JP2005230127A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の識別情報をそれぞれ変動表示する複数の変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止された複数の変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段とを具備する遊技機において、遊技者の関心の中心となる遊技結果に直接関わる変動表示手段が大胆に変化する斬新な遊技機を提供する。
【解決手段】複数の変動表示手段のうちから選択された一組の変動表示手段を遊技用変動表示手段として透過表示させるとともに、遊技に用いない変動表示手段を遮蔽する前側表示手段を設けた。
【選択図】 図2

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、例えば、複数の識別情報としての図柄をそれぞれ変動表示する複数の変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止された複数の変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段とを具備するスロットマシン、所謂パチスロ機が知られている。
一般的なパチスロ機は、図17に示すように、正面パネル100に設けられた表示窓101〜103内に複数の図柄を変動表示する3つの回転リール104〜106を複数配列するとともに、同回転リール104〜106を停止するリール停止ボタン107〜109を設けた構成の変動表示装置を具備している。そして、この変動表示装置により所定の図柄の組合せが揃うと遊技者に利益が与えられるようになっている。
正面パネル100の前面側には、前記表示窓101〜103を介して表示される3列ラ3行からなる9つの図柄に対して、1枚のメダル投入で有効になる中段の1メダル用入賞ライン111と、2枚のメダル投入で追加的に有効になる2本の2メダル用入賞ライン112a,112bと、3枚のメダル投入で追加的に有効になる3メダル用入賞ライン113a,113bとが夫々印刷されている。図中、114は遊技媒体(メダルまたはコイン等)投入口、115はゲームをスタートするスタートレバーである。なお、上記変動表示装置においては、上記回転リール104〜106を用いた機械的な構成のものの他、図柄を液晶画面などに変動表示可能としたものがある。
遊技方法としては、まず、上記投入口114への遊技媒体の投入によって開始される。そして、遊技者によるスタートレバー115の操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リール104〜106を回転させることにより図柄を変動表示させる。
変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者によるリール停止ボタン107〜109の停止操作により、各リール104〜106の回転を順次停止させる。このとき、表示窓101〜103内に現れた各リール104〜106の図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、メダルを払い出すことによって遊技者に利益を付与するのである。
このような遊技機において、近年では、上記のような回転リール104〜106をメインリールとして設ける一方、演出用のサブリールを別途設け、このサブリールによって予告演出を行ったり、遊技を有利に進めるためのガイドを表示したりするものが提案されている。
そして、上記サブリールについても1つのみならず複数個設けることにより、より多様な演出を可能としたものが提案されてきている。例えば、正面パネルに設けた3つのメインリールの左側に第1サブリールを、右側に第2サブリールを設けたもの(例えば、特許文献1を参照)や、3つのメインリールと3つのサブリールとを縦に並べたもの(例えば、特許文献2を参照)などがある。
特開2003−180909号公報 特開2003−339945号公報
ところが、上述した特許文献1や特許文献2に開示された従来のパチスロ機は、メインリールとサブリールとの区別が明確であり、サブリールはあくまでも演出用であって遊技機そのものとしてはそれまでのものと大きな違いがあるわけではなかった。
遊技者の関心は、やはり遊技そのものの特徴が表れるメインリールにあり、リールがメインリール以外に複数設けられたとしても、それが演出のみに用いられる以上、単に目先を変えるだけになってしまい、長く興味を引くことはできなかった。
したがって、上述した従来の構成では、サブリールの演出内容を遊技当初は楽しめたとしても、結局は飽きられてしまうおそれがあった。
本発明では、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1に係る本発明では、複数の識別情報をそれぞれ変動表示する複数の変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止された複数の変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、を具備する遊技機において、前記複数の変動表示手段を、異なる種類の遊技を実行する複数組に区分けするとともに、各組ごとに異なる種類の遊技を実行可能とした。
請求項2記載の本発明では、区分けされた組の中から選択された組に対応する制御プログラムにより、当該選択された組の各変動表示手段を制御して遊技を実行することとした。
請求項3記載の本発明では、区分けされた組の中から一組を外部から選択可能とした選択手段を備えることとした。
請求項4記載の本発明では、選択された一組の変動表示手段を透過表示するとともに、遊技に用いない変動表示手段を遮蔽する前側表示手段を設けた。
請求項5記載の本発明では、前記前側表示手段により遮蔽された部分を用いて演出表示を行えるようにした。
本発明によれば、複数の変動表示手段を、異なる種類の遊技を実行する複数組に区分けするとともに、各組ごとに異なる種類の遊技を実行可能としたことにより、従来にない斬新な遊技機を提供することが可能となり、遊技者は一台の遊技機でありながら複数種の遊技を行うことができ、飽きることなく長時間でも遊技を楽しむことが可能となる。
本発明は、複数の識別情報をそれぞれ変動表示する複数の変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止された複数の変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、を具備する遊技機において、前記複数の変動表示手段を、異なる種類の遊技を実行する複数組に区分けするとともに、各組ごとに異なる種類の遊技を実行可能としたものである。
すなわち、本実施形態に係る遊技機を所謂パチスロ機とすると、外周面に図柄などからなる複数の識別情報が設けられたリールを備える変動表示手段が複数組設けられており、各組ごとに異なった遊技を楽しむことができるのである。
この場合、区分けされた組の中から選択された組に対応する制御プログラムにより、当該選択された組の各変動表示手段を制御して遊技を実行するようにすればよい。
また、上記遊技機は、選択された一組の変動表示手段を透過表示するとともに、遊技に用いない変動表示手段を遮蔽する前側表示手段を設けることができ、遊技者は一組の変動表示手段を透過表示させて遊技用として用いることができる。一方、選択されていない変動表示手段は遮蔽されており、遊技者からは見えないので遊技用の変動表示手段の邪魔になることはなく、遊技に支障を来たすことはない。
前記前側表示手段としては、例えば透視可能な液晶パネルを備えた透明液晶表示装置を用いることができる。
また、遊技を切り替えるために、遊技者が外部操作できる選択手段を設けることが好ましい。
遊技者は、自分の好みあるいは気分転換のために、区分けされた組の中から所望する遊技に対応する一組を選んで透過表示させ、遊技を楽しむことが可能となる。そして、適宜遊技の種類を変えることができるので、遊技に飽きることなく楽しむことができる。
また、上記構成とすれば、前記前側表示手段により遮蔽された部分を用いて演出表示を行えるようにすることができる。
すなわち、前側表示手段により透過表示された変動表示手段がメインリールとなって遊技結果を表示できる一方、十分な面積を有する遮蔽された部分を用いることによって、迫力のある演出表示を自由に展開することが可能となる。
そして、かかる演出表示は遊技用表示手段に隣接しているので遊技者からも見やすくなっており、演出による様々な告知や遊技案内などを見逃したりすることなく、十分な演出効果を期待できる。
このように、本実施形態に係る遊技機は、遊技者の関心の中心となる遊技結果に直接関わる複数の変動表示手段をそっくり入れ替えて、新たな別の遊技を楽しむことが可能になるという、従来にない斬新な遊技機となる。遊技者にとっては、台を移ることなく、一台の遊技機で複数種の遊技を楽しむという全く新しい遊技スタイルで遊ぶことができる。したがって、一種類の遊技にたとえ飽きてきたとしても他の遊技に切り替えることができるので気分転換を図ることができ、長時間でも飽きることなく楽しむことができる。
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態について、図面を参照しながらより具体的に説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。
遊技機1は、複数の識別情報をそれぞれ変動表示する複数の変動表示手段として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた所謂「パチスロ機」であって、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶の表示画面5aを有するパネル表示部5が設けられており、キャビネット2の上部左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
また、キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた6個の回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rが回転自在に横一列に設けられている。
各リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rの図柄は、前記パネル表示部5を通して見える表示窓4L、4C、4R、4’L、4’C、4’Rを通して観察できるようになっている。なお、各リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rは、それぞれ定速回転(例えば80回転/分)で回転するように制御されている。
本実施形態に係るこの遊技機1では、前記回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rを、二組に区分けし、それぞれが異なる種類の遊技に対応したものとしている。ここでは、三つの回転リール3L、3C、3Rからなる左側の組を、第1の遊技を実行する第1遊技部3、また、他の三つの回転リール3’L、3’C、3’Rからなる右側の組を第2の遊技を実行する第2遊技部3’としている。
そして、前側表示手段である前記パネル表示部5によって、第1、第2いずれかの遊技部を選択的に表示し、他方を遮蔽することができるようにしている。
すなわち、前記パネル表示部5には、前記回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rを選択的に透視可能とした透明液晶装置からなる表示画面5aが全面にわたり設けられて前側表示手段を構成している。
前記透明液晶装置は、例えば透明EL(エレクトロルミネッセンス)や液晶パネルで構成されており、前記回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rを透過して視認可能とするとともに、後述する制御回路により、前記表示画面5aの表示領域全体に画像などを表示することができ、さらに、前記表示領域内の一部を液晶によって選択的に不透明化して遮蔽することができる。
したがって、パネル表示部5の遮蔽機能を解除して全体を透過可能とした状態では、図示するように、表示画面5aの中央部全体に縦長矩形の前記表示窓4L、4C、4R、4’L、4’C、4’Rを介して回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rを透過して視認することができる。
他方、図3及び図4に示すように、第1の遊技を実行する場合は第1遊技部3のみを、第2の遊技を実行する場合は第2遊技部3’のみを表示画面5aに透かして表示することができる。このとき、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが各遊技部3(3’)に表示される。また、表示されている遊技部の回転リールが回転しているとき、遮蔽されている他方の遊技部の回転リールについては同調させて回転させてもよいし、あるいは停止させていてもよい。
さらに、表示画面5aの左側領域には、BETランプ17a,17b,17c及びクレジット表示部19が設けられている。BETランプ17aはBET数が1の場合、BETランプ17bはBET数が2の場合、BETランプ17cはBET数が3の場合に点灯しているかのように強調表示される。
また、前記クレジット表示部19の上側位置には遊技選択スイッチ14を設けており、この遊技選択スイッチ14の操作によって、遊技者は第1の遊技、第2の遊技のうちいずれを遊技するか選択することができる。
また、表示窓4L、4C、4R、4’L、4’C、4’Rの右側には、WINランプ23、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ23は、前述したBB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯表示され、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯表示される。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅表示される。
表示画面5aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
パネル表示部5の下方位置には、上面が略水平面をなす台座部21が形成されている。そして、この台座部21の左側には押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ22が設けられ、台座部21の右側にはメダル投入口6が設けられている。
また、この台座部21の前面部左端近傍には遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか払い出すかを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ7が設けられており、このC/Pスイッチ7の切換えにより、キャビネット2の正面下部に設けられたメダル払出口8からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部9に溜めることができる。
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により前記回転リール3L,3C,3R(3’L、3’C、3’R)を回転させ、図柄を変動表示させてゲームをスタートさせるスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取付けられている。さらに、台座部21の前面部中央で前記スタートレバー10の右側には、前記回転リール3L,3C,3R(3’L、3’C、3’R)の回転をそれぞれ停止させる停止ボタン11L,11C,11Rが識別情報停止操作手段として設けられている。なお、前記停止ボタン11L,11C,11Rは、それぞれが2つの回転リールに対応しており、停止ボタン11Lを操作すると回転リール3L及び/又は3’Lが停止し、同様に、停止ボタン11Cを操作すると回転リール3C及び/又は3’Cが、停止ボタン11Rを操作すると回転リール3R及び/又は3’Rが停止する。
ここで、本実施の形態における遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と主制御回路81に電気的に接続する周辺装置と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいてパネル表示部5及びスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成について、図6を参照しながら説明する。本実施の形態では、これら主制御回路81及びこれに接続されるアクチュエータ(周辺装置)によって図柄を停止制御する停止制御手段、内部当選役を抽選し決定する当選役決定手段、遊技媒体(メダル)払出手段などが構成されている。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略することも可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、前記第1の遊技及び第2の遊技に対応する遊技プログラムが格納されるとともに、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に遊技に応じて行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
図6の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ17a,17b,17cと、各種表示部(メダルの払出量を示す払出表示部18、メダルの貯留枚数を示すクレジット表示部19など)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59R、59’L、59’C、59’Rとがある。
さらに、これらのステッピングモータ59L、59C、59R、59’L、59’C、59’Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ10S、BETスイッチ22、C/Pスイッチ7、投入メダルセンサ6S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61、設定用鍵型スイッチ63、リセットスイッチ62、及び遊技選択スイッチ14がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。なお、スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。設定用鍵型スイッチ63は、遊技者の有利度合いを6段階で異なるように設定可能としている。リセットスイッチ62は遊技機1の設定を初期状態に戻すためのものである。遊技選択スイッチ14は、その操作により第1遊技部3あるいは第2遊技部3’の一方を表示し、他方を隠すことができる。
図6の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、第1の遊技又は第2の遊技に応じた内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59R、59’L、59’C、59’Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM42内には、第1の遊技及び第2の遊技に係る入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L(3’L)、中央の回転リール3C(3’C)、右の回転リール3R(3’R)の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が直接的に関わる識別情報停止操作手段である停止ボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、回転リール3L(3’L)、3C(3’C)、3R(3’R)を停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
