JP2006116225A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】
遊技への興趣が高められるようになる遊技機を提供することにある。
【解決手段】
所定の期間に遊技者が獲得した遊技価値を計数する遊技価値の計数値に応じて、内部当選決定手段により決定される内部当選役が、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を発生させる特別当選役となる当選確率を特別当選役当選確率選択手段により、選択させるようにしたので、所定の期間における遊技への意欲を高めることができるとともに、遊技者は獲得した遊技価値の計数値により、どの当選確率が選択されたかに注目するようになり、遊技への興趣を高めることができる。
【選択図】 図17
遊技への興趣が高められるようになる遊技機を提供することにある。
【解決手段】
所定の期間に遊技者が獲得した遊技価値を計数する遊技価値の計数値に応じて、内部当選決定手段により決定される内部当選役が、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を発生させる特別当選役となる当選確率を特別当選役当選確率選択手段により、選択させるようにしたので、所定の期間における遊技への意欲を高めることができるとともに、遊技者は獲得した遊技価値の計数値により、どの当選確率が選択されたかに注目するようになり、遊技への興趣を高めることができる。
【選択図】 図17
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
また、BB遊技中において、「目押し」といわれる技術介入性の差により、遊技者が獲得する遊技媒体の数に差がでることがある。
また、BB遊技中において、「目押し」といわれる技術介入性の差により、遊技者が獲得する遊技媒体の数に差がでることがある。
このような遊技機の1つの機能として、払出枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに内部当選したとき、どの入賞役に内部当選したかを報知し、目押しができることを条件として入賞を可能にする機能や、同位置の内部当選役に対して、停止ボタンの押し順によって入賞する押し順と、入賞しない押し順を設けておき、入賞する押し順を報知することによって入賞を可能にする機能が知られている。このような報知をBB遊技中に行うことによって、報知を行わないBB(ノーマルビッグ)よりも多くのメダルを獲得することができる停止操作補助付きBB(スーパービッグ)が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−265689号公報
上記のような遊技機(特許文献1)では、BBの種類に応じて、BB遊技中の獲得するメダル枚数に差が生じ、遊技性を多様としているが、BBの当選確率は同一となっている。このため、BB遊技中のメダル獲得枚数が変化するが、その変化に伴ってBBが発生する確率が何ら変化せず、遊技への興趣が損なわれてしまう虞れがある。
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、遊技への興趣が高められるようになる遊技機を提供することにある。
本発明は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段(例えば、後述のCPU41)と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU41)と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU41)と、この停止制御手段に基づいて前記変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、後述のCPU41)と、この入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のCPU41)と、を備えた遊技機において、所定の期間に遊技者が獲得した遊技価値を計数する遊技価値計数手段(例えば、後述のCPU41、図14のST45)と、この遊技価値計数手段により計数された遊技価値の計数値に応じて、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役が遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態{例えば、BB遊技、RB遊技、ST(スーパータイム)遊技、CT(チャレンジタイム)遊技}を発生させる特別当選役(BB、RB、ST、CT等)となる当選確率を選択する特別当選役当選確率選択手段(例えば、後述のCPU41、図14のST46)と、を有している遊技機を構成したものである。
ここで、「獲得枚数」とは、入賞した入賞役により払出される払出枚数、遊技者が獲得した遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いて得られる純増枚数等を含む枚数をいう。
このような本発明によれば、所定の期間に遊技者が獲得した遊技価値の計数値に応じて、特別当選役の当選確率が選択されるようにしたので、所定の期間における遊技への意欲を高めることができるとともに、遊技者は、獲得した遊技価値の計数値により、どの当選確率が選択されたかに注目するようになり、遊技への興趣を高めることができる。
このような本発明によれば、所定の期間に遊技者が獲得した遊技価値の計数値に応じて、特別当選役の当選確率が選択されるようにしたので、所定の期間における遊技への意欲を高めることができるとともに、遊技者は、獲得した遊技価値の計数値により、どの当選確率が選択されたかに注目するようになり、遊技への興趣を高めることができる。
また、前記特別当選役当選確率選択手段は、前記所定の期間内で獲得した遊技価値の計数値が大きい程、前記特別当選役が前記内部当選役となる確率が高くなることが望ましい。
このようにすれば、所定の期間内により多くの遊技価値を獲得した遊技者に対し、その後の遊技においても、より有利な遊技状態となり得る可能性が高いので、遊技意欲をより高めることができる。
このようにすれば、所定の期間内により多くの遊技価値を獲得した遊技者に対し、その後の遊技においても、より有利な遊技状態となり得る可能性が高いので、遊技意欲をより高めることができる。
さらに、前記特別当選役当選確率選択手段は、前記所定の期間内で獲得した遊技価値の計数値が小さい程、前記特別当選役が前記内部当選役となる確率が高くなることが望ましい。
このようにすれば、所定の期間内に遊技価値をあまり獲得できなかった遊技者への救済措置を行うことができるとともに、遊技への意欲が損なわれることを軽減することができる。
このようにすれば、所定の期間内に遊技価値をあまり獲得できなかった遊技者への救済措置を行うことができるとともに、遊技への意欲が損なわれることを軽減することができる。
また、前記所定の期間は、前記特別遊技状態を遊技する期間であることが望ましい。
このようにすれば、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態において、遊技者が獲得した遊技価値の計数値により、その後の遊技における特別当選役の当選確率が選択されるようになるので、特別遊技状態に更に注目するようになり、遊技への興趣をさらに高めることができる。
このようにすれば、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態において、遊技者が獲得した遊技価値の計数値により、その後の遊技における特別当選役の当選確率が選択されるようになるので、特別遊技状態に更に注目するようになり、遊技への興趣をさらに高めることができる。
本発明によれば、所定の期間に遊技者が獲得した遊技価値の計数値に応じて、特別当選役の当選確率が選択されるようにしたので、所定の期間における遊技への意欲を高めることができるとともに、遊技者は、獲得した遊技価値の計数値により、どの当選確率が選択されたかに注目するようになり、遊技への興趣を高めることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図22に基づいて説明する。
[パチスロ外観図]
図1は、本発明の一実施例となる遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施例となる遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作する、あるいは、メダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ライン粥宇高化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,」9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。
ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。
ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受付け可能なときに点滅する。
パネル表示部2aの右上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRBゲーム可能数及びRB入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓部4L,4C,4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5には、特別遊技状態であるBB遊技終了後に、BB遊技中に獲得した獲得枚数である純増枚数を表示されるようになっている。
このようにすれば、特別遊技中の獲得枚数が認識できるようになるので、特別遊技終了後の特別当選役当選確率がある程度予測することが可能となり、遊技への興趣を損なうことを軽減することができる。
このようにすれば、特別遊技中の獲得枚数が認識できるようになるので、特別遊技終了後の特別当選役当選確率がある程度予測することが可能となり、遊技への興趣を損なうことを軽減することができる。
パネル表示部2aの左側上方位置には、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は、前回の回胴開始から今回の回胴開始までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は、再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26,○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切替により、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバ6が所定の角度範囲で回胴自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のボタン7L、7C、7Rが設けられている。
[メイン側のブロック図の説明]
[メイン側のブロック図の説明]
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L,12Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ10S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ6S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
[サブ側のブロック図の説明]
[サブ側のブロック図の説明]
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L,12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L,12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令をINポート87を介して受信し、該制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブCPU84は、主制御回路81から受信したデータ、スタートレバー10からの遊技開始指令信号、およびプログラムROM85に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、OUTポート90を介して画像制御回路91に信号を送出する。さらに、サブCPU84は、音源IC88に音源信号を送信し、パワーアンプ89を介してスピーカ12L,12Rから効果音等を発生させることができる。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83からINポート95を介して受信する制御信号に基づいて、制御動作を行うようになっている。
また、画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。
また、画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。
画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
