JP4623603B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP4623603B2
JP4623603B2 JP2007216884A JP2007216884A JP4623603B2 JP 4623603 B2 JP4623603 B2 JP 4623603B2 JP 2007216884 A JP2007216884 A JP 2007216884A JP 2007216884 A JP2007216884 A JP 2007216884A JP 4623603 B2 JP4623603 B2 JP 4623603B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
game
winning
combination
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2007216884A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2009050287A (ja
Inventor
慎弥 大谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2007216884A priority Critical patent/JP4623603B2/ja
Publication of JP2009050287A publication Critical patent/JP2009050287A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4623603B2 publication Critical patent/JP4623603B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、表示装置等を用いて所定の演出が実施可能なスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、表示装置等を用いて所定の演出が実施可能なスロットマシンがある。また、この演出が実施可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、予め一定確率の頻度で役の当選予報に関する演出を行なうスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−317045号公報
しかし、特許文献1で提案されたスロットマシンでは、当選予報を行なうか否かについては、表示された演出には全く関連せず、更に、役の当選予報を行なう演出の出現頻度が低いので、遊技者は、演出によって遊技の進行に関する有益な情報を得ることが困難であり、遊技を継続するにつれて、遊技者の演出及び遊技に対する関心は低下する恐れがある。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、表示された演出に関連させた演出の進行が実現でき、更に、遊技者が遊技の進行に関する有益な情報を得ることが可能な演出を実施して、遊技者の演出及び遊技に関する関心を高め、維持することができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、第1の演出パターン及び第2の演出パターンを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記役抽選で所定の役に当選したときに、前記停止信号が発信されたタイミングにより、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止する場合と停止しない場合があり、前記第1の演出パターンには各演出に応じた値が設定されており、所定回数の遊技において実施された前記第1の演出パターンの演出の前記値を用いて所定の演算方法で求めた演算値が所定値に達したとき、前記演出制御手段が、前記所定値に応じて前記当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む前記第2の演出パターンの演出を実施可能なことが考えられる。
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下「BB役」という)及びミドルボーナス役(以下「MB役」という)がある。
BB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。なお、「当たり役」の詳細な説明については後述する。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
「演出制御手段」は、画像の表示、音声の発生、表示ランプの点灯等を用いて、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。より詳細に説明すれば、例えば、演出制御手段が、画像データを含む制御信号を画像制御手段に送信することにより、画像制御手段が表示駆動回路を駆動・制御して、画像データに基づく画像を表示装置に表示することが考えられる。また、演出制御手段が、音声データを含む制御信号を音声制御手段に送信することにより、音声制御手段がスピーカ駆動回路を駆動・制御して、音声データに基づく音声をスピーカから発生させることが考えられる。また、演出制御手段が、ランプ点灯データを含む制御信号をランプ制御手段に送信することにより、ランプ制御手段がランプ駆動回路を駆動・制御して、ランプ点灯データに基づく表示ランプの点灯、点滅等を行なうことが考えられる。
本実施態様では、実施する演出に第1の演出パターンと第2の演出パターンとが含まれ、第1の演出パターンでは各演出に応じた値が設定されている。この「演出に応じた値」については、例えば、演出の内容に対応させて定めることもできるし、遊技状態に対応させて定めることもできるし、役抽選の結果や、遊技者の操作に態様や、その他の任意の態様で値を定めることができる。
更に、所定回数の遊技において実施された第1の演出パターンの演出の値を用いて所定の演算方法で求めた演算値が所定値に達したとき、役抽選における当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む第2のパターンの演出を実施する。ここで、「所定回数の遊技」については、任意の回数を定めることができ、遊技状態等によって遊技数を変更することもできる。また、「所定の演算方法」については、例えば、表示した第1の演出パターンの演出に設定された値を加算することも考えられるし、四則演算を始めとするその他の任意の演算方法を用いることができる。
また、「所定値」についても、任意の値を設定することができ、遊技状態等に応じてその値を変更することもできる。また、この所定値に応じて、第2の演出パターンも演出の内容、表示態様等を定めることができる。
ここで、第2の演出パターンの演出に含まれる「役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報」とは、例えば、当選役が入賞する入賞図柄に関する情報も考えられるし、当選役に対応する図柄を停止させるためのリール停止順が定められている場合には、その停止順に関する情報も考えられる。また、この図柄の停止に関する情報を明示的に示す場合も含まれるし、暗示的に示す場合も含まれる。
本実施態様では、演出に対応した値が定まっており、実施した演出の値を用いた演算値が所定値に達したとき、異なるパターンの演出を実施する。よって、演出自体にその価値が定められており、実施された演出の価値に応じて、その後に実施する演出が定められるので、演出に関連性を持たせることができる。
更に、その後実施する演出(第2の演出パターンの演出)に、役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報が含まれるので、遊技者は遊技の進行に関する有益な情報を得ることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出が、所定の遊技数だけ継続して実施されることが考えられる。
本実施態様では、遊技者は遊技の進行に関する有益な情報を得ることができる演出が、所定の遊技数だけ継続して実施されるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、役の中に再遊技役が含まれ、前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を更に備え、前記再遊技選択高状態で遊技を行うときに、前記当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出を実施可能なことが考えられる。
ここで、役抽選で再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された「再遊技選択高状態」は、RT(リプレイタイムの略)と称する場合もあり、遊技者が高い関心を示す遊技状態である。なお、再遊技役の当選確率が異なる複数の再遊技選択高状態を設定することもできる。
本実施態様では、遊技者の関心が高い遊技状態である再遊技選択高状態において、演出により、遊技者は役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報を得ることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
上述の発明によれば、演出自体にその価値が定められており、実施された演出の価値に応じて、その後に実施する演出が定められるので、演出に関連性を持たせることができ、更に、その後実施する演出に、役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報が含まれるので、遊技者は遊技の進行に関する有益な情報を得ることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数を表示する役割をもたせてある。
また、表示窓22Rの右側には、所定の要件を満たすとき点滅するチャンス表示ランプ25が設けられている。更に、表示窓22L、22C及び22Rの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLED(7セグ)からなっている。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は各ベットスイッチ32、34又は36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、1−ベッドスイッチ32、2−ベッドスイッチ34または3−ベットスイッチ36の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数を「設定ベット数」と称する。
