JP2006149451A - 遊技機およびシミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】通常の遊技状態中において興趣性を高めることができる遊技機の提供を目的としている。
【解決手段】本発明の遊技機は、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを有し、メインCPUによって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算するとともに、加算された演出ポイントが所定値に達したときに、特別演出表示パターンに決定することを特徴とする。
【選択図】 図7
【解決手段】本発明の遊技機は、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを有し、メインCPUによって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算するとともに、加算された演出ポイントが所定値に達したときに、特別演出表示パターンに決定することを特徴とする。
【選択図】 図7
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機であって、特に、所定の演出を実行する遊技機に関する。
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄(識別情報)の変動表示を行なう図柄表示装置が設けられており、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」に移行するようになっている。
ところで、このようなパチンコ遊技機においては、通常の遊技状態の他、前記「大当たり」を含む幾つかの有利な遊技状態が存在するが、所定の条件を満たさなければ、そのような有利な遊技状態に移行することはできない。そのため、長い間、所定の条件を満たさない状態が続くような場合には、面白みが薄れ、遊技を継続しようとする遊技者の熱意も冷めてしまう。したがって、パチンコ遊技機等の遊技機においては、有利な遊技状態へ移行するまでの間、遊技者をいかに飽きさせることなく遊技に没頭させるかが重要となってくる。
そこで、特許文献1に開示された遊技機においては、ポイント加算条件に応じて予め決められたポイントを加算し、加算されたポイントを遊技者に報知するとともに、加算されたポイントが所定値に達した段階で遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
特開2003−135727号公報
しかしながら、特許文献1では、ポイント数に応じて有利な遊技状態を発生させているものの、その有利な遊技状態前の段階、すなわち、通常の遊技状態中においては、単にポイント数を遊技者に対して報知しているだけである。前述したように、パチンコ遊技機等の遊技機においては、有利な遊技状態へ移行するまでの間、遊技者をいかに飽きさせることなく遊技に没頭させるかが重要であるため、遊技の大半を占める通常の遊技状態において、単にポイントを加算してそれを報知するだけでは、興趣性の向上を期待することは難しく、また、そのような状態が長く続けば、興趣の減退を招くことも考えられ、遊技を継続しようとする遊技者の熱意も冷めてしまう。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、通常の遊技状態中において興趣性を高めることができる遊技機を提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された遊技機は、所定の演出画像を表示可能な演出表示手段と、複数種類の演出表示パターンを記憶可能な演出表示パターン記憶手段と、複数種類の演出表示パターンの中から、1つの演出表示パターンを決定する演出表示パターン決定手段と、前記演出表示パターン決定手段によって決定された演出表示パターンを前記演出表示手段に表示させる表示制御手段とを備える遊技機であって、前記演出表示パターンは、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを有し、前記演出表示パターン決定手段によって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算する演出ポイント加算手段を更に備え、前記演出表示パターン決定手段は、前記演出ポイント加算手段によって加算される前記演出ポイントが所定値に達したときに特別演出表示パターンに決定する特別演出表示パターン決定手段を含むことを特徴とする。
この請求項1に記載された遊技機によれば、通常演出表示パターンにも演出ポイントを集めるという付加価値が付くとともに、通常の遊技状態中であっても、演出ポイントが所定値に達したときに、演出表示パターンが通常演出表示パターンから特別演出表示パターンへと切り換わるため、通常の遊技状態中における興趣性を高めることができる。すなわち、単に演出ポイントを加算してそれを報知するだけではなく、演出ポイントの数に応じて通常遊技状態中の演出を変更するため、遊技の大半を占める通常の遊技状態において、また、そのような状態が長く続く場合であっても(あわよくば、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するまでの間)、遊技者を飽きさせることなく(興趣の減退を招くことなく)遊技に没頭させることが可能になり、遊技を継続しようとする遊技者の熱意を持続させることができるようになる。
なお、上記構成において、通常演出表示パターンと特別演出表示パターンとは演出内容に関して明確に区別され、特に、特別演出表示パターンは、例えば通常演出表示パターン中には存在しない、通常において見られない興趣性を高める表示パターンであることが好ましい。その場合、遊技者は、特別演出表示パターンを表示させることを目標に遊技を行なうこともできるため、興趣性が飛躍的に高まる。また、前記「所定値」は、任意に変更できるようになっていても良く、また、遊技状態に応じて(例えば、パチンコ遊技機の場合には、「通常遊技状態」「確変状態」「時短状態」「大当たり状態」等に応じて)変更されるようになっていても良い。
また、請求項2に記載された遊技機は、請求項1に記載された遊技機において、前記特別演出表示パターンがリーチ演出表示パターンであることを特徴とする。
この請求項2に記載された遊技機によれば、請求項1に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、特別演出表示パターンがリーチ演出表示パターンであるため、長時間にわたってリーチ演出表示を実行でき、遊技の興趣を更に向上させることができる。