[リール帯の説明]
ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
[リール帯の説明]
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
[配当の説明]
[配当の説明]
図6に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
[遊技状態の説明]
[遊技状態の説明]
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が特別遊技状態である「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
[確率抽選テーブルの説明]
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
[確率抽選テーブルの説明]
次に、図7〜図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
これらの確率抽選テーブル1〜5は、所定の期間であるBB遊技中の獲得枚数(実施例では、純増枚数)に応じて、BBが内部当選役となる当選確率が異なるように設定されている。
図7(1)は、BET数が“3”のとき、電源投入から初めてBBが当選するまでの一般遊技状態およびBB遊技中の純増枚数が350枚未満となったときのBB遊技終了後の一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
この確率抽選テーブルは、その乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が4216〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
この確率抽選テーブル1におけるBBの当選確率は、55/16384(約1/298)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、特別当選役であるBBの当選確率が最も低いものとなっている。
これらの確率抽選テーブル1〜5は、所定の期間であるBB遊技中の獲得枚数(実施例では、純増枚数)に応じて、BBが内部当選役となる当選確率が異なるように設定されている。
図7(1)は、BET数が“3”のとき、電源投入から初めてBBが当選するまでの一般遊技状態およびBB遊技中の純増枚数が350枚未満となったときのBB遊技終了後の一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
この確率抽選テーブルは、その乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が4216〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
この確率抽選テーブル1におけるBBの当選確率は、55/16384(約1/298)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、特別当選役であるBBの当選確率が最も低いものとなっている。
図7(2)は、BET数が“3”のとき、BB遊技中の純増枚数が350〜369枚となったときのBB遊技終了後の一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブル2を示す。
この確率抽選テーブル2におけるBBの当選確率は、68/16384(約1/240)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、BBの当選確率が2番目に低いものとなっている。
この確率抽選テーブル2におけるBBの当選確率は、68/16384(約1/240)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、BBの当選確率が2番目に低いものとなっている。
図8(3)は、BET数が“3”のとき、BB遊技中の純増枚数が370〜389枚となったときのBB遊技終了後の一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブル3を示す。
この確率抽選テーブル3におけるBBの当選確率は、82/16384(約1/200)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、BBの当選確率が図7(2)の確率抽選テーブル2の次に高いものとなっている。
この確率抽選テーブル3におけるBBの当選確率は、82/16384(約1/200)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、BBの当選確率が図7(2)の確率抽選テーブル2の次に高いものとなっている。
図8(4)は、BET数が“3”のとき、BB遊技中の純増枚数が390〜409枚となったときのBB遊技遊技終了後の一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブル4を示す。
この確率抽選テーブル4におけるBBの当選確率は、91/16384(約1/180)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、BBの当選確率が2番目に高いものとなっている。
この確率抽選テーブル4におけるBBの当選確率は、91/16384(約1/180)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、BBの当選確率が2番目に高いものとなっている。
図9(5)は、BET数が“3”のとき、BB遊技中の純増枚数が410枚以上となったときのBB遊技終了後の一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブル5を示す。
この確率抽選テーブル5におけるBBの当選確率は、109/16384(約1/150)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、BBの当選確率が最も高いものとなっている。
この確率抽選テーブル5におけるBBの当選確率は、109/16384(約1/150)であり、図7〜図9に示す複数の確率抽選テーブル1〜5の中で、BBの当選確率が最も高いものとなっている。
以上のことから、BB遊技における遊技者が獲得した純増枚数に応じて、その後の遊技におけるBBの当選確率が選択されるようにしているので、BB遊技への意欲が高めることができるとともに、遊技者は、純増枚数によりどの当選確率が選択されたかに注目するようになり、遊技への興趣を高めることができる。
