JP2006326267A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】可変表示遊技における興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示手段3と、可変表示手段3の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機1であって、表示制御手段は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部3A〜3Iを複数有する可変表示群30について、可変表示群30を可変表示手段3に単一または複数表示させるように可変表示手段における画像表示を制御して、複数の可変表示群30を用いた多重可変表示遊技の進行を制御する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシンやパチスロ機等の可変表示遊技を行える遊技機に関する。
従来から、複数の図柄(シンボルともいう)が描かれた複数のリールを回転させて図柄を可変表示したり、また、複数の可変表示画像を表示したりする可変表示遊技が行える遊技機が知られている。この種の遊技機の中には、通常ゲーム(1次ゲーム、基本ゲームともいう)が行える通常遊技態様の他に、特別ゲーム(2次ゲーム、ボーナスゲーム、セカンドゲームともいう)が行える特別遊技態様を備えた遊技機があり、通常ゲームと特別ゲームの両方で可変表示遊技が行われるものがある(特許文献1参照)。
そしてこの種の遊技機では、停止図柄や停止図柄画像が抽選によって決定され、その抽選結果に基づいて入賞か否かが判定され、入賞しているときはコインやメダル等の払い出しが行われる。
特開平11−244453号公報
ところで従来の遊技機による可変表示遊技は、入賞するか否かに各リールの停止図柄又は停止図柄画像が関与していて、遊技者は各リールの停止図柄に着目しながら遊技を行っている。しかし、従来の遊技機は、遊技のたびに停止図柄が変わり得るものの、入賞可否に関与するのは、各リールの停止図柄(リールが3つのときは、3リール画像)であるという点については何ら変わらないため、遊技者の注意が次第に各リールに向きにくくなるという欠点があった。特に、通常ゲームの他にボーナスゲームを行える遊技の場合、通常ゲームからボーナスゲームに移行したとしても、移行の前後で同じリールが入賞可否に関与するため、遊技者には、見た目の違いやボーナスゲームへの移行がわかりにくく、遊技者の注意を引き付けにくくなっていた。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、可変表示遊技における興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示手段と、その可変表示手段の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機であって、表示制御手段は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する可変表示群について、その可変表示群を可変表示手段に複数表示させるように可変表示手段における画像表示を制御し、可変表示手段に表示される複数の可変表示群のそれぞれにおける複数の図柄の可変表示画像を用いた多重可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有することを特徴とした。
この遊技機では、表示制御手段によって可変表示群が可変表示手段に単一または複数表示され、複数表示されたときには、遊技進行制御手段によって多重可変表示遊技が行われるようになる。そのため、可変表示遊技ごとに可変表示群の数が変化するようになって遊技者に対して遊技が多様化しているような印象を与え、さらに、可変表示遊技に対する目新しさを感じさせるようになる。
また、上記の遊技機で、可変表示群を可変表示手段に単一または複数表示させるか否かの表示条件の成否を判定する表示条件判定手段を更に備え、表示制御手段は、表示条件判定手段によって可変表示群を複数表示させるための表示条件が成立したと判定されたときに、可変表示群を可変表示手段に複数表示させるようにしてもよい。
このような遊技機では、表示条件の成立によって可変表示群の数が変化するため、遊技者に対してより多彩な可変表示遊技が行われているような印象を与えて遊技者を可変表示遊技に惹き付けるようになる。
また、上記遊技機で、表示制御手段によって可変表示手段に可変表示群が複数表示されたときに、可変表示群ごとに入賞可否を判定して配当を決定する配当決定手段と、可変表示群ごとに決定された配当を合計する配当合計手段とを更に備えるようにしてもよい。
このような遊技機では、可変表示群ごとに決定された配当の合計が遊技者に享受されるようになり、遊技者に有利になる。
また、上記遊技機で、通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を特別遊技態様に移行させる移行手段とを更に備え、遊技進行制御手段は、移行手段によって遊技態様が特別遊技態様に移行されると、特別遊技として多重可変表示遊技の進行を制御するようにしてもよい。
このような遊技機では、特別遊技態様に移行されると特別遊技として多重可変表示遊技が行われるようになり、通常遊技態様での通常遊技に対して特別遊技態様での特別遊技の方が視覚的にも目新しくなり、また、見た目にも通常遊技とは異なった遊技が行われるようになって遊技者の注意を惹きつけ、さらに通常遊技態様から特別遊技態様に移行したことを遊技者に把握させるようになる。
さらに、上記遊技機は、表示制御手段が可変表示群を複数表示させていたか否かを判定する複数表示可否判定手段と、その複数表示可否判定手段によって可変表示群を複数表示させていたと判定されたときに、各可変表示群における複数の図柄の停止表示画像を可変表示群ごとに切替えて表示させる切替表示を前記表示手段に行わせる切替表示制御手段とを更に有するようにしてもよい。
また、切替表示制御手段は、多重可変表示遊技が終了したときの複数の図柄が認識できるようにして、各可変表示群における停止表示画像を表示させることが好ましい。
切替表示制御手段は、各可変表示群における停止表示画像を一定の表示時間間隔を置いて表示させることができる。
切替表示制御手段は、各可変表示群における停止表示画像のうち、多重可変表示遊技で当選したことを示す当選図柄を含む当選表示画像を表示させるようにしてもよい。
