JP2006305134A - 遊技機およびシミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】保留球の記憶数を気にすることなく遊技を行なうことができるとともに、遊技の興趣低下を招くことなく止め打ちを効果的に防止できる遊技機及びそのシミュレーションプログラムの提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態では、発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射した場合、その発射された遊技球が始動入賞口(遊技領域内の所定の部位)を通過した際に特別図柄の変動表示が図柄表示領域で行なわれるとともに、始動入賞口を通過する遊技球のうち特別図柄を変動表示させ得る遊技球の数が保留球としてメインRAMに4個まで記憶される。そして、このような遊技設定において、更に、遊技を行なっている遊技者がタッチスイッチ等の遊技者検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する、すなわち、プレミア画像を表示するようになっている(ステップS501,502)。
【選択図】 図18

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機及びそのシミュレーションプログラムに関する。
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、パチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が所定の遊技領域(遊技盤上)へと打ち出され(発射され)、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、所定個数の遊技球が遊技者に対して払い出されるようになっている。特に、始動入賞口に遊技球が入ると特別図柄(識別情報)の変動表示が行なわれ、また、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当たり」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」へ移行し、大量の遊技球が断続的に払い出されるようになる。具体的には、打ち出された遊技球が始動入賞口に入ると、大当たり判定用乱数が抽出され、抽出された乱数値がRAMの所定領域に記憶されるとともに、その乱数値に基づいて大当たり判定が行なわれ、判定結果に応じた特別図柄の変動表示が行なわれる。大当たり判定では、RAMに記憶された乱数値が予め定められた乱数値である場合に大当たり入賞となり、それ以外の乱数値である場合にはハズレとなる。大当たり入賞になると、大入賞口が開放し、遊技者が多量の遊技球を獲得できる前記「特定遊技状態」に突入する。
また、特別図柄が変動している最中に更なる遊技球が始動入賞口に入った場合にも、それに応じて大当たり判定用乱数が抽出されるが、この際に抽出された乱数値は所定数(例えば4個)まで保留球として順次記憶される。また、保留球の個数は、保留球記憶用LEDの点灯によって表示されることにより、遊技者に対して報知される。そして、現在行なわれている特別図柄の変動が終了すると、RAMに記憶された乱数値に応じて次の新たな特別図柄の変動が保留球の記憶個数分だけ行なわれる。
ところで、このような保留球の概念を採用する従来の遊技機においては、前記所定数を上限としてしか保留球がRAMに記憶されないため、この上限を超えてその後に始動入賞口に新たに入った遊技球が保留球として記憶されることはなく、したがって、それに基づいて大当たり判定が行なわれることもない。すなわち、RAMに記憶される保留球が上限に達している状態で新たに始動入賞口に遊技球が入った場合には、その始動入賞は大当たりを発生させない。
そのため、遊技者は、保留球がある程度貯まっている状態、特に保留球が上限に達している状態では、遊技球の発射を停止し、保留球が消化されてから遊技球の発射を再開する、所謂「止め打ち」と呼ばれる遊技方法を行なっている。
しかしながら、このような「止め打ち」が横行すると、遊技球が発射されない時間が増えて遊技機の実質的な稼働率が低下するため、特に遊技店側にとっては望ましくない状態となる。だからといって、何らの利益を与えることなく一方的に止め打ちを防止したのでは、遊技の興趣低下を招くことは避けられない。
そこで、特許文献1では、RAMに記憶された保留球が所定の個数に達している場合には、RAMに記憶された保留球が前記所定の個数に達していない場合よりも普通電動役物の作動が遊技者にとって有利な「特典付き遊技状態」となる(例えば普通電動役物の開放確率を増加させる)ように設定している。
特開2004−329287号公報
しかしながら、特許文献1のように、保留球が所定数に達することを条件に「特典付き遊技状態」を設定すると、遊技者は、保留球の記憶数を気にしながら遊技を実行しなければならないため、遊技に集中できず、遊技の興趣が低下する虞がある。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、保留球の記憶数を気にすることなく遊技を行なうことができるとともに、遊技の興趣低下を招くことなく止め打ちを効果的に防止できる遊技機及びそのシミュレーションプログラムを提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された発明は、遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射装置と、前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示手段によって前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶手段とを備える遊技機であって、遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出手段と、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段とを備えていることを特徴とする。
この請求項1に記載された発明によれば、遊技を行なっている遊技者が所定時間継続して検出されたことを条件に、遊技者に対して所定の特典が付与されるようになっている。そのため、記憶できる保留球数の上限を超えることにより、新たな遊技球の発射に伴って遊技状態に影響を及ぼす識別情報の変動表示が行なわれないような状況においても、所定の特典を獲得するために所定時間にわたって遊技を継続しようとする遊技者の遊技意欲を高めることができ、その結果、記憶されている保留球が消化されるまで遊技者が遊技球の発射を停止する所謂「止め打ち」を防止することができるようになる。したがって、遊技機の稼働率の低下を防止でき、遊技店に対して利益を与えることができるとともに、「止め打ち」に伴う遊技者の手持ち無沙汰等も解消でき、遊技性を向上させることができる。また、遊技者の止め打ちを一方的に防止するのではなく、特典の付与を交換条件として止め打ちを防止しようとするものであるため、遊技の興趣低下を招かないで済む。また、遊技を行なっている遊技者を検出しさえすれば保留記憶数とは無関係に遊技者に特典が付与されるため、遊技者は、保留球の記憶数を気にすることなく、遊技に集中することができる(遊技の興趣が低下させないで済む)。
なお、上記構成において、「遊技を行なっている遊技者を検出する」とは、遊技者が遊技を行なっている状態を検出することを含む他、遊技機の前に遊技者が存在することを単に検出すること(あるいは、発射装置に対してその発射動作を指示する発射ハンドルに遊技者が触れている状態を検出すること)も含む広い概念である。また、上記構成における「所定時間」は任意に設定可能である。また、上記構成における「所定の特典」とは、遊技者による「止め打ち」を効果的に防止し得るだけの利益を遊技者に与えることができるものであることが望ましい。
また、請求項2に記載された発明は、請求項1に記載された発明において、前記発射装置からの遊技球の発射を検出する発射球検出手段を更に備え、前記特典付与手段は、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出され且つ前記発射装置からの遊技球の発射が前記発射球検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与することを特徴とする。
この請求項2に記載された発明によれば、請求項1に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者が遊技球を発射しない所謂「空打ち」を防止することができる。
また、請求項3に記載された発明は、請求項1または請求項2に記載された発明において、前記特典付与手段は、遊技に関連する画像を所定の出現率で表示させる画像表示手段と、前記付与条件下で出現率の低い画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段とを備えていることを特徴とする。
この請求項3に記載された発明によれば、請求項1または請求項2に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、「止め打ち」を実行しなければ出現率の低い画像を見ることができるため、興趣を高めつつ「止め打ち」を効果的に防止できる。
なお、上記構成において、出現率が低い画像としては、例えば、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い(希少価値の高い)特定のプレミア演出画像(滅多に見られないキャラクタを含む画像等)を挙げることができる。
また、請求項4に記載された発明は、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された発明において、前記発射装置に対してその発射動作を指示する発射ハンドルを更に備え、前記遊技者検出手段が前記発射ハンドルに設けられていることを特徴とする。
この請求項4に記載された発明によれば、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、発射ハンドルそれ1つで遊技の実行と遊技者の検出とを行なうことができる(発射ハンドルが遊技実行機能と遊技者検出機能とを兼ねる)ため、部品点数の削減を図ることができる。
また、請求項5に記載された発明は、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載された発明において、前記所定時間を遊技者に対して報知するための報知手段を更に備えていることを特徴とする。
この請求項5に記載された発明によれば、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、特典が付与される時期を遊技者に明確に認識させることができる。
なお、本発明では、発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射ステップと、前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報の変動表示を可能にする変動表示ステップと、変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御ステップと、前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示ステップにおいて前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶ステップとをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出ステップと、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出ステップにおいて所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与ステップとを含むことを特徴とするシミュレーションプログラムも提供される。
本発明の遊技機およびシミュレーションプログラムによれば、保留球の記憶数を気にすることなく遊技を行なうことができるとともに、遊技の興趣低下を招くことなく止め打ちを効果的に防止できる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラスの内側には、パチンコ遊技機1の遊技領域を構成する遊技盤3が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図3参照)に供給される。
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。
また、遊技盤3の上方にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。
図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域4が設けられている。この図柄表示領域4は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより特別図柄の変動表示を開始する。
なお、このような特別図柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示領域4)は、本実施形態においては液晶表示装置(LCD)によって構成されているが、液晶表示装置に限らず、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
また、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」(大当り遊技状態)に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域4の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域4の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域4の右側に停止した特別図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止表示態様である。また、大当りとなる停止表示態様(以下、大当り停止表示態様という)を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
「確変大当り」は、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態(確率変動遊技状態)となる。他方、「通常大当り」は、所定の変動短縮遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の可変表示時間が相対的に短くなる変動短縮遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御は、後述する遊技状態制御手段としての主制御回路30によって行なわれる。
また、図柄表示領域4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
また、図柄表示領域4の左方には普通図柄作動用ゲート7が設けられており、この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、図柄表示領域4によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、図柄表示領域4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。また、大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
図柄表示領域4の右側には4つの普通図柄記憶LED12が設けられており、図柄表示領域4の上方には保留球記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域4の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
図柄表示領域4の左右上方には、左風車14および右風車15が設けられており、この左風車14および右風車15は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
また、始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17,18,19が設けられている。
また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ26が設けられている。
図3には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35とを備えている。
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17,18,19に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ6Sとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉するための大入賞口ソレノイド8bと、大入賞口8に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド8aと、発射装置82および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102と、制御装置30および払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100とが接続されている。
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの信号がI/Oポート98を介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を保留記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。
メインROM32には、図柄表示領域4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(演出表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
メインCPU32では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU32は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。
また、メインCPU32は、始動入賞口6に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球記憶LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが点灯され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶LEDが順次に点灯される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次にメインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は前述したように4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球記憶LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動入賞が発生しても保留球として記憶されず、それに基づいて大当り判定も行われない。すなわち、以上から分かるように、本実施形態において、メインRAM33は、始動入賞口(遊技領域内の所定の部位)6を通過する遊技球のうち特別図柄を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限(4個)まで記憶する保留球数記憶手段を構成していると言える。
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「サブROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。
副制御回路40は、主制御回路30に設けられたI/Oポート50および副制御回路40に設けられたI/Oポート99を介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路40では、図柄表示領域(LCD)4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26)の動作制御についても行なう。
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、図柄表示領域(LCD)4を制御するための画像制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、ランプ・LED26を制御するためのランプ制御回路部47とを備える。
画像制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM54内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、音声発生手段としてのスピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。
なお、I/Oポート99には、後述する発射球検出部185および発射装置82(より正確には、後述するタッチスイッチ82a)も電気的に接続されている。
図4は、本体枠1aの右下部(図1参照)に設けられた発射ハンドル24、この発射ハンドル24の操作に応じて駆動される発射装置(例えば発射ソレノイド)82、球送り装置110の構造を示している。なお、図4の(a)はこれらの構造の平面図、図4の(b)はこれらの構造の正面図をそれぞれ示している。また、図5は、発射ハンドル24の一部拡大斜視図を示している。
図4および図5に示されるように、球送り装置110は、上皿21から供給される遊技球を発射装置82の前方の発射位置に送り出す。また、発射装置82は、球送り装置110から送り出されてきた遊技球を打撃するハンマーと、このハンマーを駆動する励磁コイルとを備えており、発射位置に待機する遊技球を遊技盤3の遊技領域へ向けて発射する。
発射操作部を構成する発射ハンドル24は、発射装置82の右側方手前側に設けられたハンドルベース112に取り付けられており、ハンドルベース112に固定された後方把手部材24aと、この後方把手部材24aに回動可能に設けられた発射レバー24bと、発射レバー24bを介して後方把手部材24aに固定された前方把手部材24cとを備えて構成されている。図5に明確に示されるように、発射レバー24bには、遊技者による回動操作を補助する指掛け部115a,115b,115cが形成されている。
なお、発射装置82および球送り装置110はいずれも、遊技者による発射レバー24bの操作に応じて駆動される。具体的には、遊技者が発射レバー24bに手を触れると、それが遊技者検出手段の一部を構成するタッチスイッチ(タッチセンサ)82a(図3参照)によって検知され(遊技を行なっている遊技者が検出され)、払出・発射制御回路102(図3参照)を介して発射装置82および球送り装置110が駆動される。
図6〜図8に明確に示されるように、発射装置82の左側方には、遊技球Bを発射位置に保持する球保持部116が設けられている。この球保持部116は、図7に明確に示されるように、上側板状体116aと下側板状体116bとから構成されており、上側板状体116aの右端部には下方に向けて突出した突片123が形成され、下側板状体116bには溝部121が形成されている。また、球保持部116の左端側には、発射装置82によって発射された遊技球Bを遊技盤3の遊技領域へと案内する発射通路117が設けられている。
前述した球送り装置110は、発射通路117および球保持部116の手前側方に取り付けられており、上皿21に貯留された遊技球Bは、遊技者による発射ハンドル24の操作に連動し、球供給経路の一部を形成する球送り装置110の右側中央部の開口119を介して、発射位置である球保持部116に送り出される。球保持部116に送り出された遊技球Bは、その下方両脇が溝部121により保持されるとともに、その上方が突片123に係止されることにより、球保持部116の端部に保持される。
なお、図8に明確に示されるように、発射通路117の途中には、発射装置82によって遊技球が発射されたことを検知する光センサや磁気センサ等から成る発射球検出部(発射球検出手段)158が設けられている。
図9には発射ハンドル24の分解斜視図が示されている。図示のように、発射ハンドル24は、前述した後方把手部材24a、発射レバー24bと、前方把手部材24cの他に、回転軸部221と、ゴム部材219と、バネ部材216とを備えている。また、遊技領域に遊技球を発射するための発射出力を外部から調整するための発射レバー24bは、突出部214と、嵌合部215と、外周縁部223とを備えている。
発射レバー24bの外周面には導電性部材が塗布されている。この導電性部材には、検出コード218の一端が電気的に接続されている。また、検出コード218の他端はタッチスイッチ82a(図3参照)に電気的に接続されている。すなわち、本実施形態では、導電性部材、検出コード218、タッチスイッチ82aは遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出手段を協働して構成しており、この遊技者検出手段が発射ハンドル24に設けられているものである。
突出部214は、発射レバー24bの中心軸に沿って突出された棒状の部材であり、その端部に前記嵌合部215を有している。嵌合部215にはゴム部材219の先端が嵌合できるようになっており、また、外周縁部223の内側には後方把手部材24aの遊嵌部217が所定の遊びをもって嵌合できるようになっている。
バネ部材216は、突出部214の周囲に環装されており、その一端が後方把手部材24aに固定され、その他端が発射レバー24bに固定されている。また、バネ部材216は発射レバー24bをその回転角が0となる方向に常時付勢している。
また、前方把手部材24cは、その外周縁212が発射レバー24bの内壁に沿って嵌め込まれるとともに、その突出部213が発射レバー24bの貫通孔に圧入されることにより、発射レバー24bに対して一体的に取り付けられるようになっている。
回転軸部221は、後方把手部材24a内に収容されており、遊技領域に向けて遊技球を射出する発射出力を調整するための可変抵抗器としての発射ボリューム82c(図3参照)を構成している。回転軸部221の先端部220にはゴム部材219が圧入され、圧入されたゴム部材219が発射レバー24bの嵌合部215に嵌め込まれる。これにより、遊技者によって発射レバー24bが回動されることにより回転軸部221が回動される。回転軸部221には出力コード222の一端が電気的に接続されており、また、出力コード222の他端は払出・発射制御回路102(図3参照)に電気的に接続されている。なお、払出・発射制御回路102は、回転軸部221の抵抗値に応じた発射出力の生成を指示するコマンドを発射装置82に対して出力する。
図10および図11は、「止め打ち」を実行できる(遊技球の発射を停止できる)動作原理を示している。図示のように発射ハンドル24には、遊技者が操作可能な発射停止ボタン302と、発射装置82に電気的に接続され且つ発射停止ボタン302の操作によってON/OFF作動する発射停止スイッチ82b(図3も参照)とが固定状態で設けられている。また、発射レバー24bには、これと一体で回動するリブ300が設けられている。
このような構成では、図10の(a)に示されるように発射レバー24bを回動させて遊技球を発射している状態で、図10(b)に示されるように発射停止ボタン302を押下操作すると、発射停止スイッチ82bがOFF状態となり、発射装置82の駆動が停止される。したがって、遊技領域に向けて遊技球が発射されなくなる。また、このような遊技球の発射停止は、遊技者が発射停止ボタン302を操作しなくても、発射レバー24bの回転角を0にすることで実現できる。すなわち、図11の(a)に示されるように発射レバー24bを回動させて遊技球を発射している状態で発射レバー24bから手を離すと、前述したバネ部材216の付勢力により発射レバー24bが図11(b)に示されるように元の位置(回転角が0となる位置)に戻り、発射レバー24bに設けられているリブ300により発射停止ボタン302が押下操作される。そのため、発射停止スイッチ82bがOFF状態となり、発射装置82の駆動が停止される。
次に、図12〜図15に示すフローチャートに基づいて、主制御回路30で行なわれる制御処理の手順を説明する。
図12は、主制御回路30で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ10において、メインCPU31は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップS12において、メインCPU31は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップS16において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップS18において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
図13は、所定の周期(例えば2msec)で図12のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップS20において、メインCPU31は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップS21において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞口スイッチ6S、一般入賞口スイッチ16S〜19S等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップS22において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間等を更新する。そして、ステップS23において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップS24において、メインCPU31は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路40に出力する。続いて、ステップS25において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8等)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路102に出力する。
次に、図12のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図14を参照しながら説明する。なお、図14において、ステップS102からステップS110の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
なお、後述するステップS102からステップS110において、メインCPU31は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS110における処理のいずれかを実行可能にするものである。
ステップS102においては、図15を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留記憶数カウンタのチェックを行ない、保留記憶数カウンタが0でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU31は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口8の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS106においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS107においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS108においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS109の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS109においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄0から9のうち、いずれかの奇数の特別図柄が3つそろった状態で大当りしていることである。
ステップS110においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留記憶数カウンタを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口8への入賞時に抽出され、所定の保留記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
次に、図14のステップS102における「特別図柄記憶チェック処理」について、図15を参照しながら説明する。
まず、ステップS200において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS202の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
ステップS202において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている保留記憶の数が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、保留記憶の数が“0”である場合にはステップS206の処理に移り、保留記憶の数が“0”でない場合にはステップS204の処理に移る。
ステップS206において、メインCPU31は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の可変表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、保留記憶がない状態)の場合に、生成される。
ステップS204において、メインCPU31は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。その後、ステップS208において、メインCPU31は、保留球記憶領域に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ210において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS212の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS214の処理に移る。
ステップS214において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行するか否かを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
ステップS212において、メインCPU31は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。その後、ステップS216において、メインCPU31は、特別図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器により、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した乱数値と可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定する。
その後、メインCPU31は、ステップS218において、ステップS216で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS220において、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
次に、図16および図21に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路40で行なわれる制御処理の手順を説明する。
副制御回路40では、主制御回路30から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図16に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる(ステップS300)。この初期化処理が成されると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる(ステップS301)。
一般に、副制御回路40では、図17に示されるコマンド受信割込処理(コマンド受信を契機として図16のメイン処理に割り込む処理)に示されるように、主制御回路30から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図17に示されるように、まず、ステップ400において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ401において、サブCPU41は、主制御回路30から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ402において、サブCPU41は、ステップS400で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
前述したように、副制御回路40にコマンドを送信する主制御回路30では、例えば、始動入賞口6に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果(特別図柄の組み合わせ)を決定する。また、主制御回路30は、この表示結果に基づいて、メインROM32に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド(識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド)として副制御回路40へ送信する。副制御回路40は、これらのコマンドを受信すると、ステップS301のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
ステップS301(図16参照)におけるコマンド解析処理が終了すると、続いて、後述する画像表示制御処理(図16のステップS302)、音出力制御処理(図16のステップS303)、ランプ点灯制御処理(図16のステップS304)が行なわれる。前記画像表示制御処理では、サブCPU41および画像制御回路45による制御の下、コマンド解析処理のステップS301でセットされたデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン(演出表示パターン)の表示がLCD4で行なわれるとともに、後述する「止め打ち」に関する所定の付与条件に基づいて特定のプレミア画像がLCD4に表示される。また、前記音出力制御処理では、サブCPU41および音声制御回路46による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ25L,25Rで行なわれる。更に、前記ランプ点灯制御処理では、サブCPU41およびランプ制御回路47による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ26で行なわれる。そして、これらのステップ303,304,305が終了すると、ステップS300の初期化処理へと再び戻る。
図18は、所定時間(例えば2ms)毎に図16のメイン処理に割り込むシステムタイマ処理を示している。図示のように、この処理では、まず、ステップ410において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、サブCPU41は、ステップS412において後述する発射装置検出時処理を行なった後、ステップS413においてメイン処理に関連する設定時間等を更新するタイマ更新処理を行なう。そして最後に、サブCPU41は、ステップ414において、ステップS410で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
次に、図19に示すフローチャートに基づいて、図16のステップS302における画像表示制御処理について説明する。
この画像表示制御処理では、まず、サブCPU41は、ステップS500において、演出に対応した画像表示処理を行なう。すなわち、コマンド解析処理のステップS301でセットされた最新のデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン(演出表示パターン)の表示がLCD4で行なわれる。この場合、前述したように、サブCPU41は、画像制御回路45と協働して、主制御回路30から送られてくる大当り判定に基づく所定の出現率で変動表示パターン(画像)を画像表示手段としてのLCD4に表示させる。
続いて、サブCPU41は、ステップS501において、プレミアフラグがセットされているか否かを判断する。ここで、プレミアフラグとは、後述する所定の付与条件下でセットされるものであり、プレミア画像の表示の必要性を示す指標である。
ステップS501における判断がNOの場合には、画像表示制御処理が終了し、YESの場合には、ステップS502に移行して、プレミア画像表示処理が行なわれる。具体的には、出現率が低い画像、すなわち、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い(希少価値の高い)特定のプレミア演出画像(滅多に見られないキャラクタを含む画像等)が、遊技者への特典としてLCD4に表示される。そして、このプレミア画像表示処理が終了すると、ステップS503においてプレミアフラグがリセットされる。
次に、図20に示すフローチャートに基づいて、図18のステップS412における発射装置検出時処理について説明する。
この発射装置検出時処理において、まず、サブCPU41は、ステップS600において発射装置検出時処理1を行なう。そして、この発射装置検出時処理1が終了すると、続いて、サブCPU41は、ステップS601において発射装置検出時処理2を行なう。
発射装置検出時処理1の具体的な流れが図21に示されている。図示のように、この発射装置検出時処理1では、まず、サブCPU41は、ステップS700において、発射タイマフラグがリセットされているか否かを判断する。ここで、発射タイマフラグとは、遊技者が遊技を行なっているか否かを示す指標であり、遊技者が遊技を行なっている場合にはこの発射装置検出時処理1において発射タイマフラグがセットされ、遊技者が遊技を行なっていない場合には後述する発射装置検出時処理2において発射タイマフラグがリセットされる。
発射タイマフラグがリセットされている場合、すなわち、ステップS700における判断がYESの場合にはステップS701に移行し、発射タイマフラグがリセットされていない場合、すなわち、ステップS700における判断がNOの場合には発射装置検出時処理1が終了する。
ステップS701において、サブCPU41は、前述したタッチスイッチ82aが検出されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が発射レバー24bに手を触れているか否かが判断される。この判断がYESの場合にはステップS702に移行し、NOの場合には発射装置検出時処理1が終了する。
ステップS702において、サブCPU41は、前述した発射停止スイッチ82bが押下操作されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が「止め打ち」を行なっているか否かが判断される。この判断がYESの場合にはステップS703に移行し、NOの場合には発射装置検出時処理1が終了する。
ステップS703において、サブCPU41は発射球を検出する。具体的には、前述した発射球検出部(発射球検出手段)158からの検出信号に基づいて、発射装置82によって遊技球が遊技領域に向けて発射されたかどうかが判断される。この判断がYESの場合にはステップS704に移行して発射タイマフラグがセットされ、NOの場合には発射タイマフラグがセットされることなく発射装置検出時処理1が終了する。
以上から分かるように、発射タイマフラグは、遊技者が発射レバー24bに手を触れ且つ発射停止スイッチ82bが押下操作される(「止め打ち」される)ことなく遊技球が発射装置82により遊技領域に向けて発射されていることを条件にセットされるものである。発射タイマフラグにおけるこのセット条件は、プレミアフラグをセットするための前提条件となる(発射装置検出時処理2において後述する)ものであることから、所定の特典としてのプレミア画像を表示させる(付与する)ための付与条件の一部と言える。
なお、ステップS704において発射タイマフラグがセットされると、続いて、サブCPU41は、ステップS705において、発射タイマ時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。すなわち、発射タイマフラグがセットされることを起点として、遊技者が遊技を継続して行なっている時間を計測するタイマが作動される。
また、ステップS705で設定される待ち時間は、プレミアフラグのセット(所定の特典としてのプレミア画像表示の実行)に関与する(発射装置検出時処理2において後述する)ものであり、遊技者が関心を持つものであることから、本実施形態では、待ち時間が設定された段階でLCD4、スピーカ25L、25R、または、ランプ・LED26等の報知手段を通じて待ち時間が遊技者に報知される。この報知は、LCD4の画面上で数字によりカウントダウンしていく形態であっても良く、また、スピーカ25L,25Rから音声により待ち時間のカウントダウンを行なっても良い。
なお、ステップS705で設定される待ち時間は、遊技店側が図示しない手段によって任意に変更できるようになっている。
以上のような発射装置検出時処理1が終了すると、続いて、発射装置検出時処理2が行なわれる。発射装置検出時処理2の具体的な流れを図22に示す。
図示のように、この発射装置検出時処理2では、まず、サブCPU41は、ステップS800において、発射タイマフラグがセットされているか否かを判断する。この判断がYESの場合にはステップS801へ移行し、NOの場合には発射装置検出時処理2が終了する。
ステップS801において、サブCPU41は、発射装置検出時処理1のステップS705でセットした待ち時間タイマが0になっているか否か、すなわち、遊技者が遊技を行なっている状態(発射タイマフラグがセットされている状態)が所定の設定時間(ステップS705でセットされた待ち時間)まで継続しているか否かが判断される。この判断がYESの場合、すなわち、遊技者が所定時間継続して遊技を行なっている場合には、ステップS805においてプレミアフラグがセットされるとともに、ステップS806において発射タイマフラグがリセットされる。一方、ステップS801における判断がNOの場合、すなわち、遊技者が所定時間継続して遊技を行なっていない場合には、ステップS802に移行される。
ステップS802において、サブCPU41は、タッチスイッチ82aが検出されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が発射レバー24bに手を触れているか否かが判断される。この判断がYESの場合にはステップS803に移行し、NOの場合には、ステップS807において発射タイマフラグがリセットされるとともに、ステップS808において待ち時間タイマ(t)が0に設定される。
ステップS803において、サブCPU41は、発射停止スイッチ82bが押下操作されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が「止め打ち」を行なっているか否かが判断される。この判断がNOの場合にはステップS804に移行し、YESの場合には、ステップS807において発射タイマフラグがリセットされるとともに、ステップS808において待ち時間タイマ(t)が0に設定される。
ステップS804において、サブCPU41は発射球を検出する。すなわち、発射球検出部158からの検出信号に基づいて、発射装置82によって遊技球が遊技領域に向けて発射されたかどうかが判断される。この判断がYESの場合には発射タイマフラグのセット状態および待ち時間タイマによる計測状態が維持され、NOの場合には、ステップS807において発射タイマフラグがリセットされるとともに、ステップS808において待ち時間タイマ(t)が0に設定される。
すなわち、この発射装置検出時処理2では、遊技者が発射レバー24bに手を触れていない場合、発射停止スイッチ82bが押下操作されている(「止め打ち」されている)場合、遊技球が発射装置82により遊技領域に向けて発射されていない場合のいずれか1つにでも当てはまると、発射タイマフラグがリセットされ、待ち時間タイマ(t)が0に設定される。これは、遊技者が所定時間継続して遊技を行なっていると見なすことができないからである。
以上のように、本実施形態では、発射装置82から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射した場合、その発射された遊技球が始動入賞口(遊技領域内の所定の部位)6を通過した際に特別図柄の変動表示が図柄表示領域4で行なわれるとともに、始動入賞口6を通過する遊技球のうち特別図柄を変動表示させ得る遊技球の数が保留球としてメインRAM33に4個まで記憶される。そして、このような遊技設定において、本実施形態では、更に、遊技を行なっている遊技者がタッチスイッチ82a等の遊技者検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する、すなわち、プレミア画像を表示するようになっている。特に、本実施形態では、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出され且つ発射装置82からの遊技球の発射が発射球検出部158によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、プレミア画像が表示されるようになっている。無論、この付与条件を緩めて、例えば発射レバー24bを遊技者が所定時間継続して触れていることをタッチスイッチ82aにより検出しただけでプレミア画像を表示しても良く、あるいは、遊技機の前に遊技者が所定時間継続して座っているだけでプレミア画像を表示しても良い。
図23には、所定の特典としてのプレミア画像の出現形態の一例が示されている。この例では、ステップS705(図21参照)において設定される前記待ち時間に応じて、表示されるプレミア画像の種類が異なっている。すなわち、待ち時間が30秒に設定されている場合には、前記付与条件を満たした際にキャラクタ1が出現するプレミア画像がLCD4に表示され、待ち時間が60秒に設定されている場合には、前記付与条件を満たした際にキャラクタ1よりも出現率が低いキャラクタ2が出現するプレミア画像がLCD4に表示され、待ち時間が90秒に設定されている場合には、前記付与条件を満たした際にキャラクタ2よりも出現率が低いキャラクタ3が出現するプレミア画像がLCD4に表示される。無論、プレミア画像の出現形態はこれに限らない。例えば、待ち時間とは無関係に、付与条件を満たす度に抽選(具体的には乱数抽出)を行ない、その抽選結果に応じて表示されるプレミア画像の種類を決定しても良い。また、付与条件を満たす度に異なるプレミア画像を順番に表示しても良い。無論、前記付与条件下で遊技者に対して与えられる特典としては、プレミア画像に限らず、普通電動役物5(図2参照)の開放時間や開放回数を長くするなど、遊技者による「止め打ち」を効果的に防止し得るだけの利益を遊技者に与えることができるものであれば何でも良い。プレミア画像を特典として遊技者に与える本実施形態の場合には、特典付与手段としてのサブCPU41が前記付与条件下で出現率の低い画像をLCD4に表示させる表示制御手段として機能するが、普通電動役物5(図2参照)の開放時間や開放回数を長くするという特典を付与する場合には、例えばメインCPU31が特典付与手段として機能する。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技を行なっている遊技者が所定時間継続して検出されたことを条件に、遊技者に対し所定の特典としてプレミア画像が付与(表示)されるようになっている。そのため、記憶できる保留球数の上限を超えることにより、新たな遊技球の発射に伴って遊技状態に影響を及ぼす特別図柄の変動表示が行なわれないような状況においても、所定の特典を獲得するために所定時間にわたって遊技を継続しようとする遊技者の遊技意欲を高めることができ、その結果、記憶されている保留球が消化されるまで遊技者が遊技球の発射を停止する所謂「止め打ち」を防止することができるようになる。したがって、遊技機の稼働率の低下を防止でき、遊技店に対して利益を与えることができるとともに、「止め打ち」に伴う遊技者の手持ち無沙汰等も解消でき、遊技性を向上させることができる。また、遊技者の止め打ちを一方的に防止するのではなく、プレミア画像の表示を交換条件として止め打ちを防止しようとするものであるため、遊技の興趣低下を招かないで済む。また、遊技を行なっている遊技者を検出しさえすれば保留記憶数とは無関係に遊技者に特典が付与されるため、遊技者は、保留球の記憶数を気にすることなく、遊技に集中することができる(遊技の興趣が低下させないで済む)。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、発射装置82から遊技球が発射されていることを条件にプレミア画像が表示されるため、遊技者が遊技球を発射しない所謂「空打ち」を防止することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、前記遊技者検出手段が発射ハンドル24に設けられているため、発射ハンドル24それ1つで遊技の実行と遊技者の検出とを行なうことができる(発射ハンドルが遊技実行機能と遊技者検出機能とを兼ねる)。そのため、部品点数の削減を図ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、前記待ち時間(所定時間)を遊技者に対して報知するようになっているため、特典が付与される時期を遊技者に明確に認識させることができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては本発明がパチンコ遊技機1に適用されているが、パーソナルコンピュータ(パソコン)や家庭用ゲーム機等においても本発明を適用することができる。例えば前述したフローチャートの処理プログラムがFDやCD等に記憶され、FDやCDを受けるパソコン本体やゲーム機本体のCPUが前記プログラムを実行してゲームを行なうようになっていても良い。具体的には、前記プログラムは、発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射ステップと、前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報の変動表示を可能にする変動表示ステップ(図12のステップS12)と、変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御ステップ(図15のステップS208等)と、前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示ステップにおいて前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶ステップと、遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出ステップ(図21のステップS701、図22のステップS802)と、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出ステップにおいて所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与ステップ(図19〜図22のフローチャートの各ステップ)とを行なう。図24には、一例として、パーソナルコンピュータ200で前記プログラムを実行させる形態が示されている。前述したフローチャートの処理プログラムが記憶されたフロッピディスク(登録商標)202をCPUが搭載された本体に挿入すれば、ディスプレイ204上でゲームを行なうことができる。
