JP5765696B2 - スロットマシン - Google Patents
スロットマシン Download PDFInfo
- Publication number
- JP5765696B2 JP5765696B2 JP2010017292A JP2010017292A JP5765696B2 JP 5765696 B2 JP5765696 B2 JP 5765696B2 JP 2010017292 A JP2010017292 A JP 2010017292A JP 2010017292 A JP2010017292 A JP 2010017292A JP 5765696 B2 JP5765696 B2 JP 5765696B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- combination
- game
- winning
- lottery
- determined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 153
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 150
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 81
- 238000004886 process control Methods 0.000 claims description 5
- 230000001934 delay Effects 0.000 claims 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 6
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 5
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 5
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 4
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 3
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 230000008014 freezing Effects 0.000 description 2
- 238000007710 freezing Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000011218 segmentation Effects 0.000 description 2
- 230000000052 comparative effect Effects 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
そのような演出を実施可能なスロットマシンの中には、例えば、役抽選でBB役に当選したとき、別途演出抽選を行なって、この演出抽選で当選した場合には、遊技媒体の受け付けを所定期間不能にするフリーズ演出を行なうスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、置数テーブルにおいて、役に割り振られた当選確率に応じた置数とは、各役に設定された置数を乱数発生手段で発生させる乱数の総数で除した値が、各役の役抽選における当選確率となることを意味する。例えば、乱数発生手段で発生させる乱数の総数が65536個であり、ある役に割り振られた置数が16384であれば、その役の役抽選における当選確率は1/4(=16384/65536)となる。
抽選判定手段により、乱数抽出手段で取り出された乱数が、どの役の置数の領域に対応するか判別する役の当選判定については、複数の判定方法が考えられ、その詳細については、フローチャートを用いて後述する。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
更に、取り出された乱数が、1つの役に設定された複数の置数のうちの所定の置数の領域に対応すると判別されたとき、特別な演出を行なうようになっている。従来では、特別な演出を実施するか否かを定めるためには、役抽選に加えて、演出のための抽選処理を行なう必要があった。一方、本実施態様によれば、1つの役に設定された複数の置数の中の所定の置数の領域を利用して、特別な演出を行なうか否かを定めることができる。よって、役抽選以外の抽選処理を行なう必要がないので、制御処理を複雑化することなく特別な演出を実現できる。更に、役抽選以外の抽選処理を行なうための抽選手段や抽選テーブル等が必要ないので、記憶手段の必要容量の増大を抑制しながら、特別な演出を実現できる。
更に、所定の役の当選確率が異なる複数の遊技状態には、一般役の当選確率が異なる一般遊技及び当たり遊が考えられる。この場合には、一般遊技における一般役の当選確率を基準当選確率として、それに対応した置数を共通置数とし、当たり遊技における一般役の当選確率と基準当選確率との差分に対応した置数を遊技状態別差分置数とすることが考えられる。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、リプレイタイム制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図7参照)及び抽選判定サブルーチン(図8〜図10参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図17には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示し、図8〜図9には、役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である抽選判定サブルーチン(ケース1〜3)を示す。図11には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図12には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップSステップS512に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図11のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図10に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図11のステップS144参照)。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時置数テーブル及び抽選回数を読み出し(ステップS44)、ステップS64へ進む。