以上詳述したように、本発明によれば、可変表示遊技における興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技)を行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム(本発明における特別遊技)を行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、本発明における可変表示手段であって、画面中に単一または複数の可変表示群30が表示されるようになっている。可変表示群30は、複数の可変表示部(本実施の形態では、縦横3列づつ配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3I)を有し、それら複数の可変表示部3A〜3Iが一つのまとまりとして遊技者に視認されるように構成されている(複数の場合は、例えば図9のようになる)。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示群30における各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。なお、図8に示すように、スロットマシン1は各可変表示群30においてそれぞれ9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、各可変表示群30において各可変表示部3A〜3Iの縦横3列づつと、対角線上の配列をみる合計8本の有効ライン(L1〜L8)が設定されるようになっている。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下「コイン」という)を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnlyMemory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの第1の動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4〜図6に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1では、図4に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
図4はスロットマシン1におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図5は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。また、図6はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4〜図6、および後に参照する図11、図12ではステップをSと略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン1は、図4に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ3に進む。ステップ3では、ステップ2の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインCPU32が本発明における移行判定手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとメインCPU32が本発明における移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるためにステップ4に進み、その後ステップ5に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ4を実行することなくステップ5に進む。ステップ5に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、入賞態様に応じたコイン払出処理(メインCPU32によるホッパー駆動回路63への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー64によるコインの払出および払出完了信号回路65からの信号入力)が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、クレジットが残っているときは1BETスイッチ9か、最大BETスイッチ10を操作する。続いて、スピンスイッチ8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ8からCPU32に入力される。
次に、ステップ2に進み、図5に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ10に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、図柄(シンボル)決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインCPU32が一つの可変表示群30における各可変表示部3A〜3Iにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を決定する。なお、スロットマシン1では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ4に表示させている。
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して図8に示す停止テーブル90を参照し、一つの可変表示群30における各可変表示部3A〜3Iについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
ここで、停止テーブル90は図8に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNoエリア90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部3A〜3Iについて検索できるようになっている。
