以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
(第1実施形態)
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)の5本の入賞ラインが設定されている。
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段水平入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL5および右上がり入賞ラインL4の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。また、第1副制御部400は、第1副制御部400に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路424を備えており、電圧監視回路424は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路402に出力する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5(a)を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。同図は役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し(付与数)を示した図である。なお、特別役はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役(例えば、特別役、再遊技役)の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の一般役には、再遊技役(リプレイ)と、小役の小役1(スイカ)、小役2(チェリー)及び小役3(ベル)と、がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役(ボーナス役)は、入賞により特別遊技である特別遊技状態(後述する図6参照)が開始される作動役である。特別役に対応する図柄組合せは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
また、本実施形態では特別役についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、特別役フラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選した特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役に内部当選中(後述する図6の特別役内部当選状態)となり、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが揃って入賞できる状態にある。
なお、特別役に入賞することにより開始される特別遊技状態(RT2)は、32枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。
再遊技役(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部300は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
小役1〜3は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役1(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役2(チェリー)に対応する図柄組合せは、「ANY図柄−チェリー図柄−ANY図柄」、小役3(ベル)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。なお、「ANY図柄−チェリー図柄−ANY図柄」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
ここで、小役1(スイカ)及び小役2(チェリー)は、内部当選しても停止操作のタイミングが好適でないと入賞しない役、所謂取りこぼしが生じる役(後述する<リールの停止制御>の項を参照)である。また、詳しくは後述するが、小役1(スイカ)及び小役2(チェリー)は、AT(アシストタイム)状態の設定に係わる役となっている。また、小役3は、停止操作の順序が正解の場合に入賞する役であり、不正解の場合には入賞しない。なお、この正解の順序は、小役3と他の役との重複当選によって個別に内部当選するように構成し、内部当選したものに対応して予め定まっていてもよいし、小役3が内部当選するたびに抽選により決定するようにしてもよい。
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(RTモードともいう)は、再遊技低確率状態(RT0モード)と、特別役内部当選状態(RT1モード)と、特別遊技状態(RT2モード)と、に大別することができる。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、特別遊技状態(RT2)が終了した場合に開始される。また、再遊技低確率状態(RT0)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、特別役に内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT2)に移行する。
なお、本実施形態の特別役内部当選状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役に内部当選する確率が高い状態でもある(後述する図5(b)参照)。
<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態(RT2)は、遊技者にとって有利とはならない遊技状態をいう。すなわち、後述する図5(b)に示す抽選値から明らかであるように、特別遊技状態(RT2)においては、賭け数が2枚であり、必ず小役3に入賞するので、賭け数と払い出し数が同一となり、遊技者にとって有利とはならない。
特別遊技状態(RT2)は、特別役内部当選状態(RT1)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態(RT2)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、32枚))を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