なお、ここでは上述してきたように主制御回路81を1つとしたが、第1の遊技と第2の遊技にそれぞれ対応する2個の主制御回路を設けてもよい。
図7のブロック図は、副制御回路82の構成を示している。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいてパネル表示部5の透明液晶表示装置の表示制御及びスピーカ12L、12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、前記主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、パネル表示部5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L、12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81からINポート87を介して送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。
また、副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納しており、この制御プログラムは、それぞれ前記第1遊技部3及び第2遊技部3’に対応して設けられており、それぞれが各遊技部3(3’)の回転リール3L(3’L)、3C(3’C)、3R(3’R)を制御するとともに、各遊技に応じてパネル表示部5上で演出表示できるように制御するものである。ワークRAM86は、上記各制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。前記画像制御CPU92は、OUTポート90及びINポート95を介してサブマイクロコンピュータ83と接続しており、同サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従ってパネル表示部5での表示内容を決定する。
画像制御プログラムROM94は、パネル表示部5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。例えば演出画像として、第1の遊技で花火がテーマとされている場合、花火の様々な態様をパネル表示部5上に表示できるような画像制御プログラムなどが格納されることになる。このときの表示領域は、その時点で遮蔽されている回転リールの前方領域としている。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、パネル表示部5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
なお、ここでは上述してきたように副制御回路82を1つとしたが、第1の遊技と第2の遊技にそれぞれ対応する2個の副制御回路を設けてもよい。
上記構成により、遊技者が遊技選択スイッチ14を操作して第1の遊技を選択した場合、図3に示すように、パネル表示部5上には第1遊技部3が表示され、第2遊技部3’は遮蔽されて表示されなくなる。他方、遊技者が遊技選択スイッチ14を操作して第2の遊技を選択した場合、図4に示すように、パネル表示部5上には第2遊技部3’が表示され、第1遊技部3は遮蔽されて表示されなくなる。
このように、本実施形態に係る遊技機1では、一台の遊技機1でありながら二種類の遊技を楽しむことができる。
また、このとき、例えば第1遊技部3を用いて遊技している場合、図5に示すように、透過表示された第1遊技部3の隣の領域(第2遊技部3’の領域)には、演出用として多様な動画表示などを行うことができる。この領域は、演出用の領域としては十分な大きさなので、迫力に富み、遊技者にとってきわめて楽しい演出表示が可能となる。
次に、主制御回路81のCPU41による遊技機1の制御動作について、図8〜図13に示すメインフローチャートを参照して説明する。なお、ここでの制御動作の流れは、前記遊技選択スイッチ14により、既に第1の遊技若しくは第2の遊技が選択されているものとする。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断し、例えば7セグメントLEDにより構成される払出表示部18に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM43が正常に読み書きできない不具合をいう。
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチ63が「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチ63が「オン」のときは、6段階の設定処理(ST7)を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチ63が「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、RAM43の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
続いて、RAM43の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチ63が「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は遊技終了時のRAM43をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において、後述する再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信(ST18)した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口6及びBETスイッチ22からのメダル投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
ST20の処理では、スタートスイッチ10Sが「オン」か否かを判断し、スタートスイッチ10Sが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び前記遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
続いて、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、リールを停止させるための停止制御テーブル選択処理を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(ST30)。
次に、CPU41は、停止ボタン11L,11C,11Rが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタン11L,11C,11Rが「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタン11L,11C,11Rが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ST33の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST34)。次に、その回転リールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回路82にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合には、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST41)、処理を中断する。
ST42では、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST43)。
次に、CPU41は、後述するBB作動中あるいはRB作動中であるか否かを判断し(ST44)、BB,RB作動中のときはST45の処理に移り、BB,RB作動中でないときは、ST48の処理に移る。ST45の処理では、BB,RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時におけるRAMクリア処理を行い(ST47)、ST49の処理に移る。ST46において、BB終了でないときはST49の処理に移る。ST44においてBB,RB作動中でないときは、BB,RB入賞チェック処理(ST48)を行い、ST49の処理に移る。
ここで、前記BB,RBを含む遊技機1における遊技状態について説明する。
すなわち、本実施の形態における遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによってさらに区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから3状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、前記確率抽選テーブルによって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
本実施形態では、識別情報となる図柄として、例えば図2に示すように、第1の遊技に用いられる第1遊技部3の回転リール3L,3C,3Rには「七」、「キャラクタシンボル」、「花火玉」、「扇」、「大文字焼き」、「チェリー」などが、また、第2の遊技に用いられる第2遊技部3’の回転リール3’L,3’C,3’Rには「7」、「BAR」、「Replay」、「ベル」、「チェリー」などが設定されている。
第2の遊技において、例えば一般遊技状態において、有効ラインに沿って“7−7−7”などの第1の特定組合わせで図柄が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが例えば“BAR−BAR−BAR”などの第2の特定組合わせであるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが例えば“Replay−Replay−Replay”などの第3の特定組合わせであるとき(所謂「JAC IN」に相当する。)に発生する。このとき、15枚のメダルが払い出される。
この「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくは前記RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが前記“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技(リプレイ)の入賞が成立する。この再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って例えば図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン11L、11C、11Rの停止順序により決定される。具体的には、後述する“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、他の図柄に関して「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数はそれぞれ適宜予め決められている。
次に、遊技者の停止ボタン11L、11C、11Rの停止順序について説明する。
本実施の形態では、全てのリール3L(3’L)、3C(3’C)、3R(3’R)が回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」ということにする。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン11Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン11Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン11Rを操作することを「逆押し」という。本遊技機1には、3つの停止ボタン11L、11C、11Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。
すなわち、左の停止ボタン11Lを「左」、中央の停止ボタン11Cを「中」、右の停止ボタン11Rを「右」と略記して、停止順序を示すとき、各停止ボタン11L、11C、11Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン11L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン11C、「第3停止操作」として右の停止ボタン11Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示すのである。したがって、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”があることになる。
そして、本実施形態に係る遊技機1では、このような停止操作を画像により案内することが可能となっており、その場合についても、あるいは前述のBB遊技状態やRB遊技状態に移行可能な状態であることを報知する演出画像などを表示する場合についても、前述したように、前記パネル表示部5において遮蔽されて非表示となっている遊技部の前方に位置する領域を用いて明瞭に表示することができる。
ところで、上述してきた実施形態では、第1の遊技を行う第1遊技部3と第2の遊技を行う第2遊技部3’との選択は遊技者が行うこととしたが、その変形例として、所定の条件が満たされた場合、遮蔽されている遊技部3’(3)の遮蔽状態を解除して透過表示させ、これまで透過表示していた遊技部3(3’)を遮蔽してしまうこともできる。つまり、第1の遊技と第2の遊技との選択を、遊技者の意思とは関係なく遊技機1側で決定するのである。
また、他の実施形態として、図14に示すように、前記遊技部3(3’)で遊技中に、所定の条件が満たされた場合、遊技部3(3’)のうち少なくとも1つの回転リールが遮蔽されている遊技部3’(3)の回転リールと入れ替わるようにすることができる。
なお、この第1の実施形態の変形例と第2の実施形態における「所定の条件」としては特に限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、前記RB終了時、あるいはBB終了時などに設定して、RB終了時やBB終了時には、使用する回転リールの位置が突然変わるという変化を生じさせることができる。
あるいは、RBやBBの終了時ではなく、RBやBBが開始されることを予告するタイミングで回転リールの位置が突然変わるようにしてもよい。いずれにしても、メインリールとして機能している遊技部3(3’)の回転リールの位置が突然変わるので、遊技者に衝撃的なインパクトのある演出効果を与えることができる。
また第3の実施形態として、図15に示すように、例えば第1遊技部3を用いて第1の遊技をしている際に、内部当選役が決定されているにも関わらず、遊技者が回転リール3L、3C、3Rを停止させるために停止ボタン11L、11C、11Rを操作するときの順序や操作開始タイミングがずれてしまった場合、通常であれば回転リール3L、3C、3Rは前記内部当選役に応じた所定の停止位置からずれて停止してしまうが、その救済措置として第2遊技部3’の遮蔽が解除されて第1遊技部3と並んで透過表示され、第1遊技部3で失敗した停止操作を、この第2遊技部3’を用いて再度実行できるようにすることもできる。すなわち、一回の遊技の中で再チャレンジを可能としたものであり、ここでは救済用として表示された第2遊技部3’を用いてタイミングよく回転リール3’L、3’C、3’Rを停止させることができれば所定のメダルが支払われるのである。この遊技が終了すれば、第2遊技部3’は再び遮蔽されて遊技者の視界からは消える。
なお、第2、第3の実施形態における第1遊技部3と第2遊技部3’との図柄は共通にしておくことが望ましい。
以上、実施形態を通して本発明について説明したが、本実施形態によれば、遊技者の関心の中心となる遊技結果に直接関わる回転リールが複数の回転リール間で入れ替わったり、その配置が変化したりするなど大胆な変化を与えることができ、遊技者に大きなインパクトを与え、遊技に熱中させることが可能となる。また、一台の遊技機でありながら複数種の遊技が行えるようになるなど斬新な遊技スタイルとなり、従来にない深みのある遊技が可能となって、初心者、熟練者を問わず遊技の楽しさを堪能させることができる。
ところで、回転リール3L、3C、3R、3’L、3’C、3’Rの配置は、上述の実施形態に限定されるものではなく、例えば、図16に示すように、第1遊技部3の回転リール3L、3C、3Rと第2遊技部3’の回転リール3’L、3’C、3’Rとを1つ置きに配置することもできる。
また、本発明の適用は上述した実施形態のパチスロ機に限られるものではなく、スロットマシン、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。さらに、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
本発明の実施形態による遊技機の外観を示す斜視図である。 同遊技機の正面視による説明図である。 パネル表示部の正面視による説明図である。 パネル表示部の正面視による説明図である。 パネル表示部の正面視による説明図である。 遊技機の回路構成を示す説明図である。 副制御回路のブロック図である。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 実施形態の変形例を示す説明図である。 第2の実施形態を示す説明図である。 第3の実施形態を示す説明図である。 従来の遊技機を示す説明図である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3 第1遊技部
3’ 第2遊技部
3L(3’L),3C(3’C),3R(3’R) 回転リール
5 パネル表示部
14 遊技選択スイッチ

Claims (5)

  1. 複数の識別情報をそれぞれ変動表示する複数の変動表示手段と、
    内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
    前記停止制御手段によって停止された複数の変動表示手段の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、
    を具備する遊技機において、
    前記複数の変動表示手段を、異なる種類の遊技を実行する複数組に区分けするとともに、各組ごとに異なる種類の遊技を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
  2. 区分けされた組の中から選択された組に対応する制御プログラムにより、当該選択された組の各変動表示手段を制御して遊技を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 区分けされた組の中から一組を外部から選択可能とした選択手段を備えることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 選択された一組の変動表示手段を透過表示するとともに、遊技に用いない変動表示手段を遮蔽する前側表示手段を設けたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記前側表示手段により遮蔽された部分を用いて演出表示を行えるようにしたことを特徴とする請求項4記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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