第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cは“0”〜“31”までの各コードNoに対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第1、第2の図柄エリア90b、90cは、それぞれ中央の可変表示部3Eを除くその他の各可変表示部3A〜3D、3F〜3Iと、中央の可変表示部3Eに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、第2の図柄エリア90cのコードNo“0”、コードNo“1”、コードNo“30”に対応する図柄(Wildジョーカ92a、92b、92c)が有益図柄になっている。このWildジョーカ92は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図8に示すように、人形の顔を示す画像と、「WILD」の文字列、および「2」、「4」という数字(WILD数字)とを組み合わせて構成されている。このWILD数字は、後述するようにボーナスゲームでメインディスプレイ3に表示される可変表示群の数に対応している。
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチが、メインディスプレイ3に表示される可変表示群30ごとに行われる。上記の通常ゲーム処理では、可変表示群30が一つしかないため、一つの可変表示群30の各可変表示部3A〜3Iについて合計9回行われる。つまり、テーブルサーチが可変表示部の個数に対応する回数だけ行われ、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄が決められる。
続いてメインCPU32は、配当決定手段として作動して以下の処理を実行する。
ここでメインCPU32は各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄が決まると、ROM34に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(否入賞)図柄パターンのいずれかが入賞可否を区別可能に登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードNoパターンが決められているので、メインCPU32が、停止図柄に対応したコードNoパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
続いて、メインCPU32が態様テーブルを参照し、配当を決定するために入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここで、図5に戻り、ステップ11のスクロール処理が行われる。
ステップ11のスクロール処理が開始すると、メインディスプレイ3に図7に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ3には、上述の3A〜3Iの9つの可変表示部を有する可変表示群30が画面の略中央に確保されたことを示す画像が表示される。また、可変表示群30の上側に、「BONUS SPIN」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部83が表示され、下側にBET数表示部84a,PAID数表示部84b,コイン挿入払い出し表示部84cおよびCREDIT数表示部84dを有するメータ表示部84が表示される。なお、可変表示群30の周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるBET数を表示するBET数表示部82aが8つ配置されている。
そして、ゲーム開始後は、メインCPU32の指示にしたがい、メインディスプレイ3に表示された可変表示群30における各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
次に、ステップ12に進み、メインCPU32が停止制御処理を行い、スクロールする速度を低下させてステップ10における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに表示させる。ステップ12を終えて停止図柄が表示されると通常ゲーム処理が終了する。
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ3に進み、通常ゲーム抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定をメインCPU32が行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92a、92b、92cのいずれかに決定されたときは、メインCPU32により移行可と判定される。このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい。
このとき、メインディスプレイ3には可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92、92b、92cとなった画像(センタージョーカー画像)と、「GET THE SPECIAL BONUS!!」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインCPU32が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ4に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。
(ボーナスゲーム処理)
メインCPU32によって、通常遊技態様から特別遊技態様への遊技態様の移行可と判定されてボーナスゲーム処理が開始すると、図6に示すようにステップ21に進み、メインCPU32が本発明における表示条件判定手段として作動し、マルチリールボーナスゲームに当選したか否か、つまり可変表示群30をメインディスプレイ34に複数表示させるための表示条件の成否を判定する。このマルチリールボーナスゲームとは、本発明における多重可変表示遊技に相当し、メインディスプレイ3に表示される複数の可変表示群30のそれぞれにおける複数の図柄の可変表示画像を用いた遊技であり、可変表示群30ごとに独立した可変表示遊技が行われるゲームを意味している。そしてメインCPU32は、停止図柄がWildジョーカ92b、92cのいずれかのときには、マルチリールボーナスゲームに当選した(複数の可変表示群30を表示させるための表示条件が成立)と判定してステップ22に進み、停止図柄がWildジョーカ92aのときには当選していない(表示条件が不成立)と判定してステップ28に進む。
ステップ22またはステップ28に進むと、メインCPU32が、メインディスプレイ3に表示される可変表示群30の数を決定する。すなわち、ステップ22に進むとメインCPU32は、停止図柄がWildジョーカ92bのときには、可変表示群30の数が2個であると決定し、リールフラグに可変表示群30の数が2個であることを示す“02”をセットする。また、停止図柄がWildジョーカ92cのときには、可変表示群30の数が4個であると決定し、リールフラグに4個であることを示す“04”をセットする。一方、ステップ28に進むとメインCPU32は、可変表示群30の数が1個であると決定し、リールフラグに1個であることを示す“01”をセットする。
