JP2007029392A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができ、以って興趣の向上を図ることができる遊技機の提供を目的としている。
【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機1は、大当りが発生してからメインCPUが通常遊技状態を制御するまでの期間にわたって(したがって、通常遊技状態で「確変大当り」に突入してからその後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了し、その後に発生する時短遊技状態が終了する時点までの間に何らかの大当たりが発生した状態も含まれる)、大当り中の遊技ラウンドの回数が加算記憶されるとともに、加算記憶された遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、現在の演出が他の演出に切り換えられるようになっている。
【選択図】 図15

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技球を用いて遊技を行なう遊技機は従来から様々なタイプのものが知られているが、その中で、例えばパチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が遊技盤上の遊技領域へと打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、特別図柄(識別情報)の変動表示が表示装置において行なわれるようになっている。また、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
ところで、このようなパチンコ遊技機では、興趣の向上を図り、遊技者の遊技意欲を喚起するため、遊技状態等に応じた画像演出も前記表示装置で行なわれるようになっている。こうした画像演出は、従来から様々な態様で行なわれており、例えば特許文献1に開示されたパチンコ遊技機においては、バックアップRAMに格納されている大当り回数が所定数以上となった場合に、あるいは、特別図柄の変動回数に対する大当り回数の割合が所定数以上となった場合に、前記表示装置に表示される背景画像が変更されるようになっている。このように、遊技履歴に基づいて多彩な演出を実行し、また、記憶される大当り回数が所定数に達した際に初めて表示される画像等を用意しておくことにより、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
また、特許文献1に開示されたパチンコ遊技機を含む一般のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」とに変換可能な扉開閉式の可変入賞装置からなるアタッカと呼ばれる大入賞口が前記遊技領域内に設けられている。そして、大当りとなる「特別遊技状態」中においては、所定個数の遊技球が前記大入賞口へ入賞するまで或いは所定時間が経過するまで大入賞口の開状態が維持される遊技(以下、「大当り遊技」という)を、所定回数(所定のラウンド数・・・一般的には15ラウンド)行なえるようになっている。また、大入賞口に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。
また、一般に、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称するが、大当り遊技が1ラウンド終了した(大入賞口が閉じられた)後、次のラウンドを行なう(大入賞口が再び開かれる)ためには、すなわち、遊技ラウンドの継続権を得るためには、通常、大入賞口が開状態の時に大入賞口の端に設けられるV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。したがって、大入賞口が開状態の時に遊技球がV入賞口に入賞しなかった場合には、遊技ラウンドの継続権が発生せず、規定のラウンド(一般的には15ラウンド)を消化しないうちに大当りが終わってしまう(大入賞口が再び開状態とならない)所謂「パンク」が発生する。
特開2003−225410号公報
しかしながら、このような「パンク」が発生し、あるいは、その他の理由で、大当りで消化されるラウンド数が少ないと、前述した特許文献1に開示されるような「記憶される大当り回数が所定数に達した際に演出の変更を行なう」構成において1つの問題が生じる。
すなわち、大当り回数が所定数に達し、そのため、演出が変更される場合であっても、「パンク」の発生等に起因して大当りで消化されるラウンド数が少ない場合には、賞球の払出し個数が少なく、したがって、手持ちの遊技球(持ち球)が少ないといった事態が発生する。演出の変更は、大当り回数が所定数に達したことに対する褒賞として遊技者に与えられる演出上の一形態であり、このような褒賞が与えられたにもかかわらず手持ちの遊技球が少ない場合には、「演出上においては利益的な状態を得るが遊技上においては遊技球の獲得数が少ない不利益な状態を得る」といったアンバランスな遊技状態を遊技者に与えることになる。遊技者にとっては、演出が変更されるという演出上の利益が得られることに伴って遊技上においても遊技球の獲得数が増えるという遊技状態こそが、遊技の利益付与形態上あるいは観念上において最も好ましいと考えられ、また、そのような遊技状態の設定を遊技者も望んでおり、前述したようなアンバランスな遊技状態の付与形態では、演出上における利益と遊技上における利益との間のギャップが激しく、遊技者の興趣低下を招きかねない。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができ、以って興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された遊技機は、遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を、第1の遊技状態から、この第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、所定の演出を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段が実行する所定の演出を複数記憶する演出記憶手段と、 第1状態と、この第1状態よりも相対的に有利な遊技結果を与える第2状態との間で変動可能な可変入賞装置と、遊技状態を前記第2の遊技状態へ移行させる判定が前記判定手段によって行なわれると、前記可変入賞装置を前記第1状態から前記第2状態へと切り換えてこの第2状態を所定期間にわたって維持する遊技ラウンドを行なうとともに、この遊技ラウンドを所定回数を上限として繰り返す制御を行なう可変入賞装置制御手段と、前記第2の遊技状態の終了後の遊技状態として、前記第1の遊技状態またはこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第3の遊技状態のいずれかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、第2の遊技状態が発生してから前記遊技状態制御手段が前記第1の遊技状態を制御するまでの期間にわたって、第2の遊技状態中の前記遊技ラウンドの回数を加算記憶する遊技ラウンド回数加算記憶手段と、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、前記演出制御手段により実行されている現在の演出を前記演出記憶手段に記憶された他の演出に切り換える演出切換手段とを備えていることを特徴とする。
この請求項1に記載された遊技機によれば、第2の遊技状態が発生してから遊技状態制御手段が第1の遊技状態を制御するまでの期間にわたって、第2の遊技状態中の遊技ラウンドの回数が加算記憶されるとともに、加算記憶された遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、現在の演出が他の演出に切り換えられるようになっているため、すなわち、第2の遊技状態への移行回数に基づいて演出の切り換えが行なわれるのではなく、第2の遊技状態が発生してから最初に第1の遊技状態に戻るまでの期間において消化される遊技ラウンドの回数に基づいて演出の切り換えが行われる(遊技ラウンドの累計により演出が切り換わる)ようになっているため、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができる。そして、このような演出切換形態は、特に、演出の切り換えによって大きな演出上の利益が生じる場合、例えばプレミア演出(通常の遊技状態では遭遇できない期待度の高い特定の演出、例えば、出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含む演出)への切り換えを伴う場合に有益となる。これらの理由は以下のとおりである。
すなわち、上記構成の場合、遊技上における利益は、第2の遊技状態への移行回数に比例して増大し得るが、第2の遊技状態への移行回数が増大しても、第2の遊技状態中に有利な遊技結果を与える(第2状態の維持を伴う)遊技ラウンドの消化回数が少なければ、第2の遊技状態への移行回数の割には、遊技上の利益が少ないといった結果を招く。そのため、例えば、仮に、第2の遊技状態への移行回数が所定の回数に達した段階で前記プレミア演出への切り換えが行なわれるといった形態がとられる場合には、第2の遊技状態中における遊技ラウンドの消化回数が少ないと、「演出上においては大きな利益を得るが遊技上においては大きな利益が得られない」といったアンバランスな遊技状態を遊技者に与えかねない。つまり、第2の遊技状態への移行回数は、遊技上における利益状態を直接的に示す尺度にはなり得ない。これに対し、遊技ラウンドの回数は、それが増えれば増えるほど遊技上の利益が増大することから、遊技上における利益状態を直接的に示す尺度として適しており、これを演出切り換えのパラメータとして採用すれば、例えば「プレミア演出を見ることができるという演出上の利益が得られることに伴い、それに見合った遊技上の利益も得られる」というバランスのとれた遊技形態を実現することができる。すなわち、遊技ラウンドの回数に基づいて演出の切り換えを行なえば、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができるようになり、興趣の向上を図る(興趣の低下を防止する)ことができる。
なお、上記構成において、「第2の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されることによって移行される「特別遊技状態」、所謂「大当り」を挙げることができる。また、上記構成において、「第3の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、通常の遊技状態(第1の遊技状態)よりも有利な遊技を行なえる「確変遊技状態」、「時短遊技状態」等を挙げることができる。ここで、「確変遊技状態」(確率変動遊技状態)とは、予め定められた特定の特別図柄(「確変図柄」と称される)の組み合わせが停止表示されることにより「特別遊技状態」に移行した状態であって、この特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、手持ちの遊技球を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。一方、「時短遊技状態」(変動時間短縮遊技状態)とは、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる遊技状態のことであり、例えば、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時と、通常遊技状態において「通常大当り」の特別遊技状態が発生してこの特別遊技状態が終了した時の両方、若しくは、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時のみ、特別遊技状態の終了後に特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、次回からの特別遊技状態の発生確率は低いままであるが、手持ちの遊技球を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。
また、上記構成において、前記演出制御手段が実行する「所定の演出」としては、映像、音声、光などを用いた演出を挙げることができる。また、前記演出切換手段によって行なわれる演出の切り換えは、映像同士の間、音声同士の間、光同士の間で行なわれても良いが、映像から音声への切り換え(あるいはその逆)、音声から光への切り換え(あるいはその逆)、映像から光への切り換え(あるいはその逆)が行なわれても構わない。また、演出の切り換えが行なわれる場合には、前述したように、遊技ラウンドの回数が所定の回数に達した段階でプレミア演出への切り換えが行なわれることが好ましい。
また、上記構成において、「第2の遊技状態が発生してから遊技状態制御手段が前記第1の遊技状態を制御するまでの期間」は、例えばパチンコ遊技機の場合、所謂「連続大当り中」に相当し得る。この場合、第2の遊技状態が発生してから遊技状態制御手段が前記第1の遊技状態を制御するまで(最初に第1の遊技状態に戻るまで)の間には、第2の遊技状態および第3の遊技状態が何度も繰り返される可能性がある。なお、その具体的な例は後述する実施形態に示されている。
また、上記構成において、可変入賞装置としては、例えばパチンコ遊技機の場合、第1状態としての「閉状態」と第2状態としての「開状態」とに変換可能な扉開閉式のアタッカであって、「開状態」で遊技球が入賞することにより所定個数の賞球が払い出されるという有利な遊技結果を与えるアタッカを挙げることができる。
また、請求項2に記載された遊技機は、請求項1に記載された遊技機において、前記演出制御手段により実行される演出を表示するための表示手段を更に備え、前記演出記憶手段は、複数の演出表示態様を記憶し、前記演出切換手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンド回数が所定回数に達したことを条件に、前記演出制御手段により前記表示手段に表示されている現在の演出表示態様を前記演出記憶手段に記憶された他の演出表示態様に切り換えることを特徴とする。
この請求項2に記載された遊技機によれば、請求項1に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、加算記憶される遊技ラウンドが所定回数に達することにより演出表示態様が切り換わるため、遊技上の利益状態を遊技者に対して視覚的に報知すること(視覚に訴えること)ができ、遊技興趣を効果的に向上させることができる。なお、演出記憶手段によって記憶される演出表示態様としては、例えば特定のキャラクタを含む画像データを挙げることができる。
また、請求項3に記載された遊技機は、請求項1または請求項2に記載された遊技機において、前記可変入賞装置制御手段により制御される遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を複数記憶する上限値記憶手段と、遊技状態を前記第2の遊技状態へ移行させる判定が前記判定手段によって行なわれた際に、その第2の遊技状態中において前記可変入賞装置制御手段により制御される遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を前記上限値記憶手段に記憶された上限値の中から決定する上限値決定手段とを更に備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記上限値決定手段によって決定された上限値に基づいて、前記可変入賞装置による前記遊技ラウンドの繰り返しを制御することを特徴とする。
この請求項3に記載された遊技機によれば、請求項1または請求項2に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、第2の遊技状態中の遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を複数の異なる値の中から決定することができるため、遊技ラウンド回数が多い第2の遊技状態と遊技ラウンド回数が少ない第2の遊技状態とを遊技者に対して選択的に与えることも可能になる。これにより、演出が切り換えられる前記「所定回数」への到達を遊技者によって異ならせることができるため、遊技の単調化を防止することができる。
また、請求項4に記載された遊技機は、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された遊技機において、前記演出切換手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンドの回数が所定回数に達した時点で、前記演出制御手段により実行されている現在の演出を前記演出記憶手段に記憶された他の演出に切り換えることを特徴とする。
この請求項4に記載された遊技機によれば、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技ラウンドの回数が所定回数に達したその時に演出が切り換えられるため、前記「所定回数」の到達を遊技者に対してタイムリーに伝えることができる(遊技者は、正にその遊技ラウンドで「所定回数」に達したことを知ることができる)。
また、請求項5に記載された遊技機は、請求項2に記載された遊技機において、前記演出制御手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が遊技ラウンドの回数を加算記憶する度に、その加算結果を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
この請求項5に記載された遊技機によれば、請求項2に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶を行なう度に、逐一、加算結果が表示手段に表示されるため、例えば到達目標となる遊技ラウンドの前記「所定回数」を予め遊技者に報知しておくことで、演出の切り換え時期を遊技者に明確に伝えることができる。つまり、遊技者は、演出の切り換わるタイミングを予め把握することができる。
本発明の遊技機によれば、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができ、以って興趣の向上を図ることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラス2aの内側には、パチンコ遊技機1の遊技領域Sを構成する遊技盤3(図2参照)が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図3参照)に供給される。
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。
また、皿パネル2Bの両側にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。
図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、識別情報としての装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域4が設けられている。この図柄表示領域4は、画像信号入力に基づいて装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより図柄の変動表示を開始する。
なお、図柄表示領域4は、本実施形態では表示手段としての液晶表示装置11(図3参照)によって構成されているが、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
また、パチンコ遊技機1には、通常遊技状態と呼ばれる第1の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる「大当り」と称される第2の遊技状態(以下、適宜、「特別遊技状態」ともいう)および第3の遊技状態とが存在する。また、第3の遊技状態には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」(いずれも[課題を解決するための手段]の項目で説明した)とがある。そして、変動表示する図柄の停止表示態様が特定の第1の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第1の遊技状態から、第2の遊技状態(大当り遊技状態)へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の第1の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域4の左側に停止した装飾図柄、図柄表示領域4の中央に停止した装飾図柄、および、図柄表示領域4の右側に停止した装飾図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。また、大当りとなる停止表示態様を構成する図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
「確変大当り」は、所定の確変遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」(第1の停止表示態様のうちの特定の停止表示態様)となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態(確変遊技状態・・・第3の遊技状態)となる。他方、「通常大当り」は、所定の時短遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる時短遊技状態(第3の遊技状態)となる。本実施形態では、「通常大当り」の「大当り遊技状態」が終了した後に「時短遊技状態」が100回(始動口6A,6Bに遊技球が入賞し特別図柄が変動表示する回数)続くようになっている。なお、このような一連の遊技状態の制御(第1の遊技状態、第2の遊技状態、第3の遊技状態のそれぞれの間での遊技状態の移行制御)は、後述する遊技状態制御手段としての主制御回路30のメインCPU31によって行なわれる。
また、図柄表示領域4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる一対の第1および第2の始動入賞口6A,6Bが設けられている。下側に位置する第2の始動入賞口6Bは普通電動役物5によって構成されている。普通電動役物5は、第2の始動入賞口6Bへ遊技球が入賞しやすい第1状態と入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。また、遊技球が第1の始動入賞口6Aに入賞すると、例えば3個の賞球が払い出され、遊技球が第2の始動入賞口6Bに入賞すると、例えば4個の賞球が払い出されるようになっている。
また、図柄表示領域4の左右には普通図柄作動用ゲート7が設けられている。この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、遊技盤3の上部中央に設けられた普通図柄表示器221U,221Dの「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」(第2状態)と遊技者にとって不利な「閉状態」(第1状態)とに変換可能な扉開閉式の可変入賞装置からなるアタッカと呼ばれる大入賞口8が設けられている。この目的のため、大入賞口8は、具体的には、遊技球が入賞困難(入賞不能を含む)な大入賞口閉状態(第1状態)と遊技球が入賞容易な大入賞口開状態(第2状態)とに切り換え可能なシャッタ8sを備えている。また、大入賞口8は、図柄表示領域4での装飾図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている(こうした意味で、前記「開状態」は、前記「閉状態」よりも相対的に有利な遊技結果を与えると言える)。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、以上のような大当り遊技中の遊技ラウンドの繰り返し制御は、後述する可変入賞装置制御手段としての主制御回路30のメインCPU31によって行なわれる。
大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。また、遊技盤3の上部中央には、識別情報としての特別図柄を表示する特別図柄表示部113が設けられており、この特別図柄表示部113は7セグメントから構成されている。ここで、特別図柄表示部113に表示される特別図柄と図柄表示領域4に表示される装飾図柄との間の関係について説明すると、例えば特別図柄表示部113に“F”が表示される場合には、図3を参照して後述するメインCPU31からサブCPU41に対して確変大当りを示す“F”コマンドが送信され、図柄表示領域4に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブCPU41によって決定される。具体的には、サブCPU41は、“F”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域4に表示される装飾図柄を例えば「111」「333」「555」「777」「999」「ドンドンドン」等の中から決定する。また、特別図柄表示部113に“H”が表示される場合には、前記メインCPU31から前記サブCPU41に対して通常大当りを示す“H”コマンドが送信され、図柄表示領域4に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブCPU41によって決定される。具体的には、サブCPU41は、“H”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域4に表示される装飾図柄を例えば「222」「444」「666」「888」等の中から決定する。
また、遊技盤3の上部左側には、ラウンド数を表示可能なラウンド数表示器220(7セグメントから成る)が設けられている。なお、後述するが、本実施形態において、総ラウンド数は、図柄表示領域4に表示されるようになっている。
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域Sに打ち込まれる。
図柄表示領域4の左右には、普通図柄作動用ゲート7の部位に位置して、普通図柄記憶LED12が設けられており、図柄表示領域4の上側には、始動入賞口6A,6Bに入賞した遊技球を保留球として表示する保留球記憶LED(特別図柄始動記憶表示器)13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示器221U,221Dの「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。なお、遊技盤3の上部中央には、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を保留球として表示する4つの普通図柄始動記憶表示器223が設けられている。
また、始動入賞口6A,6Bの左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17と、装飾ランプ18,19とが設けられている。また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上にも、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾ランプ26が設けられている。
図3には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という。)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)リセット用クロックパルス発生回路39と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35と、各種表示器(特別図柄始動記憶表示器13a〜13d、普通図柄始動記憶表示器223、特別図柄表示器113、普通図柄表示器221U,221D、ラウンド数表示器220)の点灯動作を制御するランプ制御回路37とを備えている。
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8内に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S,17Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、第1の始動入賞口6Aに入賞した遊技球を検出する第1の始動入賞口スイッチ6Sと、第2の始動入賞口6Bに入賞した遊技球を検出する第2の始動入賞口スイッチ6S’とが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉する(シャッタ8sを駆動させる)ための大入賞口ソレノイド8aとが接続されている。更に、主制御回路30には、主制御回路30および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100が接続されている。
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6S,6S’からの信号が図示しない例えばI/Oポートを介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。
メインROM32には、図柄表示領域4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(演出表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
メインCPU31では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU31は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。
また、メインCPU31は、始動入賞口6A,6Bに遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6S,6S’が遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域LEDが順次に点灯される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
なお、払出・発射制御回路102には、遊技球を払い出す払出装置105と、遊技球を発射する発射装置82と、カードユニット228とが接続されており、カードユニット228には貸し球操作パネル229が接続されている。そして、払出・発射制御回路102は、主制御回路30から送信された賞球コマンドまたはカードユニット228から送信された貸し球コマンドに基づいて、遊技球を払い出すための払出信号を払出装置105に出力するようになっている。また、払出・発射制御回路102は、発射ハンドル24の操作に応じて遊技球を発射するための発射信号を発射装置82に出力するようになっている。
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「プログラムROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。
サブCPU41は、演出制御手段を構成しており、主制御回路30に設けられたシリアル通信用IC(コマンド出力ポート)50および副制御回路40に設けられた図示しないコマンド入力ポートを介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブCPU41では、図柄表示領域4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2Aおよび遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の装飾ランプ18,19,26の動作制御についても行なう。
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、図柄表示領域4を制御するための表示制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、装飾ランプ18,19,26を制御するためのランプ制御回路47とを備える。
表示制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM45Aと、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM45A内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)45Bと、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータ45Cと、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路45Dとを備える。
音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、音声発生手段としてのスピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。
次に、図4〜図7に示すフローチャートに基づいて、主制御回路30で行なわれる制御処理の手順を説明する。
図4は、主制御回路30で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ10において、メインCPU31は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップS12において、メインCPU31は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップS16において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップS18において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
図5は、所定の周期(例えば2msec)で図4のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップS20において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップS21において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、カウントスイッチ29S、始動入賞口スイッチ6S,6S’、一般入賞口スイッチ16S,17S等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップS22において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある第2の始動口6Bや大入賞口8の残り開放時間等を更新する。そして、ステップS23において、メインCPU31は、始動口6A,6Bや大入賞口8を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップS24において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄を指示する特別図柄指定コマンド、セットした特別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)等を指示する変動表示パターン指定コマンドといった所定のコマンドを副制御回路40に出力する。続いて、ステップS25において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16,17や大入賞口8等)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路102に出力する。
次に、図4のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図6を参照しながら説明する。なお、図6において、ステップS102からステップS110の側方に示した数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
最初に、図6に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
なお、後述するステップS102からステップS110において、メインCPU31は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS110における処理のいずれかを実行可能にするものである。
ステップS102においては、図7を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが0でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU31は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口8の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS106においては、図8を用いて後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップS107においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS108においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが後述するラウンド回数決定処理(図7のステップ213)で決定されたラウンド数(15ラウンドまたは6ラウンド)に達した(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU31は、前記条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS109の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、前記条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS109においては、図10を用いて後述する大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、特別図柄表示器113に例えば“7”(F)が表示され且つ装飾図柄「一」〜「十」のうちのいずれかの奇数の装飾図柄が3つ揃った状態または装飾図柄「ドン」が3つ揃った状態(確変図柄=特定図柄)で大当りしていることである。
ステップS110においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数カウンタを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口8への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
次に、図6のステップS102における「特別図柄記憶チェック処理」について、図7を参照しながら説明する。
まず、ステップS200において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS202の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
ステップS202において、メインCPU31は、始動記憶の数(保留個数)が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”である場合にはステップS206の処理に移り、始動記憶の数が“0”でない場合にはステップS204の処理に移る。
ステップS206において、メインCPU31は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態)の場合に、生成される。
ステップS204において、メインCPU31は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。その後、ステップS208において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ210において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS212の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS214の処理に移る。
ステップS214において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて、ハズレ図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、図柄の変動表示においてリーチを実行するか否かを決定する。なお、図柄の変動表示においてリーチを実行する場合には、前述したように、サブCPU41は、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の装飾図柄を決定し、中ハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の装飾図柄を決定する。更に、図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合、サブCPU41は、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の装飾図柄を決定する。
ステップS212において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄を決定する。その後、ステップS213において、メインCPU31はラウンド回数決定処理を行なう。すなわち、今回の大当り遊技におけるラウンド回数の上限(最終ラウンドに至るまでのラウンド数)を複数のラウンド数の中から1つ決定する。本実施形態では、15ラウンドまたは6ラウンドのうちのいずれかが決定される(すなわち、メインCPU31は、遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を決定する上限値決定手段として機能する)。なお、これらのラウンド回数の上限値は、上限値記憶手段としての例えばメインROM32に記憶されており、メインCPU31は、乱数の抽出を伴う抽選処理により、15ラウンドまたは6ラウンドのいずれかの上限値を例えば50%ずつの確率で決定する。
以上のラウンド回数決定処理が終了すると、続いて、ステップS216において、メインCPU31は、大当り図柄およびハズレ図柄の演出表示パターン(変動表示パターン)の決定処理を行なう。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器により、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインCPU31は、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、ハズレ用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が「通常大当り」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、通常大当り用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。更に、メインCPU31は、大当り判定の結果が「確変大当り」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、確変用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインCPU31は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、前述した変動表示パターン選択テーブルは、メインROM32に記憶されている。
以上のようにしてステップS216が終了すると、メインCPU31は、ステップS218において、ステップS216で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS220において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
次に、図6のステップS106における「大入賞口再開放前待ち時間管理処理」について、図8を参照しながら説明する。この処理において、最初に、メインCPU31は、前述したように、制御状態フラグの値が大入賞口再開放前待ち時間管理を示す所定の値(06)であるか否かを判別する(ステップS300)。この判別がYESの場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否かを判別し(ステップS302)、タイマが0になっている場合には、ステップS304に移行する。
ステップS304において、メインCPU31は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。その後、メインCPU31は、ステップS306において、図9を用いて後述する加算記憶処理を行なうとともに、ステップS308において大入賞口開放設定を行なう。すなわち、シャッタ8sが駆動されて大入賞口8が開状態(第2状態)に切り換えられる。その後、メインCPU31は、ステップS310において、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ステップS312において、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
次に、図8のステップS306における「加算記憶処理」について、図9を参照しながら説明する。この処理において、最初に、メインCPU31は、加算記憶フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS400)。この判断結果がYESの場合にはステップS402に移行し、NOの場合には加算記憶処理が終了する。なお、前記加算記憶フラグは、前回の大当りが「確変大当り」であり且つその「大当り終了インターバル処理」(図10を参照して後述する)において高確率フラグがセットされて確変遊技状態への移行が成立した際に設定(ステップS510)されるフラグである。
ステップS402において、メインCPU31は、遊技ラウンド回数加算記憶手段としてのメインRAM33に記憶されているラウンド数に“1”を加算する(ラウンド数を1ずつインクリメントする)加算記憶処理を行なう。ここで、ラウンド数の加算記憶について更に詳しく説明すると、メインRAM33に対するラウンド数の加算記憶は、各大当り遊技において遊技ラウンドの開始とともに行なわれるが、その遊技ラウンドが行なわれている大当りが「通常大当り」である場合には、その通常大当り遊技の終了後に後述する初期化処理(ステップS516)において、加算記憶されたラウンド数がクリアされる。これに対し、遊技ラウンドが行なわれている大当りが「確変大当り」である場合には、その確変大当り遊技の終了後に、加算記憶されたラウンド数が、クリアされることなく後述する「大当り終了インターバル処理」のラウンド数記憶処理(ステップS514)において次回の大当りに持ち越される。したがって、前述したステップS402の加算記憶処理は、各大当り遊技におけるラウンド数の加算記憶を行なう処理であるとも言えるが、むしろ、前回の大当りが「確変大当り」である場合(今回の大当り(確変大当りであるか通常大当りであるかを問わない)において加算記憶フラグがセットされた状態にある場合)に、前回の大当りの際に消化されたラウンド数に対して更に今回の大当りにおけるラウンド数を累積的に加算する処理であると言える。
ステップS402における以上の加算記憶処理が完了すると、続いて、メインCPU31は、加算記憶処理でインクリメントされたラウンド数(メインRAM33に加算記憶された総ラウンド数)を図柄表示領域4に表示させるための加算表示コマンドをセットする(ステップS404)。この加算表示コマンドは、前述した「システムタイマ割込処理」(図5参照)のコマンド出力処理(ステップS24)において副制御回路40に対し送信される。
その後、メインCPU31は、ステップS406において、メインRAM33に加算記憶されるラウンド数の総数が所定の回数(本実施形態では、50回)に達したか否かを判断する。この判断結果がYESの場合にはステップS408に移行し、NOの場合には加算記憶処理を終了する。
ステップS408において、メインCPU31は、後述する演出切換処理を促すための演出切換コマンドをセットする。この演出切換コマンドは、前述した「システムタイマ割込処理」(図5参照)のコマンド出力処理(ステップS24)において副制御回路40に対し送信される。
次に、図10を参照しながら、図6のステップS109における「大当り終了インターバル処理」について説明する。
この「大当り終了インターバル処理」では、まず、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す所定の値(07)であるか否かを判断する(ステップS500)。この判断がYESの場合には、待ち時間タイマが0であるか否かを判断し(ステップS502)、タイマが0になっている場合には、ステップS504において、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値(08)にセットされる。この処理が成されると、続いて、大当り図柄が特定図柄すなわち確変図柄であるか否かが判断される(ステップS506)。この判断がYESの場合にはステップS508に移行し、NOの場合にはステップS516に移行する。
ステップS516において、メインCPU31は、メインRAM32に加算記憶されているラウンド数をクリアする初期化処理を行なう。すなわち、大当り図柄が確変図柄でない場合(今回の大当りが「通常大当り」であった場合)には、メインRAM32に加算記憶されているラウンド数の数値が0に戻される。なお、この初期化処理が行なわれて「通常大当り」の遊技状態が終了すると、前述したように「時短遊技状態」が100回続くようになる。
一方、ステップS508においては、すなわち、大当り図柄が確変図柄であった場合には、メインCPU31により高確率フラグが所定の値(例えば、77)にセットされる(この高確率フラグは、次の大当り遊技に突入する際にクリアされる)。この処理の完了後、メインCPU31は、続いて、前述した加算記憶フラグをセットする(ステップS510)。
このようにして加算記憶フラグがセットされると、メインCPU31は、ステップS512において、今回の確変大当りが通常遊技状態から突入したもの(確変大当りでない場合にラウンド数がクリアされてしまう本実施形態では、「時短遊技状態」から突入したものを含んでいても良い)であったかどうかを判断する。この判断がYESの場合には、ステップS514に移行して、今回の大当り遊技において消化されたラウンド数をクリアすることなくメインRAM33に保持して次回の大当り遊技に持ち越すためのラウンド数記憶処理が行なわれる。
なお、ステップS512の判断がNOの場合、すなわち、今回の確変大当りが通常遊技状態から突入したものではなく「確変遊技状態」から突入したものである場合には、前回以前の「確変大当り」を起点として大当りが連続する所謂「連荘」状態にあることから、前回以前の「確変大当り」の終了時にラウンド数記憶処理(ステップS514)が既に開始されているため、ステップS512の処理の後直ちに大当り終了インターバル処理を終了する。
次に、図11および図12に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路40で行なわれる制御処理の手順を説明する。
副制御回路40では、主制御回路30から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図11に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる(ステップS600)。この初期化処理が成されると、続いて、副制御回路40の処理で必要となる抽選に使用される乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる(ステップS601)。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる(ステップS602)。
一般に、副制御回路40では、図12に示されるコマンド受信割込処理に示されるように、主制御回路30から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図12に示されるように、まず、ステップ700において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ701において、サブCPU41は、主制御回路30から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ702において、サブCPU41は、ステップS700で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
前述したように、副制御回路40にコマンドを送信する主制御回路30では、例えば、始動入賞口6A,6Bに遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果(装飾図柄の組み合わせ)を決定する。また、主制御回路30は、この表示結果に基づいて、メインROM32に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド(識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド)として副制御回路40へ送信する。副制御回路40は、これらのコマンドを受信すると、ステップS602のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
話を再びステップS602(図11)のコマンド解析処理に戻すと、このコマンド解析処理では、具体的に、図13に示されるような処理が行なわれる。まず、ステップS800において、サブCPU41は、前述した受信バッファにコマンド(主制御回路30からのコマンド)が記憶されているか否かを判断する。そして、この判断がYESの場合にはステップS802に移行し、NOの場合にはコマンド解析処理を終了する。
ステップS802において、サブCPU41は、コマンドを読み出す。続いて、ステップS804において、サブCPU41は、ステップS802で読み出したコマンドが前述した演出切換コマンド(図9に示される「加算記憶処理」のステップS408でセットされている)であるか否かを判断する。この判断がYESの場合には、ステップS806に移行して、演出切換手段としてのサブCPU41が第2の表示態様に係るデータをセットする。ここで、「第2の表示態様」とは、既に図柄表示領域4(液晶表示装置11)に表示されている「第1の表示態様」と異なる演出表示態様のことであり、具体的には図14に示されるテーブルの形態で例えば演出記憶手段としてのプログラムROM42に記憶されている。図14に示されるように、「第1の表示態様」は、メインRAM33に累積加算して記憶されるラウンド数が50回未満の時(加算記憶処理におけるステップS406の判断がNOとなる場合)に図柄表示領域4に表示される演出表示態様であり、例えば背景が昼画面であり且つ出現率が低く滅多に見ることができないプレミアキャラクタの出現を伴わない表示態様である。一方、「第2の表示態様」は、メインRAM33に累積加算して記憶されるラウンド数が50回以上の時(加算記憶処理におけるステップS406の判断がYESとなる場合)に図柄表示領域4に表示される演出表示態様であり、例えば背景が夜画面であり且つ出現率が低く滅多に見ることができないプレミアキャラクタの出現を伴なう表示態様である。
一方、ステップS804における判断がNOの場合には、ステップS808に移行し、サブCPU41は、ステップS802で読み出したコマンドが前述した加算表示コマンド(図9に示される「加算記憶処理」のステップS404でセットされている)であるか否かを判断する。この判断がYESの場合には、ステップS810に移行して加算表示コマンドに係るデータをセットし、NOの場合にはステップS812に移行して、その他のコマンド(演出切換コマンドおよび加算表示コマンド以外のコマンド)に対応する処理を行なう。ここで、「加算表示コマンドに係るデータ」とは、具体的には、メインRAM33に加算記憶されている現在の総ラウンド数の数値を図柄表示領域4に表示させるためのデータである。
以上のようなコマンド解析処理は、前述したように、図11に示される「メイン処理」のステップS602で行なわれるが、このコマンド解析処理が終了すると、続いて、表示制御処理(図11のステップS603)、音声制御処理(図11のステップS604)、ランプ制御処理(図11のステップS605)が行なわれる。前記表示制御処理では、サブCPU41および画像制御回路45による制御の下、コマンド解析処理のステップS806,810でセットされたデータに基づく画像描画処理や前述した変動表示パターン指定コマンドに基づく演出表示処理が液晶表示装置11で行なわれる。また、前記音声制御処理では、サブCPU41および音声制御回路46による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ25L,25Rで行なわれる。更に、前記ランプ制御処理では、サブCPU41およびランプ制御回路47による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出が装飾ランプ18,19,26で行なわれる。そして、これらのステップ603,604,605が終了すると、ステップS601の乱数更新処理へと再び戻る。
次に、以上の一連の処理のうち、特に演出の切り換えに関する処理に関し、様々な状況を想定して詳しく説明する。
前述した各フローチャートの説明から分かるように、本実施形態では、通常遊技状態から「確変大当り」に突入すると、その後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了されるまでの間、消化されたラウンド数が累積的に加算されてメインRAM33に記憶され、その記憶された総ラウンド数が50回に達すると、図柄表示領域4に表示されている第1の表示態様が第2の表示態様に切り換えられる。これについて、まず、図15に示された具体例に基づき詳細に説明する。
まず、通常遊技状態から最初の第1の「確変大当り」Aに突入すると、第1の「確変大当り」A中に消化されるラウンド数がメインRAM33に記憶される。この第1の「確変大当り」A中で消化できるラウンド数の上限が前述したラウンド回数決定処理(図7のステップS213)で15ラウンド(15R)に設定されたと仮定すると、この第1の「確変大当り」AでメインRAM33に記憶される総ラウンド数は15ラウンドになる。このラウンド数は、図10に示されるステップS512におけるYESの判定に基づき、同図のステップS514のラウンド数記憶処理において次の大当りに持ち越される。なお、この第1の「確変大当り」A中、メインRAM33に記憶されているラウンド数がリアルタイムで図柄表示領域4に表示される(図9のステップS404および図13のステップS810参照)。また、このリアルタイムのラウンド数表示は、メインRAM33にラウンド数が累積されている間中(この図15の状況においては、後述する最後の「通常大当り」Dが終了するまで)、続けられる。
第1の「確変大当り」Aの遊技が終了すると、その後、確変遊技状態に突入する(図10のステップS508等参照)。そして、この確変遊技状態から第2の「確変大当り」Bに突入すると、この第2の「確変大当り」B中に消化されるラウンド数が再びメインRAM33に記憶される。なお、この時のラウンド数は、第1の「確変大当り」A中に消化された15ラウンドに対して加算されて記憶される。
この第2の「確変大当り」B中で消化できるラウンド数の上限が前述したラウンド回数決定処理で15ラウンドに設定されたと仮定すると、この第2の「確変大当り」BでメインRAM33に記憶される総ラウンド数は30ラウンドになる。無論、このラウンド数も、図10に示されるステップS512におけるNOの判定に基づき、次の大当りに持ち越される。
第2の「確変大当り」Bの遊技が終了すると、その後、2回目の確変遊技状態に突入する。そして、この確変遊技状態から第3の「確変大当り」Cに突入すると、この第3の「確変大当り」C中に消化されるラウンド数が再びメインRAM33に記憶される。無論、この時のラウンド数も、第2の「確変大当り」Bの終了時点で消化された30ラウンドに対して加算されて記憶される。
この第3の「確変大当り」C中で消化できるラウンド数の上限が前述したラウンド回数決定処理で15ラウンドに設定されたと仮定すると、この第3の「確変大当り」CでメインRAM33に記憶される総ラウンド数は45ラウンドになる。このラウンド数も、図10に示されるステップS512におけるNOの判定に基づき、次の大当りに持ち越される。
第3の「確変大当り」Cの遊技が終了すると、その後、3回目の確変遊技状態に突入する。そして、この確変遊技状態から例えば「確変大当り」ではなく「通常大当り」Dに突入したとすると、この「通常大当り」D中に残り5ラウンドを消化しなければ、図柄表示領域4に表示されている第1の表示態様が第2の表示態様に切り換えられることはない。なぜなら、「通常大当り」Dが終了した時点でメインRAM33に累積的に記憶されたラウンド数がクリアされてしまうからである(図10のステップS516参照)。しかしながら、本実施形態では、従来のような「パンク」が生じることなく大当りの発生により自動的に6ラウンドまたは15ラウンドを自動的に消化できるため、この「通常大当り」D中の残り5ラウンドの消化は保証される。ただし、演出切り換えの条件となる遊技ラウンドの前記所定回数が52回以上に設定されている場合には、この「通常大当り」Dにおけるラウンド数の上限が前述したラウンド回数決定処理で6ラウンドに設定されていると、この「通常大当り」D中に演出切り換えを実現することは不可能になる。
この「通常大当り」D中に5ラウンドを消化して規定の50ラウンドに達すると、図柄表示領域4に表示されている第1の表示態様が第2の表示態様に切り換えられる(図9のステップS406,408および図13のステップS804,806参照)。本実施形態では、50ラウンドに達した時点で表示態様の切り換えが行なわれる。
また、図16には別の遊技状況が示されている。この遊技状況においては、まず、通常遊技状態から最初の第1の「確変大当り」Xに突入し、上限の15ラウンドの全てが消化されたと仮定する。そして、その後の確変遊技状態から「通常大当り」Yに突入したとする。このような状況では、「通常大当り」Y中に15ラウンドの上限が設定されたとしても、規定の50ラウンドに達しないため、図柄表示領域4に表示されている第1の表示態様が第2の表示態様に切り換えられることはない。
なお、前述したフローチャートに基づく以上の実施形態では、通常遊技状態で「確変大当り」に突入してからその後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了されるまでの間、すなわち、いわゆる「連荘」状態の間、消化されたラウンド数がメインRAM33に累積的に記憶されるが、「連荘」状態は、このような状況のみならず、例えば、通常遊技状態で「確変大当り」に突入してからその後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了し、その後に発生する時短遊技状態(100回分)が終了する時点P,Q(図15および図16参照)までの間に何らかの大当たりが発生した状態も含まれる。そのような例が図17に示されている。
この例は、通常遊技状態で「確変大当り」に突入し、その後、1回の確変大当りを経た後、通常大当りに突入し、その後の時短遊技状態中に再度通常大当りが生じた場合である。このような状況では、通常遊技状態で最初に確変大当たりが発生してから最初に時短遊技状態が終了した時点で図10のステップS516の初期化処理が行なわれるようにすれば、連荘中の最後の通常大当りまで表示切り換えのチャンスが与えられ、最後の通常大当りで5ラウンド以上消化すれば良いことになる。
以上は、第2の遊技状態としての大当りが発生してからメインCPU31が第1の遊技状態としての通常遊技状態を制御するまでの期間にわたって、大当りの遊技中の遊技ラウンドの回数を加算記憶する態様であるが、そのような態様は、他にも様々に考えられる(図18および図19)。例えば、図18に示されるように、確変大当りが発生すると、その後の2回の通常大当りが保証されるような遊技形態が設定されている場合には、2番目の通常大当りの後の時短遊技状態中において大当りを発生させて総遊技ラウンド数を50回にすれば演出切り換えが行なわれる。また、遊技ラウンド回数の加算記憶の起点は、通常遊技状態中の最初の確変大当りの発生である必要はない。図19に示されるように、通常遊技状態で最初に通常大当りが発生した時から遊技ラウンド回数の加算記憶を開始しても良い。このような遊技状態では、例えば時短遊技状態中に通常大当りを発生させる状況を何回も繰り返すことにより総遊技ラウンド数を50回にして演出を切り換えることができる。
なお、加算記憶される遊技ラウンドの回数が所定回数に達した時点で演出を切り換える遊技形態は、図20および図21に示されるような遊技状況においても適用できる。図20および図21は、通常大当りが発生してから100回の特別図柄変動表示内で通常大当り又は確変大当りが発生する状態を「連荘」状態と規定し、この「連荘」状態中に遊技ラウンドを加算記憶する遊技形態である。このような遊技形態では「連荘」中に遊技ラウンドの総回数を所定回数である50回にすれば演出を切り換えることができる。
このように、以上説明した実施形態によれば、第2の遊技状態としての大当りが発生してから遊技状態制御手段としてのメインCPU31が第1の遊技状態としての通常遊技状態を制御するまでの期間にわたって(したがって、通常遊技状態で「確変大当り」に突入してからその後最初に「通常大当り」が発生してその「通常大当り」が終了し、その後に発生する時短遊技状態が終了する時点までの間に何らかの大当たりが発生した状態も含まれる)、大当り中の遊技ラウンドの回数が加算記憶されるとともに、加算記憶された遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、現在の演出が他の演出に切り換えられるようになっているため、すなわち、大当り遊技状態への移行回数に基づいて演出の切り換えが行なわれるのではなく、大当りが発生してから最初に通常遊技状態に戻るまでの期間において消化される遊技ラウンドの回数に基づいて演出の切り換えが行われる(遊技ラウンドの累計により演出が切り換わる)ようになっているため、演出上における利益付与と遊技上における利益付与との間のギャップを解消してバランスの良い遊技状態を遊技者に対して与えることができる。そして、このような演出切換形態は、特に本実施形態のように、演出の切り換えによって大きな演出上の利益が生じる場合、すなわちプレミア演出への切り換えを伴う場合に有益となる。
また、前述した実施形態によれば、加算記憶される遊技ラウンドが所定回数に達することにより演出の表示の態様が切り換わるため、遊技上の利益状態を遊技者に対して視覚的に報知すること(視覚に訴えること)ができ、遊技興趣を効果的に向上させることができる。
また、本実施形態によれば、大当り遊技中の遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を複数の異なる値(15ラウンドまたは6ラウンド)の中から決定することができるため、遊技ラウンド回数が多い大当り遊技と遊技ラウンド回数が少ない大当り遊技とを遊技者に対して選択的に与えることも可能になる。これにより、演出が切り換えられる遊技ラウンド回数への到達時期を遊技者によって異ならせることができるため、遊技の単調化を防止することができる。
また、本実施形態によれば、遊技ラウンドの回数が所定回数である50回に達したその時に演出が切り換えられるため、遊技ラウンドの50回の到達を遊技者に対してタイムリーに伝えることができる(遊技者は、正にその遊技ラウンドで50回に達したことを知ることができる)。
また、本実施形態によれば、遊技ラウンド回数加算記憶手段としてのメインRAM33が加算記憶を行なう度に、逐一、加算結果が図柄表示領域4に表示されるため、例えば到達目標となる遊技ラウンドの50回を予め遊技者に報知しておくことで、演出の切り換え時期を遊技者に明確に伝えることができる。つまり、遊技者は、演出の切り換わるタイミングを予め把握することができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、ラウンド回数が50回に達した段階で切り換えられる演出が画像であったが、音声や光などの演出が切り換えられても良い。また、前述した実施形態では、演出表示態様同士の切り換えであったが、音声同士の間、光同士の間で演出が行なわれても良く、あるいは、画像(映像)から音声への切り換え(あるいはその逆)、音声から光への切り換え(あるいはその逆)、映像から光への切り換え(あるいはその逆)が行なわれても構わない。
また、前述した実施形態では、演出記憶手段としてのプログラムROMに2つの演出表示態様(第1の表示態様および第2の表示態様)しか記憶されていないが、3つ以上の演出表示態様が記憶されていても構わない。また、前述した一子形態において、上限値記憶手段としてのメインROM32には、遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値が2つ(15ラウンドおよび6ラウンド)しか記憶されていないが、3つ以上の上限値が記憶されていても構わない。また、前述した実施形態では、演出切り換えが行なわれる遊技ラウンドの所定回数が50回であったが、この設定回数はどのような値であっても良い。
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。 図1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 主制御回路のメイン処理のフローチャートである。 主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。 主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。 主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。 主制御回路の大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。 主制御回路の加算記憶処理のフローチャートである。 主制御回路の大当り終了インターバル処理のフローチャートである。 副制御回路のメイン処理のフローチャートである。 副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。 副制御回路のコマンド解析処理のフローチャートである。 プログラムROMに記憶された遊技ラウンド中に切り換えられる演出表示態様テーブルの一実施例である。 遊技ラウンドが50回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第1の例を示す流れ図である。 遊技ラウンドが50回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第2の例を示す流れ図である。 遊技ラウンドが50回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第3の例を示す流れ図である。 遊技ラウンドが50回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第4の例を示す流れ図である。 遊技ラウンドが50回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第5の例を示す流れ図である。 遊技ラウンドが50回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第6の例を示す流れ図である。 遊技ラウンドが50回に達した際に演出表示態様が切り換えられる遊技状況の第7の例を示す流れ図である。
符号の説明
1 パチンコ機(遊技機)
4 図柄表示領域(表示手段)
6 始動入賞口(所定の部位)
8 大入賞口(可変入賞装置)
11 液晶表示装置(表示手段)
31 メインCPU(判定手段;可変入賞装置制御手段;遊技状態移行制御手段;上限値決定手段)
32 メインROM(上限値記憶手段)
33 メインRAM(遊技ラウンド回数加算記憶手段)
41 サブCPU(演出制御手段;演出切換手段)
S 遊技領域

Claims (5)

  1. 遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に、遊技状態を、第1の遊技状態から、この第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第2の遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
    所定の演出を実行する演出制御手段と、
    前記演出制御手段が実行する所定の演出を複数記憶する演出記憶手段と、
    第1状態と、この第1状態よりも相対的に有利な遊技結果を与える第2状態との間で変動可能な可変入賞装置と、
    遊技状態を前記第2の遊技状態へ移行させる判定が前記判定手段によって行なわれると、前記可変入賞装置を前記第1状態から前記第2状態へと切り換えてこの第2状態を所定期間にわたって維持する遊技ラウンドを行なうとともに、この遊技ラウンドを所定回数を上限として繰り返す制御を行なう可変入賞装置制御手段と、
    前記第2の遊技状態の終了後の遊技状態として、前記第1の遊技状態またはこの第1の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第3の遊技状態のいずれかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    第2の遊技状態が発生してから前記遊技状態制御手段が前記第1の遊技状態を制御するまでの期間にわたって、第2の遊技状態中の前記遊技ラウンドの回数を加算記憶する遊技ラウンド回数加算記憶手段と、
    前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンドの回数が所定回数に達したことを条件に、前記演出制御手段により実行されている現在の演出を前記演出記憶手段に記憶された他の演出に切り換える演出切換手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段により実行される演出を表示するための表示手段を更に備え、
    前記演出記憶手段は、複数の演出表示態様を記憶し、
    前記演出切換手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンド回数が所定回数に達したことを条件に、前記演出制御手段により前記表示手段に表示されている現在の演出表示態様を前記演出記憶手段に記憶された他の演出表示態様に切り換えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可変入賞装置制御手段により制御される遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を複数記憶する上限値記憶手段と、
    遊技状態を前記第2の遊技状態へ移行させる判定が前記判定手段によって行なわれた際に、その第2の遊技状態中において前記可変入賞装置制御手段により制御される遊技ラウンドの繰り返し回数の上限値を前記上限値記憶手段に記憶された上限値の中から決定する上限値決定手段と、
    を更に備え、
    前記可変入賞装置制御手段は、前記上限値決定手段によって決定された上限値に基づいて、前記可変入賞装置による前記遊技ラウンドの繰り返しを制御することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出切換手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が加算記憶した遊技ラウンドの回数が所定回数に達した時点で、前記演出制御手段により実行されている現在の演出を前記演出記憶手段に記憶された他の演出に切り換えることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記演出制御手段は、前記遊技ラウンド回数加算記憶手段が遊技ラウンドの回数を加算記憶する度に、その加算結果を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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