なお、図示しないが、スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、AT状態と、AT状態でない非AT状態と、に大別することができる。ここで、AT(アシストタイム)状態とは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミングおよび操作順序のうちの少なくともいずれか一方で構成されるもの)を報知する演出(以下、操作手順報知演出ともいう)が実行される遊技状態をいう。この遊技状態は複数遊技にわたって設定される。すなわち、AT状態とは、利益(メダル)の獲得を容易にする特典が付与された状態であり、遊技者にとって有利な状態である。本実施形態のAT状態においては、小役3(ベル)に内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、入賞するための停止操作(正解の停止操作)を報知する操作手順報知演出を実行する。
<役の内部当選確率>
次に、図5(b)を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、図5(b)は、設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード(遊技状態)別に示した図である。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役を対応付けている。後述する入賞役の内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定し、いずれの役にも対応しない値であった場合にはハズレとする。遊技店の係員等は、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6から設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、必ずしも設定ごとに抽選データを異ならせる必要はない。
本実施形態の抽選データについて具体的に説明すると、RT0(再遊技低確率遊技状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT0において内部当選する役(作動する条件装置)には、特別役、再遊技役、小役1、小役2及び小役3の条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。例えば、RT0において「特別役」に内部当選する確率は、16384/65536であり、「再遊技役」に内部当選する確率は8192/65536である。
同様にして、RT1(特別役内部当選状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役1、小役2及び小役3の条件装置がある。
RT2(特別遊技状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT2において内部当選する入賞役は、小役3の条件装置だけがあり、RT2においては「小役3」に内部当選する確率は65536/65536(=100%)である。
なお、抽選データは、図5(b)に示す例に限定されない。例えば、図5(b)では、単独役の条件装置のみ存在したが、複数の役に当選する重複役を備えてもよい。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、入賞役内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。同様にして、小役2(チェリー)に内部当選した場合にも、ストップボタン138を操作するタイミングが好適でないと、チェリー図柄は入賞ライン114に停止しない。すなわち、小役1(スイカ)及び小役2(チェリー)は、操作タイミングによって取りこぼしが生じる役である。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役(リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技進行の速度に応じたフリーズ処理>
次に、図7を用いて、遊技進行の速度に応じたフリーズ処理について説明する。ここで、フリーズ処理とは、遊技を進行させるための遊技操作を受け付けない処理をいい、このフリーズ処理が実行されている期間をフリーズ期間と称する。
図7(a)は、第1停止操作から第2停止操作までの時間が短い場合、つまり第1停止操作から所定の期間TAが経過する前に第2停止操作を行った場合のフリーズ処理の設定に関するタイミングチャートである。第1停止操作の時点t1から所定の期間TAが経過する前の時点t2において第2停止操作を行った場合には、図7(a)に示すように、この第2停止操作は有効であり、第1停止操作の時点t1から所定の期間TAが経過した時点t3からフリーズ処理は実行されない。この結果、時点t3以降の第3停止操作の受付は有効となる。
一方、図7(b)は、第1停止操作から第2停止操作までの時間が長い場合、つまり第1停止操作から所定の期間TAが経過した後に第2停止操作を行った場合のフリーズ処理の設定に関するタイミングチャートである。第1停止操作の時点t1から所定の期間TAが経過した後の時点t2において第2停止操作を行った場合には、図7(b)に示すように、第1停止操作の時点t1から所定の期間TAが経過した時点t3からフリーズ処理が実行される。すなわち、時点t3以降のフリーズ期間TBの間に第2停止操作を行ったとしても、この第2停止操作は無効であり、フリーズ期間TBが終了した時点t4以降に第2停止操作の受付は有効となる。
このように構成することで、遊技の単調さを軽減することができる。さらには、遊技の進行が早い遊技者にはスムーズな遊技進行を促すことができ、遊技の進行が遅い遊技者にはより慎重な遊技進行を促すことができる場合がある。
以下、上述した遊技進行の速度に応じたフリーズ処理を中心に、スロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130〜132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う入賞役内部抽選処理(詳しくは後述)を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、小役1(スイカ)に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、全リール110〜112に対して第1停止用のリール停止データを選択する第1停止準備処理を行う。なお、このリール停止データは、リール110〜112の各図柄位置に対して引込み図柄数が対応付けられたデータであり、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS108では、リール停止制御処理(詳しくは後述)を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。また、このステップS108では、停止操作の受付を示す停止操作受付コマンド(第1停止操作に対しては第1停止操作受付コマンド、第2停止操作に対しては第2停止操作受付コマンド、第3停止操作に対しては第3停止操作受付コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定(表示判定)処理を行う。入賞判定(表示判定)処理では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役1(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役入賞の場合には次回から特別遊技状態を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図14のステップS1006)において送信される。
<入賞役内部抽選処理>
次に、図9を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図9は、図8のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、内部当選役を抽選により決定する。
ステップS202では、ステップS201の結果に基づいて小役1または小役2に内部当選したか否かを判定する。小役1または小役2に内部当選した場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS206に進む。
ステップS203では、フリーズ待機フラグを設定するか否かを決定する設定抽選を行う。ここで、フリーズ待機フラグは、当該遊技においてフリーズ処理の実行可能な場合に設定されるフラグである。フリーズ待機フラグは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶される。本実施形態では、小役1または小役2に内部当選し、かつ設定抽選に当選した遊技において、フリーズ処理は実行可能であり、フリーズ待機フラグはオンに設定される。そして、フリーズ待機フラグはオンの場合には、後述するフリーズ待機タイマを設定する。すなわち、フリーズ待機フラグは、フリーズ待機タイマを設定するか否かを判断するためのフラグである。したがって、小役1及び小役2のいずれにも内部当選しなかった遊技、小役1または小役2に内部当選したが、設定抽選に当選しなかった遊技においては、フリーズ待機フラグは設定されない。
ステップS204では、ステップS203の設定抽選に当選したか否かを判定する。設定抽選に当選した場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS206に進む。
ステップS205では、小役1または小役2に内部当選し、かつ設定抽選に当選したので、フリーズ待機フラグをオンに設定する。
ステップS206では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、この内部当選コマンドには、内部当選役に関する情報のほか、フリーズ待機フラグの設定に関する情報も含まれる。
<リール回転開始処理>
次に、図10を用いて、リール回転開始処理について説明する。図10は、図8のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、遊技間隔タイマの値が0であるか否かを判定する。遊技間隔タイマは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技間隔タイマは、後述するステップS302で初期値(例えば、4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。遊技間隔タイマの値が0である場合には、1回の遊技に必要な時間が経過したので、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS301を繰り返す。
ステップS302では、遊技間隔タイマに初期値(例えば、4.1秒に相当するタイマ値)を設定する。
ステップS303では、割込み制御状態を「リール制御中」に設定する。割込み制御状態とは、後述する主制御部タイマ割込処理において参照される情報であり、割込み制御状態が「リール制御中」の場合には、主制御部タイマ割込処理において、リール制御に関する処理が実行される。
ステップS304では、リール制御状態を加速制御状態に設定する。なお、リール制御状態とは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110〜112それぞれごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、「停止制御状態」、「加速制御状態」、「定速制御状態」、「引込み制御状態」、「ブレーキ制御状態」のいずれかの情報が記憶される。
ステップS305では、リールが回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
<リール停止制御処理>
次に、図11及び図12を用いて、リール停止制御処理について説明する。図11及び図12は、図8のステップS108のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、全リール110〜112において、リール制御状態が定速制御状態であるか否かを判定する。全リール110〜112において、リール制御状態が定速制御状態である場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS401を繰り返す。
ステップS402では、インデックスセンサが遮光片を検出したか否かを判定する。インデックスセンサが遮光片を検出した場合には、ステップS403に進み、そうでない場合には、ステップS402を繰り返す。
ステップS403では、全ストップボタン137〜139の操作を有効とする。
ステップS404では、全ストップボタン137〜139の操作が有効であることを示すストップボタン有効化コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS405では、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、フリーズ実行フラグは、フリーズ待機フラグがオンに設定されている状態において第1停止操作が行われた場合に設定されるフラグである。フリーズ実行フラグは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶される。オンに設定されたフリーズ実行フラグは、第1停止操作から所定の期間TAが経過するとオフに設定され、後述するフリーズ実行タイマを設定する。すなわち、フリーズ実行フラグは、フリーズ実行タイマを設定するためのフラグである。フリーズ実行フラグがオンである場合には、ステップS406に進み、そうでない場合には、ステップS411に進む。
ステップS406では、フリーズ待機タイマの値が0であるか否かを判定する。ここで、フリーズ待機タイマは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、第1停止操作から所定の期間TAが経過したか否かを判断するために設定されるタイマである。フリーズ待機タイマは、後述する図12のステップS420において初期値(所定の期間TAに相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。フリーズ待機タイマの値が0である場合には、所定の期間TAが経過したので、ステップS407に進み、そうでない場合には、ステップS411に進む。
ステップS407では、全ストップボタン137〜139の操作を無効とする。
ステップS408では、フリーズ実行タイマに初期値(フリーズ期間TBに相当するタイマ値)を設定する。ここで、フリーズ実行タイマは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、フリーズ期間TBを計測する目的で設定されるタイマである。初期値を設定されたフリーズ実行タイマは、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS409では、フリーズ実行フラグをオフにする。
ステップS410では、フリーズ実行タイマの値が0であるか否かを判定する。フリーズ実行タイマの値が0である場合には、フリーズ期間TBが経過したので、ステップS411に進み、そうでない場合には、ステップS410を繰り返す。
ステップS411では、未操作のストップボタン137〜139に対する操作を有効とする。
ステップS412では、ストップボタン137〜139に対する有効な操作があったか否かを判定する。ストップボタン137〜139に対する有効な操作があった場合には、ステップS413に進み、そうでない場合には、ステップS405に戻る。
ステップS413では、全ストップボタン137〜139の操作を無効とする。
ステップS414では、停止対象のリール110〜112のリール制御状態を引込み制御状態に設定する。具体的には、停止対象のリール110〜112に対して準備したリール停止データから現在の図柄位置に対応する引込み図柄数(ストップボタンを押下されてからリールが停止するまでの滑りコマ数)を取得する。
ステップS415では、操作有効化タイマに初期値(後述する無効期間TC(例えば、約200ms)に相当するタイマ値)を設定する。ここで、操作有効化タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、ストップボタンに対する停止操作後、次の停止操作が有効となるまでの無効期間TCを計測する目的で設定されるタイマである。初期値が設定された操作有効化タイマは、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
ステップS416では、第1停止操作が行われたか否か、つまりステップS412の停止操作は第1停止操作であるか否かを判定する。第1停止操作が行われた場合には、ステップS417に進み、そうでない、つまり第2停止操作または第3停止操作が行われた場合には、ステップS421に進む。
ステップS417では、フリーズ待機フラグがオンであるか否かを判定する。フリーズ待機フラグがONである場合には、ステップS418に進み、そうでない場合には、ステップS423に進む。
ステップS418では、フリーズ待機フラグをオフに設定し、次いで、ステップS419では、フリーズ実行フラグをオンに設定し、次いで、ステップS420では、フリーズ待機タイマに初期値(所定の期間TAに相当するタイマ値)を設定する。このように、フリーズ待機フラグがオンに設定された(当該遊技において小役1または小役2に内部当選し、かつ設定抽選に当選した)遊技において、第1停止操作を行った場合には、フリーズ待機タイマが設定され、第1停止操作からの経過時間が計測される(後述する図14(a)及び(b)参照)。
一方、ステップS421では、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。フリーズ実行フラグがONである場合には、ステップS422に進み、そうでない場合には、ステップS423に進む。
ステップS422では、フリーズ実行フラグがオフに設定する。このように、フリーズ待機フラグがオンに設定された(当該遊技において小役1または小役2に内部当選し、かつ設定抽選に当選した)遊技において、第1停止操作から所定の期間TAが経過する前に第2停止操作を行った場合には、フリーズ実行フラグをオフに設定するので、フリーズ処理が実行されることはない(ステップ405においてNOとなるので、フリーズ実行タイマが設定されることはない)。
ステップS423では、全リール110〜112のリール制御状態が停止制御状態にあるか否かを判定する。全リール110〜112のリール制御状態が停止制御状態にある場合には、ステップS424に進み、そうでない場合には、ステップS425に進む。
ステップS424では、全リール110〜112は停止したので、割込み状態を特殊処理なしに設定して、リール停止制御処理を終了する。
ステップS425では、未停止のリール110〜112に対してリール停止データを準備する。
ステップS426では、操作有効化タイマの値が0であるか否かを判定する。操作有効化タイマの値が0である場合には、ステップS427に進み、そうでない場合には、ステップS426を繰り返す。
ステップS427では、操作有効化タイマの値が0となり、ストップボタンに対する停止操作後、次の停止操作が有効となるまでの無効期間TCが経過したので、未操作のストップボタン137〜139を有効化とする。ステップS427の処理終了後はステップS405に戻る。
図13は、上述した操作有効化タイマ、フリーズ待機タイマ、及びフリーズ実行タイマによる時間測定を模式的に示したタイミングチャートである。図13(a)は、第1停止操作から第2停止操作までの時間が短い場合、つまり第1停止操作から所定の期間TAが経過する前に第2停止操作を行った場合のフリーズ処理の設定に関するタイミングチャートであり、前述した図7(a)の場合に相当するものである。図13(b)は、第1停止操作から第2停止操作までの時間が長い場合、つまり第1停止操作から所定の期間TAが経過した後に第2停止操作を行った場合のフリーズ処理の設定に関するタイミングチャートであり、前述した図7(b)の場合に相当するものである。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図14を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。例えば、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサの信号状態記憶領域に記憶された情報に基づいてストップボタン137〜139に対して操作が行われたか否かを検知する。
