JPH0884805A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH0884805A
JPH0884805A JP6221480A JP22148094A JPH0884805A JP H0884805 A JPH0884805 A JP H0884805A JP 6221480 A JP6221480 A JP 6221480A JP 22148094 A JP22148094 A JP 22148094A JP H0884805 A JPH0884805 A JP H0884805A
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JP
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game
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winning
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JP6221480A
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English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Sales Co Ltd
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Universal Sales Co Ltd
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Publication date
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Priority to AT95114359T priority patent/ATE218236T1/de
Priority to EP95114359A priority patent/EP0702340B1/en
Priority to AU30662/95A priority patent/AU698829B2/en
Priority to CN95116122A priority patent/CN1069428C/zh
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Memory System Of A Hierarchy Structure (AREA)
  • Nitrogen And Oxygen Or Sulfur-Condensed Heterocyclic Ring Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技者に入賞の期待及び予感を与えることで
遊技に対する興趣を増大させる遊技機を提供する。 【構成】 複数の表示態様を可変表示し、その停止時の
表示態様に従って所定の遊技価値を付与できるように定
められた可変表示装置と、所定の遊技条件が成立したと
き可変表示装置を駆動すると共に入賞判定を行い、その
判定結果に応じて可変表示装置の可変表示を入賞または
外れの表示態様となるように停止制御する制御手段とを
備えた遊技機において、制御手段は、前記判定結果が特
定の入賞である場合に任意回数のゲームを実行し、それ
らのゲームの結果として所定の表示態様が表示されるよ
うに可変表示装置の可変表示を停止制御した後、遊技者
が特定の入賞として識別できる入賞態様が表示されるよ
うに可変表示装置の可変表示を停止制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、スロットマシンや弾球
遊技機などの遊技機に関し、特に遊技時の入賞態様に応
じた表示を行う可変表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えばスロットマシンにおいては、複数
の表示態様を可変表示する可変表示装置として、正面の
表示窓に複数(通常3本)の回転リールを横並びに配置
した表示機構が用いられており、その可変表示によるゲ
ームは、所定の遊技条件が成立したときに行われる。こ
の場合、所定の遊技条件の成立とは、遊技者がスタート
レバーを操作するか或いはスタートボタンを押すことで
あり、それらの操作により複数の回転リールが始動し、
各リールの周面に表わされた複数種類の文字や図形など
の図柄(シンボル列)の移動による可変表示を開始す
る。そして、始動レバーの戻るタイミング(リール停止
ボタンが設けられている場合はそのボタンを押すタイミ
ング)で或いは所定時間経過後に、可変表示(シンボル
列の移動)を停止させることにより1ゲーム終了とな
る。
【0003】このスロットマシンに内蔵されている制御
装置は、1ゲーム開始毎に乱数のサンプリングによる値
と予め記憶装置に格納されている配当テーブルとを比較
して入賞か否かの判定を行い、その判定結果が「入賞」
である場合は、可変表示の停止時に、表示窓の入賞ライ
ンに沿って「入賞」の表示態様を構成する図柄の組合せ
が並ぶように可変表示を停止制御すると共に、遊技者に
所定の遊技価値(所定の数のコイン又はメダル)を付与
する。また、判定結果が「はずれ」の場合は、可変表示
の停止時に「はずれ」の表示態様を構成する図柄の組合
せが並ぶように可変表示を停止制御する。
【0004】このようなスロットマシンでは、通常の入
賞のほかに、遊技者に大きな利益(遊技価値)をもたら
す「大入賞」と呼ばれる特定の図柄の組合せ(例えば
“777”)が決められている。
【0005】また、代表的な弾球遊技機であるパチンコ
遊技機にも、可変表示装置として上記のスロットマシン
に用いられているような回転リール機構、あるいはLE
D(発光ダイオード)、LCD(液晶表示器)、CRT
(陰極線管)等の電気的表示手段を用いたものがある。
この種の弾球遊技機では、可変表示によるゲームを開始
する遊技条件は、始動口と呼ばれる特定入賞口へ遊技球
(パチンコ球)が入賞することであり、その遊技条件の
成立(始動口への入賞)に応じて、可変表示装置を駆動
して可変表示(シンボル列の移動)を開始させると共
に、乱数サンプリングによって入賞判定を行い、その判
定結果に基づいて可変表示を所定の表示態様で停止させ
るようにしている。もちろん入賞の場合は、遊技者に所
定の遊技価値を付与する。また、通常の入賞のほかに
「大入賞」が定められている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記のような可変表示
装置を備えた遊技機で遊技する場合、遊技者は、可変表
示により複数の図柄組合せが成立するゲーム(これを
「図柄組合せゲーム」という)を行う際には、可変表示
の停止時の表示態様が入賞、特に「大入賞」になること
を待ち望んで遊技を行う。しかしながら、従来の遊技機
においては、いつ大入賞が発生するのかわからず、その
予測も立てられないので、ゲームの興趣がそがれてしま
うという問題点があった。
【0007】特に、リール停止ボタンがないスロットマ
シン(米国などでは、これが一般的である)において
は、遊技者は停止ボタンを押すタイミングで大入賞の表
示態様を狙うというような操作ができないため、単純な
ゲーム展開となりやすく、上記の問題点もより大きくな
る。
【0008】また、上記のような可変表示装置を備えた
弾球遊技機においても、同様の問題点があった。
【0009】従って、本発明の目的は、遊技者に入賞の
期待及び予感を与えることで遊技に対する興趣を増大さ
せる遊技機を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数の表示態
様を可変表示し、その停止時の表示態様に従って所定の
遊技価値を付与できるように定められた可変表示装置
と、所定の遊技条件が成立したとき可変表示装置を駆動
すると共に入賞判定を行い、その判定結果に応じて可変
表示装置の可変表示を入賞または外れの表示態様となる
ように停止制御する制御手段とを備えた遊技機であっ
て、前記制御手段は、前記判定結果が特定の入賞である
場合に任意回数のゲームを実行し、それらのゲームの結
果として所定の表示態様が表示されるように可変表示装
置の可変表示を停止制御した後、遊技者が特定の入賞と
して識別できる入賞態様が表示されるように可変表示装
置の可変表示を停止制御することを特徴とする。
【0011】本発明の好ましい態様では、任意回数のゲ
ームは、予め定めた複数の図柄組合せゲームと、該ゲー
ムの実行後に前記特定の入賞を表示する図柄組合せゲー
ムとを含んでいる。
【0012】更に好ましい態様では、前記複数の図柄組
合せゲームと特定の入賞を表示する図柄組合せゲームの
各々の間に任意回数の外れゲームが行われる。
【0013】
【作用】本発明の遊技機においては、所定の遊技条件が
成立したとき、制御手段は可変表示装置を駆動すると共
に入賞判定、すなわち入賞か外れかの判定を行い、可変
表示がその判定結果に応じた表示態様となるように停止
制御すると共に、判定結果が入賞の場合は、所定の遊技
価値を遊技者に付与する。この点は、従来と同様であ
る。
【0014】しかし、上記の判定結果が特定の入賞(例
えば「大入賞」)である場合には、制御手段は可変表示
装置による任意回数のゲームを実行し、各ゲームの結果
として所定の表示態様が表示されるように可変表示を停
