JP2006304868A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特定の遊技状態に関する固定観念を遊技者に与えることなく遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的としている。
【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機においては、変動表示する特別図柄が特定の停止表示態様(「一」「一」「一」や「三」「三」「三」等)で停止表示される度に、すなわち、大当りが発生する度に、2つの異なる第1および第2の時短変動回数のうちの一方が抽選により選択され、その選択された時短変動回数を伴う時短遊技状態が大当り遊技状態の終了後に開始される。
【選択図】 図9
【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機においては、変動表示する特別図柄が特定の停止表示態様(「一」「一」「一」や「三」「三」「三」等)で停止表示される度に、すなわち、大当りが発生する度に、2つの異なる第1および第2の時短変動回数のうちの一方が抽選により選択され、その選択された時短変動回数を伴う時短遊技状態が大当り遊技状態の終了後に開始される。
【選択図】 図9
Description
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄(識別情報)の変動表示を行なう図柄表示装置が設けられており、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
最近のパチンコ遊技機では確率変動機と呼ばれるものが普及しており、この確率変動機にあっては、予め定められた特定の特別図柄(以下、「確変図柄」という)の組み合わせが停止表示された時に、所謂「確変大当り」となり、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりもさらに有利な「確変遊技状態」に移行するものである。この確変遊技状態になると、今回の特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態に移行する。なお、「確変図柄」以外の大当り特別図柄(以下、「通常図柄」という)の組み合わせで特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了した後は、通常遊技状態に戻る。
また、パチンコ遊技機の遊技状態の中には、以上のような確率変動に関する遊技状態(確変遊技状態)以外に、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる変動時間短縮遊技状態(所謂「時短遊技状態」)もある。時短遊技状態とは、例えば、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時と、通常遊技状態において「通常大当り」の特別遊技状態が発生してこの特別遊技状態が終了した時の両方、若しくは、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時のみ、特別遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば100回転だけ、特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、次回からの特別遊技状態の発生確率は低いままであるが、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。
従来から、このような確変遊技状態や時短遊技状態といった特定遊技状態においては、その発生形態に関して様々な工夫が成され、それにより遊技興趣の向上が図られてきた。例えば、特許文献1では、画像表示装置における表示態様として、同一のキャラクタの異なる形態を示す複数の画像からなる画像群が、異なる複数のキャラクタに対してそれぞれ設定されており、画像表示装置が表示した画像のキャラクタにより、遊技者に付与される利益を異ならせている。具体的には、例えば同一キャラクタの異なる形態によって、時短遊技状態の遊技回数を異ならせている。すなわち、例えば同一のキャラクタの笑った顔、普通の顔、泣いた顔等により大当り遊技終了後の時短遊技状態の遊技回数を200回、100回・・・等に設定している。
このような構成によれば、図柄に数字を用いなくても、付与される利益が異なることを遊技者に対して報知することができるため、図柄に数字を用いるという昨今の遊技機形態が抱えるマンネリ化を防止できる。
特開2002−360826号公報
しかしながら、前記特許文献1の構成においては、同一キャラクタの形態によって時短遊技状態の遊技回数が異なるものの、その回数は予め定められている。したがって、この図柄だと何回といったように遊技を重ねていくうちに遊技者は図柄に対応する概ねの時短遊技回数を把握してしまう(固定観念を抱くようになる)。そのため、時短遊技回数の少ない図柄で大当りに当選すると、その少ない回数をある程度把握している遊技者は、せっかくの大当り遊技の嬉しさが半減してしまい、興趣の低下を招く虞がある。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、特定の遊技状態に関する固定観念を遊技者に与えることなく遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された発明は、遊技領域内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、第1の遊技状態とこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備えて成り、前記遊技状態移行制御手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第2の遊技状態へと移行させるとともに、前記第2の遊技状態終了後に、前記第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を所定の期間にわたって行なうことができる特定遊技状態へと移行させる遊技機において、前記識別情報の前記特定の停止表示態様に対して、継続期間が異なる複数の特定遊技状態を対応付ける特定遊技状態対応付け手段と、変動表示する前記識別情報が前記特定の停止表示態様で停止表示される度に、その特定の停止表示態様に対応付けられた複数の前記特定遊技状態の中から1つの特定遊技状態を抽選により選択する抽選選択手段とを備え、前記遊技状態移行制御手段は、前記第2の遊技状態終了後、前記抽選選択手段によって選択された特定遊技状態へ移行させることを特徴とする。
この請求項1に記載された発明によれば、変動表示する前記識別情報が前記特定の停止表示態様で停止表示される度に、継続期間が異なる複数の特定遊技状態中から1つの特定遊技状態が抽選により選択されるため、前記第2の遊技状態終了後における特定遊技状態の継続期間は常に変動される。しかも、同じ特定の停止表示態様であっても、特定遊技状態の終了時期(継続期間)が予め1つに定められておらず抽選によって決定されるため、特定遊技状態の終了時期を把握することができない。したがって、遊技者は、停止した特定の停止表示態様だけで特定遊技状態の継続期間を把握することは勿論のこと、その特定の停止表示態様だけで一喜一憂するといったこともなくなり、遊技に意外性を持つようになる。その結果、遊技の興趣が向上する。
なお、上記構成において、前記第2の遊技状態としては、例えばパチンコ遊技機の場合、通常の遊技状態(第1の遊技状態)よりも有利な遊技を行なえる大当りによって生じる「特別遊技状態」([背景技術]の項目参照)を挙げることができ、また、前記特定遊技状態としては、「時短遊技状態」「確変遊技状態」([背景技術]の項目参照)を挙げることができる。
また、上記構成において、前記識別情報の前記特定の停止表示態様は1つであっても良く、あるいは、複数であっても構わない。複数存在する場合、前記遊技状態移行制御手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が複数ある特定の停止表示態様のうちの1つになったことを条件に遊技状態を前記第2の遊技状態へと移行させる。また、上記構成において、前記識別情報の前記特定の停止表示態様に対して対応付けられる特定遊技状態の数は任意である。2つであっても良く、あるいは、それ以上であっても構わない。
また、上記構成において、特定遊技状態の継続期間は、具体的には、例えばパチンコ遊技機の場合、識別情報の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルの回数として規定されても良い。
また、請求項2に記載された発明は、請求項1に記載された発明において、前記特定の停止表示態様が複数設定され、前記特定遊技状態対応付け手段は、複数ある前記特定の停止表示態様に対してそれぞれ個別に、継続期間が異なる複数の特定遊技状態を対応付け、複数ある前記特定の停止表示態様のそれぞれにおいて、その特定の停止表示態様に対応付けられた複数の前記特定遊技状態の当選確率を個別に設定する当選確率設定手段を更に有していることを特徴とする。
この請求項2に記載された発明によれば、請求項1に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、複数ある前記特定の停止表示態様に対してそれぞれ個別に継続期間が異なる複数の特定遊技状態が対応付けられ、しかも、前記特定の停止表示態様のそれぞれにおいて特定遊技状態の当選確率が個別に設定されているため、特定の停止表示態様毎に異なる興趣性を与えることができ、特定の停止表示態様に対する遊技者の関心を一層高めることができる。
また、請求項3に記載された発明は、請求項2に記載された発明において、前記当選確率設定手段は、複数ある前記特定の停止表示態様の一部に対して、複数ある特定遊技状態のうち継続期間が相対的に長い特定遊技状態の当選確率を継続期間が相対的に短い特定遊技状態の当選確率よりも高く設定することを特徴とする。
この請求項3に記載された発明によれば、請求項2に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、複数ある特定の停止表示態様において前記特定遊技状態の当選確率に優劣がつけられるため、抽選選択手段による特定遊技状態の抽選の面白みが格段に高まる。例えば、継続期間が長い特定遊技状態を当選させ易い特定の停止表示態様がどれであるかをある程度予想する楽しみを遊技者に対して与えることができる。また、この場合、継続期間が長い特定遊技状態を当選させ易い特定の停止表示態様で停止表示されなかった場合でも、その停止表示された特定の停止表示態様において少なからず継続期間が長い特定遊技状態が抽選選択手段により当選する可能性もあることから、遊技者は、特定遊技状態の当選率に影響を及ぼす2つの段階、すなわち、識別情報の停止表示段階と抽選選択手段による抽選段階とを連続して経験することになる。そのため、遊技者の緊張感を長い期間にわたって煽り、興趣性を格段に高めることができる。
本発明の遊技機によれば、特定の遊技状態に関する固定観念を遊技者に与えることなく遊技の興趣を向上させることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラス2aの内側には、パチンコ遊技機1の遊技領域を構成する遊技盤3(図2参照)が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図3参照)に供給される。
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。
また、皿パネル2Bの両側にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。
図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域4が設けられている。この図柄表示領域4は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口(始動領域)6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより特別図柄の変動表示を開始する。
なお、図柄表示領域4は、本実施形態では変動表示手段としての液晶表示装置11(図3参照)によって構成されているが、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
また、パチンコ遊技機1には、通常遊技状態と呼ばれる第1の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態および特定遊技状態とが存在する。前記特定遊技状態には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」(いずれも[背景技術]の項目で説明した)とがあり、変動表示する特別図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第1の遊技状態から、第2の遊技状態としての「特別遊技状態」(大当り遊技状態)へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域4の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域4の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域4の右側に停止した特別図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様(例えば図2に示される停止態様)である。また、大当りとなる特定の停止表示態様を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
「確変大当り」は、所定の確変遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特別停止態様」(特定の停止表示態様のうちの所定の停止表示態様)となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、所定の期間にわたり、大当りの発生確率が高い状態(確変遊技状態)となる。他方、「通常大当り」は、所定の時短遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特別停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、所定の期間にわたり特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる時短遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御(第1の遊技状態と第2の遊技状態および特定遊技状態との間での遊技状態の移行制御)は、後述する遊技状態移行制御手段としての主制御回路30のメインCPU31によって行なわれる。
また、図柄表示領域4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
また、図柄表示領域4の左右には普通図柄作動用ゲート7が設けられており、この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、図柄表示領域4によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、図柄表示領域4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。また、大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
図柄表示領域4の右側には4つの普通図柄記憶LED12が設けられており、図柄表示領域4の両側には保留球記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域4の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
図柄表示領域4の左右上下には、左風車14および右風車15が設けられており、この左風車14および右風車15は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
また、始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17,18,19が設けられている。
また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ26が設けられている。
図3には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35とを備えている。
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17,18,19に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ6Sとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉するための大入賞口ソレノイド8bと、大入賞口8に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド8aと、主制御回路30および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100とが接続されている。
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの信号がI/Oポート98を介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。
メインROM32には、図柄表示領域4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチ(リーチとは、特別図柄の変動表示において左図柄と右図柄とが同じ図柄で且つ中図柄がこれらと異なる図柄で停止表示する状態をいう)を発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(演出表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
メインCPU31では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU31は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。
また、メインCPU31は、始動入賞口6に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域LEDが順次に点灯される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「サブROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。
サブCPU41は、主制御回路30に設けられたシリアル通信用IC(コマンド出力ポート)50および副制御回路40に設けられたコマンド入力ポート99を介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブCPU41では、図柄表示領域4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26)の動作制御についても行なう。
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、図柄表示領域4を制御するための画像制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、ランプ26を制御するためのランプ制御回路47とを備える。
画像制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて前記画像データROM内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video
Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、スピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。
次に、図4〜図8に示すフローチャートに基づいて、主制御回路30で行なわれる制御処理の手順を説明する。
図4は、主制御回路30で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ10において、メインCPU31は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップS12において、メインCPU31は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップS16において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップS18において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
図5は、所定の周期(例えば2msec)で図4のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップS20において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップS21において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞口スイッチ6S、一般入賞口スイッチ16S〜19S等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップS22において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間等を更新する。そして、ステップS23において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップS24において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄を指示する特別図柄指定コマンド、セットした特別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路40に出力する。続いて、ステップS25において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8等)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路102に出力する。
次に、図4のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図6を参照しながら説明する。なお、図6において、ステップS102からステップS110の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
次に、図4のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図6を参照しながら説明する。なお、図6において、ステップS102からステップS110の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
最初に、図6に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
なお、後述するステップS102からステップS110において、メインCPU31は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS110における処理のいずれかを実行可能にするものである。
ステップS102においては、図7を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが0でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU31は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口8の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS106においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS107においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS108においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS109の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS109においては、図8を用いて後述する大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄0から9のうち、いずれかの奇数の特別図柄(確変図柄)が3つそろった状態で大当り(確変大当り)していることである。
ステップS110においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数カウンタを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口6への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
次に、図6のステップS102における「特別図柄記憶チェック処理」について、図7を参照しながら説明する。
まず、ステップS200において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS202の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
ステップS202において、メインCPU31は、始動記憶の数(保留個数)が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”である場合にはステップS206の処理に移り、始動記憶の数が“0”でない場合にはステップS204の処理に移る。
ステップS206において、メインCPU31は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態)の場合に、生成される。
ステップS204において、メインCPU31は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。その後、ステップS208において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ210において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS212の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS214の処理に移る。
ステップS214において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて、ハズレ図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行するか否かを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中ハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインCPU31は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
ステップS212において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。本実施形態においては、大当り図柄すなわち前述した特定の停止表示態様が複数設定されている。具体的には、図9に示されるように、「一」「一」「一」、「ニ」「ニ」「ニ」、「三」「三」「三」、「四」「四」「四」、「五」「五」「五」、「六」「六」「六」、「七」「七」「七」、「八」「八」「八」、「九」「九」「九」、「ドン」「ドン」「ドン」(特別図柄「ドン」は例えば演出表示画面等で登場するキャラクタであるドンちゃんが描かれた図柄のことである)といった10個の特別図柄の組み合わせが特定の停止表示態様として設定されている。また、このうち、奇数の特別図柄の組み合わせである「一」「一」「一」、「三」「三」「三」、「五」「五」「五」、「七」「七」「七」、「九」「九」「九」および「ドン」「ドン」「ドン」が確変図柄として設定されている。
ステップS212の処理の後、ステップS216において、メインCPU31は、大当り図柄およびハズレ図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器により、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインCPU31は、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、ハズレ用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が「通常大当り」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、通常大当り用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。更に、メインCPU31は、大当り判定の結果が「確変大当り」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、確変用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインCPU31は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、前述した変動表示パターン選択テーブルは、メインROM32に記憶されている。
以上のようにしてステップS216が終了すると、メインCPU31は、ステップS218において、ステップS216で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS220において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
次に、図8を参照しながら「大当り終了インターバル管理処理」について説明する。
この「大当り終了インターバル管理処理」では、まず、制御状態フラグの値が大当り終了インターバル管理処理を示す所定の値(07)であるか否かを判別する(ステップS400)。この判別がYESの場合には、待ち時間タイマが0であるか否かを判別し(ステップS402)、タイマが0になっている場合には、ステップS404において、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値(08)にセットされる。この処理が成されると、続いて、メインCPU31は、確変遊技状態移行条件が成立しているか否か、すなわち、大当り図柄が確変図柄であったか否かを判断する(ステップS406)。この判断結果がYESの場合、すなわち、大当り図柄が確変図柄である場合には、ステップS408において高確率フラグが所定の値(例えば、77)にセットされる。一方、大当り図柄が確変図柄でない場合(ステップS406における判断結果がNOの場合)、メインCPU31は、今回の大当り遊技状態後に発生させる時短遊技状態の継続期間を抽選により決定する抽選処理を行なう(ステップS410)。以下、この抽選処理の具体的な例について説明する。
図9に示されるように、本実施形態の場合、大当り図柄の組み合わせである複数の特定の停止表示態様「一」「一」「一」、「ニ」「ニ」「ニ」、「三」「三」「三」、「四」「四」「四」、「五」「五」「五」、「六」「六」「六」、「七」「七」「七」、「八」「八」「八」、「九」「九」「九」、「ドン」「ドン」「ドン」に対してそれぞれ個別に、継続期間が異なる複数の時短遊技状態が対応付けられている。特に本実施形態において、時短遊技状態の継続期間は、特別図柄の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルの回数(変動回数)として規定されており、したがって、2つの異なる第1および第2の時短変動回数が特定の停止表示態様のそれぞれに対して個別に対応付けられた状態となっている(ここでは、第1の時短変動回数が長く、第2の時短変動回数が短い)。更に、本実施形態においては、特定の停止表示態様毎にそれぞれ第1および第2の時短変動回数が異なっている。すなわち、特定の停止表示態様「一」「一」「一」においては、第1の時短変動回数が90回であるが、停止表示態様「ニ」「ニ」「ニ」においては、第1の時短変動回数が65回に設定されている。また、特定の停止表示態様「三」「三」「三」においては、第2の時短変動回数が50回であるが、停止表示態様「九」「九」「九」においては、第2の時短変動回数が70回に設定されている。
このような特定の停止表示態様に対する第1および第2の時短変動回数の対応付けは、変動回数対応付けテーブルとして、特定遊技状態対応付け手段としてのメインROM32に予め記憶されている。したがって、メインCPU31は、ステップS410における抽選処理において、今回の大当りを発生させた特別図柄の特定の停止表示態様に対応する第1および第2の時短変動回数をメインROM32に記憶された変動回数対応付けテーブルに基づいて決定するとともに、この決定された第1の時短変動回数または第2の時短変動回数のいずれか一方を抽選により選択する。具体的には、例えば、今回の大当りを発生させた特別図柄の特定の停止表示態様が「三」「三」「三」である場合には、第1および第2の時短変動回数として100回および50回が決定されるとともに、乱数抽出による抽選により例えば50%の選択確率でいずれか一方の時短変動回数(100回または50回)が選択される。
このように、本実施形態では、変動表示する特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示される度に行なわれる大当り終了インターバル管理処理の抽選処理において、その大当りを発生させた特定の停止表示態様に対応付けられた複数の時短遊技状態(時短変動回数)の中から1つの時短遊技状態(時短変動回数)が抽選選択手段としてのメインCPU31により選択されるようになっている。
以上のような抽選処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS412において、大当り遊技状態終了後に前記抽選処理で選択された変動回数を伴う時短遊技状態へと移行させるための回数決定処理を行なうととも、時短フラグを所定の値にセットする。
以上のような抽選処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS412において、大当り遊技状態終了後に前記抽選処理で選択された変動回数を伴う時短遊技状態へと移行させるための回数決定処理を行なうととも、時短フラグを所定の値にセットする。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、変動表示する特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示される度に、継続期間(変動回数)が異なる複数の時短遊技状態中から1つの時短遊技状態が抽選により選択されるため、第2の遊技状態としての大当り遊技状態終了後における時短遊技状態の継続期間は常に変動される。しかも、同じ特定の停止表示態様であっても、時短遊技状態の終了時期(継続期間)が予め1つに定められておらず抽選によって決定されるため、時短遊技状態の終了時期を把握することができない。したがって、遊技者は、停止した特定の停止表示態様だけで時短遊技状態の継続期間を把握することは勿論のこと、その特定の停止表示態様だけで一喜一憂するといったこともなくなり、遊技に意外性を持つようになる。その結果、遊技の興趣が向上する。
図10には、前述した実施形態の変形例として、複数ある特定の停止表示態様のそれぞれに対する第1および第2の時短変動回数の対応付けと、特定の停止表示態様のそれぞれにおける第1の時短変動回数の選択率とが示されている。図示のように、本変形例では、10個の特定の停止表示態様に対してそれぞれ個別に2つの異なる第1および第2の時短変動回数が対応付けられているだけでなく、10個の特定の停止表示態様のそれぞれにおいて、その特定の停止表示態様に対応付けられた第1および第2の時短変動回数(複数の時短遊技状態)の当選確率(選択率)が個別に設定されている(第1の時短変動回数の選択率が設定されれば、必然的に、第2の時短変動回数の選択率も決まる)。例えば、特定の停止表示態様である「ニ」「ニ」「ニ」においては、第1の時短変動回数が100回に設定され、第2の時短変動回数が50回に設定されているだけでなく、第1の時短変動回数が30%の確率で選択(当選)され、したがって、第2の時短変動回数が70%の確率で選択(当選)される。このような当選確率の設定は、例えば当選確率設定手段としてのメインCPU31が行なう。無論、前記当選確率が当選確率テーブルとして予めメインROM32に記憶されていても良い。
このように、本変形例によれば、複数ある特定の停止表示態様に対してそれぞれ個別に継続期間が異なる複数の特定遊技状態が対応付けられ、しかも、特定の停止表示態様のそれぞれにおいて時短遊技状態の当選確率が個別に設定されているため、特定の停止表示態様毎に異なる興趣性を与えることができ、特定の停止表示態様に対する遊技者の関心を一層高めることができる。
なお、本変形例における当選確率(選択率)の設定においては、10個の特定の停止表示態様の一部に対して、変動回数が長い第1の時短変動回数の当選確率を変動回数が短い第2の時短変動回数の当選確率よりも高く設定することも考えられる。例えば、図11に示されるように、「一」「一」「一」、「三」「三」「三」、「五」「五」「五」、「七」「七」「七」、「九」「九」「九」、「ドン」「ドン」「ドン」といった確変図柄に対して、第1の時短変動回数の当選確率を70%に設定し、第2の時短変動回数の当選確率を30%に設定することが考えられる。
このように複数ある特定の停止表示態様において時短遊技状態の当選確率に優劣を付けると、時短遊技状態の抽選の面白みが格段に高まる。例えば、継続期間が長い時短遊技状態(第1の時短変動回数)を当選させ易い特定の停止表示態様がどれであるかをある程度予想する楽しみを遊技者に対して与えることができる。また、この場合、継続期間が長い時短遊技状態(第1の時短変動回数)を当選させ易い特定の停止表示態様(図11の例では確変図柄)で停止表示されなかった場合でも、その停止表示された特定の停止表示態様において少なからず継続期間が長い時短遊技状態(第1の時短変動回数)が抽選処理により当選する可能性もあることから、遊技者は、時短遊技状態の当選率に影響を及ぼす2つの段階、すなわち、特別図柄の停止表示段階と抽選処理段階(ステップS410)とを連続して経験することになる。そのため、遊技者の緊張感を長い期間にわたって煽り、興趣性を格段に高めることができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、特定遊技状態の例として時短遊技状態が挙げられているが、特定遊技状態として確変遊技状態が採用されても構わない。また、前述した実施形態では、特別図柄の特定の停止表示態様のそれぞれに対して2つの時短遊技状態(時短変動回数)が対応付けられているが、特定の停止表示態様のそれぞれに対して対応付けられる時短遊技状態の数は3つ以上であっても構わない。
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
1 パチンコ機(遊技機)
11 液晶表示装置(変動表示手段)
31 メインCPU(遊技状態移行制御手段;抽選選択手段;当選確率設定手段)
32 メインROM(特定遊技状態対応付け手段)
11 液晶表示装置(変動表示手段)
31 メインCPU(遊技状態移行制御手段;抽選選択手段;当選確率設定手段)
32 メインROM(特定遊技状態対応付け手段)
Claims (3)
- 遊技領域内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、
第1の遊技状態とこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
を備えて成り、
前記遊技状態移行制御手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第2の遊技状態へと移行させるとともに、前記第2の遊技状態終了後に、前記第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を所定の期間にわたって行なうことができる特定遊技状態へと移行させる遊技機において、
前記識別情報の前記特定の停止表示態様に対して、継続期間が異なる複数の特定遊技状態を対応付ける特定遊技状態対応付け手段と、
変動表示する前記識別情報が前記特定の停止表示態様で停止表示される度に、その特定の停止表示態様に対応付けられた複数の前記特定遊技状態の中から1つの特定遊技状態を抽選により選択する抽選選択手段と、
を備え、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第2の遊技状態終了後、前記抽選選択手段によって選択された特定遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。 - 前記特定の停止表示態様が複数設定され、
前記特定遊技状態対応付け手段は、複数ある前記特定の停止表示態様に対してそれぞれ個別に、継続期間が異なる複数の特定遊技状態を対応付け、
複数ある前記特定の停止表示態様のそれぞれにおいて、その特定の停止表示態様に対応付けられた複数の前記特定遊技状態の当選確率を個別に設定する当選確率設定手段を更に有していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記当選確率設定手段は、複数ある前記特定の停止表示態様の一部に対して、複数ある特定遊技状態のうち継続期間が相対的に長い特定遊技状態の当選確率を継続期間が相対的に短い特定遊技状態の当選確率よりも高く設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008212497A (ja) * | 2007-03-06 | 2008-09-18 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009017917A (ja) * | 2007-07-10 | 2009-01-29 | Samii Kk | 弾球遊技機 |
-
2005
- 2005-04-26 JP JP2005128322A patent/JP2006304868A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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