が終了する。
一方、大当たりフラグがOFF(外れ)の場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)で取得されて前記主制御基板200のRAMに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され(S160−5−3−4)、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)で取得されて前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄データ1が前記特別図柄表示部11で停止表示される左右の特別図柄としてセットされ(S160−5−3−5)、続いて特別図柄データ1に1が加算され(S160−5−3−6)、加算後のものが前記特別図柄表示部11で停止表示される中特別図柄としてセットされる(S160−5−3−7)。その後、この特別図柄選択処理(S160−5−3)が終了する。
それに対して前記ロードされたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記特別外れ図柄作成処理(S160−1)において作成された特別外れ図柄1〜3のセット(格納)されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ(S160−5−3−8)、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄1〜3のアドレスがセットされ(S160−5−3−9)、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送され(S160−5−3−10)、その後にこの特別図柄選択処理(S160−5−3)が終了する。なお、特別停止図柄1は前記特別図柄表示部11で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄2は前記特別図柄表示部11で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄3は前記特別図柄表示部11で停止表示される右特別図柄に対応する。
前記特別図柄選択処理(S160−5−3)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−5−4)が行われる。この特別図柄乱数シフト処理(S160−5−4)では、前記RAMの特別図柄用保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図17に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄用保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−5−4−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−5−4−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄用保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−5−4−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S160−5−4)に次いで、特別図柄変動開始処理(S160−5−5)が行われる。特別図柄変動開始処理(S160−5−5)では、特別動作ステータスが2に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理(S160−5−5)の後に、前記特別図柄待機処理(S160−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる特別図柄変動処理(S160−6)では図18に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断され(S160−6−1)、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理(S160−6)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止図柄用のテーブルがセットされる(S160−6−2)と共に、変動停止図柄のデータが格納され(SS160−6−3)、続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−6−4)、その他必要な処理(S160−6−5)が行われた後に、この特別図柄変動処理(S160−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−7)では図19に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−7−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ(S160−7−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−7−3)後、この特別図柄確定処理(S160−7)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされた(S160−7−4)後、この特別図柄確定処理(S160−7)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−8)では、図20及び図21に示すように、まず確変フラグがOFFにリセットされた(S160−8−1)後に、大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S160−8−2)。そして、大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口15が開放中か否か判断され(S160−8−3)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口15の開放時間か否か判断される(SS160−8−4)。大入賞口15の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて(S160−8−5)、その後にこの特別電動役物処理(S160−8)が終了する。それに対して大入賞口15の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−8)が終了する。