ステップ22またはステップ28が実行されてステップ23に進むと、メインCPU32が、本発明における表示制御手段として作動し、ステップ22またはステップ28で決定された数の可変表示群30をメインディスプレイ3に表示させるような制御を行う。ここでメインCPU32は、リールフラグを参照し、そのリールフラグに対応する数の可変表示群30に係る画像を、メインディスプレイ3に表示させる制御を行う。例えば、リールフラグに可変表示群30の数が2個を示す“02”がセットされているときには、図9に示すように計9個の可変表示部3A〜3Iを一つのまとまりとする可変表示群30を並列に二つ配置した画像を表示する。また、リールフラグに可変表示群30の数が4個を示す“04”がセットされているときには、図10に示すように計9個の可変表示部3A〜3Iを一つのまとまりとする可変表示群30を縦と横に二つずつの計4個を配置した画像を表示するように画像表示を制御する。そして複数の可変表示群30が表示される制御が行われて後続のステップ24〜ステップ27に進むと、メインCPU32が本発明における遊技進行制御手段として作動し、ボーナスゲームとして多重可変表示遊技の進行を制御する。
ここでステップ24に進むとメインCPU32が、メインディスプレイ30に表示された可変表示群30ごとにボーナスゲーム抽選処理を行う。ここでは、前述の通常ゲーム抽選処理と同様の処理が可変表示群30ごとに行われ、メインCPU32が本発明における図柄決定手段として作動し、一または複数表示されている可変表示群30の各可変表示部3A〜3Iの停止図柄を決定する。さらに、メインCPU32は、本発明における配当決定手段として作動し、可変表示群30ごとに入賞可否を判定し、可変表示群ごとに入賞態様を判定して配当を決定する。
このようにスロットマシン1では、複数の可変表示群30が表示されて、それぞれ独立した可変表示遊技が行われるため、複数の可変表示群30を視認した遊技者は、可変表示群30の数が増えた分だけ視覚的にも入賞しやすくなったような印象を受け、遊技に対する興趣が向上するようになる。
後続のステップ25に進むと、メインCPU32が本発明における配当合計手段として作動し、可変表示群30ごとに決定された配当を合計する処理を行う。すなわち、メインCPU32が、ステップ24で可変表示群30ごとに決定された配当を合計して総配当を求め、RAM33に記憶する。この総配当に応じたコインが、前述したステップ5の払出処理(図4参照)で払い出されるようになる。
このようにスロットマシン1では、可変表示群30ごとに配当が決定されるだけでなく、可変表示群30ごとに決定された配当が合計されて総配当が求められ、その総配当に応じたコインが遊技者に払い出される。そのため、遊技者は、実質的にも、可変表示群30が増えた分だけの配当を得ることが可能になり、遊技に対する興趣が一層向上するようになる。
後続のステップ26に進むと、メインCPU32によってボーナスゲームスクロール処理が行われる。ここでは、通常ゲーム処理におけるスクロール処理(ステップ11)と同様の処理が、可変表示群30ごとに実行されるようになっている。
そして続くステップ27に進むと、メインCPU32によってボーナスゲーム停止制御処理が行われる。ここでは、通常ゲーム処理における停止制御処理(ステップ12)と同様の処理が、可変表示群30ごとに実行されるようになっている。
以上、本実施の形態に係るスロットマシン1では、表示条件の成立によってメインディスプレイ3に可変表示群30が複数表示され、それぞれの可変表示群30で独立した可変表示遊技が行われるようになっている。そのため遊技者は、今までに無い、全く新しい可変表示遊技を楽しむことができ、さらに、遊技者にとって視覚的に目新しく、また、可変表示群30の数が増えた分だけ入賞しやすくなったような印象を受けるため、遊技に対する興趣が向上するようになる。また、可変表示群30ごとに抽選されて入賞可否が判定され、可変表示群30ごとに配当が決定されるため、可変表示群30の数に比例して入賞の確率も上がって遊技者にとって実質的にも有利となり、遊技の興趣が向上するようになっている。
また、スロットマシン1では、通常ゲームにおいて単一の可変表示群30を用いた可変表示遊技が行われ、ボーナスゲームに移行して初めて複数の可変表示群30を用いた多重可変表示遊技が行われている。そのため、遊技者は、通常ゲームが行われる通常遊技態様からボーナスゲームが行われる特別遊技態様へ移行したことを把握でき、その移行を一層強く意識して遊技を行うようになる。さらに、遊技者はボーナスゲームに移行した後には、従来よりも斬新で目新しい多重可変表示遊技を楽しむことができるようになるため、遊技の興趣が向上するようになっている。
(ボーナスゲーム処理の変形例)
続いて、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理の変形例について図11、図12を参照して説明する。図11は変形例に係るボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、図12はカードゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、ボーナスゲーム処理の変形例において、前述のボーナスゲーム処理と同様の処理が行われる場合には、図11、図12のフローチャートの中で同一処理名を記載して詳細説明を省略する。
メインCPU32によって通常遊技態様から特別遊技態様への遊技態様の移行可と判定されてボーナスゲーム処理が開始すると、図11に示すようにステップ31に進み、カードゲーム処理が行われる。このカードゲーム処理では後述するようにメインディスプレイ3に表示される可変表示群30の数が決定される。
その後、カードゲーム処理で決定された可変表示群30の数に応じてステップ32からステップ36までの各処理が順次実行されてボーナスゲーム処理が終了する。
(カードゲーム処理)
カードゲーム処理は、ボーナスゲームの実行条件となる可変表示群30の数を決定するための補助遊技(サブゲーム)を行うための処理である。カードゲーム処理では、図15、図16に示すように複数の裏画像(カードの裏面を模した画像)40がメインディスプレイ3に表示される。遊技者は、所望の裏画像40を選択することができる。そして、遊技者によって裏画像40が選択されると、その選択された裏画像40が表画像(ボーナスゲームの実行条件が表面に記されたカードを模した画像)41に変更され、遊技者が選択した裏画像40に対応する表画像41が特定の画像であったり、また、遊技者が選択した裏画像40に対応する複数の表画像41が一致したり、さらに複数の表画像41の組み合わせが所定の外観、称呼、観念を形成しえるときには、それらの表画像41によって決まる実行条件がボーナスゲームの実行条件として決定されるようになっている。以下、図12に示すフローチャートに沿ってカードゲーム処理の動作手順を説明する。
カードゲーム処理が開始されると、ステップ41に進み、メインCPU32によって各裏画像40に対応する表画像コードが決定される。裏画像40には、それぞれ固有の識別番号が設定されており、それぞれは識別番号で区別され、固有の表画像41が関連付けられている。メインCPU32は、サンプリング回路36により抽出された乱数を用いて裏画像40ごとに後述する表画像コードを決定する。なお、本実施の形態では、表画像41に対応する表画像コードがボーナスゲームの実行条件を決定させる要素として用いられる。表画像コードは、例えば、“1”、“2”、“4”の3種類の数字データからなる。
後続のステップ42に進むとメインCPU32は、選択準備制御手段として作動し、メインディスプレイ3の複数の裏画像40(本実施の形態では20枚)を表示させる。本実施の形態に係るカードの裏画像40は、同一色の同一模様からなる画像であり、遊技者にとっては同一の物(カード)として視認される。
ステップ43に進むとタッチパネル3aが操作手段として作動し、遊技者の入力操作を受け付ける。ここでタッチパネル3aは、遊技者による入力操作があるまで待機している。そしてタッチパネル3aは、裏画像40が配置されている領域に、遊技者が指などを触れて触れた箇所に対応する裏画像40を指定する入力操作が行われると、その入力操作を受け付け、指などが触れた位置に対応する位置信号をメインCPU32に出力する。
後続のステップ44に進むとメインCPU32が画像変更手段として作動し、タッチパネル3aによって受け付けられた入力操作に従って、複数の裏画像40の中から選択された裏画像40を、裏画像40に関連付けられている表画像41に変更する。ここでメインCPU32は、タッチパネル3aから入力された位置信号から特定される裏画像40を選択済み画像として特定する。
そしてメインCPU32は、選択済み画像(裏画像40)を、選択済み画像(裏画像40)に関連付けられている表画像41に変更する。
そしてさらにメインCPU32は、図13に示すような表画像決定テーブル101を参照して表画像41の内容を決める。表画像決定テーブル101は、表画像コードに関連付けて表画像41の表示内容を記憶しているテーブルであり、例えば、表画像コードが“1”のときは表画像41が「リール1」、“4”のときは表画像41が「リール4」等のように、表画像コードの数字と、表画像41に示されている可変表示群30の数とが対応するようになっている。メインCPU32は、選択済み画像に対応する表画像コードから表画像決定テーブル101を参照して表画像41の表示内容を取得し、その内容等に応じた画像を画像制御回路71に指示して生成させ、メインディスプレイ3の選択済み画像が表示されていた位置に表示させる。
後続のステップ45に進むと、メインCPU32が、選択済み画像に対応する表画像コードをRAM33に記憶する。
続くステップ46に進むとメインCPU32が、関連性判定手段として作動し、メインディスプレイ3に表示された複数の表画像41の相互の関連性の有無を示す関連性条件の成否を判定し、成立するときはステップ47に進み、不成立のときはステップ43に戻る。この相互の関連性とは、複数の表画像41のうち、一対の表画像41が一致することを意味しており、関連性条件の成否は一対の表画像コードが一致するか否かによって判定されるようになっている。
ここでメインCPU32は、まずRAM33に表画像コードが複数記憶されているか否かを判定し、複数記憶されていなければステップ43に戻る。そして少なくとも二つの選択済み画像が特定され(ステップ44)、選択済み画像に対応する表画像コードがRAM33に記憶されると(ステップ45)、ステップ46に進んで以下の処理が行われる。
そしてメインCPU32は、RAM33に記憶されている複数の表画像コードのうち、一致するものがあるか否かを判定し、一致するものがあるときは、一致した表画像コードを条件成立コードとしてRAM33に記憶してステップ47に進む。一方で、一致した表画像コードが無いときは、ステップ43に戻る。このようにサブゲーム処理では、裏画像40が選択されて表画像41が順次表示され、表示されたままの複数の表画像41に対して、別の表画像41が一致等するまで遊技者が選択を繰り返す補助遊技が実行されるようになっている。なお、このような補助遊技ではなく、トランプの神経衰弱ゲームに類似したカードゲームがメインディスプレイ3上で実行されるようにしてもよい。
ステップ47に進むとメインCPU32は、可変表示群数決定手段として作動し、複数の表画像(複数の表画像コード)に応じて可変表示群数を決定してカードゲーム処理が終了する。ここでメインCPU32は、図14に示すような可変表示群数決定テーブル100を参照し、ステップ46でRAM33に記憶された条件成立コードに対応する可変表示群数を決定する。ここで可変表示群数決定テーブル100は、条件成立コードに関連付けて可変表示群数を記憶しているテーブルであり、メインCPU32は、RAM33に記憶されている条件成立コード(例えば“2”)をサーチキーに設定して対応する可変表示群数を取得し、取得した可変表示群数の可変表示群30の数として決定する。
以上のように、ボーナスゲーム処理の変形例が実行されるスロットマシン1では、メインCPU32によって可変表示群30の数を決定する処理が行われており、その決定された可変表示群30ごとに独立した可変表示遊技が行われる。そのため、常に同数の可変表示群30がメインディスプレイ30に表示されるような場合に比べ、可変表示群30の数に変化が生じて遊技の興趣が向上するようになる。
特に本実施の形態のように、補助遊技の結果によって可変表示群30の数が決定されるようにすると、遊技者は、可変表示群30の数の決定に関与できるようになり、別の遊技性を楽しむことができるようになって、遊技の興趣が向上するようになる。
(スロットマシンの第2の動作内容)
次に、スロットマシン1の第2の動作内容について、図17〜図21に示すフローチャートを参照して説明する。この第2の動作内容では、第1の動作内容と比較して、通常ゲームおよびボーナスゲームに加えて、ダブルダウンゲーム(具体的な内容については後述する)が行えるようにしてメイン処理が実行される点で相違している。第2の動作内容におけるメイン処理は、図17に示すフローチャートに沿って実行される。
図17に示すように、スロットマシン1は、第2の動作内容におけるメイン処理を開始すると、第1の動作内容の場合同様にステップ1を実行した後、ステップ50に進み、通常ゲーム処理を行う。ここでの通常ゲーム処理は、図18に示すように、第1の動作内容における通常ゲーム処理と比較して、ステップ10,11の間にステップ54の処理を実行する点で相違している。このステップ54では、ダブルダウンゲームを実行するか否かの実行可否抽選が行われる。この実行可否抽選では、抽出された乱数を用いて、ダブルダウンゲームを実行するか否かと所定範囲の乱数とを関連付けたテーブルをサーチしてダブルダウンゲームを実行するか否かを決定し、決定結果を示すデータをダブルダウンフラグにセットする。
そして、ステップ12を実行して通常ゲーム処理を終えると図17に戻ってステップ51に進み、上述のダブルダウンフラグを参照して、ダブルダウンゲームの実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ここで、ダブルダウンゲームを実行すると判定されたときはステップ3に進む。また、実行すると判定されないときはステップ5に進み、第1の動作内容と同様の払出処理を実行してメイン処理を終了する。ステップ3に進むときは、第1の動作内容の場合同様にしてメインCPU32が移行可否判定を行い、移行条件が成立したときはステップ4に進み、移行条件が成立していなければステップ53に進む。ステップ4に進むと、第1の動作内容の場合同様にしてメインCPU32がボーナスゲーム処理を行う。このボーナスゲーム処理では、メインCPU32が第1の動作内容の場合同様に、図6に示すフローチャートに沿って処理を実行する。
ボーナスゲーム処理が終了すると、ステップ52に進み、メインCPU32が当選可否判定手段として作動して、ボーナスゲームで当選したか否かを判定する。第1の動作内容では、リールフラグによって可変表示群の個数が1,2,4のいずれかになるため、リールフラグが“02”または“04”のときは、ボーナスゲームが本発明における多重可変表示遊技になっていて、各可変表示群を対象としてボーナスゲームに当選したか否かが判定される。例えば、リールフラグが“02”であり、各可変表示群30(30A,30B)における各可変表示部3A〜3Iの停止図柄が図23に示すようになった時点でボーナスゲームが終了したときには(ボーナスゲーム終了時点では、各可変表示部3A〜3Iに停止図柄が表示される。各可変表示部3A〜3Iの停止図柄を含む画像が本発明における停止表示画像に相当している)、左側の可変表示群30(30A),右側の可変表示群30(30B)のいずれについても、可変表示部3Eの停止図柄が“ジョーカ”であるため(この“ジョーカ”は本発明における当選図柄に相当し、“ジョーカ”を含む停止表示画像が当選表示画像に相当している)、可変表示群30A,30Bのいずれによってもボーナスゲームに当選したと判定される。この条件のほか、入賞役が成立し得る停止図柄を表示させるときにボーナスゲームで当選したと判定してステップ53に進むようにしてもよいし、何らかの停止図柄(図柄の内容は問わない)が表示されたことによって当選したと判定してステップ53に進むようにしてもよい(この条件の場合はステップ52からステップ55に進むことがない)。そして、ステップ52でボーナスゲームに当選したと判定されたときはステップ53に進み、判定されないときはステップ5に進む。
次に、ステップ53に進むと、図19に示すフローチャートに沿ってダブルダウンゲーム処理が実行される。このダブルダウンゲームは、直前のゲームで遊技者が獲得した配当を2倍にするか、それとも0にするかを決定するゲームであって、本実施の形態におけるスロットマシン1では図22に示す画像(ダブルダウンゲーム画像150、詳しくは後述する)を表示して行われる。
ダブルダウンゲーム処理が開始されるとメインCPU32はステップ61に進み、ダブルダウン抽選処理を行う。このダブルダウン抽選処理では、後述するディーラーエリア153に表示する停止図柄、対戦エリア154の3つの窓部154a,b,cに表示する停止図柄を決定する。次に、ステップ62に進み、メインCPU32はダブルダウンゲーム画像の表示制御を行い、メインディスプレイ3にダブルダウンゲーム画像150を表示させる。ここで、ダブルダウンゲーム画像150は図22に示すように、タイトル表示部151と、レベル表示バー152とを有し、そのほか、ディーラーエリア153と、対戦エリア154と、停止表示画像表示部155と、選択入力部156およびメータ部157とを有している。
タイトル表示部151は、“DOUBLE DOWN GAME”の文字列を含む画像が表示され、レベル表示バー152には、右側の“High”から“Low”に向かって優劣を判定するための図柄レベルごとに各図柄を順次並べて表示した画像が表示されている。各図柄は、右側に並べられるにしたがい、図柄レベルが高くなっている。ディーラーエリア153には、ディーラー、すなわちCPU側に割り当てられた図柄の可変表示画像および停止図柄が表示される。対戦エリア154は、窓部154a,b,cを有し、そのそれぞれに遊技者側に割り当てられた図柄の可変表示画像および停止図柄が表示される。停止表示画像表示部155には、ボーナスゲームが終了したときに各可変表示群30に表示された、ボーナスゲームからダブルダウンゲームへ移行するきっかけとしての停止表示画像が可変表示群30ごとに切替えて表示される(詳しくは後述する)。選択入力部156には、ダブルダウンゲーム続行を示す指示情報を入力するための続行指示部156a(“go”と表示)、ダブルダウンゲーム停止を示す指示情報を入力するための停止指示部156b(“stop”と表示)とを有している。メータ表示部157には、遊技者の獲得済みコインの枚数、ダブルダウンゲームで勝利したときのコインの枚数などが表示される。
次に、ステップ63に進み、選択入力部156からの指示情報の入力があるまで待機し、指示情報の入力があるとステップ64に進み、入力された指示情報がダブルダウンゲーム続行を示す指示情報の場合(遊技者が続行指示部156aに指などを触れた場合)はステップ65に進み、そうでなければ(遊技者が停止指示部156bに指などを触れた場合)ダブルダウンゲーム処理を終了する。ステップ65に進むと、メインCPU32が本発明における複数表示可否判定手段として作動して、リールフラグが“02”または“04”であるか否かによって可変表示群30を複数表示させていたか否かを判定する。そして、リールフラグが“02”または“04”のときは可変表示群30が複数表示されていたと判定してステップ66を実行し、そうでないときはステップ67を実行していずれの場合もステップ68に進む。ステップ67では、停止表示画像の表示制御処理が行われ、ボーナスゲームの終了したときに1つの可変表示群30に表示されていた停止表示画像が表示される。ステップ68では、対戦エリア154に対応した対戦指示情報の入力によって対戦ウィンドウ154a,b,cのいずれかが選択されたか否かを判定し、対戦ウィンドウ154a,b,cのいずれかが選択された場合はステップ69に進み、そうでないときはステップ65に戻る。
ステップ69では、遊技者が勝ったか否かを判定し、遊技者が勝ったときはステップ70に進んでそれまでに遊技者が獲得した配当を2倍にする配当倍増処理を行うが、遊技者が負けたときはステップ71に進んで配当を0にする配当ダウン処理を行い、ダブルダウンゲーム処理を終了する。ステップ69では、ディーラーエリア153に表示された図柄と、対戦ウィンドウ154a,b,cのうち、遊技者が選択した対戦ウィンドウ(図22の場合は、対戦ウィンドウ154bが選択されている)に表示された図柄との図柄レベルを比較し、選択された対戦ウィンドウに表示された図柄の図柄レベルがディーラーエリア153に表示された図柄の図柄レベルよりも高いときは遊技者が勝ち、そうでないときは遊技者が負けになる。
そして、ステップ66では、図20に示すフローチャートに沿って、メインCPU32が本発明における切替表示制御手段として作動して、停止表示画像の切替表示制御処理を行う。
停止表示画像の切替表示制御処理が開始されるとステップ81に進み、第1の停止表示画像の表示制御処理が行われる。次に、ステップ82に進み、一定の表示時間(停止表示画像の表示が次の停止表示画像に切り替わるまでの時間)を経過するまで待機する表示時間経過処理を実行し表示時間が経過するとステップ83に進み、第2の停止表示画像の表示制御処理が行われる。続いて再びステップ82の表示時間経過処理を実行し表示時間が経過するとステップ84に進み、リールフラグが“04”であるか否かを判定し、リールフラグが“04”のときはステップ85に進み、そうでないときは停止表示画像の切替表示制御処理が終了する。ステップ85に進むと第3の停止表示画像の表示制御処理が行われ、続いて再びステップ82の表示時間経過処理が行われ、表示時間を経過するとステップ86に進み、第4の停止表示画像の表示制御処理が行われる。さらに再びステップ82の表示時間経過処理を行い、表示時間を経過すると、停止表示画像の切替表示制御処理が終了する。
こうして、停止表示画像の切替表示制御処理が行われると、リールフラグが“02”のときは、第1、第2の停止表示画像の表示制御処理(ステップ81,83)によって、図23に示されている各可変表示群30A,30Bに表示された停止表示画像が切替えて表示され、最初に可変表示群30Aの停止表示画像が表示されたのに続いて可変表示群30Bの停止表示画像が表示される。この場合、各可変表示群30A,30Bに表示された停止表示画像は、中央に配置された停止図柄“ジョーカ”が明確に示され、マルチリールボーナスゲームが終了したときの図柄(マルチリールボーナスゲームが終了したときの停止図柄)が認識できるようにして表示されている。また、リールフラグが“04”のときは、さらに、2つの可変表示群30の停止表示画像が順に表示される。なお、図22の停止表示画像表示部155には、可変表示群30Aの停止表示画像が表示された状態を示しており、その後、可変表示群30Bの停止表示画像が表示される。
したがって、第2の動作内容におけるスロットマシン1によれば、マルチリールボーナスゲームで当選したのち、ダブルダウンゲームに移行したときに、そのダブルダウンゲームにおいて、マルチリールボーナスゲームが終了したときに表示されていた停止表示画像が表示されることとなる。しかも、マルチリールボーナスゲームで当選した場合は、可変表示群ごとの複数の停止表示画像が存在し得るが、その場合にも各停止表示画像が一度に表示されるのではなく、一定の表示時間間隔をおいて順次表示されるようになっている。各停止表示画像が一度に表示されると、そのそれぞれは小さくならざるを得ないため、停止表示画像を視認しにくくなるが(特にリールフラグが“04”の場合)、各停止表示画像が一定の表示時間間隔をおいて順次表示されることにより、視認性が低下することのないようになっている。また、マルチリールボーナスゲームで当選したときの図柄を見逃すなどしても、ダブルダウンゲームで確認することができる。さらに、可変表示群30A,30Bに表示された停止表示画像は、マルチリールボーナスゲームが終了したときの停止図柄が認識できるようにして表示されているので、マルチリールボーナスゲームでの最終的な停止図柄をダブルダウンゲームで確実に確認でき、マルチリールボーナスゲームで当選していたか否か、当選していたとしたら、そのときの図柄は何かを明確に把握することができる。
そして、ステップ66の停止表示画像の切替表示制御処理は図21に示すフローチャートに沿って実行してもよい。処理開始後ステップ91に進み、停止表示画像の縮小表示処理を行い、各可変表示群30に表示された停止表示画像を全体が停止表示画像表示部155に納まるように縮小して表示される。次に、ステップ92に進み、タッチパネル3aからの指示入力があるまで待機して、続くステップ93では、タッチパネル3aからの指示入力に応じた停止表示画像の表示制御処理を行い、遊技者がタッチパネル3aに触れて選択した停止表示画像を停止表示画像表示部155に表示させる。そして、ステップ82を上記同様に実行したのち、ステップ91を再び実行する。このようにして、停止表示画像の切替表示制御処理を実行すると、各可変表示群30に表示された複数の停止表示画像が縮小されて一度に表示された後、遊技者がタッチパネル3aに触れて選択した停止表示画像だけが拡大されて停止表示画像表示部155に表示される。そのため、遊技者が自らの見たい停止表示画像を必要に応じて拡大表示できるから、停止表示画像の視認性が低下することはない。
さらに、上述のように複数の停止表示画像が一定の表示時間間隔をおいて切り替わるだけでなく、遊技者がタッチパネル3aに触れたことによって切り替わるようにしてもよい。
また、マルチリールボーナスゲームで当選したことを示す当選図柄(本実施の形態では、“ジョーカ”)を含む当選表示画像を表示させているが、当選図柄を含まない場合も含め、マルチリールボーナスゲームが終了したときの停止図柄を含む停止表示画像を表示させてもよい。
以上、本発明の実施の形態をスロットマシン1に基づいて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態のみに限定されず、例えば、可変表示群の数が3または5以上となってもよい。
また、上述の実施の形態では、9つの可変表示部を有する可変表示群を一つの単位として説明したが、可変表示群を構成する可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に1列に並べて1行で表示するようにしてもよい(例えば3つの場合)。
本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 スロットマシンのゲーム開始から終了までの第1の動作内容におけるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。 第1の動作内容における通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 停止テーブルの一例を示す図である。 メインディスプレイに可変表示群が2つ表示された画像の一例を示す図である。 メインディスプレイに可変表示群が4つ表示された画像の一例を示す図である。 ボーナスゲーム処理の変形例に係る動作手順を示すフローチャートである。 カードゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 表図柄決定テーブルの一例を示す図である。 可変表示群数決定テーブルの一例を示す図である。 メインディスプレイに表示される複数のカードの裏画像の一例を示す図である。 メインディスプレイに表示される複数のカードの裏画像のうち、一部が表画像41に代わった一例を示す図である。 スロットマシンのゲーム開始から終了までの第2の動作内容におけるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。 第2の動作内容における通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 ダブルダウンゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 停止表示画像の切替表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 別の停止表示画像の切替表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 ダブルダウンゲーム画像の一例を示す図である。 ボーナスゲーム終了時点でメインディスプレイに可変表示群が2つ表示された画像の一例を示す図である。
符号の説明
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
30…可変表示群
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92a、92b、92c…Wildジョーカ
155…停止表示画像表示部

Claims (8)

  1. 複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示手段と、該可変表示手段の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記表示制御手段は、前記複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する可変表示群について、該可変表示群を前記可変表示手段に単一または複数表示させるように前記可変表示手段における画像表示を制御し、
    前記可変表示手段に表示される前記複数の可変表示群のそれぞれにおける複数の図柄の可変表示画像を用いた多重可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記可変表示群を前記可変表示手段に単一または複数表示させるか否かの表示条件の成否を判定する表示条件判定手段を更に備え、
    前記表示制御手段は、前記表示条件判定手段によって前記可変表示群を複数表示させるための表示条件が成立したと判定されたときに、前記可変表示群を前記可変表示手段に複数表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段によって前記可変表示手段に前記可変表示群が複数表示されたときに、前記可変表示群ごとに入賞可否を判定して配当を決定する配当決定手段と、
    前記可変表示群ごとに決定された配当を合計する配当合計手段と、を更に備えることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、
    前記移行判定手段により前記特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を前記特別遊技態様に移行させる移行手段と、を更に備え、
    前記遊技進行制御手段は、前記移行手段によって前記遊技態様が前記特別遊技態様に移行されたときに前記多重可変表示遊技の進行を制御することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。
  5. 前記表示制御手段が前記可変表示群を複数表示させていたか否かを判定する複数表示可否判定手段と、
    該複数表示可否判定手段によって前記可変表示群を複数表示させていたと判定されたときに、前記各可変表示群における前記複数の図柄の停止表示画像を前記可変表示群ごとに切替えて表示させる切替表示を前記表示手段に行わせる切替表示制御手段とを更に有することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項記載の遊技機。
  6. 前記切替表示制御手段は、前記多重可変表示遊技が終了したときの前記複数の図柄が認識できるようにして、前記各可変表示群における前記停止表示画像を表示させることを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 前記切替表示制御手段は、前記各可変表示群における前記停止表示画像を一定の表示時間間隔を置いて表示させることを特徴とする請求項5または6記載の遊技機。
  8. 前記切替表示制御手段は、前記各可変表示群における前記停止表示画像のうち、前記多重可変表示遊技で当選したことを示す当選図柄を含む当選表示画像を表示させることを特徴とする請求項5〜7のいずれか一項記載の遊技機。
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