ステップS1004では、取得した割込み制御状態に従って各種遊技処理を行う。例えば、取得した割込み制御状態がリール制御中の場合には、リール制御状態(停止制御状態、加速制御状態、定速制御状態、引込み制御状態、ブレーキ制御状態)に応じたリール制御処理を実行し、取得した割込み制御状態がリール制御中でない場合には、それぞれの割込み制御状態に対応した処理を実行する。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、上述した遊技間隔タイマ、フリーズ実行タイマ、フリーズ待機タイマ、操作有効化タイマなどの更新処理を行う。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1010に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1009に進む。
ステップS1009では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1010では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図15を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図15(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャート、図15(b)は、第1副制御部400のCPU404が実行するコマンド受信割込処理のフローチャート、図15(c)は、第1副制御部400のCPU404が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図15(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。メイン処理では、電源投入が行われると、まずステップS2001で初期設定処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。
ステップS2005では、演出制御処理(詳しくは後述する)を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する音制御処理を行う。
ステップS2007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力するランプ制御処理を行う。
ステップS2008では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う情報出力処理を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、図15(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図15(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出制御処理>
次に、図16を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。図16は、図15(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2301では、未処理コマンドとしての内部当選コマンドが記憶されているか否かを判定する。未処理コマンドとしての内部当選コマンドが記憶されている場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2303に進む。
ステップS2302では、内部当選コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2303では、その他のコマンド受付時処理を行う。
<内部当選コマンド受付時処理>
次に、図17を用いて、内部当選コマンド受付時処理について詳しく説明する。図17は、図16のステップS2302の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2401では、第1副制御部400の遊技状態がAT状態にあるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態がAT状態にある場合には、ステップS2402に進み、そうでない場合には、ステップS2405に進む。
ステップS2402では、受信した内部当選コマンドに基づいて小役3に内部当選したか否かを判定する。小役3に内部当選した場合には、ステップS2403に進み、そうでない場合には、ステップS2404に進む。
ステップS2403では、第1副制御部400の遊技状態がAT状態にあり、小役3に内部当選したので、正解の停止操作順序を示す演出データを設定する。この結果、演出画像表示装置157を用いて、正解の停止操作順序を報知する操作手順報知演出が実行される。
ステップS2404では、その他のAT状態処理を実行する。例えば、AT状態において小役1または小役2に内部当選した場合には、抽選処理を行い、この抽選処理に当選した場合には、現在のATゲーム数に所定数のATゲーム数を加算する処理を行う。この加算されたATゲーム数は、当該遊技中または当該遊技よりも後のタイミングで報知される。
一方、ステップS2405では、第1副制御部400の遊技状態は非AT状態にあるので、AT状態設定処理を行う。例えば、小役1または小役2に内部当選した場合には、AT抽選を行い、AT抽選に当選した場合には、所定数のATゲーム数を付与して第1副制御部400の遊技状態をAT状態に設定する。
なお、AT抽選に当選した場合には、AT遊技状態の前に所定ゲーム数の前兆ゲームを設定し、設定した前兆ゲームが終了した後にAT状態を設定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT抽選を内部当選コマンド受付時に行ったが、これに限定されない。例えば、遊技状態コマンド受信時にAT抽選を行うようにしてもよい。
<第2副制御部の処理>
図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3007では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。本実施形態では、具体的には、後述する単発演出A〜Cに関する画像を表示する。
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第1実施形態の変形例>
なお、図19(a)に示すように、本実施形態においてフリーズ実行タイマによって設定されるフリーズ期間TBは、リール110〜112が定速状態において1回転するのに要する所要時間TXよりも長く設定されている。この結果、遊技の進行が遅い遊技者は、少なくとも1周分の図柄をもう1回見ることができるので、より慎重な停止操作が可能となる。
また、本実施形態においては、図13に示すように、停止操作を起点として、操作有効化タイマ及びフリーズ待機タイマに初期値を設定したが、図19(b)に示すように、停止操作を起点として、まず操作有効化タイマに初期値を設定し、設定した操作有効化タイマが経過した時を起点にフリーズ待機タイマに初期値を設定するようにしてもよい。
また、操作有効化タイマによって設定される無効期間TCを、ストップボタンが操作されてから対応するリールを停止させるまでに要してよい最大の時間(最大引込み図柄数引き込んだ場合の停止までに要する時間)と同一の時間としてもよい。なお、この最大の時間とは、遊技の公平性を担保するために法律で定められている。また、これとは別に、操作有効化タイマによって設定される無効期間TCを、ストップボタンが操作されてから対応するリールが停止されるまでの時間としてもよい。
また、本実施形態では、一の停止操作を受け付けてから次の停止操作までの間に、所定時間(例えば、200ms)だけ次の停止操作を無効とする無効期間TCを設けたが、遊技者の連続的な停止操作を妨げないようにするため、無効期間TCを設けなくてもよい。また、この無効期間TCを設けない場合には、図19(c)に示すように、フリーズ待機タイマによって設定される所定の期間TAをこの無効期間TCの長さとしてもよい。
さらには、遊技者の同時の停止操作を妨げないようにするため、フリーズ待機タイマによって設定される所定の期間TAをさらに短く設定し、図19(d)に示すように、この所定の期間TAを同時操作の判定期間としてもよい。具体的には、所定の期間TAを所定の周期で実行されるタイマ割込処理の1回の割込時間〜複数回(例えば、3回など)の割込時間とする。すなわち、この所定の期間TAの間に、複数の停止操作が行われた場合には、同時操作があったものと判定され、フリーズ処理は実行されないが、この所定の期間TAの間に、複数の停止操作が行われなかった場合には、同時操作はなかったものと判定され、フリーズ処理は実行されるものである。
ここで、同時操作とは、遊技操作が行われ、当該遊技操作に対応する処理が開始される前に当該遊技操作の次の遊技操作がなされ、次の遊技操作を無効にすることなく対応する処理を行う場合をいう。例えば、遊技操作を停止操作とし、ストップボタンが同時に操作されたか否かを判定する判定期間を設け、この判定期間において複数のストップボタンが同時に操作された場合に操作されたストップボタンそれぞれに対応するリールを停止させることが挙げられる。
また、同時操作判定期間に3つのストップボタン137〜139が操作された場合には、操作された全てのストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させるようにしてもよいし、予め定められた優先順位(例えば、左中右の順)で優先度の高い2つのストップボタン137〜139に対応するリールを停止させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、第1停止操作から第2停止操作までの時間が所定の期間TA以上であるか否か、つまり第1停止操作から第2停止操作までの遊技進行の速度に基づいて、フリーズ処理の可否を決定したが、遊技進行の速度は、第1停止操作から第2停止操作までの時間に限定されない。例えば、ベットボタン操作とスタートレバー操作、スタートレバー操作と第1停止操作、第3停止操作とベットボタン操作など隣接する遊技操作の間の時間が所定の期間TA以上であれば、フリーズ処理を実行するようにしてもよい。すなわち、停止操作の間隔だけでなく、第1の遊技操作と第1の遊技操作の次の遊技操作である第2の遊技操作の間隔であればよい。
また、本実施形態では、当該遊技の入賞役内部抽選処理の結果に基づいて(具体的には、小役1、2に内部当選した場合)、フリーズ待機フラグを設定したが、当該遊技の入賞役内部抽選処理の結果に基づかないでフリーズ待機フラグを設定するようにしてもよい。また、当該遊技以外の内容(例えば、当該遊技以外の遊技における入賞役内部抽選処理の結果、当該遊技以外の遊技における入賞役内部抽選処理以外の内容など)に基づいてフリーズ待機フラグを設定するようにしてもよい。また、当該遊技の入賞役内部抽選処理の結果に基づいてフリーズ待機フラグを設定する場合であっても、ストップボタン137〜139の操作条件(停止操作順序や停止操作のタイミング)によって入賞する役が異なる、またはストップボタン137〜139の操作条件によって入賞・非入賞が決定するような役に内部当選した場合にのみフリーズ待機フラグを設定するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、第1停止操作から所定の期間TAが経過する前に第2停止操作を行った場合には、第2停止操作に対してフリーズ処理を実行しないだけであったが、このような場合に第2停止操作がなされたことに基づいてフリーズ処理を実行するようにしてもよいし、第3停止操作がなされたことに基づいてフリーズ処理を実行するようにしてもよい。このような場合であっても、遊技の単調さを軽減することができる。
また、本実施形態において、フリーズ処理を実行しているときに、例えば、利益の獲得を容易にする特典が付与されるか否かの演出など、特典に関する演出を実行するように構成してもよい。
(第2実施形態)
第1実施形態では、遊技進行の速度に応じたフリーズ処理の実行有無に特徴を有していたが、第2実施形態では、遊技進行の速度に応じた演出制御に特徴を有している。
<遊技進行の速度に応じた演出制御>
図20を用いて、遊技進行の速度に応じた演出制御について説明する。
図20(a)は、第1停止操作から第2停止操作までの時間が短い場合、つまり第1停止操作から所定の期間TAが経過する前に第2停止操作を行った場合の演出制御に関するタイミングチャートである。第1停止操作の時点t1から所定の期間TAが経過する前の時点t2において第2停止操作を行った場合には、第2停止操作の時点t2または第1停止操作の時点t1から所定の期間TAが経過した時点t3において、演出Aを実行する。ここで、演出Aとは、どのような演出内容であってもよく、例えば、AT状態の設定に関する等、利益の獲得を容易にする特典に関する演出であってもよい。演出Aを遊技者の関心が高い内容の演出にすることで、より遊技性を向上させることができる。
本実施形態では、当該遊技の入賞役内部抽選処理の結果に基づいて(具体的には、小役1、2に内部当選した場合)、演出Aを実行するようにしたが、当該遊技の入賞役内部抽選処理の結果に基づかないで演出Aを実行するようにしてもよい。また、当該遊技以外の内容(例えば、当該遊技以外の遊技における入賞役内部抽選処理の結果、当該遊技以外の遊技における入賞役内部抽選処理以外の内容など)に基づいて演出Aを実行するようにしてもよい。また、当該遊技の入賞役内部抽選処理の結果に基づいて演出Aを実行する場合であっても、ストップボタン137〜139の操作条件(停止操作順序や停止操作のタイミング)によって入賞する役が異なる、またはストップボタン137〜139の操作条件によって入賞・非入賞が決定するような役に内部当選した場合にのみ演出Aを実行するようにしてもよい。
一方、図20(b)は、第1停止操作から第2停止操作までの時間が長い場合、つまり第1停止操作から所定の期間TAが経過した後に第2停止操作を行った場合の演出制御に関するタイミングチャートである。第1停止操作の時点t1から所定の期間TAが経過した後の時点t2において第2停止操作を行った場合には、第1停止操作の時点t1から所定の期間TAが経過した時点t3から演出Aを実行しない。より詳しくは、スロットマシン100は、演出Aの代わりに、時点t3において演出Aとは異なる演出Bを実行し、第2停止操作の時点t2において演出Aとは異なる演出Cを実行する。このように本実施形態では、比較対象となる演出を設けることにより、より遊技性を向上させることができる。
なお、本実施形態では、演出A、演出B、及び演出Cは、それぞれ異なる演出であるが、これに限定されない。すなわち、演出Aが演出B及びCのいずれとも異なる演出であれば、演出Bと演出Cは異なる演出であってもよいし、演出Bと演出Cは同一の演出であってもよい。
このように本実施形態では、遊技の進行が速い遊技者には専用の演出を実行するので、これにより、遊技の単調さを軽減することができる。また、この専用の演出を実行することにより、遊技の進行が速い遊技者にはスムーズな遊技進行を促すことができ、遊技の進行が遅い遊技者には慎重な遊技の進行を促すことができる場合がある。
図21は、演出切換タイマによる時間測定を演出の実行タイミングとともに模式的に示したタイミングチャートである。ここで、演出切換タイマは、第1副制御部400のRAM408の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、上述した第1停止操作から所定の期間TAが経過したか否かを判断するために設定されるタイマである。すなわち、第1実施形態における主制御部300のフリーズ待機タイマに相当するものである。演出切換タイマは、主制御部300から送信された第1停止操作受付コマンドの受信に基づいて、初期値(所定の期間TAに相当するタイマ値)が設定され、第1副制御部400のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。
図21(a)及び(b)は、第1停止操作から第2停止操作までの時間が短い場合、つまり第1停止操作から所定の期間TAが経過する前に第2停止操作を行った場合の演出制御に関するタイミングチャートであり、前述した図20(a)の場合に相当するものである。図21(c)は、第1停止操作から第2停止操作までの時間が長い場合、つまり第1停止操作から所定の期間TAが経過した後に第2停止操作を行った場合の演出制御に関するタイミングチャートであり、前述した図20(b)の場合に相当するものである。
<第2実施形態の変形例>
なお、第2施形態においても、上記第1実施形態と同様に、停止操作を起点として、操作有効化タイマに初期値を設定する、つまり、停止操作を起点として、操作有効化タイマ及び演出切換タイマに初期値を設定するが、図22(a)に示すように、停止操作を起点として、まず操作有効化タイマに初期値を設定し、設定した操作有効化タイマが経過した時を起点に演出切換タイマに初期値を設定するようにしてもよい。
また、操作有効化タイマによって設定される無効期間TCを、ストップボタンが操作されてから対応するリールを停止させるまでに要してよい最大の時間(最大引込み図柄数引き込んだ場合の停止までに要する時間)と同一の時間としてもよい。なお、この最大の時間とは、遊技の公平性を担保するために法律で定められている。また、これとは別に、操作有効化タイマによって設定される無効期間TCを、ストップボタンが操作されてから対応するリールが停止されるまでの時間としてもよい。
また、本変形例では、一の停止操作を受け付けてから次の停止操作までの間に、所定時間(例えば、200ms)だけ次の停止操作を無効とする無効期間TCを設けたが、遊技者の連続的な停止操作を妨げないようにするため、無効期間TCを設けなくてもよい。また、この無効期間TCを設けない場合には、図22(b)に示すように、演出切換タイマによって設定される所定の期間TAをこの無効期間TCの長さとしてもよい。
さらには、遊技者の同時の停止操作を妨げないようにするため、演出切換タイマによって設定される所定の期間TAをさらに短く設定し、図22(c)に示すように、この所定の期間TAを同時操作の判定期間としてもよい。具体的には、所定の期間TAを所定の周期で実行されるタイマ割込処理の1回の割込時間〜複数回(例えば、3回など)の割込時間とする。すなわち、この所定の期間TAの間に、複数の停止操作が行われた場合には、同時操作があったものと判定され、演出Aは実行されるが、この所定の期間TAの間に、複数の停止操作が行われなかった場合には、同時操作はなかったものと判定され、演出Aは実行されないものである。
ここで、同時操作とは、遊技操作が行われ、当該遊技操作に対応する処理が開始される前に当該遊技操作の次の遊技操作がなされ、次の遊技操作を無効にすることなく対応する処理を行う場合をいう。例えば、遊技操作を停止操作とし、ストップボタンが同時に操作されたか否かを判定する判定期間を設け、この判定期間において複数のストップボタンが同時に操作された場合に操作されたストップボタンそれぞれに対応するリールを停止させることが挙げられる。
また、同時操作判定期間に3つのストップボタン137〜139が操作された場合には、操作された全てのストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させるようにしてもよいし、予め定められた優先順位(例えば、左中右の順)で優先度の高い2つのストップボタン137〜139に対応するリールを停止させるようにしてもよい。
また、第2実施形態では、第1停止操作から第2停止操作までの時間が所定の期間TA以上であるか否か、つまり第1停止操作から第2停止操作までの遊技進行の速度に基づいて、演出Aの実行可否を決定したが、遊技進行の速度は、第1停止操作から第2停止操作まで時間に限定されない。例えば、ベットボタン操作とスタートレバー操作、スタートレバー操作と第1停止操作、第3停止操作とベットボタン操作など隣接する遊技操作の間の時間が所定の期間TA以上であれば、演出Aを実行するようにしてもよい。すなわち、停止操作の間隔だけでなく、第1の遊技操作と第1の遊技操作の次の遊技操作である第2の遊技操作の間隔であればよい。
また、上記第1実施形態と第2実施形態を組み合わせてもよい。すなわち、遊技の進行が早い場合には、フリーズ処理を実行せずに演出Aを実行し、遊技の進行が遅い場合には、はフリーズ処理を実行して、演出Aを実行しない構成としてもよい。この場合、フリーズ処理を実行しているときに、例えば、利益の獲得を容易にする特典が付与されるか否かの演出など、特典に関する演出を実行するように構成してもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、遊技操作(例えば、停止操作など)に対応する処理(例えば、リール停止制御処理)を実行させずに遊技の進行を遅延させる遅延期間(例えば、フリーズ期間TB)を設定する遅延期間設定手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理など)を備えた遊技台であって、前記遅延期間設定手段は、第一の遊技操作(例えば、第1停止操作)がなされてから所定の期間(例えば、所定の期間TA)が経過するまでの間に該第一の遊技操作の次の遊技操作である第二の遊技操作(例えば、第2停止操作)がなされなかった場合には、該所定の期間に続けて前記遅延期間を設定し、前記第一の遊技操作がなされてから前記所定の期間が経過するまでの間に前記第二の遊技操作がなされた場合には、前記所定の期間に続けて前記遅延期間を設定しないものである、ことを第1の基本的構成とする。
この第1の基本的構成においては、遊技の進行が速い遊技者にはスムーズな遊技の進行を促す一方、遊技の進行が遅い遊技者には慎重な遊技の進行を促すことができるので、以て遊技の単調さを軽減することができる。
また、上記基本的構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、を備え、前記第一の遊技操作および前記第二の遊技操作は、前記ストップボタンに対する操作であることが好ましい。
この場合、停止操作が速い遊技者にはスムーズな停止操作を促す一方、停止操作が遅い遊技者には慎重な停止操作を促すことができる。
また、上記構成において、前記所定の期間に続けて設定される前記遅延期間の長さは、前記複数のリールが一回転するのに要する時間(例えば、リール1周に要する時間TX)以上の長さであることが好ましい。
この場合、停止操作が遅い遊技者に対して、リールの全図柄を見せることができるので、より慎重な停止操作を促すことができる。
また、上記構成において、前記複数のリールは、前記ストップボタンが操作されてから特定の時間(例えば、無効期間TC)が経過するまでの間に停止するものであり、前記所定の期間の長さは、前記特定の時間以内の長さであることが好ましい。
この場合、リールが停止した後に第二の遊技操作を行う遊技者に対しては、遅延期間が設定されるので、さらに正確かつ慎重な遊技操作を促すことができる。
さらには、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、所定の条件が成立した場合(例えば、操作から所定期間が経過した場合)には、受け付けられた遊技操作(例えば、停止操作)に対応する処理(例えば、リール停止制御処理)を実行しないで遊技の進行を遅延させる遅延期間(例えば、フリーズ期間TB)を設定する遅延期間設定手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理など)を備えた遊技台であって、前記遅延期間設定手段は、第一の遊技操作(例えば、第1停止操作)および該第一の遊技操作の次の第二の遊技操作(例えば、第2停止操作)が同時に受け付けられた場合には、前記遅延期間を設定しないで、前記第一の遊技操作および前記第二の遊技操作が同時に受け付けられなかった場合には、前記遅延期間を設定するものであることを第2の基本的構成としてもよい。
この第2の基本的構成においては、同時に2つの遊技操作を行う遊技者にはスムーズな遊技の進行を促す一方、同時に2つの遊技操作を行わない遊技者には慎重な遊技の進行を促すことができるので、以て遊技の単調さを軽減することができる。
なお、この第2の基本的構成は、第1の基本的構成において第一の期間を0に設定した場合の構成であるから、第2の基本的構成は、第1の基本的構成の下位概念である。
また、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277など)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第一の遊技操作(例えば、第1停止操作)がなされてから所定の期間(例えば、所定の期間TA)が経過するまでの間に該第一の遊技操作の次の遊技操作である第二の遊技操作(例えば、第2停止操作)がなされた場合には、該第二の遊技操作がなされたタイミングまたは該所定の期間が経過したタイミングで第一の演出(例えば、演出A)を実行させ、前記第一の遊技操作がなされてから前記所定の期間が経過するまでの間に前記第二の遊技操作がなされなかった場合には、前記第一の演出を実行させないものである、ことを第3の基本的構成とする。
この第3の基本的構成においては、遊技の進行が速い遊技者に対しては第一の演出を実行する一方、遊技の進行が遅い遊技者に対しては第一の演出を実行しないので、遊技の進行が速い遊技者にはスムーズな遊技の進行を促す一方、遊技の進行が遅い遊技者には慎重な遊技の進行を促すことができ、以て遊技の単調さを軽減することができる。
また、上記第3の基本的構成において、前記演出制御手段は、前記第一の遊技操作がなされてから前記所定の期間が経過するまでの間に前記第二の遊技操作がなされなかった場合には、前記所定の期間が経過したタイミングで前記第一の演出とは異なる第二の演出(例えば、演出B)を実行させ、前記第二の遊技操作がなされたタイミングで前記第一の演出とは異なる第三の演出(例えば、演出C)を実行させるものである、ことが好ましい。
この場合、遊技の進行が遅い遊技者に対しても、第二の演出及び第三の演出を実行するので、これにより、遊技の単調さを軽減することができる。
また、前記第三の演出は、前記第二の演出とは異なる演出であることが好ましい。
この場合、異なるタイミングで異なる演出を実行するので、より遊技の単調さを軽減することができる。
また、上記構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、を備え、前記第一の遊技操作および前記第二の遊技操作は、前記ストップボタンに対する操作であることが好ましい。
この場合、停止操作が速い遊技者に対しては第一の演出を実行する一方、停止操作が遅い遊技者に対しては第一の演出を実行しないので、遊技の単調さを軽減することができる。
また、前記複数のリールそれぞれは、前記ストップボタンが操作されてから特定の時間(例えば、無効期間TC)が経過するまでの間に停止するものであり、前記所定の期間の長さは、前記特定の時間以内の長さであることが好ましい。
この場合、リールが停止した後に第二の遊技操作を行う遊技者に対しては、第一の期間が経過したときに第二の演出、及びその後の第2停止操作のときに第三の演出を実行するので、演出面からも慎重な遊技操作を促すことができる。
さらには、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、第一の遊技操作および該第一の遊技操作の次の第二の遊技操作が同時に受け付けられた場合には、第一の演出を実行させ、前記第一の遊技操作および前記第二の遊技操作が同時に受け付けられなかった場合には、第一の演出を実行しないものである、ことを第4の基本的構成としてもよい。
この第4の基本的構成においては、同時に2つの遊技操作を行う遊技者には第一の演出を実行する一方、同時に2つの遊技操作を行わない遊技者には第一の演出を実行しないので、これにより遊技の単調さを軽減することができる。
なお、この第4の基本的構成は、第3の基本的構成において第一の期間を0に設定した場合の構成であるから、第4の基本的構成は、第3の基本的構成の下位概念である。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。