JP5366073B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、有効ラインを変更可能な機能を有するスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したときに、遊技者に入賞した役に応じた利益供与を行なうようになっている。
このスロットマシンの中には、有効ラインを変更可能なものがあり、例えば、有効ラインを変更させ、その有効ラインに関する情報を表示するスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−050307号公報
特許文献1に記載されたスロットマシンでは、有効ラインを変更することによって、遊技の進行状況について変化を付けることができる。しかし、これを実現するためには、変更された各々の有効ラインに応じたリールの停止制御、つまり、遊技者の停止操作に基づくリール停止信号を受信したとき、所定のリール回転量(滑り量)の範囲内において、当選役に対応した図柄を各々の有効ライン上に停止させる制御を行なう必要がある。このため、個々の有効ラインに対応した停止制御のための停止図柄パターンを記憶する必要があり、それに伴う制御処理も必要になるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加が避けられない。このため、記憶容量や処理速度が限られた主制御回路においては、十分な遊技状況の変化を実現できない恐れもある。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技者への利益供与状態に変化を付けたり、遊技の進行状況に変化を付けることによって、遊技者の遊技に対する関心を高めることができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、予め定められた賭け枚数の遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを定める役抽選を行なう役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、を備え、同一のリール停止制御が実施されるが、設定された前記有効ラインが異なる複数の遊技状態があり、前記複数の遊技状態において、前記同一のリール停止制御による所定の役抽選結果に応じた図柄の表示態様が同一であっても、設定された前記有効ラインの差異により、前記各遊技状態における遊技者への利益供与状態が異なることが考えられる。
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役(以下「BB役」という)やシングルボーナス役(以下「SB役」という)がある。
BB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技であって、役抽選における役の当選確率を、通常の遊技での当選確率と同じにしておくここともできるし、通常の遊技での当選確率から変化させることも可能である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの賭け枚数と同じ枚数で再遊技を行なうようにすることもできるし、異なる賭け枚数で再遊技を行なうようにすることもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、役抽選で、2以上の役が同時に当選する場合も、1つの役とみなすことができる。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、1つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
「複数の遊技状態」としては、例えば、1つの遊技状態が通常の遊技であって、他の遊技状態がSB遊技である場合を例示することができるし、複数の遊技状態として、複数のSB遊技が設定されている場合も考えられる。ただし、これに限られるものではなく、設定された有効ラインが異なる遊技状態であれば、他の当たり遊技を含め、その他の任意の遊技様態を組み合わせることができる。
複数の遊技状態において有効ラインが異なる態様としては、例えば、複数の遊技状態で、設定された有効ラインがそれぞれ異なる場合も考えられるし、一部共通の有効ラインを有する場合も考えられる。また、設定された有効ラインの数についても、各遊技状態で同一の数の有効ラインが設定されている場合も、異なる数の有効ラインが設定されている場合も考えられる。
また、有効ラインは右、中、左リールの停止図柄において、必ずしも一直線状に並ぶ必要はなく、例えば、表示窓に、各リールで縦に3つの図柄が視認可能(つまり、計9つの図柄が視認可能)な場合において、各リールにおいて有効ラインは、上、中、下の任意の位置をとることが可能であり、計27通りの有効ラインが想定できる。
また、遊技者への利益供与状態を変更する態様としては、例えば、後述するように、遊技媒体の払出枚数を変化させて実現することも考えられる、遊技の進行状況を変化させることにより実現することも考えられるし、演出の内容を変更することで間接的に当選役の入賞状況を変化させることにより実現することも考えられる。
本実施態様においては、同一のリール制御データを用いた同一のリール停止制御で、同一の図柄の表示態様が得られても、有効ラインを異ならせることにより、遊技者への利益供与状態を変更することができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技者への利益供与状態に変化を付けることができる。これにより、限られた容量、性能の制御装置を用いて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが可能な魅力的なスロットマシンを提供することができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態において、設定された前記遊技媒体の賭け枚数が異なることが考えられる。
本実施態様では、賭け枚数の変更によって有効ラインの変更を実現しており、これにより、容易に遊技の進行に変化を付けることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態のうち少なくとも1つの遊技状態において、複数の前記有効ラインが設定されており、該複数の有効ラインの中の所定の有効ラインに基づくリール停止時の図柄判定を行なえば、その他の有効ラインに基づく図柄判定を行なわずに、設定された全ての前記有効ラインに基づく遊技者への利益供与状態を定めることができるようなリール図柄配置がなされていることが考えられる。
本実施態様では、複数の有効ラインが設定されている遊技状態において、所定の有効ラインに基づいてリール停止時の図柄判定を行なえば、その他の有効ラインに基づく図柄判定を行なわなくとも、必ずその他の有効ラインにおける利益供与の内容が一意的に定まるようなリール図柄配置となっている。従って、全ての有効ラインに関する図柄判定を行なうことなく、全有効ラインに関する遊技者への利益供与状態を定めることができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を効果的に抑制することができる。なお、所定の有効ラインは1つの有効ラインの場合もあるし、複数の有効ラインの場合もある。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態において、共通の前記有効ラインが設定されており、該共通の有効ラインが前記所定の有効ラインになっていることが考えられる。