ここで、本実施形態で用いるBB作動時置数テーブルの実施例を図22に示す。図22(a)では、発生させる乱数値に対応した置数が設定され、図22(b)では、置数が、共通に用いられる基本定数(ベース置数)と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、置数テーブルのデータとして係数のみが記憶されている。
なお、図22(b)の置数が基本定数(ベース置数)と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表される場合については、図20を用いて追って詳細に説明する。また、乱数判定手段420が、乱数抽出手段により取り出された乱数がどの役の置数の領域に対応するか判別する役の当選判定については、複数の判定方法が考えられ、その詳細な説明については、図8〜図10のフローチャートを用いて後述する。
具体的な各RT作動状態の開始要件及び解除要件を、図18に示す模式図を用いて説明する。図18は、通常(非BB・非RT)一般遊技、RT1〜RT6作動中、BB内部中、BB(BB1またはBB2)遊技中の各遊技状態をブロックで示し、ひとつの遊技状態から他の遊技状態への移行を矢印で示し、その移行の要件(開始要件、解除要件)を記載してある。
まず、非BB・非RT一般遊技中において、役抽選でBB1またはBB2役に当選し、BB1またはBB2フラグが設定された場合には、BB内部中となり、RT6作動状態に移行する(図7のステップS73参照)。RT6作動状態(当選確率約1/11.9)は、再遊技役2の当選確率が高く設定された遊技者にとって有利な遊技状態になっている(図19〜21参照)。
BB内部中において、リール停止操作でBB1またはBB2役に対応した図柄が有効ライン上に停止して入賞したとき、RT6作動状態が終了して(図15のステップS610参照)、BB1またはBB2遊技を開始する。そして、BB1遊技が終了するとRT1作動状態に移行し(図13のステップS316参照)、BB2遊技が終了するとRT2作動状態に移行する(図13のステップS320参照)。
以上のように、本実施形態では、利益状態の異なる様々な遊技状態に移行するので、役抽選に結果や遊技者のリール停止操作によって遊技の進行に変化がつき、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持することが期待できる。
ここで、RT作動または非RT一般遊技の分割抽選置数テーブルの実施例を図20及び図21に示す。分割抽選置数テーブルでは、1つの役に複数の置数を設定することができる。図20、図21の各々には、2種類の置数テーブルの実施例(a)及び(b)が示されている。(a)では、発生させる乱数値に対応した置数を設定し、(b)では、置数が共通に用いられる基本定数(ベース置数)と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、置数テーブルのデータとして係数のみが記憶されている。
上記のように、乱数の値に対応した置数とは、発生させる乱数が0〜65535の計65536個の乱数を発生させる場合であれば、各役に設定された置数を乱数の総数である65536で除した値が、各役の当選確率となるような置数である。
図20に示すRT作動または非RT一般遊技の分割抽選置数テーブルにおいては、データ番号1〜3の一般役1〜3、データ番号4の再遊技役1、データ番号5〜6の再遊技役2、及びデータ番号7〜8のBB1〜BB2役が設定されており、抽選回数は8回となる。
図19には、比較例として、従来のRT作動または非RT一般遊技の置数テーブルの一例を示す。ここでは、データ番号1〜3の一般役1〜3、データ番号4の再遊技役1、データ番号5の再遊技役2、及びデータ番号6〜7のBB1〜BB2役が設定されており、抽選回数は7回となる。つまり、各役は1つの置数しか設定されないので、再遊技役2もデータ番号5の置数のみが設定されている。
図19の従来の置数テーブルにおける再遊技役2の当選確率を、非RT一般遊技、RT1〜RT6作動時の遊技の順で計算すると、データ番号5の置数データを用いて、5000/65536、5100/65536、5200/65536、5000/65536、6500/65536、5300/65536、6000/65536となる。
また、RT1〜RT6遊技の各遊技状態において、当選確率が基準当選確率よりも高い遊技状態における当選確率と基準当選確率との差分に対応した置数(遊技状態別差分置数)が、データ番号6として設定されている。このとき、当選確率が基準当選確率と同じ値の遊技状態の場合には、遊技状態別差分置数を記憶する必要がなく、遊技状態別差分置数のデータサイズはゼロとなる。
図20(a)の分割抽選置数テーブルにおける再遊技役2の当選確率を、非RT一般遊技、RT1〜RT6遊技の順で計算すると、置数データ番号5及び6の置数データを用いて、5000/65536、(5000+100)/65536、(5000+200)/65536、5000/65536、(5000+1500)/65536、(5000+300)/65536、(5000+1000)/65536となる。
この理由は、設定すべき置数の数が減る(図19の7個に対して図20の6個)と共に、差分の置数の容量が2バイトから1バイトに減少することによる。
再遊技役2の当選確率を、非RT一般遊技、RT1〜RT6の順で計算すると、ベース置数、置数データ番号5及び6の置数データを用いて、50×100/65536、(50+1)×100/65536、(50+2)×100/65536、50×100/65536、(50+15)×100/65536、(50+3)×100/65536、(50+10)×100/65536となる。
再遊技役2の置数データの必要記憶容量を算出すると、データ番号5、6の置数データにおいて、1バイト×6=6バイトととなり、必要記憶容量が大幅に減少する。
図21に示すRT作動または非RT一般遊技の置数テーブルの実施例においては、データ番号1〜3の一般役1〜3、データ番号4の再遊技役1、データ番号5〜7の再遊技役2、及びデータ番号8〜9のBB1〜2役が設定されており、抽選回数は9回となる。特に、非RT一般遊技及びRT1〜RT6遊技で当選確率が変化する再遊技役2においては、上記の図20では2つの置数が設定されているが、図21の実施例においては3つの置数が設定されている。
なお、以下のフローチャートにおいては、フリーズ演出を実施するか否かの抽選を含む図21の分割抽選置数テーブルを読み出して抽選処理を行なう場合に基づいて、説明を行なう。
