以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1及び図2を用いて、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域4、5、6によって構成される入賞ライン(中段水平入賞ラインともいう)L1、表示領域3、5、7によって構成される入賞ライン(右上がり入賞ラインともいう)L2、表示領域1、5、9によって構成される入賞ライン(右下がり入賞ラインともいう)L3、表示領域1、2、3によって構成される入賞ライン(上段水平入賞ライン)L4、表示領域7、8、9によって構成される入賞ライン(下段水平入賞ラインともいう)L5の5本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、特別遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(リプレイ)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、前回遊技のリール回転開始から今回遊技のリール回転開始までの期間には、一遊技の最低実行時間を規制するタイマ(所謂4.1秒ウェイト)が設定されるため、前回遊技のリール回転開始から上記最低実行時間が経過していないときにスタートレバー135が操作された場合にはすぐにリール110〜112が回転を開始せず、上記最低実行時間が経過したときにリール110〜112が回転を開始する。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、リール110(左リール110ともいう)にストップボタン137(左ストップボタン137ともいう)、リール111(中リール111ともいう)にストップボタン138(中ストップボタン138ともいう)、リール112(右リール112ともいう)にストップボタン139(右ストップボタン139ともいう)が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314と、を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及びストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号2のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(役とも表記する)の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3(特別役と総称する)は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜6(再遊技役と総称する)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役及び再遊技役が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、及び再遊技役への入賞が含まれる。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「特別役1〜3」(特別役)は、入賞により特別遊技が開始される特別役(作動役)である。特別役1に対応する図柄組合せは「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」、特別役2に対応する図柄組合せは「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」、特別役3に対応する図柄組合せは「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。また、特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選した特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役に内部当選中となり、内部当選中の特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT5(後述する図6で詳細に説明する)に移行させる。RT5は規定数(本実施形態では、特別役1又は2入賞によるRT5は360枚、特別役3入賞によるRT5は90枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT1(後述する図6で詳細に説明する)に移行させる。
「再遊技役1〜6(再遊技役)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役2は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役3は「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役4は「セブン1図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役5は「セブン2図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役6は「BAR図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。なお、再遊技役4〜6は、入賞することがない制御用の再遊技役である。
「小役1〜小役5(小役と総称する)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役2が「ANY図柄−チェリー図柄−ANY図柄」、小役3が「セブン1図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役4が「セブン2図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役5が「BAR図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役1が3枚、小役2が2枚、小役3〜5が9枚である。なお、「ANY図柄−ベル図柄−ANY図柄」の場合、中リール111の図柄が「ベル図柄」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<主制御部の遊技状態>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率遊技状態(RT1)と、再遊技高確率遊技状態A(RT2)と、再遊技高確率遊技状態B(RT3)と、特別役内部当選遊技状態(RT4)と、特別遊技遊技状態(RT5)と、に大別することができる。
<再遊技低確率遊技状態(RT1)>
再遊技低確率遊技状態(RT1)は、他の遊技状態(RT2〜RT5)よりも再遊技役の内部当選確率が低く(後述する図7参照)、最も不利な遊技状態である。
再遊技低確率遊技状態(RT1)は、初期状態のほか、特別遊技遊技状態(RT5)が終了した場合に開始される。また、再遊技高確率遊技状態A(RT2)において小役3、小役4又は小役5を取りこぼした場合、つまり小役3、小役4又は小役5のいずれかに内部当選したが、入賞しなかった場合には、再遊技低確率遊技状態(RT1)に移行する。
また、再遊技低確率遊技状態(RT1)において、再遊技役2に入賞した場合には、再遊技高確率遊技状態A(RT2)に移行し、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行し、特別役に入賞した場合には、特別遊技遊技状態(RT5)に移行する。
<再遊技高確率遊技状態A(RT2)>
再遊技高確率遊技状態A(RT2)は、再遊技低確率遊技状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高く(後述する図7参照)、再遊技低確率遊技状態(RT1)よりも有利な遊技状態である。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
再遊技高確率遊技状態A(RT2)は、再遊技低確率遊技状態(RT1)において、再遊技役2に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率遊技状態B(RT3)において、小役3、小役4又は小役5を取りこぼした場合に開始される。
また、再遊技高確率遊技状態A(RT2)において、小役3、小役4又は小役5を取りこぼした場合には、再遊技低確率遊技状態(RT1)に移行し、再遊技役3に入賞した場合には、再遊技高確率遊技状態B(RT3)に移行し、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行し、特別役に入賞した場合には、特別遊技遊技状態(RT5)に移行する。
<再遊技高確率遊技状態B(RT3)>
再遊技高確率遊技状態B(RT3)は、再遊技高確率遊技状態A(RT2)よりも再遊技役の内部当選確率が高く、再遊技高確率遊技状態A(RT2)よりも有利な遊技状態である。
再遊技高確率遊技状態B(RT3)は、再遊技高確率遊技状態A(RT2)において、再遊技役3に入賞した場合に開始される。
また、再遊技高確率遊技状態B(RT3)において、小役3、小役4又は小役5を取りこぼした場合には、再遊技高確率遊技状態A(RT2)に移行し、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選遊技状態(RT4)に移行し、特別役に入賞した場合には、特別遊技遊技状態(RT5)に移行する。
<特別役内部当選遊技状態(RT4)>
特別役内部当選遊技状態(RT4)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。なお、本実施形態では、特別役内部当選遊技状態(RT4)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率遊技状態(RT1)よりも高く、再遊技低確率遊技状態(RT1)よりも有利な遊技状態となっている(後述する図7参照)。
この特別役内部当選遊技状態(RT4)は、再遊技低確率遊技状態(RT1)、再遊技高確率遊技状態A(RT2)、または再遊技高確率遊技状態B(RT3)において、特別役に内部当選した場合に開始される。
また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技遊技状態(RT5)に移行する。
<特別遊技遊技状態(RT5)>
特別遊技遊技状態(RT5)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態である。具体的には、他の遊技状態(RT1〜RT4)よりも「小役3、4、5」の内部当選確率が高く(後述する図7参照)、他の遊技状態(RT1〜RT4)よりもメダルの獲得が容易となる最も有利な遊技状態である。
特別遊技遊技状態(RT5)は、特別役内部当選遊技状態(RT4)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、並びに再遊技低確率遊技状態(RT1)、再遊技高確率遊技状態A(RT2)及び再遊技高確率遊技状態B(RT3)において特別役に入賞した場合に開始される。
また、特別遊技遊技状態(RT5)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、特別役1又は2に入賞した場合は360枚、特別役3に入賞した場合は90枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率遊技状態(RT1)に移行する。
<主制御部の演出状態>
また、図示しないが、スロットマシン100の主制御部300は、演出状態も制御している。スロットマシン100の主制御部300の演出状態は、AT演出状態と、通常演出状態と、に大別することができる。
ここで、AT演出状態は、後述するAT役に内部当選した場合に遊技者に有利となる情報(正解の停止操作順序や停止操作のタイミング)を報知する遊技状態であり、通常演出状態は、AT役に内部当選しても、有利となる情報を報知しない通常の状態である。より詳しくは、AT演出状態においては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作の内容に関する報知、すなわち、正解の停止操作順序や停止操作のタイミング(内部当選した役の示唆)を特定可能な報知演出(以下、操作手順報知演出という)を行うようになっているので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたりして、特典が付与される。
本実施形態では、通常演出状態において所定の抽選処理(後述する非AT中ATセット数加算処理)に当選した場合にATセット数1が付与され、演出状態はAT演出状態に移行する。なお、ATセット数1は、AT演出状態における50ゲームを意味する。以下、AT演出状態のゲーム数(残りのゲーム数)をATゲーム数という。また、AT演出状態においてATゲーム数が0の場合に、演出状態は通常演出状態に移行する。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、AT演出状態において、所定の抽選処理に当選した場合(後述する前兆抽選処理、及び加算抽選処理の両方に当選した場合)には、ATセット数1が付与される。
<役の内部当選確率>
次に、図7及び図8を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、特別役1と小役1に同時に当選する「特別役1、小役1」(図7の番号4)、特別役2と小役1に同時に当選する「特別役2、小役1」(図7の番号5)、特別役3と小役1に同時に当選する「特別役3、小役1」(図7の番号6)、特別役1と小役2に同時に当選する「特別役1、小役2」(図7の番号7)、特別役2と小役2に同時に当選する「特別役2、小役2」(図7の番号8)、特別役3と小役2に同時に当選する「特別役3、小役2」(図7の番号9)、特別役1と小役3と小役4と小役5に同時に当選する「特別役1、小役3、4、5」(図7の番号10)、特別役2と小役3と小役4と小役5に同時に当選する「特別役2、小役3、4、5」(図7の番号11)、特別役3と小役3と小役4と小役5に同時に当選する「特別役3、小役3、4、5」(図7の番号12)、少なくとも再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1&2」(図7の番号14〜19)、少なくとも再遊技役1と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1&3」(図7の番号20〜25)、小役3と小役4と小役5に同時に当選する「小役3、4、5」(図7の番号31)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「特別役1、小役1」が内部当選した場合には、特別役1及び小役1の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば「特別役1、小役1」(図7の番号5)が内部当選したことを、条件装置5が導出された場合ともいう。
なお、「再遊技役1&2」(図7の番号14〜19)は、詳しくは、図8に示すように、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1、2」(図8の番号14)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1、2、4」(図8の番号15)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1、2、5」(図8の番号16)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役6に同時に当選する「再遊技役1、2、6」(図8の番号17)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1、2、4、5」(図8の番号18)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4と再遊技役6に同時に当選する「再遊技役1、2、4、6」(図8の番号19)と、に分類され、それぞれの内部当選確率は等分に設定されている。
また、「再遊技役1&3」(図7の番号20〜25)は、詳しくは、図8に示すように、再遊技役1と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1、3」(図8の番号20)、再遊技役1と再遊技役3と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1、3、4」(図8の番号21)、再遊技役1と再遊技役3と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1、3、5」(図8の番号22)、再遊技役1と再遊技役3と再遊技役6に同時に当選する「再遊技役1、3、6」(図8の番号23)、再遊技役1と再遊技役3と再遊技役4と再遊技役5に同時に当選する「再遊技役1、3、4、5」(図8の番号24)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4と再遊技役6に同時に当選する「再遊技役1、3、4、6」(図8の番号25)と、に分類され、それぞれの内部当選確率は等分に設定されている。
ここで、番号14〜19の条件装置(「再遊技役1&2」)は、それぞれ、停止操作の操作順序が正解の操作順序と一致した場合に再遊技役2に入賞し、それ以外の場合(不正解の操作順序の場合)には再遊技役1に入賞するようになっている。具体的には、番号14の条件装置(「再遊技役1、2」)における正解の操作順序は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作順序(以下、「左中右」と略記する)、番号15の条件装置(「再遊技役1、2、4」)における正解の操作順序は、「左右中」、番号16の条件装置(「再遊技役1、2、5」)における正解の操作順序は、「中左右」、番号17の条件装置(「再遊技役1、2、6」)における正解の操作順序は、「中右左」、番号18の条件装置(「再遊技役1、2、4、5」)における正解の操作順序は、「右左中」、番号19の条件装置(「再遊技役1、2、4、6」)における正解の操作順序は、「右中左」である。
また、番号20〜25の条件装置(「再遊技役1&3」)は、それぞれ、停止操作の操作順序が正解の操作順序と一致した場合に再遊技役3に入賞し、それ以外の場合(不正解の操作順序の場合)には再遊技役1に入賞するようになっている。具体的には、番号20の条件装置(「再遊技役1、3」)における正解の操作順序は、「左中右」、番号21の条件装置(「再遊技役1、3、4」)における正解の操作順序は、「左右中」、番号22の条件装置(「再遊技役1、3、5」)における正解の操作順序は、「中左右」、番号23の条件装置(「再遊技役1、3、6」)における正解の操作順序は、「中右左」、番号24の条件装置(「再遊技役1、3、4、5」)における正解の操作順序は、「右左中」、番号25の条件装置(「再遊技役1、3、4、6」)における正解の操作順序は、「右中左」である。
また、番号28〜30の条件装置(「小役3」、「小役4」、「小役5」)は、左リール110の停止操作のタイミングが好適な場合(正解の操作タイミングで操作された場合という)に入賞するようになっている。なお、本実施形態では、番号14〜19の条件装置(「再遊技役1&2」)、番号20〜25の条件装置(「再遊技役1&3」)、及び番号28〜30の条件装置(「小役3」、「小役4」、「小役5」)を合わせて「AT役」という。上述したように、AT演出状態では、AT役に内部当選した場合、操作手順報知演出が行われ、遊技者にとって有利となる停止操作(具体的には、有利な遊技状態への移行、不利な遊技状態への移行回避、メダルの払出を行うための停止操作)の内容を指示するので、AT演出状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
RT1(再遊技低確率遊技状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT1において内部当選する入賞役には、「特別役1」(条件装置1)、「特別役2」(条件装置2)、「特別役3」(条件装置3)、「特別役1、小役1」(条件装置4)、「特別役2、小役1」(条件装置5)、「特別役3、小役1」(条件装置6)、「特別役1、小役2」(条件装置7)、「特別役2、小役2」(条件装置8)、「特別役3、小役2」(条件装置9)、「特別役1、小役3、4、5」(条件装置10)、「特別役2、小役3、4、5」(条件装置11)、「特別役3、小役3、4、5」(条件装置12)、「再遊技役1」(条件装置13)、「再遊技役1&2」(条件装置14〜19)、「小役1」(条件装置26)、「小役2」(条件装置27)、「小役3」(条件装置28)、「小役4」(条件装置29)、「小役5」(条件装置30)、「小役3、4、5」(条件装置31)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT1において特別役1に内部当選する確率は、16/65536であり、再遊技役1に内部当選する確率は8380/65536である。
同様にして、RT2(再遊技高確率遊技状態A)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。 RT2において内部当選する入賞役には、「特別役1」(条件装置1)、「特別役2」(条件装置2)、「特別役3」(条件装置3)、「特別役1、小役1」(条件装置4)、「特別役2、小役1」(条件装置5)、「特別役3、小役1」(条件装置6)、「特別役1、小役2」(条件装置7)、「特別役2、小役2」(条件装置8)、「特別役3、小役2」(条件装置9)、「特別役1、小役3、4、5」(条件装置10)、「特別役2、小役3、4、5」(条件装置11)、「特別役3、小役3、4、5」(条件装置12)、「再遊技役1」(条件装置13)、「再遊技役1&2」(条件装置14〜19)、「再遊技役1&3」(条件装置20〜25)、「小役1」(条件装置26)、「小役2」(条件装置27)、「小役3」(条件装置28)、「小役4」(条件装置29)、「小役5」(条件装置30)、「小役3、4、5」(条件装置31)がある。
同様にして、RT3(再遊技高確率遊技状態B)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、「特別役1」(条件装置1)、「特別役2」(条件装置2)、「特別役3」(条件装置3)、「特別役1、小役1」(条件装置4)、「特別役2、小役1」(条件装置5)、「特別役3、小役1」(条件装置6)、「特別役1、小役2」(条件装置7)、「特別役2、小役2」(条件装置8)、「特別役3、小役2」(条件装置9)、「特別役1、小役3、4、5」(条件装置10)、「特別役2、小役3、4、5」(条件装置11)、「特別役3、小役3、4、5」(条件装置12)、「再遊技役1」(条件装置13)、「再遊技役1&3」(条件装置20〜25)、「小役1」(条件装置26)、「小役2」(条件装置27)、「小役3」(条件装置28)、「小役4」(条件装置29)、「小役5」(条件装置30)、「小役3、4、5」(条件装置31)がある。
RT4(特別役内部当選遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4において内部当選する入賞役には、「再遊技役1」(条件装置13)、「小役1」(条件装置26)、「小役2」(条件装置27)、「小役3」(条件装置28)、「小役4」(条件装置29)、「小役5」(条件装置30)、「小役3、4、5」(条件装置31)がある。
RT5(特別遊技遊技状態)では、「RT5」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT5において内部当選する入賞役は、「小役1」(条件装置26)、「小役2」(条件装置27)、「小役3、4、5」(条件装置31)がある。
<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101では、各種の初期設定を行う主制御部初期設定処理を実行する。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、まず、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。また、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、内部抽選処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS104では、ステップS103の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する第一停止準備処理を実行する。
ステップS105では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。リール回転開始処理では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件として全リール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値を設定する。その後、全リール110〜112が所定の回転速度になると、各リール110〜112に設けられたインデックスセンサを検知して、各リールの図柄位置を把握し、ストップボタン137〜13に対する停止操作が有効化となる。なお、この遊技間隔カウンタによって、1遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、遊技の射幸性を抑えている。
ステップS106では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。
ステップS107では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役1入賞と判定する。また、このステップS107では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、遊技状態の移行制御を行う状態更新処理を行う。例えば、特別役1入賞の場合には次回から特別遊技遊技状態(RT5)を開始できるよう準備し、特別遊技遊技状態(RT5)の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態(RT1)が開始できるよう準備する。また、このステップS108では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
ステップS109では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。本実施形態では、以下、払い出されるメダルを利益と称する場合がある。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図10のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出(メダル付与)処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行う。コマンド設定送信処理では、主制御部メイン処理及び主制御部タイマ割込み処理において送信準備が行われた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、主制御部300では、各停止操作がなされたタイミングや、ベットボタンが操作されたタイミング等、遊技者による操作がなされたタイミングでコマンドの送信準備が行われ、この処理にて遅滞なく送信される。
第1副制御部400は、受信したコマンドの情報に基づいて主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能となるとともに、コマンドの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<内部抽選処理>
次に、図11を用いて、内部抽選処理について説明する。図11は、図9のステップS103の内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、条件装置(図7、図8参照)を抽選によって導出し、導出した条件装置の番号をRAM308の所定の記憶領域に記憶する条件装置抽選処理を実行する。条件装置抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。
ステップS202では、主制御部300の演出状態はAT演出状態であるか否かを判定する。主制御部300の演出状態がAT演出状態である場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS205に進む。
ステップS203では、主制御部300の演出状態がAT演出状態にあるので、ATゲーム数を1減算する。
ステップS204では、AT中ATセット数加算処理(詳しくは後述)を実行する。AT中ATセット数加算処理は、主制御部300の演出状態がAT演出状態において実行されるATセット数の加算に関する抽選処理である。
一方、ステップS205では、非AT中ATセット数加算処理を実行する。非AT中ATセット数加算処理は、主制御部300の演出状態が通常演出状態において実行されるATセット数の加算に関する抽選処理であって、ステップS201における条件装置の抽選結果に基づいてATセット数を加算するか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合には、ATセット数(本実施形態では50ゲーム)を1加算する処理である。なお、本実施形態では、加算するセット数は1であるが、これに限定されるものではなく、複数のセット数を加算してもよく、また、抽選により決定されたセット数を加算するようにしてもよい。
ステップS206では、条件装置抽選の結果(導出された条件装置)を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、小役1に内部当選した場合には、小役1に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。本実施形態の内部抽選コマンドには、導出された条件装置のほか、現在の演出状態(AT演出状態、通常演出状態)、現在のATゲーム数、後述する前兆フラグの状態及び前兆ゲーム数を識別可能な情報が含まれている。
<AT中ATセット数加算処理>
次に、図12を用いて、AT中ATセット数加算処理について説明する。図12は、図11のステップS204のAT中ATセット数加算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。AT中ATセット数加算処理について概説すると、本実施形態は、一の遊技で導出された条件装置を用いて、ATセット数加算のための抽選処理(以下、加算抽選処理という)を行うか否かの抽選処理(以下、前兆抽選処理という)を行い、この前兆抽選処理に当選した場合には、原則、その後の遊技で導出された条件装置を用いて加算抽選処理を行うことにより、ATセットを加算するか否かを決定している。本実施形態では、このようにATセット数加算のための抽選を2段階で構成しているので、この抽選に要する抽選データの数を抑えつつ、ATセットを加算する抽選のバリエーションを増やすることができる。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、前兆抽選処理に当選した場合には、前兆状態が開始され、前兆状態が終了したときに加算抽選処理を実行するようにしている。
ステップS301では、前兆フラグはオンであるか否かを判定する。前兆フラグは、前兆抽選処理に当選したか否かを示すフラグであり、前兆抽選処理に当選した場合には、前兆フラグはオンに設定され(後述する図13のステップS407)、所定数の前兆状態のゲーム(以下、前兆ゲーム数という)が実行される。前兆フラグがオンである場合には、ステップS305に進み、そうでない場合には、ステップS302に進む。
ステップS302では、上述した前兆抽選処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS303では、前兆フラグがオンであるか否かを判定する。前兆フラグがオンである場合には、ステップ304に進み、そうでない場合には、AT中ATセット数加算処理を終了する。
ステップS304では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数が0である場合には、ステップS306に進み、そうでない場合には、AT中ATセット数加算処理を終了する。
一方、ステップS305では、前兆フラグはオンであり、前兆ゲームが実行されているので、前兆ゲーム数を1減算する。
ステップS306では、ATセットを加算する抽選処理である加算抽選処理(詳しくは後述)を実行する。本実施形態では、(1)前ゲーム以前において前兆抽選処理に当選した場合(ステップS301:YES、ステップS305)、(2)当該ゲームにおいて前兆抽選処理に当選し、かつ前兆ゲーム数が0の場合(ステップS301:NO、ステップS303:YES、ステップS304:YES)に、加算抽選処理を実行する。すなわち、(1)は、異なるゲームにおいて前兆抽選処理と加算抽選処理を実行する場合、(2)は、同一のゲームにおいて前兆抽選処理と加算抽選処理を実行する場合である。
<前兆抽選処理>
次に、図13を用いて、前兆抽選処理について説明する。図13(a)は、図12のステップS302の前兆抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図13(b)は、前兆抽選処理に用いられる抽選テーブルの模式図である。
ステップS401では、条件装置の抽選結果である条件装置番号を取得する。
ステップS402では、前兆抽選処理用の抽選テーブルを用いて前兆の設定抽選を行う。具体的には、図13(b)に示した抽選テーブルを用いて前兆の設定抽選を行う。本実施の形態では、図13(b)に示すように、番号26、27の条件装置(小役1、小役2)が導出された場合には、番号13〜25、28〜31が内部当選した場合よりも前兆の設定抽選に当選し易い抽選データとなっている。なお、番号13〜25、28〜31の抽選データの値を0としてもよい。
ステップS403では、ステップS402の前兆の設定抽選に当選したか否かを判定する。前兆の設定抽選に当選した場合には、ステップS404に進み、そうでない場合には、前兆抽選処理を終了する。
ステップS404では、ATゲーム数が0であるか否かを判定する。ATゲーム数が0である場合には、ステップS406に進み、そうでない場合には、ステップS405に進む。
ステップS405では、前兆の設定抽選に当選したので、前兆ゲーム数を設定する。詳しくは、ATゲーム数>0の場合、(1)前兆ゲーム数1〜5のそれぞれを均等の割合で抽選し、当選した前兆ゲーム数>ATゲーム数である場合には、ATゲーム数を前兆ゲーム数として設定し、(2)当選した前兆ゲーム数≦ATゲーム数である場合には、当選した前兆ゲーム数をそのまま前兆ゲーム数として設定する。なお、前兆ゲーム数の設定範囲は、これに限らず、1より大きくATゲーム数の初期値(本実施形態では50、初期値が複数ある場合には最低値)よりも小さい範囲であれば、どのような範囲を採用してもよく、この範囲内での固定値であってもよい。ステップS405の処理を終了した後は、ステップS407に進む。
一方、ステップS406では、前兆ゲーム数に0を設定する。本実施形態では、ATゲーム数が0において前兆の設定抽選に当選した場合、つまりAT演出状態の最終ゲームにおいて前兆の設定抽選に当選した場合には、前兆ゲーム数に0を設定する。この結果、本実施形態では、AT演出状態の最終ゲームにおいて前兆の設定抽選に当選した場合には、当該遊技において加算抽選処理を実行する(図12のステップS304:YES、ステップS306参照)。
<加算抽選処理>
次に、図14を用いて、加算抽選処理について説明する。図14(a)は、図12のステップS306の加算抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図14(b)は、加算抽選処理に用いられる抽選テーブルの模式図である。
ステップ501では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数が0である場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、加算抽選処理を終了する。
ステップ502では、当該ゲームにおいて導出された条件装置の番号を取得する。すなわち、前兆ゲーム数が0の場合には、その遊技で導出された条件装置の番号を用いて、後述するATセットの加算抽選を行う。
ステップ503では、加算抽選処理用の抽選テーブルを用いてATセットの加算抽選を行う。具体的には、図14(b)に示した抽選テーブルを用いて、ATセットを加算するか否かを抽選により決定するATセットの加算抽選を行う。本実施の形態では、図14(b)に示すように、番号26、27の条件装置(小役1、小役2)が導出された場合には、番号13〜25、28〜31が内部当選した場合よりもATセットの加算抽選に当選し易い抽選データとなっている。なお、番号13〜25、28〜31の抽選データの値を0としてもよい。
ステップ504では、ステップS503のATセットの加算抽選に当選したか否かを判定する。ATセットの加算抽選に当選した場合には、ステップS505に進み、そうでない場合には、加算抽選処理を終了する。
ステップ505では、ATセットの加算抽選に当選したので、ATセット数を1加算する。このように本実施形態では、AT演出状態の前兆ゲーム数が0のときに実行されるATセットの加算抽選に当選した場合にATセット数が付与される。なお、本実施形態では、加算するセット数は1であるが、これに限定されるものではなく、非AT中ATセット数加算処理と同様に、複数のセット数を加算してもよく、また、抽選により決定されたセット数を加算するようにしてもよい。
ステップ506では、前兆ゲーム数が0であり、前兆状態が終了したので、前兆フラグをオフに設定する。
<状態更新処理>
次に、図15を用いて、状態更新処理について説明する。図15は、図9のステップS108の状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップ601では、主制御部300の遊技状態を更新する。詳しくは、図6の遊技状態の遷移図に示した移行条件に従って遊技状態を更新する。
ステップ602では、主制御部300の演出状態はAT演出状態であるか否かを判定する。主制御部300の演出状態がAT演出状態である場合には、ステップS606に進み、そうでない場合には、ステップS603に進む。なお、ステップS602以降の処理は、主制御部300の演出状態を更新する処理である。
ステップ603では、ATセット数は0より大きい(ATセット数>0)か否かを判定する。ATセット数>0の場合には、ステップS604に進み、ATセット数=0の場合には、状態更新処理を終了する。
ステップ604では、通常演出状態においてATセット数>0であるので、ATセット数を1減算して、ATゲーム数に50を設定し、次いで、ステップS605では、主制御部300の演出状態をAT演出状態に設定する。ステップS605の処理を終了した後は状態更新処理を終了する。
このように本実施形態では、通常演出状態(ステップS602:NO)において、(1)ATセット数>0であれば(ステップS603:YES)、ATゲーム数に初期値(本実施形態では、50ゲーム)を設定して、AT演出状態を設定する一方(ステップS604、S605)、(2)ATセット数=0であれば(ステップS603:NO)、通常演出状態を継続させるようにしている。
なお、通常演出状態からAT演出状態を設定する場合には、本実施形態のように、ATセット数>0となった遊技においてAT演出状態を設定してもよいし、前兆ゲーム数を設定し、設定した前兆ゲーム数が経過した後にAT演出状態を設定するようにしてもよい。
一方、ステップ606では、ATゲーム数が0であるか否かを判定する。ATゲーム数が0である場合には、ステップS607に進み、そうでない場合、つまりATゲーム数>0の場合には、状態更新処理を終了する。
ステップ607では、ATセット数は0より大きい(ATセット数>0)か否かを判定する。ATセット数>0の場合には、ステップS608に進み、ATセット数=0の場合には、ステップS609に進む。
ステップ608では、AT演出状態においてATセット数>0であるので、ATセット数を1減算して、ATゲーム数に50を設定する一方、ステップS609では、AT演出状態においてATセット数=0であるので、主制御部300の演出状態を通常演出状態に設定する。
このように本実施形態では、AT演出状態(ステップS602:YES)において、(1)ATゲーム数が0になっても(ステップS606:YES)、ATセット数>0であれば(ステップS607:YES)、ATゲーム数に初期値(本実施形態の場合は50)を設定してAT演出状態を継続させる一方(ステップS608)、(2)ATゲーム数が0になった場合に(ステップS606:YES)、ATセット数=0であれば(ステップS607:NO)、AT演出状態を終了させるようにしている。
<第1副制御部400の処理>
図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第1副制御部400メイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。演出制御処理では、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに応じて実行する演出を決定する。例えば、各イベント処理の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、各種更新処理を行う。例えば、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図17を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3007では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出制御処理>
次に、図18を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。図18は、図16(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態では、AT演出状態において所定の条件が成立した場合に好機演出を実行することを特徴としている。好機演出は、演出画像表示装置157に「CHANCE」という画像を表示する演出であり、AT演出状態であれば、前兆フラグの状態に関わらず実行される可能性のある演出である。また、この好機演出は、スタートレバー操作がなされたタイミングで実行され、次遊技のためのベットボタン操作(前回遊技で再遊技役に入賞した場合にはスタートレバー操作)がなされたタイミングで非表示となる演出である。
ステップS2301では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2307に進む。
ステップS2302では、受信した内部抽選コマンドに基づいて、演出状態がAT演出状態にあり、かつATゲーム数≠0であるか否かを判定する。演出状態がAT演出状態にあり、かつATゲーム数≠0である場合には、ステップS2306に進み、そうでない場合には、ステップS2303に進む。
ステップS2303では、好機演出の実行抽選を行う。好機演出の実行抽選では、具体的には、図18(b)に示した抽選テーブルを用いて、好機演出を実行するか否かを抽選により決定する。本実施の形態では、図18(b)に示すように、ATゲーム数が1〜50において、番号26、27の条件装置(小役1、小役2)が導出された場合には、番号13〜25、28〜31の条件装置が導出された場合よりも当選しやすい抽選データとなっている(本実施形態では、図18(a)のフロー及び(b)の表に示すように、ATゲーム数が0の場合には、好機演出の実行抽選が行われない)。このように本実施形態の好機演出とは、番号26、27の条件装置(小役1、小役2)が導出された場合には、番号13〜25、28〜31の条件装置が導出された場合よりも実行される割合が高い演出である。換言すると、好機演出は、番号26、27の条件装置(小役1、小役2)が導出されたことを期待できる演出である。
ステップS2304では、好機演出の実行抽選に当選したか否かを判定する。好機演出の実行抽選に当選した場合には、ステップS2305に進み、そうでない場合には、ステプS2306に進む。
ステップS2305では、好機演出の実行抽選に当選したので、好機演出用の演出データを設定する。この結果、演出画像表示装置157には、「CHANCE」という画像が表示される。
ステップS2306では、内部抽選コマンド受信時のその他の処理を行う。例えば、AT演出状態においてAT役が導出された場合には、正解の操作順序または正解の操作タイミングを特定可能な演出用(操作手順報知演出用)の演出データを設定する処理や、ATゲーム数を特定可能な演出用の演出データを設定する処理などを行う。ステップS2306の処理を終了した後は演出制御処理を終了する。
ステップS2307では、その他のコマンド受信に基づく処理を行う。例えば、演出制御処理は、AT演出状態において、前兆フラグがオンである可能性が高い状態であることを示す画像(以下、画像A)を表示するための演出データや、前兆フラグがオンである可能性が高い状態において、導出された条件装置に対応する色に変化する画像(以下画像B)を表示するための演出データを設定する処理なども行う。これらの画像の詳細は後述する。画像Aや画像Bを表示する演出は、前兆状態にあることやATセットの加算に対する期待感を向上させる演出となっている。
<AT演出状態における前兆抽選処理及びATセットの加算抽選処理>
ここで、図19を用いて、上述したAT演出状態における前兆抽選処理及びATセットの加算抽選処理をまとめる。
図19(a)は、図13(b)及び図14(b)を定性的にまとめたもので、前兆の設定抽選及びATセットの加算抽選の当選期待度を示す表である。本実施形態では、図19(a)に示すように、番号26及び27の条件装置が導出された場合に、前兆の設定抽選及びATセットの加算抽選の当選期待度の双方が高くなっている。すなわち、前兆の設定抽選で当選し易い条件装置と、ATセットの加算抽選で当選し易い条件装置が同一であるため(具体的には、番号26、27の条件装置)、一の遊技で導出された条件装置に基づいて各抽選を行う場合(一の遊技で前兆の設定抽選及びATセットの加算抽選を行う場合)の方が、他の場合(一の遊技で前兆の設定抽選を行い、他の遊技でATセットの加算抽選を行う場合)よりもATセットの加算期待度が高くなる。したがって、本実施形態では、図19(b)に示すように、ATゲーム数=0の場合の方がATゲーム数>0の場合よりもATセットの加算期待度が高いと言える。この結果、新たな抽選を行うことなく、ATセットを加算するか否かの抽選にバリエーションを持たせることができ、さらには、遊技意欲が低下するATゲーム数が0の遊技におけるATセットの加算期待度を高め、遊技意欲の低下を抑えることができる。
なお、本実施形態では、ATゲーム数が0の場合に、当該遊技で導出された一の条件装置を用いて各抽選(前兆の設定抽選及びATセットの加算抽選)を行うようにしたが、このような場合に限らず、(1)ATゲーム数<前兆ゲーム数となる場合、(2)ATゲーム数<前兆ゲーム数の最大値となる場合、さらには(3)ATゲーム数<所定のゲーム数(<ATゲーム数の初期値)となる場合などのAT演出状態の終了が近い遊技において当該遊技で導出された一の条件装置を用いて各抽選を行うようにしてもよい。このようにすることで、新たな抽選を行うことなく、ATセットを加算するか否かの抽選にバリエーションを持たせることができ、さらには、AT演出状態の終了が近く遊技意欲が低下する遊技におけるATセットの加算期待度を高め、遊技意欲の低下を抑えることができる。
図19(c)は、図18(b)を定性的にまとめたもので、好機演出の実行抽選テーブルを模式的に示した表である。本実施形態の好機演出は、図19(c)に示すように、番号26、27の条件装置が導出された遊技に実行されやすいが、ATゲーム数が0の場合には実行されにくくなっている(又は実行されない)ので、ATゲームの最後まで遊技意欲の低下を抑えることができる。
図19(d)及び(e)は、AT演出状態における前兆抽選処理及びATセットの加算抽選処理を上位概念化した図である。図19(d)及び(e)では、前兆抽選処理を抽選処理A、ATセットの加算抽選処理を抽選処理B、加算されるATセット数を特典付与、ATゲーム数=0を所定の条件の成立、番号26及び27以外の条件装置が導出された場合を内部当選結果A、番号26及び27の条件装置が導出された場合を内部当選結果Bと上位概念化して表記した。
本実施形態の特徴をより広義に説明すると、図19(d)に示すように、(1)所定の条件が成立しない場合には、先の遊技において抽選処理A(先の遊技で導出された条件装置を用いた抽選処理A)を実行し、この抽選処理Aに当選した場合には、さらに後の遊技において抽選処理B(後の遊技で導出された条件装置を用いた抽選処理B)を実行し、この抽選処理Bに当選した場合には、特典が付与されるようになっている一方、(2)所定の条件が成立した場合には、一の遊技において抽選処理A(一の遊技で導出された条件装置を用いた抽選処理A)を実行し、この抽選処理Aに当選した場合には、さらにこの一の遊技において抽選処理B(一の遊技で導出された条件装置を用いた抽選処理B)を実行し、この抽選処理Bに当選した場合には、特典が付与されるようになっている。そして、本実施形態では、図19(e)に示すような、抽選処理A及び抽選処理Bの抽選テーブルを備えているので、(1)の場合よりも(2)の場合の方が特典付与の期待度が高くなっている。
なお、本実施形態では、抽選処理A及び抽選処理Bの双方の抽選に当選したことに基づく特典付与をATセット数の加算としたが、特典付与はこれに限定されず、ATゲーム数の加算や、ATゲーム数またはATセット数が加算され易い状態や、特別役が導出され易い状態など、付与の対象は、利益の獲得に関して有利な特典であれば、どのようなものを採用してもよい。
また、抽選処理A及びBの抽選対象は、導出された条件装置としたが、導出された条件装置に限らず、いずれの条件装置も導出されなかったハズレを含む内部当選結果を抽選対象としてもよい。
また、本実施形態では、所定の条件にATゲーム数を用いているが、所定の条件はATゲーム数に限定されるものではなく、どのような所定の条件でもよい。どのような所定の条件を採用しても、新たな抽選を行うことなく、特典を付与する抽選にバリエーションを持たせることができ、さらには、特典の付与期待度を高め、遊技意欲の低下を抑えることができる。
<その他の演出>
次に、図20及び図21を用いて、本実施形態の前兆状態において実行される、上述した画像A及び画像Bを表示する演出について説明する。
画像Aは、AT演出状態において前兆フラグがオンである可能性が高い状態を示し、さらに、その文字の色によって、前兆フラグがオンである期待度を示唆する画像である。そして、この画像Aは、図20の時点t1から時点t7の流れに示すように、右から左への移動を繰り返す画像である。図20に示す一例では、「高確率」という文字画像が画像Aの一部に相当している。すなわち、画像Aは、高確率という文字により前兆状態が高確率であることを示唆するとともに、高確率という文字の色によって前兆状態の高確率の程度を示している。
一方、画像Bは、AT演出状態におい前兆フラグがオンである可能性が高い状態において、内部当選した条件装置に対応する色に変化する画像であり、この画像は、時点t1から時点t7の流れに示すように、左周りで回転する画像である。図20に示す一例では、立方体の図形画像が画像Bに相当している。すなわち、画像Bは、立方体の色によって内部当選役を示唆している。
このように本実施形態では、画像A及び画像Bといった情報を示す画像を移動させることにより、遊技者の注目を集め、情報を認識させ易くしている。
図20を用いて、画像A及び画像Bの動きを詳しく説明すると、時点t1は、画像A及び画像Bの初期位置を示しており、この初期位置では、画像A及び画像Bは重ならない。時点t2は、時点t1の後の状態であり、画像A及び画像Bが重なった状態を示している。本実施形態では、画面に向かって左側において、画像Aと画像Bが重なった場合には、画像Bが優先して表示される。ここで、優先して表示するとは、VRAM536の表示領域で画像を合成する際に、後に合成することを指し、このようにすることで、時点t2に示すように、優先する画像Bが手前に表示されるようになる。
時点t3は、時点t2の後の状態であり、その後、再び画像Aと画像Bが重ならない位置にいる状態を示している。時点t4及びt5は、時点t3の後の状態であり、画像A及び画像Bが再び重なった状態を示している。本実施形態では、画面に向かって右側において、画像Aと画像Bが重なった場合には、画像Aが優先して表示される。
時点t6は、時点t5の後の状態であり、画像Aと画像Bが重ならない位置にいる状態を示しており、時点t7は、時点t6の後の状態であり、画像A及び画像Bが重なった状態を示している。このように、本実施形態では、画像Aが移動する軌跡(具体的には、水平方向の直線軌道)と画像Bが移動する軌跡(具体的には、円軌道)は2箇所で交差するようになっている。
演出画像表示装置157は、その表示領域の大きさに制限があるため、各画像A及びBをそれぞれ移動させる場合、図20に示すように、画像Aと画像Bの軌跡が重なる場合がある。このような場合に、画像A及びBが重ならないように各画像A及びBの移動周期を調整することは、他の制約(例えば、示す情報の量の制限など)上、困難である。したがって、本実施形態では、優先表示のルールを決めて各画像A及びBを重ねて表示するようにしている。なお、本実施形態では、各画像A及びBの軌跡が交差して、画像Aと画像Bの重なりが問題となったが、これとは別に、各画像A及びBの軌跡が隣接して、画像Aと画像Bの重なりが問題になる場合においても、本実施形態と同様に優先表示のルールを決めて各画像A及びBを重ねて表示するようしてもよい。
図21は、画像A及び画像Bを表示中において、好機演出を実行する場合の各画像の表示タイミングを示す図である。本実施形態の好機演出は、「CHANCE」という画像(以下、画像Cという)を表示する演出であり、スタートレバー操作のタイミング(図21(b)の時点tA)で開始され、次遊技のベットボタン操作のタイミング(図21(b)の時点tB)で終了する。
画像A及び画像Bがともに表示されている状態において、画像Cを表示する場合には、画像Cが表示されている所定の期間、図21(a)に示すように、画像A及び画像Bは非表示となる(図21(a)及び(b)の時点t4)。このように、画像A及び画像Bに関しては、この非表示となる時点tAから時点tBの間(画像Cを表示している期間)、図21(b)に示すように、画像Aの移動は継続して進行させる一方、画像Bの移動の進行は停止させているため、画像A及び画像Bの表示を再開したときに、画像A及び画像Bの相対的な位置関係を変えることができる。すなわち、画像Aと画像Bが重複していずれか一方の情報を認識できない状態にならないようにすることができ、画像A及び画像Bの示す情報を認識させ易くすることができる。例えば、図21(a)の時点t3と時点t5を比較すると、画像Aは移動した位置で復帰する一方、画像Bは元の位置で復帰する。
なお、画像A及び画像Bの表示を再開するタイミングは、ベット操作に限定されない。例えば、リールの回転が開始されるタイミングや、メダルの払出しが終了したタイミングや、遊技操作がなされたタイミングなど、遊技の進行に基づいたタイミングであれば、画像A及び画像Bを認識し易いタイミングをより図り易くなるため、各画像の示す情報を認識させ易くすることができる。
特に、本実施形態のように、遊技操作のタイミングに基づいて、画像A及び画像Bの表示を再開する場合には、画像A及び画像Bを認識し易いタイミングをより図り易くなるため、各画像の示す情報をより認識させ易くすることができる。さらに、遊技操作のタイミングに基づく場合には、リールを停止させるためのストップボタンの操作タイミングを除く遊技操作のタイミングであることが好ましい。このようにすることで遊技者に不利益を与えないようにすることができる。また、画像A及び画像Bを非表示にするタイミングもストップボタンの操作タイミングを除く遊技操作のタイミングであることが好ましい。
また、画像A及び画像Bが示す情報は、上述した情報に限定されず、お互いに異なる情報を識別可能であればどのような情報であってもよい。そして、画像A及び画像Bが示す情報は、上述した特典に関する情報であれば、遊技意欲の低下を抑えることができる。なお、画像Cが示す情報は、画像A及び画像Bが示す情報とは異なる情報であればよく、上述した特典に関する情報であってもよい。
なお、図20及び図21を用いた説明においては、画像Aの軌跡と画像Bの軌跡が交差または隣接することにより、画像A及び画像Bが重なる場合について説明したが、画像A及び画像Bが重ならない場合であってもよい。図22は、画像A及び画像Bが重ならない場合の画像A及び画像Bの動きを説明する図である。図22において、画像Aは、図20と同様に、直線的な移動を繰り返す画像であるが、画面中央でなく画面下方を右から左への移動する画像である。一方、画像Bは、図20と同様に、左周りで回転する画像であるが、画面下方を除く表示領域を周回する。その結果、画像Aと画像Bは重ならない。
図22を用いて、画像A及び画像Bの動きを詳しく説明すると、時点t1は、画像A及び画像Bの初期位置を示している。時点t1では、画像Aと画像Bは大きく離れており、画像Aと画像Bが重なっていない。時点t2及び時点t3は、時点t1の後の状態であり、画像A及び画像Bが初期位置に比べて近接した状態を示しているが、時点t2及び時点t3でも、画像Aと画像Bは重なっていない。その後、時点t3〜時点t7においても、画像A及び画像Bは、重なることはない。
そして、このような場合であっても、図21に示したように、画像Cを表示する場合には、画像A及び画像Bを非表示とし、画像Cを表示している期間において、画像Aの移動は継続して進行させる一方、画像Bの移動の進行は停止させるので、画像A及び画像Bの表示を再開したときに、画像A及び画像Bの相対的な位置関係を変えることができる。
より具体的には、画像Aが認識し易い位置(例えば、時点t2における画像Aの位置)にある場合に、画像Bが認識し易い位置(例えば、時点t3にある画像Bの位置)にあると、一方の画像に集中してしまい、他方の画像が示す情報を認識させ難くなってしまい、結果として一方の画像が示す情報を認識し難くなってしまう。このような認識し易さ、認識し難さは、画像の移動のさせ方、遊技者の嗜好によって左右されるが、画像を移動させる場合には、必ず発生してしまう。したがって、画像A及び画像Bが重ならない場合であっても、画像A及び画像Bの相対的な位置関係を変えることにより、画像A及び画像Bの示す情報を認識させ易くすることができる。
<その他の実施形態>
さらには、上記実施形態に係る抽選処理及び演出をスロットマシンの抽選処理及び演出として述べたが、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
例えば、図23に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(または遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」に適用してもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本実施形態の遊技台によれば、以下の構成を採用できる。すなわち、
従来、遊技台には、画像表示装置を備え、この画像表示装置に所定の情報を示す画像を表示し、遊技者にその情報を認識させるものがある(例えば、特許第4785212号公報)。
しかしながら、異なる複数の画像を表示し、それぞれが示す情報を認識させ易くする表示方法には未だ改良の余地がある。
本実施形態は上記の事情を鑑みてなされたものであり、異なる複数の画像を表示し、それぞれが示す情報を認識させ易くする表示方法を備えた遊技台である。
このような観点から、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、画像を表示する表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S2005、演出制御処理S3005、画像制御処理S3007)と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、情報を識別可能な第一の画像(例えば、画像A)を、第一の軌跡(例えば、直線)に沿って移動するように表示させることが可能であり、前記第一の画像によって識別可能な情報とは異なる情報を識別可能な第二の画像(例えば、画像B)を、前記第一の軌跡とは異なる第二の軌跡(例えば、円)に沿って移動するように表示させることが可能であり、前記第一の画像と前記第二の画像を同時に表示させることが可能なものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像の表示領域のうちの少なくとも一部の表示領域と前記第二の画像の表示領域のうちの少なくとも一部の表示領域が重なる場合には、重なった表示領域において前記第一の画像および前記第二の画像のうちのいずれか一方の画像を優先して表示し、前記第一の画像と前記第二の画像が同時に表示されている際に第一の条件が充足された場合(例えば、画像Cが表示となる場合)には、前記第一の画像および前記第二の画像の双方を表示させないようにし、その後、第二の条件が充足された場合(例えば、画像Cが非表示となる場合)には、前記第一の画像および前記第二の画像のうちの双方の画像を表示させるものであって、前記第一の画像に対しては、前記第一の条件が充足されてから前記第二の条件が充足されるまでの所定の期間において、前記第一の画像の位置を前記第一の軌跡に沿って移動させ、その後、前記第二の条件が充足された場合には、前記所定の期間に移動した後の位置で前記第一の画像の表示を再開させる一方、前記第二の画像に対しては、前記所定の期間において、前記第二の画像の位置を停止させ、その後、前記第二の条件が充足された場合には、前記第一の条件が充足されたタイミングにおける位置で前記第二の画像の表示を再開させるものであることを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、第一の画像及び第二の画像を非表示とした所定の期間において、第一の画像の位置を移動させる一方、第二の画像の位置を停止させるので、第一の画像及び第二の画像の表示を再開したときには、第一の画像と第二の画像の相対的な位置関係が変化させることができる。その結果、各画像を視認させ易くすることができ、各画像が示す情報を認識させ易くすることができる。
上記基本的構成において、前記第二の軌跡は、前記第一の画像の表示領域のうちの少なくとも一部の表示領域と前記第二の画像の表示領域のうちの少なくとも一部の表示領域が重なる場合があるように、前記第一の軌跡と交差または隣接する軌跡であることを第一の好適な構成とする。
この第一の好適な構成によれば、第一の画像と第二の画像の重複が解消されることになるので、各画像を視認させ易くすることができ、各画像が示す情報を認識させ易くすることができる。
上記基本的構成又は第一の好適な構成において、前記第二の条件は、遊技の進行に基づいて充足される条件であることを第二の好適な構成とする。
