JP2006175272A - スロットマシン - Google Patents

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【課題】遊技実績に基づいて、遊技者に見合った演出を行う。
【解決手段】遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化させるようにしたスロットマシン10であって、遊技中に遊技者の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績を更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段71と、演出内容を定めた複数種類の演出パターンをそれぞれ記憶したものであって、演出内容に共通の特徴を有する演出パターンごとに類別し、それぞれ所定の遊技実績に対応する複数の演出データテーブル72と、遊技実績に対応する演出データテーブル72を選択する演出データテーブル選択手段73と、演出データテーブル72から演出パターンを抽選によって選択する演出パターン選択手段74と、演出パターンに従って演出の出力を制御する演出出力制御手段75とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技実績に基づく演出を出力するようにしたスロットマシンに関するものである。
従来より、スロットマシンでは、役の当選可能性を遊技者に対して報知するため、種々の方法で遊技中に演出を行うことが知られている。その演出の方法としては、例えばリールの内側に実装されたバックランプを特定パターンで点灯したり、スピーカから特定のサウンドを出力したり、画像表示装置に特定の画像を表示したりするものである。
このような役の当選可能性を報知する演出を行う場合は、遊技者は、その演出によって、役の当選可能性をある程度推測することができる。
しかし、前述の従来の技術では、役の当選可能性の演出を行うことは、スロットマシンの初級者にとっては、有益となる。しかし、上級者にとっては、出現した図柄の組合せや、リールの停止時におけるリールの停止制御、すなわち遊技者がストップスイッチを操作してからリールが停止するまでに移動した図柄数等を考慮して、役の当選可能性をある程度推測することができてしまう。よって、このような場合は、遊技の終了後(全てのリールの停止後)に、バックランプの点灯やサウンドの出力による演出を行っても、あまり意味をなさない。
すなわち、従来では、選択された演出を一律に出力しているにすぎないため、必ずしも全ての遊技者に見合った演出であるとはいえないという問題がある。
また、1つのスロットマシンを長期にわたって遊技をしていると、演出内容のほとんどを把握してしまい、演出が単調に感じられてしまうという問題がある。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、スロットマシンのそれまでの遊技実績に基づいて、遊技者に見合う演出を行うようにし、さらには、遊技実績に応じて演出内容が変化していくようにし、遊技者を飽きさせない演出を行うようにすることである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
(請求項1)
請求項1の発明は、遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する入力操作手段と、遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段と、演出内容を定めた複数種類の演出パターンをそれぞれ記憶した複数の演出データテーブルと、前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に基づいて、いずれかの演出データテーブルを選択する演出データテーブル選択手段と、前記演出データテーブル選択手段により選択された前記演出データテーブルから、演出パターンを抽選によって選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従い、演出の出力を制御する演出出力制御手段とを備えることを特徴とする。
請求項1の発明においては、遊技者により入力操作手段が操作されて遊技が行われると、それに基づき発現する種々の遊技実績が遊技実績記憶手段に記憶されるとともに、遊技が継続して行われることによってその遊技実績が更新される。
そして、この遊技実績に基づいて演出データテーブルが選択されるとともに、その演出データテーブル中の演出パターンが抽選によって選択される。演出パターンが選択されると、その演出パターンに従って、演出が出力される。
したがって、遊技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績を反映させた演出を行うことができる。これにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じた演出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を行うことが可能となる。
(請求項2)
請求項2の発明は、遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化させるようにしたスロットマシンであって、遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する入力操作手段と、遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段と、演出内容を定めた複数種類の演出パターンをそれぞれ記憶したものであって、演出内容に共通の特徴を有する演出パターンごとに類別し、それぞれ所定の遊技実績に対応する複数の演出データテーブルと、前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に対応する演出データテーブルを選択する演出データテーブル選択手段と、前記演出データテーブル選択手段により選択された演出データテーブルから、演出パターンを抽選によって選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従い、演出の出力を制御する演出出力制御手段とを備えることを特徴とする。
請求項2の発明においては、遊技者により入力操作手段が操作されて遊技が行われると、それに基づき発現する種々の遊技実績が遊技実績記憶手段に記憶されるとともに、遊技が継続して行われることによってその遊技実績が更新される。
そして、この遊技実績に対応する演出データテーブルが選択されるとともに、その演出データテーブル中の演出パターンが抽選によって選択される。演出パターンが選択されると、その演出パターンに従って、演出が出力される。また、1つの演出データテーブルには、演出内容に共通の特徴を有する複数種類の演出パターンが設けられているので、1つの演出データテーブルが選択されている間は、共通の特徴を有する演出が出力される。
また、遊技が継続され、遊技実績が変化すると、それまで選択されていた演出データテーブルと異なる演出データテーブルが選択されるようになる。この演出データテーブルに設けられている演出パターンは、それまで選択されていた演出データテーブルの演出パターンとは演出内容の特徴が異なるものである。よって、演出データテーブルが変更されると、出力される演出の特徴も変化するようになる。
したがって、遊技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績の変化に応じて、出力される演出の特徴が変化するようになる。これにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じた演出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を行うことが可能となる。また、演出の特徴が遊技の継続に伴って逐次変化していくので、遊技者は、常に新鮮な演出を楽しむことができる。さらに、遊技者は、遊技を行うごとに異なる演出が出力されるので、全く違うタイプのスロットマシンで遊技をしているかのように感じることになる。よって、飽きのこない奥深いスロットマシンを提供することができる。
(請求項3)
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績のうち、特定の遊技実績値が所定値を超えたときに、演出データテーブルを変更するか否かを決定する演出データテーブル変更決定手段を備えることを特徴とする。
請求項3の発明においては、遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績が更新され、特定の遊技実績値が所定値を超えたときに、演出データテーブルを変更するか否かが決定される。
したがって、演出データテーブルを変更することにより、演出の種類や特徴等を変化させるときの遊技実績の種々の条件を定めることができる。
(請求項4)
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技実績記憶手段は、複数種類の遊技実績を記憶し、前記演出データテーブル選択手段は、前記遊技実績記憶手段に記憶された複数種類の遊技実績の組合せに対応する演出データテーブルを選択することを特徴とする。
請求項4の発明においては、遊技実績記憶手段には複数種類の遊技実績が記憶される。そして、その複数種類の遊技実績の組合せに対応する演出データテーブルが選択される。
したがって、遊技者の技量、遊技回数、及び特別役の当選回数等、種々の遊技実績を組み合わせて演出内容の特徴が決定される。よって、同程度の技量を有する遊技者間でも、異なる演出内容を出力することができる。また、複数種類の遊技実績を組み合わせることで、予測性のない演出を出力することができる。
(請求項5)
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、遊技の終了時からの時間の計測を開始する計時手段と、前記計時手段の計測結果に基づいて、遊技が行われていない時間が所定時間を経過したと判別されたときは、前記演出データテーブル選択手段は、所定の演出データテーブルを選択することを特徴とする。
請求項5の発明においては、遊技の終了時から、遊技が行われていない時間が計測される。そして、この時間が所定時間を経過したときは、所定の演出データテーブルが選択される。
したがって、遊技者が遊技を終了した後、所定時間が経過したときは、例えば初期状態用の演出データテーブルを選択するようにすれば、その後に、他の遊技者がそのスロットマシンで遊技を行う場合であっても、その後の遊技者の遊技実績に基づく演出を出力することができる。
(請求項6)
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記演出出力制御手段は、選択した演出パターンに係る演出を出力する時期を決定する演出出力時期決定手段を備えることを特徴とする。
請求項6の発明においては、演出出力制御手段により、選択された演出パターンに係る演出の出力時期が決定される。
したがって、例えば、遊技の全体を制御する部分から演出出力制御手段に対し、演出に関する情報を送信する場合においては、演出の出力時期に関する情報を送信する必要がなくなる。よって、遊技の全体を制御する部分の処理の負担を軽減することができる。
(請求項7)
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、過去の遊技において選択した演出パターンを記憶する選択演出パターン記憶手段を備え、前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンを参照して、当該遊技における演出パターンを選択することを特徴とする。
請求項7の発明においては、過去の遊技において選択した演出パターンが選択演出パターン記憶手段に記憶される。そして、演出パターンを選択するときは、過去の遊技において選択した演出パターンが参照される。
したがって、過去の演出パターンの選択履歴を参照して当該遊技における演出パターンが選択されるので、1つの演出パターンが数多く選択される等の偏りをなくし、異なる演出をバランス良く出力することができる。
(請求項8)
請求項8の発明は、請求項7に記載のスロットマシンにおいて、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段を備え、前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンが選択されたときの遊技から、前記遊技回数カウント手段のカウント結果に基づく当該遊技までの遊技回数を参照して、当該遊技における演出パターンを選択することを特徴とする。
請求項8の発明においては、過去の遊技において選択した演出パターンが選択演出パターン記憶手段に記憶されるとともに、その演出パターンが選択されたときの遊技から、当該遊技までの遊技回数がカウントされる。そして、過去の遊技において選択した演出パターンと、当該遊技までの遊技回数を参照して、演出パターンが選択される。
したがって、例えば、複数回の連続する遊技で同一の演出パターンが選択され、複数回の連続する遊技で同一の演出が出力されてしまうことを防止することができる。また、演出ありの演出パターンが選択された後、例えば10遊技で連続して演出が行われない演出パターンが選択されたときは、次遊技では、演出ありの演出パターンを選択して、演出を出力することができる。
(請求項9)
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、演出パターンは、サウンドの出力、発光体の点灯、及び画像表示のうち、少なくとも1つの出力手段を用いて、役の当選可能性を遊技者に報知する演出を定めたものであり、1つの前記演出データテーブルの各演出パターンは、共通の出力手段を主体としたものであり、他の1つの前記演出データテーブルの各演出パターンが主体とする出力手段と異なるものであることを特徴とする。
請求項9の発明においては、1つの演出データテーブルが選択されているときは、特定の出力手段を主体とした演出が出力され、それまで選択されていたものと異なる演出データテーブルが選択されたときは、他の出力手段を主体とした演出に変更される。
したがって、各演出データテーブルの演出パターンごとに、出力手段の特徴を持たせることができる。
(請求項1)
請求項1の発明によれば、遊技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績を反映させた演出を行うことができる。これにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じた演出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を行うことが可能となる。
(請求項2)
請求項2の発明によれば、遊技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績の変化に応じて、出力される演出の特徴が変化するようになる。これにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じた演出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を行うことが可能となる。また、演出の特徴が遊技の継続に伴って逐次変化していくので、遊技者は、常に新鮮な演出を楽しむことができる。さらに、遊技者は、遊技を行うごとに異なる演出が出力されるので、全く違うタイプのスロットマシンで遊技をしているかのように感じることになる。よって、飽きのこない奥深いスロットマシンを提供することができる。
(請求項3)
請求項3の発明によれば、演出データテーブルを変更することにより、演出の種類や特徴等を変化させるときの遊技実績の種々の条件を定めることができる。
(請求項4)
請求項4の発明によれば、遊技者の技量、遊技回数、及び特別役の当選回数等、種々の遊技実績を組み合わせて演出内容の特徴が決定される。よって、同程度の技量を有する遊技者間でも、異なる演出内容を出力することができる。また、複数種類の遊技実績を組み合わせることで、予測性のない演出を出力することができる。
(請求項5)
請求項5の発明によれば、遊技者が遊技を終了した後、所定時間が経過したときは、例えば初期状態用の演出データテーブルを選択するようにすれば、その後に、他の遊技者がそのスロットマシンで遊技を行う場合であっても、その後の遊技者の遊技実績に基づく演出を出力することができる。
(請求項6)
請求項6の発明によれば、例えば、遊技の全体を制御する部分から演出出力制御手段に対し、演出に関する情報を送信する場合においては、演出の出力時期に関する情報を送信する必要がなくなる。よって、遊技の全体を制御する部分の処理の負担を軽減することができる。
(請求項7)
請求項7の発明によれば、過去の演出パターンの選択履歴を参照して当該遊技における演出パターンが選択されるので、1つの演出パターンが数多く選択される等の偏りをなくし、異なる演出をバランス良く出力することができる。
(請求項8)
請求項8の発明によれば、例えば、複数回の連続する遊技で同一の演出パターンが選択され、複数回の連続する遊技で同一の演出が出力されてしまうこと等を防止することができる。
(請求項9)
請求項9の発明によれば、各演出データテーブルの演出パターンごとに、出力手段の特徴を持たせることができる。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本発明の一実施形態のスロットマシンにおいて、制御の概略を示すブロック図である。本発明のスロットマシン10は、遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化させるようにしたものである。
スロットマシン10の遊技制御手段60は、スロットマシン10の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン10全体を統括制御する手段である。遊技制御手段60は、演算等を行うCPUと、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくROMと、CPUが各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等とを備える。
遊技制御手段60の出力側(図中、右側)には、以下に示すモータ32等の周辺機器が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、遊技制御手段60によって制御される。
リール31は、リング状のものであり、その外周面には複数種類の図柄(入賞役を構成する図柄等)を印刷したリールテープを貼付したものである。1つのリール31には、例えば21図柄が等間隔で設けられる。
リール31は、本実施形態では並列に3つ設けられている。また、各リール31は、スロットマシン10のフロントパネルに設けられた表示窓(図示せず)から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。
そして、リール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
入賞役としては、例えば、複数種類の特別役、複数種類の小役、及びリプレイが挙げられる。
特別役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上にメダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させる役であり、例えば、ビックボーナス(以下、BBと略称する。)、レギュラーボーナス(以下、RBと略称する。)、及びシングルボーナス(以下、SBと略称する。)が挙げられる。
特別役がBBであるとき、それに対応する特別遊技であるBBゲームは、以下のような遊技である。
BBゲームは、第1遊技と第2遊技とを有するものであり、通常遊技からBBゲームに移行したときは、最初に第1遊技に移行する。この第1遊技では、特定の役の抽選のみが行われる。そして、第1遊技において所定の条件を満たしたときは、BBゲームの第1遊技から第2遊技(ボーナスゲーム)に移行する。
第2遊技とは、所定役が高確率で入賞する遊技を、規定入賞回数又は規定遊技回数に到達するまで行うものである。この第2遊技において、規定入賞回数又は規定遊技回数に到達したときは、再度、第1遊技に戻るようにする。そして、第1遊技の遊技回数が規定回数に到達するか、又は第1遊技から第2遊技への移行回数が規定回数に到達するまで、第1遊技と第2遊技とを繰り返す。第1遊技から第2遊技への移行回数が規定回数目であるときは、その第2遊技の終了によって、BBゲームが終了する。
また、特別役がRBであるとき、それに対応する特別遊技であるRBゲームは、上記の第2遊技(ボーナスゲーム)を1セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を規定入賞回数又は規定遊技回数に到達するまで行うものである。
さらにまた、特別役がSBであるとき、それに対応する特別遊技であるSBゲームは、上記の第2遊技である所定役が高確率で当選する遊技を、1遊技だけ行うものである。
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルが払い出される役である。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように設定されている。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技でのメダルの投入枚数(ベット枚数)を維持した再遊技を行わせる役である。
以上の各種の役に対応する、リール31の図柄の組合せが予め定められている。そして、全てのリール31の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは、その役の入賞となる。
例えば、特別役であるBBの図柄の組合せが「7」−「7」−「7」に設定されているとすると、全てのリール31の停止時に、いずれかの有効ライン上に、各リール31の「7」の図柄が停止しているときは、BBの入賞となる。
ここで、図示しないが、フロントパネルの表示窓を含む部分には、例えば5本の有効ラインが設定されている。この有効ラインは、水平方向の上段、中段及び下段の3本と、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本とから構成されている。
そして、各表示窓から見えるリール31の上下に連続する3図柄は、水平方向の上段、中段及び下段の3本の有効ライン上に位置している。
また、この有効ラインは、投入されたメダル枚数に応じて有効化される。投入されたメダルが1枚のときは水平方向中段の1本の有効ライン、2枚のときは水平方向の3本の有効ライン、3枚のときは5本の全ての有効ラインが有効化される。
第1演出出力装置(画像表示装置)33は、演出出力装置のうち、遊技中に各種の演出画像や所定の情報等を画像表示する演出を行うものであり、液晶画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものである。
第2演出出力装置34は、演出出力装置のうち、画像表示以外の手段により演出を出力するものであり、本実施形態では、バックランプ34aと、スピーカ34bとを備える。
バックランプ34aは、各リール31の内周側に固定して配置され、有効ライン上に位置する図柄を背後から照光するランプを有している。バックランプ34aは、図柄を見やすくするための他、特定のパターンで発光する演出を出力するものである。
また、スピーカ34bは、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
なお、第2演出出力装置34としては、上記以外に、例えばスロットマシン10の前面上部に設けられた上部ランプ等を備えるが、本実施形態では説明を省略する。
さらに、遊技制御手段60の入力側(図中、左側)には、以下の入力操作手段等を備える。入力操作手段は、遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する部分であり、図1中、破線にて囲んだものである。
メダル投入口21は、遊技者が遊技メダルを投入する部分である。メダル投入口21から投入されたメダルは、メダルセンサ22を通過すると、遊技制御手段60は、メダルセンサ22をメダルが通過したことを検出する。
ベットスイッチ23は、遊技者がクレジットの範囲内でメダルのベット枚数を入力するときに操作するスイッチである。
スタートスイッチ41は、遊技者がリール31の回転をスタートさせるときに操作するスイッチである。
ストップスイッチ42は、各リール31ごとに独立して3つ並設され、遊技者がそれぞれのリール31の回転を停止させるときに操作するスイッチである。
通常遊技では、遊技者は、メダル投入口21からメダルを投入するか、又はベットスイッチ23を操作して有効ラインを有効化し、スタートスイッチ41をオンする。これにより、全リール31が始動される。そして、遊技者は各ストップスイッチ42を押すことで各リール31の回転を停止させる。全てのリール31の停止時に、有効ライン上のリール31の図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは、その役の入賞となり、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
遊技制御手段60は、以下の各手段を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段60は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
(役抽選手段)
役抽選手段61は、役(特別役、小役又はリプレイ等)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハード乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段によって抽出される乱数値に対応するそれぞれの役(特別役、小役又はリプレイ等)の当選/非当選を記憶した抽選テーブルと、乱数抽出手段が抽出した乱数値及び抽選テーブルに基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
(リール停止制御手段)
リール停止制御手段62は、遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態等)と、役抽選手段61の抽選結果と、ストップスイッチ42がオンされたときのタイミング等とから、リール31の停止位置を決定するとともに、その決定された位置にリール31を停止制御するものである。
リール停止制御手段62は、役抽選手段61の抽選結果等に対応する所定の停止位置決定テーブル63を選択し、ストップスイッチ42がオンされたときに、そのタイミングに基づいて停止位置決定テーブル63を参照してリール31の停止位置を決定する。停止位置決定テーブル63によりリール31の停止位置が決定されると、リール停止制御手段62は、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にリール31が停止するように制御する。
なお、役抽選手段61で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応するリール31の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように制御される。また、役抽選手段61の抽選で非当選のときは、何らかの役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないようにリール31が停止制御される。
しかし、特別役に当選している遊技中では、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止しなかった場合であっても、リール停止制御手段62は、リール31の停止時に、表示窓内に存在する図柄の組合せが、特別役に当選していることを意味する図柄の組合せ(いわゆる「リーチ目」)を出現させる場合がある。
なお、このリーチ目には、第1リール31のみの出目(第2リール31及び第3リール31の出目は任意)によって確定する第1リール確定リーチ目、第1及び第2リール31の組合せによる出目(第3リール31の出目は任意)によって確定する第2リール確定リーチ目、さらに、3つの全てのリール31の組合せによる出目によって確定するリーチ目がある。
このように、リール停止制御手段62は、リーチ目を出現させることにより、リール31の停止制御による演出を行う場合がある。
さらに、リール停止制御手段62は、リール31を停止させるときに、ストップスイッチ42がオンされた後、複数図柄分だけリール31を移動させた後にリール31を停止制御させる演出を行う場合もある。
(停止位置決定テーブル)
停止位置決定テーブル63は、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置等とから、リール31の停止位置を定めたものである。役抽選手段61による役の抽選において、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール31の停止位置が定められている。また、いずれかの役の当選時は、当選した役の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように、リール31の停止位置が定められている。
なお、リール停止制御手段62は、上記のように、停止位置決定テーブル63を使用せずにリール31の停止位置を決定しても良い。例えば、ストップスイッチ42が操作されたときに、役抽選手段61による役の抽選結果等を参照して停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内で、適切な停止位置を決定する停止制御を行うことも可能である。
(入賞処理手段)
入賞処理手段64は、入賞役の有無を判別する入賞判別手段、及び入賞役がある場合に、その入賞役に応じた払出し等の処理を行う払出し手段とを備える。
入賞判別手段は、リール31の停止時に、いずれかの有効ラインに停止した図柄の組合せが、予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致するか否かを判別するものである。入賞判別手段は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判別し、これに基づいて、役の入賞の有無を判別する。
払出し手段は、入賞判別手段により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役の図柄の組合せと一致すると判別されたときに、成立役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
なお、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
以上の手段は、遊技の進行に直接関係する手段である。これに対し、以下の各手段は、遊技中の演出に関する手段である。
(遊技実績記憶手段)
遊技実績記憶手段71は、遊技中において遊技者の入力操作手段の入力操作に基づいて発現する、1又は2種以上の所定の遊技実績を、更新しつつ記憶するものであり、RAM等のメモリからなるものである。ここで、遊技実績としては、例えば以下のものが挙げられる。しかし、これらに限定されるものではない。
(1)所定期間における遊技回数。例えば、電源投入後(初期化後)からの累積遊技回数。また、特別役が入賞した場合において、前回の特別遊技が終了した時から、今回の特別役が入賞した時までの遊技回数。さらには、前々回の特別遊技が終了した時から前回の特別役が入賞した時までの遊技回数との差。さらにまた、特別遊技の終了後に一定条件下で遊技者に有利となる特典付き遊技を行わせる場合に、その特典付き遊技中の遊技回数。さらに、高確率で特定役が当選する遊技が続く集中役が設けられている場合に、その集中役が継続した遊技回数。
(2)所定期間におけるメダルの獲得枚数。例えば、BBゲームやRBゲーム中の獲得枚数。又は、特別遊技の終了後の特典付き遊技における獲得枚数。
(3)所定の遊技状態となった回数。例えば、BBゲーム、RBゲーム及びSBゲームに移行した回数。また、各種の役の当選回数や入賞回数。
(4)小役の当選に対する入賞率。
(5)過去の出玉率(メダルの差枚数)の推移。
(6)リール31の停止時に、リーチ目等の特定の図柄の組合せが出現した回数。
(7)単位時間当たりの遊技速度(単位時間当たりの消化遊技回数)。
以上の遊技実績のうち、本実施形態では、遊技実績記憶手段71は、過去の累積遊技回数、BBの入賞回数、当選小役の入賞率、BBゲームでの獲得枚数、及びこれらに基づき算出されるポイント値、さらにはこのポイント値を用いて算出した値を記憶する。
図2(a)〜(d)は、それぞれ、遊技実績記憶手段71に記憶される遊技実績、及びその遊技実績とポイント値との関係を示す図である。
先ず、遊技実績記憶手段71は、電源投入後からの遊技回数をカウントし続ける。そして、遊技実績記憶手段71は、遊技回数に応じて、図2(a)に示す換算に基づき、ポイントP1を算出し、それを記憶するとともに、順次更新していく。ポイントP1は、遊技回数が最初の50回までは0であるが、51回になったときは、2となる。さらに遊技が継続され、遊技回数が501回になったときは、ポイントP1は、4となる。このようにして、ポイントP1は、0から、最大10までの値をとる。
また、遊技実績記憶手段71は、BBの入賞回数を記憶しておく。そして、遊技実績記憶手段71は、BBの入賞回数に応じて、図2(b)に示す換算に基づき、ポイントP2を算出し、それを記憶するとともに、順次更新していく。ポイントP2は、BBの入賞回数が5回までは0であるが、6回になると、1となる。そして、ポイントP2は、BBの入賞回数に応じて、0から、最大5までの値をとる。
さらに、遊技実績記憶手段71は、ポイントP1とP2との加算値(P1+P2)を算出し、これを記憶するとともに、順次更新していく。この加算値の最小値は0となり、最大値は15となる。
さらにまた、遊技実績記憶手段71は、小役が当選したときに、その当選した小役が入賞したか否かを判別し、小役の当選に対する入賞率を算出する。そして、遊技実績記憶手段71は、その入賞率に応じて、図2(c)に示す換算に基づき、ポイントP3を算出し、それを記憶するとともに、順次更新していく。当選小役の入賞率が高いほどポイントP3の値が小さくなる。例えば、ポイントP3は、当選小役の入賞率が70%以下であるときは、+3であるが、入賞率が96%以上であるときは、−3となる。このように、ポイントP3は、+3〜−3の値をとる。
さらに、遊技実績記憶手段71は、BBゲームで、遊技者のメダル獲得枚数を記憶しておく。そして、遊技実績記憶手段71は、その獲得枚数に応じて、図2(d)に示す換算に基づき、ポイントP4を算出し、それを記憶するとともに、順次更新していく。なお、BBゲームが複数回行われたときは、各BBゲームの獲得枚数の平均値を算出し、この平均値からポイントP4を算出する。ポイントP4は、BBゲームの獲得枚数に応じて、+3〜−3の値をとる。
さらに、遊技実績記憶手段71は、ポイントP3とP4との加算値(P3+P4)を算出し、これを記憶するとともに、順次更新していく。この加算値の最小値は−6となり、最大値は+6となる。
(演出データテーブル)
演出データテーブル72は、複数、特に本実施形態では第1演出データテーブル72a〜第7演出データテーブル72gの7つ設けられている。各演出データテーブル72は、演出内容を定めた複数種類の演出パターンをそれぞれ記憶したものである。そして、第1演出データテーブル72a〜第7演出データテーブル72gは、演出内容に共通の特徴を有する演出パターンごとに類別したものである。さらに、これらの第1演出データテーブル72a〜第7演出データテーブル72gは、それぞれ所定の遊技実績に対応している。
図3は、各演出データテーブル72と、各演出データテーブル72に記憶された演出パターンとを示す図である。図3に示すように、例えば、第1演出データテーブル72aには、演出パターン0〜演出パターン20が記憶されている。本実施形態では、第1演出データテーブル72aのみ、21個の演出パターンが記憶されており、それ以外の第2演出データテーブル72b〜第7演出データテーブル72gには、それぞれ20個の演出パターン(例えば第2演出データテーブル72bの場合は、演出パターン21〜演出パターン40の20個)が記憶されている。
図4は、各演出パターンと、その演出の内容との対応関係を示す図である。なお、図4では、演出の具体的内容の記載を省略している。また、演出データテーブル72の一部と、演出パターンの一部の記載を省略している。
各演出パターンは、スタートスイッチ41がオンされた時、第1ストップスイッチ42がオンされた時、第2ストップスイッチ42がオンされた時、全リール31の停止時(第3ストップスイッチ42がオンされた時)の少なくとも1つに、何らかの演出を行うように定められている。また、各演出パターンは、バックランプ34aの点灯、スピーカ34bからのサウンドの出力、及び第1演出出力装置33による画像表示のうち、少なくとも1つの出力手段を用いて、役の当選可能性を遊技者に報知する演出を定めたものである。
なお、演出パターンのうち、演出パターン0は、電源投入後(初期化後)、遊技者によりメダルが投入されるまで、すなわち最初の待機時に、第1演出出力装置33により出力する画像表示の内容を定めたものである。
また、本実施形態では、各演出データテーブル72は、演出内容に共通の特徴を有する演出パターンごとに類別したものである。具体的には、1つの演出データテーブル72の各演出パターンは、共通の出力手段(第1演出出力装置33、バックランプ34a、又はスピーカ34bのうち、少なくとも1つ)を主体としたものであり、他の1つの演出データテーブル72の各演出パターンが主体とする出力手段と異なるものである。
第1演出データテーブル72aの各演出パターン1〜20は、それぞれ、第1演出出力装置33を用いた画像表示による演出を主体としたものである。例えば、画像表示による役の当選可能性についての演出を出力するものである。
第2演出データテーブル72bの各演出パターン21〜40は、第1演出出力装置33を用いた画像表示と、スピーカ34bからのサウンドの出力とによる演出を主体としたものである。例えば、画像表示とサウンドの出力とが連動した演出を出力するものである。
第3演出データテーブル72cの各演出パターン41〜60は、バックランプ34aを用いた発光による演出を主体としたものである。例えば、全てのリール31の停止後に、当選役に対応したバックランプ33による発光の演出を出力するものである。
第4演出データテーブル72dの各演出パターン61〜80は、第1演出出力装置33を用いた画像表示と、バックランプ34aを用いた発光とによる演出を主体としたものである。例えば、画像表示とバックランプ34aの発光とが連動した、特別役の当選可能性の演出を出力するものである。
第5演出データテーブル72eの各演出パターン81〜100は、スピーカ34からのサウンドの出力による演出を主体とするものである。例えば、スタートスイッチ41がオンされたときに、当選役に対応する種々のサウンドを出力する演出を行うものである。また、サウンド出力のタイミングをわずかに変えることにより、役の当選可能性の高低を表すことを含むものである。
第6演出データテーブル72fの各演出パターン101〜120は、第1演出出力装置33を用いた画像表示、バックランプ34aを用いた発光、若しくはスピーカ34からのサウンドの出力、又はこれらの組合せによる演出を行うものである。すなわち、演出パターン101〜120は、画像表示、バックランプ34aの発光、及びサウンドの出力の全てを用いて演出を行うものであり、特に、画像表示、バックランプ34aの発光、及びサウンドの出力が連動した演出を出力するものである。
第7演出データテーブル72gの各演出パターン121〜140は、第1演出出力装置33を用いた画像表示、バックランプ34aを用いた発光、又はスピーカ34からのサウンドの出力によって、役の当選可能性を報知する演出は、一切行わないものである。もっとも、スタートスイッチ41やストップスイッチ42のオン時には、作動時用の通常のサウンド等を出力する。また、バックランプ33は、点灯状態のままである。さらに、画像表示は、特定のキャラクタ(後述するキャラクタH)を表示し続ける。
すなわち、第7演出データテーブル72gの各演出パターン121〜140では、画像表示、バックランプ34aの発光、及びサウンドの出力によって、役の当選可能性を報知する演出は、一切行われないため、遊技者は、上述したリーチ目により、役の当選可能性を判断することとなる。
なお、各演出データテーブル72の各演出パターンのいずれにおいても、小役又はリプレイの入賞時には、それに基づく演出を行う。
また、各演出パターンには、第2演出出力装置34により出力される演出に対応する画像表示による演出を第1演出出力装置33により出力することが定められている。例えば、第1演出出力装置33に画像表示されたキャラクタが何らかのアクションを起こしたときは、そのアクションに従って、バックランプ34aの点灯や、スピーカ34bからのサウンドの出力等の演出が行われる。
さらに、各演出データテーブル72と、第1演出出力装置33により画像表示されるキャラクタとが対応づけられている。本実施形態では、遊技実績に対応する特定のキャラクタを設定している。すなわち、遊技実績に対応する演出データテーブル72とキャラクタとが対応することとなる。
本実施形態では、遊技実績に対応する演出内容の特徴ごとに特定のキャラクタが設定されている。このキャラクタは、第1演出出力装置33に画像表示されるものである。図5は、各演出データテーブル72と、それに対応するキャラクタとの関係を示す図である。第1演出データテーブル72aでは、キャラクタA、Bが対応している。ここで、キャラクタAは、初期化後の待機時に、演出パターン0が選択されたときに画像表示されるものである。また、演出パターン1〜20が選択されているときは、キャラクタBが画像表示される。
図6は、各キャラクタの変化の流れを示す図である。初期化後の待機時にはキャラクタAが画像表示されるとともに、遊技が開始されると、1遊技目から、キャラクタBが画像表示される。
そして、キャラクタBは、遊技実績に応じて、キャラクタC又はDに変化する。すなわち、キャラクタC又はDは、キャラクタBから進化したものである。そして、キャラクタC又はDから、さらにキャラクタE又はFに変化する。
なお、これに限らず、遊技実績の変化に応じて、キャラクタCからキャラクタDに、又はキャラクタDからキャラクタCに変化する場合もある。さらに、遊技実績に応じて、キャラクタCからキャラクタFに、あるいはキャラクタDからキャラクタEに変化する場合があるようにしても良い。
また、キャラクタG又はHは、一般的には画像表示されないキャラクタである。例えば、キャラクタE又はFのときに、遊技実績が特定の条件を満たしたときにのみ、キャラクタG又はHに変化する。
なお、図5中、キャラクタC、E及びGは、遊技実績の中の遊技者の技量に係るもの(当選小役の入賞率等)が中級以下のときに画像表示されやすいように設定されている。また、キャラクタD、F及びHは、遊技実績の中の遊技者の技量に係るものが中級以上のときに画像表示されやすいように設定されている。
以上により、1つの演出データテーブル72が選択されている間は、いずれの演出パターンが選択されたときであっても、共通のキャラクタが第1演出出力装置33に画像表示される。そして、このキャラクタが演出パターンに応じて種々のアクションを起こす画像表示が行われる。すなわち、遊技者は、第1演出出力装置33に画像表示されているキャラクタを見れば、現在の遊技実績、ないし選択されている演出データテーブル72を知ることができる。
また、本実施形態では、BBゲーム中の第1遊技は、当選した小役を報知する態様と、報知しない態様とを有する。そして、キャラクタC、E又はGが画像表示されている遊技中にBBゲームに移行したときは、例えばソフト乱数を用いた抽選によって、BBゲーム中の第1遊技を、報知する態様とするか否かを決定する。
これに対し、キャラクタD、F又はHが画像表示されている遊技中にBBゲームに移行したときは、遊技者の技量の程度によって、BBゲーム中の第1遊技を、報知する態様とするか否かを決定する。例えば第1に、BBの図柄の組合せを2つ設け、一方の図柄の組合せを有効ラインに停止させることは容易であるが、他方の図柄の組合せを有効ラインに停止させることは難しいように設定しておく。そして、他方の図柄の組合せを有効ラインに停止させてBBゲームに移行したときは、BBゲーム中の第1遊技を、当選した小役を報知する態様とする。
また第2に、BBの図柄の組合せを特定の有効ラインに停止させることが難しいように設定しておく。そして、BBの図柄の組合せを特定の有効ラインに停止させてBBゲームに移行したときは、BBゲーム中の第1遊技を、当選した小役を報知する態様とする。
さらにまた第3に、BBの図柄の組合せを有効ラインに停止させるときに、特定の位置でストップスイッチ42がオンされたか否かを判別し、オンされたと判別されたときは、BBゲーム中の第1遊技を、当選した小役を報知する態様とする。
(演出データテーブル選択手段)
演出データテーブル選択手段73は、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績に対応する演出データテーブル72を選択するものである。演出データテーブル選択手段73は、遊技実績記憶手段71に記憶された複数種類の遊技実績の組合せに対応する演出データテーブル72を選択する。
(演出データテーブル変更決定手段)
本実施形態では、演出データテーブル選択手段73は、演出データテーブル変更決定手段73aを備える。この演出データテーブル変更決定手段73aは、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績のうち、特定の遊技実績値が所定値を超えたときに、それまで選択していた演出データテーブル72を変更するか否かを決定するものである。
以下に、演出データテーブル選択手段73及び演出データテーブル変更決定手段73aによる、演出データテーブル72の具体的な選択、変更方法について説明する。
図7は、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績のうち、ポイントP1とP2との加算値(P1+P2)と、ポイントP3とP4との加算値(P3+P4)とに対応するキャラクタを示すものである。
例えば図7において、P1+P2の値が4であり、P3+P4の値が−1であるときは、対応するキャラクタはキャラクタBである。そして、キャラクタBに対応する演出データテーブル72は、第1演出データテーブル72aである。よって、演出データテーブル選択手段73は、この場合は、第1演出データテーブル72aを選択する。
また、この場合において、P3+P4の値は−1のままであるが、BBに入賞したために(6回目の入賞であるとする)、ポイントP2の値が加算され、その結果、P1+P2の値が4から5に更新されたとする。このとき、演出データテーブル変更決定手段73aは、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績のうち、BB入賞回数(特定の遊技実績値)が5回(所定値)を超えたと判別し、それまで選択していた演出データテーブル72を変更するか否かを、図7に示した対応関係に基づき決定する。そして、キャラクタBからキャラクタCに変更されるので、これに従い、演出データテーブル変更決定手段73aは、演出データテーブル72を、それまで選択していた第1演出データテーブル72aから第2演出データテーブル72bに変更するように決定する。
なお、図7において、キャラクタの右に米印を付したものは、それぞれ、キャラクタG又はHに変更するかどうかの抽選を行う場合である。この抽選は、例えばソフト乱数を用いて行う。図6に示したように、キャラクタEの場合は、キャラクタGに変更するか否かを抽選によって決定する。また、キャラクタFの場合は、キャラクタHに変更するか否かを抽選によって決定する。
(計時手段)
演出データテーブル選択手段73は、計時手段73bを備える。計時手段73bは、遊技の終了時から、所定時間になるまで計測を行うものである。
ここで、「遊技の終了時」とは、例えば、遊技者が最後のストップスイッチ42を操作した時、全てのリール31が停止した時、クレジットのペイアウトボタンを操作された時、全てのリール31の停止後に出力する演出がある場合は、その演出の出力の終了時である。
このような時間を計測するのは、遊技が行われていない時間がある程度経過したときは、遊技者が遊技を終了したことを意味するので、少なくとも一部の遊技実績をクリアにするためである。
演出データテーブル選択手段73は、計時手段73bの計測結果に基づいて、遊技が行われていない時間が所定時間(例えば15分)を経過したと判別されたときは、所定の演出データテーブル72を選択する。本実施形態では、第1演出データテーブル72aを選択する。また、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績をクリアにする。これにより、初期の状態に戻ることになる。
(演出パターン選択手段)
演出パターン選択手段74は、演出データテーブル選択手段73により選択された演出データテーブル72から、演出パターンを抽選によって選択するものである。例えば、第2演出データテーブル72bが選択されたときは、演出パターン21〜40のうちのいずれかを選択する。
この抽選は、例えばソフト乱数を用いて、上述の役抽選手段61と同等の手法を用いて選択する。また、各演出パターンには、その選択確率が予め定められている。そして、演出パターン選択手段74は、その選択確率に従い、いずれかの演出パターンを選択する。
また、演出パターン選択手段74は、過去の遊技において選択した演出パターンを参照して、当該遊技における演出パターンを選択する。このようにするのは、複数回の遊技で連続して同一の演出パターンが選択され、連続して同一の演出が出力されてしまうことを防止するためである。
(選択演出パターン記憶手段、遊技回数カウント手段)
演出パターン選択手段74は、選択演出パターン記憶手段74a及び遊技回数カウント手段74bを備える。選択演出パターン記憶手段74aは、過去の所定回数前まで(例えば20遊技前まで)の遊技で選択した演出パターンを記憶しておくものである。また、遊技回数カウント手段74bは、選択演出パターン記憶手段74aに記憶された演出パターンが何遊技前のものであるかをカウントするものである。すなわち、演出パターン選択手段74は、遊技回数カウント手段74bのカウント結果に基づき、所定回数前までの遊技で選択した演出パターンを選択演出パターン記憶手段74aに記憶するとともに、遊技が継続されることによって、記憶する演出パターンを更新していく。
そして、演出パターン選択手段74は、選択した演出パターンと、選択演出パターン記憶手段74aに記憶された演出パターンとを対比し、例えば、選択した演出パターンと同一の演出パターンが選択演出パターン記憶手段74aに既に複数記憶されているときは、選択した演出パターンをキャンセルし、他の演出パターンを選択し直すようにする。これにより、複数回の遊技で連続して同一の演出パターンが選択されること等がなくなる。
また、演出パターンの中には、演出を出力する演出パターンの他、演出を出力しない演出パターンが設けられている。そして、例えば、演出を出力しない演出パターンが複数回(10回程度)の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出ありの演出パターンを選択して、演出を出力することができる。
(演出出力制御手段)
演出出力制御手段75は、演出パターン選択手段74により選択された演出パターンに従い、演出の出力を制御するものである。図4で示したように、各演出パターンには、それぞれ所定の時に、所定の演出を出力すべきことが定められているので、それに従って、第1演出出力装置33及び第2演出出力装置34から、所定の演出を出力するように制御する。
また、使用する演出データテーブル72が変更されたとき、すなわち第1演出出力装置33により画像表示するキャラクタが変更されたときは、キャラクタ変更用の画像表示による演出を出力するように制御する。このときに画像表示する専用の画像データ等を予め設けておく。
続いて、本実施形態における処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。図8及び図9は、通常遊技中の1遊技における処理の流れを示すフローチャートである。なお、図9は、図8に続くフローチャートである。
先ず、図8のステップS1では、遊技制御手段60は、メダルセンサ22又はベットスイッチ23からの入力信号を検知し続ける。そしてこれらのいずれかの入力信号を検知したとき、すなわちメダルの投入を検知したときは、その投入されたメダル枚数に応じて有効ラインを有効化する処理等を行い、ステップS2に進む。ステップS2では、遊技制御手段60は、スタートスイッチ41がオンされたか否かを検知し続ける。そして、オンが検知されると、ステップS3に進み、役抽選手段61は、役の抽選を行う。
次のステップS4では、演出データテーブル選択手段73は、演出データテーブル72の選択に際し、遊技実績を判別する。すなわち、遊技実績記憶手段71に記憶されたP1+P2の値、及びP3+P4の値を判別する。
次にステップS5に進み、演出データテーブル選択手段73は、ステップS4で判別した遊技実績値に対応する演出データテーブル72を選択する。
演出データテーブル72が選択されると、次のステップS6で、演出パターン選択手段74は、その演出データテーブル72から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択する。次に、ステップS7に進み、演出出力制御手段75は、選択された演出パターンに、スタートスイッチ41がオンされたときの演出が定められているか否かを判別するとともに、定められていると判別したときは、その内容に従い、演出を出力するように制御する。ここでの演出は、演出パターンに応じて異なり、演出がある場合とない場合とがあり、また、演出がある場合は、第1演出出力装置33、第2演出出力装置34(バックランプ34a、スピーカ34b)のうちのいずれを用いるか、さらにはどのような内容の演出を出力するかが異なるものである。
次に、図9のステップS8に進み、遊技制御手段60は、ストップスイッチ42からの入力信号を検知し続ける。そしてこの入力信号を検知したときは、ステップS9に進み、演出出力制御手段75は、選択された演出パターンに、ストップスイッチ42がオンされたときの演出が定められているか否かを判別するとともに、定められていると判別したときは、その内容に従い、演出を出力するように制御する。なお、最初のストップスイッチ42がオンされたときにのみ演出がある場合、2番目のストップスイッチ42がオンされたときにのみ演出がある場合、及び最初と2番目のストップスイッチ42がオンされたときの双方に演出がある場合がある。さらに、最初と2番目のストップスイッチ42がオンされたときの双方に演出がある場合は、同一の演出である場合と、異なる演出である場合がある。
次のステップS10では、遊技制御手段60は、全てのストップスイッチ42がオンされたか否かを判別し、全てのストップスイッチ42がオンされていないと判別したときは、ステップS8に戻る。また、全てのストップスイッチ42がオンされたと判別したときは、ステップS11に進む。ステップS11では、選択された演出パターンに、全てのリール31の停止時における演出が定められているか否かを判別するとともに、定められていると判別したときは、その内容に従い、演出を出力するように制御する。
次に、ステップS12に進み、入賞処理手段64の入賞判別手段は、有効ラインに停止した図柄の組合せが、いずれかの役の図柄の組合せと一致するか否か、すなわちいずれかの役が入賞したか否かを判別する。入賞有りと判別されたときは、ステップS13に進み、入賞処理手段64の払出し手段は、入賞した役に応じて、メダルの払出し等の処理を行い、ステップS14に進む。一方、ステップS12において役の入賞なしと判別されたときは、ステップS13の処理を行うことなくステップS14に進む。
ステップS14では、遊技制御手段60は、遊技実績の更新を行う。すなわち、遊技回数や、役の入賞があった場合はその入賞回数等を更新して遊技実記憶手段71に記憶する。また、上述したポイントP1等の値を算出し、記憶する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、例えば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図1では、遊技制御手段60を1つのものとして表示したが、これに限らず、遊技の進行に直接関係する役抽選手段61等を有するメイン制御基板と、演出に関する演出データテーブル72等を有するサブ制御基板とに分けて(図1中、破線で示した位置から分けて)、両者を別体で構成し、両基板を情報の授受可能に電気的に接続したものであっても良い。この場合は、各基板には、それぞれCPU、ROM及びRAM等が設けられる。
このようにすることで、メイン制御基板側の記憶容量の負担を軽減することができる。すなわち、1つの基板の記憶容量には一定の限界があるので、第1演出出力装置33から出力する演出のデータやプログラム等をサブ制御基板側に持たせることで、メイン制御基板側の記憶容量に余裕を持たせることができる。
特に、第1演出出力装置33により画像表示を行う場合は、大きな容量の画像データが必要になるが、この画像データによってメイン制御基板側の記憶容量を圧迫することを防止できる。
また、上記の場合は、メイン制御基板側に、遊技中において発現する遊技実績をサブ制御基板側に送信する手段を設ける。そして、サブ制御基板側には、送信されてきた遊技実績を受信し、遊技実績記憶手段71に記憶するようにする。このとき、メイン制御基板から一律に遊技実績をサブ制御基板に送信するようにし、サブ制御基板側で、遊技実績記憶手段71に記憶しておくべき遊技実績を選別するようにしても良い。
さらにまた、メイン制御基板は、スタートスイッチ41やストップスイッチ42が操作されたことを検知したときは、サブ制御基板に、演出の出力要求信号を送信し、サブ制御基板は、この信号を受信したときに、演出の出力を開始するようにする。ここで、サブ制御基板側の演出出力制御手段75に、メイン制御基板から送信されてくる種々の情報に基づいて、演出の出力時期を決定する演出出力時期決定手段を設けても良い。サブ制御基板側に演出出力時期決定手段を設ければ、メイン制御基板側から、演出の出力時期に関する情報をサブ制御基板側に送信する必要がなくなるので、メイン制御基板側の制御の負担が少なくなる。
(2)本実施形態では、演出内容に共通の特徴を有する演出パターンごとに類別し、それぞれ所定の遊技実績に対応する複数の演出データテーブル72を設けた。しかし、これに限らず、1つの演出パターン記憶手段のみを設け、この演出パターン記憶手段に、全ての演出パターンをまとめて記憶しておくようにしても良い。
そして、演出パターン選択手段74は、演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績に対応する演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択するようにしても良い。例えば、特定の演出内容の特徴を有する演出パターンは、演出パターン1〜20であることを記憶しておき、特定の演出内容の特徴を有する演出パターンを選択するときは、演出パターン1〜20の中からいずれかの演出パターンを選択するようにすれば良い。
また、演出パターン記憶手段に全ての演出パターンをまとめて記憶しておく場合には、各演出パターンに、画像表示されるキャラクタに応じて選択される割合を定めておくことも可能である。例えば、演出パターン0〜140の全てを演出パターン記憶手段に記憶しておくとともに、キャラクタBが画像表示されているときは、主体となる演出パターン1〜20が選択される確率を90%程度に設定し、他の演出パターンが選択される確率を10%程度に設定しておくことができる。
(3)本実施形態では、遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化させるようにした。しかし、遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めないようにしても良い。例えば、特定の遊技実績値が所定値に到達したときにのみ選択される複数種類の演出パターンを設けておき、特定の遊技実績値が所定値に到達したときに、その複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを抽選によって選択するようにしても良い。
本発明の一実施形態のスロットマシンにおいて、制御の概略を示すブロック図である。 (a)〜(d)は、それぞれ、遊技実績記憶手段に記憶される遊技実績、及びその遊技実績とポイント値との関係を示す図である。 各演出データテーブルと、各演出データテーブルに記憶された演出パターンとを示す図である。 各演出パターンと、その演出の内容との対応関係を示す図である。 各演出データテーブルと、それに対応するキャラクタとの関係を示す図である。 各キャラクタの変化の流れを示す図である。 遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績のうち、ポイントP1とP2との加算値と、ポイントP3とP4との加算値とに対応するキャラクタを示すものである。 通常遊技中の1遊技における処理の流れを示すフローチャートである。 通常遊技中の1遊技における処理の流れを示すフローチャートであり、図8に続くフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
21 メダル投入口(入力操作手段)
22 メダルセンサ
23 ベットスイッチ(入力操作手段)
31 リール
32 モータ
33 第1演出出力装置(画像表示装置)
34 第2演出出力装置
34a バックランプ
34b スピーカ
41 スタートスイッチ(入力操作手段)
42 ストップスイッチ(入力操作手段)
60 遊技制御手段
61 役抽選手段
62 リール停止制御手段
63 停止位置決定テーブル
64 入賞処理手段
71 遊技実績記憶手段
72 演出データテーブル
72a 第1演出データテーブル
72b 第2演出データテーブル
72c 第3演出データテーブル
72d 第4演出データテーブル
72e 第5演出データテーブル
72f 第6演出データテーブル
72g 第7演出データテーブル
73 演出データテーブル選択手段
73a 演出データテーブル変更決定手段
73b 計時手段
74 演出パターン選択手段
74a 選択演出パターン記憶手段
74b 遊技回数カウント手段
75 演出出力制御手段

Claims (9)

  1. 遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する入力操作手段と、
    遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段と、
    演出内容を定めた複数種類の演出パターンをそれぞれ記憶した複数の演出データテーブルと、
    前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に基づいて、いずれかの演出データテーブルを選択する演出データテーブル選択手段と、
    前記演出データテーブル選択手段により選択された前記演出データテーブルから、演出パターンを抽選によって選択する演出パターン選択手段と、
    前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従い、演出の出力を制御する演出出力制御手段と
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化させるようにしたスロットマシンであって、
    遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する入力操作手段と、
    遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段と、
    演出内容を定めた複数種類の演出パターンをそれぞれ記憶したものであって、演出内容に共通の特徴を有する演出パターンごとに類別し、それぞれ所定の遊技実績に対応する複数の演出データテーブルと、
    前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に対応する演出データテーブルを選択する演出データテーブル選択手段と、
    前記演出データテーブル選択手段により選択された演出データテーブルから、演出パターンを抽選によって選択する演出パターン選択手段と、
    前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従い、演出の出力を制御する演出出力制御手段と
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
    前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績のうち、特定の遊技実績値が所定値を超えたときに、演出データテーブルを変更するか否かを決定する演出データテーブル変更決定手段を備える
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記遊技実績記憶手段は、複数種類の遊技実績を記憶し、
    前記演出データテーブル選択手段は、前記遊技実績記憶手段に記憶された複数種類の遊技実績の組合せに対応する演出データテーブルを選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    遊技の終了時からの時間の計測を開始する計時手段と、
    前記計時手段の計測結果に基づいて、遊技が行われていない時間が所定時間を経過したと判別されたときは、前記演出データテーブル選択手段は、所定の演出データテーブルを選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記演出出力制御手段は、選択した演出パターンに係る演出を出力する時期を決定する演出出力時期決定手段を備える
    ことを特徴とするスロットマシン。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    過去の遊技において選択した演出パターンを記憶する選択演出パターン記憶手段を備え、
    前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンを参照して、当該遊技における演出パターンを選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  8. 請求項7に記載のスロットマシンにおいて、
    遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段を備え、
    前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンが選択されたときの遊技から、前記遊技回数カウント手段のカウント結果に基づく当該遊技までの遊技回数を参照して、当該遊技における演出パターンを選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  9. 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    演出パターンは、サウンドの出力、発光体の点灯、及び画像表示のうち、少なくとも1つの出力手段を用いて、役の当選可能性を遊技者に報知する演出を定めたものであり、
    1つの前記演出データテーブルの各演出パターンは、共通の出力手段を主体としたものであり、他の1つの前記演出データテーブルの各演出パターンが主体とする出力手段と異なるものである
    ことを特徴とするスロットマシン。
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