JP6487194B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、例えばスロットマシンなどの遊技機に関する。
一般に、スロットマシンは、外周面に図柄が配列された複数のリールを有し、これらリールの回転開始操作に基づいて内部抽選を行うと共に、この内部抽選の結果に応じた態様で上記複数のリールを停止させ、入賞判定ライン上に表示された図柄の組み合わせによってゲームの結果を表示するように構成されている。
このようなスロットマシンは、通常、1バイト(8ビット)単位でデータのやりとりを行うが、メイン基板上で使用することができるメモリ容量が規則上、制限されていることもあり、種々のデータの圧縮及び管理方法が研究されている。例えば、上記リールを停止させる際には、いわゆる引込み制御や、蹴飛ばし制御などのスベリ制御が行われるが、リール上の図柄ごとに設定された21個のスベリコマ数のデータを、3個ずつの7つの組に分け、各組ごとにスベリコマ数を5進数化して、1バイト単位で表現可能な滑りコマ数組データを形成することによって、上記スベリコマ数のデータを圧縮データとして記憶するようなものがある(特許文献1参照)。
特許第5145589号
しかしながら、近年、演出の複雑化などに起因してメモリに記憶しなければならないデータ量は、益々、増大傾向にあり、既存のデータ圧縮方法以外にも、新しいデータの圧縮方法の登場が望まれていた。
そこで、本発明は、データを圧縮して記憶可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機(1)は、複数種類の制御状態の間で遊技機の制御状態を移行させる状態制御手段(128,151)と、抽選により取得される抽選値と前記抽選の当選結果の内容を示す複数の当選エリアとの関係を規定する抽選用データ(132,165)を記憶している記憶手段(130,160)と、前記抽選値を抽選し、取得した抽選値及び前記抽選時の制御状態に基づいて前記抽選用データを参照して当選した前記当選エリアを判断する抽選手段(123,151)と、を備え、前記抽選用データ(132,165)は、複数の制御状態の内のいずれかの制御状態に対して共通する置数が対応付けられた当選エリアを、圧縮データと、判別データと、により規定し、前記圧縮データは、前記複数の制御状態のいずれかに対応付けられた置数を所定順序で格納していると共に、前記置数が共通する制御状態に対応付けられた置数のデータについてはデータの格納を省略して構成されたデータであり、前記判別データは、前記圧縮データ内に格納されている置数のデータと前記省略された置数のデータとの格納順序の関係を規定したデータであり、前記抽選手段(123,151)は、前記抽選値を取得すると、前記判別データ上で置数のデータが格納されていると規定されている場合、前記圧縮データ上の対応する位置に格納された置数のデータを参照し、前記判別データ上で置数のデータの格納が省略されていると規定されている場合、予め定められた置数のデータが格納されているものとして取り扱い、参照した置数と前記抽選値とが一致した当選エリアに当選したと判断する、ことを特徴とする。
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
本発明によると、抽選データの当選エリアを、複数の制御状態のいずれかに対応付けられた置数を所定順序で格納していると共に、置数が共通する制御状態に対応付けられた置数のデータについてはデータの格納を省略した圧縮データと、判別データと、により規定している。そして、上記判別データを、圧縮データ内に格納されている置数のデータと省略された置数のデータとの格納順序の関係を規定したデータとして構成している。このため、上記圧縮データにおいて一部の置数データの格納を省略することができ、抽選データの容量を圧縮して記憶することができる。
本発明の第1の実施の形態に係るスロットマシンを示す模式図である。 図1のスロットマシンの機能ブロック図である。 当選エリアと抽選値との関係を示す表である。 図3の当選エリア1を内部抽選用データとして、(a)はそのまま表した場合を示す図、(b)は判別データを用いて表した場合を示す図、(c)は判別データを1バイトに圧縮した場合を示す図。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機としてのスロットマシン(回胴式遊技機)について図面に基づいて説明をする。なお、本実施の形態に係るスロットマシンは、メダルを遊技媒体として用いて遊技を行うが、例えば、パチンコ球などを遊技媒体として用いても良い。
<遊技機の概略構成>
図1に示すように、スロットマシン1は、収納箱3、前面上扉5、及び前面下扉6からなる箱型の筐体2を備えており、この筐体2内に、リールユニット7、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図2参照)8、スロットマシン1の動作を制御する制御基板(制御手段、図2参照)100などが収められて構成されている。
リールユニット7は、第1リール〜第3リール71〜73を備えており、これら第1リール〜第3リール71〜73は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リール〜第3リール71〜73は、ステップモータに軸支されており、このステップモータが上記制御基板100によって制御されることにより、回転駆動及びコマ単位での停止が可能となっている。
