JP2007325694A - 遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラム - Google Patents

遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 スベリコマ数を圧縮可能とするとともに、圧縮・展開方法を簡易にして展開プログラムの記憶量を少なくでき、かつ、不要なスベリコマ数が展開されるなどの無駄な演算を回避する。
【解決手段】 一つのリールに設定された21個のスベリコマ数を3個ずつ7つの組に分け、各組ごとにスベリコマ数を5進数化して、1バイトで表現可能なスベリコマ数組データを算出し、これらを組み合わせ7バイトのスベリコマ数圧縮データとして構成する。
【選択図】 図7

Description

本発明は、リールの回転停止時にスベリ制御を行う遊技機、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されているスベリコマ数を圧縮して記憶するデータ管理方法、及び、このデータ管理方法を実現するデータ管理プログラムに関し、特に、スベリコマ数圧縮データをリールごとに算出可能とすることで、テーブル制御を行わないリールのスベリコマ数までも展開するという無駄な演算を回避可能な遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムに関する。
一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入して回胴回転開始装置(スタートレバー)を操作(押下)することにより、所定の絵柄や文字,数字等の図柄(以下「図柄」と総称する)を表示した複数(通常は3個)のリール(回胴)が回転を開始し、各リールに対応した複数(通常は3個)のストップボタンを任意のタイミングで押下することで回転停止装置が作動して回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという遊技機である。
このようなスロットマシンにおいては、回転するリールが停止する際に、スベリ制御という回転停止制御が行われる。
そのスベリ制御には、引込み制御と、蹴飛ばし制御とがある。
引込み制御とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が、内部抽選で当選した遊技状態に入賞するための入賞図柄とは異なる場合に、その入賞図柄が入賞ライン上で停止するようにリールを数コマ分回転(変位)させる制御をいう。
一方、蹴飛ばし制御とは、その検出図柄が、内部抽選ではずれた遊技状態を入賞させる図柄である場合に、その入賞図柄が入賞ライン上で停止しないようにリールを数コマ分回転(変位)させる制御をいう。
また、スベリ制御を実現する方法として、例えば、スベリコマ数テーブルを用いて行うテーブル制御がある。
そのスベリコマ数テーブルの具体例を、図9に示す。同図に示すように、スベリコマ数テーブルにおいては、各リールごと及び各図柄ごとに、スベリコマ数(スベリ制御の実行の際にリールを数コマ分変位させるときの変位コマ数(変位図柄数))が予め設定されている。
このスベリコマ数テーブルは、次のように用いられる。
ストップボタンが操作されると、この操作のタイミングで入賞ライン上に表示された図柄が検出される。次いで、この検出図柄に対応するスベリコマ数がスベリコマ数テーブルを用いて特定される。そして、この特定されたスベリコマ数だけ変位したところにある図柄が入賞ライン上に表示するようにリールが回転制御されて停止する。
具体例をもって説明する。
例えば、図9に示すスベリコマ数テーブルにおいては、第1リールの図柄No.18に対しスベリコマ数「1」が設定されている。これは、検出図柄がNo.18である場合には、「1」だけずれた図柄No.19を入賞ライン上に表示させてリールを停止させるという意味である。
また、例えば、第1リールの図柄No.15には、スベリコマ数「4」が設定されている。これは、検出図柄がNo.15である場合には、「4」だけずれた図柄No.19を入賞ライン上に表示させてリールを停止させるという意味である。
このように、テーブル制御においては、図柄ごとに設定されたスベリコマ数にもとづいてスベリ制御が行われる。
ところで、スベリコマ数テーブルは、通常数100種類のスベリパターンテーブルとして用意されている。これは、入賞の種類が、BB(ビッグボーナスゲーム)やRB(レギュラーボーナスゲーム)をはじめとして多数あることに加え、ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄が仮に同じでもゲームごとに異なるスベリコマ数で変位するようにすれば、遊技者に意外性を与えることができ、さらには興趣を抱かせることができるからである。
また、スベリパターンテーブル1枚を記憶手段に記憶させる場合のデータ量は、従来では1リールにつき21バイトとしていた。
これは、1リールに設定されているスベリコマ数は21個であり、各スベリコマ数は0〜4のうちのいずれかの数であり、それぞれ1バイトで表現できるからである。
ところが、スベリコマ数テーブルが記憶される記憶手段(メモリ)は、規則により容量が制限されている。例えば、平成15年改正の関係施行法令(いわゆる5号機規則)では3kB以下に規制されている。しかも、記憶手段には、スベリコマ数テーブル以外にも、遊技に関する種々のデータが記憶されている。そして、今後の遊技性の改良にともなって、より多くのデータを記憶させたり、スベリパターンテーブルを増やしたりすることが望まれる。
そこで、スベリパターンテーブル1枚分のデータ量を少しでも小さくできれば、数100種類あるスベリパターンテーブル全体のデータ量を相当減縮でき、記憶手段には多くの空き容量をつくることができる。
このような背景から、スベリコマ数のデータ量を圧縮する技術が従来から種々提案されている。
例えば、左リール用のスベリコマ数テーブル(進みコマ数停止テーブル)と、左・中・右の各リールの各図柄に設定された停止データ(停止・非停止のいずれかの状態を示すデータ)を表す簡易停止テーブルとを用いて、スベリ制御を行うものがある(例えば、特許文献1参照。)。
この技術は、スベリ制御において、ビタ止め(スベリコマ数=0)と、図柄の出現順に4,3,2,1,0スベリとする同一図柄停止とが最も多く行われること、そして、この同一図柄停止においては、この図柄では止めないという制御を最大4回行うという点で規則性があることに着目し、スベリコマ数テーブルの他に簡易停止テーブルを作成・記憶して、データの縮減を図るものである。
この場合、スベリコマ数テーブルは、スベリコマ数を15以下の数(4ビット「0000」〜「1111」で表される数)とし、一つの図柄には2種類のスベリコマ数が設定され、この2つのデータが1バイトで表現されることから、リール1本あたりのデータ量を、21/2=10.5バイトとすることができる。
また、他の従来例としては、次のものがある。
スベリコマ数が「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の5つで表せることから、これらを3ビット「000」〜「100」で表すこととし、3ビット×21図柄=63ビットとして、リール1本あたりのデータ量を8バイトとするものがある。
さらに、他の従来例としては、次のものがある。
第1リールの図柄No.Xのスベリコマ数に32を乗算して第1の積を得、第2リールの図柄No.Xのスベリコマ数に5を乗算して第2の積を得、第3のリールの図柄No.Xのスベリコマ数にそれら第1の積と第2の積とを加算して得られた和を、図柄No.Xのスベリコマ数圧縮データとするものがある(「図柄No.X」は、共通の番号)(例えば、特許文献2参照。)。
具体的には、例えば、図9に示したスベリコマ数テーブルにおいて、太枠で表した図柄No.20について、第1リールのスベリコマ数「1」に32を乗算して第1の積「32」を得、第2リールのスベリコマ数「1」に5を乗算して第2の積「5」を得、第3のリールのスベリコマ数「1」にそれら第1の積と第2の積とを加算して得られた和「38」(16進数表記では「26」)を、図柄No.20のスベリコマ数圧縮データとする。
この技術によれば、算出されたスベリコマ数圧縮データは、1バイト(8ビット)で表すことができ、そのうち上位3ビットが第1リールの図柄No.Xのスベリコマ数を表し、下位5ビットが第2リール及び第3リールの図柄No.Xのスベリコマ数を表すこととなる。
そして、スベリコマ数圧縮データは、図柄3個分のスベリコマ数を1バイトで表しており、各リールには21個の図柄が描かれていることから、リール3本のスベリコマ数圧縮データは、1バイト×21個=21バイトのデータ量となり、リール1本あたりのスベリコマ数を21バイト/3本=7バイトにまで圧縮することができる。
特開2005−319187号公報 特開平6−304300号公報
しかしながら、上述した従来技術の中で最もデータ量を少なくできる特許文献2に記載の技術は、圧縮方法や展開方法が複雑であるため、圧縮プログラムや展開プログラムが長くなり、スロットマシンのROMに記憶される展開プログラムの記憶量が多くなっていた。
また、特許文献2に記載の技術は、第1、第2、第3の各リールにおいて図柄番号が共通する図柄No.Xのスベリコマ数をまとめて圧縮していた。このため、第1リールの図柄No.Xのスベリコマ数を得るのに、他のリールにおける図柄No.Xのスベリコマ数まで展開することとなり、無駄な演算を行うこととなっていた。
さらに、一部のリールのテーブルが同じでも、その同じテーブルをリールごとに別々に用意する必要があった。
しかも、スベリ制御には、上述したテーブル制御の他にコントロール制御があり、リールごとにその制御方法を異ならせることができるが、第1リールをテーブル制御とし、第2リール及び第3リールをコントロール制御とした場合において特許文献2に記載の技術を用いると、第1リールのスベリコマ数を得るのに、全く使用することのない他のリールのスベリコマ数をも展開しなければならないという不具合が生じていた。
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、スベリコマ数を圧縮可能とするとともに、展開プログラムの記憶量を少なくでき、かつ、不要なスベリコマ数が圧縮・展開されるといった無駄な演算を回避可能とする遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの提供を目的とする。
この目的を達成するため、本発明の遊技機は、ストップボタンが操作されたタイミングで変化に富んだスベリコマ数に停止するようにリールを数コマ分変位させる制御をスベリ制御として実行する遊技機であって、スベリ制御を実行する際に変位させるコマ数をスベリコマ数とし、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されている複数のスベリコマ数を複数の組に分け、各組ごとに、スベリコマ数を用いて算出されたスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する記憶手段を備えた構成としてある。
遊技機をこのような構成とすると、スベリコマ数の圧縮データがリールごとに算出されることから、そのスベリコマ数圧縮データを展開しても、他のリールに設定されたスベリコマ数まで展開されることはない。このため、不要なスベリコマ数が展開されるといった無駄な演算を回避できる。
さらに、複数のスベリコマ数が複数の組に分けられ、それら組ごとにスベリコマ数組データを算出し、これをスベリコマ数圧縮データとして記憶することから、スベリコマ数のデータ量を小さくできる。
例えば、1つのスベリコマ数のデータ量を小さくすることは困難であるが、2つ以上のスベリコマ数を演算して、演算前よりも小さいデータ量とすることは可能である。すなわち、2つ以上のスベリコマ数で1つの組をつくり、これら組ごとにスベリコマ数を演算して、演算前よりも小さいデータ量のスベリコマ数組データを算出すれば、全スベリコマ数のデータ量も小さくできる。したがって、スベリコマ数の圧縮が可能となる。
また、本発明の遊技機は、記憶手段を、一つの組を構成する複数のスベリコマ数のそれぞれに異なる数値を乗算し、この乗算で得られた各積を加算し、この加算で得られた和を、当該組のスベリコマ数組データとして算出し、この算出されたスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすれば、簡易な演算によりスベリコマ数組データを算出できる。このため、圧縮プログラムを短くすることができる。
また、本発明の遊技機は、スベリコマ数組データを異なる数値によって除算し、この除算により異なる数値ごとに得られた各商を、当該組を構成するスベリコマ数として算出する演算手段を備えた構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、簡易な演算によりスベリコマ数組データを個々のスベリコマ数に展開することができる。このため、展開プログラムが長くなることを抑えて記憶量を少なくできる。
また、本発明の遊技機は、異なる数値を、x^y(「xのy乗」の意味)とし、xは、一定の値とし、yは、一つの組を構成する複数のスベリコマ数ごとに異なる数とする構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすれば、スベリコマ数の圧縮や展開を、簡易な演算により行うことができる。このため、圧縮・展開プログラムを短くでき、展開プログラムの記憶量を少なくできる。
また、本発明の遊技機は、xを、スベリコマ数として設定され得る数の最大数よりも大きい数を下限とする構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、x^yによりスベリコマ数組データを除算したときに、スベリコマ数として設定し得る数のすべてを算出できる。
また、本発明の遊技機は、x及びyを、スベリコマ数組データが1バイトのデータ量を超えないような数とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、スベリコマ数組データが1バイトのデータ量を超えないため、一つのリールにおける組の数と同数のバイト数(例えば、組の数が7つの場合は、7バイト)でスベリコマ数圧縮データを構成できる。
また、本発明の遊技機は、一つのリールに設定されたスベリコマ数が21個あり、この21個のスベリコマ数を、3個を1組として、7つの組に分け、xは、一つのリールに対して、5、6、7のうちのいずれか一つを用い、yは、一つの組を構成する3個のスベリコマ数のうちの1個に対して0を、他の1個に対して1を、さらに他の1個に対して2を用いる構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、一つのリールに設定された21個のスベリコマ数を7ビットのスベリコマ数圧縮データとして表すことができる。
また、本発明の遊技機は、ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄でないときはリールを1コマずらし、このずらした後に検出した図柄が入賞図柄でないときはリールを1コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、リールをずらす間に入賞図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリールを停止させる制御、及び/又は、検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるときはリールを1コマずらし、このずらした後に検出した図柄が入賞図柄であるときはリールを1コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、リールをずらす間に入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリールを停止させる制御をコントロール制御として実行するコントロール制御手段と、上記請求項1〜7のいずれか一項により算出されたスベリコマ数圧縮データを展開して当該リールのスベリ制御を行うテーブル制御手段と、最初に操作されたストップボタンに対応するリールを含む一又は二以上のリールに対しては、テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせ、他のリールに対しては、コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせる停止制御手段とを備えた構成とすることができる。
遊技機をこのような構成とすると、複数あるリールのうち、最初に操作されたストップボタンに対応するリール(さらに、次に操作されたストップボタンに対応するリール)については、テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせることができ、他のリールについては、コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせるようにすることができる。
このように、一台の遊技機において、多彩なスベリ制御を実現できる。
また、本発明のデータ管理方法は、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されているスベリコマ数を圧縮して記憶するデータ管理方法であって、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を複数の組に分け、一つの組を構成するスベリコマ数に対し所定の演算を行って、組ごとのスベリコマ数組データを算出し、一つのリールについて算出された複数のスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する方法としてある。
このように、本発明は、方法としても実現できる。
また、本発明のデータ管理プログラムは、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されているスベリコマ数を圧縮するスベリコマ数圧縮処理を遊技機の演算手段に実行させるデータ管理プログラムであって、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を複数の組に分け、一つの組を構成するスベリコマ数に対し所定の演算を行って、組ごとのスベリコマ数組データを算出する処理を演算手段に実行させ、一つのリールについて算出された複数のスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する処理を記憶手段に実行させる構成とすることができる。
このように、本発明は、プログラムとしても実現できる。
以上のように、本発明によれば、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を複数の組に分け、これら組ごとにスベリコマ数組データを算出し、これらスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶することから、スベリコマ数のデータ量を小さくして記憶することができる。
そして、一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を7つの組に分け、各組ごとに1バイトのスベリコマ数組データを算出することにより、リール1本あたり7バイトのデータ量でスベリコマ数圧縮データを構成することができる。
また、一つの組を構成する3個のスベリコマ数にx^y(xは一定値、yはスベリコマ数ごとに異なる連続数)を乗算して各積の総和を得るという演算を行わせることにより、圧縮方法の手順に統一感があるため、展開するプログラムも簡単にできる。これは、平成15年改正の関係施行法令で4.5KB以下と制限されているプログラム容量の削減にもつながる。
さらに、スベリコマ数圧縮データが当選役ごと及びリールごとに独立しているため、展開処理において扱い易くわかりやすいものとなる。
そして、スベリコマ数圧縮データがリールごとに算出されるため、複数あるリールのすべてについてテーブル制御が行われる場合でも、また、第一リールの停止制御はテーブル制御で行い、他のリールの停止制御はコントロール制御で行うというように二つの制御方法が入り混じっている場合でも、無駄なスベリコマ数が展開されること無く、効率的にスベリコマ数を得ることができる。
以下、本発明に係る遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
[遊技機(スロットマシン本体)]
まず、図1、図2を参照して、本実施形態に係る遊技機(スロットマシン)の本体の構成について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの構成を示す正面図、図2は、本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す扉を開いた状態の斜視図である。
図1及び図2に示すように、本実施形態の遊技機(スロットマシン)1は、このスロットマシン1に備えられた複数のリール21a,21b,21cを回転させることによって入賞遊技媒体を獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
具体的には、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ等で構成された制御手段40及び必要な機械,装置等を収納可能な筐体状に構成されており、筐体の前面側が前扉11aによって開閉可能に覆われている。
前扉11aは、図1及び図2に示すように、スロットマシン1の筐体にヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉11aに前面パネル12とその他各部が備えられてスロットマシン1の正面部を構成している。
前扉11aの最上部には、表示器Lが備えられている。
表示器Lは、点灯・点滅するランプ等からなる表示手段であり、大当たり当選時や各種役の入賞時,遊技媒体の払出時等に、ランプが点灯・点滅することで演出が行われるようになっている。
この表示器Lは、制御手段40に備えられる表示器駆動回路48によって駆動制御される(図3参照)。
前面パネル12は、ほぼ中央部分に表示窓13が設けられ、筐体内の各リール21a〜21cが外部から視認可能となっている。
すなわち、表示窓13は、スロットマシン1内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図3参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21a〜21cの周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数(通常三つ)の図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
この表示窓13には、通常、入賞ライン表示が描かれており(図示省略)、所定の入賞ラインに沿って停止,配列されたリール21a〜21cの図柄の組合せによって、ゲームの入賞が決定されるようになっている。
前面パネル12の下側であって前扉11aのほぼ中央部分には、スタートレバー14,ストップボタン15,メダル投入口16,精算ボタン16b,投入ボタン17等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー(回胴回転開始装置)14は、三つの各リール21a〜21cの回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー14が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御手段40にスタート信号が出力され(図3参照)、本体内部の各リール21a〜21cが一斉に(又は順次)回転するようになっている。
また、このスタートレバー14の押下によりスタート信号が入力されることで、制御手段40において後述する内部抽選が行われる。
ストップボタン15は、回転するリール21a〜21cを停止させる停止手段であり、三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cに対応して設けられた三つのストップボタン(左)15a,ストップボタン(中)15b,ストップボタン(右)15cが備えられている。これら各ストップボタン15a,15b,15cが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御手段40にストップ信号が出力され(図3参照)、対応する各リール21a,21b,21cの回転が停止するようになっている。
従って、遊技者がそれらスタートレバー14とストップボタン15を操作することにより、三つのリール21a〜21cを回転及び停止させて、各リール21a〜21cに付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
メダル投入口16は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口16から投入されたメダル数に応じてゲームが行えるようになっている。メダル投入口16の本体内部側には、図2に示すようにメダルセレクタ16aが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御手段40に出力されるようになっている。
また、メダル投入口16から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御手段40内のRAM42に記憶されるようになっており(図3参照)、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入して貯留メダルとして貯留,記憶できるようになっている。この貯留メダル数は前面パネル12のクレジット表示部12bに数値として表示される。
精算ボタン16bは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチであり、この精算ボタン16bが押下されることで、貯留メダル分のメダルがホッパー装置30から遊技メダル払出口18に排出され、RAM42に記憶された貯留メダル数のデータも消去される。また、貯留メダルが精算されることでクレジット表示部12bの数値もゼロ表示となる。
メダルの投入ボタン17は、メダル投入口16から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する(賭ける)メダルを投入するメダル投入用のスイッチであり、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダル(通常3枚)を貯留メダルから投入するMAX投入ボタン17aと、一回の押下で1枚のメダルを貯留メダルから投入する1枚賭け用の投入ボタン17bとがある。
この投入ボタン17が押下されると、メダル信号が制御手段40に出力され(図3参照)、押下された回数に対応する数のメダルが、RAM42に記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。なお、貯留メダルが投入されると、メモリの貯留メダル数が投入数だけ減算され、クレジット表示部12bの表示数値も投入数だけ減ることになる。
スロットマシン1の最下部には、遊技メダル払出口18及びスピーカ19が備えられている。
遊技メダル払出口18は、ストップボタン15の押下によって停止されたリール21a〜21cが所定の入賞配列となった場合に、この入賞配列に応じた数量の入賞メダルが筐体内のホッパー装置30から払い出されるようになっている。払い出されたメダル数は、リールの表示窓13の下側にある状態表示部を構成するペイアウト表示部12dに表示される。
スピーカ19は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっており、例えば、制御手段40で内部抽選が行われ、所定の大当たりや小役に当選した場合や、入賞図柄が揃って大当たりや小役に入賞した場合等に、所定の演出音声や内部当たりを告知する音声等を発するようになっている。
このスピーカ19から発生される音声は、制御手段40に備えられるサウンド回路47で生成されスピーカ19から出力される(図3参照)。
さらに、図2に示すように、スロットマシン1の筐体内部には、三個のリール21a〜21cを回転及び停止駆動するドラムユニット20や、メダルを払い出すホッパー装置30、その他の機械,装置等が備えられている。
ドラムユニット20は、三つのリール21a〜21cと、これら三つのリール21a〜21cを回転自在に保持し、各リール21a〜21cに対応するステッピングモータ23a〜23cを回転駆動することで各リール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路22と、停止された各リール21a〜21cの停止位置を検出して位置信号(パルス(駆動)信号)を制御手段40(テーブル制御手段41−3又はコントロール制御手段41−4)に出力する回胴位置検出部24を備えている(図3参照)。
リール21a〜21cは、既存のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数(通常21個)の図柄が描かれた円筒状部分からなり、縦方向(図2の上下方向)に回転する三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cが横方向(図2の左右方向)に一列に並んで配設されている。
各リール21a〜21cに描かれている図柄は、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「チェリー」や「BAR」,「リプレイ」等の文字や、スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄等が、所定の順番で表示されている。
そして、それらリール21a〜21cの図柄が、対応するストップボタン15a〜15cが押下操作されることで、前述した表示窓13の入賞ラインに沿って所定の組合せで停止されることで入賞が決定される。
このような三つのリール21a〜21cは、制御手段40とドラムユニット20のモータ駆動回路22及び回胴位置検出部24によって駆動制御及び停止制御される。
スタートレバー14及びストップボタン15a〜15cが押下操作されることで、モータ駆動回路22が制御手段40からパルス(駆動)信号を入力してステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図3参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御が行われる。
そして、制御手段40で行われる内部抽選の結果に応じてリール21a〜21cの停止位置が制御されて、遊技者のストップボタン15を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各ストップボタン15a〜15cの押下タイミングがずれていても、一定範囲内(通常、図柄4コマの範囲内)で対応するリール21a〜21cの図柄が特定配列となるよう、リール21a〜21cが停止制御されることになる(スベリ制御)。
これにより、スタートレバー14からのスタート信号を契機として制御手段40で内部抽選が行われ、制御手段40からの制御信号によりドラムユニット20が制御されることで、ストップボタン15が押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で内部抽選の結果に応じた停止位置で各リール21a〜21cが停止されることになる。
ホッパー装置30は、筐体内のドラムユニット20の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー31と、ホッパー31を駆動して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路32と、排出されたメダルの枚数を検出して払出数信号を制御手段40に出力するメダル検出部33を備えている(図3参照)。
このホッパー装置30から排出されるメダルが、前扉11aの遊技メダル払出口18からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
前面パネル12の表示窓13の下側には、内部当たり告知部12aと、クレジット表示部12bと、状態表示部12cと、ペイアウト表示部12dとが備えられている。
内部当たり告知部12aは、スロットマシン1の制御手段40における内部抽選の結果、所定の大当たりに当選した場合に点灯又は点滅するランプと、ランプの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
クレジット表示部12b,状態表示部12c及びペイアウト表示部12dは、それぞれ7セグメントLED等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
すなわち、クレジット表示部12bは、貯留メダル数が表示され、状態表示部12cは、特定遊技状態中のメダルの払出総数や消化ゲーム数が表示され、ペイアウト表示部12dは、各入賞払出時の払出数が表示される。
以上の内部当たり告知部12aと、クレジット表示部12bと、状態表示部12cと、ペイアウト表示部12dの各表示部は、制御手段40に備えられた表示部駆動回路46によって駆動制御される(図3参照)。
[制御手段]
次に、図3を参照して、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンを制御する制御手段40について説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンの制御手段及びその周辺構成の概略を示すブロック図である。
本実施形態の制御手段40は、上述したスロットマシン1の各部を制御する制御手段であって、IC,メモリ,各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有して構成されている。
具体的には、制御手段40は、図3に示すように、CPU41、記憶手段であるRAM42及びROM43,基準クロックを発生するクロック発生回路44,内部抽選用の乱数を発生する乱数発生回路45,各表示部12a〜12dを駆動する表示部駆動回路46,スピーカ19から音声を発生させるサウンド回路47,演出用の表示器Lを駆動させる表示器駆動回路48等を備えている。
CPU41は、メダルセレクタ16aからのメダル信号及び投入ボタン17(17a,17b)からのメダル信号を入力し、メダル投入口16から投入されたメダルの枚数及び投入ボタン17が押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、投入ボタン17からのメダル信号にもとづき、RAM42で記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに使用される(賭けられる)メダル数が決定されることになる。
また、CPU41は、スタートレバー14からのスタート信号を入力すると、リール21a〜21cの制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力し、リール21a〜21cを回転させる。これにより、ドラムユニット20では、スタート信号によってリール21a〜21cを回転させることができる。
さらに、CPU41は、ストップボタン15a〜15cからストップ信号を入力すると、リール21a〜21cの制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力し、リール21a〜21cの回転を停止させる。これにより、ドラムユニット20では、ストップボタン15a〜15cの押下操作により入力されるストップ信号により、対応するリール21a〜21cの回転を停止させることができる。
そして、CPU41は、リール21a〜21cの回転が停止すると、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号により、各リール21a〜21cの停止図柄を認識し、この停止図柄が所定の入賞配列か否かを判定するようになっており、判定の結果、所定の入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払出処理を行うようになっている。
また、CPU41は、図4に示すように、内部抽選手段41−1と、データ展開手段41−2と、テーブル制御手段41−3と、コントロール制御手段41−4と、停止制御手段41−5とを有している。
内部抽選手段41−1は、各ゲーム毎に内部抽選を行い、その内部抽選の結果に従ってゲームを制御している。
内部抽選は、各ゲーム毎に行われる抽選処理であり、カウンタIC等からなる乱数発生回路45とROM43に予め設定,記憶された抽選テーブルにより実行され、抽出された乱数が抽選テーブルのいずれの領域に属しているかで、その属する領域が示す内容が抽選結果として決定・当選するようになっている。
具体的には、乱数発生回路45は、所定の乱数幅の範囲(例えば1〜16384)で乱数を発生させる。抽選テーブルは、ROM43に格納されるデータテーブルからなり、乱数値が取り得る範囲(1〜16384等)に対応して所定の当選内容が割り当てられている。
抽選テーブルに設定される当選内容(遊技状態)としては、大当たり(特賞、例えばBB,RB等)や、小役,リプレイ,ハズレ等があり、抽選テーブルにはこの当選内容が乱数幅の範囲に対応して割り当てられ、例えば、1〜55:大当たり、55〜1055:小役、1056〜16384:ハズレ、というように各内容が所定の当選確率となるように割り当てられている。
そして、スタートレバー14が押下された瞬間に乱数発生回路45から一の乱数が抽出され、その抽出された乱数が抽選テーブルの値と照合されることにより、その乱数が属する当選内容が抽選結果として決定される。
その抽選結果は、テーブル制御手段41−3へ送られる。これにより、その当選内容に応じてリール21a〜21cの停止位置が制御される。すなわち、ある入賞内容に当選していると、遊技者のストップボタン15を押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リール21a〜21cに付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御される(引込み制御)。また、ある入賞内容がはずれている場合において、入賞ライン上に表示された図柄がその入賞内容を入賞させる図柄であるときは、その図柄を入賞ライン上からはずすように停止制御される(蹴飛ばし制御)。
なお、本実施形態においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、払い出される遊技媒体の数量が比較的多い遊技状態を「特定役物」という。ただし、特定役物は、それらビッグボーナスやレギュラーボーナスに限定するものではなく、例えば、チャレンジタイム、シングルチャレンジタイム、シングルボーナスなどを含めることができる。
データ展開手段(演算手段)41−2は、展開プログラムを実行させてスベリコマ数圧縮データを展開処理し、スベリコマ数を算出する。この展開処理の具体例については、後記の「圧縮処理、展開処理」で詳述する。
テーブル制御手段41−3は、スベリコマ数テーブルを用いてリール21のスベリ制御(テーブル制御)を行う。
すなわち、テーブル制御手段41−3は、内部抽選手段41−1から抽選結果を受けると、この抽選結果に該当するスベリコマ数テーブル(スベリコマ数圧縮データ)を3本のリールにつき選択して記憶手段から取り出す。さらに次いで、操作されたストップボタン15からストップ信号を受け、このストップ信号にもとづいて、その操作されたストップボタン15に対応するリール21を特定する。続いて、この特定したリール21についてのスベリコマ数圧縮データを選択しデータ展開手段41−2へ送る。さらに、回胴位置検出部24からマーカー信号を受け取り、このマーカー信号にもとづいて、その回胴位置検出部24で検出された図柄(ストップボタン15の操作時に入賞ライン上に表示された図柄)を確認する。そして、この検出図柄に対応するスベリコマ数を、データ展開手段41−2から受け取った展開処理後のスベリコマ数の中から選び出し、この選び出したスベリコマ数を示すパルス(駆動)信号をモータ駆動回路22へ送って、リール21がそのスベリコマ数分変位するようにスベリ制御させる。
具体例をもって説明する。
例えば、内部抽選手段41−1での抽選結果がRBの当選であったとすると、テーブル制御手段41−3は、RBについてのスベリコマ数テーブル(スベリコマ数圧縮データ)を、3本のリールについて記憶手段(ROM43)から取り出す。次いで、ストップボタン(左)5aが操作されると、テーブル制御手段41−3が、それに対応するリール(左)21aを特定する。続いて、既に記憶手段から取り出したスベリコマ数圧縮データのうちリール(左)21aについてのものを選択し、データ展開手段41−2へ送り展開処理させる。
さらに、テーブル制御手段41−3が、回胴位置検出部24からのマーカー信号にもとづいてリール(左)21aの検出図柄の番号(例えば、図柄No.18)を確認(検出)し、この確認した図柄No.18のスベリコマ数を、展開処理後のスベリコマ数の中から選び出す(ここでは、スベリコマ数「1」)。この選び出したスベリコマ数「1」を示すパルス(駆動)信号をモータ駆動回路22へ送って、リール(左)21aの停止制御時に1コマ分ずらして(すべらせて)、図柄No.19が表示されるようにスベリ制御させる。
コントロール制御手段41−4及び停止制御手段41−5については、後記の「コントロール制御」で詳述する。
記憶手段(RAM42、ROM43)は、遊技に関するデータを記憶する。また、記憶手段は、展開プログラムを記憶する(ROM43)。さらに、記憶手段は、展開プログラムが実行されたときに算出される各種データ(図7、図8に示す各データ)を記憶する。
また、記憶手段は、スベリコマ数テーブルを記憶する。このスベリコマ数テーブルに含まれるスベリコマ数は、スベリコマ数圧縮データとして記憶される。このように、スベリコマ数を圧縮データとして記憶することで、記憶手段の空き容量を増やして、他のデータやより多くのスベリパターンテーブルを記憶させることができる。
さらに、記憶手段は、一つのリール21に対してスベリコマ数テーブルを複数記憶する。しかも、一つのリール21につき同じ遊技状態に対するスベリコマ数テーブルが複数記憶されている場合がある。この場合、テーブル制御手段41−3は、所定の処理を行って、複数のスベリコマ数テーブルの中から一つのスベリコマ数テーブルを選び、記憶手段から取り出す。この取り出されたスベリコマ数テーブルが、スベリコマ数の決定の際に用いられる。
このように、一つのリール21につき同じ遊技状態に対するスベリコマ数テーブルが複数記憶されることから、内部抽選で同じ遊技状態が当選し、かつストップボタン15の操作時に同じ図柄が表示されても、テーブル制御手段41−3では、遊技ごとに異なるスベリコマ数を選択することができる。このため、遊技ごとに変化に富んだスベリコマ数で、スベリ制御を行うことができる。
ここで、スベリコマ数テーブルについて、説明する。
スベリコマ数テーブルは、図9に示すように、各リール21ごと及び各図柄ごとに設定されたスベリコマ数を表すテーブルである。このスベリコマ数は、「0」〜「4」のいずれかの数で設定されている。
スベリコマ数が「0」〜「4」のいずれかの数となるのは、次の理由による。
リール21には、通常21個の図柄が描かれている。リール21の回転中、ストップボタンが操作されると、この操作から190msec以内にリール21を停止させなければならない。この190msec以内の停止は、図柄にすると0〜4コマ内の停止となる。よって、スベリコマ数は、「0」〜「4」のいずれかとなる。
それらのうち、スベリコマ数が「0」とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄がそのまま表示されて停止すること(いわゆるビタ止め)を示す。
スベリコマ数が「1」〜「4」とは、ストップボタンが操作されたタイミングで入賞ライン上に表示された図柄からスベリコマ数分変位したところに位置する図柄を表示させて停止することを示す。
スベリコマ数テーブルにおいては、隣り合う複数の図柄のいずれが検出図柄となっても最終的に他の一つの図柄に変位するように制御される場合には、それら複数の図柄には「4」,「3」,「2」,「1」の順にスベリコマ数が設定される。
また、前後の図柄のスベリコマ数とは関係なく、所々に単独で、「4」,「3」,「2」,「1」のいずれかを設定することができる。これにより、スベリに意外性をもたせることができる。
なお、以上説明した本実施形態に係るスロットマシン1の構成は、上述した各部の他は、既存のスロットマシンにおける構成,機能とほぼ同様となっており、遊技方法,遊技システム等もほぼ同様である。
従って、既存マシンと同様の部分については詳細な説明は省略する。
[データ圧縮装置及びデータ書込装置(データ圧縮書込システム)]
次に、スベリコマ数を圧縮処理するデータ圧縮装置、及び、圧縮されたスベリコマ数をROMに書き込むデータ書込装置について、図5を参照して説明する。
同図は、データ圧縮装置及びデータ書込装置を含むデータ圧縮書込システムの構成を示すブロック図である。
データ圧縮装置5は、同図に示すように、記憶手段51と、データ圧縮手段52と、保存手段53と、出力手段54と、入力手段55と、表示手段56と、制御手段57とを備えている。
記憶手段51は、圧縮プログラムやスベリコマ数テーブル、その他データ圧縮装置5が有する各種機能に関するプログラムやデータを記憶する。
データ圧縮手段52は、圧縮プログラムを実行させてスベリコマ数を圧縮処理しスベリコマ数圧縮データを得る。この圧縮処理の具体例については、後記の「圧縮処理、展開処理」で詳述する。
保存手段53は、データ圧縮手段52で圧縮処理されたスベリコマ数(スベリコマ数圧縮データ)を記録媒体7に保存する。
出力手段54は、データ圧縮手段52で圧縮処理されたスベリコマ数(スベリコマ数圧縮データ)をデータ書込装置6へ送る。
なお、データ圧縮装置5は、保存手段53と出力手段54の双方とも備えることができ、また、一方のみ備えることもできる。
入力手段55は、キーなどで構成されており、圧縮処理を行う際にユーザにより操作されるユーザインタフェイスである。
表示手段56は、圧縮処理に関する所定の事項を表示する。
制御手段57は、データ圧縮装置5が有する各種機能を実行するために、記憶手段51から所定のプログラムを読み出して関係する手段を動作させる。
なお、データ圧縮装置5は、例えば、パーソナルコンピュータなどで構成することができる。
データ書込装置6は、記録媒体7からスベリコマ数圧縮データを読み出す読出手段61と、その読み出されたスベリコマ数圧縮データをROM43に書き込む書込手段62とを備えている。
ただし、書込手段62は、データ圧縮装置5の出力手段54を介して送られてきたスベリコマ数圧縮データをROM43に書き込むこともできる。この場合、読出手段61は、省略できる。
このデータ書込装置6でスベリコマ数圧縮データが書き込まれたROM43は、スロットマシン1の制御手段40に搭載される。
なお、データ書込装置6は、例えば、ROMライタなどで構成することができる。
また、本実施形態においては、データ圧縮装置5とデータ書込装置6とを併せてデータ圧縮書込システムAという。
[遊技動作]
次に、スロットマシンの遊技動作について、図6を参照しつつ説明する。
同図は、本実施形態に係るスロットマシンの遊技動作の概略を示すフローチャートである。
なお、スロットマシン1の制御手段40には、上述したように、スベリコマ数圧縮データが書き込まれたROM43が搭載されている。
まず、遊技者がメダル投入口16にメダル(遊技媒体)を投入することで遊技(ゲーム)が開始される(ステップ10)。次いで、スタートレバー14が押下されることにより(回胴回転開始装置の操作、ステップ11)、三つのリール21a〜21cが回転を開始し(ステップ12)、同時に、内部抽選手段41−1で内部抽選が行われる(ステップ13)。
その後、遊技者によりストップボタン15a〜15cが操作されると(回胴回転停止の操作、ステップ14)、内部抽選の抽選結果が判定され(所定の遊技状態に当選?、ステップ15)、この抽選結果に応じてリールの回転停止制御が行われる(スベリ制御)。
その判定の結果、所定の遊技状態に当選しているときは、その当選した遊技状態が入賞するようにリール21のスベリ制御が実行される(引込み制御、ステップ16)。
一方、所定の遊技状態に当選していないときは、その遊技状態が入賞しないようにスベリ制御が実行される(蹴飛ばし制御、ステップ17)。
次いで、リール21a〜21cの回転が停止し、入賞ライン上に表示された図柄(停止図柄)が入賞図柄であるか否かが判定され(ステップ18)、入賞図柄であるときは、その入賞内容に応じた数のメダルが払い出される(ステップ19)。
続いて遊技が行われるときには(ステップ20)、ステップ10〜ステップ19が実行される。
[圧縮処理、展開処理(データ管理方法)]
次に、スベリコマ数の圧縮処理、展開処理について、図7〜図9を参照して説明する。
図7は、リール21の各図柄に設定されたスベリコマ数を組分けしたところを示す図表、図8は、各組ごとに算出されたスベリコマ数組データを示す図表である。
(圧縮処理)
まず、スベリコマ数の圧縮処理の手順を説明する。
(a1)スベリコマ数の設定
図7〜図9に示すように、1本のリールには21個の図柄があり、各図柄のそれぞれにスベリコマ数が設定されている。設定されるスベリコマ数には、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の5つがあり、一つの図柄に、いずれか一つのスベリコマ数が設定される。
(a2)複数の図柄を複数の組に分ける。
本実施形態では、1本のリールに描かれた21個の図柄を、3個の図柄を1組として、計7つの組(第1組〜第7組)に分ける。
この7つの組に分けたところを、図7に示す。
(a3)一つの組を構成する複数のスベリコマ数のそれぞれに異なる数値x^y(xのy乗)を乗算する。
例えば、x=5、y=2〜0とし、第1リールの第1組を構成する各図柄のスベリコマ数に乗算する。
「No.20のスベリコマ数」×「5^2」=1×(5^2)=25
・・・(式1)
「No.19のスベリコマ数」×「5^1」=0×(5^1)=0
・・・(式2)
「No.18のスベリコマ数」×「5^0」=1×(5^0)=1
・・・(式3)
(a4)これら乗算で得られた各積をすべて加算して総和を得る。
「式1で得られた積」+「式2で得られた積」+「式3で得られた積」
=25+0+1=26 ・・・(式4)
(a5)この総和を当該組のスベリコマ数組データとする。
つまり、この「26」が、第1リールの第1組のスベリコマ数組データとなる。この「26」は、2進数で表記すると「00011010」となり、1バイトで表せる数である。
同様にして、第1リールの第2組〜第7組のスベリコマ数組データを算出すると次のようになる。
ここで、次の各式において、(10)は10進数、(16)は16進数で表記していることを示す。
「第1組のスベリコマ数」=26(10)=1A(16)
「第2組のスベリコマ数」=69(10)=45(16)
「第3組のスベリコマ数」=6(10)=06(16)
「第4組のスベリコマ数」=70(10)=46(16)
「第5組のスベリコマ数」=100(10)=64(16)
「第6組のスベリコマ数」=38(10)=26(16)
「第7組のスベリコマ数」=100(10)=64(16)
これら算出の結果を、図8に一覧表として示す。同図に示すように、各組ごとに算出されたスベリコマ数組データは、いずれも1バイト(0〜255)で表せる数である。そして、1本のリールにおいては組が7つに分けられたことから、第1リールの全スベリコマ数は、7バイトで表現することができる。
これは、例えば、16進数で示した各組のスベリコマ数組データを並べると「1A 45 06 46 64 26 64」となることからもわかる。
このように、(a1)〜(a5)の手順ですべての組のスベリコマ数組データを算出し、これらを組み合わせることで、1リールにつき7バイトに圧縮されたスベリコマ数(スベリコマ数圧縮データ)を得ることができる。
なお、xは、「5」の他に、「6」又は「7」を用いることができる。これら「6」,「7」を用いて算出されたスベリコマ数組データ及びスベリコマ数圧縮データを、図8に示す。
ここで、xは、それら「5」、「6」、「7」のいずれかの数に限定される。xがこれらに限定されるのは、次の理由による。
たとえば、xを4以下とした場合は、スベリコマ数が「0」〜「4」の範囲であるため、展開することができないからである。具体的には、例えば、x=2とした場合、スベリコマ数組データを2で除算しても「2」,「3」,「4」を余りとすることができず、スベリコマ数を正しく算出できないからである。したがって、xは、スベリコマ数として設定され得る数の最大数よりも大きい数を下限とする。
一方、xを8以上とすると、スベリコマ数組データが255(1バイトで表記できる最大値)を超えることがあるからである。具体的には、例えば、x=8とし、「No.20」,「No.19」,「No.18」のスベリコマ数がそれぞれ「4」,「4」,「4」である場合、スベリコマ数組データが292となり、255を超えてしまう。これに対し、x=7とし、「No.20」,「No.19」,「No.18」のスベリコマ数がそれぞれ「4」,「4」,「4」である場合、スベリコマ数組データが228となり、255を超えない。したがって、xは、スベリコマ数組データが1バイトのデータ量を超えないような数とする。
また、yは、「0」,「1」,「2」のいずれかの数に限定される。
これは、yを3以上の数にするとスベリコマ数組データが1バイトを超えることがあるからである。例えば、y=3、x=5とすると、x^yは「125」となる。そして、スベリコマ数が「4」のときは、スベリコマ数組データは「500」となる。この「500」は、2進数で表現すると「111110100」となり1バイトを超える。そうすると、スベリコマ数圧縮データを7バイトで表現できなくなる。したがって、yは、スベリコマ数組データが1バイトのデータ量を超えないような数とする。
(展開処理)
次に、スベリコマ数圧縮データの展開処理の手順を説明する。この展開処理の手順は、おおよそ圧縮処理とは逆の手順となる。
(b1)スベリコマ数圧縮データを、異なる数値(x^y)で順に除算する。
例えば、スベリコマ数圧縮データが「26」であり、x=5、y=2〜0とすると、
26÷(5^2)=1・・・1 ・・・(式5)
1÷(5^1)=0・・・1 ・・・(式6)
1÷(5^0)=1・・・0 ・・・(式7)
となる。
(b2)これら式5〜式7で得られた各商が、当該組を構成するスベリコマ数となる。
式5の商「1」が、「No.20のスベリコマ数」
式6の商「0」が、「No.19のスベリコマ数」
式7の商「1」が、「No.18のスベリコマ数」
なお、「No.18のスベリコマ数」については、式6の余りを用いてもよい。
これら(b1)〜(b2)に示すように演算することで、スベリコマ数圧縮データから、当該組を構成する複数のスベリコマ数を得ることができる。
[コントロール制御]
次に、コントロール制御について説明する。
コントロール制御には、次の二つがある。
(1)ストップボタン15の操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄が入賞図柄でないときはリール21を1コマずらし、このずらした後に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出した図柄が入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄が入賞図柄でないときはリール21を1コマずらす処理を順次行い、最大許容コマ数(通常5コマ)の範囲内でリール21をずらす間に入賞図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリール21を停止させる制御をいう。
(2)ストップボタン15の操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄がその入賞図柄であるときはリール21を1コマずらし、このずらした後に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出した図柄がその入賞図柄であるか否かを判断し、その検出図柄がその入賞図柄であるときはリール21を1コマずらす処理を順次行い、最大許容コマ数の範囲内でリール21をずらす間にその入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点でリール21を停止させる制御をいう。
これら(1)及び(2)のコントロール制御は、CPU41のコントロール制御手段41−4で行われる。
なお、コントロール制御手段41−4は、それら(1)又は(2)の双方を実行するようにしてもよく、また、一方のみ実行するようにしてもよい。
そして、一台のスロットマシン1にコントロール制御手段41−4とテーブル制御手段41−3との双方が備えられているときは、最初に操作されたストップボタンに対応するリール21を含む一又は二以上のリール21に対しては、テーブル制御手段41−3によりスベリ制御を行わせ、他のリール21に対しては、コントロール制御手段41−4によりスベリ制御を行わせることができる。このように、リールごとにスベリ制御の方法を振り分ける処理は、停止制御手段41−5で行われる。
これにより、一台のスロットマシン1で多様なスベリ制御が可能となる。
[データ管理プログラム]
次に、データ管理プログラムについて説明する。
上記の実施形態におけるコンピュータ(遊技機、データ圧縮装置)のデータ管理機能(スベリコマ数の圧縮処理や展開処理を含むデータ管理方法を実行するための機能)は、記憶手段(例えば、ROM、ハードディスクなど)に記憶されたデータ管理プログラムにより実現される。
データ管理プログラムは、コンピュータの制御手段(CPUなど)に読み込まれることにより、コンピュータの構成各部に指令を送り、所定の処理、たとえば、データ圧縮装置におけるスベリコマ数の圧縮処理、遊技機におけるスベリコマ数の展開処理などを行わせる。
これによって、データ管理機能は、ソフトウエアであるデータ管理プログラムとハードウエア資源であるコンピュータ(遊技機、データ圧縮装置)の各構成手段とが協働することにより実現される。
なお、データ管理プログラムのうち、圧縮処理を実行するためのプログラムを圧縮プログラム、展開処理を実行するためのプログラムを展開プログラムという。
また、データ管理機能を実現するためのデータ管理プログラムは、コンピュータのROMやハードディスクなどに記憶される他、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、たとえば、外部記憶装置及び可搬記録媒体等に格納することができる。
外部記憶装置とは、CD−ROM等の記憶媒体を内蔵し、遊技機に外部接続されるメモリ増設装置をいう。一方、可搬記録媒体とは、記録媒体駆動装置(ドライブ装置)に装着でき、かつ、持ち運び可能な記録媒体であって、たとえば、フレキシブルディスク,メモリカード,光磁気ディスク等をいう。
そして、記録媒体に記録されたプログラムは、コンピュータのRAM等にロードされて、CPU(制御手段)により実行される。この実行により、上述した本実施形態の遊技機あるいはデータ圧縮装置の機能が実現される。
さらに、コンピュータでデータ管理プログラムをロードする場合、他のコンピュータで保有されたデータ管理プログラムを、通信回線を利用して自己の有するRAMや外部記憶装置にダウンロードすることもできる。このダウンロードされたデータ管理プログラムも、CPUにより実行され、本実施形態の遊技機あるいはデータ圧縮装置のデータ管理機能を実現する。
以上説明したように、本実施形態の遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムによれば、1本のリールにおける21個のスベリコマ数を7バイトにまで圧縮して記憶させることができる。
そして、スベリコマ数圧縮データは、リールごとに算出されるため、不要なスベリコマ数が展開されるといった無駄な演算を回避できる。
さらに、1組を構成するスベリコマ数にx^yを乗算して各積の総和を得るという簡易な演算方法によりスベリコマ数圧縮データを算出できるため、この圧縮処理とともに展開処理をも簡易となり、圧縮・展開プログラムを短くでき、展開プログラムの記憶量を少なくできる。このため、記憶手段には、空き領域ができることから、スベリパターンテーブルを増やしたり、他のデータやプログラムを記憶させたりすることができる。
以上、本発明の遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機、データ管理方法及びデータ管理プログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、スロットマシンの内部抽選により抽選,決定される入賞内容としては、小役,再遊技(リプレイ),ビッグボーナス(BB),レギュラーボーナス(RB),チャレンジタイム(CT),シングルチャレンジタイム(SCT),シングルボーナス(SB),ハズレなどを挙げてあるが、遊技媒体の賭け数に応じて遊技状態の抽選確率に変化を持たせてボーナスゲームの高確率状態を実現できる限り、特段の限定等はない。
さらに、上述した実施形態のスロットマシンでは、使用する遊技媒体がメダル(コイン)の場合を示したが、本発明に係るスロットマシンに使用可能な遊技媒体はメダルに限られず、例えば、パチンコ球と同様の遊技球を遊技媒体として使用することもできる。このような遊技球を使用して遊技可能なスロットマシンは、パチロット等とも呼ばれ、本発明のスロットマシンとして適用可能である。
本発明は、スベリコマ数のデータ管理に関する発明であるため、スベリコマ数を管理する遊技機や関連機器等に利用可能である。
本発明の遊技機(スロットマシン)の前面構成を示す正面図である。 スロットマシンの内部構成を示す扉を開いた状態の斜視図である。 スロットマシンの制御手段及びその周辺構成の概略を示すブロック図である。 CPUの構成を示すブロック図である。 データ圧縮書込システム(データ圧縮装置、データ書込装置)の構成を示すブロック図である。 スロットマシンの遊技動作を示すフローチャートである。 リールの各図柄に設定されたスベリコマ数を組分けしたところを示す図表である。 各組ごとに算出されたスベリコマ数組データを示す図表(スベリコマ数組データテーブル)である。 3本のリールの各図柄に設定されたスベリコマ数を示す図表(スベリコマ数テーブル)である。
符号の説明
1 遊技機(スロットマシン)
15 ストップボタン
21a〜21c リール
40 制御手段
41 CPU
41−1 内部抽選手段
41−2 データ展開手段(演算手段)
41−3 テーブル制御手段
41−4 コントロール制御手段
41−5 停止制御手段
42 RAM(記憶手段)
43 ROM(記憶手段)
A データ圧縮書込システム
5 データ圧縮装置
52 データ圧縮手段
6 データ書込装置
61 読出手段
62 書込手段

Claims (10)

  1. ストップボタンが操作されたタイミングで変化に富んだスベリコマ数に停止するようにリールを数コマ分変位させる制御をスベリ制御として実行する遊技機であって、
    前記スベリ制御を実行する際に変位させるコマ数をスベリコマ数とし、一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されている複数のスベリコマ数を複数の組に分け、各組ごとに、前記スベリコマ数を用いて算出されたスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する記憶手段を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記記憶手段は、
    一つの組を構成する複数のスベリコマ数のそれぞれに異なる数値を乗算し、この乗算で得られた各積を加算し、この加算で得られた和を、当該組のスベリコマ数組データとして算出し、この算出されたスベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記スベリコマ数組データを前記異なる数値によって除算し、この除算により前記異なる数値ごとに得られた各商を、当該組を構成するスベリコマ数として算出する演算手段を備えた
    ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記異なる数値を、x^y(「xのy乗」の意味)とし、
    前記xは、一定の値とし、
    前記yは、一つの組を構成する複数のスベリコマ数ごとに異なる数とする
    ことを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
  5. 前記xは、前記スベリコマ数として設定され得る数の最大数よりも大きい数を下限とする
    ことを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 前記x及びyは、前記スベリコマ数組データが1バイトのデータ量を超えないような数とする
    ことを特徴とする請求項4又は5記載の遊技機。
  7. 前記一つのリールに設定されたスベリコマ数が21個あり、
    この21個のスベリコマ数を、3個を1組として、7つの組に分け、
    前記xは、一つのリールに対して、5、6、7のうちのいずれか一つを用い、
    前記yは、一つの組を構成する3個のスベリコマ数のうちの1個に対して0を、他の1個に対して1を、さらに他の1個に対して2を用いる
    ことを特徴とする請求項4〜6のいずれかに記載の遊技機。
  8. ストップボタンの操作時に入賞ライン上に表示された図柄を検出し、この検出図柄が内部抽選の結果当選した遊技状態を入賞させるための入賞図柄でないときはリールを1コマずらし、このずらした後に検出した図柄が前記入賞図柄でないときは前記リールを1コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、前記リールをずらす間に前記入賞図柄が前記入賞ライン上に表示されると、この時点で前記リールを停止させる制御、
    及び/又は、
    前記検出図柄が内部抽選の結果はずれた遊技状態を入賞させるための入賞図柄であるときは前記リールを1コマずらし、このずらした後に検出した図柄が前記入賞図柄であるときは前記リールを1コマずらす処理を最大許容コマ数の範囲内で順次行い、前記リールをずらす間に前記入賞図柄以外の所定の図柄が入賞ライン上に表示されると、この時点で前記リールを停止させる制御
    をコントロール制御として実行するコントロール制御手段と、
    前記請求項1〜7のいずれか一項により算出されたスベリコマ数圧縮データを展開して当該リールのスベリ制御を行うテーブル制御手段と、
    最初に操作されたストップボタンに対応するリールを含む一又は二以上のリールに対しては、前記テーブル制御手段によりスベリ制御を行わせ、他のリールに対しては、前記コントロール制御手段によりスベリ制御を行わせる停止制御手段とを備えた
    ことを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されているスベリコマ数を圧縮して記憶するデータ管理方法であって、
    一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を複数の組に分け、一つの組を構成するスベリコマ数に対し所定の演算を行って、前記組ごとのスベリコマ数組データを算出し、
    前記一つのリールについて算出された複数の前記スベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する
    ことを特徴とするデータ管理方法。
  10. 一つのリールに描かれた複数の図柄のそれぞれに設定されているスベリコマ数を圧縮するスベリコマ数圧縮処理を遊技機の演算手段に実行させるデータ管理プログラムであって、
    一つのリールに設定された複数のスベリコマ数を複数の組に分け、一つの組を構成するスベリコマ数に対し所定の演算を行って、前記組ごとのスベリコマ数組データを算出する処理を前記演算手段に実行させ、
    前記一つのリールについて算出された複数の前記スベリコマ数組データをスベリコマ数圧縮データとして記憶する処理を記憶手段に実行させる
    ことを特徴とするデータ管理プログラム。
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