一方、前記S160−8−3で大入賞口15が開放中と判断されると、大入賞口15に10個遊技球が入賞(S160−8−6)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S160−8−7)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−8)が終了し、それに対して大入賞口15に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−8−8)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−8−9)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S160−8−8)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−8−10)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−8)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−8−11)が行われ、前記RAMの特別図柄用保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが、大当たり終了コマンドと共に前記サブ制御基板205へ送信されるように出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−8−12)、この特別電動役物処理(S160−8)が終了する。
それに対し、前記S160−8−2で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−8−13)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−8−14)が行われ、その後に停止図柄が確変図柄(本実施例では奇数のぞろ目)であるか判断される(S160−8−15)。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがONにされる(S160−8−16)と共に、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−8−17)、一方、確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをONにする処理(S160−8−16)をジャンプして特別動作ステータスが1にセットされる(S160−8−17)。その後、この特別電動役物処理(S160−8)が終了する。
保留球数処理(S170)では、図22に示すように保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S170−2)。
その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
前記サブ制御基板(サブ制御回路)205が行うサブメイン処理Jでは、図23に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。前記CPU初期化処理(S201)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAM内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでかつRAMの内容が正常であれば、次に乱数更新処理(S204)が行われ、一方、RAMの内容が正常でなければ、RAMの初期化(S203)が行われた後に乱数更新処理(S204)が行われる。
乱数値更新処理(S204)では、前記サブ制御基板205に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理(1加算)が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘0’に戻り、再び更新処理(1加算)が行われる。
前記乱数値更新処理(S204)の後、ループ処理が行われ、このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板200からのコマンド(制御信号)受信時にINT割り込み処理(S300)が行われ、また、2ms毎に2msタイマ割り込み処理(S400)、10ms毎に10msタイマ割り込み処理(S500)がそれぞれ行われる。
INT割り込み処理(S300)では、前記サブ制御基板205におけるCPUのINT入力部に、前記主制御基板200からのストローブ信号を入力するようにしておき、ストローブ信号が入力されると強制的にINT割り込み処理(S300)が実行される。INT割り込み処理(S300)は、ハード構成的な割り込み処理であり、2msタイマ割り込み処理(S400)や10msタイマ割り込み処理(S500)よりも優先して実行される。なお、電源投入時やリセット時には、前記主制御基板200よりも前記サブ制御基板205の方が早く立ち上がるように設計されており、前記サブ制御基板205のCPU初期化処理(S201)等の最中にINT割り込み処理(S300)が行われない構成となっている。
前記INT割り込み処理(S300)では、図24に示すように、主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわちINT入力部にストローブ信号が入力されると、強制的にINT割り込み処理が実施され、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンド(制御信号)には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこのINT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)は、2ms毎に行われる処理であって、10ms割り込み処理よりも優先して実行され、2ms割り込み処理(S400)の実行中に10ms割り込み処理(S500)が実行されない構成となっている。2msタイマ割り込み処理(S400)では、図25に示すように、ランプデータ出力処理(S401)が実行された後に選択操作ボタン入力処理(S402)が実行される。
ランプデータ出力処理(S401)では、後述の10ms割り込み処理(S500)で作成されたランプデータを装飾ランプ35へ出力する。
選択操作ボタン入力処理(S402)では前記選択操作ボタン67の入力処理が行われる。選択操作ボタン67のリミットセンサーからの信号がOFF状態で3回割り込み分連続して検出された状態からON状態が3回連続して検出された状態(計12ms)で選択操作ボタン67が1回操作されたと判断される。検出方法は押下時も左右前後操作時も同様となっている。
ウォッチドックタイマ処理(S403)ではCPUのウォッチドックタイマをクリア処理する。
10msタイマ割り込み処理(S500)は、10ms毎に行われる割り込み処理であり、図26に示すように、入力・遊技情報取得処理(S501)、コマンド監視処理(S502)、ランプ処理(S503)、スイッチ処理(S504)、コマンド送信処理(S505)が順に行われる。
入力・遊技情報取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理(S400)で取得した入力データ、及び表示制御基板のRAMに記憶されている遊技情報(スピード値、スタミナ値、大当たり回数値等)を10msタイマ割り込み処理(S500)用のデータとして取得する。ここで取得する入力データには、前記2msタイマ割り込み処理(S400)の選択操作ボタン入力処理(S402)で記憶されている選択操作ボタンのON状態、OFF状態のデータが含まれる。
コマンド監視処理(S502)では、図27に示すように、主制御基板200から受信したコマンドが有るか判断され(S502−1)、受信コマンドが無い場合にはこのコマンド監視処理(S502)が終了し、一方、受信コマンドが有る場合には前記主制御基板の処理で取得された演出乱数値が受信コマンドに存在するか判断され(S502−2)、演出乱数値が存在する場合には年齢パラメータ処理(S502−3)が行われ、演出乱数値を受信していない場合にはその他の処理(S502−7)が行われる。その他の処理(S502−7)は本発明に特に関わりのない公知の技術であるため、説明を割愛する。
年齢パラメータ処理(S502−3)は本発明におけるパラメータ取得手段の一つである。年齢パラメータ処理(S502−3)では、図28および図29に示すように、年齢変動回数カウンタの値(すなわち変動回数)に1加算されてサブ制御基板205のRAMに記憶され(S502−3−1)、次に変動回数が100、200、300、400、500、600の何れであるか判断される(S502−3−2〜S502−3−7)。変動回数(年齢変動回数カウンタの値)は、遊技情報における表示遊技情報に相当する。前記変動回数(年齢変動回数カウンタの値)は馬の年齢にパラメータ化され、馬の年齢(パラメータ)としても記憶される。変動回数(年齢変動回数カウンタの値)が100の場合には馬の年齢1歳の表示コマンドがセットされ(S502−3−8)、変動回数が200の場合には馬の年齢2歳の表示コマンドがセットされ(S502−3−9)、変動回数が300の場合には馬の年齢3歳の表示コマンドがセットされ(S502−3−10)、変動回数が400の場合には馬の年齢4歳の表示コマンドがセットされ(S502−3−11)、変動回数が500の場合には馬の年齢5歳の表示コマンドがセットされ(S502−3−12)、変動回数が600の場合には0歳の初期設定画面のコマンドがセットされると共に年齢変動回数カウンタが0にリセットされる(S502−3−13)。なお、前記変動回数および馬の年齢(パラメータ値)が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。また、前記変動回数が100、200、300、400、500、600の何れでもない場合には、そのままこの年齢パラメータ処理(S502−3)が終了する。なお、年齢変動回数カウンタ値の更新タイミングは前記特別図柄の変動開始と等しくなるため、特別図柄の変動回数が増大すると年齢変動回数カウンタ値も増大する。
前記年齢パラメータ処理(S502−3)が終了すると、コンティニューフラグがONか判断され(S502−4)、OFFであれば通常動作パターン選択処理(S502−5)、ONであれば特別動作パターン選択処理(S502−6)が行われてこのコマンド処理(S502)が終了する。通常動作パターン選択処理(S502−5)および特別動作パターン選択処理(S502−6)は、表示手段で表示される画像の動作パターンを選択する動作選択手段に相当する。通常動作パターン選択処理(S502−5)および特別動作パターン選択処理(S502−6)では、次のようにして各テーブルより、各制御基板へ出力するための動作パターンが選択され、選択された動作パターンのコマンドがセットされる。
通常動作パターン処理(S502−5)では、図30に示すように、まず馬の年齢が4歳か判断され(S502−5−1)、年齢が4歳であれば大当たり回数カウンタ値(大当たりになった回数)が2以上か判断され(S502−5−2)、2以上であればクラシックテーブルから動作パターンが選択され(S502−5−3)、一方、2未満であれば通常テーブルから動作パターンが選択される(S502−5−4)。各テーブルは表2〜表6に示した通りである。なお、各テーブルから動作パターンを選択する際、大当りか否か判断して大当りであれば当たりテーブルから、外れであればリーチかどうか判断してリーチであればリーチハズレテーブルから、一方、リーチでなければリーチなしハズレから、前記演出乱数に基づいて動作パターンが選択される。
馬の年齢が4歳ではない場合、大当たり回数カウンタ値(大当たりになった回数)が4以上か判断され(S502−5−5)、4未満の場合には通常テーブルから動作パターンが選択される(S502−5−4)。一方、前記大当たり回数カウンタ値(大当たりになった回数)が4以上の場合には、さらにスピードカウンタ値が40以上か判断され(S502−5−6)、スピードカウンタ値が40以上の場合には短距離重賞テーブルから動作パターンが選択される(S502−5−7)。前記スピードカウンタ値が40未満の場合にはスタミナカウンタ値が40以上か判断され(S502−5−8)、スタミナカウンタ値が40以上の場合には長距離重賞テーブルから動作パターンが選択される(S502−5−9)。前記スタミナカウンタ値が40未満の場合には通常テーブルから動作パターンが選択される(S502−5−10)。
特別動作パターン処理(S502−6)では、図31に示すように、まず馬の年齢が4歳か判断され(S502−6−1)、年齢が4歳であれば大当たり回数カウンタ値(大当たりになった回数)が2以上か判断され(S502−6−2)、2以上であればクラシックテーブルから動作パターンが選択され(S502−6−3)、一方、2未満であれば通常テーブルから動作パターンが選択される(S502−6−4)。なお、前記通常動作パターン処理(S502−5)と同様に、各テーブルから動作パターンを選択する際、大当りか否か判断して大当りであれば当たりテーブルから、外れであればリーチかどうか判断してリーチであればリーチハズレテーブルから、一方、リーチでなければリーチなしハズレから、前記演出乱数に基づいて動作パターンが選択される。
馬の年齢が4歳ではない場合、大当たり回数カウンタ値(大当たりになった回数)が4以上か判断され(S502−6−5)、4未満の場合には通常テーブルから動作パターンが選択される(S502−6−4)。前記大当たり回数カウンタ値(大当たりになった回数)が4以上の場合にはさらにスピードカウンタ値が40以上か判断され(S502−6−6)、スピードカウンタ値が40以上の場合にはさらにスタミナカウンタ値が40以上か判断され(S502−6−7)、スタミナカウンタ値が40以上であればスペシャルテーブルから動作パターンが選択され(S502−6−8)、スタミナカウンタ値が40未満であれば短距離重賞テーブルから動作パターンが選択される(S502−6−9)。それに対して、前記スピードカウンタ値が40未満であればスタミナカウンタ値が40以上か判断され(S502−6−10)、スタミナカウンタ値が40以上であれば長距離重賞テーブルから動作パターンが選択され(S502−6−11)、スタミナカウンタ値が40未満であれば通常テーブルから動作パターンが選択される(S502−6−12)。
前記コマンド監視処理(S502)に続くランプ処理(S503)では、受信した演出乱数に対応するランプデータの作成およびランプによる演出時間の設定等が行われる。
スイッチ処理(S504)では、図32に示すように、前記選択操作ボタン67が操作されたか判断され(S504−1)、前記選択操作ボタン67が操作されていれば、選択操作ボタン67の操作が押下され、かつ特別図柄表示部11が待ち受け画面中(図8に示す待機画面中)か判断される(S504−2)。前記選択操作ボタン67の操作が押下され、かつ特別図柄表示部11が待ち受け画面中の場合、押下用カウンタの値が1加算され(S504―3)、次に前記押下用カウンタの値が10、すなわち前記選択操作ボタン67の押下回数が10回か判断され(S504−4)、10回押下されていれば図7に示すパスワード(識別記号)の発行およびパスワード(識別記号)の入力画面がセットされる(S504−5)。本実施例では、前記待ち受け画面の時に前記選択操作ボタン67が連続して10回押下されることが識別記号表示条件の成立に設定されている。また、前記S504−5は、本発明における識別記号表示手段に相当する。また、前記のように、パスワード(識別記号)は、予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応する前記パスワードを並べて前記特別図柄表示部11に表示される。
前記S504−2において、前記選択操作ボタン67の操作が押下であること及び特別図柄表示部11が待ち受け画面中であることの少なくとも一方の条件を満たしていないと判断されると、図7に示すパスワード入力画面あるいはSW有効時間中か判断され(S504−6)、パスワード入力画面あるいはSW有効時間中であれば、前記選択操作ボタン67によりどの操作が行われたかを示す選択操作ボタンコマンドがセットされる(S504−7)。一方、前記S504―6でパスワード入力画面あるいはSW有効時間中ではないと判断された場合、あるいは前記S504−1で選択操作ボタン67が操作されていないと判断されると、直ちにこのスイッチ処理(S504)が終了する。
コマンド送信処理(S505)では、図33に示すように、送信コマンドの有無が判断され(S505−1)、送信コマンドが有る場合には対応する制御基板にコマンド(制御信号)の送信が行われる(S505−2)。ここで送信されるコマンドには、前記選択操作ボタンコマンド(操作した方向やカーソルの位置、押下等)や、年齢パラメータコマンド、動作パターンコマンドなどが含まれる。
前記表示制御基板(表示制御回路)210が行う処理について説明する。前記表示制御基板210が行う表示メイン処理Kでは、図34に示すように、遊技機1の電源投入時に表示制御基板210においてCPU初期化処理が行われる(S601)。前記CPU初期化処理(S601)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAM内容が正常か判断される(S602)。電源断信号がONでかつRAMの内容が正常であれば、次に乱数更新処理が行われ(S604)、一方、RAMの内容が正常でなければ、RAMの初期化(S603)が行われた後に乱数更新処理(S604)が行われる。
乱数値更新処理(S604)では、前記表示制御基板210に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理(1加算)が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘0’に戻り、再び更新処理(1加算)が行われる。
前記乱数値更新処理(S604)の後、ループ処理が行われ、このループ処理が行なわれている間に、前記サブ制御基板205からのコマンド(制御信号)受信時にINT割り込み処理(S700)が行われ、また、10ms毎に10msタイマ割り込み処理(S800)がそれぞれ行われる。