フローチャートの説明に戻り、ステップS50でNRTの値に対応したRT1〜RT5作動時の分割抽選置数テーブルを読み出した後、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS52)。ここでRTKAISUは、RT1〜RT5作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT1〜RT5作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして(図13のステップS318、S322、図16のステップS710、図17のステップS806、S810参照)、RT1〜RT5作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
RT6作動状態の遊技は、BBフラグが設定された内部中に行なわれ、BB役が入賞してBB遊技が開始されるときに終了する。よって、RT1〜RT5のような実施可能な最大遊技数は設定されていない。RT6作動時の分割抽選置数テーブルについては、図20、図21を用いて既に説明したので、ここでは省略する。
始めに、取り出した乱数に置数データを加算して判定するケース1について、図8に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
まず、乱数発生器112により0〜65535の65536個の乱数を発生させ、乱数抽出手段420によりその中から1の乱数を取り出す(ステップS100)。次に、取得した乱数の値を基準値の初期値としてインプットし(ステップS102)、カウンタnの値に初期値として1をインプットする(ステップS104)。
ステップS110の判断で、もし、基準値が規定値より大きい(YES)と判別したときには、データ番号がnの置数データに対応する役に当選したと判断して(ステップS112)、本サブルーチンを終了する。
この判断で、カウンタnの値が抽選回数以下である(NO)、つまり抽選回数終了に至っていないと判別したときには、ステップS106へ戻り、ステップS106〜S116の制御処理を繰り返す。つまり、取り出した乱数にデータ番号がn(n=1、2、3・・)の置数(または係数×ベース置数)を順に加算していき、その加算値(基準値)が規定値より大きくなったときに、最後に加えたデータ番号に対応する役に当選したと判断する。
なお、上記の分割抽選置数テーブルでは、はずれが設定されていないが、はずれを入賞時の払い出し枚数0の0枚役として、他の役と同様データ番号及び置数を有する役の1つとして設定することもできる。また、上記の分割抽選置数テーブルでは、1つの役が複数の置数を有する場合に、連続したデータ番号を有しているが、1つの役が離間したデータ番号を有することも可能である。
次に、取り出した乱数から置数データを減算して判定するケース2について、図9に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。図9に示すケース2では、図8に示すケース1に比べて、ステップS106の新たな基準値の演算及びステップS110の判断処理の内容が異なるが、その他の制御処理については同一である。
次に、図6のフローチャートで図21(a)の分割抽選置数テーブルを読み出した場合には、基準値から、分割抽選置数テーブルのデータ番号がnの置数を減じて(ステップS106)、計算結果を新たな基準値としてRAM110に記憶する(ステップS108)。また、図21(b)の分割抽選置数テーブルを読み出した場合には、基準値から、分割抽選置数テーブルのデータ番号がnの係数にベース置数100を乗じた値を減じて(ステップS106’)、計算結果を新たな基準値としてRAM110に記憶する(ステップS108)。
ステップS110の判断で、もし、基準値が規定値より小さい(YES)と判別したときには、データ番号がnの置数に対応する役に当選したと判断して(ステップS112)、本サブルーチンを終了する。
この判断で、カウンタnの値が抽選回数以下である(NO)、抽選回数終了に至っていないと判別したときには、ステップS106へ戻り、ステップS106〜S116の制御処理を繰り返す。つまり、取り出した乱数からデータ番号がn(n=1、2、3・・)の置数(または係数×ベース置数)を順に減算していき、その減算値(基準値)が規定値より小さくなったときに、最後に減じたデータ番号に対応する役に当選したと判断する。
なお、上記の分割抽選置数テーブルでは、はずれが設定されていないが、はずれを入賞の払い出し枚数0の0枚役として、他の役と同様に置数データ番号及び置数を有する役の1つとして設定することもできる。また、上記の分割抽選置数テーブルでは、1つの役が複数の置数を有する場合に、連続した置数データ番号を有しているが、1つの役が離間した置数データ番号を有することも可能である。
<抽選判定サブルーチンのケース3の説明>
次に、乱数がどの置数データの領域に存在するか判別することにより判定するケー3について、図10に示すフローチャートを用いて詳細に説明する
次にカウンタnの値が読み出した抽選回数(例えば、図20の分割抽選置数テーブルでは8回)より大きいか否か、つまり既に抽選回数を終了したか否か判断する(ステップS116)。この判断で、カウンタnの値が抽選回数以下である(NO)、つまり抽選回数終了に至っていないと判別したときには、ステップS106へ戻り、ステップS106〜S116の制御処理を繰り返す。つまり、取り出した乱数が、データ番号がn(n=1、2、3・・)のどの領域に存在するか判定していき、領域内に乱数が存在すると判断されたデータ番号に対応する役に当選したと判断する。
なお、上記の分割抽選置数テーブルでは、はずれが設定されていないが、はずれを入賞の払い出し枚数0の0枚役として、他の役と同様に置数データ番号及び置数を有する役の1つとして設定することもできる。また、上記の分割抽選置数テーブルでは、1つの役が複数の置数を有する場合に、連続した置数データ番号を有しているが、1つの役が離間した置数データ番号を有することも可能である。
再び役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定サブルーチンの結果、役抽選でBB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS72)、NRTの値に6をインプットして(ステップS73)、ステップS94へ進む。ステップS73の制御処理により、次の遊技からRT6作動時の遊技を行なう。