本実施態様によれば、複数の遊技状態において、共通の有効ラインが設定されており、更に、その有効ラインが上記の所定の有効ラインに設定されているので、共通の有効ラインに基づく図柄判定を行なうことのみで、複数の遊技状態の中の任意の遊技状態における遊技者への利益供与状態を定めることができる。これにより、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技状態ごとに遊技者への利益供与状態に変化を付けることができる。
また、各遊技状態において、共通の有効ライン以外の更なる有効ラインを用いて、遊技者への利益供与状態について多彩に変化を付けることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態の間の前記遊技者への利益供与状態の差異が、役の入賞に基づく遊技媒体の払出枚数の差異により生じることが考えられる。
本実施態様によれば、有効ラインを変更することによって、役の入賞における遊技媒体の払出枚数を異ならせて、遊技者への利益供与状態を変更する。遊技媒体の払出に関しては、遊技者が利益供与状態を直接的に実感できるものであり、容易に遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態の間の前記遊技者への利益供与状態の差異が、他の遊技モードへの移行の可否により生じることが考えられる。
ここで、「遊技モード」としては、例えば、通常の遊技のモード、当たり遊技のモード(BB遊技のモード)、再遊技選択高状態のモード等を例示することができる。更に、複数種類のBB遊技や、複数種類の再遊技選択高状態が設定されている場合には、各々のBB遊技や再遊技選択高状態中を、異なる遊技モードとすることができる。
本実施態様では、有効ライン上に表示されると遊技モード移行の契機となる遊技モード移行図柄が設定されている場合において、停止したリールの図柄の表示態様が同一であっても、有効ラインを変更することによって、遊技モードの移行の可否を変更することができる。
従って、本実施態様では、遊技者への利益供与状態の差異が遊技モードの移行の可否により生じるので、遊技者にスリルや遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
上述の発明によれば、同一のリール制御データを用いた同一のリール停止制御で、同一の図柄の表示態様が得られても、有効ラインを異ならせることにより、遊技者への利益供与状態を変更することができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技者への利益供与状態に変化を付けることができ、これによって、限られた容量、性能の制御装置を用いて、遊技者が高い関心を示す魅力的なスロットマシンを提供することができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、複数の入賞ラインが定めてある。これらの入賞ラインは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている)の枚数(賭け枚数)により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)が変化する。なお、この賭け枚数は、「ベット数」と称する場合もある。
詳細は後述するが、本実施形態では、通常の遊技において賭け枚数が3枚であり、中央水平ラインL1、つまり、表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマのうち、左リール側から、中・中・中の位置が有効ラインとなる。一方、SB1遊技においては、賭け枚数が2枚となり、中央水平ラインL1(中・中・中)に加えて、左リール側から、上・上・中の位置のラインL2A、及び上・中・中のラインL2Bが有効ラインとなる。また、SB2遊技においては、賭け枚数が1枚となり、中央水平ラインL1(中・中・中)に加えて、左リール側から、下・中・中の位置のラインL3が有効ラインとなる。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L、40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
また、当たり役には、本実施形態では、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)及びシングルボーナス役(以下、SB役と称する)が設定されている。
BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。また、複数のSB遊技を設定することも可能である。本実施形態では、SB遊技における役抽選での当選確率が、通常の遊技での当選確率と同様に設定されている。つまり、同じ抽選表を読みだして役抽選処理を行なう。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役及びMB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下「RT(リプレイタイムの略)作動状態」という。)が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図13には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
図10には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるSB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である通常・RT遊技中処理サブルーチンを示す。また、図13には、SB遊技中処理サブルーチンまたは通常・RT遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞・非入賞時処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここで、NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS518に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタ(図示せず)でカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップS18)。ただし、予め定められた賭け枚数(規定枚数)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。本実施形態では、規定枚数が、通常の遊技では3枚、SB1遊技では2枚、SB2遊技では1枚となっている。
ステップS12の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS14へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1つのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって(ステップS20)、ステップS24へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS10からステップS20の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップS24へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