なお、ここで、「リーチ」とは、特別図柄の変動表示画面(3つの図柄を停止させるための画面)で例えば左図柄と右図柄とが同一の図柄で停止される状態のことであり、また、「リーチ演出表示」とは、左図柄および右図柄が揃ったリーチ段階で中図柄が左右の図柄と同じになる大当たりが発生する可能性があることを報知するための演出表示のことである。
また、請求項3に記載された遊技機は、請求項1または請求項2に記載された遊技機において、遊技に関わるキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段を更に備え、前記表示制御手段は、前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記演出表示パターン決定手段によって決定された特別演出表示パターンと共に、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像表示制御手段を含んでいることを特徴とする。
この請求項3に記載された遊技機によれば、請求項1または請求項2に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、演出ポイントが所定値に達したときに、特別演出表示パターンに加えて、所定のキャラクタ画像が出現するため、遊技の興趣を更に高めることができる。
また、請求項4に記載された遊技機は、請求項3に記載された遊技機において、前記キャラクタ画像表示制御手段は、キャラクタ画像を複数表示させる制御を行なうことを特徴とする。
この請求項4に記載された遊技機によれば、請求項3に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、キャラクタ画像が複数出現するため、変化に富んだ演出を提供することができ、遊技の興趣を更に向上させることができる。
また、請求項5に記載された遊技機は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載された遊技機において、前記演出ポイントが所定値に達したことを報知する報知手段を更に備えていることを特徴とする。
この請求項5に記載された遊技機によれば、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者は、前記報知手段により、特別演出表示パターンが表示されることを容易に知ることができるため、遊技の興趣性を更に向上させることができる。
なお、前記報知手段としては、例えば、LEDやランプ等の視覚的な報知手段や、スピーカ等の聴覚的な報知手段を挙げることができる。また、報知手段は、演出ポイントが所定値に達したことを報知するだけでなく、演出ポイントの加算経過を報知(表示)しても良い。その場合には、更なる興趣性の向上を図ることができる。
また、請求項6に記載された遊技機は、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記操作手段の操作による特別演出表示パターンの選択を可能にする操作手段選択可能手段とを更に備え、前記演出表示パターン決定手段は、前記操作手段により選択された特別演出表示パターンを前記演出表示手段に表示させる演出表示パターンとして決定する特別演出表示パターン決定手段を含むことを特徴とする。
この請求項6に記載された遊技機によれば、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者の操作により選択された特別演出表示パターンが表示されるため、遊技の興趣性を更に向上させることができる。また、この構成において、前記操作手段は、遊技用の操作ボタン等、既存の操作部材と兼用することが好ましい。
なお、本発明では、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを含む演出表示パターンを記憶する記憶ステップと、複数種類の演出表示パターンの中から、1つの演出表示パターンを決定する決定ステップと、前記決定ステップによって決定された演出表示パターンを所定の表示部に表示させるステップとをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、前記決定ステップによって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算する加算ステップを更に含み、前記決定ステップは、前記加算ステップによって加算される前記演出ポイントが所定値に達したときに、特別演出表示パターンに決定する特別演出表示パターン決定ステップを含むことを特徴とするシミュレーションプログラムも提供される。
本発明の遊技機によれば、通常の遊技状態中において興趣性を高めることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラスの内側には、パチンコ遊技機1の遊技領域を構成する遊技盤3が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図3参照)に供給される。
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。
また、遊技盤3の上方にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。
図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域4が設けられている。この図柄表示領域4は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより特別図柄の変動表示を開始する。
なお、このような特別図柄を変動表示する変動表示手段は、液晶表示装置に限らず、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
また、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」(大当たり遊技状態)に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、図柄表示領域4の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域4の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域4の右側に停止した特別図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。また、大当りとなる停止態様(以下、大当たり停止態様という)を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
「確変大当り」は、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態(確率変動遊技状態)となる。他方、「通常大当り」は、所定の変動短縮遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の可変表示時間が相対的に短くなる変動短縮遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御は、後述する遊技制御手段としての主制御回路30によって行なわれる。
また、図柄表示領域4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
また、図柄表示領域4の左方には普通図柄作動用ゲート7が設けられており、この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、図柄表示領域4によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、図柄表示領域4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。また、大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
図柄表示領域4の右側には4つの普通図柄記憶LED12が設けられており、図柄表示領域4の上方には保留球記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域4の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
図柄表示領域4の左右上方には、左風車14および右風車15が設けられており、この左風車14および右風車15は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
また、始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17,18,19が設けられている。
また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ26が設けられている。
図3には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という。)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35とを備えている。
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17,18,19に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ6Sとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉するための大入賞口ソレノイド8bと、大入賞口8に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド8aと、主制御回路30および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100とが接続されている。
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの信号がI/Oポート98を介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。
メインROM32には、図柄表示領域4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(演出表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
メインCPU32では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU32は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。
また、メインCPU32は、始動入賞口6に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。本実施形態では、メインRAM33が記憶手段を構成している。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域LEDが順次に点灯される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「サブROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。
副制御回路40は、主制御回路30に設けられたシリアル通信用IC(コマンド出力ポート)50および副制御回路40に設けられたコマンド入力ポート99を介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路40では、図柄表示領域4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26)の動作制御についても行なう。
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、図柄表示領域4を制御するための画像制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、ランプ26を制御するためのランプ制御回路部47とを備える。
画像制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM54内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video
Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、音声発生手段としてのスピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。
次に、図4〜図7に示すフローチャートに基づいて、主制御回路30で行なわれる制御処理の手順を説明する。