また、BB遊技中の純増枚数が多い程、BB遊技終了後のBBの当選確率が高くなっており、目押し等の技術介入性が高い遊技者ほど、有利に遊技を進行させるようになっているので、BB遊技に注目するようになり、遊技への興趣をさらに高めることができる。
また、BB遊技中の純増枚数が多い程、BB遊技終了後のBBの当選確率が高くなっており、目押し等の技術介入性が高い遊技者ほど、有利に遊技を進行させるようになっているので、BB遊技に注目するようになり、遊技への興趣をさらに高めることができる。
なお、図示しないが、BB一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路81のROM42に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
[メイン側のフロー概略]
[メイン側のフロー概略]
主制御回路81のCPU41の制御動作について、図10〜図15に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化し、(ST30)。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等、また、後述する停止操作時機を報知するための報知フラグがONの時に、該報知状態が1つのコマンドとして送信される。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等、また、後述する停止操作時機を報知するための報知フラグがONの時に、該報知状態が1つのコマンドとして送信される。
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、停止操作コマンドを副制御回路82に送信し、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ここで、停止操作コマンドは、停止ボタン操作がされたという情報を含むコマンドである。
ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、ST34の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST35)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST36)、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)。全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。
そして、副制御回路82にリール停止コマンドを送信し(ST38)、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。次に、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST41)、上記入賞フラグが正常な場合には、ST43の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST42)、処理を中断する。
そして、副制御回路82にリール停止コマンドを送信し(ST38)、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。次に、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST41)、上記入賞フラグが正常な場合には、ST43の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST42)、処理を中断する。
ST43では、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST44)。続いて、BB遊技における遊技者が獲得した純増枚数をチェックする遊技価値計数手段であるBB純増枚数チェック処理を行う(このBB純増枚数チェック処理についての詳しい説明は後述する)。そして、ST45のBB純増枚数チェック処理の結果に基づいて、前述した図7〜図9に示した確率抽選テーブル1〜5を選択する特別当選役当選確率選択手段である確率抽選テーブル選択処理を行う(この確率抽選テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)。
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST46)、BB、RB作動中のときは、ST47の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST50の処理に移る。ST47の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BB遊技の終了時であるか否かを判断する(ST48)。BB遊技終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB遊技終了時におけるRAMクリアの処理を行い(ST49)、ST51の処理に移る。ST48において、BB遊技終了でないときはST51の処理に移る。ST46においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST50)を行い、ST51の処理に移る。ST51の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
[BB純増枚数チェック処理の説明]
[BB純増枚数チェック処理の説明]
次に、ST45で行われるBB純増枚数チェック処理について、図16に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、CPU41はこのゲームでBBが入賞したか否かの判断をする(ST60)。このゲームの入賞役がBBのときはST61の処理に移り、このゲームの入賞役がボーナスでないときはST63の処理に移る。
また、ST61では、BB純増枚数カウンタフラグをONにし、ST62では、BB純増枚数カウンタに純増枚数分をセットする。具体的には、BBを入賞させることにより獲得した払出枚数15枚からその遊技で遊技者が消費した投入枚数を差し引いた枚数をセットする。そして、ST63では、BB遊技が作動中か否かの判定を行う。BB遊技が作動中であるときはST64の処理に移り、BB遊技が作動中でないときは図14のST46の処理に移る。
続いて、ST64では、入賞役が入賞したか否かの判定を行う。入賞役が入賞したときはST65の処理に移り、入賞役が入賞していないときはST66の処理に移る。
