JPH10174740A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH10174740A
JPH10174740A JP8338605A JP33860596A JPH10174740A JP H10174740 A JPH10174740 A JP H10174740A JP 8338605 A JP8338605 A JP 8338605A JP 33860596 A JP33860596 A JP 33860596A JP H10174740 A JPH10174740 A JP H10174740A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stop
symbol
signal
reel
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP8338605A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP8338605A priority Critical patent/JPH10174740A/ja
Publication of JPH10174740A publication Critical patent/JPH10174740A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が可変表示装置による可変表示の停止
を待つ間、遊技者に対して興趣を感じる演出を行う遊技
機を提供する。 【解決手段】 表示窓内に複数の図柄を可変表示する可
変表示装置(2,3,4)と、その可変表示を所定の開
始指令に応じて開始し、所定の停止指令に応じて停止す
る制御手段(20)とを具備する遊技機において、制御
手段(20)は、予め設定された条件に応じて、停止指
令の発生から図柄の可変表示を停止するまでの間、図柄
の変化速度を変更し、或いは図柄の変化を少なくとも1
回停止することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示窓に対して複
数の図柄(シンボル)を順次変化させて表示する可変表
示装置を具備し、その可変表示動作がマイクロコンピュ
ータ(以下、マイコンという)などの制御手段で制御さ
れるスロットマシンのような遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシンにおいては、遊
技が開始され、表示窓内に複数の図柄を可変表示する動
作が開始されると、制御手段が予め定められた入賞条件
の判定等を行い、その判定結果に基づいて表示窓の入賞
ラインに沿って停止させる図柄の組合せを決定する。そ
して、可変表示装置の作動中に遊技者が停止操作を行う
と、制御手段は、遊技者の停止操作により発生する停止
信号に応じて、上記のように決定した図柄の組合せにな
るように可変表示装置による図柄の変化を停止制御す
る。従って、遊技者が停止操作を行っても図柄の変化は
直ちに停止するものでなく、停止までに複数の図柄の変
化(移動)が生ずる。
【0003】遊技者の停止操作から可変表示装置の停止
までの時間は、法令の規制により、一定時間(現行で
は、190 msec)内に定められている。例えば、1リール
当り21個の図柄を表示窓内で順次変化させて表示する可
変表示装置の場合、リールは1分間に80回転するので、
図柄が一巡する(リールが1回転する)時間は 60 sec
÷80= 750 msec 、1図柄分移動する時間は 750 msec
÷21=35.7 msec である。従って、規制された時間内に
移動できる図柄の数(最大駒数)は、190 msec÷35.7 m
sec ≒ 5.3(個)となり、0〜5個の図柄の移動が可能
である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のスロットマシン
では、遊技者が停止操作してから可変表示が停止するま
での図柄移動速度は、停止直前には減速するものの、実
質的には一定で、停止時期を 0〜190 msecの間で制御す
ることにより、停止時に入賞となる図柄の組合せが実現
するようにしている。そのため、遊技者は停止操作を行
った後、可変表示の停止を待つ間0乃至5個の図柄が一
定速度で移動するという単調な動きを見ているだけであ
る。
【0005】本発明の目的は、遊技者の停止操作後、図
柄の移動に変化をつけることにより、遊技者に入賞の期
待あるいは入賞が間近に迫っているという期待を持たせ
るような演出を行う遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、表示窓に
対して複数の図柄を順次変化させて表示する可変表示装
置と、この可変表示装置の図柄の変化を、所定の開始指
令に応じて開始し、遊技者の操作により発生する停止指
令に応じて停止する制御手段とを具備する遊技機におい
て、制御手段は、予め設定された条件に従って、停止指
令の発生から図柄の変化を停止するまでの間、図柄の変
化する速度を変更するように構成されていることを特徴
とする。
【0007】第2の発明は、表示窓に対して複数の図柄
を順次変化させて表示する可変表示装置と、この可変表
示装置の図柄の変化を、所定の開始指令に応じて開始
し、遊技者の操作により発生する停止指令に応じて停止
する制御手段とを具備する遊技機において、制御手段
は、予め設定された条件に従って、停止指令の発生から
図柄の変化を停止するまでの間に、図柄の変化を少なく
とも1回停止するように構成されていることを特徴とす
る。
【0008】
【作用及び効果】第1の発明によれば、可変表示装置に
より図柄の変化が表示されている時、停止指令が発生す
ると、制御手段は、予め設定された条件に従って図柄の
変化する速度を変更する。このため、遊技者は、停止操
作後に図柄の移動が速くなったり遅くなったりする変化
に気づき、何か特別の入賞図柄が現れる前兆ではないか
或いは大当たりになるのではないか等の期待を持ち、従
来の遊技機では得られない興趣を感じることができる。
【0009】第2の発明によれば、可変表示装置により
図柄の変化が表示されている時、停止指令が発生する
と、制御手段は、予め設定された条件に従って図柄の変
化を少なくとも1回停止し、その後再び図柄を変化させ
て最後に停止する。このため、遊技者は、1回目に停止
した図柄の組合せが入賞に該当しないと失望するが、再
び図柄の変化が開始されて最終的に入賞の組合せになっ
た場合には、一度失望しただけに入賞の喜びも倍加する
ことになり、これも従来の遊技機では得られない興趣を
感じるものである。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明は、複数の図柄を可変表示
する可変表示装置として、例えば、外周面に複数の図柄
を表示するリールを回転駆動可能に構成した機械的表示
手段、或いは液晶、LED、CRTなどにより複数の図
柄を可変表示する電気的表示手段を具備した遊技機に適
用されるが、特に図柄の変化を停止させる停止指令を、
遊技者の操作によって発生させるスロットマシンに好適
である。
【0011】本発明における制御手段は、マイコンで制
御される遊技機に用いられている全ての制御装置を含
み、特定の制御回路に限定されない。
【0012】本発明において、遊技者の操作より停止指
令を発生する手段としては、押しボタンやレバーを操作
することによりスイッチオンとなって停止信号を発生す
るものが代表的であるが、この他に、特定の部位に手を
触れることで信号を発生する接触方式や、手で光路を塞
ぐこと等による光量変化で信号を発生する光検知方式を
用いる等、遊技者に操作に応じて停止指令を発生できる
ものであればよく、特定のものに限定されない。
【0013】図柄の変化は、例えば、リールを用いた機
械的表示手段の場合には、外周面に21個の図柄を有する
リールを1分間に80回転させることで達成される(表示
窓に現れる1図柄当たりの変化時間は 35.7 msec)。
【0014】本発明において予め設定される条件として
は、入賞判定の結果が入賞か非入賞か、入賞の種類、入
賞と非入賞のほかに特別の遊技状態を設けた場合その遊
技状態、或いは入賞判定結果と関連なく任意に定められ
るもの等が挙げられる。
【0015】第1の発明において、停止指令の発生後に
可変表示装置の図柄変化速度を変更する具体的な方法と
しては、図柄変化速度を増大(例えば、1図柄当たりの
変化時間を上記の半分17.9 msec に変化)させて停止制
御する「加速後停止態様」と、図柄変化速度を減少(例
えば、1図柄の当たりの変化時間を上記の2倍の71.4ms
ec に変化)させる「減速後停止態様」がある。
【0016】第2の発明において、停止指令の発生後所
定時間内に少なくとも1回可変表示を停止する方法とし
ては、1回停止後、可変表示を再開して(例えば、停止
指令が発生すると直ちに可変表示を一旦停止し、その後
可変表示動作を再開して所定時間経過後、通常2〜4図
柄移動して最終的に停止させるか、或いは、最終的に可
変表示を停止させる図柄の1図柄手前の図柄が表示窓に
表示されたとき、1〜3図柄分移動した後一旦停止し、
1図柄分移動して)最終的に停止させる「再停止態様」
が挙げられる。
【0017】上記のような図柄の変化速度の変更または
再停止は、遊技者が停止操作を行ってから実際に図柄が
停止するまでの時間、現時点では上記の規制時間 190 m
sec内で行われる。そして、図柄の変化速度を2倍にし
た場合には、図柄合わせを例えば4コマ制御で行ってい
たものを、8コマ制御で実現できるので、入賞判定のた
めの入賞確率も増大するという利点もある。
【0018】
【実施例】図1は、本発明の一実施例のスロットマシン
の外観を示す正面図である。
【0019】スロットマシン1の本体正面には、横に並
んだ3つの表示窓5,6,7が設けられている。本体内
部には、外周面に複数の図柄(シンボル)からなる図柄
列が描かれた3個のリール2,3,4が回転自在に設置
され、可変表示装置を形成している。表示窓5,6,7
にはそれぞれのリール2,3,4に描かれた図柄が3個
ずつ縦に表示される。
【0020】表示窓5,6,7には、図2に示すよう
に、一点鎖線で示す横3本(中央及び上下)入賞ライン
L1,L2A,L2B及び斜め2本の入賞ラインL3
A,L3Bが設けられている。遊技開始に先立って、遊
技者が表示窓の右側下方に設けたコイン投入口8に遊技
媒体であるメダル、コイン又はトークンといわれる代用
貨幣(以下、これらを総称してメダルという)を1枚投
入したときは、中央の入賞ラインL1だけが有効化さ
れ、2枚投入したときはこれに上下の入賞ラインL2
A,L2Bが加わり、3枚投入したときは全ての入賞ラ
インが有効化される。このような入賞ラインの有効化
は、各入賞ラインに対応した番号,,を表示する
有効化入賞ライン表示ランプ9が点灯することにより、
遊技者に表示される。
【0021】前記表示窓の右側に、遊技者に払い出され
るメダル数を入賞時に表示する払い出し枚数表示部10
が設けられている。この表示部10は、表示する数値の
桁数に応じた数の7セグメントLEDで構成されてい
る。
【0022】この実施例では、遊技者がメダル投入口8
からメダルを投入した後、正面の左端部に設置されたス
タートレバー11を操作することにより、3つのリール
2,3,4が一斉に回転を開始する。その後、これらの
回転が一定の速さに達したとき、各リールに対応して設
けられたストップボタン12,13,14の操作が有効
化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作する
ことで、対応するリールの回転を停止させることができ
る。このとき、上記のように有効化されている入賞ライ
ン上で停止した図柄の組合せが入賞組合せに該当してい
れば、その入賞の種類に応じた数のメダルが受け皿15
に払い出される。
【0023】図3は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周
辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0024】この場合、制御手段はマイコン20を主構
成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加
えて構成されている。マイコン20は、予め設定された
プログラムに従って制御動作を行うCPU21と、記憶
手段であるROM22及びRAM23を含み、CPU2
1に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発
生回路24及び分周器25と、後述のようにサンプリン
グされる乱数を発生する乱数発生器26及び乱数サンプ
リング回路27とが接続されている。マイコン20のR
OM22は、入賞確率テーブル、図柄テーブル、入賞図
柄組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納する
ように区分された記憶部22a、22b、22c、22
dを有する。これらの記憶部に格納されるテーブルなど
の内容については後述する。
【0025】図3の回路において、マイコン20からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前記リール2,3,4をそれぞれ回転駆動す
るステッピングモータ(以下、モータと略称する)2
S,3S,4Sと、遊技媒体のメダルを収納するホッパ
ー(払い出しのための駆動部を含む)30と、払い出し
枚数表示部10と、有効化入賞ライン表示部9とがあ
り、有効化入賞ライン表示ランプ9以外は、それぞれイ
ンタフェース回路31,32,33を介して、CPU2
1の出力部に接続されている。これらのインタフェース
回路は、それぞれCPU21から出力される駆動指令な
どの制御信号を受けて、モータ2S,3S,4Sへの駆
動パルスを生成するモータ駆動回路31、ホッパー30
への駆動信号を生成するホッパー駆動回路32、払い出
し枚数表示部10を駆動する表示部駆動回路(具体的に
は、メダルの枚数を計数するカウンタ)33を構成して
いる。
【0026】また、マイコン20が制御信号を発生する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8に投入されたメダルを検出す
る投入メダルセンサ8Sと、スタートレバー11の操作
を検出するスタートスイッチ11Sと、各リール2,
3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転セ
ンサ(図3では、各リール2,3,4に含まれている)
と、前述のストップボタン12,13,14と、ホッパ
ー30から払い出されるメダルの数を計数するメダル検
出部34とがあり、リールの回転センサ、ストップボタ
ン12,13,14及びメダル検出部34は、それぞれ
インタフェース回路35,36,37を介して、CPU
21の入力部に接続されている。
【0027】ここで、インタフェース回路35は、リー
ル回転センサからのパルス信号を受けて各リールの位置
を検出するための信号をCPU21へ供給するリール位
置検出回路、インタフェース回路36は、ストップボタ
ン12,13,14が押されたことを検出するための信
号をCPU21へ供給するリール停止信号回路、インタ
フェース回路37は、メダル検出部34及び前述の表示
部駆動回路33からの計数信号を受けて、メダル検出部
34の計数値(ホッパー30から払い出されたメダル
数)が表示部駆動回路33からの計数信号で表される枚
数データに達した時にメダル払出し完了を検知するため
の信号をCPU21へ供給する払出し完了信号回路を、
それぞれ構成している。
【0028】図3において、乱数発生器26は、一定の
数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路27
はスタートレバー11が操作された後の適宜のタイミン
グで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリ
ングされた乱数は、ROM22内の記憶部22aに格納
されている入賞として予め定めた入賞領域とそれ以外の
領域のいずれに属しているかが判定され、入賞領域に属
していれば、入賞リクエスト信号を発生し、非入賞領域
に属していれば非入賞リクエスト信号を発生する。
【0029】リール2,3,4の回転が開始された後、
モータ2S,3S,4Sの各々に供給される駆動パルス
の数が計数され、その計数値はRAM23の所定エリア
に書き込まれる。リール2,3,4からは一回転毎にリ
セットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検
出回路35を介してCPU21に入力される。こうして
得られたリセットパルスにより、RAM23で計数され
る駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これに
より、RAM23内には、各リール2,3,4について
一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格
納される。
【0030】上記のようなリール2,3,4の回転位置
と図柄とを対応づけるため、図柄テーブルがROM22
の記憶部22bに格納されている。この図柄テーブルで
は、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準と
して、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与される
コードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に設け
られた図柄を示す図柄コードとが対応づけられる。
【0031】更に、ROM22の記憶部22cには、入
賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄
組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せ、入賞の
メダル配当枚数、その入賞を表す入賞判定コードとが対
応づけられる。入賞図柄組合せテーブルは、それぞれの
リール2,3,4の停止制御時及び全リール停止後の入
賞確認を行うときに参照される。
【0032】更に、ROM22の記憶部22d内には、
このスロットマシン1でゲームが実行される際のプログ
ラム(シーケンスプログラム)が格納されている。
【0033】上記の回路構成によれば、前述のようにス
タートレバー11が操作されると、その操作を検出する
スタートスイッチ11Sからの信号に応じて、CPU2
1はモータ駆動回路31に駆動信号を送り、モータ2
S,3S,4Sによるリール2,3,4の回転駆動を行
わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器26から1
個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ROM
22内の入賞確率テーブル22aでどの入賞グループに
属するかを判定する。入賞と判定された場合には、CP
U21は、遊技者がストップボタン12,13,14を
操作した時にリール停止信号回路36から送られる操作
信号に応じて、入賞の種類に対応した図柄表示位置にリ
ール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路3
1に送ると共に、入賞の種類に対応したメダル払出しデ
ータを表示部駆動回路33に供給して表示部10にメダ
ル払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパ
ー駆動回路32に供給してホッパー30から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部34は、
ホッパー30から払い出されるメダルの枚数を計数し、
その計数値が表示部駆動回路33からの枚数データに達
した時点で、払出し完了信号回路37がCPU21に払
い出し完了信号を入力する。これにより、CPU21
は、ホッパー駆動回路32を介してホッパー30の駆動
を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【0034】以上が遊技処理動作の概略である。なお、
図3の回路構成では、乱数サンプリングのための手段と
して、マイコン20とは別の回路である乱数発生器26
及び乱数サンプリング回路27を用いるようにしている
が、マイコン20内で、すなわちCPU21の動作プロ
グラム上で乱数サンプリングを実行するように構成して
もよい。その場合、乱数発生器26及び乱数サンプリン
グ回路27は省略可能であり、或いは、乱数サンプリン
グ動作のバックアップ用として残しておくことも可能で
ある。
【0035】以上の通り、CPU21は、遊技者が各ス
トップボタン12,13,14を操作した時に発生する
停止指令としてリール停止信号回路36から出力される
操作信号に応じて、入賞の種類に対応した図柄表示位置
に各リール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動
回路31に送る。各モータ2S,3S,4Sの停止によ
り、各リール2,3,4が停止し、各表示窓5,6,7
における図柄の移動が停止する。
【0036】第1の発明によれば、スロットマシン1に
おいて、CPU21は、入賞リクエスト信号が発生する
と、3個のストップボタン12,13,14の中で2番
目に押されたストップボタンにより発生する停止指令に
応じて、そのストップボタンに対応するリールの回転速
度を2倍にして停止制御する。
【0037】CPU21には、2種類の停止制御の態様
(停止モードA及び停止モードB)が設定されている。
「停止モードA」は、各ストップボタンの操作により停
止指令が発生すると、各リールをそのままの回転速度で
停止制御するもの、「停止モードB」は、最初のストッ
プボタン操作で1番目の停止指令が発生すると、対応す
るリールをそのままの回転速度で停止制御し、次のスト
ップボタン操作で2番目の停止指令が発生すると、対応
するリールの回転速度を2倍にして停止制御し、最後の
ストップボタン操作で3番目の停止指令が発生すると、
対応するリールをそのままの回転速度で停止制御するも
のである。
【0038】図4は、予め設定された条件、例えば乱数
サンプリングによる入賞判定において入賞リクエスト信
号が発生したか否かにより、CPU21が停止モードを
選択して実行する動作を示すフローチャートである。
【0039】前述のように、遊技者がメダルを投入し、
スタートレバー11を操作することにより、遊技が開始
されるが、図4の動作は、前述の乱数サンプリングに基
づく入賞判定後に実行される。
【0040】CPU21は、前述の入賞判定において入
賞リクエスト信号が発生したか否かを判定し(ST
1)、“NO”であれば「停止モードA」を選択し(S
T2)、前述の停止モードAを実行する(ST3)。一
方、入賞リクエスト信号が発生した場合には「停止モー
ドB」を選択し(ST4)、前述の停止モードBを実行
する(ST5)。
【0041】図5は、停止モードAを実行するCPU2
1の動作を説明するフローチャートである。停止モード
Aにおいて、CPU21は、各ストップボタン12,1
3,14が操作され、各ストップボタンに対応するリー
ル2,3,4の停止指令が発生したか否かを判定し(S
T11)、“YES”の場合、対応するリールをそのま
まの回転速度で停止制御する(ST12)。
【0042】図6は、停止モードBを実行するCPU2
1の動作を説明するフローチャートである。停止モード
Bにおいて、CPU21は、各ストップボタン12,1
3,14が操作され、各ストップボタンに対応するリー
ル2,3,4の停止指令が発生したか否かを判定する
(ST21)。そして、停止指令が発生したときは、更
にその停止指令が一番目に発生したか否かを判定し(S
T22)、“YES”の場合、対応するリールをそのま
まの回転速度で停止制御する(ST23)。一方“N
O”の場合には、その停止指令が二番目に発生したか否
かを判定し(ST24)、“YES”の場合、その停止
指令に対応するリールを2倍の速度で回転して停止制御
する(ST25)。一方、“NO”の場合、即ちその停
止指令が三番目に発生した場合には、対応するリールを
そのままの回転速度で停止制御する(ST26)。
【0043】このようにして、停止指令が発生した順
番、即ちストップボタンの操作された順番を判定し、2
番目に操作されたストップボタンに対応するリールの回
転速度を2倍に高速化して停止制御することができる。
【0044】上記の停止モードBにおいては、2番目に
操作されたストップボタンに対応するリールの回転速度
を2倍に高速化して停止制御したが、同様にして、1番
目または2番目に操作されたストップボタンに対応する
リールの回転速度を変更して停止制御することもでき
る。
【0045】また、複数のストップボタンに対応する複
数のリールの回転速度を変更して停止制御する態様(停
止モードC)を設定することも可能である。例えば入賞
の種類により、すなわち通常の「当たり」の場合は「停
止モードB」を選択し、「大当たり」の場合には、二番
目と三番目に操作されたストップボタンに対応するリー
ルの回転速度を2倍に高速化して停止制御する「停止モ
ードC」を選択するようにしてもよい。
【0046】図7は、CPU21が3種類の停止モード
A,B,Cから選択して停止制御を実行する動作の手順
を示すフローチャートである。
【0047】CPU21は、入賞リクエスト信号が発生
したか否かを判定し(ST31)、判定結果が“NO”
の場合には停止モードAを選択して(ST32)、実行
し(ST33)、判定結果が“YES”の場合には、更
に入賞が「大当たり」か否かを判定する(ST34)。
そして、判定結果が“NO”の場合には停止モードBを
選択して(ST35)、実行する(ST36)。一方、
判定結果が“YES”の場合には停止モードCを選択し
て(ST37)、実行する(ST38)。
【0048】図8は、停止モードCを実行するCPU2
1の動作を説明するフローチャートである。停止モード
Cにおいて、CPU21は各ストップボタン12,1
3,14が操作され、各ストップボタンに対応するリー
ル2,3,4の停止指令が発生したか否かを判定し(S
T41)、停止指令が発生した場合には、更にその停止
指令が一番目に発生したか否かを判定し(ST42)、
“YES”の場合には、対応するリールをそのままの回
転速度で停止制御する(ST43)。一方、“NO”の
場合には、その停止指令に対応するリールの回転速度を
2倍にして停止制御する(ST44)。このようにし
て、2本のリールの回転速度を変更して停止制御するこ
とができる。
【0049】更に、予め設定された条件に応じて、全て
のリールの回転速度を変更して停止制御する態様(停止
モードD)を設定することも可能である。この場合に
は、停止モードAと同様に、停止指令が発生したなら
ば、停止指令が何番目に発生したかを判定することな
く、リールの回転速度を変更して停止制御する。
【0050】以上のように、遊技者がストップボタンを
操作した時、表示窓に表示される図柄の変化する速度が
速くなったり遅くなったりすると、遊技者は、何か変わ
ったことが起きるのではないか或いは大当たりが現れる
のではないかと期待し、遊技を続行する意欲を継続させ
ることができる。
【0051】次に、第2の発明によれば、スロットマシ
ン1において、CPU21は、停止指令が発生した後所
定時間内に、少なくとも1回可変表示を停止し、その後
可変表示を再開し、最終的に停止する制御を行う。
【0052】この実施例において、CPU21には、三
番目(最後)に操作されたストップボタン12,13又
は14に対応するリール2,3又は4の回転を最終的に
停止させる図柄の1つ手前の図柄が表示窓5,6又は7
に表示されたとき、一旦停止して再びリールを回転さ
せ、1図柄分移動して最終的に停止する態様(これを
「停止モードE」とする)と、前述の停止モードAが設
定される。CPU21は、図4のフローチャートに準ず
る動作手順に従い、前述の入賞判定の結果により、入賞
の場合には「停止モードE」を選択し、非入賞の場合に
は「停止モードA」を選択して実行する。三番目の停止
指令の判定は、図6に示した停止モードBのフローチャ
ートに準じた動作で行われる。
【0053】この場合、入賞図柄の1つ手前の図柄で可
変表示が一旦停止するので、遊技者はもう駄目かと失望
するが、図柄が再び変化して入賞図柄が揃うことによ
り、一度失望した分、嬉しさも増大する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す
正面図。
【図2】実施例のスロットマシンの可変表示部の外観
図。
【図3】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成
を示すブロック図。
【図4】実施例のスロットマシンにおける制御部の停止
モードの選択の動作を示すフローチャート。
【図5】図4の停止モードAの制御動作を示すフローチ
ャート。
【図6】図4の停止モードBの制御動作を示すフローチ
ャート。
【図7】実施例のスロットマシンにおける制御部の停止
モードの選択の動作を示すフローチャート。
【図8】図7の停止モードCの制御動作を示すフローチ
ャート。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2,3,4…リール、2S,3
S,4S…ステッピングモータ、5,6,7…表示窓、
8…メダル投入口、9…有効化ライン表示ランプ、11
…スタートレバー、12,13,14…ストップボタ
ン、15…受け皿、20…マイクロコンピュータ、21
…CPU、22…ROM、23…RAM、24…クロッ
クパルス発生回路、25…分周器、26…乱数発生器、
27…乱数サンプリング回路、8S…投入メダルセン
サ、31…モータ駆動回路、32…ホッパー駆動回路、
33…表示部駆動回路、34…メダル検出部、35…リ
ール位置検出回路、36…リール停止信号回路、37…
払出し完了信号回路。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示窓に対して複数の図柄を順次変化させ
    て表示する可変表示装置と、前記可変表示装置の図柄の
    変化を、所定の開始指令に応じて開始し、遊技者の操作
    により発生する停止指令に応じて停止する制御手段とを
    具備する遊技機において、 前記制御手段は、予め設定された条件に従って、前記停
    止指令の発生から前記図柄の変化を停止するまでの間、
    前記図柄の変化する速度を変更するように構成されてい
    ることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】表示窓に対して複数の図柄を順次変化させ
    て表示する可変表示装置と、前記可変表示装置の図柄の
    変化を、所定の開始指令に応じて開始し、遊技者の操作
    により発生する停止指令に応じて停止する制御手段とを
    具備する遊技機において、 前記制御手段は、予め設定された条件に従って、前記停
    止指令の発生から前記図柄の変化を停止するまでの間
    に、前記図柄の変化を少なくとも1回停止するように構
    成されていることを特徴とする遊技機。
JP8338605A 1996-12-18 1996-12-18 遊技機 Pending JPH10174740A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8338605A JPH10174740A (ja) 1996-12-18 1996-12-18 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8338605A JPH10174740A (ja) 1996-12-18 1996-12-18 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004231664A Division JP2004305782A (ja) 2004-08-06 2004-08-06 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10174740A true JPH10174740A (ja) 1998-06-30

Family

ID=18319754

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8338605A Pending JPH10174740A (ja) 1996-12-18 1996-12-18 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH10174740A (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000051515A (ja) * 1998-08-03 2000-02-22 Konami Co Ltd ゲーム装置およびゲーム装置の制御方法
JP2002320711A (ja) * 2001-04-26 2002-11-05 Heiwa Corp 遊技機およびその遊技方法
US6752873B2 (en) 2002-06-17 2004-06-22 Taisei Corporation Apparatus for producing coating layer onto primary lining
JP2006034419A (ja) * 2004-07-23 2006-02-09 Heiwa Corp 遊技機
US7288026B2 (en) 2002-05-21 2007-10-30 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus
JP2011024657A (ja) * 2009-07-22 2011-02-10 Olympia:Kk 遊技機
JP4674881B2 (ja) * 2000-10-10 2011-04-20 ダイコク電機株式会社 スロットマシン
JP2016002418A (ja) * 2014-06-19 2016-01-12 株式会社大都技研 遊技台
JP2016002417A (ja) * 2014-06-19 2016-01-12 株式会社大都技研 遊技台

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000051515A (ja) * 1998-08-03 2000-02-22 Konami Co Ltd ゲーム装置およびゲーム装置の制御方法
JP4674881B2 (ja) * 2000-10-10 2011-04-20 ダイコク電機株式会社 スロットマシン
JP2002320711A (ja) * 2001-04-26 2002-11-05 Heiwa Corp 遊技機およびその遊技方法
US7288026B2 (en) 2002-05-21 2007-10-30 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus
US8475271B2 (en) 2002-05-21 2013-07-02 Universal Entertainment Corporation Gaming apparatus
US6752873B2 (en) 2002-06-17 2004-06-22 Taisei Corporation Apparatus for producing coating layer onto primary lining
JP2006034419A (ja) * 2004-07-23 2006-02-09 Heiwa Corp 遊技機
JP2011024657A (ja) * 2009-07-22 2011-02-10 Olympia:Kk 遊技機
JP2016002418A (ja) * 2014-06-19 2016-01-12 株式会社大都技研 遊技台
JP2016002417A (ja) * 2014-06-19 2016-01-12 株式会社大都技研 遊技台

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0414427B1 (en) Slot machine
US7479061B2 (en) Gaming machine
JP5524110B2 (ja) 回胴式遊技機
JPH0884805A (ja) 遊技機
JP2002263250A (ja) 遊技機
JP2004081475A (ja) 遊技機
JP2000140207A (ja) 遊技機
JP2004024495A (ja) 遊技機
JP4127417B2 (ja) 遊技機
JPH10174740A (ja) 遊技機
JP2577085B2 (ja) スロットマシン
JP2007260102A (ja) 遊技機
JP4275749B2 (ja) 遊技機
JP2719516B2 (ja) スロットマシン
JPH11309242A (ja) 遊技機
JP2002102429A (ja) 遊技機
JP2005073796A (ja) 遊技機
JP2006305233A (ja) 遊技機
JP2002191747A (ja) スロットマシン
JPH1119276A (ja) 遊技機
JP2004305782A (ja) 遊技機
JP2004073655A (ja) 遊技機
EP1533762B1 (en) Gaming machine
JP4437412B2 (ja) 遊技機
JP4377368B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040609

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040806

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20040811

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20050624