この第二の好適な構成によれば、遊技の進行に基づいて、第一の画像及び第二の画像の表示が再開されるので、第一の画像及び第二の画像を認識しやすいタイミングを図ることができ、各画像が示す情報を認識させ易くすることができる。
また、第二の好適な構成において、前記第二の条件は、遊技を進行させるための所定の操作がなされたことで充足される条件であることを第三の好適な構成とする。
この第三の好適な構成によれば、遊技を進行させるための所定の操作に基づいて、第一の画像及び第二の画像の表示が再開されるので、第一の画像及び第二の画像を認識しやすいタイミングをさらに図ることができ、各画像が示す情報を認識させ易くすることができる。
また、第三の好適な構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、を備え、前記遊技台は、前記ストップボタンが操作されたタイミングを考慮して前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与するものであり、前記所定の操作とは、前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンに対する操作とは異なる操作であることを第四の好適な構成とする。
この第四の好適な構成によれば、リールの停止操作と第一の画像及び第二の画像の表示が再開されるタイミングが異なるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、本実施形態の遊技台によれば、以下のような構成も採用できる。すなわち、
従来、遊技台には、特典を付与するか否かを抽選に基づいて決定するものがある(例えば、特許第4785212号公報)。
しかしながら、このような特典付与の期待度を変えるには、抽選に用いる抽選テーブルを変更するなど大幅な変更が必要となる。
本実施形態は上記の事情を鑑みてなされたものでもあり、従来よりも簡便に抽選に当選する期待度を変更する抽選方式を備えた遊技台でもある。
このような観点から、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、複数種類の役から一または複数種類の役で構成される内部当選役を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、主制御部300、内部抽選処理S103、条件装置抽選S201)と、を備え、前記内部抽選手段の抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて前記複数のリールを停止させ(主制御部300、第一停止準備処理S104、リール停止制御処理S106)、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル付与など)を付与し、該利益の獲得に関して有利な特典(例えば、ATセット付与など)を付与可能(例えば、主制御部300、入賞判定処理S107、状態更新処理S108、メダル付与処理S109など)な遊技台であって、前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを少なくとも決定する第一の決定手段(例えば、主制御部300、加算抽選処理S306、抽選処理Bなど)と、 前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記第一の決定手段による抽選が行われるか否かを少なくとも決定する第二の決定手段(例えば、主制御部300、前兆抽選処理S302、抽選処理Aなど)と、を備え、前記第二の決定手段は、前記内部抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果(例えば、条件装置26、27の導出、内部当選結果がBなど)となった場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が第二の抽選結果(例えば、条件装置26、27以外の導出、内部当選結果がAなど)となった場合よりも高い割合で前記第一の決定手段による抽選が行われることを決定するものであり、前記第一の抽選手段は、前記内部抽選手段の抽選結果が第一の抽選結果となった場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が第二の抽選結果となった場合よりも高い割合で前記特典が付与されることを決定し、所定の条件が充足されていない場合(例えば、ATゲーム数≠0、所定の条件が成立しなかった場合など)には、前記第二の決定手段による決定がなされた遊技よりも後の遊技における前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを決定する一方、前記所定の条件が充足されている場合(例えば、ATゲーム数=0、所定の条件が成立した場合など)には、前記第二の決定手段による決定がなされた遊技と同一の遊技の前記内部抽選手段の抽選結果を用いて、前記特典が付与されるか否かを決定するものであることを別の基本的構成とする。
この別の基本的構成によれば、第一の抽選結果が導出された場合、第一の決定手段及び第二の決定手段はともに当選の確率が高くなっており、所定の条件が成立した場合には、同一の遊技の内部抽選手段の抽選結果を用いて特典が付与されるか否かを決定するので、所定の条件が成立し、第一の抽選結果が導出された場合には、特典の付与に対する期待度を向上させることができる。すなわち、新たな抽選を増やさず、特典の付与に対する期待度を上げることができ、従来よりも簡便に抽選に当選する期待度を変更する抽選方式を備えた遊技台を提供することができる。
また、上記別の基本的構成において、前記利益の獲得に関して有利な有利状態(例えば、AT演出状態)を設定可能な有利状態設定手段(例えば、主制御部300、状態更新処理S108)を備え、前記有利状態設定手段は、前記有利状態における遊技の進行に基づいて、第一の値(例えば、残りのATゲーム数)および第二の値(例えば、0など所定の数)のうちの少なくともいずれか一方の値(例えば、残りのATゲーム数)を、該第一の値と該第二の値が一致する方向に更新し(例えば、残りのATゲーム数を1減算)、前記第一の値と前記第二の値が一致したことに基づいて前記有利状態を終了させるものであり、前記所定の条件は、前記第一の値と前記第二の値が一致する方向への更新によって、前記第一の値と前記第二の値の差が所定の閾値(例えば、0、1〜5など)以下となる場合に充足される条件であることを第五の好適な構成とする。
この第五の好適な構成によれば、有利な有利状態が終了に近づくに従って、所定の条件が充足されるようになるので、新たな抽選を増やすことなく、有利状態の終了が近くなることによる遊技意欲の減退を抑えることができる。
また、上記第五の好適な構成において、前記所定の条件は、前記第一の値と前記第二の値が一致する場合に充足される条件であることを第六の好適な構成とする。
この第六の好適な構成によれば、有利な有利状態が終了すると、所定の条件が充足されるので、新たな抽選を増やすことなく、有利状態の最終遊技における興趣の減退を抑えることができる。
また、上記別の基本的構成、上記第五及び第六の好適な構成において、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420など)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S2005、音制御処理S2006、ランプ制御処理S2007、演出制御処理S3005、画像制御処理S3007など)と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定の条件が充足されていない場合であって、前記内部抽選手段の抽選結果が前記第一の抽選結果となった第一の場合には、前記内部抽選手段の抽選結果が前記第二の抽選結果となった場合よりも高い割合で所定の演出を行わせる一方、前記所定の条件が充足されている場合であって、前記内部抽選手段の抽選結果が前記第一の抽選結果となった第二の場合には、前記第一の場合よりも低い割合で前記所定の演出を行わせるものであることを第七の好適な構成とする。
この第七の好適な構成によれば、所定の演出は、所定の条件が充足されていない場合には、第一の抽選結果となった場合は第二の抽選結果となった場合よりも実行される割合が高く、所定の条件が充足されて、第一の抽選結果となった場合には、所定の条件が充足されず、第一の抽選結果となった場合よりも実行される割合が低いので、所定の条件が充足されるまでの遊技に亘って遊技意欲の低下を抑えることができる。
上記第七の好適な構成において、前記演出制御手段は、前記第二の場合には、前記所定の演出を行わせないものであることを第八の好適な構成とする。
この第八の好適な構成によれば、所定の演出は、所定の条件が充足されていない場合には、第一の抽選結果となった場合は第二の抽選結果となった場合よりも実行される割合が高く、所定の条件が充足されて、第一の抽選結果となった場合には、実行されないので、所定の条件が充足されるまでの遊技に亘って遊技意欲の低下を抑えることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。