また、ST65では、BB純増枚数カウンタに純増枚数分加算してカウンタ値を更新する。具体的には、その遊技で入賞した入賞役が「ベルの小役(払出枚数15枚)」で、遊技者が消費した投入枚数が3枚の場合、「ベルの小役」の払出枚数15枚から投入枚数3枚を差し引いた値「12」をBB純増枚数カウンタに加算してカウンタ値を更新する。
また、ST65では、BB純増枚数カウンタに純増枚数分加算してカウンタ値を更新する。具体的には、その遊技で入賞した入賞役が「ベルの小役(払出枚数15枚)」で、遊技者が消費した投入枚数が3枚の場合、「ベルの小役」の払出枚数15枚から投入枚数3枚を差し引いた値「12」をBB純増枚数カウンタに加算してカウンタ値を更新する。
そして、ST66では、ST65と同様に、BB純増枚数カウンタに純増枚数分加算してカウンタ値を更新する。具体的には、その遊技で入賞した入賞役が「ハズレ(払出枚数0枚)」で、遊技者が消費した投入枚数が3枚の場合、「ハズレ」の払出枚数0枚から投入枚数3枚を差し引いた値「−3」をBB純増枚数カウンタに加算してカウンタ値を更新する。続いて、ST67では、BB遊技が終了した否かの判定を行う。BB遊技が終了したときはBB純増枚数カウンタフラグをオフにし(ST68)、BB遊技が終了していないときは図14のST46の処理に移る。
[確率抽選テーブル選択処理の説明]
[確率抽選テーブル選択処理の説明]
次に、ST46で行われる確率抽選テーブル選択処理について、図16に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、CPU41はBB遊技が終了したか否かの判定を行う。BB遊技が終了したときはST71の処理に移り、BB遊技が終了していないときは図14のST47の処理に移る。そして、ST71では、BB純増枚数カウンタの最終のカウンタ値を参照し、このカウンタ値に応じた確率抽選テーブルをセットする。具体的には、BB遊技中に獲得した純増枚数を参照して、内部当選役を決定する確率抽選テーブルを前述した図7〜図9の確率抽選テーブル1〜5のうちからいずれか一を選択し、そのBB遊技終了後以降の遊技において、確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するようになっている。
前述した実施例では、特別当選役として「BB」を採用しているが、これに限らず、予め定められた入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される内部当選役である「ST(スーパータイム)」、一部のリールについて、滑りコマ制御を行わず、複数の内部当選役の中から遊技者の目押しにより好みの当選役を入賞させることが可能となる内部当選役である「CT(チャレンジタイム)」等を採用してもよい。
このように、種々の特別当選役を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
このように、種々の特別当選役を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
また、実施例では、所定の期間として、「BB遊技」を採用しているが、これに限らず、
「ST遊技(スーパータイム遊技)」、「CT遊技(チャレンジタイム遊技)」、所定時間帯(例えば、午前10時から午前11時までの時間帯等)、電源投入時から計数される遊技数の特定期間(例えば、100ゲームから150ゲーム等)、特別遊技状態の終了時から所定遊技数の期間(例えば、BB終了時から100ゲームの期間)等を採用してもよい。
このように、種々の所定の期間を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
「ST遊技(スーパータイム遊技)」、「CT遊技(チャレンジタイム遊技)」、所定時間帯(例えば、午前10時から午前11時までの時間帯等)、電源投入時から計数される遊技数の特定期間(例えば、100ゲームから150ゲーム等)、特別遊技状態の終了時から所定遊技数の期間(例えば、BB終了時から100ゲームの期間)等を採用してもよい。
このように、種々の所定の期間を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
さらに、実施例では、特別遊技状態として、「BB遊技」を採用しているが、これに限らず、「ST遊技(スーパータイム遊技)」、「CT遊技(チャレンジタイム遊技)」、等を採用してもよい。
このように、種々の特別遊技状態を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
このように、種々の特別遊技状態を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
また、実施例では、獲得枚数として、「純増枚数」を採用したが、これに限らず、入賞役により払出される払出枚数等を採用してもよい。
このように、種々の獲得枚数を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
このように、種々の獲得枚数を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
さらに、実施例では、特別当選役当選確率を選択するにあたり、所定の期間に獲得した獲得枚数に対応して選択される確率抽選テーブルが決定されるようにしているが、これに限るものではない。
例えば、図18に示すように、所定の期間(ここでは、BB遊技中)に獲得した獲得枚数(ここでは、払出枚数)に基づいて、確率抽選テーブル1〜5の乱数範囲を設定し、その乱数に対応する確率抽選テーブル、即ち、特別当選役の確率を決定するようにしてもよい。ここで、BB当選確率選択抽選テーブルの行の欄に記載のテーブル1〜テーブル5は、実施例に記載の確率抽選テーブル1〜5を略記したものである。
例えば、図18に示すように、所定の期間(ここでは、BB遊技中)に獲得した獲得枚数(ここでは、払出枚数)に基づいて、確率抽選テーブル1〜5の乱数範囲を設定し、その乱数に対応する確率抽選テーブル、即ち、特別当選役の確率を決定するようにしてもよい。ここで、BB当選確率選択抽選テーブルの行の欄に記載のテーブル1〜テーブル5は、実施例に記載の確率抽選テーブル1〜5を略記したものである。
このBB当選確率選択抽選テーブルは、BB遊技中に払出された払出枚数が多いほど、BB当選確率が高い確率抽選テーブル5が選択されるようになっている。
このようにすれば、払出枚数に関係なく、全ての確率抽選テーブルが選択されるようにしているので、所定の期間後の特別当選役当選確率に期待をもてるようになり、遊技への意欲の低下を軽減させることができる。
また、このように、種々の特別当選役当選確率選択を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
このようにすれば、払出枚数に関係なく、全ての確率抽選テーブルが選択されるようにしているので、所定の期間後の特別当選役当選確率に期待をもてるようになり、遊技への意欲の低下を軽減させることができる。
また、このように、種々の特別当選役当選確率選択を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
また、実施例では、特別当選役当選確率を選択するにあたり、所定の期間に獲得した獲得枚数が多いほど特別当選確率を高くなるようにしたが、これに限らず、所定の期間に獲得した獲得枚数が少ないほど特別当選確率を高くなるようにしてもよい。
このようにすれば、所定の期間に獲得した純増枚数が少なかった遊技者への救済措置を行うことができるとともに、遊技への意欲が損なわれることを軽減することができる。
また、このように、種々の特別当選役当選確率選択を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
このようにすれば、所定の期間に獲得した純増枚数が少なかった遊技者への救済措置を行うことができるとともに、遊技への意欲が損なわれることを軽減することができる。
また、このように、種々の特別当選役当選確率選択を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
さらに、実施例では、液晶表示装置5に特別遊技終了後に「獲得枚数」を表示させるようにしているが、これに限らず、「特別遊技終了後の特別当選役当選確率」を表示させるようにしてもよく、「獲得枚数」および「特別遊技終了後の特別当選役当選確率」の両方を表示させるようにしてもよい。
このようにすれば、特別遊技終了後の特別当選役当選確率を認識して遊技を行うことが可能となるので、現状の遊技状況を正確に理解でき、遊技の止め時の目安にすることができる。
また、このように、種々の表示内容を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
このようにすれば、特別遊技終了後の特別当選役当選確率を認識して遊技を行うことが可能となるので、現状の遊技状況を正確に理解でき、遊技の止め時の目安にすることができる。
また、このように、種々の表示内容を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
3L,3C,3R リール
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
Claims (4)
- 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、
遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段に基づいて前記変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
この入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備えた遊技機において、
所定の期間に遊技者が獲得した遊技価値を計数する遊技価値計数手段と、この遊技価値計数手段により計数された遊技価値の計数値に応じて、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役が遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を発生させる特別当選役となる当選確率を選択する特別当選役当選確率選択手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、前記特別当選役当選確率選択手段は、前記所定の期間で獲得した遊技価値の計数値が大きい程、前記特別当選役が前記内部当選役となる確率が高くなることを特徴とする遊技機。
- 請求項1に記載の遊技機において、前記特別当選役当選確率選択手段は、前記所定の期間で獲得した遊技価値の計数値が小さい程、前記特別当選役が前記内部当選役となる確率が高くなることを特徴とする遊技機。
- 請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技機において、前記所定の期間は、前記特別遊技状態を遊技する期間であることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004310068A JP2006116225A (ja) | 2004-10-25 | 2004-10-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004310068A JP2006116225A (ja) | 2004-10-25 | 2004-10-25 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2006116225A true JP2006116225A (ja) | 2006-05-11 |
Family
ID=36534654
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004310068A Withdrawn JP2006116225A (ja) | 2004-10-25 | 2004-10-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2006116225A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016140769A (ja) * | 2016-04-01 | 2016-08-08 | 株式会社カプコン | 遊技機 |
JP2017051353A (ja) * | 2015-09-08 | 2017-03-16 | 株式会社カプコン | 遊技機 |
JP2020025784A (ja) * | 2018-08-14 | 2020-02-20 | ネット株式会社 | 遊技機 |
-
2004
- 2004-10-25 JP JP2004310068A patent/JP2006116225A/ja not_active Withdrawn
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JP7054886B2 (ja) | 2018-08-14 | 2022-04-15 | ネット株式会社 | 遊技機 |
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