INT割り込み処理(S700)では、図35に示すように、ストローブ(STB)信号がONか確認され(S701)、ストローブ信号がON、すなわちINT入力部にストローブ信号が入力されると、強制的にINT割り込み処理(S700)が実行され、前記サブ制御基板205から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S702)。ここでサブ制御基板205から受信するコマンド(制御信号)には、年齢パラメータコマンドや動作パターンコマンド、選択操作ボタンコマンド等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこのINT割り込み処理(S700)が終了する。INT割り込み処理(S700)は、ハード構成的な割り込み処理であり、10msタイマ割り込み処理(S800)よりも優先して実行される。なお、電源投入時やリセット時には、前記サブ制御基板(サブ制御回路)205よりも表示制御基板(表示制御回路)210の方が早く立ち上がるように設計されており、前記表示制御基板210のCPU初期化処理(S601)等の最中にINT割り込み処理(S700)が行われない構成となっている。
10msタイマ割り込み処理(S800)では、図36に示すように、表示コマンド処理(S801)、表示処理(S802)、パスワード入力処理(S803)、表示更新処理(S804)が行われる。
表示コマンド処理(S801)では、図37に示すように、SW有効時間中(選択操作ボタン67の操作有効時間中)か判断され(S801−1)、SW有効時間中であればSW有効時間減算処理(S801−2)が行われ、SW有効時間中でなければSW有効時間減算処理(S801−2)をジャンプして次の受信コマンド有無判断(S801−3)が行われる。
SW有効時間減算処理(S601−2)では、図38および図39に示すように、SW有効時間(選択操作ボタン67の操作有効時間)が10ms減算され(S801−2−1)、次に選択操作ボタンコマンドの有無が判断される(S801−2−2)。選択操作ボタンのコマンドを受信していないと判断された場合にはその時点でこのSW有効時間減算処理(S801−2)が終了し、一方、選択操作ボタンコマンドを受信していると判断された場合には、前記選択操作ボタン67の操作が左か右か判断され(S801−2−3、S801−2−4)、左の場合には前記特別図柄表示部11に表示されているカーソルが左に1移動するようにセットされ(S801−2−5)、それに対して右の場合にはカーソルが右に1移動するようにセットされる(S801−2−6)。
一方、前記選択操作ボタン67の操作が左でも右でもないと判断された場合には、前記選択操作ボタン67が押下されたか判断され(S801−2−7)、押下されていないと判断された場合にはその時点でこのSW有効時間減算処理(S801−2)が終了し、一方、押下していると判断された場合には、SW有効時間が0にセットされ(S801−2−8)、さらに図5に示すように特別図柄表示部11におけるカーソル71の位置が単走上か判断される(S801−2−9)。
前記カーソル71が単走上にあった、すなわち前記選択操作ボタン67によって単走が選択された場合には、前記スピードカウンタの値が1加算され(S801−2−10)、次にスピードカウンタ値が20、40、60の何れであるか判断される(S801−2−11、S801−2−12、S801−2−13)。前記スピードカウンタ値が20の場合には、スピードカウンタ値20がパラメータ化されてスピードレベルBとされると共にスピードレベルBが、図6に示す特別図柄表示部11におけるスピード能力として表示されるようにセットされる(S801−2−14)。同様にして、スピードカウンタ値が40の場合には、スピードカウンタ値40がパラメータ化されてスピードレベルAとされると共にスピードレベルAが、図6に示す特別図柄表示部11におけるスピード能力として表示されるようにセットされ(S801−2−15)、また、スピードカウンタ値が60の場合には、スピードカウンタ値60がパラメータ化されてスピードレベルSとされると共にスピードレベルSが、図6に示す特別図柄表示部11におけるスピード能力として表示されるようにセットされる(S801−2−16)。
前記スピードカウンタ値は表示遊技情報の一つであり、スピードカウンタ値をスピードレベルA,B,Sに変換する処理はパラメータ取得手段の処理に相当し、またスピードレベルB,A,Sはパラメータ値に相当する。それに対し、前記スピードカウンタ値が20,40,60の何れでもないと判断された場合には、このSW有効時間減算処理(S801−2)が終了する。したがって、スピードカウンタ値が20〜39まではスピードレベルB、スピードカウンタ値が40〜59まではスピードレベルA、スピードカウンタ値が60以上はスピードレベルSとなる。また、スピードカウンタ値が0〜19までは、スピードレベルが初期値のC(パラメータ値)に設定されている。
一方、前記S801−2−9でカーソル71が単走上にない(すなわち併走上にある)と判断されると、スタミナカウンタの値が1加算された(S801−2−17)後、このSW有効時間減算処理(S801−2)が終了する。なお、前記スピードカウンタ値およびスタミナカウンタ値は前記表示制御基板210のRAMに記憶されると共に前記サブ制御基板205から読み込み可能に構成され、前記サブ処理における通常動作パターン選択処理(S502−5)および特別動作パターン選択処理(S502−6)でも利用される。
前記表示コマンド処理(S801)では、前記SW有効時間減算処理(S801−2)に次いで、受信コマンドの有無が判断される(S801−3)、受信コマンドがないと判断されるとその時点でこの表示コマンド処理(S801)が終了する。一方、受信コマンドが有りと判断されると、次に受信コマンドが動作パターンコマンド(S801−4)か、年齢パラメータコマンド(S801−5)か判断される。年齢パラメータコマンドの場合には、前記特別図柄表示部11で年齢(年齢パラメータ)を表示するための年齢表示コマンドがセットされると共に年齢パラメータがセーブ(表示制御基板210における記憶手段としてのRAMに記憶)される(S801−6)。それに対して、受信コマンドが動作パターンコマンドの場合には、さらに当否判定結果が大当たりの当たり動作パターンコマンド(表2〜6の当たり時に選択される動作パターンのコマンド)であるか(S801−8)、外れ時の調教コマンド(表2〜6の調教選択変動のコマンド)か判断される(S801−9)。当たり動作パターンコマンドの場合には、大当たり回数カウンタの値が1加算され(S801−10)、動作パターンに対応した表示コマンドがセットされる(S801−11)。それに対して、調教コマンドの場合には能力パラメータ処理(S801−12)が行われる。その後に動作パターンに対応した表示コマンドがセットされる(S801−11)。
能力パラメータ処理(S801−12)では、図40および図41に示すように、SW有効時間(選択操作ボタン67の操作有効時間)がセットされ(S801−12−1)、次に選択操作ボタンコマンドの有無が判断される(S801−12−2)。選択操作ボタンコマンドを受信していないと判断された場合にはその時点でこの能力パラメータ処理(S801−12)が終了し、一方、選択操作ボタンコマンドを受信していると判断された場合には、前記選択操作ボタン67の操作が左か右か判断され(S801−12−3、S801−12−4)、左の場合には前記特別図柄表示部11に表示されているカーソルが左に1移動するようにセットされ(S801−12−5)、それに対して右の場合にはカーソルが右に1移動するようにセットされる(S801−12−6)。
一方、前記選択操作ボタン67の操作が左でも右でもないと判断された場合には、前記選択操作ボタン67が押下されたか判断され(S801−12−7)、押下されていないと判断された場合にはその時点でこの能力パラメータ処理(S801−12)が終了し、一方、押下されていると判断された場合には、SW有効時間が0にセットされ(S801−12−8)、図5に示すように特別図柄表示部11におけるカーソル71の位置が単走上か判断される(S801−12−9)。
前記カーソル71が単走上にあった、すなわち選択操作ボタン67によって単走が選択された場合には、前記スピードカウンタの値が1加算され(S801−12−10)、次にスピードカウンタ値が20、40、60の何れであるか判断される(S801−12−11、S801−12−12、S801−12−13)。前記スピードカウンタ値が20の場合には、スピードカウンタ値20がパラメータ化されてスピードレベルBとされると共にスピードレベルBが、図6に示す特別図柄表示部11におけるスピード能力として表示されるようにセットされる(S801−12−14)。同様にして、スピードカウンタ値が40の場合には、スピードカウンタ値40がパラメータ化されてスピードレベルAとされると共にスピードレベルAが、図6に示す特別図柄表示部11におけるスピード能力として表示されるようにセットされ(S801−12−15)、また、スピードカウンタ値が60の場合には、スピードカウンタ値60がパラメータ化されてスピードレベルSとされると共にスピードレベルSが、図6に示す特別図柄表示部11におけるスピード能力として表示されるようにセットされる(S801−12−16)。
それに対し、前記スピードカウンタ値が20,40,60の何れでもないと判断された場合には、この能力パラメータ処理(S801−12)が終了する。したがって、スピードカウンタ値が20〜39まではスピードレベルB、スピードカウンタ値が40〜59まではスピードレベルA、スピードカウンタ値が60以上はスピードレベルSとなる。また、スピードカウンタ値が0〜19までは、スピードレベルが初期値のC(パラメータ値)に設定される。
一方、前記S801−12−9でカーソル71が単走上にない(すなわち併走上にある)と判断されると、スタミナカウンタの値が1加算された(S801−12−17)後、この能力パラメータ処理(S801−12)が終了する。なお、前記スピードカウンタ値およびスタミナカウンタ値は前記表示制御基板210のRAMに記憶されると共に前記サブ制御基板205から10msタイマ割り込み処理にて表示制御基板210のRAMに記憶されている遊技情報(スピード値(スピードカウンタ値)、スタミナ値(スタミナカウンタ値)、大当たり回数値等)が読み込み可能に構成され、前記サブ処理における通常動作パターン選択処理(S502−5)および特別動作パターン選択処理(S502−6)でも利用される。また、パスワードが入力されて再遊技が行われる際にも表示制御基板210のRAMの値(記憶遊技情報)が更新された後に、サブ制御基板205の10msタイマ割り込み処理にて表示制御基板210のRAMの値(記憶遊技情報)が読み出されてサブ制御基板205のRAMの値(記憶遊技情報)が更新されることとなる。また、このように、調教選択変動が選択され、遊技者が選択する調教の内容により遊技情報(スピード値(スピードカウンタ値)、スタミナ値(スタミナカウンタ値等))が変化することとなり、遊技者が賞球の払出を得ることができる大当たり以外にも遊技情報であるパラメータ値等の表示内容が変化することを楽しみにすることが可能となる。また、本実施例のように競走馬を育てる遊技内容のように、遊技と競走馬の育成をうまく組み合わせて関連付けることができ、より遊技を続ける意欲を持ち続けさせることが可能となっている。
また、前記S801−4,S801−5で受信コマンドが動作パターンコマンドおよび年齢パラメータコマンドの何れでもないと判断されると、その他の処理(S801−7)が行われる。その他の処理(S801−7)は、その他必要な処理が行われるが、本発明において特に関わりのない処理であるため、説明を省略する。
前記10msタイマ割り込み処理(S800)では、前記表示コマンド処理(S801)に続いて表示処理(S802)が行われる。表示処理(S802)においては、サブ制御基板205から受信した動作パターンコマンドに対応した表示画面の更新データ等が作成される。
前記表示処理(S802)に次いで行われるパスワード入力処理(S803)では、図42に示すように、まずパスワード入力画面か判断され(S803−1)、パスワード入力画面と判断されると、次に選択操作ボタンコマンドを受信したか判断される(S803−2)。選択操作ボタンコマンドを受信したと判断されると、次に選択操作ボタンコマンドが、上、下、左、右、あるいはカーソルが決定キーの位置の何れであるか判断される(S803−3〜S803−7)。選択操作ボタンコマンドが上と判断されるとカーソル位置の桁において数字が1加算され、選択操作ボタンコマンドが下の場合にはカーソル位置の桁において数字が1減算され、選択操作ボタンコマンドが左の場合にはカーソルが左に1つ移動し、選択操作ボタンコマンドが右の場合にはカーソルが右に1つ移動し、カーソルが決定キーの位置に有る場合にはパスワード処理(S803−12)が行われる。なお、前記選択操作ボタンコマンドが「上」とは本実施例では選択操作ボタン67を遊技機背面方向へ操作した場合、「下」とは本実施例では選択操作ボタン67を遊技機前面方向へ操作した場合、「左」とは本実施例では選択操作ボタン67を遊技機左方向へ操作した場合、「右」とは本実施例では選択操作ボタン67を遊技機右方向へ操作した場合である。なお、前記S803−1でパスワード入力画面ではないと判断されたり、S803−2で選択操作ボタンコマンドを受信していないと判断されたり、S803−7でカーソルが決定キー上にないと判断されたりすると、その時点でこのパスワード入力処理(S803)が終了する。
前記パスワード処理(S803−12)では、図43に示すように、入力されたパスワード(識別記号)が正規のパスワード(正規の識別記号)か判断され(S803−12−1)、正規のパスワードではない、すなわちエラーパスワード(エラー識別記号)であると判断されると、エラー画面がセットされる(S803−12−2)。エラーパスワード(エラー識別記号)とは、表1における「禁」が設定されているパスワード(識別記号)を少なくとも1つの桁に含んで構成されるパスワード(識別記号)、あるいは「初期」が設定されているパスワード(識別記号)を一部の桁に含んで構成されるパスワード(識別記号)である。エラー画面は、入力されたパスワード(識別記号)が誤りであることを、前記特別図柄表示部11において「エラー」等の文字や「?」等の記号等によって表示する画面である。
それに対して、正規のパスワードであると判断されると、次にリセットパスワード(リセット識別記号)か判断される(S803−12−3)。リセットパスワード(リセット識別記号)とは、表1において、「初期」に設定されているパスワード(識別記号)で全ての桁が構成されるパスワード(識別記号)であり、本実施例では‘0000’のパスワードである。リセットパスワードと判断されると、遊技情報(カウンタ値やパラメータ、大当たり回数や遊技画面の背景等)が予め設定されている初期値にセットされて遊技情報が記憶され、コンティニューフラグがOFFにセットされる(S803−12−4)。それに対して、S803−12−3でリセットパスワード(リセット識別記号)ではない、すなわち正規のパスワード(正規の識別記号)であってリセットパスワードではないと判断されると、パスワードに対応する遊技情報(カウンタ値やパラメータ、大当たり回数や遊技画面の背景等)を読み出して記憶されている遊技情報を更新すると共にコンティニューフラグがONにセットされる(S803−12−5)。なお、パスワードの入力で更新された遊技情報において、前記サブ制御基板205による処理で使用する遊技情報については、サブ制御基板205から読み込み可能とされてサブ制御基板205で更新され、記憶される。
表示更新処理(S804)では、入力された正規のパスワード(識別記号)に基づく表示に前記特別図柄表示部11における表示を更新する処理が行われる。
このように、実施例の遊技機においては、パスワード入力画面(識別記号入力画面)の時に遊技者が選択操作ボタン67を操作してパスワード(識別記号)を入力することで、遊技機に記憶されている遊技情報を、遊技者が入力した識別記号と対応する遊技情報に更新すると共に、入力された識別記号と対応する遊技情報に更新して特別図柄表示部11で表示し、更には、特別図柄表示部11で表示される画像の動作パターンを当否判定結果と記憶手段に記憶されている非表示遊技情報とに少なくとも基づいて選択するため、遊技性の多様化が可能である。
なお、本実施例では選択操作手段を押下式のスイッチ(リミットセンサーを有する選択操作ボタン)としたが、タッチセンサーを有するタッチ式のスイッチとしてもよい。なお、選択操作手段はサブ制御基板に接続したが、制御できればその他の構成でもよく、例えば表示制御基板等であってもよい。
また、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更されるものである。例えば、競走馬の育成と競馬レースに限られるものではなく、他のキャラクターの育成と競技(陸上競技、水泳競技、自動車レース等)あるいは事業等であってもよい。
本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。 同遊技機の背面図である。 同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図である。 同遊技機の選択操作ボタンの平面図である。 同遊技機の単走、併走選択画面を示す図である。 同遊技機の能力値の画面を示す図である。 同遊技機のパスワード入力およびパスワード表示画面を示す図である。 同遊技機の待ち受け画面を示す図である。 同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。 同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。 同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別外れ図柄作成処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄変動処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。 同割り込み処理における特別電動役物処理の第1フローチャートである。 同割り込み処理における特別電動役物処理の第2フローチャートである。 同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである サブ制御基板によるサブメイン処理のフローチャートである。 同サブメイン処理のINT割り込み処理のフローチャートである。 同サブメイン処理の2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 同サブメイン処理の10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 同タイマ割り込み処理におけるコマンド監視処理のフローチャートである。 同タイマ割り込み処理における年齢パラメータ処理の第1フローチャートである。 同タイマ割り込み処理における年齢パラメータ処理の第2フローチャートである。 同タイマ割り込み処理における通常動作パターン選択処理のフローチャートである。 同タイマ割り込み処理における特別動作パターン選択処理のフローチャートである。 同タイマ割り込み処理におけるスイッチ処理のフローチャートである。 同タイマ割り込み処理におけるコマンド送信処理のフローチャートである。 表示制御基板による表示メイン処理のフローチャートである。 同表示メイン処理のINT割り込み処理のフローチャートである。 同表示メイン処理の10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 同タイマ割り込み処理における表示コマンド処理のフローチャートである。 同タイマ割り込み処理におけるSW有効時間減算処理の第1フローチャートである。 同タイマ割り込み処理におけるSW有効時間減算処理の第2フローチャートである。 同タイマ割り込み処理における能力パラメータ処理の第1フローチャートである。 同タイマ割り込み処理における能力パラメータ処理の第2フローチャートである。 同タイマ割り込み処理におけるパスワード入力処理のフローチャートである。 同タイマ割り込み処理におけるパスワード処理のフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 遊技盤
10 表示装置
11 特別図柄表示部
64 発射装置
67 選択操作ボタン

Claims (10)

  1. 遊技の制御を行う制御手段と、
    判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う判定手段と、
    画像を表示可能な表示手段と、
    前記表示手段による演出表示のための遊技情報を記憶する記憶手段と、
    を備えた遊技機において、
    前記遊技情報は前記表示手段に表示されない非表示遊技情報と前記表示手段に表示される表示遊技情報とで構成され、
    前記記憶手段に記憶されている遊技情報を識別記号に変換する識別記号変換手段と、
    識別記号表示条件の成立に起因して前記識別記号を前記表示手段に表示する識別記号表示手段と、
    前記識別記号を入力するための識別記号入力操作手段と、
    を備え、
    前記識別記号入力操作手段により識別記号が入力された場合、前記記憶手段は記憶している遊技情報を前記入力された識別記号と対応する遊技情報に更新し、前記表示手段は前記入力された識別記号と対応する遊技情報に更新して表示するように構成され、
    前記表示手段で表示される画像の動作パターンを選択する動作選択手段を備え、
    前記動作選択手段は、前記当否判定結果と前記記憶手段に記憶されている前記非表示遊技情報とに少なくとも基づいて前記動作パターンを選択することを特徴とする遊技機。
  2. 前記動作選択手段は前記識別記号が入力されて遊技が行われていることに基づいて前記動作パターンを変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技情報は、前記動作パターンにおける演出内容のために用いられることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技情報をパラメータ化するパラメータ取得手段を備え、
    前記表示手段は前記パラメータ化された遊技情報を表示し、
    前記識別記号変換手段は、前記遊技情報あるいはパラメータ化されたパラメータ値に基づいて前記識別記号に変換することを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記識別記号変換手段は前記遊技情報におけるそれぞれの遊技情報単位あるいはパラメータ値ごとに対応する予め定められた1桁あるいは複数桁の前記識別号に変換し、
    前記識別記号表示手段は予め定められた順序にそれぞれの遊技情報単位およびパラメータ値に対応する前記識別記号を並べて前記表示手段に表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記動作パターンの少なくとも1つには選択されることに基づいて前記記憶手段に記憶されている前記遊技情報を変化させる特別動作パターンが含まれていることを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機。
  7. 遊技者が前記識別記号入力操作手段により入力する前記識別記号にはリセット識別記号が設けられ、
    前記リセット識別記号が入力された場合には前記記憶手段に記憶されている遊技情報を初期設定遊技情報に更新することを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機。
  8. 遊技者が前記識別記号入力操作手段により入力する前記識別記号にはエラー識別記号が設けられ、
    前記エラー識別記号が入力された場合には前記記憶手段に記憶されている遊技情報を更新しないことを特徴とする請求項1から7の何れか一項に記載の遊技機。
  9. 前記識別記号入力操作手段により前記エラー識別記号が入力された場合、入力された識別記号が誤りであることを示すエラー表示を前記表示手段で行うことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
  10. 前記識別記号は複数桁から構成される文字または数字からなり、
    前記エラー識別記号は前記各桁に設定された少なくとも1つのエラーと判断される前記文字または数字で構成されていることを特徴とする請求項8または9に記載の遊技機。
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