本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の正面図である。 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。 図1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 (a)は図1のパチンコ遊技機の球発射装置周辺の平面図、(b)は球発射装置周辺の正面図である。 図1のパチンコ遊技機の発射ハンドルの拡大斜視図である。 球発射装置周辺の斜視図である。 球発射装置周辺の斜視図である。 球発射装置周辺の正面図である。 発射ハンドルの分解斜視図である。 「止め打ち」を実行できる(遊技球の発射を停止できる)動作原理を示す図である。 「止め打ち」を実行できる(遊技球の発射を停止できる)動作原理を示す図である。 主制御回路のメイン処理のフローチャートである。 主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。 主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。 主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。 副制御回路のメイン処理のフローチャートである。 副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。 副制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。 副制御回路の画像表示制御処理のフローチャートである。 副制御回路の発射装置検出時処理のフローチャートである。 副制御回路の発射装置検出時処理1のフローチャートである。 副制御回路の発射装置検出時処理2のフローチャートである。 所定の特典としてのプレミア画像の出現形態の一例を示す図である。 処理プログラムを記憶した記憶媒体をコンピュータで読み取って実行する形態の一例を示す概略図である。
符号の説明
1 パチンコ機(遊技機)
4 図柄表示領域、液晶表示装置(画像表示手段;変動表示手段;報知手段)
24 発射ハンドル
25R,25L スピーカ(報知手段)
26 ランプ・LED(報知手段)
30 主制御回路
31 メインCPU(遊技状態制御手段)
33 メインRAM(保留球数記憶手段)
41 サブCPU(特典付与手段;表示制御手段)
82 発射装置
82a タッチスイッチ(遊技者検出手段)
158 発射球検出部(発射球検出手段)

Claims (8)

  1. 遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射装置と、
    前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、
    変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示手段によって前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶手段と、
    を備える遊技機であって、
    遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出手段と、
    遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記発射装置からの遊技球の発射を検出する発射球検出手段を更に備え、
    前記特典付与手段は、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出され且つ前記発射装置からの遊技球の発射が前記発射球検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特典付与手段は、
    遊技に関連する画像を所定の出現率で表示させる画像表示手段と、
    前記付与条件下で出現率の低い画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を備えていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記発射装置に対してその発射動作を指示する発射ハンドルを更に備え、
    前記遊技者検出手段が前記発射ハンドルに設けられていることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記所定時間を遊技者に対して報知するための報知手段を更に備えていることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射ステップと、
    前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報の変動表示を可能にする変動表示ステップと、
    変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御ステップと、
    前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示ステップにおいて前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶ステップと、
    をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
    遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出ステップと、
    遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出ステップにおいて所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与ステップと、
    を含むことを特徴とするシミュレーションプログラム。
  7. 前記発射装置からの遊技球の発射を検出する発射球検出ステップを更に含み、
    前記特典付与ステップは、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出ステップにおいて所定時間継続して検出され且つ前記発射装置からの遊技球の発射が前記発射球検出ステップにおいて所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与することを特徴とする請求項6に記載のシミュレーションプログラム。
  8. 前記特典付与ステップは、
    遊技に関連する画像を所定の出現率で画像表示部に表示させる画像表示ステップと、
    前記付与条件下で出現率の低い画像を前記画像表示部に表示させる表示制御ステップと、
    を含むことを特徴とする請求項6または請求項7に記載のシミュレーションプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010200962A (ja) * 2009-03-03 2010-09-16 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2011125375A (ja) * 2009-12-15 2011-06-30 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2015008812A (ja) * 2013-06-27 2015-01-19 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2015177840A (ja) * 2014-03-18 2015-10-08 株式会社大一商会 遊技機

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