ステップS84の判断で、もし、データ番号6の置数の領域で当選している(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットして初期化する(ステップS86)。この制御処理により、RT4作動状態は解除される。次にパラメータFRZの値に1をインプットして(ステップS88)、ステップS94へ進む。
以上のように、RT4作動状態において、図21示す分割抽選置数テーブルにおけるデータ番号6の置数の領域で当選した場合には、RT4作動状態を解除し、更にフリーズ演出を行なって、遊技者にRT4作動状態の解除を報知するようになっている。
ステップS90の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS94へ進む。
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図11に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS94で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。次に、パラメータFRZの値が0より大きいか否か判断する(ステップS132)。この判断で、もし、FRZの値が0より大きい(YES)と判別したときには、フリーズを開始して(ステップS134)、フリーズ時間が経過したか否か判断する(ステップS136)。この判断で、もし、フリーズ時間を経過していない(NO)と判別したときには、ステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、待機状態になっている。なお、本実施形態では、フリーズ時間として、10秒を設定しているが、これに限られず、任意のフリーズ時間を設定することができる。
ステップS132の判断で、もし、FRZの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS142へ進む。
なお、比較的長いフリーズ時間を設定した場合には、フリーズ時間経過後においては、最短時間は既に経過している可能性が高い。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS146)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS146の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS148の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS150)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS148に戻り、ステップS148からステップS152の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS152の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
上記のフローチャートにおいては、スタートスイッチ操作に関するフリーズ演出を行なっているが、その他、リール停止操作に関するフリーズ制御を行なうこともできる。例えば、左、中、右リールの順にリール停止操作を行なう場合に、左、中リールは通常通りリール停止操作直後に停止するが、右リールでは、リール停止信号を受信した後、所定のフリーズ時間が経過するまで、リールの停止制御(図柄組み合わせ制御)を行なわないように制御することが考えられる。これにより、スタートスイッチと同様なフリーズ演出による報知を行なうことができる。
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図12に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS164の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS162、S166に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS300)、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS312)。
この制御処理により、次の遊技からRT1作動状態の遊技が行なわれ、RT3またはRT4作動状態への移行要件(一般役1〜3入賞)を達成することなく60遊技を消化した場合には、RT1作動状態を解除して、非BB・非RT一般遊技に戻る(図18参照)。
この制御処理により、次の遊技からRT2作動状態の遊技が行なわれ、RT5へ作動状態の移行要件(再遊技役2入賞)を達成することなく30遊技を消化した場合には、RT2作動状態を解除して、非BB・非RT一般遊技に戻る(図18参照)。
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS164で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役入賞処理サブルーチンを行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの説明は、図17を用いて後述する。
ステップS514の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
次に、図14の役抽選時処理サブルーチンのステップS506の制御処理であるBB判定処理サブルーチンの詳細な説明を、図15のフローチャートを用いて行なう。
図15において、まず、BB1役が入賞したか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BB1役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインオプットし(ステップS602)、BB1フラグをオフにして(ステップS604)、ステップS610へ進む。この制御処理により、次遊技からBB1遊技が行なわれる(図6のステップS42、44参照)。
そして、ステップS610では、NRTの値に0をインプットして(ステップS610)、本サブルーチンを終了する。つまり、内部中の行なわれるRT6作動状態の遊技は、BB役が入賞したときに解除されるようになっている。
次に、図14の役抽選時処理サブルーチンのステップS510の制御処理である再遊技役入賞処理サブルーチンの詳細な説明を、図16のフローチャートを用いて行なう。
図16において、まず、再遊技役1が入賞したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、再遊技役1が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインオプットして(ステップS702)、ステップS712へ進む。この制御処理により、次遊技では再遊技が行なわれる(図5のステップS10、22参照)。
次に、RT2作動状態で遊技中であるか否か判断する(ステップS706)。この判断で、もし、RT2作動状態で遊技をしていない(NO)と判別したときには、そのままステップS712へ進む。
RT2作動状態において、再遊役2が入賞した場合には、次の遊技からRT5作動状態の遊技が行なわれ、RT5作動状態で40遊技を消化した場合には、RT5作動状態を解除して、非BB・非RT一般遊技に戻る(図18参照)。
次に、図14の役抽選時処理サブルーチンのステップS512の制御処理である一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明を、図17のフローチャートを用いて行なう。
図17において、まず、RT1作動状態であるか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、RT1作動状態でない(NO)と判別したときには、そのままステップS812へ進む。ステップS800の判断で、もし、RT1作動状態である(YES)と判別したときには、次に、一般役3が入賞したか否か判断する(ステップS802)。
以上のように、RT1作動状態において、一般役1または2が入賞した場合には、次の遊技からRT3作動状態の遊技が行なわれ、RT3作動状態で100遊技を消化するまで、RT3作動状態が継続される。100遊技消化後には、非BB・非RT一般遊技に戻る(図18参照)。
ステップS812においては、一般役フラグをオフにして、BBフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって(ステップS812)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、ステップS162、S166に示されるサブルーチンが終了して、図12に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
上述の実施形態では、複数の遊技状態における再遊技役2の当選確率のうち、最も低い当選確率である非RT一般遊技における当選確率を基準当選確率として、それに対応する置数を共通置数としているが、これに限られるものではなく、複数の遊技状態における任意の遊技状態の再遊技役2の当選確率を基準当選確率とすることができる。この場合には、遊技状態別差分置数は、プラスの値もマイナスの値もあり得る。
基準当選確率としては、最も多くの遊技状態で同じ値が設定されている再遊技役2の当選確率を、基準当選確率とすることが好ましい。この場合には、記憶すべき遊技状態別差分置数の数を減らすことができ、記憶すべき置数のデータ容量を効果的に削減することができる。
例えば、取り出された乱数が所定の置数の領域に対応すると判別されたとき、遊技者のリール停止制御を支援する所謂アシストタイム(AT)を行ない、更にアシストタイムが実施されている情報をホールホストコンピュータへ伝達するため、外部端子信号を発信することもできる。
ここで、アシストタイム(AT)の具体的な内容としては、例えば、役抽選で所定の役に当選したときに、当選役に対応した図柄を遊技者に報知して、リール停止操作で対応図柄を停止させる(または停止させない)ことをアシストする演出や、所定のリール停止順でリール停止操作をしたときに、当選役の対応図柄が停止する場合において、正しいリール停止順を遊技者に報知する演出等が考えられる。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
Claims (5)
- 複数の役の中から少なくとも1つの役を当選と定める抽選処理を行なう制御手段であって、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
前記乱数発生手段により発生させた乱数から1の乱数を取り出す乱数取得手段と、
当選確率に応じた役の当選判定に使用される置数が前記役に割り振られた置数テーブルを用いて、取り出された前記乱数がどの置数の領域に対応するか判別して、役の当選判定を行なう抽選判定手段と、を有する役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、を備え、
1つの前記役に複数の前記置数が設定され、取り出された乱数が該1つの役に設定された複数の置数のいずれかに対応すると判定されると該1つの役に当選したと判定され、前記複数の置数のうち所定の置数の領域に対応すると判別されたことに基づいて、特別な演出を行ない、取り出された乱数が、前記1つの役に設定された前記複数の置数のうち前記所定の置数の領域に対応すると判別された場合も、前記1つの役に設定された前記複数の置数のうちその他の置数の領域に対応すると判別された場合も、同じ図柄の組み合わせが表示可能にリールの停止制御が行なわれることを特徴とするスロットマシン。 - 前記特別な演出が、遊技の進行を所定の時間遅延させるものであることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記特別な演出が、スタートスイッチ操作時にリールを回転させる制御を一時停止状態にする演出であることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
- 前記特別な演出が、回転しているリールのうちの所定のリールについて、リール停止スイッチ操作時にリール停止制御を一時停止状態にする演出であることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
- 前記特別な演出が、遊技者のリール停止操作で前記当選役に対応した図柄の組み合わせが停止するのをアシストする演出であることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010017292A JP5765696B2 (ja) | 2010-01-28 | 2010-01-28 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010017292A JP5765696B2 (ja) | 2010-01-28 | 2010-01-28 | スロットマシン |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011152358A JP2011152358A (ja) | 2011-08-11 |