前面上扉5は、上記第1リール〜第3リール71〜73を観察可能な表示窓9を中央部に備えており、この表示窓9を通じて、各リールについて上、中、下段にある図柄を観察可能に構成されている。スロットマシン1において1回のゲームの結果は、この表示窓9における有効ライン(入賞判定ライン)L1〜L3上に表示された図柄の組み合わせによって表示され、有効ライン上の図柄組み合わせが予め定められた役に対応した図柄組み合わせ(入賞形態)である場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニット8(図2参照)からメダルの払い出しなどが行われる。
また、前面上扉5の表示窓9の下方にはLED、ランプ、7セグメント表示器からなる遊技情報表示部10が設けられており、メダルのクレジット数、1回のゲームにおけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数などの各種遊技情報が表示されるようになっている。更に、表示窓9の上方には、液晶ディスプレイ11、ランプ13、スピーカ12などが設けられており、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像、音声などを出力するように構成されている。これら遊技情報表示部10、液晶ディスプレイ11などの表示装置14や、スピーカ12などの音響装置などによって遊技演出を行うための演出装置15が構成されている。
一方、前面上扉5とは別体に構成された前面下扉6には、遊技者がメダルを投入するメダル投入口16が設けられていると共に、スロットマシン1を操作して遊技を行うための各種操作手段が設けられている。具体的には、この操作手段として、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン17、第1リール〜第3リール71〜73を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー19、ステップモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リール71〜73のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン20〜22などが設けられている。
このため、上記メダル投入口16へのメダルの投入、もしくはベットボタン17の押下操作により、1回のゲームに必要となる枚数(規定投入枚数、本実施の形態では3枚)のメダルを受け付けると、スロットマシン1は上記有効ラインL1〜L3を設定し、かつ第1リール〜第3リール71〜73の回転制御を開始することが可能な準備状態となる。そして、遊技者によってスタートレバー19が押下されると、第1リール〜第3リール71〜73の回転を開始すると共に、乱数値を用いた内部抽選を行い、第1リール〜第3リール71〜73の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタン20〜22の押下操作を許可(有効化)する。そして、遊技者が任意のタイミングでストップボタン20〜22を押下していくと、スロットマシン1は、上記内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リール〜第3リール71〜73を停止させ、遊技の結果に応じた枚数のメダルを、前面下扉6の下方に設けられたメダル払い出し口23からメダル受け皿25へと払い出す。
<制御基板の構成>
ついで、上記スロットマシン1の制御基板100の構成について図2に基づいて説明をする。図2に示すように、スロットマシン1において遊技に関する制御を実行する上記制御基板(制御手段)100は、主に内部抽選、リール制御、メダルの払い出しなどを担当するメイン基板110と、主に演出制御を担当するサブ基板140と、を備えて構成されている。
メイン基板110は、CPUを主体として構成されたメイン側演算部120と、ROM、RAMなどを主体として構成されたメイン側記憶部(記憶手段)130とを備えて構成されていると共に、メダル投入スイッチ30、ベットスイッチ31、スタートスイッチ32、ストップスイッチ33などが接続されて、各種入力信号が入力されるようになっている。また、メイン基板110には、リールユニット7、ホッパーユニット8などの出力装置が接続されており、これらリールユニット7及びホッパーユニット8の動作制御を行うことが可能となっている。
より具体的には、上記メイン側演算部120は、投入受付手段121、乱数発生手段122、内部抽選手段123、リール制御手段124、入賞判定手段125、払出制御手段126、リプレイ処理手段127、遊技状態制御手段128を含んでおり、その回路構成、上記入力信号及びメイン側記憶部130に格納された各種プログラムを含むデータに基づいて上述した各手段として機能する。
上記投入受付手段121は、メダル投入口16へのメダルの投入によるメダル投入スイッチ30からの入力信号もしくはベットボタン17の操作によるベットスイッチ31からの入力信号に基づいて、ゲーム毎にメダルの投入操作を受け付ける手段であり、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに応じて、スタートレバー19に対する第1リール〜第3リール71〜73の回転開始操作を有効化する処理を行う。
乱数発生手段122は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲(本実施の形態においては0〜65535)を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実施的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段123は、遊技者がスタートレバー19の押下操作により作動するスタートスイッチ32からのスタート信号に基づいて、役の当選の当否を抽選する内部抽選を行う手段である。より詳しくは、内部抽選手段123は、スタート信号に基づいて、上記乱数発生手段から乱数値(抽選値)を抽選して取得し、この取得した乱数値及び抽選時の遊技状態(制御状態)に基づいてメイン側記憶手段130に記憶された内部抽選用データ132を参照して当選した役を判断する。
なお、本実施の形態のスロットマシン1では、役構成として、小役、リプレイ及びボーナスを有しており、上記小役は、入賞することによって遊技媒体の払出しを受けることが可能な役であり、リプレイは、入賞することによって次ゲームを、遊技媒体を消費せずに行うことが可能となる役である。また、より具体的には、小役は、例えば、ベル、特殊小役、チェリーなど複数種類、用意されており、リプレイについても、例えば、通常リプレイ、特殊リプレイなど複数種類、用意されている。更に、ボーナスとしては、第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス(BB)が用意されている。
リール制御手段124は、遊技者がスタートレバー19への遊技開始操作により作動するスタートスイッチ32からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リール71〜第3リール73の回転駆動を開始し、第1リール71〜第3リール73が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタン20〜22(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール71〜第3リール73を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そして本実施の形態のスロットマシン1では、入賞判定手段125の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、複数の特殊小役、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段126によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段127によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態制御手段128によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段126は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット8(払出装置)に払い出させる制御を行う。
リプレイ処理手段127は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施の形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー19に対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態制御手段(状態制御手段)128は、複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
より詳しくは、本実施の形態においては、上記複数の遊技状態として、通常状態と、複数のリプレイタイム状態(例えば第1〜第7RT状態)と、ボーナス状態とが用意されており、通常状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選前の遊技状態であり、複数の遊技状態の中でも最も初期の状態である。また、上記第1〜第7RT状態は、通常状態よりもリプレイの当選確率が上昇するように設定された状態であり、第1〜6RT状態が、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選する前において、各RT状態に対応した特定の図柄組み合わせが入賞したことにより移行する遊技状態、第7RT状態が、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行した遊技状態(ボーナス成立状態)である。また、ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。
演出制御手段151は、演出データ記憶手段161に記憶されている演出データに基づいて、表示装置14(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置12(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタン17、スタートレバー19、ストップボタン20〜22に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。特に本実施の形態のスロットマシン1では、演出制御手段151が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてAT抽選(演出状態を小役の入賞を補助する特別演出状態(AT状態)にするか否かの抽選)を行う。なお、AT抽選については、必ずしもサブ基板140側の演出制御手段151により行う必要はなく、例えば、メイン基板110のメイン側演算部120によって実行されても良い。
なお、上記遊技状態制御手段128と演出制御手段151とによって、複数種類の制御状態の間で遊技機の制御状態を移行させる状態制御手段128,151が構成されており、遊技機の制御状態とは、上述した遊技状態と演出状態とのいずれをも包含する概念である。
<内部抽選>
ついで、上述した内部抽選について、詳しく説明をする。図3に示す表は、記憶手段130に格納されている内部抽選用データ132が記憶する、当選エリアと抽選された乱数値(抽選値)との関係を示した表である。当選エリアは抽選の当選結果の内容を示しており、上記当選エリア1〜11は、それぞれ内部抽選で抽選される役と対応付けられている。例えば、本実施の形態においては、当選エリア1は、通常リプレイと対応付けされている。また、制御状態1〜9は、上述した複数種類の遊技状態が対応付けられており、本実施の形態においては、制御状態1は通常状態を、制御状態2〜8は第1〜第7RT状態(RT1〜RT7)を、制御状態9はボーナス状態BSを示している。内部抽選手段123は、スタート信号に基づいて取得した乱数値(抽選値)と、抽選時の遊技状態の欄における置数とが一致した場合に、当該当選エリアの役に当選したものと判断する。即ち、通常状態(制御状態1)において取得した乱数値が1000の場合、当選エリア1(即ち、通常リプレイ)に内部抽選において当選したと内部抽選手段123は判断する。
ついで、この通常リプレイを示す当選エリア1を例にとって、上記表のデータが内部抽選用データ132としてどのように記憶手段130に圧縮して格納されているかを図4(a)〜(c)に基づいて説明する。図4(a)に示すように、当選エリア1の置数のデータを圧縮せずに内部抽選用データ132に格納しようとすると、1つの置数ごとに2バイトの容量が必要になるため、合計で2*9=18バイト必要となる。
なお、内部抽選手段123が特定の遊技状態に対応した置数のデータを参照する際に、格納されているデータのアドレスと遊技状態とを一致させるために、上記置数のデータは遊技状態の並び順通りの順番にて格納される。例えば、図4(a)の場合、通常状態から順にボーナス状態に向かって置数データが順に並んで格納されている。また、置数が例えば1ビットで表現できる数であったとしても、異なるバイト数のデータが内部抽選用データ132上に無秩序に混在すると、格納されているデータ間の切れ目が不明となるため、所定のバイト単位(本実施の形態では、0〜65535までの乱数値を使用しているため、2バイト単位)で置数のデータは格納されている(図4のDEFWは、2バイトのデータ定義、DEFBは、1バイトのデータ定義)。なお、スロットマシン1は、1バイト単位でデータを扱取り扱うと共に、1バイトは、8ビットであり、第1〜第8状態までの状態を表現することができる。
ここで、当選エリア1の置数を見ると、第1RT状態(制御状態2)RT1、第4RT状態(制御状態5)RT4及び第7RT状態(制御状態8)RT7において、置数が0で共通しているにも係わらず、図4(a)ではそれぞれの状態において、置数0のデータを格納しており、2*3=6バイトの容量を消費している。このため、図4(b)では、これら第1RT状態RT1、第4RT状態RT4及び第7RT状態RT7に対応する置数データを格納することを省略し、データを圧縮している(即ち、圧縮データを形成している)。
しかしながら、上記圧縮データのみであると、第1RT状態RT1、第4RT状態RT4及び第7RT状態RT7に対応する置数データが欠落していると共に、これらの置数データが省略されているため、圧縮データ内に格納されている置数データと遊技状態との対応関係も変わってしまう虞がある。
このため、図4(b)の場合では、圧縮データ内に格納されている置数のデータと省略された置数のデータとの格納順序の関係を規定した判別データを上記圧縮データの前に格納している。即ち、上記判別データは、各ビット情報を上記遊技状態と対応付け、ビット情報が「1」である場合には、圧縮データ内に置数データが格納され、ビット情報が「0」である場合には、置数データの格納が省略されたことを示している。このため、内部抽選手段123が通常状態における置数データを参照しに来た場合、まず、図4(b)における判別データの右から一番目のビット情報を読み込み、このビット情報が「1」であった場合、圧縮データの最初の2バイトのデータを通常状態における置数データとして参照すれば良い。一方で、第1RT状態RT1における置数データを参照したい場合、内部抽選手段123は、図4(b)における判別データの右から二番目のビット情報を読み込む。すると、当該位置のビット情報が「0」であるため、内部抽選手段123は、第1RT状態RT1における置数データは圧縮データ内で定義されていないと判断すると共に、この場合、置数データは予め定められている「0」であると判断する。
このように、図4(b)の手法では、圧縮データと判別データとによって、当選エリア1を定義することによって、この判別データを合せても2*7=14バイトしか容量を必要とせず、図4(a)の場合と比べて4バイト(圧縮データのみの比較であれば6バイト)のデータ量を圧縮することが可能となっている。
ところで、本実施の形態においては、遊技状態が9種類しかないため、判別データが表現する必要があるのは、第9状態までであり、本来であれば、判別データとしては9ビットしか必要としていない。しかしながら、上述したように、データは1バイト単位(8ビット単位)でしか格納することができないため、第9ビット目を使用して第9状態を表現すると、判別データを格納するのに2バイト(16ビット)の容量を必要としている。即ち、図4(b)における手法では、左端の枠の第9ビット目のビット情報を使用するために、内部抽選用データ132にデータを格納する際に、不図示の第10〜16ビット目にデータ長(データ容量)を揃えるためだけのビット情報が入っており、更にデータ容量の圧縮の余地がある。
このため、本実施の形態に係る内部抽選用データ132は、図4(c)に示すように、判別データを8ビット(即ち1バイト)によって構成している。即ち、図4(c)においては、第9状態(通常状態)を表す判別データの9ビット目を省略している。そして、この省略した通常状態と対応付けられた置数のデータについては、内部抽選手段123は、圧縮データ内に必ず存在するとして扱うように構成されている。このため、上記通常状態(第9状態、制御状態1)の置数データを参照する場合、内部抽選手段123は、通常状態の置数データが圧縮データ上に格納されていることを前提として、圧縮データ上の最初の2バイトを対応する置数データとして参照する。このようにすることにより、図4(b)の手法から更に1バイト、データを圧縮することができる。
上述したように、本実施の形態に係る手法においては、内部抽選用データ(抽選用データ)は、複数の遊技状態(制御状態)の内のいずれかの遊技状態に対して共通する置数が対応付けられた当選エリアを、複数の遊技状態のいずれかに対応付けられた置数を所定順序で格納していると共に、置数が共通する遊技状態に対応付けられた置数のデータについてはデータの格納を省略した圧縮データと、判別データと、により規定している。そして、移行させる遊技状態の種類の数をX、前記記憶手段がデータを格納する単位あたりのビット数をY、自然数をNとした場合に、遊技状態の種類の数が、X=Y*N+α(α<Y)の関係となるように設定されている状態において、上記判別データを、圧縮データ内に格納されている置数のデータと省略された置数のデータとの格納順序の関係を、Y*N個まで規定したデータとして構成している。このため、上記圧縮データにおいて省略した置数データ容量及び判別データにて省略した1バイト分のデータ容量を圧縮することができる。この手法は、複数の遊技状態に対応付けられた置数のいずれかが共通した置数に設定された当選エリアごとに、上述した容量のデータを削減することができるため、当該手法が適用可能な当選エリアが多ければ多いほど、データの圧縮効果が高まる。
即ち、上述した例では、当選エリア1では、置数0が共通しており、この置数0のデータを格納することを省略することによって、データを圧縮している。また、同様に、当選エリア2〜11においても、置数0が共通しているため、この置数0のデータの格納を省略することによって、圧縮データを形成することができる。なお、同一当選エリア内において置数が共通していれば、省略する置数のデータは、必ずしも0である必要はない。また、上述した例では、遊技状態の種類が9種類であるため、遊技状態(制御状態)の種類X=9、単位当たりのビット数Y=8であるため、自然数N=1、単位ビット数を超えた余りのビット数α=1となっているため、判別データは、8*1ビット、即ち、1バイトで構成され、制御状態9〜制御状態2まで(ボーナス状態BS〜第1RT状態まで)に対応した置数が圧縮データに格納されているか否かが記憶されている。これにより、図4(b)の場合のように、第9状態まで表現した2バイトの判別データに比して、本実施の形態に係る判別データはN=1バイトで構成することが出来ている。
また、内部抽選手段123は、上記Y*N個までの遊技状態については、判別データ上で置数のデータが格納されていると規定されている場合、圧縮データ上の対応する位置に格納された置数のデータを参照し、判別データ上で置数のデータの格納が省略されていると規定されている場合、予め定められた置数のデータが格納されているものとして取り扱う。更に、上記α個の遊技状態については、対応する置数のデータが圧縮データ上に上記所定順序で格納されているとして、圧縮データ上の対応する位置に格納された置数のデータを参照する。このため、上述したようにデータを圧縮したとしても、乱数値(抽選値)を取得した際に、内部抽選時の遊技状態に対応した置数データを内部抽選用データ132から正確に参照することができる。
即ち、上述した例では、内部抽選手段123は、判別データのビット情報に対応した8*1個までの遊技状態(即ち、ボーナス状態BS〜第1RT状態RT1)までは、判別データに基づいて、圧縮データ上に置数データが格納されているか否かを判断している。具体的には、遊技状態が第6RT状態RT6の場合、内部抽選手段123は、圧縮データの第1及び第2バイト目は通常状態(第9状態)を表しているとし、上記判別データに基づいて、圧縮データの第9及び10バイト目(判別データも含める場合は10及び11バイト目)のデータが当選エリア1において、対応する置数を格納しているデータと判断して参照する。また、内部抽選手段123は、上記判別データにより管理されないα=1個の遊技状態に相当する通常状態については、圧縮データ上の第1及び第2バイト目の情報が常に対応する置数データとして、これら第1及び第2バイト目の情報を参照する。
なお、本実施の形態に係る手法は、例えば、演出状態の抽選などにも同様に適用することができる。即ち、上記演出状態の抽選に使用される抽選用データとしての演出抽選用データ165は、上述した内部抽選用データ132と同様の方法で構築することができる。なお、この場合、上記当選エリアは、抽選される演出状態の種類に対応することとなり、制御状態は、演出状態の種類もしくは遊技状態と対応することとなる。
また、上述した本実施の形態に係る手法では、判別データと圧縮データに格納された置数データのバイト数が異なる可能性があるが(例えば、上述した例では判別データが1バイト、圧縮データの置数が2バイトとなっている)、これは、判別データの容量がNバイト数で決まっており、かつ、その格納位置が圧縮データの前と予め決まっているために内部抽選手段123は、データ間の区切れを判別可能となっている。
しかしながら、例えば、第3RT状態RT3に関連付けられた置数45(2進数で101101)のように1バイトデータで表現可能な置数を1バイトのデータとして格納すると、圧縮データ内で1バイトのデータと2バイトのデータとが混在することとなる。するると、内部抽選用データ132のデータ容量は小さくすることができるようになるものの、内部抽選手段123が圧縮データ内におけるデータの区切れを判別できなくなってしまうという問題がある。
そこで、圧縮データ内に格納された各置数のデータが何バイト単位のデータとして格納されているのかを表すバイト数識別データを格納することによって、上記データの区切れを判別できなくなってしまう問題を解決することができる。即ち、上記判別データと同様に、バイト数識別データのビット情報を上記複数の遊技状態と関連付け、例えば、ビット情報が「1」の場合は、2バイトデータが格納され、ビット情報が「0」の場合は、1バイトデータが格納されていることとする。そして、圧縮データ上のデータを参照する前に、内部抽選手段123に上記バイト数識別データを読み込ませることにより、圧縮データ上におけるデータの区切りを判別させることができる。このバイト数識別データを上述した判別データと併せて用いることによって、内部抽選用データ(抽選用データ)132を更に圧縮することが可能となる。
なお、上述した実施の形態において置数のデータは遊技状態の並び順通りの順番にて格納しているが、遊技状態に対応して置数データを格納する順番のアルゴリズムが一定である所定の順序であれば、置数データは、どのような順序で格納しても良い。また、上述した実施の形態に記載された発明は、どのように組み合わせても良いと共に、更に、スロットマシンに限らず、例えば、パチンコ機などの遊技機にも適用することができる。
1:遊技機(スロットマシン)、123,151:抽選手段(内部抽選手段、演出制御手段)、128,151:状態制御手段(遊技状態制御手段、演出制御手段)、132,165:抽選用データ(内部抽選用データ、演出抽選用データ)、130,160:記憶手段(メイン側記憶部、サブ側記憶部)

Claims (1)

  1. 複数種類の制御状態の間で遊技機の制御状態を移行させる状態制御手段と、
    抽選により取得される抽選値と前記抽選の当選結果の内容を示す複数の当選エリアとの関係を規定する抽選用データを記憶している記憶手段と、
    前記抽選値を抽選し、取得した抽選値及び前記抽選時の制御状態に基づいて前記抽選用データを参照して当選した当選エリアを判断する抽選手段と、を備え
    記抽選用データは、複数の制御状態の内のいずれかの制御状態に対して共通する置数が対応付けられた当選エリアを、圧縮データと、判別データと、により規定し、
    前記圧縮データは、前記複数の制御状態のいずれかに対応付けられた置数を所定順序で格納していると共に、前記置数が共通する制御状態に対応付けられた置数のデータについてはデータの格納を省略して構成されたデータであり、
    前記判別データは、前記圧縮データ内に格納されている置数のデータと前記省略された置数のデータとの格納順序の関係を規定したデータであり、
    前記抽選手段は、前記抽選値を取得すると、
    記判別データ上で置数のデータが格納されていると規定されている場合、前記圧縮データ上の対応する位置に格納された置数のデータを参照し、前記判別データ上で置数のデータの格納が省略されていると規定されている場合、予め定められた置数のデータが格納されているものとして取り扱い
    照した置数と前記抽選値とが一致した当選エリアに当選したと判断する、
    ことを特徴とする遊技機。
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