以上により遊技開始の状態が整い、ステップS24では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる(ステップS24)。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、SBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6、図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理やRT設定処理等を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図13のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
以上のような制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS134参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップS504に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS44)、ステップS52へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図14に示す。
BB作動時抽選表では、図柄番号1〜3の3つの一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールの有効ライン上に赤チェリーの図柄が表示された場合、中、右リールの有効ライン上に何れの図柄が表示されても、入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールの有効ライン上に青チェリーの図柄が表示された場合、中、右リールの有効ライン上に何れの図柄が表示されても、入賞するように設定されている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/1.12であって、左、中、右リールの有効ライン上にベルの図柄が表示された場合に、入賞するように設定されている。従って、BB遊技中においては、役抽選で一般役3に当選する可能性が非常に高くなっている。
また、図柄番号10のはずれの確率は、約1/140で、低い値が設定されている。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS44でBB作動時一般抽選表を読み出した後、ステップS52へ進む。次に、ステップS42の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS44)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
NRTは、初期状態では0に設定してあり、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、BB遊技が終了したときに、NRTの値に1をインプットする(図10のステップS314参照)ようになっている。また、RT作動状態において、RT作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、BB遊技が開始するときに(図13のステップS507参照)、NRTの値に0をインプットするようになっている。なお、フローチャートには示されていないが、所定のRT開始図柄が有効ライン上に表示されたときに(図22参照)、RT作動状態を開始し、所定のRT解除図柄が有効ライン上に表示されたときに(図23参照)、RT作動状態を終了するように設定することもできるし、RT作動状態における遊技数が所定の数に達したときに、RT作動状態を解除するように設定することもできる。
ステップS44の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したRT作動時一般抽選表を読み出しす(ステップS46)。ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図15に示す。
RT作動時一般抽選表では、図柄番号1〜3の3つの一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5〜6の2つのSBn役(n=1〜2)と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のはずれが設定してある。また、通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図16参照)と比較すると、設定してある役と図柄は同一であるが、図柄番号4の再遊技役の当選確率については、RT作動時一般抽選表ではBB未作動時一般抽選表よりも大きな値が設定してある。以下に、RT作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
図柄番号1〜2の一般役1〜2については、上述のBB作動時一般抽選表(図14参照)と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。ただし、図柄番号3の一般役3については、図柄が同一であるが、当選確率は1/5であって、上述の図15に示すBB作動時一般抽選表(1/1.12)に比べて低く設定されている。なお、図柄番号1〜3の全ての一般役について、後述するBB未作動時一般抽選表(図16参照)と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。
図柄番号4の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/2であって、左、中、右リールの有効ライン上にリプレイの図柄が表示された場合に、入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般遊技表(図16参照)における再遊技役の当選確率(1/7.3)に比べて、高く設定されている。
また、図柄番号5〜6のSB1〜2役は、役抽選における当選確率がそれぞれ1/500であって、左リールの有効ライン上に赤チェリーまたは青チェリーの図柄が表示され、中・右リールの有効ライン上に黒ブランクの図柄が表示された場合に、入賞するように設定されている。
図柄番号7のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/300であって、左、中、右リールの有効ライン上に赤7の図柄が表示された場合に、入賞するように設定されている。SBn役とBB役の入賞図柄、当選確率、共に後述するBB未作動時一般抽選表(図16参照)と同一である。従って、図15と図16との比較で明らかなように、RT作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定してあるが、一般役、当たり役については全く同一に設定してある。はずれの確率(約1/5.19)は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定してある。
なお、RT作動状態において、図柄番号5〜6のSBn役が当選、入賞した場合には、次の遊技ではSB1遊技またはSB2遊技が行なわれるが、本実施形態では、SB遊技固有の抽選表は存在せず、同一のRT作動時一般抽選表(図15参照)を用いて役抽選を行なう。
図6のフローチャートの説明に戻り、ステップS46でRT作動時一般抽選表を読み出した後、ステップS52へ進む。
次に、ステップS44の判断に戻って、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS50)、ステップS52へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図16に示す。
BB未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3つの一般役と、図柄番号4の再遊技役と、図柄番号5〜6の2つのSBn役(n=1〜2)と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のはずれが設定してある。上述のRT作動時一般抽選表(図15参照)と比較すると、図柄番号4の再遊技役の当選確率が1/7.3と低く設定されているが、その他の役については、入賞図柄、当選確率、共にRT作動時一般抽選表(図15参照)と同一である。また、図柄番号8のはずれの確率が約1/1.80となっており、RT作動時一般抽選表(図16参照)に比べて、再遊技役の当選確率が低く設定されている分、はずれの確率が高くなっている。
なお、通常の遊技において、図柄番号5〜6のSBn役が当選、入賞した場合には、次の遊技でSB1遊技またはSB2遊技が行なわれるが、本実施形態では、SB遊技固有の抽選表は存在せず、同一のBB未作動時一般抽選表(図16参照)を用いて役抽選を行う。以上のように、本実施形態では、RT作動時においても、通常の遊技においても、SB遊技で役抽選における当選確率は変化しない。
何れの抽選表においても、一般役1が入賞した場合の遊技媒体の払出枚数が5枚であり、一般役2が入賞した場合の遊技媒体の払出枚数が1枚であり、一般役3が入賞した場合の遊技媒体の払出枚数が5枚である。その他の役が入賞した場合には、遊技媒体の払出はない。また、本実施形態では、一般役1〜3には、役抽選で同時当選する場合があるように、置数が設定されている(詳細は図24を用いて後述する)。また、リール図柄配置の詳細な説明については、図17を用いて後述する。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS52)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS86へ進む。
ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、SBn役(n=1〜2)に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によってSB役に当選した(YES)と判別したときには、各SBn役に対応したSBnフラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS86へ進む。
ステップS74の判断で、もし、SBn役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS86へ進む。
ステップS78の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS82)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS84)、ステップS86へ進む。
ステップS82の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS86へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ86において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶し(ステップS86)、本サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。次に、図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS86で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なって(ステップS140)、ステップS142へ進む。
ここで、ステップS140の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
更に詳細に述べれば、本実施形態では、役抽選で何らかの役に当選した場合、最大5コ目までリールを滑らせて、当選役に対応した図柄が有効ライン上に表示されるように停止制御(引き込み制御)を行ない、当選していない役に対応した図柄が有効ライン上に表示されないように停止制御(蹴飛ばし制御)する。
ここで、通常の遊技においては、中央水平ライン(中・中・中)L1のみが有効ラインとなるが、SB1遊技では、中央水平ライン(中・中・中)L1に加えて、ライン(上・上・中)L2A及びライン(上・中・中)L2Bも有効ラインとなり、SB2遊技では、中央水平ライン(中・中・中)L1に加えて、ライン(下・中・中)L3も有効ラインとなる。
後述するように、例えば、SB1遊技において、役抽選で一般役1〜3に同時当選したとき、引き込み制御で、一般役3に対応する図柄(ベル・ベル・ベル)が中央水平ライン(中・中・中)L1上に表示された場合、常に、ライン(上・上・中)L2A上に、一般役1に対応する図柄(赤チェリー・any・any)が表示され、ラインL2B(上・中・中)上に、一般役1に対応する図柄(赤チェリー・any・any)が表示されるようなリール図柄配置になっている。
同様に、SB2遊技において、役抽選で一般役1〜3に同時当選したとき、引き込み制御で、一般役3に対応する図柄(ベル・ベル・ベル)が中央水平ライン(中・中・中)L1上に表示された場合、常に、ライン(下・中・中)L3上に、一般役2に対応する図柄(青チェリー・any・any)が表示されるようなリール図柄配置になっている。なお、更に詳細な説明は、図17〜図23を用いて後述する。
ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。そして、ステップS142では、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS142)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。また、ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS28)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がNBBの値が0より大きいか(BB遊技中であるか)否か判断する(ステップS160)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図10を用いて後述する。
ステップS160の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がNSBの値が0より大きいか(SBn遊技中であるか)否か判断する(ステップS164)。この判断で、もし、NSBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、SB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、本サブルーチンを終了する。SB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図11を用いて後述する。
ステップS164の判断で、もし、NSBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS168)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、通常・RT遊技中処理サブルーチン(ステップS170)を行なって、本サブルーチンを終了する。通常・RT遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図12を用いて後述する。
また、ステップS168の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
ステップS302の判断で、もし、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。
ステップS310では、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS312)、次に、NRTの値に1をインプットする制御処理を行なって(ステップS314)、本サブルーチンを終了する。ステップS314の制御処理によりで、次の遊技からRT作動状態が開始される(図6のステップS44参照)。
ステップS310の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
<SB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS164でNSBの値が0より大きいと判別したときに実施するSB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、NSBの値が1であるか否か判断する(ステップS400)。この判断で、もし、NSBの値が1である(YES)、つまりSB1遊技中であると判別したときには、次に、中央水平ライン(中・中・中)L1、ライン(上・上・中)L2A、及びライン(上・中・中)L2Bを有効ラインとして、入賞図柄判定を行なって(ステップS402)、ステップS406へ進む。
ステップS400の判断で、もし、NSBの値が1でない(NO)と判別したときには、NSBの値が2である、つまりSB2遊技中であると判断して、次に、中央水平ライン(中・中・中)L1、及びライン(下・中・中)L3を有効ラインとして、入賞図柄判定を行なって(ステップS404)、ステップS406へ進む。
ステップS406では、各当選役が入賞したまたはしない場合に応じて、所定の制御処理を行なう入賞・非入賞時処理サブルーチン(ステップS406)を行なって、ステップS408へ進む。なお、入賞、非入賞時処理サブルーチンの詳細な説明は、図13を用いて後述する。
ステップS408では、パラメータNSBの値に0をインプットして、SBn遊技を終了させ(ステップS408)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、SBn遊技は、1遊技が行なわれるとパラメータNSBが初期化される1遊技のみ実施する当たり遊技である。
<通常、RT遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS168で当選役ありと判別したときに実施する通常、RT遊技中処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、中央水平ライン(中・中・中)L1を有効ラインとして、入賞図柄判定を行ない(ステップS450)、この中央水平有効ラインL1による入賞図柄判定に基づいて、入賞・非入賞時処理サブルーチン(ステップS452)を行なって、本サブルーチンを終了する。上述のSB遊技中処理サブルーチンとは入賞図柄判定に用いる有効ラインが異なる(SBのみで有効となる有効ラインを用いない)点で相違するが、入賞・非入賞時処理サブルーチンの制御内容は、上記のSB遊技中処理サブルーチンの場合と同一である。次に、図13を用いて、入賞、非入賞時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<入賞、非入賞時処理サブルーチンの説明>
入賞、非入賞時処理サブルーチンでは、始めに、図11のステップS402またはS404による入賞図柄判定に基づき、または図12のステップS450による入賞図柄判定に基づき、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS500)。
この判断で、もし、何らかの役に入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS502)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットして、BB遊技状態を設定する(ステップS504)。NBBの値に1をインプットすることにより、次の遊技から、BB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS42の判断では、BB遊技中と判別される。
そして、入賞したBBフラグをオフにし(ステップS506)、NRTの値に0をインプットして(ステップS507)、本サブルーチンを終了する。NRTの値として0をインプットして初期化することにより、RT作動状態が解除される。
ステップS502の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、SBn役が入賞したのか否かを判断する(ステップS508)。この判断で、もし、SBn役が入賞した(YES)と判別したときには、NSBの値に1または2をインプットする(ステップS510)。つまりSB1役が入賞した場合には、NSBの値に1をインプットし、SB2役が入賞した場合には、NSBの値に2をインプットする。この処理によって、次の遊技では、SBn遊技が行なわれる(例えば、図9のステップS166参照)。そして、SBフラグをオフにし、もし、BBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS508の判断で、もし、SBn役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS514)。この判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、設定された有効ラインに応じた遊技媒体の払出枚数を算出する制御処理を行なう(ステップ515)。
<有効ラインに応じた払出枚数算出の説明>
ここで、図17〜図20、及び図24を用いて、役抽選で一般役1〜3に同時当選した場合を例にとって、有効ラインに応じた遊技媒体の払出枚数の算出に関する説明を行なう。
本実施例では、BB未作動時一般抽選表(図16参照)を用いて役抽選を行なう場合の通常の遊技またはSB1、SB2遊技の場合を例にとって説明する。この場合、図24に示すように、一般役1〜3が、同じ置数の当選領域(同時当選領域)を有し、役抽選においてこの同時当選領域の乱数が抽出された場合には、一般役1〜3に同時当選するようになっている。また、当選した一般役1が入賞するのは、設定された有効ライン上に赤チェリー・any・anyの図柄が表示された場合であり、当選した一般役2が入賞するのは、設定された有効ライン上に青チェリー・any・anyの図柄が表示された場合であり、当選した一般役3が入賞するのは、設定された有効ライン上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合である。また、本実施例におけるリールの図柄配置は、図17に示すようになっている。
<<通常の遊技の場合>>
始めに、通常の遊技時に役抽選で一般役1〜3に同時当選した場合を考える。通常の遊技では、図18に示すように、中央水平ライン(中・中・中)L1が有効ラインとして設定されているので(着色部分が有効ラインを示す)、もし、中央水平ライン(中・中・中)L1から5コマ以内の範囲に、一般役3に対応する図柄ベルが存在するタイミングで、遊技者がリール停止操作を行なった場合には、優先的にベルの図柄が表示窓の中位置に停止するように引き込み制御を行なう。なお、上記の「優先的に」とは、一般役3が入賞する可能性がある場合において優先的に引き込み制御が行なわれることを意味し、例えば、左リールの停止制御おいて、既に停止した中リールまたは右リールにおいて、表示窓の中位置にベルの図柄が停止していない場合には、一般役3が入賞する可能性がないので、一般役1に対応する赤チェリーの図柄か、一般役2に対応する青チェリーの図柄が表示窓の中位置に停止するように、優先的に引き込み制御を行なう。
以上のような引き込み制御で、図18に示すように、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、一般役3が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として5枚を算出する。
<<SB1遊技中の場合>>
次に、SB1遊技中に役抽選で一般役1〜3が同時当選した場合を考える。SB1遊技においては、図19に示すように、中央水平ライン(中・中・中)L1、ライン(上・上・中)L2A、及びライン(上・中・中)L2Bが有効ラインとして設定されている。もし、中央水平ライン(中・中・中)L1から5コマ以内の範囲に、一般役3に対応する図柄ベルが存在するタイミングで、遊技者がリール停止操作を行なった場合には、優先的にベルの図柄が表示窓の中位置に停止するように引き込み制御を行なう。なお、ここでいう「優先的に」とは、上記と同様な意味で用いられている。
以上のような引き込み制御で、図19の(b1)に示すように、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、一般役3が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として5枚を算出する。
更に、本実施例では、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルの図柄が表示されているとき、図19の(b2)に示すように、ライン(上・上・中)L21上に、赤チェリー・any・anyの図柄が表示されているので、一般役1が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として5枚を加算する。
更に、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルの図柄が表示されているとき、図19の(b3)に示すように、ライン(上・中・中)L2B上に、赤チェリー・any・anyの図柄が表示されているので、一般役1が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として5枚を更に加算する。これにより、SB1遊技においては、遊技媒体の総払出枚数が5枚+5枚+5枚=15枚として算出される。
以上のように、通常の遊技の場合と停止リールの表示図柄の態様が全く同一であっても、有効ラインが変更される(本実施例では、更なる有効ラインが加わる)ことによって、遊技媒体の払出枚数を変化させることができる。
なお、図18及び図19に示す実施例では、左リールにおいてコマ番号13、14、15の図柄が表示窓に表示された場合を示しているが、図17に示すように、どのコマ番号のベルの図柄が表示窓の位置に表示されている場合であっても、表示窓の中位置にベルの図柄が表示されたときには、常に上の位置に、赤チェリーの図柄が表示されるようになっている。つまり、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、常に、ライン(上・上・中)L2A及びライン(上・中・中)L2B上に、赤チェリー・any・anyの図柄が表示されるようになっている。
以上のようなリール図柄配置により、SB1遊技においては、役抽選で一般役1〜3に当選し、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルが表示されて入賞した場合には、ライン(上・上・中)L2A及びライン(上・中・中)L2B上の図柄判定を行なわずに、両有効ラインにおいて一般役1が入賞したと判断することが可能であり、この判断に基づいて総払出枚数15枚を定めることができる。
<<SB2遊技中の場合>>
次に、SB2遊技中に役抽選で一般役1〜3が同時当選した場合を考える。SB2遊技においては、図20に示すように、中央水平ライン(中・中・中)L1、及びライン(下・中・中)L3が有効ラインとして設定されている。もし、中央水平ライン(中・中・中)L1から5コマ以内の範囲に、一般役3に対応する図柄ベルが存在するタイミングで、遊技者がリール停止操作を行なった場合には、優先的にベルの図柄が表示窓の中位置に停止するように引き込み制御を行なう。なお、ここでいう「優先的に」とは、上記と同様な意味で用いられている。
以上のような引き込み制御で、図20の(c1)に示すように、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、一般役3が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として5枚を算出する。
更に、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルの図柄が表示されているとき、図20の(c2)に示すように、ライン(下・中・中)L3上に、青チェリー・any・anyの図柄が表示されているので、一般役2が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として1枚が加算される。これにより、SB2遊技においては、遊技媒体の総払出枚数が5枚+1枚=6枚として算出される。
以上のように、通常の遊技やSB1遊技の場合と停止リールの表示図柄の態様が全く同一であっても、有効ラインが変更されることによって、遊技媒体の払出枚数を変化させることができる。つまり、通常の遊技(5枚払出)に比べて、SB1遊技においては、遊技者に非常に大きな利益(15枚払出)を供与することができ、SB2遊技においては、遊技者にやや大きな利益(6枚払出)を供与することができるようになっている。
なお、図18及び図20に示す実施例では、左リールにおいてコマ番号13、14、15の図柄が表示窓に表示された場合を示しているが、図17に示すように、どのコマ番号のベルの図柄が表示窓の中位置に表示されても、表示窓の下位置には、青チェリーの図柄が表示されるようになっている。つまり、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、常に、ライン(下・中・中)3に、青チェリー・any・anyの図柄が表示されるようになっている。
以上のようなリール図柄配置により、SB2遊技においても、役抽選で一般役1〜3に当選し、中央水平ライン(中・中・中)L1上にベル・ベル・ベルが表示されて入賞した場合には、ライン(下・中・中)L3上の図柄判定を行なわずに、ライン(下・中・中)L3において一般役2が入賞したと判断でき、この判断に基づいて総払出枚数6枚を定めることができる。
以上のように、同一のリール制御データを用いた同一のリール停止制御で、同一の図柄の表示態様が得られても、有効ラインを異ならせることにより、遊技者への利益供与状態(本実施例では、遊技媒体の払出枚数)を変更することができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技者への利益供与状態に変化を付けることができ、これによって、限られた容量、性能の制御装置を用いて、遊技者が高い関心を示す魅力的なスロットマシンを提供することができる。
また、リールの図柄配置と有効ラインの位置を適切に設定することによって、全ての有効ラインに関する停止リールの図柄判定を行なわなくとも、全有効ラインに関する遊技者への利益供与状態を定めることができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を効果的に抑制することができる。
また、本実施例では、複数の遊技状態(通常の遊技、SB1遊技、及びSB2遊技)において、共通の有効ライン(中央水平ライン(中・中・中)L1)が設定されており、この共通の有効ラインに基づく図柄判定を行なえば、他の有効ライン(有効ラインL2A、L2B、L3)に関する図柄判定を行なわなくとも、複数の遊技状態(通常の遊技、SB1遊技、及びSB2遊技)のうちの任意の遊技状態における遊技者への利益供与状態(本実施例では、遊技媒体の払出枚数)を定めることができる。これにより、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制することができる。また、SB1遊技、SB2遊技において、共通の有効ライン以外の更なる有効ライン(有効ラインL2A、L2B、L3)を用いて、遊技者への利益供与状態について多彩に変化を付けることができる。
以上のように、遊技媒体の払出に関しては、遊技者が利益供与状態を直接的に実感できるものであり、本実施例では、容易に遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
<フローチャートの説明(続き)>
再び、フローチャートの説明に戻り、ステップS515に引き続いて、一般役フラグをオフにして、もし、BBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS516)、本サブルーチンを終了する。
ステップS514の判断で、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS518)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS22参照)。
<有効ラインに応じた他の遊技モードへの移行の可否に関する説明>
ここで、図17、図21〜23を用いて、再遊技役が入賞する場合を例にとって、有効ラインに応じた他の遊技モードへの移行の可否に関する説明を行なう。本実施例では、他の遊技モードへの移行の可否の一例として、通常の遊技からRT作動状態が開始される場合、及びRT作動状態が解除されて通常の遊技に移行される場合を例にとって説明する。
<<通常の遊技の場合>>
始めに、通常の遊技時に役抽選で再遊技役に当選した場合を考える。通常の遊技では、図21に示すように、中央水平ライン(中・中・中)L1が有効ラインとして設定されているので、もし、中央水平ライン(中・中・中)L1から5コマ以内の範囲に、再遊技役に対応するリプレイの図柄が存在するタイミングで、遊技者がリール停止操作を行なった場合には、リプレイの図柄が表示窓の中位置に停止するように引き込み制御を行なう。
図21には、以上のような引き込み制御で、中央水平ライン(中・中・中)L1上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示された場合を示し、次の遊技で再遊技が行なわれる。
<<SB1遊技中の場合>>
次に、SB1遊技中に役抽選で再遊技役に当選した場合を考える。SB1遊技においては、図22に示すように、中央水平ライン(中・中・中)L1、ライン(上・上・中)L2A、及びライン(上・中・中)L2Bが有効ラインとして設定されている。
図22には、上記のような引き込み制御で、中央水平ライン(中・中・中)L1上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示された場合を示し、次の遊技で再遊技が行なわれる。
更に、本実施例では、中央水平ライン(中・中・中)L1上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示されているとき、図22の(b2)に示すように、ライン(上・上・中)L2A上に、青チェリー・any・anyの図柄が表示される。本実施例では、青チェリー・any・anyがRT作動状態開始図柄に設定されており、この青チェリー・any・anyの図柄が有効ライン上に表示された場合は、次の遊技からRT作動状態が開始される(ただし、図5〜13のフローチャートには示されていない)。
更に、中央水平ライン(中・中・中)L1上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示されているとき、図22の(b3)に示すように、ライン(上・中・中)L2B上に、RT作動開始図柄である青チェリー・any・anyの図柄が表示されているので、同様に、次の遊技からRT作動状態が開始される。
以上のように、通常の遊技の場合と停止リールの表示図柄が全く同一であっても、有効ラインが変更される(本実施例では、更なる有効ラインが加わる)ことによって、遊技モードの移行の可否(RT作動状態開始の可否)を変化させることができる。
なお、図17に示すように、左リールにおいて、常に、リプレイの図柄の上の位置に青チェリーの図柄が配置されているので、BB未作動時一般抽選表を用いるSB1遊技で再遊技役が入賞したときには、常にRT作動状態が開始されることになる。
<<SB2遊技中の場合>>
次に、SB2遊技中に役抽選で再遊技役に当選した場合を考える。SB2遊技においては、図23に示すように、中央水平ライン(中・中・中)L1、及びライン(下・中・中)L3が有効ラインとして設定されている。
図21には、上記のような引き込み制御で、中央水平ライン(中・中・中)L1上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示された場合を示し、次の遊技で再遊技が行なわれる。
更に、中央水平ライン(中・中・中)L1上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示されているとき、本実施例では、図23の(c2)に示すように、ライン(下・中・中)L3上に、赤チェリー・any・anyの図柄が表示されている。本実施例では、赤チェリー・any・anyがRT作動状態の解除図柄に設定されており、この赤チェリー・any・anyの図柄が有効ライン上に表示された場合は、次の遊技からRT作動状態が解除される(ただし、図5〜13のフローチャートには示されていない)。
以上のように、通常の遊技や、SB1遊技の場合と、停止リールの表示図柄が全く同一であっても、有効ラインが変更されることによって、遊技モードの移行の可否(RT作動状態解除の可否)を変化させることができる。
従って、遊技者への利益供与状態の差異が遊技モードの移行の可否により生じるので、遊技者にスリルや遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、図17に示すように、左リールにおいて、リプレイの図柄の下の位置に、赤チェリーの図柄が配置されている箇所と、配置されていない箇所があるので、RT作動状態のSB2遊技において、再遊技役が入賞した場合には、RT作動状態が終了する場合と、終了しない場合が存在する。
<フローチャートの説明(続き)>
再び、フローチャートの説明に戻り、ステップS518に引き続いて、再遊技フラグをオフにし、もし、BBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
ステップS500の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS522)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS524)、本サブルーチンを終了する。
ステップS522の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役)をオフにして(ステップS526)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(副制御回路における制御処理の説明)
上述のフローチャートには記載されていないが、各遊技ごとに、主制御回路100から副制御回路200へ、遊技状態に関する情報信号(例えば、通常の遊技であるか、SB1遊技中であるか等)が送信されている。副制御回路200では、受信したこの情報信号に基づいて、そのときの遊技状態に応じた有効ラインに関する情報を、遊技者に報知するための制御処理を行なう。例えば、表示装置70に、有効ラインに関する情報を表示する制御処理を行なう。この制御処理によって、遊技者は、遊技状態に応じた有効ラインを認識しながらリール停止操作を行なうことができるので、遊技を満喫することができる。
(その他の実施形態)
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるSB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である一般・RT遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 SB遊技中処理サブルーチンまたは一般・RT遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞、非入賞時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である リールの図柄配置の実施例を示す配置表である。 通常の遊技時において、一般役1〜3に同時当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技媒体の払出枚数の一例を示す図である。 SB1遊技時において、一般役1〜3に同時当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技媒体の払出枚数の一例を示す図である。 SB2遊技時において、一般役1〜3に同時当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技媒体の払出枚数の一例を示す図である。 通常の遊技時において、再遊技役に当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄の一例を示す図である。 SB1遊技時において、再遊技役に当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技モードの移行の可否の一例を示す図である。 SB2遊技時において、再遊技役に当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技モードの移行の可否の一例を示す図である。 役抽選で一般役1〜3に同時当選する場合の置数の配置を模式的示した図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ
52L、52C、52R 停止スイッチ
64 スピーカ
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技役選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段

Claims (6)

  1. 数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    抽選処理により複数の役の中から当選役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
    を備え、
    同一のリール停止制御が実施されるが、設定された前記有効ラインが異なる複数の遊技状態があり、
    前記複数の遊技状態において、前記同一のリール停止制御による所定の役抽選結果に応じた図柄の表示態様が同一であっても、設定された前記有効ラインの差異により、前記各遊技状態における遊技者への利益供与状態が異なり、
    前記役抽選で当選したときに前記リールの停止制御により設定された前記有効ラインのうちの特定の有効ライン上に優先的に引き込まれる所定の図柄があり、該所定の図柄の上または下に、利益供与に関係する図柄が配置されていることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記役抽選で同時当選した複数の役に対応する図柄が、前記所定の図柄及びその上または下に配置された前記利益供与に関係する図柄であることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記所定の図柄の上及び下に、前記利益供与に関係する図柄が常に配置されている役と、前記所定の図柄の上及び下の一方にだけ、前記利益供与に関係する図柄が配置されている役とがあることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記複数の遊技状態において、設定された前記遊技媒体の賭け枚数が異なることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記複数の遊技状態のうち少なくとも1つの遊技状態において、複数の前記有効ラインが設定されており、該複数の有効ラインの中の所定の有効ラインに基づくリール停止時の図柄判定を行なえば、その他の有効ラインに基づく図柄判定を行なわずに、設定された全ての前記有効ラインに基づく遊技者への利益供与状態を定めることができるようなリール図柄配置がなされていることを特徴とする請求項1または4の何れか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記複数の遊技状態において、共通の前記有効ラインが設定されており、該共通の有効ラインが前記所定の有効ラインになっていることを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
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