JP2006149452A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】パスワードを用いて遊技の興趣性を高めることができる遊技機の提供を目的としている。
【解決手段】本発明の遊技機は、異なる複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段を有する遊技機であって、遊技状態に応じたパスワードを生成するパスワード生成手段と、前記パスワード生成手段で生成されたパスワードを報知するパスワード報知手段と、遊技者によるパスワードの入力操作が可能な操作手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、現在の遊技状態を、前記操作手段によって入力されたパスワードに対応する遊技状態へ変更する遊技状態変更手段を含んでいることを特徴とする。
【選択図】 図5

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、パスワードを用いた処理形態を含む遊技機に関する。
パスワードを使用することにより、様々な遊技情報のやりとりを行なうことは、多くの遊技機において広く見られることである。例えば、パチンコ遊技機においても、パスワードを活用した様々な処理形態が存在する。特許文献1には、そのような処理形態の一例が開示されている。具体的には、特許文献1では、個人の遊技履歴を統計する統計手段と、この統計手段によって統計された遊技履歴情報を記憶する記憶手段とを備えた遊技機が開示されており、パスワードが入力されると、入力されたパスワードに対応した遊技履歴情報を前記記憶手段から読み出し、読み出した遊技履歴情報に基づいてさらに新たな遊技履歴を統計するようになっている。
特開2002−808号公報
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機において、パスワードは、遊技履歴を読み出すためだけに使用されており、遊技の興趣性を高めるための手段として使用されていない。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、パスワードを用いて遊技の興趣性を高めることができる遊技機を提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された遊技機は、異なる複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段を有する遊技機であって、遊技状態に応じたパスワードを生成するパスワード生成手段と、前記パスワード生成手段で生成されたパスワードを報知するパスワード報知手段と、遊技者によるパスワードの入力操作が可能な操作手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、現在の遊技状態を、前記操作手段によって入力されたパスワードに対応する遊技状態へ変更する遊技状態変更手段を含んでいることを特徴とする。
この請求項1に記載された遊技機によれば、報知されたパスワードを次回の遊技時に入力することにより、実行中の遊技状態を次回の遊技に持ち越すことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。すなわち、パスワードを使うことにより、現在の遊技情報を次回の遊技に引き継がせ、遊技の興趣性(期待感)を次回の遊技に持ち越すことができる。
なお、上記構成において、「遊技状態」とは、有利さの度合いが異なる遊技状態(例えば、パチンコ遊技機の場合には、「大当たり」状態、「確変」状態、「時短」状態など)や、期待感(興趣性)の度合いが異なる演出状態など、様々な遊技状態を意味している。
また、請求項2に記載された遊技機は、請求項1に記載された遊技機において、複数の異なる演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段を更に備え、前記遊技状態制御手段は、前記演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる複数の遊技状態を制御する演出表示パターン選択確率制御手段を含んでいることを特徴とする。
この請求項2に記載された遊技機によれば、請求項1に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、報知されたパスワードを入力することにより、実行中の演出に関する遊技状態(演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる遊技状態)を次回の遊技に持ち越すことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、請求項3に記載された遊技機は、請求項1または請求項2に記載された遊技機において、複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、複数種類の識別情報が変動表示されている最中に前記操作手段の操作を禁止する操作禁止手段とを更に備えていることを特徴とする。
この請求項3に記載された遊技機によれば、請求項1または請求項2に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、識別情報の変動中に操作手段を操作することができないため、パスワードの入力操作によって現在の遊技の興趣性が損なわれることがない。
本発明の遊技機によれば、パスワードを用いて遊技の興趣性を高めることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ機1が示されている。このパチンコ機1は、ハウジングを形成する機枠1aを有している。また、機枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラスの内側には、パチンコ遊技機1の遊技部を構成する遊技盤3が配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図2参照)に供給される。
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。
また、遊技盤3の上方にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。
遊技盤3の略中央には、主体的な遊技状態(いわゆる、周知の通常遊技状態、確変状態、時短状態、大当たり状態)を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう液晶表示装置4が設けられている。この液晶表示装置4は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより特別図柄の変動表示を開始する。
なお、このような特別図柄を変動表示する変動表示手段は、液晶表示装置4に限らず、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
また、パチンコ機1では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」(大当たり遊技状態)に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、液晶表示装置4の画面の左側に停止した特別図柄、液晶表示装置4の画面の中央に停止した特別図柄、および、液晶表示装置4の画面の右側に停止した特別図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
また、液晶表示装置4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
また、液晶表示装置4の左方には普通図柄作動用ゲート7が設けられており、この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、液晶表示装置4によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、図柄表示領域4での特別図柄の変動表示が大当りとなる停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった主体的な遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(「大当り遊技」)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行なうためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。また、大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
液晶表示装置4の右側には4つの普通図柄記憶LED12が設けられており、液晶表示装置4の上方には保留球記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での液晶表示装置4の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
液晶表示装置4の左右上方には、左風車14および右風車15が設けられており、この左風車14および右風車15は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
また、始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17,18,19が設けられている。
また、遊技盤3の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ26が設けられている。
図2には、パチンコ機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ機1の遊技動作は、遊技状態制御手段を構成する主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という。)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35とを備えている。
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17,18,19に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16Sから19Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ6Sとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉するための大入賞口ソレノイド8bと、大入賞口8に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド8aと、主制御回路30および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100とが接続されている。
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの信号がI/Oポート98を介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。
メインROM32には、液晶表示装置4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出表示パターンを選択する際に参照される「演出表示パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
メインCPU32では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU32は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。