止制御する。そして、任意回数のゲームに対する表示態
様を表示した後、可変表示装置の可変表示が上記特定の
入賞として識別できる入賞態様にて停止するように制御
する。
【0015】これにより、遊技者は、予め任意回数のゲ
ームに対する表示がなされた後で特定の入賞が発生する
ことを予測できる。実際、遊技中に所定の表示態様のゲ
ームが発生したときは、その後特定の入賞が発生するこ
とを期待しながら、大きな興趣を持ってゲームを続ける
ことができる。
【0016】本発明の好ましい態様によれば、予め定め
た複数の図柄組合せゲームと、該ゲームの実行後に特定
の入賞を表示する図柄組合せゲームとを実行するので、
遊技者は、最初の図柄組合せゲームが発生したとき、こ
れに続く図柄組合せゲームを心待ちにし、それらの図柄
組合せゲームの後で特定の入賞を期待してゲームを続行
することになる。
【0017】更に、複数の図柄組合せゲームの間に「は
ずれ」ゲームが行われる場合には、期待外れもあってゲ
ームの興趣が一層増すことになる。
【0018】
【実施例】図1は、本発明の実施例のスロットマシンを
示す。このスロットマシン1の全体を形成しているキャ
ビネット2の正面には、3つの表示窓3L,3C,3R
が設けられ、各表示窓内の上中下3つの位置に、図5に
示すような種々の図柄(シンボル)が表示される。これ
らの図柄は、各表示窓3L,3C,3Rに対応してキャ
ビネット2の内部に配置した3つの回転リール4L,4
C,4Rの円周面を形成するシートの表面に描かれてい
る。なお、図5において、31は星印、32はプラム、
33はベル、34はオレンジ、35は“7”(これは、
後述のように「大入賞」のシンボル組合せを構成する)
を示している。
【0019】キャビネット2の側面部には、遊技者の操
作により上記リールを回転させるためのスタートレバー
5が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられてい
る。なお、表示窓3L,3C,3Rの中央を結ぶ横線L
Nは入賞ラインである。
【0020】キャビネット2の正面部の表示窓の下方右
側には、遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトーク
ンと称される代用貨幣(以下では、遊技媒体をコインと
して説明する)を入れる投入口6と、この投入口6から
投入されたコインの数、遊技により獲得されたコイン数
及び現在クレジットされているコイン数などを表示する
表示部7が設けられている。この表示部7は、任意の数
の7セグメントLEDで構成される(例えば、4個で4
桁までの数値が表わされる)。なお、表示手段としては
LEDに限らず、LCD(液晶)素子、その他任意の表
示器を使用できる。
【0021】表示窓3L,3C,3Rの下方には、上記
スタートレバー5の操作とは別に押ボタン操作でリール
を始動するためのスピンスイッチ8と、1回の押ボタン
操作により、クレジットされているコインのうち1枚だ
けをゲームに賭けるための1−BETスイッチ9と、1
回の押ボタン操作により、1回のゲームに賭けることが
可能な最大枚数のコインを賭けられる最大BETスイッ
チ10と、遊技者が獲得したコインのクレジット/払い
出し( PLAY CREDIT/PAY OUT )を押ボタン操作で切り
換えるC/Pスイッチ11と、このC/Pスイッチ11
の切換えにより正面下部のコイン払出口12から払い出
されるコインを貯めるコイン受け部13とが配置されて
いる。
【0022】正面上部14には、入賞に対してどれだけ
のコインが払い出されるかを示す配当表が表示される。
配当表の一例を図6に示す。
【0023】図2は、この実施例の制御回路を示す。こ
れは、マイクロコンピュータ20による制御下で動作す
るものであり、マイクロコンピュータ20は、CPU2
1、入力側及び出力側のI/Oポート22,23、RA
M24及びROM25を含んでいる。また、CPU21
を作動させるために必要な基準クロックパルス(例えば
4MHz)を入力するパルス発生回路26と、所定のプ
ログラムを割り込み実行させるための割り込みパルス
(例えば、500Hz)を入力する分周器27とが、C
PU21に接続されている。
【0024】マイクロコンピュータ20には、前述のス
イッチ8〜11のほか、スタートスイッチ5S及びコイ
ン検出用センサ6Sからの信号が、それぞれI/Oポー
ト22を介して入力される。また、前述の回転リール4
L,4C,4Rをそれぞれ駆動するパルスモータ(又は
ステッピングモータ)を含むリール駆動部15L,15
C,15Rに内蔵されたリール位置検出用センサ(図示
省略)、及びコイン収納ホッパー16から払い出される
コインを検出する払出コインセンサ16Sからの信号
が、I/Oポート23を介して入力される。
【0025】上記入力側のセンサやスイッチのうち、コ
インセンサ6Sは、図1のコイン投入口6から投入され
てコイン選別装置(図示せず)により選別された適正な
コインを検出するもので、マイクロスイッチのような接
触式の検出器のほか、非接触式の磁気センサや光センサ
が好適に用いられる。
【0026】スタートスイッチ5Sは、遊技者が前述の
スタートレバー5を回動操作した時にリールを始動する
スタート信号を発生するもので、レバー5の操作に連動
してオン又はオフとなる。
【0027】C/Pスイッチ11は、前述のように遊技
機の正面側に配置され、手動操作によりクレジットと払
出しのいずれかに切換設定される。
【0028】マイクロコンピュータ20のCPU21
は、以上の各種センサ及びスイッチから入力信号を受け
て、各々の信号内容をデータとしてRAM24に格納す
る。
【0029】マイクロコンピュータ20からは、各回転
リール4L,4C,4Rの回転駆動を制御する駆動制御
信号がパルスモータ15L,15C,15Rに対して、
ホッパー16からコインを払い出させるための払出信号
がホッパー16の駆動部に対して、前述の表示部7の表
示を制御するための表示制御信号が表示部駆動回路17
に対して、それぞれ出力される。
【0030】次に、上記実施例のマイクロコンピュータ
20で制御される動作について説明する。
【0031】図3において、CPU21は、初めにコイ
ンBETがなされたかどうかを判別する(ステップST
1)。この判別は、コイン投入口6にコインが投入さ
れ、投入コインセンサ6Sからの検出信号入力があった
場合又はBETスイッチ9,10からの入力があった場
合に“YES”となる。その場合、次にスタートスイッ
チ5S又はスピンスイッチ8からの入力(始動信号)が
あるか否かを判別する(ST2)。
【0032】この判別が“YES”の場合、CPU21
は、表示部駆動回路17に駆動信号を送ってリール4
L,4C,4Rを回転駆動する(ST3)と共に、乱数
サンプリングを行う(ST4)。乱数サンプリングは、
クロックパルス発生回路26からの基準クロックパルス
が入力される毎にCPU21内のRレジスタから発生す
る所定範囲内(例えば、0〜127)の一つの整数に所
定数(例えば、3)を足した数値をRAM24に格納
し、このRAM24内に格納された数値を割り込みによ
る動作実行時ごとに読み出すことにより、実行される。
また、このRAM24内に格納される数値は基準パルス
入力毎に更新される。
【0033】次に、上記のようにサンプリングされた乱
数値に基づき入賞判定を行う(ST5)。入賞判定は、
ROM25内に予め格納した入賞確率テーブルとサンプ
リングされた乱数値とを比較することで実行され、RA
M24内に入賞判定の結果に応じた(例えば、入賞か外
れを示す)フラグをたてる。そして、今回の入賞判定結
果が「大入賞」か否かを判定し(ST6)、“YES”
の場合は、図4に示す大入賞ゲームルーチンを実行し
(ST7)、大入賞でない場合は通常のゲームルーチン
を実行して(ST8)、初めに戻る。
【0034】通常のゲームルーチンでは、従来のスロッ
トマシンでの入賞又は外れの場合と同様、上記回転リー
ル4L,4C,4Rによる可変表示を、入賞判定結果
(この場合、「大入賞」以外の入賞か又は「はずれ」)
に応じた表示態様となるように停止制御すると共に、判
定結果が入賞の場合は所定の遊技価値として所定の数の
コインを遊技者に付与する。
【0035】次に、図4に示す大入賞ゲームルーチンに
ついて説明する。
【0036】まず、大入賞のフラグをたてる、すなわち
「大入賞」を示すフラグを1とする(ステップST1
1)。次に、今回行われるゲームが第1回目のゲームか
否かを判別する(ST12)。そして、第1回目のゲー
ムであれば、図1の入賞ラインLNに沿って、予め定め
た第1のシンボル組合せ(例えば、図5の星印31−星
印31−星印31)が並ぶように回転リール4L,4
C,4Rによる可変表示を停止制御する(ST13)と
共に、BETされたコイン数に応じて、図6の配当表1
3のように予め定めた配当コイン数を表示部7にクレジ
ットとして表示し、或いはホッパー16を駆動して所定
の数のコインをコイン受け部13に払い出す(ST1
4)。
【0037】次に、コインBETの有無を判定し(ST
15)、“YES”であれば前述の始動信号(スタート
スイッチ5S又はスピンスイッチ8からの入力)がある
か否かを判別し(ST16)、始動信号があれば上記ス
テップST12に戻って、第1回目のゲームか否かの判
別を行う。
【0038】その判別が“NO”ならば(第2回目以降
のゲームの場合)、次に今回のゲームが(1+k)回目
のゲームか否かを判別する(ST17)。そして、“Y
ES”ならば、入賞ラインLNに沿って、予め定めた第
2のシンボル組合せ(例えば、図5のプラム32−プラ
ム32−プラム32)が並ぶように回転リール4L,4
C,4Rによる可変表示を停止制御し(ST18)、前
述のステップST14へ進んで、入賞に応じた配当コイ
ン数を表示部7にクレジットとして表示し、或いはホッ
パー16を駆動してコインをコイン受け部13に払い出
し、次のステップST15ヘ進む。
【0039】ここで、kは予め設定された整数値(0を
除く)であるが、予め設定された範囲の整数値の中か
ら、1ゲーム毎に乱数サンプリングを実行することで決
定してもよい。
【0040】一方、上記ステップST17での判別結果
が“NO”ならば、今回のゲームが(1+k+m)回目
のゲームか否かを判別する(ST19)。そして“YE
S”ならば、入賞ラインLNに沿って、予め定めた第3
のシンボル組合せ(例えば、図5のベル33−ベル33
−ベル33)が並ぶように回転リール4L,4C,4R
による可変表示を停止制御し(ST20)、前述のステ
ップST14へ進んで以下同様に処理する。
【0041】ここで、mは予め設定された整数値(0を
除く)であるが、予め設定された範囲の整数値の中か
ら、1ゲーム毎に乱数サンプリングで決定してもよい。
【0042】一方、上記ステップST19での判別結果
が“NO”ならば、今回のゲームが(1+k+m+n)
回目のゲームか否かを判別する(ST21)。その結果
“NO”ならば、入賞ラインLNに沿って、予め定めた
「はずれ」のシンボル組合せ(例えば、図5のベル33
−オレンジ34−プラム32)が並ぶように回転リール
4L,4C,4Rによる可変表示を停止制御する(ST
22)。そして、この場合、配当は発生しない(コイン
を払い出さない)ので、前記ステップST15ヘ進む。
【0043】上記ステップST21で今回のゲームが
(1+k+m+n)回目のゲームであると判定されたと
きは、入賞ラインLNに沿って、予め定めた「大入賞」
のシンボル組合せ(図5の“7”−“7”−“7”)が
並ぶように回転リール4L,4C,4Rによる可変表示
を停止制御する(ST23)。そして、所定の配当コイ
ン数を表示部7にクレジットとして表示し、或いはホッ
パー16を駆動してコインをコイン受け部11に払い出
し(ステップ24)、前記大入賞フラグを0にリセット
して、このルーチンを終了する。
【0044】ここで、nは予め設定された整数値(0を
除く)であるが、予め設定された範囲の整数値の中から
1ゲーム毎に乱数サンプリングで決定してもよい。
【0045】以上のように、実施例の大入賞ゲームルー
チンによれば、大入賞のフラグを立てた後、以下の順に
ゲームが実行される。
【0046】第1のシンボル組合せゲームが1回→「は
ずれ」ゲームが(k−1)回→第2のシンボル組合せゲ
ームが1回→「はずれ」ゲームが(m−1)回→第3の
シンボル組合せゲームが1回→「はずれ」ゲームが(n
−1)回→「大入賞」ゲームが1回。
【0047】従って、遊技者に対し、第1、第2、第3
のシンボル組合せゲームが上記の順序で発生した後で必
ず大入賞ゲームが発生することを、遊技機の説明文等で
知らせるようにすれば、遊技者は、第1のシンボル組合
せゲームが発生した場合は、次に第2のシンボル組合せ
ゲームが発生するかどうかを心待ちにし、第2のシンボ
ル組合せゲームが発生した場合は、次に第3のシンボル
組合せゲームが発生することを期待し、更に「大入賞」
の発生を期待しながらゲームを続行するので、従来より
はるかに大きな興趣をもって遊技をすることになる。
【0048】特に、上記のように第1、第2、第3のシ
ンボル組合せゲームの間に行われる「はずれ」ゲームの
回数を決める整数値k,m,nを予め設定せず、これら
3つのシンボル組合せゲームの各々の終了後に毎回乱数
サンプリングを行うことで決定するならば、3つのシン
ボル組合せゲームの発生する間隔が不規則となり、更に
興趣の増大した遊技となる。
【0049】また、上記実施例の大入賞ゲームルーチン
では、大入賞フラグをたてた後、第1、第2、第3のシ
ンボル組合せゲーム及び「大入賞」のシンボル組合せゲ
ームを、それらのゲームの間に「はずれ」ゲームを含む
形で実行するようにしているが、これに代えて、コイン
BETの後の1ゲームの間に、第1、第2、第3のシン
ボル組合せ及び「大入賞」のシンボル組合せを順次表示
する(「はずれ」ゲームは省略する)ようにしてもよ
い。
【0050】すなわち、図7に示すように、まず大入賞
のフラグをたて(ステップST31)、次に、図4のス
テップST13と同様の方法で、第1のシンボル組合せ
を表示する(ST32)と共に、図4のステップST1
4と同様に、予め定めた配当コイン数をクレジットとし
て表示し、或いはコインの払い出しを行う(ST3
3)。その後、同様に第2のシンボル組合せを表示する
(ST34)と共に、この組合せに対して予め定めた配
当コイン数をクレジットとして表示し、或いはコインの
払い出しを行う(ST35)。更に、第3のシンボル組
合せを表示する(ST36)と共に、この組合せに対し
て予め定めた配当コイン数をクレジットとして表示し、
或いはコインの払い出しを行う(ST37)。そして、
最後に前述の「大入賞」のシンボル組合せを表示する
(ST38)と共に、この組合せに対して予め定めた配
当コイン数をクレジットとして表示し、或いはコインの
払い出しを行う(ST39)。こうして1ゲームを終了
する。
【0051】上記実施例では、第1〜第3のシンボル組
合せゲームは全て配当が発生するものとしているが、配
当が発生しないものでもよい。
【0052】また、上記実施例は、可変表示装置として
回転リールを用いたスロットマシンであるが、このよう
な回転リール機構でなく、LCD,LED,CRTなど
の電気的表示手段を用いてもよい。更に、本発明は、回
転リール、LCD、LED或いはCRTを用いた可変表
示部を有する弾球遊技機に対しても、同様に適用され
る。
【0053】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技者
は、予め任意回数のゲームに対する表示がなされた後で
「大入賞」のような特定の入賞が発生することを認識
し、実際の遊技中に所定の表示態様のゲームが発生した
ときは、その後特定の入賞態様が発生することを期待し
ながらゲームを続けるので、特定の入賞を伴う遊技機に
対する興趣が従来よりもずっと増大したものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの正面側を示す斜視
図。
【図2】実施例の制御手段の構成を示す図。
【図3】実施例の動作手順を示すフローチャート。
【図4】図3の動作手順における大入賞ゲームルーチン
を示すフローチャート。
【図5】スロットマシンの可変表示部に表示されるシン
ボル列の例を示す図。
【図6】スロットマシンの配当表の一例を示す図。
【図7】大入賞ゲームルーチンの別の例を示すフローチ
ャート。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,
3R…表示窓、4L,4C,4R…回転リール、5…ス
タートレバー、5S…スタートスイッチ、6…コイン投
入口、7…表示部、8…スピンスイッチ、9…1−BE
Tスイッチ、10…最大BETスイッチ、11…クレジ
ット/払出し切換スイッチ、12…コイン払出口、13
…コイン受け部、14…正面上部、15L,15C,1
5R…リール駆動部、16…ホッパー、16S…払出コ
インセンサ、20…マイクロコンピュータ、21…CP
U、22,23…I/Oポート、24…RAM、25…
ROM、26…パルス発生回路、27…分周器、31〜
35…図柄(シンボル)。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の表示態様を可変表示し、その停止時
    の表示態様に従って所定の遊技価値を付与できるように
    定められた可変表示装置と、所定の遊技条件が成立した
    とき該可変表示装置を駆動すると共に入賞判定を行い、
    その判定結果に応じて前記可変表示装置の可変表示を入
    賞または外れの表示態様となるように停止制御する制御
    手段とを備えた遊技機において、 前記制御手段は、前記判定結果が特定の入賞である場合
    に任意回数のゲームを実行し、それらのゲームの結果と
    して所定の表示態様が表示されるように前記可変表示装
    置の可変表示を停止制御した後、遊技者が前記特定の入
    賞として識別できる入賞態様が表示されるように前記可
    変表示装置の可変表示を停止制御することを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記任意
    回数のゲームは、予め定めた複数の図柄組合せゲーム
    と、該ゲームの実行後に前記特定の入賞を表示する図柄
    組合せゲームとを含んでいることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記複数
    の図柄組合せゲーム及び前記特定の入賞を表示する図柄
    組合せゲームの各々の間に任意回数の外れゲームを実行
    することを特徴とする遊技機。
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