遊技者が、遊技媒体を1枚投入し、又は1−ベットスイッチ32を操作したときには、ベット数表示ランプ51aを点灯させて「1BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1を有効化する。また、遊技媒体を2枚投入し、又は2−ベットスイッチ34を操作したときには、ベット数表示ランプ51bを点灯させて「2BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。さらに、遊技媒体を3枚投入し、又は3−ベットスイッチ36を操作したときには、ベット数表示ランプ51cを点灯させて「3BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部24a〜24eの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯させて明示する。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)及びミドルボーナス役(以下、MB役と称する)がある。
BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役及びMB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図9参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下「RT(リプレイタイムの略)作動状態」という。)が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を駆動・制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、音声制御手段520は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を駆動・制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。また、ランプ制御手段530は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を駆動・制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、音声制御手段520、及びランプ制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図14には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、MB判定処理サブルーチンを示す。
また図15から図17には、副制御回路200において行なわれる制御処理が示され、図15には、遊技状態に応じた各演出を行なうための全体的な流れが示された演出制御サブルーチンを示す。図16には、演出制御サブルーチンの制御処理の一部である演出画像表示制御サブルーチンを示し、図17には、演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部であるポイント加算処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップSステップS510に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、MBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図8のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図14のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS134参照)。
この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。図14のステップS602に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS44)、ステップS45へ進む。
ここで、BB作動時抽選表の実施例を図18に示す。BB作動時抽選表では、図柄番号1〜5の5種類の一般役と、図柄番号6のはずれとが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/100であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
一般役2としては、図柄番号2〜4の3種類の一般役2A〜2Cが設定されており、図柄番号2の一般役2Aは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで赤7の図柄が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役2Bは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで青7の図柄が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号4の一般役2Cは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで黒7の図柄が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
また、図柄番号5の一般役3は、役抽選における当選確率が1/1.27であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、BB遊技中においては、役抽選で一般役3に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号6のはずれの確率は、約1/385で、低い値が設定されている。
ステップS44に引き続いて、当たり遊技中信号を副制御回路200へ送信し(ステップS45)、ステップS54へ進む。なお、ステップS45で副制御回路200へ送信された当たり遊技中信号は、演出制御サブルーチンのステップS702の判断処理に用いられる(図15参照)。
ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNMBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。NMBは、MB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはMB遊技を行ない、0以下の場合にはMB遊技を行なわないように設定されている。図14のステップS606に示すように、MB役に当選して入賞した場合には、NMBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS46の判断で、もし、NMBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、当たり遊技中信号を副制御回路200へ送信して(ステップS47)、ステップS70へ進む。MB遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役1〜3に対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。なお、ステップS47で副制御回路200へ送信された当たり遊技中信号は、演出制御サブルーチンのステップS702の判断処理に用いられる(図15参照)。
ステップS46の判断で、もし、NMBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS48)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTの値に1をインプットして、RT作動状態の設定を行なう。具体的には、BB遊技が終了したとき、NRTの値に1をインプットして、RT作動状態の設定を行なう(図11のステップS314参照)。
ステップS48の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RT作動時処理サブルーチンを行なって(ステップS50)、ステップS54へ進む。
<RT作動時処理サブルーチンの説明>
ここで、図8に示すフローチャートを用いて、RT作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、RT作動時一般抽選表を読み出す(ステップS100)。
ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。RT作動時一般抽選表では、図柄番号1〜5の5種類の一般役と、図柄番号6の再遊技役と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のMB役と、図柄番号9のはずれとが設定されている。なお、後述するボーナス・RT未作動時一般抽選表(図20参照)と比較すると、RT作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ボーナス・RT未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役及びはずれの当選確率である。
図柄番号1〜5の5種類の一般役については、図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの停止図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
また、一般役2としては、図柄番号2の一般役2Aは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで図柄赤7が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役2Bは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで図柄青7が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号4の一般役2Cは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで図柄黒7が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
以上のように、一般役2A〜2Cにおける入賞図柄は、左リールのみが異なっており、その左リールの入賞図柄は、何れも図柄7であって色のみが異なっている。なお、このような図柄を停止させるためのリール停止制御については、図9を用いて後述する。
次に、図柄番号6の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/2であって、3つのリール共に図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、RT作動時一般抽選表においては、役抽選で再遊技役に当選する確率が非常に高くなっている。
また、図柄番号7のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号8のMB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に図柄青7が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号9のはずれの役抽選における当選確率は、約1/3.67に設定されている。RT作動時一般抽選表では、ボーナス・RT未作動時一般抽選表(図20)に比べて、再遊技役の当選確率が高い分だけ、はずれの確率は低くなっている。
<RT作動時サブルーチンの説明(続き)>
図8のRT作動時サブルーチンのフローチャートの説明に戻り、ステップS100に引き続いて、RTKAISUの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS102)。ここでRTKAISUは、RT作動状態で遊技回数を数えるためのカウンタであり、RT作動状態の開始時に、RTKAISUの値として1がインプットされる(図11のステップS316参照)。また、下記のステップS104の判断処理で用いるRTMAXは、RT作動状態で行なう最大遊技回数であり、本実施形態では100がインプットされている(図11のステップS316参照)。
ステップS102に引き続いて、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS104)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS106)、RTKAISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ステップS104の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAX以下である(NO)と判別したときには、RT作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のように、RT作動状態が設定されると、RT作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタRTKAISUに1をインプットし、RT作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく制御処理を行なう。そして、RTKAISUの値がRTMAXより大きくなったとき、つまり、RT作動状態でRTMAX回遊技を行なったときに、RT作動状態を解除する制御処理を行なう。なお、RTKAISUの値がRTMAXに達する前であっても、BBまたはMB役が入賞した場合には、RT作動状態を解除して(図14のステップS610参照)、次の遊技からBBまたはMB遊技を行なう。
<役抽選処理サブルーチンの説明(続き)>
次に、図6に示すフローチャートの説明に戻り、ステップS48の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したボーナス・RT未作動時一般抽選表を読み出して(ステップS52)、ステップS54へ進む。ここで、ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。
ボーナス・RT未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜5の5種類の一般役と、図柄番号6の再遊技役と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のMB役と、図柄番号9のはずれとが設定されている。なお、上述のRT作動時一般抽選表(図19参照)と比較すると、ボーナス・RT未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄は、RT作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄と同一であり、役抽選における再遊技役及びはずれの当選確率だけが、両者で異なっている。
この異なる点だけ説明すると、図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、RT作動時一般抽選表に比べて役抽選での当選確率が小さくなっている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定され、RT作動時一般抽選表に比べて、再遊技役の当選確率が小さくなっている分だけ、はずれの当選確率が高く設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS54)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
次に、図6に引き続いて図7に移り、ステップS54の判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS86へ進む。
ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、MB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によってMB役に当選した(YES)と判別したときには、MBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS86へ進む。
ステップS74の判断で、もし、MB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選で再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS86へ進む。
ステップS78の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS82)。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS84)、ステップS86へ進む。ステップS82の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS86へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップS86において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS86)。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS86で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS140)、ステップS142へ進む。
ここで、ステップS138、S140の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
ステップS140の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、MB遊技を除き、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を目標停止位置に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。
ここで、図18〜図20の(役抽選に用いる)抽選表に示すように、本実施形態では、一般役2A〜2Cにおける入賞図柄が、左リールのみ異なっており(中、右リールは何れも図柄ベル)、その左リールの入賞図柄が、何れも図柄7であって色のみが異なっている。この場合において、図26に示すような図柄配置がなされたリールを用いてリールの停止制御を行なう場合について、下記に説明を行なう。
図26では、一般役2A〜2Cの入賞図柄のリール上の配置を示しており、中、右リールにおいて、図柄ベルが、5コマ以内の間隔(つまり、ベルとベルの間のコマ数が最大で4コマ)で配置されている。従って、役抽選で一般役2A〜2Cの何れかに当選した場合には、上記のリールを最大5コマ目まで滑らす引き込み制御によって、常に図柄ベルを入賞ライン上に停止させることができる。
一方、左リールについては、図柄赤7、図柄青7、図柄黒7が各々1個だけ配置されている。よって、左リールで入賞図柄を停止させるためには、遊技者は、一般役2A〜2Cのうちどの役が当選したか、つまりどの色の図柄7を停止させるべきか認識した上で、上記の引き込み制御で停止する範囲内でリールの停止操作を行なう必要がある。この場合、仮に、遊技者が演出画像等によって、当選役に対応した図柄、特に左リールの図柄の色に関する情報を得ることができれば、遊技者はその情報に基づいて、適切なタイミングでリールの停止操作を行なって、当選した一般役2A〜2Cを入賞させることができる。このような当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出画像については、追って詳細な説明を行なう。
また、入賞図柄を停止させるためのリールの停止順(例えば、左リール、右リール、中リールの順)が定められており、その停止順にリール停止信号を受信した場合には、常に入賞図柄が揃うようなリール停止制御を行ない、定められた停止順でリール停止信号を受信していない場合には、常に入賞図柄が揃わないようなリール停止制御を行なうこともできる。この場合、入賞図柄を停止させる停止順を遊技者に報知する演出画像を表示することもできる。
また、MB遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大2コマ目までしかリールを滑らすことができないので、遊技者は、所定の図柄が有効ラインに達する直前に停止操作を行なう所謂「ビタ押し」を行なう必要がある。
なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。ステップS142では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS164の判断で、もし、遊技の状態がMB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS168)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS170)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS168の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのままフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BB遊技を終了する。本実施形態では、BB遊技での終了枚数が345枚に設定されている。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS312)。そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS314)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT作動時における最大遊技回数RTMAXの値に100をインプットして(ステップS316)、本サブルーチンを終了する。
<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS164でMB遊技中と判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS400)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、そのままステップS406へ進む。
ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS404)。このデータは、MB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、MB遊技を終了する。本実施形態では、MB遊技での終了枚数が105枚に設定されている
次に、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS406)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS406の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NMBの値に0をインプットしてMB遊技状態を解除して(ステップS408)、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS168で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはMB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役またはMB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、MB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。このBB、MB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS504の判断で、もし、BB役もMB役も入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRPの値に1をインプットする制御処理を行なう(ステップS510)。この制御処理によって、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技を実施することができる(図5のステップS10参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、BBまたはMBフラグがオンの状態であればフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにし、BBまたはMBフラグがオンの状態であればフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。なお、入賞した一般役に応じた枚数の遊技媒体の払い出し処理が実施される(図5のステップS30参照)。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBまたはMBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BBまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBBまたはMBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグもMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
<BB、MB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS504でBBまたはMB役が入賞したと判別したときに実施するBB、MB判定処理サブルーチン(ステップS506参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
本サブルーチンでは、まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットし(ステップS602)、BBフラグをオフにして(ステップS604)、ステップS610へ進む。
ステップS600の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、MB役が入賞したと判断して、NMBの値に1をインプットし(ステップS606)、MBフラグをオフにして(ステップS608)、ステップS610へ進む。
ステップS610では、NRTの値として0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS610)、RTKAISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS612)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT作動状態において、BBまたはMB役が入賞した場合には、RT作動状態を解除して、次の遊技からBBまたはMB遊技を行なう。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンが終了して、図10に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(副制御回路200により行なわれる演出を実施するための制御処理の説明)
<演出制御サブルーチン>
次に、副制御回路200により行なわれる演出制御サブルーチンの説明を、図15に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、遊技状態に応じた演出を行なうための制御処理の基本的な流れを示している。
本サブルーチンは、まず、主制御回路100から送信される信号に基づいて、遊技が開始した否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、遊技が開始されていない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで、待機状態になっている。
ステップS700の判断で、もし、遊技が開始された(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から当たり遊技信号(図6のステップS45、S47参照)を受信したか否か判断する(ステップS702)。この判断で、もし、当たり遊技信号を受信した(YES)と判別したときには、遊技状態が当たり遊技中(BBまたはMB遊技中)であると判断して、次に、当たり遊技時の演出画像を表示装置70に表示し(ステップS704)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり遊技時の演出画像の詳細な内容についての説明は省略する。
ステップS702の判断で、もし、当たり遊技信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、演出画像表示制御サブルーチンを行なって(ステップS706)、本サブルーチンを終了する。
<演出画像表示制御サブルーチン>
次に、図16を用いて、演出制御サブルーチンのステップS706の制御処理である演出画像表示制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出パターン1の画像を表示し、所定の遊技数の遊技で表示された演出パターン1の各画像に設定されたポイントの演算値が、所定値に達したとき(本実施形態では、パラメータKIJYUNの値を越えた場合)に演出パターン2の画像を表示する制御処理を行なう。また、演出パターン2の画像には、図柄報知画像、及び当たり遊技情報画像が含まれる。
まず、演出パターン1の各画像に設定されたポイントの演算値であるTOTALPOINTの値が、KIJYUNの値より大きいか否か判断する(ステップS800)。ここで、TOTALPOINTは、所定の遊技数の遊技において、ステップS810のポイント加算処理により算出された演算値である。ポイント加算処理についての更に詳細な内容は、図17のフローチャートを用いて後述する。また、本実施形態では、パラメータKIJYUNの値として30が設定されている。ただし、KIJYUNの値がこれに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。また、遊技状態等によってKIJYUNの値を変化させることもできる。
一例を挙げれば、TOTALPOINTの値が0の場合に、一番最初に加算された値に対応させて、KIJYUNの値を変化させることが考えられる。この場合、一番最初に加算された値が比較的大きな値の場合には、KIJYUNの値もそれに応じた比較的大きな値に設定して、複数の遊技に渡る演算によって、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値を越えるようにすることも考えられる。このとき、KIJYUNの値が大きい場合には、その値に応じて、遊技者にとってより有利な内容の演出を行なうことも考えられる。
また、KIJYUNの値に応じて、演出パターン2の画像の内容を定める制御処理を行なうこともできる。例えば、KIJYUNの値として比較的高い値が設定されている場合には、遊技者が比較的高い利益を得るような画像が表示され、KIJYUNの値として比較的低い値が設定されている場合には、遊技者が比較的低い利益を得るような画像が表示されるようにすることが考えられる。
更に、KIJYUNの値が同じであっても、獲得したTOTALPOINTの値に応じて、表示する演出パターン2の画像の内容を変更することもできる。例えば、KIJYUNNの値が30の場合において、TOTALPOINTの値が31で演出パターン2の画像を表示するときと、TOTALPOINTの値が46で演出パターン2の画像を表示するときとを例に取ると、獲得したTOTALPOINTの差(ここでは、15)に応じて、遊技者が得られる利益状態が異なる内容の画像を表示することが考えられる。この場合には、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
ステップS800の判断で、もし、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値(=30)以下である(NO)と判別したときには、次に、複数の演出パターン1の画像の中からから抽選処理で1つの画像を選択する(ステップS802)。具体的には、ROM208から演出パターン1の画像抽選表(図示せず)を読み出して、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と読み出した画像抽選表を照らし合わせて、1つの画像を選択する。
次に、抽選処理で選択した演出パターン1の画像を表示装置70に表示する(ステップS804)。具体的には、演出制御手段540が、選択した演出パターン1の画像データを画像制御手段510へ送信し、画像制御手段510が、受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を駆動・制御して、表示装置70に選択した演出パターン1の画像を表示する。
次に、ポイント加算を行なう所定遊技数を経過したか否か判断する(ステップS806)。なお、本実施形態では、所定遊技数として10遊技が設定されている。この判断で、ポイント加算を行なう所定遊技数を経過している(YES)と判断したときには、次に、TOTALPOINTの値に0をインプットして(ステップS808)、本サブルーチンを終了する。つまり、当該遊技を含め過去10回の遊技で行なったポイント加算処理で算出されたTOTALPOINTの値が、KIJYUNを越えなかった場合(ステップS800でNO)には、TOTALPOINTの値に0をインプットして、初期化するようになっている。なお、所定遊技数は、10遊技に限られるものではなく、その他の任意の遊技数を設定可能である。また、遊技状態等によって所定遊技数の値を変化させることもできる。
ステップS806の判断で、もし、ポイント加算する所定遊技数が経過していない(NO)と判別したときには、次に、ポイント加算処理サブルーチンを行なって(ステップS810)、本サブルーチンを終了する。このポイント加算処理サブルーチンの詳細な説明については、図17を用いて後述する。
次に、ステップS800の判断に戻って、もし、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値よりも大きい(YES)と判別したときには、演出パターン2の画像を表示するための制御処理を行う。
ただし、図16に示すフローチャートでは、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値よりも大きい(YES)と判別したとき、常に演出パターン2の画像を表示するための制御処理を行うようになっているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の選択によって、演出パターン2の画像を表示するか、演出パターン1の画像表示を継続するかを定めることができるように設定することもできる。この場合、遊技者が、継続して演出パターン1の画像表示を行なうことを選択した場合には、TOTALPOINTの値が保持されて、その後の遊技で更にTOTALPOINTの値を増やして、将来、遊技者が受ける利益状態が更に高い演出を実施可能にするに設定も考えられる。この場合には、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
図16に示すフローチャートの説明に戻り、ステップS800の判断で、もし、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値よりも大きい(YES)と判別したときには、次に、パラメータHOUCHIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS812)。ここで、演出パターン2の画像には、図柄報知画像、及び当たり遊技情報画像が設けられており、パラメータHOUCHIは、図柄報知画像を表示するか否かを定めるパラメータである。つまり、後述するように、抽選処理で図柄報知画像が選択された場合に、その値として1がインプットされ(ステップS818参照)、所定の遊技数だけ図柄報知画像の表示が行なわれて終了条件に達したとき、その値として0をインプットして初期化する(ステップS826参照)ようになっている。
なお、図柄報知画像は、役抽選で当選した役に対応する図柄に関する情報を報知する画像であり、複数の遊技に渡って(具体的には、COUNTMAX回)、継続して表示される。
ただし、図柄報知画像の表示を終了する要件としては、所定の遊技数に達する場合に限られるものではなく、例えば、役抽選で所定の役に当選したときに終了するように設定することもできる。この場合には、例えば、当たり役に当選したときに、図柄報知画像の表示を終了するように設定することもできる。また、図柄報知画像の表示を終了する要件として、所定の役の入賞、リールの停止図柄、所定の遊技状態の開始を始めとするその他の任意の事象を用いることができる。
ステップS812の判断で、もし、HOUCHIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、主制御回路100から受信した情報信号に基づいて、当該遊技の役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する図柄報知画像を、表示装置70に表示する制御処理を行なう(ステップS820)。具体的には、演出制御手段540が、選択した図柄報知画像データを画像制御手段510へ送信し、画像制御手段510が、受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を駆動・制御して、表示装置70に選択した画像を表示する。
ここで、図柄報知画像の実施例を、図23に示す。図23では、左から図柄7、図柄ベル、図柄ベルが配置された画像であり、図では明確でないが、カラー画像を用いて、左の図柄が、赤7であるか、青7であるか、黒7であるか識別できるようになっている。なお、図柄報知画像の実施例としては、このような明示的に図柄を示す画像だけでなく、例えば、図柄7の色だけを暗示する画像といったような、入賞図柄を暗示的に示す画像も考えられる。また、主制御回路100におけるリール停止制御において、所定の停止順でリールの停止操作を行なったとき、入賞図柄が停止するように設定されている場合には、その停止順を遊技者に報知する停止順報知画像を表示する制御処理を行なうこともできる。
また、このような図柄の報知または停止順の報知は、画像を用いるだけでなく、例えば、スピーカ64から発生させる音声を用いたり、表示ランプ124を用いたりして実施することもできる。
そして、ステップS820に引き続いて、COUNTの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS822)、ステップS824へ進む。ここで、COUNTは、図柄報知画像を表示する回数(遊技数)をカウントするためのカウンタであり、図柄報知画像の表示を開始するときに、その値として1をインプットし(ステップS818参照)、遊技ごとにその値に1を加える制御処理を行なう。
次に、COUNTの値がCOUNTMAXの値より大きいか否か判断する(ステップS824)。ここで、COUNTMAXは、図柄報知画像の表示回数を定めるパラメータであり、常に一定の値を設定することもできるし、遊技状態(例えば、当たり遊技、RT作動時、通常の遊技中)に応じて、異なる値を設定することもできる。また、獲得したTOTALPOINTの値に応じて変更することもでき、この場合には、例えば、獲得したTOTALPOINTの値が大きい場合には、その値に応じてCOUNTMAXの値を大きくし、獲得したTOTALPOINTの値が小さい場合には、その値に応じてCOUNTMAXの値を小さくすることが考えられる。
ステップS824の判断で、もし、COUNTの値がCOUNTMAXの値より大きい(YES)と判別したときには、HOUCHI及びCOUNTの値に0をインプットして初期化し(ステップS826)、更に、TOTALPOINTの値に0をインプットして初期化して(ステップS830)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS824の判断で、もし、COUNTの値がCOUNTMAXの値以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
つまり、図柄報知画像の表示後、その表示回数(遊技数)がCOUNTMAXに達するまでは、図柄報知画像の表示が継続される。その場合には、TOTALPOINTの値が維持されるので、ステップS800の判断でTOTALPOINTの値がKIJYUNより大きい(YES)と判別され、ステップS820により図柄報知画像が表示される。そして、COUNTMAX回、図柄報知画像を表示したときには、TOTALPOINTの値を初期化して、次の遊技からは、原則として(当たり遊技が開始される場合を除き)、演出パターン1の画像を表示する制御処理を行なう。
以上のような図柄報知画像や停止順報知画像の表示は、通常(ボーナス・RT未作動時)の遊技だけでなく、RT作動時の遊技や、当たり遊技においても実施可能である。
RT作動時において、演算したTOTALPOINTがKIJYUNを超えたとき、図柄報知画像または停止順報知画像の表示が開始され、遊技数がCOUNTMAXに達するまで継続する。従って、本実施形態では、RT作動時の遊技を、副制御回路200の制御処理によって、更に入賞図柄の停止に役立つ情報を含む演出を実施する遊技状態に昇格させることができ、その昇格した遊技状態を、一定の遊技数継続させることができる。また、実施する演出の内容を、獲得したTOTALPOINTの値に応じて、変更することもでき、例えば、獲得したTOTALPOINTが高い場合には、より明示的な報知画像を得られ、獲得したTOTALPOINTが小さい場合には、暗示的な報知が画像しか得られないといった設定も可能である。
また、当たり遊技中においては、例えば、図18に示すBB作動時抽選表の一般役2A〜2Cに当選した場合には、上述のような、左の図柄が、赤7、青7、または黒7であるか識別できる画像を表示することによって、遊技者のリール停止操作をナビゲートすることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
ステップS812の判断に戻り、もし、図柄報知画像の表示が継続中ではない(NO)と判別したときには、次に、複数の演出パターン2の画像の中からから抽選処理で1つの画像を選択する(ステップS814)。具体的には、ROM208から演出パターン2の画像抽選表(図示せず)を読み出して、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と読み出した画像抽選表を照らし合わせて、1つの画像を選択する。
ステップS814に引き続いて、抽選処理の結果、図柄報知画像を選択したか否か判断する(ステップS816)。この判断で、もし、図柄報知画像を選択した(YES)と判別したときには、パラメータHOUCHIの値として1をインプットし、カウンタCOUNTの値として1をインプットして(ステップS818)、ステップS820へ進み、当選役に対応した図柄報知画像を表示する。なお、次の遊技からは、図柄報知画像の表示が終了するまで(つまり、COUNTの値がCOUNTMAXに達するまで)、抽選処理を行なわずに図柄報知画像の表示を継続する。
ステップS816の判断で、もし、抽選処理で図柄報知画像が選択されていない(NO)と判別したときには、抽選処理で当たり遊技情報画像が選択されたと判断して、次に、遊技状態に応じた当たり遊技情報画像を表示装置70に表示し(ステップS828)、ステップS830へ進む。
この場合、主制御回路100から受信した情報信号に基づいて、当たりフラグが設定されていない非内部中の場合には、例えば、図24に示すような当たりフラグが設定されていないことを暗示する内容の当たり遊技情報画像を表示し、当たりフラグが設定されている内部中の場合には、例えば、図25に示すような当たりフラグが設定されていることを暗示する内容の当たり遊技情報画像を表示する。つまり、演出パターン2の画像として当たり遊技情報画像を選択したときには、遊技者は、最も関心の高い当たりフラグ設定に関する情報を得ることができるので、遊技者は、演出に関する関心を高め、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
ステップS828に引き続いて、TOTALPOINTの値に0をインプットして初期化し(ステップS830)、本サブルーチンを終了する。つまり、当たり遊技情報画像は複数の遊技に渡って継続せず、当たり遊技情報画像の表示後、TOTALPOINTの値を初期化して、次の遊技から、原則として(当たり遊技が開始される場合を除き)、演出パターン1の画像の表示を行なう。
<ポイント加算処理サブルーチン>
次に、演出画像表示制御サブルーチンのステップS810の制御処理であるポイント加算処理サブルーチンの詳細な説明を、図17のフロ-チャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、演出パターン1の各画像に設定されたポイントを用いて、表示された画像のポイントを、抽選処理で選択されたモードの加算方法で加算して、TOTALPOINTを演算する制御処理を行なう。なお、初期値として、TOTALPOINTの値に0がインプットされている。
本実施形態では、遊技状態が内部中の場合及び非内部中の場合により、異なるモードが設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、RT遊技状態に対応したモード設定を行なうこともできる。RT遊技状態において、定められたモードで演算されたTOTALPOINTがKIJYUNを越えたとき、遊技者にとって有益な情報を含む演出、例えば、入賞図柄を停止させるために有益な情報を含む演出を行なうようにすることもできる。この場合には、主制御回路100だけでなく、副制御回路200による制御処理も含めて、遊技の進行に変化を付けることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
例えば、入賞図柄を停止させるために有益な情報を含む演出を行なわない場合には、RT遊技状態における一般的な出球率は1以下であるが、入賞図柄を停止させるために有益な情報を含む演出を行なった場合には、RT遊技状態における出球率を1より高くすることができる。
始めに、主制御回路100から送信される情報信号に基づいて、遊技状態が内部中であるか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、内部中ではない(非内部中である)(NO)と判別したときには、TOTALPOINTの値として、これまでのTOTALPOINTの値に、表示した画像に設定されたポイントを加算する制御処理を行なって(ステップS902)、本サブルーチンを終了する。
ここで、演出パターン1の各画像に設定されたポイントの実施例を図21及び図22に示す。図21においては、画像番号A〜Jの10個の画像が設定されており、それぞれの画像に0〜35までのポイントが設定されている。図21に示す実施例では、各画像が選択されると一意的にポイントが定められるようになっている。
一方、図22に示す実施例では、図21の実施例と同様に、画像番号A〜Jの10個の画像が設定されているが、ポイントは、選択された画像だけでなく、フラグの設定状態との組み合わせに対応して定められる。同じ画像が選択された場合であても、例えば、フラグの設定状態で異なるポイントが設定されている。この実施例においては、遊技が遊技者にとってより有利に進行する遊技状態の場合に、より高いポイントが設定されている。
ただし、ポイントの設定はこの態様に限られるものではなく、その他の任意の態様を適用することができる。また、選択された画像と、フラグの設定状態以外のその他の遊技状態との組み合わせにより、ポイントを定めることもできる。
図17のフローチャートに戻り、ステップS900の判断処理で、もし、遊技状態が内部中である(YES)と判別したときには、次に、前遊技でも内部中であったか否か判断する(ステップS904)。この判断で、もし、前遊技では内部中ではない(NO)と判別したときには、次に、抽選処理でMODEの値を選択し(ステップS906)、ステップS908へ進む。ここで、MODEの値として、本実施形態では1〜3の3つの値が設定されている。
ステップS904の判断で、もし、前の遊技でも内部中であった(NO)と判別したときには、そのままステップS908へ進む。つまり、初めて内部中となった(つまり、当該遊技の役抽選で当たり役に当選した)場合には、抽選処理でMODEの値を選択し、前の遊技から内部中の場合には、既に選択されたMODEの値を用いて、ステップS908以降の制御処理を行なう。
ステップS908では、抽選処理で定められたMODEの値が1であるか否か判断する(ステップS908)。この判断で、もし、MODEの値が1である(YES)と判別したときには、次に、TOTALPOINTの値として、これまでのTOTALPOINTの値に、表示した画像に設定されたポイントの2倍の値を加算する制御処理を行なって(ステップS910)、本サブルーチンを終了する。
ステップS908の判断で、もし、MODEの値が1ではない(NO)と判別したときには、次に、パラメータMODEの値が2であるか否か判断する(ステップS912)。この判断で、もし、MODEの値が2である(YES)と判別したときには、TOTALPOINTの値として、これまでのTOTALPOINTの値に、表示した画像に設定されたポイントの1/2の値を加算する制御処理を行なって(ステップS914)、本サブルーチンを終了する。
ステップS912の判断で、もし、MODEの値が2ではない(NO)と判別したときには、MODEの値が3であると判断して、遊技状態が非内部中の場合と同様に、これまでのTOTALPOINTの値に、表示した画像に設定されたポイントを加算する制御処理を行なって(ステップS902)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、演出パターン1の各画像にはポイントが設定され、それを用いた演算値により、次の演出パターン2の画像の表示が行なわれるので、表示した演出に関連させた演出の進行が実現できる。また、ポイントは、選択された画像だけでなく、フラグの設定状態のような遊技状態にも対応して定められる場合があるので、遊技者の演出に関する関心を高め、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることも期待できる。
また、遊技状態が内部中の場合には、遊技状態が非内部中の場合に比べて、TOTALPOINTの演算方法が異なる場合がある。特に、MODEの値が1の場合には、非内部中に比べて、TOTALPOINTの演算値がすぐに大きくなる可能性があり、一方、MODEの値が2の場合には、非内部中に比べて、遊技数が経過しても、なかなかTOTALPOINTの値が大きくならない可能性がある。従って、遊技状態に応じて、演出の進行に変化が付けられるので、遊技者が長く遊技を続けても、遊技者の演出に関する関心を維持させることができる。特に、遊技者の関心が高い当たりフラグに関連して、TOTALPOINTの演算値が変動する場合があるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、内部中、非内部中におけるTOTALPOINTの演算方法は、上記の実施形態に限られるものではなく、その他の任意の演算方法を用いることができる。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、演出画像の表示によって演出を行なっているが、画像表示に限られるものではなく、音声や表示ランプの点滅等による演出を付加することもできる。
また、上述の実施形態では、演出パターン1に引き続いて演出パターン2の演出を実施しているが、これに限られるものではなく、演出パターン1の演出と演出パターン2の演出を同時に平行して実施することも考えられる。この場合、例えば、演出パターン1の演出画像を表示しているときに、同時に表示ランプや音声を用いて演出パターン2の演出(例えば、図柄の報知)を行なうことも考えられるし、表示領域を区分したり、複数の表示装置を用いることにより、演出パターン1及び演出パターン2の演出画像を同時に表示することも考えられる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、MB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200によって行なわれる、演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。 演出制御サブルーチンの制御処理の一部である演出画像表示ブルーチンを示すフローチャートである。 演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるポイント加算処理サブルーチンを示すフローチャートである。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 演出パターン1の各画像に設定されたポイントの1つの実施例を示す表である。 演出パターン1の各画像に設定されたポイントのその他の実施例を示す表である。 図柄報知画像の実施例を示す図である。 非内部中における当たり遊技情報画像の実施例を示す図ある。 内部中における当たり遊技情報画像の実施例を示す図ある。 リールの図柄配置の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段

Claims (3)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
    第1の演出パターン及び第2の演出パターンを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
    を備え、
    前記役抽選で所定の役に当選したときに、前記停止信号が発信されたタイミングにより、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止する場合と停止しない場合があり、
    役の中に、入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、
    前記入賞処理制御手段が、前記役抽選で前記当たり役に当選したとき当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された状態で、該当たり役に対応した図柄の組み合わせが停止していないと判断したとき、該当たりフラグを持ち越す制御処理を行ない、
    前記第1の演出パターンには各演出及び前記役抽選の結果に応じた値が設定されており、各遊技ごとに選択された前記第1の演出パターンの演出の前記値を用いて所定の演算方法で求めた演算値が所定値に達したとき、
    前記演出制御手段により前記所定値に応じて前記当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む前記第2の演出パターンの演出を実施するか、または前記第1の演出パターンの演出を継続して実施して前記演算値を増加させるか、遊技者が選択可能であり、
    前記演算値の値が大きい場合には、遊技者が受ける利益状態がより高い前記第2のパターンの演出を実施することができ、
    前記第1の演出パターンに設定された前記値として、前記当たりフラグが設定された遊技状態であるか否かに関わらず、選択された演出及び役抽選の結果の組み合わせによっては、前記所定値より大きな値が設定されており、かつ
    前記値が遊技状態によって異なり、前記当たりフラグが設定された遊技状態における前記値が、前記当たりフラグが設定されていない遊技状態における前記値に比べて大きな値となって、前記所定値に達する可能性が高くなっており、
    複数の遊技に渡る所定の期間を経過した場合、または前記第2のパターンの演出を実施した場合には、前記演算値を初期化する制御処理を行なうことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の遊技に渡る所定の期間において、各遊技ごとに選択された前記第1の演出パターンの演出の前記値を用いて前記所定の演算方法で前記演算値を求め、前記所定の期間を経過した場合には前記演算値を初期化する制御処理を行ない、かつ前記所定の期間に渡る該制御処理を繰り返し連続的に実施可能であり、
    前記初期化後初めて選択された前記第1の演出パターンに設定された前記値に応じて前記所定値が定まり、該値が大きな値の場合には、前記所定値として、該値に対応した大きなが定まり、
    前記演算値の値が大きい場合には、遊技者が受ける利益状態がより高い前記2のパターンの演出を実施すること特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む演出が、前記演算値の値に対応した遊技数だけ継続して実施され、前記演算値の値が大きい場合には、前記遊技数の値が大きくなることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
JP2007216884A 2007-08-23 2007-08-23 スロットマシン Expired - Fee Related JP4623603B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007216884A JP4623603B2 (ja) 2007-08-23 2007-08-23 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007216884A JP4623603B2 (ja) 2007-08-23 2007-08-23 スロットマシン

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010241794A Division JP2011016030A (ja) 2010-10-28 2010-10-28 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009050287A JP2009050287A (ja) 2009-03-12
JP4623603B2 true JP4623603B2 (ja) 2011-02-02

Family

ID=40501936

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007216884A Expired - Fee Related JP4623603B2 (ja) 2007-08-23 2007-08-23 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4623603B2 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000804A (ja) * 2001-06-22 2003-01-07 Aruze Corp 遊技機
JP2003210678A (ja) * 2002-01-22 2003-07-29 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004121709A (ja) * 2002-10-07 2004-04-22 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004195007A (ja) * 2002-12-19 2004-07-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2006149451A (ja) * 2004-11-25 2006-06-15 Aruze Corp 遊技機およびシミュレーションプログラム

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11226176A (ja) * 1998-02-16 1999-08-24 Minoru Marui 遊技機

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000804A (ja) * 2001-06-22 2003-01-07 Aruze Corp 遊技機
JP2003210678A (ja) * 2002-01-22 2003-07-29 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004121709A (ja) * 2002-10-07 2004-04-22 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004195007A (ja) * 2002-12-19 2004-07-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2006149451A (ja) * 2004-11-25 2006-06-15 Aruze Corp 遊技機およびシミュレーションプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009050287A (ja) 2009-03-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4721427B2 (ja) スロットマシン
JP5424263B2 (ja) スロットマシン
JP4817295B2 (ja) スロットマシン
JP2010011950A (ja) スロットマシン
JP2006340866A (ja) スロットマシン
JP2011152357A (ja) スロットマシン
JP4426559B2 (ja) スロットマシン
JP2006334234A (ja) スロットマシン
JP2009142483A (ja) スロットマシン
JP2011142975A (ja) スロットマシン
JP2008136713A (ja) スロットマシン
JP5765696B2 (ja) スロットマシン
JP2015029613A (ja) 回胴式遊技機
JP2009142486A (ja) スロットマシン
JP5424355B2 (ja) スロットマシン
JP5495230B2 (ja) スロットマシン
JP2007259878A (ja) スロットマシン
JP5366073B2 (ja) スロットマシン
JP2009279141A (ja) スロットマシン
JP2007325753A (ja) スロットマシン
JP2009112725A (ja) スロットマシン
JP4623603B2 (ja) スロットマシン
JP5213239B2 (ja) スロットマシン
JP5317327B2 (ja) スロットマシン
JP2013081857A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20091202

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100421

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100427

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100625

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100713

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100908

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100928

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20101028

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131112

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131112

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees