JP4917797B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4917797B2
JP4917797B2 JP2005348104A JP2005348104A JP4917797B2 JP 4917797 B2 JP4917797 B2 JP 4917797B2 JP 2005348104 A JP2005348104 A JP 2005348104A JP 2005348104 A JP2005348104 A JP 2005348104A JP 4917797 B2 JP4917797 B2 JP 4917797B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
winning
seconds
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005348104A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007151673A (ja
Inventor
毅 森田
秀之助 竹市
Original Assignee
山佐株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 山佐株式会社 filed Critical 山佐株式会社
Priority to JP2005348104A priority Critical patent/JP4917797B2/ja
Publication of JP2007151673A publication Critical patent/JP2007151673A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4917797B2 publication Critical patent/JP4917797B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

この発明は、遊技機に関し、詳しくは、音声、画像、ランプの点滅等による演出が行われる遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機、たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機としては、遊技に付随して、視覚や聴覚に訴える様々な演出を行うように形成されているものが知られている。
たとえば、スロットマシンにおいては、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)等の遊技者にとって有利な遊技中に、当該ゲームを盛り上げ、遊技者に楽しさを与えるべく、スピーカから音声が流れたり、液晶表示装置等の画像表示装置に動画が表示されたりするように形成されている。また、スロットマシンの筐体に備えられたランプ等の電飾が点滅したり、いわゆる役物と呼ばれる演出用の立体物(人形等)が動いたりするように形成されている。
また、所定の当選役に当選した場合や、遊技中に遊技機の異常が発生した場合等にも、その旨を報知するために、上述のような演出が行われるように形成されているものもある。
このような遊技機は、たとえば、下記の特許文献に開示されている。
特開2001−120715号公報 特開2001−058021号公報
上述のような遊技機においては、一の演出の実行中に他の演出が割り込んで開始された場合、他の演出が終了すると、再度、一の演出が冒頭から開始されるように形成されていた。たとえば、スロットマシンにおいて、いわゆるBB中一般遊技でレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が引き当てられ、いわゆるBB中RBゲームが開始される場合、既に実行されているBB中一般遊技に係る演出に割り込んで、BB中RBゲームに係る演出が開始されるが、BB中RBゲームが終了してBB中一般遊技が再開されると、BB中一般遊技に係る演出が、再度、その冒頭から開始されることとなっていた。
ここで近年、遊技機における演出は物語性や連続性を有し、演出の開始から終了まで長時間に渡るものが増えている。ところが、遊技者による1回の遊技(遊技メダルを投入し、スタートスイッチを操作することで回転リールを回転させた後、ストップスイッチを操作することにより、総ての回転リールの回転を停止させる)の所要時間は、個人差はあるものの演出の時間に比べてはるかに短いため、上述のような長時間に渡る演出の実行中に、他の演出が割り込んで開始されることが多くなっている。
そして、このような長時間に渡る演出の実行中に、他の演出が割り込んで開始されてしまうと、上述の如く、他の演出の終了後に、先に実行されていた演出は、その冒頭から再度開始されることとなる。これにより、遊技者は、長時間に渡る演出を最後まで見ることが難しく、演出の冒頭部分ばかりを何度も繰り返して見ることが多くなるため、遊技者が演出に飽き、ひいては遊技者の演出に対する興味が低下するという問題が生じていた。
なお、割り込んで実行された演出の終了後に、先に実行されていた演出を、割り込まれた時点に対応する箇所から再開させるため、先に実行されていた演出を、割り込んで実行された演出のバックグラウンドで実行させておくこととすると、CPUやメモリに対する負荷が非常に大きくなり、ハードウェア資源の効率的な利用が図れないという問題点が生ずることとなる。
そこで、下記の請求項に記載された発明は、上記した事情によりなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、請求項1記載の発明は、上記事情によりなされたものであり、効率的にハードウェア資源を利用しながら、長時間に渡る演出を遊技者に万遍なく楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
また、請求項2記載の発明は、上記した請求項1記載の発明の目的に加え、演出実行に伴う内部処理を簡易かつ効率的なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記の請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、遊技機に係るものであって、演出を開始するための位置を示す演出開始位置情報が所定間隔で書き込まれている演出データを記憶する記憶手段165と、前記演出データに基づいて演出を実行するための第1演出実行手段176と、第1演出実行手段176による演出(以下、「第1演出」とする。)の実行中に割り込んで、他の演出(以下、「第2演出」とする。)を実行するための第2演出実行手段177と、第2演出の開始を契機に、第1演出の実行を中断する演出中断手段180と、第1演出の開始時点から計時を開始し、第2演出の実行中も計時を続行する計時手段185と、第2演出の終了を契機に、計時手段185により計時された時間と第1演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とを比較して、第1演出を再開する位置を特定するための復帰位置特定手段190と、復帰位置特定手段190により特定された位置から、第1演出を再開するための演出再開手段195とを、備えたことを特徴とする。
ここで、遊技機としては、音声、画像、ランプの点滅等によって、遊技等に関する演出が行われるものであれば特に限定されるものではない。たとえば、遊技機には、円板状の遊技メダルを用いて遊技者に遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いて遊技者に遊技を行わせる弾球遊技機、その他の遊技機が含まれる。
またここで、演出には、例えば、スロットマシンにおける一般遊技中の演出、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)中一般遊技の演出、BBゲーム中レギュラーボーナス(RBゲーム)の演出、機器の異常を報知するためのエラー演出等が含まれる。さらに、この演出には、一般遊技及び特別遊技とは異なる遊技であって、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技である特殊遊技中の演出も含まれる。この特殊遊技中の演出としては、例えば、報知された操作手順に従うといずれかの入賞が引き当てやすくなる遊技であるアシストタイム(AT)中の演出、役抽選の結果にかかわらずいずれかの入賞が引き当てやすくなる遊技であるチャレンジタイム(CT)中の演出、リプレイ当選の当選確率が一般遊技よりも高くなる遊技であるリプレイタイム(RT)中の演出等が挙げられる。
また、計時手段185は、所定時からの時間を計時するものである。この計時手段185には、マイクロコンピュータ等に備えられている内部タイマや、その他のタイマが含まれる。また、ここで、所定時とは、あらかじめ定められた時点をいう。また、所定時としては、例えば、一の演出が開始された時や、一の演出が終了した時等を設定することができる。具体的には、所定時としてBB中一般遊技の演出が開始された時を設定した場合、計時手段185はBB中一般遊技の演出が開始された時点から計時を開始する。また、所定時としてBB中一般遊技の演出が終了した時を設定した場合、計時手段185はBB中一般遊技の演出が終了した時点から計時を開始する。また、計時手段185は、常にあらかじめ定められた時間値(例えば、0秒)から計時を開始するように設定することもできるし、計時を開始する都度、時間値を変更して、この変更された時間値から計時を開始するように設定することもできる。
また、演出データは、一の演出の実行に係る情報が書き込まれているものであり、具体的には、演出の内容に係る音声情報、画像情報、ランプの点灯時間、点滅回数、点滅順等に関する情報などが書き込まれている。
また、この演出データには、演出を開始する位置を示すための演出開始位置情報が書き込まれている。ここで、演出開始位置情報とは、後述する演出を実行するための演出実行手段(第1演出実行手段176、第2演出実行手段177)が、一の演出データ内で演出を開始することができる位置を示した情報を言う。この演出開始位置情報としては、具体的には、演出を開始することができる旨を示す数値(フラグ)を有している。また、当該演出開始位置が演出データの先頭(先頭ビット)から何秒後の位置に対応するのかを示した数値(開始位置時間値)等を有することができる。そして、演出実行手段は、演出データ内で演出開始位置情報が書き込まれた位置から、当該演出データに係る演出を開始することができる。具体的には、演出実行手段は、演出を開始する際には、所定位置に演出開始位置情報が書き込まれているか否かを判断して、演出開始位置情報が書き込まれていれば、当該位置から演出を開始することができる。
また、演出開始位置情報は、上述の如く、演出データ内に所定間隔で書き込まれている。ここで、所定間隔とは、等間隔であってもよく、非等間隔であってもよい。また、例えば、演出開始位置情報は、所定のデータ長間隔で書き込むことができるし、所定時間に対応する所定数のビット間隔で書き込むこともできる。具体的には、一の演出が内容的に複数の部分から構成されているような場合、この内容に対応するデータの先頭にそれぞれ、演出開始位置情報を書き込むことができる。また、一の演出を、たとえば30秒ごとに区切って、これに対応する演出データの先頭にそれぞれ、演出開始位置情報を書き込むこともできる。
また、一の演出に係る演出データは、単一のデータから構成されているものでもよく、分割された複数のデータのブロックから構成されているものでもよい。そして、演出データが複数のブロックから構成されている場合には、この複数のブロックにおける先頭に演出開始位置情報を書き込むことができる。
また、第1演出実行手段176は、上述の演出データに基づいて演出を実行するためのものである。すなわち、第1演出実行手段176は、上述の演出データにおける演出開始位置情報が書き込まれた位置から、当該演出データに係る演出を実行することができるものである。また、第1演出実行手段176は、所定の条件により、所定の演出を実行するように形成することができる。例えば、スロットマシンにおいてBBゲームが開始された際に、第1演出実行手段176がBB中一般遊技演出を実行するように形成することができる。また、スロットマシンにおいて役の抽選が行われ、所定の役に当選した際に、第1演出実行手段176が当該当選役の報知演出を実行するように形成することもできる。また、所定の演出を行うか否かを決定するための抽選を行い、この抽選に当選した場合に、第1演出実行手段176が所定の演出を実行するように形成することもできる。
また、第2演出実行手段177は、第1演出実行手段176による演出(第1演出)の実行中に割り込んで、他の演出(第2演出)を実行するためのものである。ここで、他の演出(第2演出)としては、上述の演出データ、すなわち、所定間隔で演出開始位置情報が書き込まれた演出データに係る演出とすることができるし、また、上述の演出データ以外の演出データに係る演出とすることもできる。換言すれば、第2演出実行手段177は、上述の演出データに係る演出を実行することもできるし、それ以外の演出データに係る演出を実行することもできる。また、第2演出実行手段177は、上述の第1演出実行手段176と共用される同一の手段として形成することができる。すなわち、上述の第1演出実行手段176が第2演出実行手段177を兼ねるように形成することができる。また、第2演出実行手段177は、第1演出実行手段176とは別個独立の手段として設けることもできる。
また、演出中断手段180は、第2演出の開始を契機に、第1演出の実行を中断するものである。すなわち、第1演出の実行中に第2演出が割り込んで開始されると、演出中断手段180が、実行中だった第1演出を中断する。なお、演出中断手段180は、第2演出の開始を契機に、第2演出の演出データに第1演出の演出データを上書きさせることで、実行中だった第1演出を中断するように形成することもできる。すなわち、第1演出の実行中に第2演出が割り込んで開始された際、割り込み時点以後の第1演出の演出データを第2演出データが上書きすることで、実行中の第1演出を中断することもできる。
また、復帰位置特定手段190は、第2演出の終了を契機に、計時手段185により計時された時間と第1演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とに基づいて、第1演出を再開する位置を特定するためのものである。
具体的には、計時手段185が、第1演出の開始から第2演出の終了まで計時するように設定されている場合、復帰位置特定手段190は、この第2演出の終了時点における計時手段185の計時値と、第1演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とを比較して、第1演出を再開すべき位置を特定する。すなわち、復帰位置特定手段190は、第1演出を再開するのに相応しいと判断される演出開始位置情報が書き込まれている位置を特定する。
ここで、開始から終了まで210秒を要する第1演出の演出データに、30秒間隔に対応するビット間隔で、演出開始位置情報が書き込まれている場合を例にあげて具体的に説明する。なお、この場合、演出開始位置情報は、第1演出の演出データの先頭(0秒)、当該演出データの先頭から30秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から60秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から90秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から120秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から150秒後に対応する位置、当該演出データの先頭から180秒後に対応する位置にそれぞれ、書き込まれていることとなる。また、第1演出実行手段176によって第1演出がこの先頭より開始されてから、この第1演出の実行中に割り込んで開始された第2演出が終了するまでに50秒かかったものとする。すると、計時された時間値(50秒)と、演出開始位置が演出データの先頭から何秒後に対応した位置となるものであるかを示す開始位置時間値(0秒、30秒、60秒、90秒、120秒、150秒、又は180秒)とを比較する。そして、所定の条件に基づいて、いずれの演出開始位置から第1演出を再開するかを特定する。この所定の条件としては、種々の内容を設定することができ、例えば、1番目の演出開始位置情報から順に、計時手段185により計時された時間値と開始位置時間値とを比較したときに、計時された時間値が最初に開始位置時間値以下となる演出開始位置を、第1演出の再開位置として特定することができる。また、上述と同様に比較したときに、計時された時間値が開始位置時間値以下となる最初の演出開始位置の1つ前の演出開始位置を、第1演出の再開位置として特定することもできる。また、計時された時間値と開始位置時間値とを比較したときに、計時された時間が開始位置時間値に最も近いと判断される演出開始位置を第1演出の再開位置として特定することもできる。
また、演出再開手段195は、復帰位置特定手段190により特定された位置から、第1演出を再開するためのものである。より具体的には、演出再開手段195は、復帰位置特定手段190が、計時された時間値と開始位置時間値とを比較することによって特定された第1演出の演出開始位置から、当該第1演出を再開するためのものである。また、演出再開手段195は、上述の第1演出実行手段176と共用される同一の手段として形成することができる。すなわち、上述の第1演出実行手段176が演出再開手段195を兼ねるように形成することができる。また、演出再開手段195は、第1演出実行手段176とは別個独立の手段として設けることもできる。
(作用等)
本発明によれば、第1演出実行手段176は、演出を開始するための位置を示す演出開始位置情報が所定間隔で書き込まれている演出データに基づいて第1演出を実行する。そして、この第1演出に割り込んで、第2演出実行手段177による第2演出が開始されると、実行されていた第1演出は、演出中断手段180により中断される。そして、第2演出が終了すると、計時手段185によって計時された所定時からの時間値と、演出開始位置情報とに基づいて、復帰位置特定手段190が第1演出をいずれの演出開始位置から再開するかを特定する。そして、演出再開手段195が、復帰位置特定手段190により特定された位置から第1演出を再開する。
すなわち、第1演出を再開する際、再度、第1演出の先頭から開始するのではなく、復帰位置特定手段190により特定された位置から、第1演出が演出再開手段195によって再開されることとなる。
したがって、第1演出に第2演出が割り込んで実行され、この第2演出が終了した際に、第1演出における先頭付近の演出ばかりが何度も実行されるのを防止することができるため、遊技者が演出に飽きてしまうことを防止し、ひいては演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
また、本発明によれば、第1演出が物語性や連続性を有しており、開始から終了までに比較的長い時間を要するものであっても、第1演出はその途中から再開することができるため、遊技者に対して上述のような演出を万遍なく楽しませることができる。これにより演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
また、本発明によれば、第1演出の適切な再開位置を特定するために、第2演出のバックグラウンドで第1演出を実行させておく必要が無い。したがって、CPUやメモリ等に対して大きな負荷をかけるのを防止することができ、ひいてはハードウェア資源の効率的な利用を図ることができる。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記請求項1記載の発明の特徴に加え、計時手段185は、第1演出が再開された際には、計時を開始する際の初期値として復帰位置特定手段190により特定された位置に対応する値を設定することを特徴とする。
すなわち、計時手段185は、第2演出の終了を契機に復帰位置特定手段190により特定された第1演出の再開位置における演出開始位置情報に基づいて、計時を開始する。
具体的には、演出開始位置情報として開始位置時間値を有している場合、計時手段185は、第1演出が再開される際に、復帰位置特定手段190により特定された位置における開始位置時間値に基づいて、計時を開始する。換言すれば、計時手段185は、計時を開始する際の初期値として開始位置時間値を設定し、この設定された開始位置時間値から計時を開始する。
例えば、上述のように、開始から終了まで210秒を要する第1演出の演出データに、30秒間隔に対応するビット間隔で、演出開始位置情報が書き込まれている場合において、第1演出が、当該演出データの先頭から90秒後に対応する位置から再開されたものとする。この際には、前記再開位置に演出開始位置情報として書き込まれている開始位置時間値「90秒」が、計時手段185の初期値として設定され、計時手段185は、この「90秒」から計時を開始する。
(作用等)
本発明によれば、計時手段185は、第1演出が再開された際には、復帰位置特定手段190により特定された位置の演出開始位置情報に基づいて、計時を開始する。すなわち、計時手段185は、第1演出が再開された際には、第1演出の再開位置における開始位置時間値を初期値として、計時を開始する。
したがって、第1演出が中断されてから第1演出が再開されるまでの時間を考慮することなく、第1演出の再開位置に対応した計時が可能となるため、演出実行に伴う内部処理を簡易かつ効率的なものとすることができる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明は、効率的にハードウェア資源を利用しながら、長時間に渡る演出を遊技者に万遍なく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
また、請求項2記載の発明は、上記請求項1記載の発明の効果に加え、演出実行に伴う内部処理を簡易かつ効率的なものとすることができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
(図面の説明)
図1から図9までは、本発明の実施の形態を示すものである。
図1は、スロットマシン10の制御装置100の入力及び出力の概略を示すブロック図である。図2は、スロットマシン10を示す外観正面図である。図3は、図柄表示窓26、出目及び入賞ライン300を示す外観正面図である。図4は、BB中一般遊技演出に係る演出データの構造を示す概念図である。図5は、BB中一般遊技演出に割り込んでBB中RBゲーム演出が実行される状態を示したタイムチャートである。図6及び図7は、スロットマシン10の動作の概略を示すフローである。図8及び図9は、BBゲーム中の演出実行の概略を示すフローである。
なお、本発明の実施の形態では、「前面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面を意味するものである。また、「右側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいう。また、「左側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
(スロットマシン10)
本実施の形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
本実施の形態に係るスロットマシン10は、図2に示すように、前面に開口部を有する箱型の筐体20を備えている。また、筐体20の前面には、開口部を塞ぐ前扉21を備えている。また、前扉21の前面上部には、上パネル22が備えられ、また、前扉21の前面中央には、中パネル23が備えられ、また、前扉21の前面下部には、下パネル24が備えられている。また、上パネル22には、入賞となる図柄配列(入賞図柄配列)や、各役に入賞した際に払い出されるメダルの枚数(配当)などが表示され、また、下パネル24には、当該スロットマシン10の機種名のロゴやイメージキャラクターなどが表示されている。また、前扉21の前面における、中パネル23と下パネル24との間には、前方へ向けて突出する操作部25が設けられている。また、筐体20の内部には、3個の回転リール40を横並びに設けたリールユニット30が備えられている。また、3個の回転リール40のうち、左側に設けられているのが左リール41であり、また、中央に設けられているのが中リール42であり、また、右側に設けられているのが右リール43である。また、各回転リール40の周囲には、複数種類の図柄が所定の配列で合計21個付されている。また、中パネル23のほぼ中央には、各回転リール40の周囲に付されている21個の図柄のうちの3個を表示するための図柄表示窓26が設けられている。
また、図柄表示窓26は、各回転リール40の前方に設けられており、3個すべての回転リール40の回転が停止した際には、図3に示すように、縦3列横3行に配列した合計9個の図柄を表示可能に形成されている。
具体的には、左リール41の周囲には合計21個の図柄が付されているが、左リール41の回転が停止した際には、21個の図柄のうちの3個が図柄表示窓26に表示される。すなわち、左リール41の回転が停止すると、図柄表示窓26の左側部分には、3個の図柄が縦並びに表示される。中リール42及び右リール43についても同様である。これにより、3個すべての回転リール40の回転が停止すると、図柄表示窓26には、縦3列横3行に配列した合計9個の図柄が表示される。また、図柄表示窓26に表示される縦3列横3行の図柄配列は、「出目」などと呼ばれる。
また、本実施の形態では、3個の図柄が図柄表示窓26に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置を、「適正停止位置」という。
例えば、図3に示すように、3個の図柄が図柄表示窓26に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置が、「適正停止位置」である。
すなわち、各回転リール40が「適正停止位置」で停止すると、図柄表示窓26には各回転リール40毎に3個の図柄が正しく表示されることとなる。
また、本実施の形態では、図3に示すように、左リール41の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓26に表示される3個の図柄を上から順にそれぞれ「左リール上図柄201」「左リール中図柄202」「左リール下図柄203」とし、また、中リール42の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓26に表示される3個の図柄を上から順にそれぞれ「中リール上図柄204」「中リール中図柄205」「中リール下図柄206」とし、また、右リール43の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓26に表示される3個の図柄を上から順にそれぞれ「右リール上図柄207」「右リール中図柄208」「右リール下図柄209」としている。
また、本実施の形態では、第1から第5までの5本の入賞ライン300を設けている。
左リール中図柄202と中リール中図柄205と右リール中図柄208とを通るのが「第1入賞ライン301」であり、また、左リール上図柄201と中リール上図柄204と右リール上図柄207とを通るのが「第2入賞ライン302」であり、また、左リール下図柄203と中リール下図柄206と右リール下図柄209とを通るのが「第3入賞ライン303」であり、また、左リール下図柄203と中リール中図柄205と右リール上図柄207とを通るのが「第4入賞ライン304」であり、また、左リール上図柄201と中リール中図柄205と右リール下図柄209とを通るのが「第5入賞ライン305」である。
また、操作部25の上面右側には、メダルを投入するためのメダル投入口85が設けられ、また、操作部25の上面左側には、貯留に係るメダルを投入するためのベットスイッチ70が設けられ、また、操作部25の前面右側には、貯留に係るメダルを払い出すためのキャンセルスイッチ73が設けられ、また、操作部25の前面左側には、回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ50が設けられ、また、操作部25の前面中央には、回転リール40の回転を停止させるための3個のストップスイッチ60が横並びに設けられている。
また、前扉21の前面における、上パネル22と中パネル23との間には、表示装置としての横長の液晶ディスプレイ83が設けられ、また、前扉21の上部には、演出に用いられる演出用ランプ81が設けられている。
また、前扉21の下部中央には、メダルを払い出すためのメダル払出口86が設けられ、また、メダル払出口86の下方には、メダル払出口86から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのメダル受け皿87が設けられている。また、メダル払出口86の左右両側には、効果音などを鳴らすためのスピーカ82がそれぞれ設けられている。
また、前扉21の裏面における、メダル投入口85の裏側に相当する位置には、メダル投入口85に投入されたメダルを処理するためのメダル処理ユニットが備えられている。
また、筐体20の内部には、スロットマシン10を制御するための制御装置100や、メダルを払い出すためのホッパーユニット90や、スロットマシン10が備える各装置に電力を供給するための電源ユニットなどが備えられている。
(リールユニット30)
リールユニット30は、フレームと、このフレームに横並びに固定した3個のステッピングモータと、各ステッピングモータの出力軸に固定した3個の回転リール40とを備えている。
また、各回転リール40の周囲には、「7」「BAR」「ベル」「スイカ」「チェリー」「R」などの複数種類の図柄が所定の配列で合計21個付されている。
また、本実施の形態では、「7」の図柄は、ビッグボーナス入賞(BB入賞)に対応した図柄とされ、また、「BAR」の図柄は、レギュラーボーナス入賞(RB入賞)に対応した図柄とされ、また、「ベル」の図柄は、ベル入賞に対応した図柄とされ、また、「スイカ」の図柄は、スイカ入賞に対応した図柄とされ、また、「チェリー」の図柄は、チェリー入賞に対応した図柄とされ、また、「R」の図柄は、リプレイ入賞に対応した図柄とされている。
(スタートスイッチ50)
スタートスイッチ50は、回転リール40の回転を開始させるためのものであって、図2に示すように、操作部25の前面左側に設けられている。また、スタートスイッチ50は、レバー式のスイッチを用いて構成されており、レバーの先端を押し下げると、スタート信号が出力されて、3個すべての回転リール40の回転が開始するようになっている。
(ストップスイッチ60)
ストップスイッチ60は、回転リール40の回転を停止させるためのものであって、図2に示すように、操作部25の前面中央に設けられている。また、ストップスイッチ60は、3個設けられており、また、各ストップスイッチ60は、各回転リール40にそれぞれ対応している。また、3個のストップスイッチ60は、操作部25の前面中央に横並びに設けられている。また、左側のストップスイッチ60は、左リール41に対応し、また、中央のストップスイッチ60は、中リール42に対応し、また、右側のストップスイッチ60は、右リール43に対応している。また、各ストップスイッチ60は、それぞれ、押しボタン式のスイッチを用いて構成されており、左リール41用のストップスイッチ60が備えるボタンを押すと、左リール41用のストップ信号が出力されて、左リール41の回転が停止し、また、中リール42用のストップスイッチ60が備えるボタンを押すと、中リール42用のストップ信号が出力されて、中リール42の回転が停止し、また、右リール43用のストップスイッチ60が備えるボタンを押すと、右リール43用のストップ信号が出力されて、右リール43の回転が停止するようになっている。
(ベットスイッチ70)
ベットスイッチ70は、ベット信号を出力するためのものである。また、「ベット信号」とは、メダルの投入に係る信号をいう。また、ベットスイッチ70を操作すると、ベット信号が出力されて、貯留装置に貯留されているメダルが投入される。また、「貯留装置」とは、メダル投入口85から投入されたメダル及び遊技により獲得されたメダルを貯留することにより、遊技者が新たにメダル投入口85からメダルを投入することなく、ベットスイッチ70の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじめ定められた数のメダルを順次投入することができることとなる装置で、メダル投入口85から投入されたメダル及び遊技により獲得されたメダルの総数から、ベットスイッチ70の操作により投入されたメダルの総数を減じた数を、電磁的方法により記録することができるものをいう。
本実施の形態では、ベットスイッチ70は、図2に示すように、操作部25の上面左側に設けられている。また、ベットスイッチ70としては、シングルベットスイッチ71と、マックスベットスイッチ72とが備えられている。また、図2に示すように、シングルベットスイッチ71及びマックスベットスイッチ72は、操作部25の上面左側に横並びに設けられている。左側に位置するのがシングルベットスイッチ71であり、右側に位置するのがマックスベットスイッチ72である。
また、シングルベットスイッチ71は、押しボタン式のスイッチを用いて構成されており、ボタンを押すと、ベット信号としての1枚ベット信号が出力されるようになっている。ボタンを1回押すと、1枚ベット信号が1回出力され、また、ボタンを2回押すと、1枚ベット信号が2回出力され、また、ボタンを3回押すと、1枚ベット信号が3回出力される。そして、1枚ベット信号が1回出力されると、貯留装置に貯留されているメダルの総数が1つ減じられて、1枚のメダルが投入され、また、1枚ベット信号が2回出力されると、貯留装置に貯留されているメダルの総数が2つ減じられて、2枚のメダルが投入され、また、1枚ベット信号が3回出力されると、貯留装置に貯留されているメダルの総数が3つ減じられて、3枚のメダルが投入されるようになっている。
また、マックスベットスイッチ72も、シングルベットスイッチ71と同様に、押しボタン式のスイッチを用いて構成されている。ただ、マックスベットスイッチ72は、ボタンを1回押すと、ベット信号としてのマックスベット信号が出力される。そして、マックスベット信号が出力されると、貯留装置に貯留されているメダルの総数が3つ減じられて、3枚のメダルが投入されるようになっている。
(キャンセルスイッチ73)
キャンセルスイッチ73は、貯留装置に貯留されているメダルを払い出すためのものであって、図2に示すように、操作部25の前面右側に設けられている。また、キャンセルスイッチ73は、押しボタン式のスイッチを用いて構成されており、ボタンを押すと、キャンセル信号が出力されて、ホッパーユニット90の送出機構が駆動し、貯留装置に貯留されているメダルの総数と同数のメダルがメダル払出口86から払い出されるとともに、貯留装置に貯留されているメダルの総数が0になる。
(演出用ランプ81)
演出用ランプ81は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図2に示すように、前扉21の上部に設けられている。
(スピーカ82)
スピーカ82は、効果音などを鳴らすためのものであって、図2に示すように、メダル払出口86の左右両側にそれぞれ設けられている。また、スピーカ82は、表示装置を構成するものである。
(液晶ディスプレイ83)
液晶ディスプレイ83は、演出に係る映像などを表示するためのものであって、図2に示すように、前扉21の前面における、上パネル22と中パネル23との間に設けられている。また、液晶ディスプレイ83は、表示装置を構成するものである。
(メダル投入口85)
メダル投入口85は、メダルを投入するためのものであって、図2に示すように、操作部25の上面右側に設けられている。
(メダル払出口86)
メダル払出口86は、メダルを払い出すためのものであって、図2に示すように、前扉21の下部中央に設けられている。
(メダル受け皿87)
メダル受け皿87は、メダル払出口86から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのものであって、図2に示すように、メダル払出口86の下方に設けられている。
(ホッパーユニット90)
ホッパーユニット90は、メダルを払い出すためのものであって、筐体20の内部に設けられている。また、ホッパーユニット90は、メダルを貯留するためのメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを送り出すための送出機構とを備えている。そして、送出機構によって送り出されたメダルは、メダル払出口86から払い出されるようになっている。
(メダル処理ユニット)
メダル処理ユニットは、メダル投入口85から投入されたメダルを処理するためのものであって、前扉21の裏面における、メダル投入口85の裏側に相当する位置に設けられている。また、メダル処理ユニットは、メダル投入口85に投入されたメダルを一定方向へ誘導するためのメダル通路と、メダル通路の途中から分岐するメダル返却通路と、メダル通路からメダル返却通路が分岐する分岐部に位置するメダルセレクターとを有している。また、メダル通路の途中であって、メダルセレクターよりも下流側には、メダル投入口85から投入されたメダルを検知するためのメダルセンサーが設けられている。また、メダル通路は、ホッパーユニット90のメダルタンクに連通し、また、メダル返却通路は、メダル払出口86に連通している。
また、メダルセンサーは、メダル投入口85から投入されたメダルを検出するためのものであって、図示しないが、フォトセンサーを用いて構成されている。メダル通路を流下するメダルは、フォトセンサーの発光部と受光部との間を通るようになっている。発光部から発せられた光は、常態では、受光部まで到達するようになっているが、メダル通路を流下するメダルがフォトセンサーの発光部と受光部との間を通過するときには、受光部まで届かなくなる。そして、フォトセンサーの受光部に光が届かなくなると、メダル検出信号が出力されて、メダルが1枚投入されたものと判定されるようになっている。
(電源ユニット)
電源ユニットは、スロットマシン10が備える各装置、具体的には、例えば、制御装置100や、リールユニット30や、ホッパーユニット90などに電力を供給するためのものである。また、電源ユニットは、筐体20の内部に備えられている。
(制御装置100)
制御装置100は、スロットマシン10を制御するためのものである。
また、制御装置100は、CPU、RAM、ROM、及びI/Oなどを備えたマイクロコンピュータを用いて構成されている。
また、制御装置100の入力手段としては、図1に示すように、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60、シングルベットスイッチ71、マックスベットスイッチ72、及びキャンセルスイッチ73などが接続されている。
また、制御装置100の出力手段としては、図1に示すように、リールユニット30、ホッパーユニット90、演出用ランプ81、スピーカ82、及び液晶ディスプレイ83などが接続されている。
また、本実施の形態では、制御装置100は、一般遊技と、特別遊技とを実行可能に形成されている。
また、本実施の形態では、制御装置100は、特別遊技として、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)と、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)とを実行可能に形成されている。
また、本実施の形態では、一般遊技とは、一般的な遊技をいい、また、特別遊技とは、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技をいい、また、RBゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいい、また、BBゲームとは、RB入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいう。
また、図1に示すように、本実施の形態では、制御装置100は、遊技制御手段110及び演出制御手段160などを備えている。具体的には、CPUがROMに記憶された所定のプログラムを実行することにより、制御装置100を構成するマイクロコンピュータが、遊技制御手段110、及び演出制御手段160などとして機能する。
また、図1に示すように、遊技制御手段110は、一般遊技制御手段111、レギュラーボーナス制御手段112(RB制御手段112)、ビッグボーナス制御手段113(BB制御手段113)、役抽選手段120、停止テーブル130、停止制御手段140、及び入賞判定手段150などを備えている。具体的には、CPUがROMに記憶された所定のプログラムを実行することにより、制御装置100を構成するマイクロコンピュータが、一般遊技制御手段111、レギュラーボーナス制御手段112(RB制御手段112)、ビッグボーナス制御手段113(BB制御手段113)、役抽選手段120、停止制御手段140、及び入賞判定手段150などとして機能する。また、停止テーブル130は、プログラムなどとともに、ROMに記憶されているものである。
また、図1に示すように、演出制御手段160は、演出データ記憶手段165、演出データ選択手段170、第1演出実行手段176、第2演出実行手段177、演出中断手段180、計時手段185、復帰位置決定手段190、及び演出再開手段195などを備えている。具体的には、CPUがROMに記憶された所定のプログラムを実行することにより、制御装置100を構成するマイクロコンピュータが、演出データ記憶手段165、演出データ選択手段170、第1演出実行手段176、第2演出実行手段177、演出中断手段180、計時手段185、復帰位置決定手段190、及び演出再開手段195などとして機能する。
以下、制御装置100が備える各手段について詳述する。
(遊技制御手段110)
遊技制御手段110は、遊技の制御を行うためのものである。
ここで、遊技とは、具体的には、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ50を操作すると、3個すべての回転リール40の回転が開始し、その後に、3個のストップスイッチ60のうちの1個を操作すると、当該ストップスイッチ60に対応した回転リール40の回転が停止し、3個すべてのストップスイッチ60の操作を終えると、3個すべての回転リール40の回転が停止し、このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上に所定の入賞図柄配列が揃うと、当該入賞図柄配列に対応した役の入賞となり、入賞態様に応じた利益が付与されるものをいう。本実施の形態では、遊技として、一般遊技と、特別遊技とが行われ、また、特別遊技として、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)と、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)とが行われる。
また、上述したように、遊技制御手段110は、一般遊技制御手段111、レギュラーボーナス制御手段112(RB制御手段112)、ビッグボーナス制御手段113(BB制御手段113)、役抽選手段120、停止テーブル130、停止制御手段140、及び入賞判定手段150などを備えている。
(一般遊技制御手段111)
一般遊技制御手段111は、一般遊技を制御するためのものである。ここで、一般遊技とは、一般的な遊技をいう。
以下、本実施の形態における一般遊技について説明する。
メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン300が有効になる。具体的には、1回の遊技につき投入可能なメダルの枚数は、最大で3枚とされている。また、メダルの投入には、メダル投入口85からのメダルの投入と、ベットスイッチ70(シングルベットスイッチ71又はマックスベットスイッチ72)の操作による貯留に係るメダルの投入とがある。そして、メダルの投入枚数が1枚のときには、第1入賞ライン301のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が2枚のときには、第1から第3までの3本の入賞ライン301〜303が有効になり、また、メダルの投入枚数が3枚のときには、第1から第5までの5本すべての入賞ライン301〜305が有効になる。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ50を操作すると、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、3個すべての回転リール40の回転が開始する。その後に、3個のストップスイッチ60のうちの1個を操作すると、当該ストップスイッチ60に対応した回転リール40の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ60の操作を終えると、3個すべての回転リール40の回転が停止する。このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上にいずれかの入賞図柄配列が揃うと、当該入賞図柄配列に対応した役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルの払い出しには、メダル払出口86からのメダルの払い出しと、貯留装置に貯留させることによるメダルの払い出しとがある。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
また、入賞には、BBゲームへの移行に係るビッグボーナス入賞(BB入賞)と、RBゲームへの移行に係るレギュラーボーナス入賞(RB入賞)と、所定枚数(例えば12枚)のメダルの払い出しに係るベル入賞と、ベル入賞よりも少ない枚数(例えば8枚)のメダルの払い出しに係るスイカ入賞と、スイカ入賞よりも少ない枚数(例えば2枚又は4枚)のメダルの払い出しに係るチェリー入賞と、再遊技の実行に係るリプレイ入賞とがある。
また、役抽選の結果には、BB入賞の引き当てに係るビッグボーナス当選(BB当選)と、RB入賞の引き当てに係るレギュラーボーナス当選(RB当選)と、ベル入賞の引き当てに係るベル当選と、スイカ入賞の引き当てに係るスイカ当選と、チェリー入賞の引き当てに係るチェリー当選と、リプレイ入賞の引き当てに係るリプレイ当選と、ハズレとがある。
そして、いずれかの有効な入賞ライン300上に「7」「7」「7」の図柄配列が揃うと、BB入賞となり、所定枚数(例えば15枚)のメダルが払い出され、その後に、BBゲームへ移行する。つまり、「7」「7」「7」の図柄配列は、BB入賞となる入賞図柄配列である。
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「BAR」「BAR」「BAR」の図柄配列が揃うと、RB入賞となり、所定枚数(例えば15枚)のメダルが払い出され、その後に、RBゲームへ移行する。つまり、「BAR」「BAR」「BAR」の図柄配列は、RB入賞となる入賞図柄配列である。
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄配列が揃うと、ベル入賞となり、所定枚数(例えば12枚)のメダルが払い出される。つまり、「ベル」「ベル」「ベル」の図柄配列は、ベル入賞となる入賞図柄配列である。
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄配列が揃うと、スイカ入賞となり、所定枚数(例えば8枚)のメダルが払い出される。つまり、「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄配列は、スイカ入賞となる入賞図柄配列である。
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「チェリー」「ANY」「ANY」の図柄配列が揃うと、チェリー入賞となり、所定枚数(例えば2枚)のメダルが払い出される。つまり、「チェリー」「ANY」「ANY」の図柄配列は、チェリー入賞となる入賞図柄配列である。「ANY」とは、いずれの図柄でもよいことを意味する。左リール41に付されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン300上に停止すると、中リール42及び右リール43に付されている図柄の停止位置にかかわらず、チェリー入賞となり、2枚のメダルが払い出される。なお、メダルの投入枚数が3枚であり、かつ、「チェリー」の図柄の停止位置が図柄表示窓26の上段又は下段であれば、4枚のメダルが払い出される。
また、いずれかの有効な入賞ライン300上に「R」「R」「R」の図柄配列が揃うと、リプレイ入賞となり、新たにメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。つまり、再遊技を実行できる。また、「R」「R」「R」の図柄配列は、リプレイ入賞となる入賞図柄配列である。
また、いずれの有効な入賞ライン300上にも、いずれの入賞図柄配列も揃わないと、入賞なしとなる。
(レギュラーボーナス制御手段112/RB制御手段112)
RBゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、RB制御手段112は、RBゲームを制御するためのものである。
以下、本実施の形態におけるRBゲームについて説明する。
役抽選手段120の抽選結果がRB当選となると、RB内部フラグがセットされて、RB内部当たり状態となるとともに、停止制御手段140により、RB入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、役抽選手段120の抽選結果がRB当選になると、停止制御手段140は、RB入賞に対応した停止テーブル130を選択し、この停止テーブル130に基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上に「BAR」「BAR」「BAR」の入賞図柄配列が揃い得るようになるとともに、「BAR」「BAR」「BAR」以外の入賞図柄配列については、いずれの有効な入賞ライン300上にも揃わなくなる。そして、3個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、いずれかの有効な入賞ライン300上に「BAR」「BAR」「BAR」の入賞図柄配列が揃うと、RB入賞となり、所定枚数(例えば15枚)のメダルが払い出されるとともに、RBゲームフラグがセットされて、RBゲームへ移行する。つまり、RBゲームの開始条件は、いずれかの有効な入賞ライン300上に「BAR」「BAR」「BAR」の入賞図柄配列が揃うことである。また、RB入賞が引き当てられると、RB内部フラグがクリアされて、RB内部当たり状態は終了する。一方、3個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、いずれの有効な入賞ライン300上にも「BAR」「BAR」「BAR」の入賞図柄配列が揃わないと、入賞なしとなるものの、RB内部フラグはクリアされず、RB内部当たり状態は継続する。RB内部フラグは、RB入賞が引き当てられるまで、クリアされずにセットされたままとなる。つまり、RB内部当たり状態は、RB入賞が引き当てられるまで継続する。
また、RBゲーム中は、役抽選手段120の抽選の結果いずれかの役の当選となる確率が一般遊技よりも高くなり、そして、有効な入賞ライン300上に役抽選手段120の抽選結果に対応した所定の図柄配列が揃うと入賞となる遊技が行われる。
また、RBゲーム中は、遊技を最大12回行うことができ、そのうち、最大8回の入賞が可能である。また、RBゲーム中に、遊技が12回行われるか、あるいは入賞が8回あると、RBゲームフラグがクリアされて、RBゲームは終了する。つまり、RBゲームの終了条件は、RBゲーム中に、遊技が12回行われたこと、又は入賞が8回あったことである。
(ビッグボーナス制御手段113/BB制御手段113)
BBゲームとは、RB入賞となる確率が一般遊技よりも高く、これにより、RBゲームへの移行確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、BB制御手段113は、BBゲームを制御するためのものである。
以下、本実施の形態におけるBBゲームについて説明する。
役抽選手段120の抽選結果がBB当選となると、BB内部フラグがセットされて、BB内部当たり状態となるとともに、停止制御手段140により、BB入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、役抽選手段120の抽選結果がBB当選になると、停止制御手段140は、BB入賞に対応した停止テーブル130を選択し、この停止テーブル130に基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上に「7」「7」「7」の入賞図柄配列が揃い得るようになるとともに、「7」「7」「7」以外の入賞図柄配列については、いずれの有効な入賞ライン300上にも揃わなくなる。そして、3個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、いずれかの有効な入賞ライン300上に「7」「7」「7」の入賞図柄配列が揃うと、BB入賞となり、所定枚数(例えば15枚)のメダルが払い出されるとともに、BBゲームフラグがセットされて、BBゲームへ移行する。つまり、BBゲームの開始条件は、いずれかの有効な入賞ライン300上に「7」「7」「7」の入賞図柄配列が揃うことである。また、BB入賞が引き当てられると、BB内部フラグがクリアされて、BB内部当たり状態は終了する。一方、3個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、いずれの有効な入賞ライン300上にも「7」「7」「7」の入賞図柄配列が揃わないと、入賞なしとなるものの、BB内部フラグはクリアされず、BB内部当たり状態は継続する。BB内部フラグは、BB入賞が引き当てられるまで、クリアされずにセットされたままとなる。つまり、BB内部当たり状態は、BB入賞が引き当てられるまで継続する。
また、BBゲームへ移行すると、まず、「BB中一般遊技」が行われる。
「BB中一般遊技」では、一般遊技と同様に、最大3枚のメダルを投入することが可能であり、また、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が毎回行われ、また、3個すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上にいずれかの入賞図柄配列が揃うか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
また、「BB中一般遊技」では、RB入賞となる確率が一般遊技よりも高くなる。そして、「BB中一般遊技」では、いずれかの有効な入賞ライン300上に「R」「R」「R」の図柄配列が揃うと、RB入賞となり、「BB中一般遊技」からBBゲーム中のRBゲームへ移行する。
ここで、BBゲーム中のRBゲームを「BB中RBゲーム」とする。
「BB中RBゲーム」中は、役抽選手段120の抽選の結果いずれかの役の当選となる確率が一般遊技よりも高くなり、そして、有効な入賞ライン300上に役抽選手段120の抽選結果に対応した所定の図柄配列が揃うと入賞となる遊技が行われる。
また、「BB中RBゲーム」中は、遊技を最大12回行うことができ、そのうち、最大8回の入賞が可能である。また、「BB中RBゲーム」中に、遊技が12回行われるか、あるいは入賞が8回あると、「BB中RBゲーム」は終了する。
また、BBゲーム中に、「BB中RBゲーム」への移行が3回行われるか、又は「BB中一般遊技」で合計30回の遊技が行われると、BBゲームは終了する。
具体的には、一般遊技からBBゲームへ移行すると、まず、1回目の「BB中一般遊技」が行われる。また、1回目の「BB中一般遊技」でRB入賞となると、1回目の「BB中一般遊技」から1回目の「BB中RBゲーム」へ移行する。そして、1回目の「BB中RBゲーム」が終了すると、1回目の「BB中RBゲーム」から2回目の「BB中一般遊技」へ移行する。また、2回目の「BB中一般遊技」でRB入賞となると、2回目の「BB中一般遊技」から2回目の「BB中RBゲーム」へ移行する。そして、2回目の「BB中RBゲーム」が終了すると、2回目の「BB中RBゲーム」から3回目の「BB中一般遊技」へ移行する。また、3回目の「BB中一般遊技」でRB入賞となると、3回目の「BB中一般遊技」から3回目の「BB中RBゲーム」へ移行する。そして、3回目の「BB中RBゲーム」が終了すると、BBゲームも同時に終了する。
また、1回目の「BB中一般遊技」で30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。
また、1回目及び2回目の「BB中一般遊技」で合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。
また、1回目、2回目及び3回目の「BB中一般遊技」で合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了する。
(役抽選手段120)
役抽選手段120は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
また、役抽選手段120は、役抽選用乱数発生手段と、役抽選用乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、テーブル選択手段と、役抽選判定手段とを備えている。
また、役抽選用乱数発生手段は、役抽選用の乱数を、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させるためのものである。
また、役抽選用乱数発生手段は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成できる(いわゆるハード乱数)。
また、役抽選用乱数発生手段は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。また、これらの手段は、例えば、CPUに所定のプログラムを実行させることによって構成できる(いわゆるソフト乱数)。
また、役抽選用乱数抽出手段は、役抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機(例えば、スタートスイッチ50の操作)で抽出するためのものである。
なお、役抽選用乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、役抽選用乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ50が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、役抽選用乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
また、役抽選テーブルは、役抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選させるか又はハズレかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、一般遊技中に用いられる一般役抽選テーブルと、RBゲーム中に用いられるRB中用役抽選テーブルと、BB中一般遊技中に用いられるBB中用役抽選テーブルとを備えている。
また、一般役抽選テーブルは、役抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、BB当選にするか、RB当選にするか、ベル当選にするか、スイカ当選にするか、チェリー当選にするか、リプレイ当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ定めている。
また、RB中用役抽選テーブルは、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選とをそれぞれ所定の割合で定めている。
また、BB中用役抽選テーブルは、抽選結果として、RB当選と、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選と、ハズレとをそれぞれ所定の割合で定めている。
また、テーブル選択手段は、複数の役抽選テーブルの中から1の役抽選テーブルを選択するためのものである。テーブル選択手段は、一般遊技中には、一般役抽選テーブルを選択し、また、RBゲーム中には、RB中用役抽選テーブルを選択し、また、BB中一般遊技中には、BB中用役抽選テーブルを選択する。
また、役抽選判定手段は、役抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、テーブル選択手段が選択した役抽選テーブルとを照合して、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの判定を行うためのものである。
本実施の形態では、役抽選判定手段は、役抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、テーブル選択手段が選択した役抽選テーブルとを照合して、BB当選か、RB当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、リプレイ当選か、あるいはハズレかの判定を行う(RBゲーム中であれば、ベル当選か、スイカ当選か、あるいはチェリー当選かの判定を行い、また、BB中一般遊技中であれば、RB当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、あるいはハズレかの判定を行う)。
(停止テーブル130)
停止テーブル130は、各回転リール40の停止位置を決定するためのものであって、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置に応じて、各回転リール40の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
また、「滑りコマ数」とは、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転がいずれかの適正停止位置で停止するまでの間に通過する適正停止位置の数をいう。
例えば、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「0」であるから、滑りコマ数は「0」である。
また、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「1」であるから、滑りコマ数は「1」である。
また、本実施の形態では、役抽選手段120の抽選結果等に対応して、複数種類の停止テーブル130が備えられている。
また、本実施の形態では、各停止テーブル130は、0以上4以下の範囲内で、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
また、いずれかの役に対応した停止テーブル130は、その役に対応した入賞図柄配列がいずれかの有効な入賞ライン300上に揃い得るように、かつ、その役以外の入賞図柄配列についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
具体的には、例えば、「BB入賞」に対応した停止テーブル130は、「7」「7」「7」の入賞図柄配列がいずれかの有効な入賞ライン300上に揃い得るように、かつ、「7」「7」「7」以外の入賞図柄配列についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。これにより、「BB入賞」に対応した停止テーブル130は、BB入賞を引き当て得るようにするとともに、BB入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。「RB入賞」「ベル入賞」「スイカ入賞」「チェリー入賞」及び「リプレイ入賞」に対応した各停止テーブル130についても同様である。
また、「入賞なし」に対応した停止テーブル130は、いずれの有効な入賞ライン300上にも、いずれの入賞図柄配列も揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
(停止制御手段140)
停止制御手段140は、各回転リール40の停止制御を行うためのものである。
また、停止制御手段140は、役抽選手段120の抽選結果と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。
また、各回転リール40の停止制御は、以下に示すようにして行われる。
まず、役抽選手段120の抽選結果等に基づいて、複数の停止テーブル130の中から一の停止テーブル130が選択される。
具体的には、例えば、役抽選手段120の抽選結果が「ベル当選」となった場合には、「ベル入賞」に対応した停止テーブル130が選択される。
次に、この選択された一の停止テーブル130と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とから、各回転リール40の滑りコマ数が決定される。
ここで、滑りコマ数が「0」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓26の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後ほとんど移動せずに、図柄表示窓26の上段に停止するように見える。
また、滑りコマ数が「1」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓26の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に1コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓26の中段に停止するように見える。
また、滑りコマ数が「2」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置と、その次の適正停止位置とを通過し、3番目の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓26の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に2コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓26の下段に停止するように見える。
なお、上述したような回転リール40の停止制御は、停止テーブル130を用いた制御であることから、「テーブル制御」などと呼ばれる。
(入賞判定手段150)
入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際における各入賞ライン300上の図柄の配列に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に、いずれかの入賞図柄配列が揃うと、当該入賞図柄配列に対応した役に入賞したと判定する。
具体的には、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「7」「7」「7」の図柄配列が揃うと、「BB入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「BAR」「BAR」「BAR」の図柄配列が揃うと、「RB入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「ベル」「ベル」「ベル」の図柄配列が揃うと、「ベル入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄配列が揃うと、「スイカ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「チェリー」「ANY」「ANY」の図柄配列が揃うと、「チェリー入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に「R」「R」「R」の図柄配列が揃うと、「リプレイ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段150は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれの有効な入賞ライン300上にも、いずれの入賞図柄配列も揃わないと、「入賞なし」と判定する。
(演出制御手段160)
演出制御手段160は、演出の制御を行うためのものである。
本実施の形態では、図1に示すように、演出制御手段160は、演出を開始するための位置を示す演出開始位置情報が、所定間隔で書き込まれている演出データを記憶している演出データ記憶手段165と、演出データ記憶手段165によりあらかじめ記憶された演出データの中から、遊技の状態等に対応して演出データを選択するための演出データ選択手段170と、当該演出データ選択手段170により選択された演出データに基づいて演出を実行するための第1演出実行手段176と、第1演出実行手段176による演出(以下、「第1演出」とする。)の実行中に割り込んで、他の演出(以下、「第2演出」とする。)を実行するための第2演出実行手段177と、第2演出の開始を契機に、第1演出の実行を中断するための演出中断手段180と、所定時からの時間を計時するための計時手段185と、第2演出の終了を契機に、計時手段185により計時された時間と第1演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とに基づいて、第1演出を再開する位置を特定するための復帰位置特定手段190と、復帰位置特定手段190により特定された位置から、第1演出を再開するための演出再開手段195とを、備えている。
(演出データ記憶手段165)
演出データ記憶手段165は、演出データを記憶しているものである。
演出としては、具体的には、BB中一般遊技において行われるBB中一般遊技演出、BB中RBゲームにおいて行われるBB中RBゲーム演出、所定の役(たとえば、BBゲーム、RBゲーム、小役など)の当選時にその役に当選した旨の報知をする当選報知演出などがあらかじめ定められている。
そして、各演出は、液晶ディスプレイ83に物語性のある動画等を表示したり、筐体20に備えられた演出用ランプ81を所定のパターンで点滅させたり、スピーカ82から特定の音声を流したりすることで行われる。また、各演出は、これらのうちいずれかのみ、若しくは、これらのうち複数を組み合わせて構成されるものであり、各演出ごとにそれぞれ別個の内容とすることができる。
そして、これらの演出に係る演出データが演出データ記憶手段165に記憶されている。具体的には、たとえば、BB中一般遊技演出に係る演出データには、この演出中に表示される動画のデータ、スピーカ82から出力される音声のデータ、演出用ランプ81の点滅パターンのデータ等が記憶されている。また、演出が開始されてから終了するまでの総実行時間等の一般的な管理データ等も記憶されている。
(演出データの構造)
本実施の形態における各演出データは、各演出ごとにそれぞれ、上述の演出データ記憶手段165に記憶されている。
そして、この各演出データはそれぞれ、演出の開始から終了までの時間を所定時間ごとに分割した複数のデータのブロックにより構成されている。
具体的には、本実施の形態におけるBB中一般遊技演出は、演出の開始から終了までの時間が210秒の演出データを有している。そして、この演出データは、図4に示すように、210秒を30秒ごとに分割した7つのブロック(第1ブロックから第7ブロックまで)から構成されている。
すなわち、第1ブロックは、BB中一般遊技演出の開始(0秒)から開始後30秒までの演出データを有している。また、第2ブロックは、BB中一般遊技演出の開始後30秒から60秒までの演出データを有している。また、第3ブロックは、BB中一般遊技演出の開始後60秒から90秒までの演出データを有している。また、第4ブロックは、BB中一般遊技演出の開始後90秒から120秒までの演出データを有している。また、第5ブロックは、BB中一般遊技演出の開始後120秒から150秒までの演出データを有している。また、第6ブロックは、BB中一般遊技演出の開始後150秒から180秒までの演出データを有している。また、第7ブロックは、BB中一般遊技演出の開始後180秒から演出終了(210秒)までの演出データを有している。
また、演出データには、上述している如く、演出を開始するための位置(演出開始位置)を示す演出開始位置情報が所定間隔で書き込まれている。また、演出開始位置情報として、具体的には、後述する第1演出実行手段176が演出を開始することができる旨を示す数値(フラグ)、演出開始位置が当該演出データの先頭から何秒後の位置に対応するのかを示した数値(開始位置時間値)を有している。
本実施の形態に係るBB中一般遊技演出の演出データは、上述の如く、第1ブロックから第7ブロックまでの全7ブロックから構成されているため、演出開始位置情報は各ブロックの先頭に書き込まれている。
すなわち、BB中一般遊技演出の各ブロック(第1ブロックから第7ブロックまで)の先頭にはそれぞれ、第1演出実行手段176が演出を開始することができる旨を示すフラグが書き込まれている。また、BB中一般遊技演出の第1ブロックは、当該演出において最初に実行されるものであり、上述の開始位置時間値として「0秒」が書き込まれている。また、BB中一般遊技演出の第2ブロックは、当該演出の開始後30秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「30秒」が書き込まれている。また、BB中一般遊技演出の第3ブロックは、当該演出の開始後60秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「60秒」が書き込まれている。また、BB中一般遊技演出の第4ブロックは、当該演出の開始後90秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「90秒」が書き込まれている。また、BB中一般遊技演出の第5ブロックは、当該演出の開始後120秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「120秒」が書き込まれている。また、BB中一般遊技演出の第6ブロックは、当該演出の開始後150秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「150秒」が書き込まれている。また、BB中一般遊技演出の第7ブロックは、当該演出の開始後180秒経過してから実行されるものであるため、上述の開始位置時間値として「180秒」が書き込まれている。
なお、後述するように、BB中一般遊技演出に係る演出データに基づいて、第1演出実行手段176が演出を開始する。すなわち、BBゲームへ移行し、BB中一般遊技演出を開始する際には、第1演出実行手段176は、まず、BB中一般遊技演出データにおける第1ブロックのデータに基づいて、演出を開始する。そして、第1ブロックのデータに基づく演出が終了すると、第1演出実行手段176は、連続して次の第2ブロックのデータに基づいて演出を開始する。このように、連続するブロックのデータに基づく演出が行われ、最後のブロックである第7ブロックのデータに基づく演出が終了すると、第1演出実行手段176は、再度、先頭の第1ブロックに戻って、この第1ブロックのデータに基づく演出を開始する。すなわち、第1演出実行手段176は、第1ブロックから第7ブロックまでをループしてBB中一般遊技演出を実行する。
(演出データ選択手段170)
演出データ選択手段170は、演出データ記憶手段165によりあらかじめ記憶された演出データの中から、遊技の状態等に対応して演出データを選択するためのものである。すなわち、演出データ選択手段170は、BBゲーム入賞等の信号を受信した場合や所定の報知を行うための抽選に当選した場合に、これらに対応して、あらかじめ記憶された演出データの中から所定の演出データを選択するように形成されている。
具体的には、本実施の形態では、遊技者がBB入賞を引き当てた場合には、この入賞の信号に基づいて、演出データ選択手段170が、演出データ記憶手段165にあらかじめ記憶された演出データの中からBB中一般遊技演出に係る演出データを選択する。また、遊技者がBB中RB入賞を引き当てた場合には、この入賞の信号に基づいて、演出データ選択手段170が、BB中RBゲーム演出に係る演出データを選択する。
なお、上述の如く、本実施の形態における演出データは、複数のブロックにより構成されているが、演出データ選択手段170は、一の演出に係る演出データのブロックを総て選択する。具体的には、BB中一般遊技演出に係る演出データは、上述のように、第1ブロックから第7ブロックまでの全7ブロックから構成されており、演出データ選択手段170がBB中一般遊技演出に係る演出データを選択する際には、7ブロックが総て選択されることとなる。
また、本実施の形態では、演出制御手段160は、特に図示しないが、演出選択用乱数発生手段と、演出選択用乱数抽出手段と、演出選択テーブルと、演出選択判定手段とを備えることができる。演出選択用乱数発生手段は、役抽選手段120が備える乱数発生手段と同様のものである。また、演出選択用乱数発生手段は、役抽選手段120が備える乱数発生手段、または、その他の乱数発生手段と共用することもできる。また、演出選択用乱数抽出手段は、演出選択用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。また、演出選択テーブルは、演出選択用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、演出データ記憶手段165に記憶されている複数通りの演出の中からいずれの演出を選択するかをあらかじめ定めたものである。また、演出選択判定手段は、演出選択用乱数抽出手段が抽出した乱数と、演出選択テーブルとに基づいて、演出データ記憶手段165に記憶されている複数通りの演出の中からいずれの演出を選択するかの判定を行うためのものである。
具体的には、例えば、役抽選手段120の抽選結果が「ベル当選」となった場合、演出選択用乱数発生手段が発生させた乱数を、演出選択用乱数抽出手段が抽出する。そして、演出選択判定手段が、前記乱数と、演出選択テーブルとに基づいて、演出データ記憶手段165にあらかじめ記憶された演出データの中からいずれの演出を選択するか、もしくは、演出を選択しないか、判定する。そして、演出を選択すると判定された場合には、演出データ選択手段170が、所定の演出データを選択する。
(第1演出実行手段176)
第1演出実行手段176は、演出データ選択手段170により選択された演出データに基づいて第1演出を実行するためのものである。
具体的には、例えば、遊技者がBB入賞を引き当てた場合には、演出データ選択手段170がBB中一般遊技演出に係る演出データを選択するため、第1演出実行手段176は、この演出データに基づいて、第1演出としてのBB中一般遊技演出を実行する。
すなわち、第1演出実行手段176は、まず、BB中一般遊技演出に係る演出データのブロック1に基づいて、液晶ディスプレイ83への動画の表示、スピーカ82からの音声の出力、演出用ランプ81の点滅等の演出を開始する。そして、第1ブロックに基づく演出が終了すると、その後、第2ブロックから第7ブロックまでのぞれぞれに基づいて、順次、演出を実行していく。そして、第7ブロックに基づく演出が終了すると、再度、第1ブロックから演出が実行される。
(第2演出実行手段177)
第2演出実行手段177は、第1演出実行手段176による第1演出の実行中に割り込んで、第2演出を実行するためのものである。
具体的には、例えば、遊技者がBB中一般遊技でRB入賞を引き当てた場合には、演出データ選択手段170がBB中RBゲーム演出に係る演出データを選択するため、第2演出実行手段177は、BB中一般遊技演出に割り込んで、第2演出としてのBB中RBゲーム演出を実行する。
(演出中断手段180)
演出中断手段180は、第2演出の開始を契機に、第1演出の実行を中断するためのである。換言すれば、演出中断手段180は、第1演出の実行中に割り込んで、第2演出を開始するときに、先に実行されている第1演出を中断するためのものである。
具体的には、例えば、BB中一般遊技において、RB入賞が引き当てられると、上述の通り、BB中RBゲームへ移行する。すると、BB中RBゲームへの移行に伴って、上述の演出データ選択手段170が、第2演出としてのBB中のRBゲーム演出に係る演出データを選択した後、上述の第2演出実行手段177が、前記演出データに基づいて、BB中RBゲーム演出を実行する。
そして、BB中RBゲーム演出の開始を契機に、BB中一般遊技で実行されていた第1演出としてのBB中一般遊技演出が、演出中断手段180によって中断される。
(計時手段185)
計時手段185は、所定時からの時間を計時するためのものであり、制御装置100を構成するマイクロコンピュータが有する内部タイマ等を用いることができる。
この計時手段185には、計時を開始する初期値として「0秒」があらかじめ設定されており、通常、この「0秒」から計時が開始される。すなわち、この計時手段185が計時を開始すると、初期値としてあらかじめ設定されている0秒からカウントアップされることとなる。
また、この計時手段185には、計時を開始する初期値として「0秒」以外の値を設定することもできるように形成されている。そして、この初期値を「0秒」以外の値に設定すると、計時手段185は、この設定された初期値から計時を開始する。たとえば、初期値として「60秒」を設定した場合には、この「60秒」から計時が開始される。すなわち、計時手段185が計時を開始すると、初期値として設定された60秒からカウントアップされることとなる。
具体的には、本実施の形態では、前記第1演出実行手段176がBB中一般遊技演出を開始したときから、計時手段185による計時が開始される。そして、BB中RBゲームへ移行すると、BB中一般遊技演出に割り込んでBB中RBゲーム演出が開始されるが、このときは前記計時手段185による時間の計時はそのまま続行される。そして、BB中RBゲーム演出が終了するとともに、計時手段185による計時も終了される。
すなわち、本実施の形態では、この計時手段185は、BB中一般遊技演出が開始されてから、当該演出に割り込んで開始されたBB中RBゲーム演出が終了するまでの経過時間を計時する。
なお、上述の如く、本実施の形態におけるBB中一般遊技演出は、開始から終了まで210秒を要するものとなっている。これに伴い、計時手段185がBB中一般遊技演出を計時するときは、計時手段185の値が210秒を示すまで計時できるように設定されている。換言すれば、計時手段185がBB中一般遊技演出の時間を計時するときは、計時手段185の値が210秒となるまでカウントアップ可能に設定されている。そして、計時手段185の値が210秒となると、当該値はクリアされる。そして、計時を開始する値として「0秒」が設定されることにより、計時手段185は再度「0秒」から計時を開始するように設定されている。
(復帰位置特定手段190)
復帰位置特定手段190は、第2演出の終了を契機に、計時手段185により計時された時間と第1演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とに基づいて、第1演出を再開する位置を特定するためのものである。換言すれば、復帰位置特定手段190は、第1演出を再開するときに、当該演出のいずれの位置に復帰して演出を再開するか、特定するものである。
具体的には、復帰位置特定手段190は、計時手段185によって計時された時間の値と、第1演出のブロックに記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値とを比較し、所定の条件に基づいて、いずれかの演出開始位置を、第1演出の再開位置として特定するものである。
より具体的には、復帰位置特定手段190は、計時手段185によって計時された時間の値と、第1演出のブロックに記憶されている開始位置時間値とを、第1演出の先頭のブロックである第1ブロックから順次比較する。そして、計時手段185により計時された時間の値が、開始位置時間値以下となる演出開始位置情報を有するブロックを検出する。すると、この検出されたブロックにおける演出開始位置が、第1演出の再開位置として特定される。すなわち、演出開始位置情報は、各ブロックの先頭に書き込まれているため、復帰位置特定手段190は、当該ブロックの先頭を第1演出の再開位置として特定する。
(演出再開手段195)
演出再開手段195は、前記復帰位置特定手段190により特定された位置から第1演出を再開するためのものである。すなわち、演出再開手段195は、第2演出の終了を契機に、第1演出を再開する。
具体的には、本実施の形態では、演出再開手段195は、BB中一般遊技に割り込んで開始されたBB中RBゲームが終了するとともに、BB中RBゲーム演出が終了したことを契機に、前記復帰位置特定手段190によってBB中一般遊技演出の再開位置として特定されたブロックにおける先頭から、BB一般遊技演出を再開するためのものである。
以下、本実施の形態におけるBB中一般遊技演出、並びに、BB中RBゲーム演出の実行について、図5を参照して、具体的に説明する。
本実施の形態では、上述の如く、BBゲーム入賞を引き当てBBゲームに移行すると、1回目のBB中一般遊技が開始されると共に、第1演出実行手段176がBB中一般遊技演出を開始する。すなわち、前記第1演出実行手段176は、まず、BB中一般遊技演出に係る演出データの先頭に位置する第1ブロックのデータに基づいて、当該演出を開始する。そして、この際、計時手段185は、初期値としてあらかじめ設定された「0秒」から計時を開始する。
そして、1回目のBB中一般遊技で、RBゲーム入賞を引き当てると1回目のBB中RBゲームに移行する。そして、第2演出実行手段177がBB中RBゲーム演出を開始する。そして、このBB中RBゲーム演出の開始を契機に、演出中断手段180がBB中一般遊技演出を中断する。なお、上述しているように、BB中一般遊技演出が中断しても、計時手段185による計時は続行される。
そして、1回目のBB中RBゲームが終了すると、これに併せて、BB中RBゲーム演出も終了する。さらに、計時手段185による計時も終了する。そして、このBB中RBゲーム演出の終了を契機に、復帰位置特定手段190が、前記計時手段185により計時された時間の値と、BB中一般遊技演出の各ブロックの先頭である演出開始位置に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値とを比較して、BB中一般遊技演出をいずれの演出開始位置から再開するかを特定する。
ここで、1回目のBB中一般遊技が開始されてから、この1回目のBB中一般遊技に割り込んで開始された1回目のBB中RBゲームが終了するまでに170秒かかったものとする。すると、計時手段185は、上述の如く「0秒」から計時を開始しているため、計時手段185により計時された時間の値は「170秒」となる。
すると、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された「170秒」という値と、BB中一般遊技演出データの各ブロック(第1ブロックから第7ブロックまで)の先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値とを、先頭のブロックである第1ブロックから順次比較していく。そして、計時手段185により計時された「170秒」という値が、開始位置時間値以下となる演出開始位置情報を有するブロックを検出する。すると、この検出されたブロックの先頭が、BB中一般遊技演出の再開位置として特定される。
具体的には、復帰位置特定手段190は、まず、計時手段185により計時された「170秒」と、第1ブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値である「0秒」とを比較する。
すると、第1ブロックに記憶されている開始時間値よりも、計時手段185により計時された時間の値のほうが大きいため、復帰位置特定手段190は、次の第2ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値「30秒」との比較を行う。すると、第2ブロックに記憶されている開始時間値よりも、計時手段185により計時された時間の値のほうが大きいため、復帰位置特定手段190は、次の第3ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値「60秒」との比較を行う。
このように順次比較を行っていくと、復帰位置特定手段190は、第7ブロックにおいて、計時手段185により計時された時間「170秒」が当該ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値「180秒」以下となることを検出する。これにより、復帰位置特定手段190は、BB中一般遊技演出の再開位置として、第7ブロックの先頭を特定することとなる。
そして、このようにBB中一般遊技演出の再開位置が特定された後、2回目のBB中一般遊技が開始されると共に、演出再開手段195が第7ブロックの先頭からBB中一般遊技演出を再開する。
そして、これに併せて、計時手段185が計時を開始する。このとき、計時手段185による計時の初期値として、第7ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値である「180秒」が設定される。すなわち、計時手段185は、設定された「180秒」から計時を開始することとなる。
そして、2回目のBB中一般遊技でRBゲーム入賞を引き当てると、2回目のBB中RBゲームに移行する。そして、第2演出実行手段177がBB中RBゲーム演出を開始する。そして、このBB中RBゲーム演出の開始を契機に、演出中断手段180がBB中一般遊技演出を中断する。そして、2回目のBB中RBゲームが終了すると、これに併せて、BB中RBゲーム演出も終了し、さらに、計時手段185による計時も終了する。
ここで、2回目のBB中一般遊技が開始されてから、この2回目のBB中一般遊技に割り込んで開始された2回目のBB中RBゲームが終了するまでに80秒かかったものとする。
すると、計時手段185は、上述の如く、初期値として設定された「180秒」から計時を開始しているため、BB中一般遊技演出の再開から30秒後に、計時手段185による計時の値は210秒に達することとなる。そして、計時手段185による計時の値が210秒に達すると、上述の如く、計時手段185の値がクリアされ、計時手段185における計時の初期値として「0秒」が設定されることにより、計時手段185は、再度「0秒」からカウントアップを開始する。すると、この50秒後に、2回目のBB中RBゲームが終了するため、計時手段185により計時された時間の値は「50秒」となる。
そして、上述と同様、復帰位置特定手段190が、計時手段185により計時された時間の値である「50秒」とBB中一般遊技演出データの各ブロックにおける開始位置時間値とに基づいて、BB中一般遊技演出をいずれのブロックの先頭から再開するかを特定する。この場合は、第3ブロックにおいて、計時手段185により計時された時間である「50秒」が当該ブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値である「60秒」以下となるため、復帰位置特定手段190は、BB中一般遊技演出の再開位置として、第3ブロックを特定することとなる。
そして、このようにBB中一般遊技演出の再開位置が特定された後、3回目のBB中一般遊技が開始されると共に、演出再開手段195が第3ブロックの先頭からBB中一般遊技演出を再開する。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図6から図9までに示したフローを用いて説明する。
まず、図6に示すフローに基づいて、メイン処理について説明する。
ステップ100において、役抽選が行われる。そして、役抽選が行われると、ステップ101に進む。
ステップ101において、制御装置100により、役抽選手段120の抽選結果がBB当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段120の抽選結果がBB当選であると判断されると、ステップ102に進む。一方、役抽選手段120の抽選結果がBB当選ではないと判断されると、ステップ103に進む。
ステップ102において、制御装置100により、BB内部フラグがセットされる。そして、ステップ105に進む。
ステップ103において、制御装置100により、役抽選手段120の抽選結果がRB当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段120の抽選結果がRB当選であると判断されると、ステップ104に進む。一方、役抽選手段120の抽選結果がRB当選ではないと判断されると、ステップ105に進む。
ステップ104において、制御装置100により、RB内部フラグがセットされる。そして、ステップ105に進む。
ステップ105において、「遊技処理」が行われる。「遊技処理」とは、回転リール40の回転開始処理、停止制御手段140による停止テーブル130の選択処理、停止制御手段140による回転リール40の回転停止処理、入賞判定手段150による入賞判定処理、及び入賞払出処理からなる一連の処理をいう。「遊技処理」については後で詳しく説明する。そして、「遊技処理」が行われると、ステップ106に進む。
ステップ106において、制御装置100により、BB入賞したか否かの判断が行われる。ここで、BB入賞したと判断されると、ステップ107に進む。一方、BB入賞しなかったと判断されると、ステップ108に進む。
ステップ107において、制御装置100により、BB内部フラグがクリアされるとともに、BBゲームフラグがセットされる。そして、ステップ100に戻る。
ステップ108において、制御装置100により、RB入賞したか否かの判断が行われる。ここで、RB入賞したと判断されると、ステップ109に進む。一方、RB入賞しなかったと判断されると、ステップ110に進む。
ステップ109において、制御装置100により、RB内部フラグがクリアされるとともに、RBゲームフラグがセットされる。そして、ステップ100に戻る。
ステップ110において、制御装置100により、BBゲームの終了条件が満たされたか否かの判断が行われる。ここで、BBゲームの終了条件が満たされたと判断されると、ステップ111に進む。一方、BBゲームの終了条件が満たされなかったと判断されると、ステップ112に進む。
ステップ111において、制御装置100により、BBゲームフラグがクリアされる。そして、ステップ100に戻る。
ステップ112において、制御装置100により、RBゲームの終了条件が満たされたか否かの判断が行われる。ここで、RBゲームの終了条件が満たされたと判断されると、ステップ113に進む。一方、RBゲームの終了条件が満たされなかったと判断されると、ステップ100に戻る。
ステップ113において、制御装置100により、RBゲームフラグがクリアされる。そして、ステップ100に戻る。
次に、図7に示すフローに基づいて、遊技処理について説明する。
ステップ200において、制御装置100により、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、ステップ201に進む。
ステップ201において、停止制御手段140により、役抽選の結果に基づき、1の停止テーブル130の選択処理が行われる。そして、ステップ202に進む。
ステップ202において、停止制御手段140により、選択した停止テーブル130を用いて、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、ステップ203に進む。
ステップ203において、入賞判定手段150により、入賞判定処理が行われる。そして、ステップ204に進む。
ステップ204において、制御装置100により、入賞払出処理が行われる。そして、入賞払出処理が終了すると、遊技処理は終了する。
次に、図8に示すフローに基づいて、BBゲーム中演出処理について説明する。
ステップ300において、制御装置100により、BBゲームに移行したか否かの判断が行われる。ここで、BBゲームに移行したと判断された場合、次のステップ301に進む。一方、BBゲームに移行していないと判断された場合、ステップ300に戻る。
ステップ301において、第1演出実行手段176により、BB中一般遊技演出が開始される。具体的には、演出データ記憶手段165に記憶されているBB中一般遊技演出に係る演出データが、演出データ選択手段170によって選択され、この選択された演出データに基づいて、第1演出実行手段176が前記演出を開始する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、計時手段185により、計時手段185による計時の初期値として0秒が設定される。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、計時手段185により、計時が開始される。そして、次のステップ304に進む。
ステップ304において、制御装置100により、BB中一般遊技で合計30回の遊技が行われたか否かの判断がなされる。ここで、BB中一般遊技で合計30回の遊技が行われたと判断された場合、ステップ315に進む。一方、BB中一般遊技で合計30回の遊技が行われていないと判断された場合、次のステップ305に進む。
ステップ305において、制御装置100により、BB中RBゲームに入賞した結果、BB中RBゲームに移行したか否かの判断が行われる。ここで、BB中RBゲームに移行したと判断された場合、次のステップ306に進む。一方、BB中RBゲームに移行していないと判断された場合、ステップ304に戻る。
ステップ306において、演出中断手段180により、BB中一般遊技演出が中断される。そして、次のステップ307に進む。
ステップ307において、第2演出実行手段176により、BB中RBゲーム演出が開始される。そして、次のステップ308に進む。
ステップ308において、制御装置100により、BB中RBゲームが終了したか否かの判断が行われる。ここで、BB中RBゲームが終了したと判断された場合、次のステップ309に進む。一方、BB中RBゲームが終了していないと判断された場合、ステップ308に戻る。
ステップ309において、第2演出実行手段176によるBB中RBゲーム演出が終了される。そして、次のステップ310に進む。
ステップ310において、制御装置100により、3回目のBB中RBゲームが終了したか否かの判断が行われる。ここで、3回目のBB中RBゲームが終了したと判断された場合、BBゲーム中演出処理は終了する。一方、3回目のBB中RBゲームが終了していないと判断された場合、次のステップ311に進む。
ステップ311において、計時手段185による計時が終了される。そして、次のステップ312に進む。
ステップ312において、復帰位置特定処理が行われる。復帰位置特定処理は、復帰位置特定手段190により、BB中一般遊技演出を再開する位置を特定するためのものである。そして、復帰位置特定処理が行われると、次のステップ313に進む。
ステップ313において、演出再開手段195により、BB一般遊技演出がステップ312で特定されたブロックから再開される。そして、次のステップ314に進む。
ステップ314において、計時手段185による計時の初期値として、ステップ312で特定されたブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値が設定される。そして、ステップ303に戻る。
ステップ315において、第1演出実行手段176によるBB中一般遊技演出が終了される。そして、BBゲーム中演出処理は終了する。
次に、図9に示すフローに基づいて、復帰位置特定処理について説明する。ここで、図中「M」は自然数であって、図4に示すいずれかのブロックを示すものであり、M=1の場合には第1ブロック、M=2の場合には第2ブロック、M=3の場合には第3ブロック、M=4の場合には第4ブロック、M=5の場合には第5ブロック、M=6の場合には第6ブロック、M=7の場合には第7ブロックを表すものである。なお、この復帰位置特定処理の開始時は、Mの値として1が設定されている。
ステップ400において、復帰位置特定手段190により、計時手段185によって計時された時間の値が取得される。そして、次のステップ401に進む。
ステップ401において、復帰位置特定手段190により、第Mブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値が取得される。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、復帰位置特定手段190により、計時手段185によって計時された時間の値が、第Mブロックに記憶されている開始位置時間値以下となっているか否かが判断される。ここで、計時手段185によって計時された時間の値が、第Mブロックに記憶されている開始位置時間値以下となっていると判断された場合、ステップ406に進む。一方、計時手段185によって計時された時間の値が、第Mブロックに記憶されている開始位置時間値以下となっていないと判断された場合、次のステップ403に進む。
ステップ403において、演出制御手段160により、Mの値が1インクリメントされる。すなわち、現在のMの値に1を加算した値が、新たなMの値として設定される。そして、次のステップ404に進む。
ステップ404において、演出制御手段160により、Mの値が7以上となっているか否かが判断される。すなわち、Mの値が、BB中一般遊技演出データを構成するブロックの数以上となっているかが判断される。ここで、Mの値が7以上となっていると判断された場合、次のステップ405に進む。一方、Mの値が7以上となっていないと判断された場合、ステップ402に戻る。
ステップ405において、演出制御手段160により、Mの値として1が設定される。そして、次のステップ406に進む。
ステップ406において、復帰位置特定手段190により、第Mブロックの先頭がBB中一般遊技演出の再開位置として特定される。そして、復帰位置特定処理は終了する。
(総括)
以上説明したように、本実施の形態では、BB中一般遊技が開始されると共に、第1演出実行手段176によって第1演出としてのBB中一般遊技演出が開始され、これに併せて、計時手段185が計時を開始する。そして、BB中一般遊技からBB中RBゲームへ移行すると、演出中断手段180によりBB中一般遊技演出が中断される。そして、BB中RBゲームが終了したときには、復帰位置特定手段190が、計時手段185により計時された時間の値(すなわち、BB中一般遊技の開始からBB中RBゲームの終了までの時間の値)と各ブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値に基づいて、BB中一般遊技演出をいずれの演出開始位置から再開するかを特定する。
すなわち、本実施の形態では、演出再開手段195がBB中RBゲーム演出に割り込まれたBB中一般遊技演出を再開する際、再度、当該BB中一般遊技演出の先頭から開始するのではなく、復帰位置特定手段190により特定された演出開始位置から開始するように形成されている。
したがって、遊技者がBBゲーム遊技を行う際に、BB中一般遊技演出における先頭付近の演出ばかりが何度も実行されるのを防止することができるため、遊技者がBB中一般遊技演出に飽きてしまうことを防止し、ひいてはBB中一般遊技演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
さらに、本実施の形態では、上述のように、BB中一般遊技演出に係る演出データは、複数のブロック(第1ブロックから第7ブロックまでの全7ブロック)から構成されている。そして、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値と、BB中一般遊技演出データの各ブロックの先頭に記憶されている演出開始位置情報としての開始位置時間値とを、先頭のブロックから順次比較し、計時手段185により計時された時間の値が、所定のブロックに記憶されている開始位置時間値以下となるブロックを特定する。そして、演出再開手段195が、復帰位置特定手段190により特定されたブロックの先頭(演出開始位置)から、BB中一般遊技演出を再開する。
すなわち、演出データが複数のブロックに分割されていることにより、復帰位置特定手段190は、BB中一般遊技演出を再開する位置として、複数のブロックのいずれかにおける先頭を特定することができる。そして、復帰位置特定手段190が、上述のようにBB中一般遊技演出を再開する位置を特定することにより、BB中RBゲーム演出によって中断されていなければ進行していたと考えられる位置の直近の次ブロックの先頭から、当該演出を再開することができる。
これにより、BB中一般遊技演出が中断されている時間に対応した適切な位置から、BB一般遊技演出を再開させることができるため、遊技者に対して時間の流れを意識させてBB中一般遊技演出を楽しませることができる。
また、BB中一般遊技演出が、物語性や連続性を有しており、開始から終了までに比較的長い時間を要するものであっても、BB中一般遊技演出の途中から当該演出を再開することができるため、遊技者に対して演出を万遍なく楽しませることができる。
したがって、BB中一般遊技演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
さらに、本実施の形態では、BB中RBゲーム演出の実行中は、演出中断手段180によってBB中一般遊技演出を中断しても、上述のように、BB中一般遊技演出の適切な再開位置を特定することができる。
すなわち、BBゲーム遊技演出の適切な再開位置を特定するために、動画データや音声データ等、非常に大きなデータサイズとなるBB中一般遊技演出を、BB中RBゲーム演出のバックグラウンドで実行させておく必要が無い。
したがって、CPUやメモリ等に対して大きな負荷をかけるのを防止することができ、ひいてはハードウェア資源の効率的な利用を図ることができるのである。
(他の実施の形態)
上記実施の形態では、BB中一般遊技演出に係る演出データは、第1ブロックから第7ブロックまでの全7ブロックに分割していたが、前記演出データは分割することなく、単一のデータとすることができる。そして、この単一の演出データに、演出開始位置情報を書き込んだインデックスを設けて、このインデックスが設けられた位置を演出開始位置として設定することができる。
具体的には、例えば、BB中一般遊技演出に係る演出データ(開始から終了まで210秒)の先頭(0秒)に第1インデックスを設ける。この第1インデックスには、開始位置時間値として「0秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から30秒経過した位置に第2インデックスを設ける。この第2インデックスには、開始位置時間値として「30秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から60秒経過した位置に第3インデックスを設ける。この第3インデックスには、開始位置時間値として「60秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から90秒経過した位置に第4インデックスを設ける。この第4インデックスには、開始位置時間値として「90秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から120秒経過した位置に第5インデックスを設ける。この第5インデックスには、開始位置時間値として「120秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から150秒経過した位置に第6インデックスを設ける。この第6インデックスには、開始位置時間値として「150秒」が書き込まれている。また、当該演出データの先頭から180秒経過した位置に第7インデックスを設ける。この第7インデックスには、開始位置時間値として「180秒」が書き込まれている。
そして、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値と、インデックスに書き込まれている開始位置時間値とを、先頭のインデックスである第1インデックスから順次比較する。そして、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値が、インデックスに書き込まれている開始位置時間値以下となるインデックスを、BB中一般遊技演出を再開する位置として特定する。
たとえば、計時手段185により計時された時間の値が「50秒」となっていた場合、復帰位置特定手段190は、まず、この「50秒」と、第1インデックスに書き込まれている開始位置時間値とを、比較する。ここで、第1インデックスの開始位置時間値は「30秒」である。すると、計時手段185により計時された時間の値である「50秒」は、第1インデックスの開始位置時間値である「30秒」以下とはなっていないため、復帰位置特定手段190は、次に、「50秒」と、第2インデックスに書き込まれている開始位置時間値とを、比較する。
このように比較を順次行っていくと、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値(0秒)が、第3インデックスに書き込まれている開始位置時間値(60秒)以下であることを検出することとなる。
したがって、復帰位置特定手段190は、第3インデックスを、BB中一般遊技を再開する位置として特定する。そして、この特定の結果に基づいて、演出再開手段195は第3インデックスからBB中一般遊技演出を再開することとなる。
このような実施の形態であっても、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
また、上記実施の形態では、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値が、BB中一般遊技演出におけるブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値以下となる演出開始位置を有するブロックを検出し、当該ブロックの先頭をBB中一般遊技演出の再開位置として特定し、演出再開手段195は当該ブロックの先頭からBB中一般遊技演出を再開するが、当該ブロックの一つ手前のブロックの先頭からBB中一般遊技演出を再開するようにしてもよい。
また、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値が、BB中一般遊技演出におけるブロックの先頭に記憶されている開始位置時間値に最も近くなるような演出開始位置を有するブロックを検出し、当該ブロックの先頭をBB中一般遊技演出の再開位置として特定し、当該ブロックの先頭からBB中一般遊技演出を再開するようにしてもよい。
このような実施の形態であっても、BB中一般遊技演出が中断されている時間に対応した位置から、BB中一般遊技演出を再開させることができるため、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
また、上記実施の形態における演出データには、演出開始位置情報として、演出開始位置が演出データの先頭から何秒後の位置であるかを秒数で示した開始位置時間値が書き込まれているが、演出開始位置情報としては、開始位置時間値の代わりに、この開始位置時間値と等価の割り込み信号回数、すなわち、所定周期で発生する割り込み信号の発生回数を書き込むこともできる。
前記計時手段185による計時は、具体的には、タイマ回路が所定周期(例えば、0.5秒)で発生する割り込み信号の回数をカウントすることにより行われる。すなわち、0.5秒周期で割り込み信号が発生する場合、60回の割り込み信号が発生すれば、30秒経過したこととなる。そこで、演出開始位置情報としては、秒数(30秒)の代わりに、当該秒数と等価となる割り込み信号発生の回数(60回)を書き込むこともできる。
具体的には、例えば、上述の如く、0.5秒間隔で割り込み信号が発生する場合、BB中一般遊技演出に係る演出データ(開始から終了まで210秒)の先頭(0秒)に設けられた第1インデックスには、「0秒」と等価の割り込み信号発生回数である「0回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から30秒経過した位置に設けられた第2インデックスには、「30秒」と等価の割り込み信号発生回数である「60回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から60秒経過した位置に設けられた第3インデックスには、「60秒」と等価の割り込み信号発生回数である「120回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から90秒経過した位置に設けられた第4インデックスには、「90秒」と等価の割り込み信号発生回数である「180回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から120秒経過した位置に設けられた第5インデックスには、「120秒」と等価の割り込み信号発生回数である「240回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から150秒経過した位置に設けられた第6インデックスには、「150秒」と等価の割り込み信号発生回数である「300回」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から180秒経過した位置に設けられた第7インデックスには、「180秒」と等価の割り込み信号発生回数である「360回」を書き込むことができる。
なお、この場合、計時手段185は、所定時から発生した割り込み信号の回数をカウントすることで、所定時からの時間を計時するものとする。そして、計時手段185によりカウントされた割り込み信号の回数と、各インデックスに書き込まれた割り込み信号の回数とを順次比較していくことで、上述と同様に、復帰位置特定手段190が、BB中一般遊技演出を再開する位置を特定する。
このような実施の形態であっても、BB中一般遊技演出が中断されている時間に対応した位置から、BB中一般遊技演出を再開させることができるため、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
また、演出開始位置情報としては、開始位置時間値の代わりに、フレーム数を書き込むこともできる。
ここで、フレームとは、画像表示の単位であり、単位時間当たりに描き替えられる画像数を意味するものである。例えば、「6フレーム/秒」は、1秒間に6回画像が描き替えられることを意味する。すなわち、画像は1/6秒で描き替えられることを意味する。さらに換言すれば、6回画像が描き替えられたならば、1秒経過したこととなる。そこで、演出開始位置情報としては、秒数の代わりに、当該秒数と等価となるフレーム数を書き込むこともできる。
具体的には、例えば、上述の如く、フレーム単位が「6フレーム/秒」である場合、BB中一般遊技演出に係る演出データ(開始から終了まで210秒)の先頭(0秒)に設けられた第1インデックスには、「0秒」と等価のフレーム数である「0フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から30秒経過した位置に設けられた第2インデックスには、「30秒」と等価のフレーム数である「180フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から60秒経過した位置に設けられた第3インデックスには、「60秒」と等価のフレーム数である「360フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から90秒経過した位置に設けられた第4インデックスには、「90秒」と等価のフレーム数である「540フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から120秒経過した位置に設けられた第5インデックスには、「120秒」と等価のフレーム数である「720フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から150秒経過した位置に設けられた第6インデックスには、「150秒」と等価のフレーム数である「900フレーム」を書き込むことができる。また、当該演出データの先頭から180秒経過した位置に設けられた第7インデックスには、「180秒」と等価のフレーム数である「1080フレーム」を書き込むことができる。
なお、この場合、計時手段185は、所定時からのフレーム数をカウントすることで、所定時からの時間を計時するものとする。そして、計時手段185によりカウントされたフレーム数と、各インデックスに書き込まれたフレーム数とを順次比較していくことで、上述と同様に、復帰位置特定手段190が、BB中一般遊技演出を再開する位置を特定する。
このような実施の形態であっても、BB中一般遊技演出が中断されている時間に対応した位置から、BB中一般遊技演出を再開させることができるため、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
また、上記実施の形態における計時手段185では、所定時からのカウントアップによる計時が行われていたが、所定時からのカウントダウンによる計時が行われるものであってもよい。
具体的には、例えば、BB中一般遊技演出に係る演出データ(開始から終了まで210秒)の先頭(0秒)に設けられた第1インデックスに、開始位置時間値として「210秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から30秒経過した位置に設けられた第2インデックスに、開始位置時間値として「180秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から60秒経過した位置に設けられた第3インデックスに、開始位置時間値として「150秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から90秒経過した位置に設けられた第4インデックスに、開始位置時間値として「120秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から120秒経過した位置に設けられた第5インデックスに、開始位置時間値として「90秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から150秒経過した位置に設けられた第6インデックスに、開始位置時間値として「60秒」を書き込む。また、当該演出データの先頭から180秒経過した位置に設けられた第7インデックスに、開始位置時間値として「30秒」を書き込む。
ここで、計時手段185には、計時を開始する初期値として「210秒」があらかじめ設定されており、計時手段185はこの「210秒」からカウントダウンすることにより計時を行う。そして、復帰位置特定手段190は、計時手段185により計時された時間の値と、インデックスに書き込まれている開始位置時間値とを、先頭のインデックスである第1印デックするから順次していく。これにより、上述と同様、復帰位置特定手段190が、BB中一般遊技演出を再開する位置を特定する。
このような実施の形態であっても、BB中一般遊技演出が中断されている時間に対応した位置から、BB中一般遊技演出を再開させることができるため、上記実施の形態と同一の作用・効果を奏することとなる。
また、上記実施の形態は、BB中一般遊技演出に割り込んでBB中RBゲーム演出が実行された場合について説明しているが、特にこの場合に限定されるものではなく、たとえば、BB中一般遊技演出に割り込んでエラー処理に係る演出が行われたような場合や、一般遊技中の所定の演出に割り込んで他の演出が実行されたような場合、特殊遊技中の所定の演出に割り込んで他の演出が実行されたような場合にも応用することができる。
また、上記実施の形態は、スロットマシン以外の遊技機、たとえば、遊技メダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行わせるような遊技機や、パチンコ遊技機等において演出が行われる場合にも応用することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略をを示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄表示窓、出目及び入賞ラインを示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、BB中一般遊技演出に係る演出データの構造を示す概念図である。 本発明の実施の形態であって、BB中一般遊技演出に割り込んでBB中RBゲーム演出が実行される状態を示したタイムチャートである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、メイン処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、遊技処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、BBゲーム中演出処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、復帰位置特定処理の概略を示すフローである。
符号の説明
10 スロットマシン 20 筐体
21 前扉 22 上パネル
23 中パネル 24 下パネル
25 操作部 26 図柄表示窓
30 リールユニット 40 回転リール
41 左リール 42 中リール
43 右リール 50 スタートスイッチ
60 ストップスイッチ 70 ベットスイッチ
71 シングルベットスイッチ
72 マックスベットスイッチ
73 キャンセルスイッチ 81 演出用ランプ
82 スピーカ 83 液晶ディスプレイ
85 メダル投入口 86 メダル払い出し口
87 メダル受け皿 90 ホッパーユニット
100 制御装置
110 遊技制御手段 111 一般遊技制御手段
112 レギュラーボーナス制御手段(RB制御手段)
113 ビッグボーナス制御手段(BB制御手段)
120 役抽選手段 130 停止テーブル
140 停止制御手段 150 入賞判定手段
160 演出制御手段 165 演出データ記憶手段
170 演出データ選択手段
176 第1演出実行手段 177 第2演出実行手段
180 演出中断手段 185 計時手段
190 復帰位置特定手段 195 演出再開手段
201 左リール上図柄 202 左リール中図柄
203 左リール下図柄 204 中リール上図柄
205 中リール中図柄 206 中リール下図柄
207 右リール上図柄 208 右リール中図柄
209 右リール下図柄
300 入賞ライン 301 第1入賞ライン
302 第2入賞ライン 303 第3入賞ライン
304 第4入賞ライン 305 第5入賞ライン

Claims (2)

  1. 演出を開始するための位置を示す演出開始位置情報が所定間隔で書き込まれている演出データを記憶する記憶手段と、
    前記演出データに基づいて演出を実行するための第1演出実行手段と、
    第1演出実行手段による演出(以下、「第1演出」とする。)の実行中に割り込んで、他の演出(以下、「第2演出」とする。)を実行するための第2演出実行手段と、
    第2演出の開始を契機に、第1演出の実行を中断する演出中断手段と、
    第1演出の開始時点から計時を開始し、第2演出の実行中も計時を続行する計時手段と、
    第2演出の終了を契機に、計時手段により計時された時間と第1演出に係る演出データに書き込まれている演出開始位置情報とを比較して、第1演出を再開する位置を特定するための復帰位置特定手段と、
    復帰位置特定手段により特定された位置から、第1演出を再開するための演出再開手段とを、
    備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 計時手段は、第1演出が再開された際には、計時を開始する際の初期値として復帰位置特定手段により特定された位置に対応する値を設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
JP2005348104A 2005-12-01 2005-12-01 遊技機 Expired - Fee Related JP4917797B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005348104A JP4917797B2 (ja) 2005-12-01 2005-12-01 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005348104A JP4917797B2 (ja) 2005-12-01 2005-12-01 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007151673A JP2007151673A (ja) 2007-06-21
JP4917797B2 true JP4917797B2 (ja) 2012-04-18

Family

ID=38236788

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005348104A Expired - Fee Related JP4917797B2 (ja) 2005-12-01 2005-12-01 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4917797B2 (ja)

Families Citing this family (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4204639B1 (ja) * 2007-08-17 2009-01-07 Kpe株式会社 遊技機及びその演出制御方法
JP5058027B2 (ja) * 2008-03-05 2012-10-24 株式会社平和 遊技機
JP5021535B2 (ja) * 2008-03-21 2012-09-12 株式会社大都技研 遊技台
JP5842207B2 (ja) * 2012-02-29 2016-01-13 株式会社大都技研 遊技台
JP2017055972A (ja) * 2015-09-16 2017-03-23 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6095145B1 (ja) * 2016-04-26 2017-03-15 株式会社大都技研 遊技台
JP2017196063A (ja) * 2016-04-26 2017-11-02 株式会社大都技研 遊技台
JP6546124B2 (ja) * 2016-06-28 2019-07-17 株式会社大都技研 遊技台
JP6399412B2 (ja) * 2016-07-21 2018-10-03 株式会社大都技研 遊技台
JP2018029694A (ja) * 2016-08-23 2018-03-01 株式会社大都技研 遊技台
JP6395780B2 (ja) * 2016-09-02 2018-09-26 株式会社大一商会 遊技機
JP6340568B2 (ja) * 2017-02-08 2018-06-13 株式会社大都技研 遊技台
JP6986320B2 (ja) * 2017-09-19 2021-12-22 株式会社大一商会 遊技機
JP6952858B2 (ja) * 2017-09-19 2021-10-27 株式会社大一商会 遊技機
JP2019150184A (ja) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社大一商会 遊技機
JP2019150183A (ja) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社大一商会 遊技機
JP2019150182A (ja) * 2018-02-28 2019-09-12 株式会社大一商会 遊技機
JP2019081055A (ja) * 2019-03-01 2019-05-30 株式会社大一商会 遊技機
JP2019081056A (ja) * 2019-03-01 2019-05-30 株式会社大一商会 遊技機
JP2019081054A (ja) * 2019-03-01 2019-05-30 株式会社大一商会 遊技機
JP6703719B2 (ja) * 2019-06-19 2020-06-03 株式会社大都技研 遊技台
JP2020124532A (ja) * 2020-04-06 2020-08-20 株式会社大一商会 遊技機

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3715521B2 (ja) * 2000-10-31 2005-11-09 株式会社三共 スロットマシン
JP2003000792A (ja) * 2001-06-22 2003-01-07 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007151673A (ja) 2007-06-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4917797B2 (ja) 遊技機
JP6308589B2 (ja) 遊技機
JP5782659B2 (ja) 遊技機
JP5285042B2 (ja) 遊技機
JP7570742B2 (ja) 遊技機
JP2013031777A (ja) 遊技機
JP2002052132A (ja) スロットマシン
JP2002052130A (ja) スロットマシン
JP5555844B1 (ja) 遊技機
JP5699040B2 (ja) スロットマシン
JP4608411B2 (ja) スロットマシン
JP2002052131A (ja) スロットマシン
JP7616630B2 (ja) 遊技機
JP5526322B2 (ja) スロットマシン
JP7541356B2 (ja) 遊技機
JP4869151B2 (ja) 遊技機
JP7595923B2 (ja) 遊技機
JP4912676B2 (ja) スロットマシン
JP4521729B2 (ja) スロットマシン
JP5101814B2 (ja) スロットマシン
JP2006175272A (ja) スロットマシン
JP2006314431A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP5079338B2 (ja) スロットマシン
JP2023048927A (ja) 遊技機
JP2023048931A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070730

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100419

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100422

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100517

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110105

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110304

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111027

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120119

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120127

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150203

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4917797

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees