JP2006296939A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】確変遊技状態等の特定遊技状態において大当り等の特別遊技状態への移行が成立しない所謂ハマリが生じた場合であっても遊技者の遊技意欲の低下を防止できる遊技機の提供を目的としている。
【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機においては、特別図柄における特定の停止表示態様以外の停止表示態様すなわち強ハズレ目および弱ハズレ目に対してポイント数が設定されており、確変遊技状態中に特別図柄の変動停止表示が行なわれる度にその停止表示態様に応じたポイント数が記憶される(ステップS224)とともに、大当り遊技状態(特別遊技状態)へ移行される際(ステップS210における判断結果がYESの場合)に前記記憶されたポイント数に対応する確変遊技状態の継続率が決定され(ステップS216)、その継続率に基づいて確変遊技状態を大当り遊技状態の終了後に継続するか否かを決定する(ステップS218)ようになっている。
【選択図】 図7

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄(識別情報)の変動表示を行なう図柄表示装置が設けられており、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
最近のパチンコ遊技機では確率変動機と呼ばれるものが普及しており、この確率変動機にあっては、予め定められた特定の特別図柄(以下、「確変図柄」という)の組み合わせが停止表示された時に、所謂「確変大当り」となり、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりもさらに有利な「確変遊技状態」に移行するものである。この確変遊技状態になると、今回の特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態に移行する。なお、「確変図柄」以外の大当り特別図柄(以下、「通常図柄」という)の組み合わせで特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了した後は、通常遊技状態に戻る。
また、パチンコ遊技機の遊技状態の中には、以上のような確率変動に関する遊技状態(確変遊技状態)以外に、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる変動時間短縮遊技状態(所謂「時短遊技状態」)もある。時短遊技状態とは、例えば、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生してこの特別遊技状態が終了した時と、通常遊技状態において「通常大当り」の特別遊技状態が発生してこの特別遊技状態が終了した時の両方、若しくは、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時のみ、特別遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば100回転だけ、特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、次回からの特別遊技状態の発生確率は低いままであるが、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。
従来から、このような確変遊技状態や時短遊技状態といった特定遊技状態においては、その発生形態に関して様々な工夫が成され、それにより遊技興趣の向上が図られてきた。例えば、特許文献1では、大当り確定直後になされる1回目の再抽選演出で確変大当りとならなかった場合でも、大当り遊技の終了後、次回の図柄変動開始前にもう一度再抽選演出を行なうようにしている。これによれば、遊技者は、その後の再抽選演出で確変当たりになるように望みを託すことができ、大当り遊技を十分に楽しむことができる。
特開2004−65755号公報
ところで、特別遊技状態の発生確率が高くなる「確変遊技状態」中であっても、「大当り」になかなか当選しない所謂“確変中のハマリ”といった状態が生じる場合がある。
また、前述した特許文献1を含む従来において、「大当り」が「通常大当り」であるか或いは「確変大当り」であるかといった決定は、既に遊技球が始動入賞口に入賞した後の所定の処理で行なわれ、「大当り」が「確変大当り」となる確率は常に一定(一般に50%)である。したがって、確変遊技状態中であっても、「大当り」(特別遊技状態)の発生確率は高くなるが、「大当り」が「確変大当り」となる確率(すなわち「大当り」後に確変遊技状態が継続する確率)に変動はない(一定である)。
しかしながら、このように「確変大当り」となる確率が常に一定であると、特に前述した“確変中のハマリ”が生じた場合に問題となる。
すなわち、“確変中のハマリ”が生じると、それによりかなりの数の持ち球が減ってしまうが、このような状態に陥った場合であっても、「確変大当り」となる確率は常に一定(一般に50%)であることから、その後にようやく発生する「大当り」が「確変大当り」ではなく「通常大当り」になるといった事態が常に大きな可能性をもって生じる。“確変中のハマリ”が生じ、それによってかなりの数の持ち球を失い、しかも、その結果が単なる「通常大当り」であった場合、遊技者の落胆は計り知れないものとなり、遊技意欲の低下を招くことは避けられない。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、確変遊技状態等の特定遊技状態において大当り等の特別遊技状態への移行が成立しない所謂ハマリが生じた場合であっても遊技者の遊技意欲の低下を防止できる遊技機を提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された発明は、遊技領域内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、第1の遊技状態とこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備えて成り、前記遊技状態移行制御手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様となったことを条件に遊技状態を特別遊技状態へと移行させるとともに、所定の条件下で前記特別遊技状態終了後に前記第2の遊技状態へと移行させる遊技機において、前記識別情報における前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して設定された設定値を記憶する設定値記憶手段と、設定値に応じた前記第2の遊技状態の継続率を記憶する継続率記憶手段と、前記第2の遊技状態中において、設定値が設定された停止表示態様で前記識別情報が停止表示される度に、その停止表示態様に応じた設定値を前記設定値記憶手段に記憶された設定値に基づいて決定する設定値決定手段と、前記第2の遊技状態から前記特別遊技状態へと移行するまでの間、前記設定値決定手段によって決定された設定値を記憶する決定設定値記憶手段と、前記決定設定値記憶手段によって記憶された設定値に対応する第2の遊技状態の継続率を前記継続率記憶手段に記憶された継続率に基づいて決定する継続率決定手段と、前記継続率決定手段によって決定された継続率に基づいて前記第2の遊技状態を前記特別遊技状態の終了後に継続するか否かを決定する遊技状態継続決定手段とを備えていることを特徴とする。
この請求項1に記載された発明によれば、識別情報における前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して設定値が設定されており、第2の遊技状態中に識別情報の変動停止表示が行なわれる度にその停止表示態様に応じた設定値が記憶されるとともに、特別遊技状態へ移行される際に前記記憶された設定値に対応する第2の遊技状態の継続率が決定され、その継続率に基づいて第2の遊技状態を特別遊技状態の終了後に継続するか否かを決定するようになっている。そのため、第2の遊技状態の継続率は前記記憶された設定値に応じて常に変動し、したがって、第2の遊技状態において特別遊技状態への移行がなかなか成立しない所謂ハマリの状態に陥った場合であっても、その後にようやく発生する特別遊技状態が第2の遊技状態の継続を伴わないといった遊技者を落胆させるような事態が常に大きな可能性をもって生じることはなくなる。すなわち、遊技者の遊技意欲の低下を防止できるようになる。
また、請求項1に記載された発明において、設定値が設定されている所定の停止表示態様は、特別遊技状態への移行を成立させる前記特定の停止表示態様とは異なっている。そのため、従来から一般的に行なわれているように特別遊技状態への有利な移行を成立させる前記特定の停止表示態様(例えばパチンコ遊技機の場合には所謂「大当り停止出目」)を遊技者に把握させ且つ設定値に伴う第2の遊技状態の継続率の変動を遊技者に認識させておくとともに、設定値に関連する内容(例えば、設定値の値や、特定の停止表示態様以外の全ての停止表示態様に対して設定値が設定されていない場合には、設定値が設定されている停止表示態様等)を遊技者に対して秘密状態にしておけば、遊技者は、どのくらいの継続率で第2の遊技状態が継続するかを把握することができないことから、第2の遊技状態中においてはその遊技を相当な緊張感をもって楽しむことができ、第2の遊技状態の継続率が固定されている従来よりも遊技興趣を格段に高めることができる。
なお、上記構成において、第2の遊技状態としては、例えばパチンコ遊技機の場合、通常の遊技状態(第1の遊技状態)よりも有利な遊技を行なえる「確変遊技状態」や「時短遊技状態」(いずれも[背景技術]の項目で説明した)を挙げることができる。また、上記構成において、設定値が設定される表示態様は、前記特定の停止表示態様以外の全ての停止表示態様であっても良いが、前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様のうちの一部であっても構わない。
また、上記構成において、「設定値」は、計数できるものであればどのようなものであっても良いが、一例として、ポイントとして付与される数値を挙げることができる。この場合、停止表示態様の設定値に優劣をつけるべく、停止表示態様によってポイントを異ならせても良い。
また、上記構成においては、請求項3に記載されるように、第2の遊技状態から特別遊技状態へと移行するまでの間、前記決定設定値記憶手段に設定値が累積的に記憶され、その設定値の累積値に応じた第2の遊技状態の継続率が前記継続率記憶手段に記憶されるとともに、特別遊技状態へ移行されるまでの間に累積的に記憶された設定値の累積値に対応する第2の遊技状態の継続率が前記継続率決定手段によって決定されても良い。
無論、決定設定値記憶手段に記憶される設定値が累積される必要はなく、また、その累積値に基づいて第2の遊技状態の継続率が決定される必要もない。例えば、決定設定値記憶手段に記憶された設定値が無作為に1つ抽出されることにより、その抽出された設定値に基づいて第2の遊技状態の継続率が決定されても良い。この場合、例えば識別情報の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルが所定回数行なわれる度にその特定の回数目に対応する設定値が決定設定値記憶手段から抽出され、その抽出された設定値に基づいて第2の遊技状態の継続率が決定されても良い。
また、請求項2に記載された発明は、請求項1に記載された発明において、前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも前記特別遊技状態への移行率が高いことを特徴とする。
この請求項2に記載された発明によれば、請求項1に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、第2の遊技状態に対する遊技者の関心が高まり、また、第2の遊技状態において特別遊技状態への移行が成立しない所謂ハマリが生じた場合に、遊技意欲の低下を防止するという点で、第2の遊技状態の継続率を変動させる請求項1の構成が更に重要になってくる。
また、請求項3に記載された発明は、請求項1または請求項2に記載された発明において、前記決定設定値記憶手段は、前記第2の遊技状態から前記特別遊技状態へと移行するまでの間、前記設定値決定手段によって決定された設定値を累積的に記憶し、前記決定設定値記憶手段に記憶された設定値の累積値の大きさに比例して前記第2の遊技状態の継続率が高くなることを特徴とする。
この請求項3に記載された発明によれば、請求項1または請求項2に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、第2の遊技状態から特別遊技状態へと移行するまでの間、設定値が累積的に記憶され、記憶された設定値の累積値の大きさに比例して第2の遊技状態の継続率が高くなるため、第2の遊技状態において特別遊技状態への移行が成立しない所謂ハマリが生じた場合であっても、その間、設定値を貯め続けることができ、それに伴って、第2の遊技状態の継続率を徐々に高めていくことができる(このハマリ状態における設定値の累積は、特別遊技状態への移行を成立させる前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して設定値が設定されているからこそ可能になる)。つまり、前記ハマリの状態が続けば続くほど、その分の見返りも大きくなり、遊技者を更に遊技に集中させることができるとともに、遊技意欲の低下を効果的に防止することができるようになる。
また、請求項4に記載された発明は、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された発明において、前記継続率記憶手段に記憶された継続率のうちの最も低い継続率に基づいて前記遊技状態継続決定手段により前記第2の遊技状態の継続が決定されたことを条件に、前記決定設定値記憶手段に所定の設定値を付加的に記憶させる設定値付加手段を更に備えていることを特徴とする。
この請求項4に記載された発明によれば、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、最も低い継続率に基づいて第2の遊技状態を継続させた遊技者に対し、前記決定設定値記憶手段に所定の設定値を付加的に記憶させるという特典を付与することにより、遊技者の遊技意欲を更に喚起することができる。なお、この構成において、設定値付加手段は、第2の遊技状態が継続される際、設定値決定手段による設定値の決定とは無関係に、決定設定値記憶手段に所定の設定値を付加的に記憶させることが好ましい。このように第2の遊技状態の当初から設定値を無条件に付加すれば、最も低い継続率に基づいて第2の遊技状態を継続させた遊技者のその後の遊技意欲を更に高めることができる。
本発明の遊技機によれば、確変遊技状態等の特定遊技状態において大当り等の特別遊技状態への移行が成立しない所謂ハマリが生じた場合であっても遊技者の遊技意欲の低下を防止できる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラス2aの内側には、パチンコ遊技機1の遊技領域を構成する遊技盤3(図2参照)が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図3参照)に供給される。
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。
また、皿パネル2Bの両側にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。
図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域4が設けられている。この図柄表示領域4は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口(始動領域)6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより特別図柄の変動表示を開始する。
なお、図柄表示領域4は、本実施形態では変動表示手段としての液晶表示装置11(図3参照)によって構成されているが、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
また、パチンコ遊技機1には、通常遊技状態と呼ばれる第1の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態および特別遊技状態とが存在する。第2の遊技状態には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」(いずれも[背景技術]の項目で説明した)とがあり、変動表示する特別図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第1の遊技状態から、「特別遊技状態」(大当り遊技状態)へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域4の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域4の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域4の右側に停止した特別図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様(例えば図2に示される停止態様)である。また、大当りとなる特定の停止表示態様を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
「確変大当り」は、所定の確変遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」(特定の停止表示態様のうちの所定の停止表示態様)となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態(確変遊技状態)となる。他方、「通常大当り」は、所定の時短遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる時短遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御(第1の遊技状態と第2の遊技状態および特別遊技状態との間での遊技状態の移行制御)は、後述する遊技状態移行制御手段としての主制御回路30のメインCPU31によって行なわれる。
また、図柄表示領域4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
また、図柄表示領域4の左右には普通図柄作動用ゲート7が設けられており、この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、図柄表示領域4によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、図柄表示領域4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。また、大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
図柄表示領域4の右側には4つの普通図柄記憶LED12が設けられており、図柄表示領域4の両側には保留球記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域4の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
図柄表示領域4の左右上下には、左風車14および右風車15が設けられており、この左風車14および右風車15は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
また、始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17,18,19が設けられている。
また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ26が設けられている。
図3には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という。)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35とを備えている。
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17,18,19に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ6Sとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉するための大入賞口ソレノイド8bと、大入賞口8に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド8aと、主制御回路30および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100とが接続されている。
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの信号がI/Oポート98を介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。
メインROM32には、図柄表示領域4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチ(リーチとは、特別図柄の変動表示において左図柄と右図柄とが同じ図柄で且つ中図柄がこれらと異なる図柄で停止表示する状態をいう)を発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(演出表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
メインCPU31では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU31は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。
また、メインCPU31は、始動入賞口6に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域LEDが順次に点灯される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「サブROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。
サブCPU41は、主制御回路30に設けられたシリアル通信用IC(コマンド出力ポート)50および副制御回路40に設けられたコマンド入力ポート99を介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブCPU41では、図柄表示領域4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26)の動作制御についても行なう。
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、図柄表示領域4を制御するための画像制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、ランプ26を制御するためのランプ制御回路47とを備える。
画像制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて前記画像データROM内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video
Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、スピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。
次に、図4〜図8に示すフローチャートに基づいて、主制御回路30で行なわれる制御処理の手順を説明する。
図4は、主制御回路30で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ10において、メインCPU31は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップS12において、メインCPU31は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップS16において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップS18において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
図5は、所定の周期(例えば2msec)で図4のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップS20において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップS21において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞口スイッチ6S、一般入賞口スイッチ16S〜19S等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップS22において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間等を更新する。そして、ステップS23において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップS24において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄を指示する特別図柄指定コマンド、セットした特別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路40に出力する。続いて、ステップS25において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8等)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路102に出力する。
次に、図4のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図6を参照しながら説明する。なお、図6において、ステップS102からステップS110の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
最初に、図6に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
なお、後述するステップS102からステップS110において、メインCPU31は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS110における処理のいずれかを実行可能にするものである。
ステップS102においては、図7を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが0でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS104においては、図8を用いて後述する特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU31は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口8の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS106においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS107においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS108においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS109の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS109においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄0から9のうち、いずれかの奇数の特別図柄が3つそろった状態で大当りしていることである。
ステップS110においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数カウンタを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口8への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
次に、図6のステップS102における「特別図柄記憶チェック処理」について、図7を参照しながら説明する。
まず、ステップS200において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS202の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
ステップS202において、メインCPU31は、始動記憶の数(保留個数)が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”である場合にはステップS206の処理に移り、始動記憶の数が“0”でない場合にはステップS204の処理に移る。
ステップS206において、メインCPU31は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態)の場合に、生成される。
ステップS204において、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。その後、ステップS208において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ210において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS211の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS214の処理に移る。
ステップS214において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて、ハズレ図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行するか否かを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中ハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインCPU31は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
このようにしてハズレ図柄が決定されると、続いて、メインCPU31は、高確率フラグが“77”にセットされているか否かを判断する(ステップS215)。すなわち、確変遊技状態(第2の遊技状態)であるか否かが判断される。なお、高確率フラグの“77”のセットは後述する大当り終了インターバル管理処理(図8参照)において所定の条件下で行なわれる。
ステップS215における処理の判断結果がNOの場合すなわち確変遊技状態でない場合には、ステップS226に移行し、YESの場合すなわち確変遊技状態である場合には、ステップS222に移行する。
ステップS222において、メインCPU31は、設定値としてのポイントが発生したか否かを判断する。具体的には、始動入賞口6に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示において前述した特定の停止表示態様以外の停止表示態様になったか否かが判断される。本実施形態においては、特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して予め設定値として所定のポイント数が設定されており、その設定内容が設定値記憶手段としてのメインROM32に記憶されている。そして、メインCPU31は、変動表示する特別図柄の停止表示態様にポイント数が設定されているか否か(ポイントが発生したか否か)及びポイント数が設定されている場合にはその値が何であるかをメインROM32に記憶されたポイント数に関する情報から判断することができる。すなわち、メインCPU31は、確変遊技状態中において、ポイント数が設定された停止表示態様で特別図柄が停止表示される度に、その停止表示態様に応じたポイント数(設定値)をメインROM32に記憶されたポイント数に関する情報から決定することができる設定値決定手段として機能する。
図9の(b)には、特定の停止表示態様以外の停止表示態様(所謂「ハズレ目」)に対するポイント数の設定の一例が示されている。この例では、停止表示態様の設定値に優劣をつけるべく、停止表示態様によってポイントを異ならせている。具体的には、所定の第1のハズレ目(以下、弱ハズレ目という)に対しては第1の設定値として3ポイントが設定されるとともに、所定の第2のハズレ目(以下、強ハズレ目という)に対しては第1の設定値よりも相対的に高い価値を有する第2の設定値として5ポイントが設定され、それ以外のハズレ目に対して0ポイントが設定されている。なお、強ハズレ目としては、例えば図11の(a)に示されるような特定図柄の組み合わせ、すなわち、「一」「一」「四」、「三」「一」「五」、「七」「五」「八」、「七」「七」「五」、「七」「七」「ドン」(特別図柄「ドン」は例えば演出表示画面等で登場するキャラクタであるドンちゃんが描かれた図柄のことである)、「八」「九」「三」、「三」「三」「七」、「ドン」「七」「三」、「七」「五」「三」、「三」「五」「七」が設定されても良い。また、弱ハズレ目としては、例えば図11の(b)に示されるように、リーチを伴うハズレ出目が設定されても良い。更に、図11の(c)に示されるように強ハズレ目および弱ハズレ目以外のハズレ目を0ポイントとしても良い。
以上のようなステップS222での判断結果がYESである場合にはステップS224に移行し、NOである場合にはステップS226に移行する。
ステップS224において、メインCPU31は、ステップS222における処理で得られた(前記設定値決定手段によって決定された)ポイント数を決定設定値記憶手段としてのメインRAM33に記憶させるポイント記憶処理を行なう。そして、この処理が完了すると、後述するステップS226に移行する。なお、後述するが、このポイント記憶処理は、以降、大当りに当選するまで(第2の遊技状態である確変遊技状態から特別遊技状態である大当り遊技状態へと移行するまで)続けられることになる。
一方、前述したステップS210における処理の判断結果がYESの場合、すなわち、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS211の処理に移る。
ステップS211において、メインCPU31は、高確率フラグが“77”にセットされているか否かを判断する。すなわち、確変遊技状態(第2の遊技状態)であるか否か(正確には、大当り判定前に確変遊技状態であったか否か)が判断される。この判断結果がNOの場合すなわち確変遊技状態でなかった場合には、ステップS218に移行し、YESの場合すなわち確変遊技状態であった場合には、ステップS212に移行する。
ステップS212において、メインCPU31は、ポイント読出処理を行なう。すなわち、メインCPU31は、確変遊技状態中の全体にわたって(確変遊技状態が開始されてから大当りに当選するまでの間(第2の遊技状態から特別遊技状態へと移行するまでの間)に)メインRAM33に累積的に記憶され続けてきたポイント数の累積値を読み出す。また、この処理に引き続いて、メインCPU31は、ステップS216において、今回の大当り遊技状態終了後に確変遊技状態が継続する継続率(抽選割合)を決定するための決定処理を行なう。具体的には、本実施形態の場合、ポイント数の累積値に応じた確変遊技状態の継続率が継続率記憶手段としてのメインROM32に予め記憶されており、メインCPU31は、ステップS212の処理で得られたポイント数の累積値に対応する継続率をメインROM32に記憶された継続率に基づいて決定する(この意味で、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されたポイント数の累積値に対応する継続率をメインROM32に記憶された継続率に基づいて決定する継続率決定手段として機能する)。
図9の(a)には、ポイント数の想定される累積加算値とこれらの各累積加算値に対応する確変遊技状態継続率(抽選割合)との関係の一例が示されている。この関係は継続率テーブルとしてメインROM32に記憶されている。なお、図9の(a)から分かるように、本実施形態の場合、ポイント数の累積値の値が大きくなればなるほど、継続率も高くなるように設定されている(ポイント数の累積値の大きさに比例して確変遊技状態の継続率が高くなっている)。
以上のようにして、確変遊技状態の継続率が決定されると、処理がステップS218へと移行される。
ステップS218において、メインCPU31は大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。具体的には、メインCPU31は、大当り判定前に確変遊技状態でなかった場合(ステップS211における判断結果がNOの場合)には、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。これにより、通常大当りを伴う「通常図柄」または確変大当りを伴う「確変図柄」のいずれかが決定される。一方、メインCPU31は、大当り判定前に確変遊技状態であった場合(ステップS211における判断結果がYESの場合)には、ステップS216で決定された確変遊技状態継続率に基づいて大当り図柄を決定する(確変遊技状態継続率に基づいて確変遊技状態を大当り遊技状態終了後に継続するか否かを決定する遊技状態継続決定手段として機能する)。すなわち、例えば、ステップS212で読み出されたポイント数の累積値が55ポイントであって、かつ、図9の(a)の継続率テーブルが使用される場合には、確変遊技状態継続率が66%となるため、メインCPU31は、図10に示されるような66%用の乱数テーブルを用いて抽選を行なうことにより、「通常図柄」または「確変図柄」のいずれかを決定する。具体的には、0〜99の乱数値の中から乱数値34〜99が抽出された場合には確変図柄が決定され、乱数値0〜33が抽出された場合には通常図柄が決定される。
以上のようにして大当り図柄が決定されると、処理はステップS220へと移行する。このステップS220では、メインRAM33に累積的に記憶されているポイント数の全てがクリアされる。また、この時、高確率フラグの“77”のセット状態もクリアされる。
その後、ステップS226において、メインCPU31は、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)の決定処理を行なう。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器により、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインCPU31は、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、ハズレ用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が「通常大当り」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、通常大当り用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。更に、メインCPU31は、大当り判定の結果が「確変大当り」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、確変用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインCPU31は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、前述した変動表示パターン選択テーブルは、メインROM32に記憶されている。
以上のようにしてステップS226が終了すると、メインCPU31は、ステップS228において、ステップS226で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS230において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
次に、図8を参照しながら「大当り終了インターバル管理処理」について説明する。
この「大当り終了インターバル管理処理」では、まず、制御状態フラグの値が大当り終了インターバル管理処理を示す所定の値(07)であるか否かを判別する(ステップS300)。この判別がYESの場合には、待ち時間タイマが0であるか否かを判別し(ステップS302)、タイマが0になっている場合には、ステップS304において、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値(08)にセットされる。この処理が成されると、続いて、確変遊技状態移行条件が成立しているか否か、すなわち、大当り図柄が確変図柄であったか否かが判別される(ステップS306)。大当り図柄が確変図柄である場合には、ステップS308において高確率フラグが所定の値(例えば、77)にセットされる。一方、大当り図柄が確変図柄でない場合(ステップS306における判断結果がNOの場合)には、時短フラグを所定の値にセットし、その後の遊技状態を時短遊技状態に設定しても良い。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄における特定の停止表示態様以外の停止表示態様すなわち強ハズレ目および弱ハズレ目に対して設定値が設定されており、第2の遊技状態としての確変遊技状態中に特別図柄の変動停止表示が行なわれる度にその停止表示態様に応じたポイント数(設定値)が記憶されるとともに、大当り遊技状態(特別遊技状態)へ移行される際に前記記憶されたポイント数に対応する確変遊技状態の継続率が決定され、その継続率に基づいて確変遊技状態を大当り遊技状態の終了後に継続するか否かを決定するようになっている。そのため、確変遊技状態の継続率は前記記憶されたポイント数に応じて常に変動し、したがって、確変遊技状態において大当り遊技状態への移行がなかなか成立しない所謂ハマリの状態に陥った場合であっても、その後にようやく発生する大当り遊技状態が確変遊技状態の継続を伴わないといった遊技者を落胆させるような事態が常に大きな可能性をもって生じることはなくなる。すなわち、遊技者の遊技意欲の低下を防止できるようになる。
また、本実施形態において、ポイント数が設定されている所定の停止表示態様(強ハズレ目および弱ハズレ目)は、大当り遊技状態への移行を成立させる前記特定の停止表示態様とは異なっている。そのため、従来から一般的に行なわれているように大当り遊技状態への有利な移行を成立させる前記特定の停止表示態様(所謂「大当り停止出目」)を遊技者に把握させ且つポイント数に伴う確変遊技状態の継続率の変動を遊技者に認識させておくとともに、ポイント数に関連する内容(例えば、ポイント数の値や、ポイント数が設定されている停止表示態様等)を遊技者に対して秘密状態にしておけば、遊技者は、どのくらいの継続率で確変遊技状態が継続するかを把握することができないことから、確変遊技状態中においてはその遊技を相当な緊張感をもって楽しむことができ、確変遊技状態の継続率が固定されている従来よりも遊技興趣を格段に高めることができる。
また、本実施形態においては、確変遊技状態から大当り遊技状態へと移行するまでの間、ポイント数が累積的に記憶され、記憶されたポイント数の累積値の大きさに比例して確変遊技状態の継続率が高くなるため、確変遊技状態において大当り遊技状態への移行が成立しない所謂ハマリが生じた場合であっても、その間、ポイント数を貯め続けることができ、それに伴って、確変遊技状態の継続率を徐々に高めていくことができる(このハマリ状態におけるポイント数の累積は、大当り遊技状態への移行を成立させる前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対してポイント数が設定されているからこそ可能になる)。つまり、前記ハマリの状態が続けば続くほど、その分の見返りも大きくなり、遊技者を更に遊技に集中させることができるとともに、遊技意欲の低下を効果的に防止することができるようになる。
図12には前述した実施形態の変形例が示されている。この変形例では、メインROM32に記憶された継続率のうちの最も低い継続率(図9の例では50%)に基づいてメインCPU31により確変遊技状態の継続が決定されると、その確変遊技状態が開始される際、設定値決定手段としてのメインCPUのポイント数の決定(ステップS222での処理)とは無関係に、メインRAM33に所定のポイント数が付加的に記憶されるようになっている。
具体的には、図12に示されるように、図8と同じステップS300〜ステップS308の処理が行なわれ、ステップS308において高確率フラグに“77”がセットされると、処理がステップS309−1に移行し、メインCPU31は、ここで終了される今回の大当り遊技状態の開始前の遊技状態が確変遊技状態(高確率フラグが“77”)であったか否かを判断する。この判断結果がYESの場合にはステップS309−2に移行し、NOの場合には「大当り終了インターバル管理処理」が終了する。
ステップS309−2において、メインCPU31は、メインROM32に記憶された継続率のうちの最も低い継続率(本変形例では図9の継続率テーブルが使用されるため、50%の最低継続率)に基づいて確変遊技状態の継続が決定されたか否かを判断する。この判断がYESの場合、すなわち、50%の継続率で確変遊技状態の継続が決定された場合、メインCPU31は、ステップS309−3において、所定のポイント数(例えば30)をメインRAM33に記憶させる(すなわち、メインCPU31は、最低継続率に基づく確変遊技状態の継続時にメインRAM33に所定のポイント数を付加的に記憶させる設定値付加手段として機能する)。したがって、この後の確変遊技状態においては、この無条件に付与された所定のポイント数を開始ポイントとしてステップS224(図7参照)におけるポイント記憶処理が累積的に行なわれる。
なお、ステップS309−2を実行するにあたって、ステップS216の処理時に決定した抽選割合をRAM等に記憶しておくことが望ましい。
以上のように、本変形例では、最も低い継続率に基づいて確変遊技状態を継続させた遊技者に対し、メインRAM33に所定の設定値を無条件に付加的に記憶させるという特典を付与するため、遊技者の遊技意欲を更に喚起することができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、第2の遊技状態の例として確変遊技状態が挙げられているが、第2の遊技状態として時短遊技状態が採用されても構わない。また、前述した実施形態において、ポイント数(0,3,5)が設定される停止表示態様は、大当りを生じさせる前記特定の停止表示態様以外の全ての停止表示態様であったが、前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様のうちの一部であっても構わない。また、前述した実施形態では、メインRAM33に記憶されたポイント数がステップ212において累積加算して読み出されているが、累積して読み出される必要はなく、また、その累積値に基づいて確変遊技状態の継続率が決定される必要もない。例えば、メインRAM33に記憶されたポイント数が無作為に1つ抽出されることにより、その抽出されたポイント数に基づいて確変遊技状態の継続率が決定されても良い。この場合、例えば特別図柄の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルが所定回数行なわれる度にその特定の回数目に対応するポイント数がメインRAM33から抽出され、その抽出されたポイント数に基づいて確変遊技状態の継続率が決定されても良い。
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。 図1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 主制御回路のメイン処理のフローチャートである。 主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。 主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。 主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。 主制御回路の大当り終了インターバル管理処理のフローチャートである。 (a)は想定される累積ポイント数の所定範囲とこれらの範囲に対応する確変遊技状態継続率との関係の一例を示す継続率テーブルであり、(b)は特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対するポイント数の設定の一例を示すポイント換算表である。 は乱数を用いた確変遊技状態の継続抽選で使用される乱数テーブルの一例(66%継続率)を示す図である。 ポイント数が設定されるハズレ目の種類を示す図である。 図8の大当り終了インターバル管理処理の変形例に係るフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ機(遊技機)
11 液晶表示装置(変動表示手段)
31 メインCPU(遊技状態移行制御手段;設定値決定手段;継続率決定手段;遊技状態継続決定手段;設定値負荷手段)
32 メインROM(継続率記憶手段;設定値記憶手段)
33 メインRAM(決定設定値記憶手段)

Claims (4)

  1. 遊技領域内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、
    第1の遊技状態とこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
    を備えて成り、
    前記遊技状態移行制御手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様となったことを条件に遊技状態を特別遊技状態へと移行させるとともに、所定の条件下で前記特別遊技状態終了後に前記第2の遊技状態へと移行させる遊技機において、
    前記識別情報における前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して設定された設定値を記憶する設定値記憶手段と、
    設定値に応じた前記第2の遊技状態の継続率を記憶する継続率記憶手段と、
    前記第2の遊技状態中において、設定値が設定された停止表示態様で前記識別情報が停止表示される度に、その停止表示態様に応じた設定値を前記設定値記憶手段に記憶された設定値に基づいて決定する設定値決定手段と、
    前記第2の遊技状態から前記特別遊技状態へと移行するまでの間、前記設定値決定手段によって決定された設定値を記憶する決定設定値記憶手段と、
    前記決定設定値記憶手段によって記憶された設定値に対応する第2の遊技状態の継続率を前記継続率記憶手段に記憶された継続率に基づいて決定する継続率決定手段と、
    前記継続率決定手段によって決定された継続率に基づいて前記第2の遊技状態を前記特別遊技状態の終了後に継続するか否かを決定する遊技状態継続決定手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも前記特別遊技状態への移行率が高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記決定設定値記憶手段は、前記第2の遊技状態から前記特別遊技状態へと移行するまでの間、前記設定値決定手段によって決定された設定値を累積的に記憶し、
    前記決定設定値記憶手段に記憶された設定値の累積値の大きさに比例して前記第2の遊技状態の継続率が高くなることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記継続率記憶手段に記憶された継続率のうちの最も低い継続率に基づいて前記遊技状態継続決定手段により前記第2の遊技状態の継続が決定されたことを条件に、前記決定設定値記憶手段に所定の設定値を付加的に記憶させる設定値付加手段を更に備えていることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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JP2010158436A (ja) * 2009-01-08 2010-07-22 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機の演出方法
JP2012249697A (ja) * 2011-05-31 2012-12-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機及び遊技システム

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