図4は、主制御回路30で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ10において、メインCPU31は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップS12において、メインCPU31は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップS16において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップS18において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
次に、図4のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図5を参照しながら説明する。なお、図5において、ステップS102からステップS110の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
次に、図4のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図5を参照しながら説明する。なお、図5において、ステップS102からステップS110の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
最初に、図5に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
なお、後述するステップS102からステップS110において、メインCPU31は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS110における処理のいずれかを実行可能にするものである。
ステップS102においては、図6を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行い、始動記憶数カウンタが0でない場合に、大当たり判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行う。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU31は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。
ステップS105においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口8の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS106においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS107においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS108においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS109の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS109においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当たり確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄0から9のうち、いずれかの奇数の特別図柄が3つそろった状態で大当たりしていることである。
ステップS110においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数カウンタを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口8への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
次に、図5のステップS102における「特別図柄記憶チェック処理」について、図6を参照しながら説明する。
まず、ステップS200において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS202の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
ステップS202において、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”である場合にはステップS206の処理に移り、始動記憶の数が“0”でない場合にはステップS204の処理に移る。
ステップS206において、メインCPU31は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の可変表示の動作が行なわれておらず、大当たり遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態)の場合に、生成される。
ステップS204において、メインCPU31は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。その後、ステップS208において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当たり判定用乱数値に基づいて大当たり判定を行なう。続いて、ステップ210において、メインCPU31は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS212の処理に移り、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS214の処理に移る。
ステップS214において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行するか否かを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
ステップS212において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当たり図柄決定用乱数値に基づいて大当たり図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。その後、ステップS216において、メインCPU31は、特別図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器により、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した乱数値と可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定する。
その後、メインCPU31は、ステップS218において、ステップS216で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS220において、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
ところで、本実施形態においては、例えばステップS216における可変表示パターン決定処理に伴って、図7に示されるテーブル変更処理も行なわれる。このテーブル変更処理では、まず、通常の遊技状態において、所定の演出表示パターンが選択されたか否かがメインCPU31によって判断される(ステップS300)。ここで、演出表示パターンには、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとがあり、これらは演出表示パターン記憶手段としてのサブROM42に記憶されている。そして、演出表示パターン決定手段としてのメインCPU31によって1つの演出表示パターンを決定する。メインCPU31は、副制御回路41に対して演出表示パターンコマンドを送信し、表示制御手段としてのサブCPU41によって演出表示パターンが、演出表示手段としての液晶表示装置(図柄表示領域)4に表示される。
演出表示パターンは、大当たり判定用乱数値の抽出とは別個に行なわれる演出表示パターン選択用乱数値の抽出により、図8に示される通常演出パターンテーブルおよび図9に示される特別演出表示パターンテーブルに基づいて選択される。演出表示パターン選択用乱数値は、図4に示されるメイン処理の乱数更新処理(ステップS18)で更新されるとともに、通常の遊技状態において始動口入賞時に抽出される。そして、特別図柄の変動開始時に、抽出された前記乱数値に対応する演出表示パターンが前記テーブルに基づいて決定され、それがコマンドとしてメインCPUからサブCPUに送信される。
図8に示されるように、通常演出表示パターンには、1つの「大当たり用リーチ」と、5種類の「ス−パーリーチ」(1〜5)と、5種類の「ノーマルリーチ」(1〜5)と、1つの「リーチなし」とが存在する。また、特別演出表示パターンには、1つの「大当たり用リーチ」と、2種類の「プレミアス−パーリーチ」(1,2)と、2種類の「プレミアノーマルリーチ」(1,2)と、1つの「リーチなし」とが存在する。ここで、「大当たりリーチ」の演出表示パターンとは、大当たりが発生するリーチ演出表示パターンのことであり、「ノーマルリーチ」の演出表示パターンとは、大当たりが発生する可能性が相対的に低い(信頼度が低い)リーチ演出表示パターンのことであり、また、「スーパーリーチ」の演出表示パターンとは、大当たりが発生する可能性が相対的に高い(信頼度が高い)リーチ演出表示パターンのことであり、「リーチなし」の演出表示パターンとは、リーチ状態が発生しない演出表示パターンのことである。更に、「プレミア」とは、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出が存在する状態を意味する。
演出表示パターンは、大当たり判定用乱数値の抽出とは別個に行なわれる演出表示パターン選択用乱数値の抽出により、図8に示される通常演出パターンテーブルおよび図9に示される特別演出表示パターンテーブルに基づいて選択される。演出表示パターン選択用乱数値は、図4に示されるメイン処理の乱数更新処理(ステップS18)で更新されるとともに、通常の遊技状態において始動口入賞時に抽出される。そして、特別図柄の変動開始時に、抽出された前記乱数値に対応する演出表示パターンが前記テーブルに基づいて決定され、それがコマンドとしてメインCPUからサブCPUに送信される。
図8に示されるように、通常演出表示パターンには、1つの「大当たり用リーチ」と、5種類の「ス−パーリーチ」(1〜5)と、5種類の「ノーマルリーチ」(1〜5)と、1つの「リーチなし」とが存在する。また、特別演出表示パターンには、1つの「大当たり用リーチ」と、2種類の「プレミアス−パーリーチ」(1,2)と、2種類の「プレミアノーマルリーチ」(1,2)と、1つの「リーチなし」とが存在する。ここで、「大当たりリーチ」の演出表示パターンとは、大当たりが発生するリーチ演出表示パターンのことであり、「ノーマルリーチ」の演出表示パターンとは、大当たりが発生する可能性が相対的に低い(信頼度が低い)リーチ演出表示パターンのことであり、また、「スーパーリーチ」の演出表示パターンとは、大当たりが発生する可能性が相対的に高い(信頼度が高い)リーチ演出表示パターンのことであり、「リーチなし」の演出表示パターンとは、リーチ状態が発生しない演出表示パターンのことである。更に、「プレミア」とは、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出が存在する状態を意味する。
ここで、テーブル変更処理の流れに話を戻すと、ステップS300において、所定の演出表示パターン、具体的には通常演出表示パターンのうちの所定の1つが選択されたと判断されると、ポイント加算処理が行なわれる(ステップS302)。図8に示されるテーブルから分かるように、各演出表示パターンには、演出ポイントが対応付けられており、前記ポイント加算処理では、乱数抽出によって所定の1つの通常演出表示パターンが決定される度に、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントが演出ポイントとして加算される。なお、このような加算は、演出ポイント加算手段としてのメインCPU31によって行なわれる。
このようなポイント加算処理が行なわれると、続いて、ポイント加算処理によって加算された演出ポイントが所定値に達したか否かが判断される(ステップS304)。そして、所定値に達している場合には、テーブルが、図8に示される通常演出パターンテーブルから、図9に示される特別演出表示パターンへと変更されるテーブル変更処理が行なわれ(ステップS306)、その後の演出表示パターン選択乱数値抽出による演出表示パターンの選択においては、図9に示される特別演出表示パターンテーブルが使用されることになる。なお、このような判断およびテーブル変更に伴う特別演出表示パターンの決定も特別演出表示パターン決定手段としてのメインCPU31によって行なわれる。
ここで、演出ポイントにおける前記所定値は、任意に設定可能であるが、本実施形態では例えば20点に設定される。この場合、例えば「ノーマルリーチ」演出表示パターンが10回出現し、あるいは、「スーパーリーチ」演出表示パターンが5回出現すると、演出ポイントが前記所定値に達し、特別演出表示パターンテーブルへの変更が行なわれることになる。また、特別演出表示パターンテーブルが使用される期間は任意に設定可能であるが、例えば、演出ポイントが前記所定値に達した次の演出表示のときに1回だけ特別演出表示パターンテーブルが使用されても良く、あるいは、演出ポイントが前記所定値に達した次の演出表示のときから複数回にわたって特別演出表示パターンテーブルが使用されても良く、あるいは、演出ポイントが前記所定値に達した次の演出表示のときから次の大当たりのときまで特別演出表示パターンテーブルが使用されても良い。そして、特別演出表示パターンテーブルの使用期間が経過した後は、演出ポイントが0にクリアされ、再び、通常演出表示パターンの表示が開始される。
ここで、演出ポイントにおける前記所定値は、任意に設定可能であるが、本実施形態では例えば20点に設定される。この場合、例えば「ノーマルリーチ」演出表示パターンが10回出現し、あるいは、「スーパーリーチ」演出表示パターンが5回出現すると、演出ポイントが前記所定値に達し、特別演出表示パターンテーブルへの変更が行なわれることになる。また、特別演出表示パターンテーブルが使用される期間は任意に設定可能であるが、例えば、演出ポイントが前記所定値に達した次の演出表示のときに1回だけ特別演出表示パターンテーブルが使用されても良く、あるいは、演出ポイントが前記所定値に達した次の演出表示のときから複数回にわたって特別演出表示パターンテーブルが使用されても良く、あるいは、演出ポイントが前記所定値に達した次の演出表示のときから次の大当たりのときまで特別演出表示パターンテーブルが使用されても良い。そして、特別演出表示パターンテーブルの使用期間が経過した後は、演出ポイントが0にクリアされ、再び、通常演出表示パターンの表示が開始される。
なお、本実施形態においては、遊技に関わるキャラクタ画像がキャラクタ画像記憶手段としても機能するサブROM42に記憶され、前記演出ポイントが所定値に達したときに、メインCPU31によって決定された特別演出表示パターンと共に、所定のキャラクタ画像を表示させるようにしても良い。その際に使用される特別演出パターンテーブルが一例として図10に示されている。特に、このテーブルでは、各特別演出表示パターンにおいて、キャラクタが複数出現するようになっている。なお、キャラクタ画像のこのような表示制御は、キャラクタ画像表示制御手段としてのサブCPU41によって行なわれる。このように、特別演出表示パターンに加えて、所定のキャラクタ画像を出現させれば、遊技の興趣を更に高めることができ、その上、キャラクタを複数出現させれば、変化に富んだ演出を提供することもでき、遊技の興趣を更に向上させることができる。
また、本実施形態においては、前記演出ポイントが所定値に達したことを何らかの報知手段によって報知しても良い。前記報知手段としては、ランプ・LED26、スピーカ25R,25L、あるいは、液晶表示装置4等を挙げることができる。具体的には、例えば、前記演出ポイントが所定値に達した際にLEDを点灯または点滅させる。このような報知手段による演出ポイントの報知を行なうと、遊技者は、特別演出表示パターンが表示されることを容易に知ることができるため、遊技の興趣性を更に向上させることができる。
更に、本実施形態においては、前記演出ポイントが所定値に達したときに、例えば前面扉2Aの下部に設けられた操作手段としての操作ボタン(選択ボタン120aおよび決定ボタン120b)120(図1参照)を操作することにより、特別演出表示パターンを遊技者が選択できるようになっていても良い。具体的には、例えば複数の特別演出表示パターンテーブルを用意し、その中から遊技者が1つのテーブルを選択できるようにする。更に具体的には、例えば、前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記選択ボタンを押し下げ操作すると、液晶表示装置4の画面の全部または一部に「プレミアリーチ実行」および「プレミアリーチ実行しない」といった表示が出現し、いずれかの表示を遊技者に前記選択ボタンで選択させるとともに前記決定ボタンで決定させるようにしても良い。そして、「プレミアリーチ」が選択された場合には、特別演出パターンテーブルに変更して演出表示パターンを決定する。この場合、前記演出表示パターン決定手段としてのメインCPU31は、前記操作手段により選択された特別演出表示パターンを表示されるべき1つの特別演出表示パターンとして決定する。このように、操作ボタン120(120a,120b)によって遊技者により選択された特別演出表示パターンが表示されれば、遊技の興趣性を更に向上させることができる
また、本実施形態においては、特別図柄が液晶表示装置4で変動表示されている最中に、前記操作ボタンによる操作ができないようになっていても良い。このような操作の規制(操作禁止手段)は、ソフト的またはハード的に行なわれる。なお、操作ボタン120(120a,120b)は、本実施形態の場合、パチンコ遊技機1の遊技で使用される既存の操作ボタンと兼用される。
また、本実施形態においては、特別図柄が液晶表示装置4で変動表示されている最中に、前記操作ボタンによる操作ができないようになっていても良い。このような操作の規制(操作禁止手段)は、ソフト的またはハード的に行なわれる。なお、操作ボタン120(120a,120b)は、本実施形態の場合、パチンコ遊技機1の遊技で使用される既存の操作ボタンと兼用される。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、通常演出表示パターンにも演出ポイントを集めるという付加価値が付くとともに、通常の遊技状態中であっても、演出ポイントが所定値に達したときに、演出表示パターンが通常演出表示パターンから特別演出表示パターンへと切り換わるため、通常の遊技状態中における興趣性を高めることができる。すなわち、単に演出ポイントを加算してそれを報知するだけではなく、演出ポイントの数に応じて通常遊技状態中の演出を変更するため、遊技の大半を占める通常の遊技状態において、また、そのような状態が長く続く場合であっても(あわよくば、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するまでの間)、遊技者を飽きさせることなく(興趣の減退を招くことなく)遊技に没頭させることが可能になり、遊技を継続しようとする遊技者の熱意を持続させることができるようになる。
また、本実施形態において、特別演出表示パターンは、通常演出表示パターン中には存在しない、通常において見られない興趣性を高めるプレミア演出を含んでいるため、遊技者は、特別演出表示パターンを表示させることを目標に遊技を行なうこともでき、興趣性が飛躍的に高まる。
また、本実施形態の遊技機では、特別演出表示パターンがリーチ演出表示パターンであるため、長時間にわたってリーチ演出表示を実行でき、遊技の興趣を更に向上させることができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態において、演出ポイントにおける前記「所定値」は、任意に変更できるようになっていても良く、また、遊技状態に応じて(例えば、パチンコ遊技機の場合には、「通常遊技状態」「確変状態」「時短状態」「大当たり状態」等に応じて)変更されるようになっていても良い。また、前述した実施形態において、加算ポイントは、所定値に達したときに報知されているが、加算ポイントを途中で(所定値に達する前に)報知しても良い。また、演出ポイントの加算経過を報知(表示)し続けても良い。その場合には、更なる興趣性の向上を図ることができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態において、演出ポイントにおける前記「所定値」は、任意に変更できるようになっていても良く、また、遊技状態に応じて(例えば、パチンコ遊技機の場合には、「通常遊技状態」「確変状態」「時短状態」「大当たり状態」等に応じて)変更されるようになっていても良い。また、前述した実施形態において、加算ポイントは、所定値に達したときに報知されているが、加算ポイントを途中で(所定値に達する前に)報知しても良い。また、演出ポイントの加算経過を報知(表示)し続けても良い。その場合には、更なる興趣性の向上を図ることができる。
本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
1 パチンコ機(遊技機)
4 図柄表示領域、液晶表示装置(演出表示手段、報知手段)
25R,25L スピーカ(報知手段)
26 ランプ・LED(報知手段)
30 主制御回路
31 メインCPU(演出表示パターン決定手段、演出ポイント加算手段、特別演出表示パターン決定手段)
42 サブROM(演出表示パターン記憶手段、キャラクタ画像記憶手段)
40 副制御回路
41 サブCPU(表示制御手段、キャラクタ画像表示制御手段)
120 操作ボタン(操作手段)
4 図柄表示領域、液晶表示装置(演出表示手段、報知手段)
25R,25L スピーカ(報知手段)
26 ランプ・LED(報知手段)
30 主制御回路
31 メインCPU(演出表示パターン決定手段、演出ポイント加算手段、特別演出表示パターン決定手段)
42 サブROM(演出表示パターン記憶手段、キャラクタ画像記憶手段)
40 副制御回路
41 サブCPU(表示制御手段、キャラクタ画像表示制御手段)
120 操作ボタン(操作手段)
Claims (7)
- 所定の演出画像を表示可能な演出表示手段と、
複数種類の演出表示パターンを記憶可能な演出表示パターン記憶手段と、
複数種類の演出表示パターンの中から、1つの演出表示パターンを決定する演出表示パターン決定手段と、
前記演出表示パターン決定手段によって決定された演出表示パターンを前記演出表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出表示パターンは、通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを有し、
前記演出表示パターン決定手段によって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算する演出ポイント加算手段を更に備え、
前記演出表示パターン決定手段は、前記演出ポイント加算手段によって加算される前記演出ポイントが所定値に達したときに特別演出表示パターンに決定する特別演出表示パターン決定手段を含むことを特徴とする遊技機。 - 前記特別演出表示パターンがリーチ演出表示パターンであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 遊技に関わるキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段を更に備え、
前記表示制御手段は、前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記演出表示パターン決定手段によって決定された特別演出表示パターンと共に、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像表示制御手段を含んでいることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記キャラクタ画像表示制御手段は、キャラクタ画像を複数表示させる制御を行なうことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記演出ポイントが所定値に達したことを報知する報知手段を更に備えていることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
- 遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出ポイントが所定値に達したときに、前記操作手段の操作による特別演出表示パターンの選択を可能にする操作手段選択可能手段と、
を更に備え、
前記演出表示パターン決定手段は、前記操作手段により選択された特別演出表示パターンを前記演出表示手段に表示させる演出表示パターンとして決定する特別演出表示パターン決定手段を含むことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。 - 通常演出表示パターンと、この通常演出表示パターンとは異なる演出表示パターンである特別演出表示パターンとを含む演出表示パターンを記憶する記憶ステップと、
複数種類の演出表示パターンの中から、1つの演出表示パターンを決定する決定ステップと、
前記決定ステップによって決定された演出表示パターンを所定の表示部に表示させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記決定ステップによって所定の通常演出表示パターンが決定されたときに、その決定された通常演出表示パターンに応じたポイントを、演出ポイントとして加算する加算ステップを更に含み、
前記決定ステップは、前記加算ステップによって加算される前記演出ポイントが所定値に達したときに、特別演出表示パターンに決定する特別演出表示パターン決定ステップを含む、
ことを特徴とするシミュレーションプログラム。
Priority Applications (1)
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JP2004340936A JP2006149451A (ja) | 2004-11-25 | 2004-11-25 | 遊技機およびシミュレーションプログラム |
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