また、メインCPU32は、始動入賞口6に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域LEDが順次に点灯される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と共に遊技状態制御手段を構成するものであり、主制御回路30と同様、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「プログラムROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。
副制御回路40は、主制御回路30に設けられたシリアル通信用IC(コマンド出力ポート)50および副制御回路40に設けられたコマンド入力ポート99を介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路40では、液晶表示装置4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26)の動作制御についても行なう。
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、液晶表示装置4を制御するための画像制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、ランプ26を制御するためのランプ制御回路部47とを備える。
画像制御回路45は、サブCPU41からの指令に基づいて液晶画面に表示すべき画像データを生成し且つこの画像データの表示制御を実行する。
具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video
Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
音声制御回路46は、音源IC、増幅回路(アンプ)および音声データROMを備え、音声発生手段としてのスピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。
次に、図3〜図5に示すフローチャートに基づいて、副制御回路40で行なわれる制御処理の手順を説明する。
副制御回路40では、主制御回路30から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図3に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる(ステップS1)。この初期化処理が成されると、続いて、コマンド入力処理が行なわれる(ステップS2)。一般に、副制御回路40では、図4に示されるコマンド割込処理に示されるように、主制御回路30から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき(未処理コマンドとして格納(ステップS20))、前記コマンド入力処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。
ここで、副制御回路40にコマンドを送信する主制御回路30について簡単に説明すると、主制御回路30では、例えば、始動入賞口6に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果(特別図柄の組み合わせ)を決定する。また、主制御回路30は、この表示結果に基づいて、メインROM32に格納された前記「演出表示パターン選択テーブル」を参照して演出表示パターンを決定し、決定した演出表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド(特別図柄指定コマンドおよび演出表示パターンコマンド)として副制御回路40へ送信する。副制御回路40は、これらのコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応する特別図柄・演出表示データを所定の作業領域にセットする。なお、本実施形態においては、例えばプログラムROM42が複数種類の演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段として機能している。
ここで、ステップS2(図3)のコマンド入力処理に話を戻すと、このコマンド入力処理では、まず、未処理コマンドの有無が判別され、その判別結果がYESの場合には、前述したように割り込みで格納されていたコマンド(特別図柄指定コマンドおよび演出表示パターンコマンド)を読み込んで、その対応する制御データをセットする。
以上のコマンド入力処理が終了すると、続いて、ステップ3において、パスワード入力処理が行われる。このパスワード入力処理は、パスワードを用いて前回の遊技における遊技状態を今回の遊技に持ち越すために行なわれる処理である。ここで、本実施形態で持ち越せる遊技状態は、前述した主体的な遊技状態とは異なり、演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる副次的な遊技状態であり、図8に示されるように、本実施形態では、4つの副次的な遊技状態(遊技状態1(状態度数1)〜遊技状態4(状態度数4))が存在する。また、演出表示パターンは、本実施形態の場合、図8に示されるように8個(演出表示パターン1(パターン度数1)〜演出表示パターン8(パターン度数8))存在する。各遊技状態1〜4においては、主制御回路30から送信される演出表示パターンコマンド(本実施形態では、0〜49までの50個のコマンドが存在する)に対応する演出表示パターンが、図8に示されるテーブルを用いてサブCPU41により選択され、液晶表示装置4に表示される。
図8のテーブルからも分かるように、演出表示パターンの選択確率は遊技状態1〜4によって異なっている。具体的には、遊技状態1では、演出表示パターン1が選択され易く、パターン度数が増大するほど(すなわち、演出表示パターン8に向かうほど)、その選択確率が減少する。これは、テーブル中の特別図柄指定コマンドの数値(数値範囲)およびコマンドの総数(テーブル中に括弧書きで示されている)により明らかである。また、遊技状態2では、演出表示パターン1および演出表示パターン2が選択され易く、パターン度数が増大するほど(すなわち、演出表示パターン8に向かうほど)、その選択確率が減少する。更に、遊技状態3では、ほぼ同様の確率で各演出表示パターンが選択され、遊技状態4では、演出表示パターン8が選択され易く、パターン度数が減少するほど(すなわち、演出表示パターン1に向かうほど)、その選択確率が減少する。
また、本実施形態では、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定のプレミア演出が存在し、そのプレミア演出は、パターン度数が増大するほど、すなわち、演出表示パターン8に向かうほど、頻出するようになっている。つまり、本実施形態においては、遊技状態の度数が増大するほど、すなわち、遊技状態4に向かうほど、プレミア演出が頻出し、演出表示パターン8が選択され易くなる。したがって、大抵の遊技者から見れば、プレミア演出が頻出し易い状態度数の高い遊技状態こそが、次の遊技に持ち越したい遊技状態であり、その最たるものが遊技状態4ということになる。そのため、本実施形態では、遊技状態4に突入した段階でその旨を遊技者に報知するようにしても良い(例えば、画像演出、光演出、音声などにより)。
また、本実施形態では、例えば始動入賞口6に遊技球が入ると、主体的な前記遊技状態と共に、副次的な前記遊技状態1〜4も乱数抽出によって主制御回路30(メインCPU31)によって決定されるようになっている。遊技状態1〜4を決定するためのテーブルが図9に示されている。図示のように、本実施形態の場合、乱数の大きさは100(0〜99)であり、各遊技状態1〜4毎に、遊技状態移行のためのテーブルが用意されている。例えば、遊技状態1では、抽出した乱数が0〜89である場合、遊技状態の移行が行なわれず(現在の遊技状態が維持され)、抽出した乱数が90〜94である場合、遊技状態2へと移行し、抽出した乱数が95〜98である場合、遊技状態3へと移行し、更に、抽出した乱数が99である場合にのみ、遊技状態4へと移行できる。また、遊技状態1〜3では、9割の確率で現状の遊技状態を維持し、遊技状態4では5割の確率で現状の遊技状態を維持する。また、遊技状態1〜3から遊技状態4へ変更される確率は1%に設定されている。そして、このような遊技状態1〜4に関するコマンドも、特別図柄指定コマンドと共に、主制御回路30から副制御回路40に送信される。すなわち、本実施形態において、主制御回路30(メインCPU31)は、演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる複数の遊技状態1〜4を制御する演出表示パターン選択確率制御手段を構成している。
ここで、ステップ3(図3)のパスワード入力処理に話を戻すと、具体的にこの処理は、図5に示されるフローチャートにしたがって進められる。すなわち、まず、ステップS30において、パスワード入力画面が選択されたか否かがサブCPU41により判断される。この場合、パスワード入力画面の選択は、図6の(a)に示されるメニュー画面90上の「パスワード入力」の項目92を選択することによって行なわれる。メニュー画面90は、前面扉2Aの下部に設けられた操作手段としての操作ボタン120を操作することによって液晶表示装置4に表示される。
メニュー画面90上の「パスワード入力」の項目92を操作ボタン120(具体的には、例えば選択ボタン)を用いて更に選択すると、パスワード入力画面表示処理が行なわれ(ステップS31)、例えば図6の(b)に示される形態で液晶表示装置4にパスワード入力画面95が表示される。
続いて、このパスワード入力画面95上で数値キー(操作手段)98を用いて(必要に応じて、入力した数値を削除する削除キー100も使用して)パスワードを数値入力すると、入力された数値が表示画面97上に表示されるとともに、「ENTER」キー130が入力された時点で、入力されたパスワードと記憶されているパスワードとが一致しているか否かがサブCPU41により判断される(ステップS32)。ここで、一致していない場合には、パスワードNG画面が液晶表示装置4に表示され(ステップS34)、一致している場合には、遊技状態変更処理がサブCPU41によって行なわれる(ステップS33)。すなわち、サブCPU41は、現在の遊技状態を、入力されたパスワードに対応する遊技状態に変更する(したがって、サブCPU41は、遊技状態変更手段として機能する)。
なお、言うまでもなく、遊技者がパスワード入力画面95上で入力するパスワードは、前回の遊技の終了時に遊技者に対して既に報知されているものである。具体的には、遊技者は、遊技終了時に前記操作ボタンを押してメニュー画面90を表示させるとともに、このメニュー画面90上の「パスワード報知」の項目91を前記操作ボタンを用いて選択することにより、図7の(b)に示されるようなパスワード報知画面102を得ることができる。このパスワード報知画面102には、遊技終了時点での遊技状態1〜4を示すパスワードが例えば数字で表示される。また、このようなパスワードの生成はサブCPU41によって行なわれる。つまり、本実施形態において、サブCPU41は、遊技状態に応じたパスワードを生成するパスワード生成手段を構成するとともに、液晶表示装置4は、サブCPU41で生成されたパスワードを報知するパスワード報知手段を構成している。
また、本実施形態においては、特別図柄が液晶表示装置4で変動表示されている最中に、操作ボタン120による操作ができないようになっている。このような操作禁止処理は、パターンコマンド受信処理(演出表示パターンコマンド受信処理)として、前述したステップS2におけるコマンド入力処理に含まれている。パターンコマンド受信処理の具体的な流れが図10に一例として示されている。図示のように、まず、ステップS40において、演出表示パターンコマンドを受信したか否かが判断される。この判断がYESの場合には、ステップS41において、操作ボタン120による操作を禁止する操作禁止処理が行なわれ、前記判断がNOの場合には、ステップS42において、デモ演出(客待ち演出)コマンドを受信したか否かが判断される。ステップS42の処理における判断がYESの場合には、ステップS43において、操作ボタン120による操作の禁止を解除する操作禁止解除処理が行なわれる。
なお、前記操作禁止処理(ステップS41)は、ソフト的またはハード的に行なわれる。また、本実施形態において、パスワードが報知された後にあっては、副次的な前記遊技状態が、期待感の一番低い(プレミア演出の頻度が少ない)遊技状態1に戻されるようになっている。
以上のようなパスワード入力処理が終了すると、図3のステップS4,S5に示されるように、作業領域にセットされたデータに基づいて、効果音、ランプによる演出が行なわれる。その後、引き続いて、前述したVDPに関連するVDPカウンタの値が所定の値(例えば「2」)であるか否かが判別され(ステップS6)、その判別結果がYESの場合には、VDPカウンタの値が0にセットされる(ステップS7)。なお、VDPに関する処理においては、1フレーム(1/30秒)毎にワークRAM43に記憶されているデータに基づいて画像の表示指示をサブCPU41から画像制御回路45に送り、それに応じて画像制御回路45が画像を表示するようになっており、それに伴ってVDP割込処理が行なわれ、VDPカウンタの値が0から1ずつインクリメントされる。
ステップS7の処理が終了すると、続いて、作業領域にセットされた表示データに基づく画像描画処理すなわち演出表示パターンの表示が行なわれる(ステップS8)。そして、ステップS8での処理が終了すると、メイン処理はステップS9へと移行し、VDPバンク切換指示が成され、その後、ステップS2のコマンド入力処理へと戻る。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機1では、報知されたパスワードを次回の遊技時に入力することにより、実行中の遊技状態(演出に関する副次的な遊技状態)を次回の遊技に持ち越すことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。すなわち、パスワードを使うことにより、現在の遊技情報を次回の遊技に引き継がせ、遊技の興趣性(期待感)を次回の遊技に持ち越すことができる。
また、本実施形態のパチンコ機1では、特別図柄の変動中に操作ボタン120を操作することができないため、パスワードの入力操作によって現在の遊技の興趣性が損なわれることがない。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、演出に関する副次的な遊技状態が次回の遊技に持ち越されているが、「大当たり」状態、「確変」状態、「時短」状態といった主体的な遊技状態が次回の遊技に持ち越されても良い。また、前述した実施形態では、パチンコ機1それ単体でパスワードを用いた遊技状態の持ち越し処理が成されている(パスワードの有効/無効がパチンコ機1それ自体で行なわれている)が、パスワードを遊技機管理装置に送信し、この遊技機管理装置でパスワードの有効/無効が判断されても良い。また、前述した実施形態では、遊技者がいちいちパスワードを入力する操作が必要であるが、記憶媒体(磁気カード等)にパスワードを書き込んで、記憶媒体のIDとパスワードとを判断するようにしても良い。
本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
本発明の遊技機の一例を示すパチンコ機の正面図である。 図1のパチンコ機の制御回路を示すブロック図である。 副制御回路におけるメイン処理のフローチャートである。 コマンド割込処理のフローチャートである。 パスワード入力処理のフローチャートである。 (a)はメニュー画面、(b)はパスワード入力画面である。 (a)はメニュー画面、(b)はパスワード報知画面である。 遊技状態と演出表示パターンの選択確率との関係を示すテーブルである。 各遊技状態における遊技状態移行と乱数値との関係を示すテーブルである。 操作禁止処理を含むコマンド受信処理のフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ機(遊技機)
4 液晶表示装置(変動表示手段、パスワード報知手段)
30 主制御回路
31 メインCPU(遊技状態制御手段、演出表示パターン選択確率制御手段)
40 副制御回路
41 サブCPU(パスワード生成手段、遊技状態変更手段)

Claims (3)

  1. 異なる複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段を有する遊技機であって、
    遊技状態に応じたパスワードを生成するパスワード生成手段と、
    前記パスワード生成手段で生成されたパスワードを報知するパスワード報知手段と、
    遊技者によるパスワードの入力操作が可能な操作手段と、
    を備え、
    前記遊技状態制御手段は、現在の遊技状態を、前記操作手段によって入力されたパスワードに対応する遊技状態へ変更する遊技状態変更手段を含んでいることを特徴とする遊技機。
  2. 複数の異なる演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段を更に備え、
    前記遊技状態制御手段は、前記演出表示パターンの選択確率がそれぞれ異なる複数の遊技状態を制御する演出表示パターン選択確率制御手段を含んでいることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、
    複数種類の識別情報が変動表示されている最中に前記操作手段の操作を禁止する操作禁止手段と、
    を更に備えていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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