JP5765696B2 true JP5765696B2 (ja) | 2015-08-19 |
Family
ID=44538748
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010017292A Active JP5765696B2 (ja) | 2010-01-28 | 2010-01-28 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5765696B2 (ja) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6487194B2 (ja) * | 2014-12-08 | 2019-03-20 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP6707802B2 (ja) * | 2016-04-13 | 2020-06-10 | ネット株式会社 | 遊技機 |
JP6916499B2 (ja) * | 2016-10-18 | 2021-08-11 | ネット株式会社 | 遊技機 |
JP6478967B2 (ja) * | 2016-12-21 | 2019-03-06 | 株式会社藤商事 | 遊技機 |
JP7142432B2 (ja) * | 2017-12-20 | 2022-09-27 | 株式会社三共 | スロットマシン |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001104544A (ja) * | 1999-10-08 | 2001-04-17 | Olympia:Kk | 回胴装置及びそれを用いたスロットマシン |
JP2007252842A (ja) * | 2006-03-27 | 2007-10-04 | Samii Kk | スロットマシン |
JP5024791B2 (ja) * | 2007-07-31 | 2012-09-12 | サミー株式会社 | スロットマシン |
JP5328172B2 (ja) * | 2008-02-14 | 2013-10-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2010
- 2010-01-28 JP JP2010017292A patent/JP5765696B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2011152358A (ja) | 2011-08-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4721427B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5424263B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2011152357A (ja) | スロットマシン | |
JP4817295B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5013389B2 (ja) | スロットマシン | |
JP4426559B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5765696B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2008136713A (ja) | スロットマシン | |
JP2011142975A (ja) | スロットマシン | |
JP5419229B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5424355B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5366073B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5495230B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2009112725A (ja) | スロットマシン | |
JP2006061484A (ja) | スロットマシン | |
JP2009112726A (ja) | スロットマシン | |
JP2006055386A (ja) | スロットマシン | |
JP2006055384A (ja) | スロットマシン | |
JP2006334120A (ja) | スロットマシン | |
JP2013081857A (ja) | スロットマシン | |
JP5495237B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5252530B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2011177587A (ja) | スロットマシン | |
JP2010046382A (ja) | スロットマシン | |
JP5388048B2 (ja) | スロットマシン |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120319 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130828 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130903 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20131028 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140708 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140903 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150512 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150609 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5765696 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |