JP2007275296A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備え、縦、横または斜めといった直線状パターンの有効ラインを複数用いた遊技を行えるスロットマシン等の遊技機において、遊技の内容に多様性を持たせ、遊技の面白みを高めるようにする。
【解決手段】スロットマシン1はメインディスプレイ3に9つの可変表示部が表示され、直線状に並んだ3つの可変表示部によって縦、横、斜めの有効ラインが複数設定される。また、スロットマシン1は、フリーゲーム中において、複数の可変表示部3A〜3Iの少なくとも1つの可変表示部が特定可変表示部に設定される。また、少なくとも1つの可変表示部に関する特定条件の成否が判定され、特定条件が成立していると判定されたときは、特定可変表示部の個数が増加するように制御される。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えたスロットマシン等の遊技機に関する。
従来から、画像表示手段に複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示し、可変表示(スクロール表示ともいう)が停止したときの各列における図柄の組み合わせにより、遊技(遊技は「ゲーム」ともいう)における入賞可否および入賞した場合の態様(入賞態様)が確定するスロットマシン等の遊技機があった。この種の遊技機では、各可変表示部における可変表示が停止して固定表示される図柄が特定の図柄であったり、各図柄の組み合わせ(以下、図柄の組み合わせを「図柄パターン」という)が特定の組み合わせであったときに入賞するようになっている。
例えば、特許文献1には、縦横3列づつに配置された合計9つの可変表示部を備えたスロットマシンが開示されている。
特開2006−34722号公報
上記特許文献1に開示されているスロットマシンの場合、縦横3列づつに配置された合計9つの可変表示部を有するので、縦横3列の配列と、対角線上の配列をみる合計8本の直線状パターンで有効ラインが設定されるようになっている。
しかし、このスロットマシンは、有効ラインが8本設定されるようになっているものの、有効ラインの本数がコイン(メダル、硬貨などの遊技媒体をいう)の投入枚数(BET枚数)に応じて変わるといった変化があるだけで、各有効ラインは遊技上の位置づけに変わりがあるわけではなく、複数の有効ラインがありながらそれらがうまく遊技に反映されていなかった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備え、縦、横または斜めといった直線状パターンの有効ラインを複数用いた遊技を行えるスロットマシン等の遊技機において、遊技の内容に多様性を持たせ、遊技の面白みを高めるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、その画像表示手段の各可変表示部に停止表示される図柄を決定する図柄決定手段と、各可変表示部のうちの直線状に並んだ複数の可変表示部によって構成される有効ラインを複数設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、複数の可変表示部のうちの少なくとも1つの可変表示部を各可変表示部よりも遊技者とって相対的に有利な特定可変表示部に設定する特定可変表示部設定手段と、複数の可変表示部のうちの少なくとも1つの可変表示部に関する特定条件が成立したときに、特定可変表示部の個数が変わるように制御する変動制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
この遊技機は、特定可変表示部にされていない複数の可変表示部のいずれか少なくとも1つが特定可変表示部に設定され、特定条件が成立すると特定可変表示部の個数が変わり得る。
また、上記遊技機の場合、遊技態様を通常遊技態様から、その通常遊技態様よりも遊技者にとって有利な特定遊技態様に移行させる移行手段を更に有し、特定可変表示部設定手段は、移行手段によって、遊技態様が通常遊技態様から特定遊技態様に移行されたときに、複数の可変表示部のうちの少なくとも1つの可変表示部を特定可変表示部に設定することが好ましい。
このようにすることにより、遊技態様が通常遊技態様から特定遊技態様に移行されたときに、可変表示部の少なくとも1つが特定可変表示部に設定されるようになる。
そして、上記各遊技機は、特定可変表示部設定手段は、有効ラインのいずれか1つを構成する複数の可変表示部を特定可変表示部に設定することができる。
こうすると、有効ラインのいずれか1つを構成する複数の可変表示部が特定可変表示部に設定されるようになる。
さらに、特定可変表示部設定手段により設定されたいずれか少なくとも1つの特定可変表示部に停止表示される図柄に基づいて、遊技者に付与される特定遊技利益の大きさを決定する特定利益決定手段を更に有することが好ましい。
こうすることにより、いずれか少なくとも1つの特定可変表示部に停止表示される図柄に基づいて、特定遊技利益の大きさが決定されるようになる。
以上詳述したように、本発明によれば、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備え、縦、横または斜めといった直線状パターンの有効ラインを複数用いた遊技を行えるスロットマシン等の遊技機において、遊技の内容に多様性を持たせ、遊技の面白みを高めることができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームが行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるフリーゲームが行える特定遊技態様を有し、その特定遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、本発明における画像表示手段であって、画面略中央に可変表示領域30が配置されている。この可変表示領域30は図4に示すように複数の可変表示部(本実施の形態では、縦横3列ずつ配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3I)を有する。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特定遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域30における各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている(各可変表示部3A〜3Iに表示される図柄は、図12に示す図柄配列に沿って配置されている)。
なお、図4に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、図5に示すように、各可変表示部3A〜3Iの縦、横または斜め方向の直線状に並んだそれぞれ3つの可変表示部によって構成される合計8本の有効ラインL1〜L8が設定されるようになっている(例えば、可変表示部3D,3Eおよび3Fによって有効ラインL1が設定される。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10およびCASHOUTスイッチ11が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。CASHOUTスイッチ11は払い出し可能なコインを払い出すための操作ボタンである。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有し、メモリーカード27から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード40に取込み、GAL28からコインの払出率(ペイアウト率)設定用データをマザーボード40に取込むための装置である。
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン1に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU(Central Processing Unit)32と、ROM(Read Only Memory)34と、RAM(Random Access Memory)33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
メインCPU32は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(Basic Input/Output System、マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。このタッチパネル3aは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行え、操作入力手段としての機能を有している。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像や、後述する特定ライン報知画像100,101等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、メインCPU32で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびフリーゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図6〜図11に示すフローチャートを参照して説明する。図6はスロットマシン1において、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図6〜図11では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図6に示すように、スロットマシン1は、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動してスロットゲームの進行を制御している。そして、メインCPU32は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
スロットマシン1では、ステップ1に進むと、メインCPU32がROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させ、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード20を介して読み出し、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行う。続いてステップ2に進み、GAL28に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード20を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM33に書き込み。
続いてステップ3に進むと、次のスロットゲームを開始するための初期化処理が行われる。この初期化処理はスロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われ、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ(例えば、後述する特定ラインコード、後述する払出枚数カウンタなど)をクリアするなどの処理が行われる。次にステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、入賞検索処理およびリール制御処理が実行されるが、ここでは、通常ゲームが行われ、遊技態様は通常遊技態様になっている。
次いで、ステップ8に進み、通常ゲーム中に後述するフリーゲームトリガーが成立し、特定遊技態様への移行条件が成立したときは、メインCPU32が移行手段として作動して、遊技態様を通常遊技態様から特定遊技態様へ移行させてステップ9に進み、ステップ9の後述するフリーゲーム処理を実行した後ステップ10に進むが、移行条件が成立していなければステップ9を実行することなくステップ10に進む。ステップ10に進むと、メインCPU32がホッパー駆動回路63に指示して、払出枚数カウンタに対応した枚数のコインをホッパー64から払出させる。
(コイン投入・スタートチェック処理)
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図7に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定し、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジット数を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが0か否かを判定し、0のときはステップ22に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
続いてステップ15に進むと、メインCPU32はBETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ16に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ22に進む。ステップ16に進むと、メインCPU32が本発明におけるライン設定手段として作動して、投入されたコインが1枚でも8本の有効ラインL1〜L8がすべて設定される(すなわち、8本の有効ラインL1〜L8がすべて有効となり、有効ラインL1〜L8すべてについて後述するラインペイが行われるようになる)ように、設定されている有効ライン数を示す有効ラインカウンタに“8”をセットする。
また、次のステップ17に進むと、メインCPU32は本発明における特定ライン設定手段として作動して、有効ラインL1〜L8と同様に直線状に並んだ3つの可変表示部によって特定ラインを設定する。この場合、8本の有効ラインL1〜L8のいずれかが特定ラインに設定されるので、メインCPU32は後述する特定ライン抽選を行い、抽選結果に基づいて、特定ラインを設定する。特定ラインが設定される前の8本の有効ラインL1〜L8および特定ライン以外の残り7本の有効ラインでは、遊技者に付与される遊技利益(本実施の形態ではコインの払出し)の大きさ(払出枚数)がラインペイ(line−pay)で決まるのに対し、特定ラインでは、エニイペイ(any−pay)で決まるようになっている。ラインペイは、各有効ラインL1〜L8に沿って配置されている各可変表示部に停止表示される3つの図柄の組み合わせに基づき(すなわち、図柄が3つ揃ったときに)コインの払出しが行われるのに対し、エニイペイでは、特定ライン上のいずれか少なくとも1つの図柄に基づき(図柄が3つ揃わなくても個々の図柄に基づいて)コインの払出しが行われる。この場合の図柄は入賞役(図16参照)を構成する図柄なので、入賞役を構成する図柄の少なくとも1つが特定ライン上に停止表示されるとコインの払出しが行われる。そのため、エニイペイはラインペイよりも払出しが行われやすく(払出される確率が高い)、遊技者にとって有益であり、しかも払出しの枚数も多い(詳しくは後述する)。そのため、特定ラインが設定されると、遊技者には、遊技利益よりも付与されやすい特定遊技利益が付与されるようになる。
こうして設定される特定ラインは、遊技者からみると、見た目には他の有効ラインと同じラインのように見えながら、コインの払出される条件(払出条件)が異なり、利益の大きさも異なる不思議なラインとして捕らえられ得るため、ミステリーラインともいう。
本実施の形態の場合、この特定ライン抽選は、メインCPU32により以下のようにして行われる。すなわち、メインCPU32が乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させるとともに、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出された乱数を用いて図13(A)に示す後述する特定ライン抽選テーブル91をサーチし、サーチ結果に基づいて、特定ラインの設定要否を判定する一方、特定ラインを設定するための設定条件が成立したとき(後述する特定ラインコードが“L0”でなかったとき)に、特定ラインを設定している。なお、特定ライン抽選では、特定ライン抽選テーブル91を用いるほか、所定の確率で特定ラインの設定要と判定される抽選を行い、特定ラインの設定要と判定されて設定条件が成立したときに特定ラインを設定してもよい。
そして、ステップ18では、操作を検出したBETスイッチに基づいて、コインのBET数を示すBET数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)し、続くステップ19では、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ20に進んでBET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ21に進むが、そうでなければステップ20を実行することなくステップ21に進む。ステップ21に進むと、スピンスイッチ8の操作受付が許可され、続くステップ22では、スピンスイッチ8の操作を検出したか否かが判定され、スピンスイッチ8の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
(内部抽選処理)
コイン投入処理が終了すると、図6に戻ってステップ5に進み、内部抽選処理が行われる。メインCPU32は図8に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ31に進み、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ32では、メインCPU32が図柄決定手段として作動して、ステップ31で抽出された乱数に基づいて、各可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄(停止予定図柄)を決定する。この場合、乱数の抽出は各可変表示部3A〜3Iに対応して9回行なわれ、停止予定図柄の決定も、各可変表示部3A〜3Iに対応して9回行なわれる。
次にステップ33に進み、ステップ32で決定された停止予定図柄のデータ(図柄を特定するためのデータを図柄データという)をRAM33に確保されている図柄格納領域に格納する。この図柄格納領域には、例えば図14(A)に示すようにして図柄データが格納される(図14(A)は、図12における停止制御位置がコードNo20のときの格納例を示している)。また、後続のステップ34では、ステップ19で決定された特定ラインに沿って配置されている可変表示部における停止予定図柄の個数を示すデータ(図柄個数データ)をRAM33に確保されている特定ライン用図柄格納領域に格納する。この特定ライン用図柄格納領域には、例えば図14(B)に示すようにして図柄個数データが格納される。例えば、特定ラインが有効ラインL3と同様の3つの可変表示部によって設定された場合(このときの可変表示部は3G,3H,3I)で停止制御位置がコードNo20になったときの停止予定図柄は、図12より、“ORANGE”,“PLUM”,“BELL”なので、図14(B)では、それぞれの図柄個数データが“1”、その他は“0”になっている。さらに、ステップ35に進むと、メインCPU32はRAM33の図柄格納領域および特定ライン用図柄格納領域に格納されている図柄データ、図柄個数データを用いて後述する入賞役決定テーブル92,93をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
(入賞検索処理)
内部抽選処理が終了すると、図6に戻ってステップ6に進み、入賞検索処理が行われる。メインCPU32は図9に示すフローチャートに沿って入賞検索処理を実行する。
メインCPU32は入賞検索処理を開始すると、ステップ41に進み、図15に示す有効ライン図柄格納領域(各可変表示部の停止予定図柄の図柄データが有効ラインごとに格納されている領域)の先頭アドレスを取得し、次のステップ42では、有効ラインカウンタが“0”か否かを判定する。ここで、有効ラインカウンタが“0”であると判定されないときはステップ43に進み、ステップ43,44,45を順次実行した後、ステップ42に戻るが、有効ラインカウンタが“0”であると判定されたときはステップ43、44,45を実行することなくステップ46に進む。
ステップ43に進むと、メインCPU32が利益決定手段として作動して、有効ライン図柄格納領域のうちの取得した先頭アドレスに対応している図柄データの組み合わせを用い、後述する入賞役決定テーブル92をサーチして対応する入賞役を特定する一方、特定された入賞役に基づき払出枚数(本発明における遊技利益の大きさ)を決定する。また、決定された払出枚数は払出枚数カウンタに加算される。次のステップ44では、有効ラインカウンタから“1”を減算し、後続のステップ45では有効ライン図柄格納領域の次のアドレスを取得する。メインCPU32はステップ45を実行した後、ステップ42に戻ってステップ42〜45を上記のようにして実行する。
そして、ステップ46に進むとメインCPU32は特定ラインコードが“L1”〜“L8”のいずれかであるか否かを判定し、“L1”〜“L8”のいずれかであるときはステップ47に進み、ステップ47を実行した後、入賞検索処理を終了するが、それなければステップ47を実行することなく入賞検索処理を終了する。ステップ47では、メインCPU32が本発明における特定利益決定手段として作動して、特定ライン用図柄格納領域に格納されている図柄個数データを用い、後述する入賞役決定テーブル93をサーチして払出枚数(本発明における特定遊技利益の大きさ)を決定し、決定された払出枚数を払出枚数カウンタに加算する。
(リール制御処理)
入賞検索処理が終了すると、図6に戻ってステップ7に進み、リール制御処理が行われる。メインCPU32は図10に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ51に進み、入賞役と後述する演出テーブル94とに基づいて、演出識別子を決定する。続くステップ52では、メインCPU32はステップ51で決定された演出識別子の示す演出時間に基づいて、リール回転停止タイマをセットし、続くステップ53では、メインCPU32がスクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各可変表示部3A〜3Iにスクロール表示画像を表示させる。続いてステップ54に進み、メインCPU32は特定ラインコードが“L1”〜“L8”のいずれかであるか否かを判定し、“L1”〜“L8”のいずれかであるときはステップ55に進み、ステップ55を実行した後ステップ56に進むが、そうでなければステップ55を実行することなくステップ56に進む。
ステップ55に進むと、メインCPU32は報知画像表示制御手段として作動して画像制御回路71に指示して、特定ラインを遊技者に報知するための特定ライン報知画像100,101を表示させる特定ライン演出制御処理を行う。この特定ライン報知画像100、101は、図19,20に示すように、画面奥側からジョーカー101が出現してジョーカー101が手先から稲妻102を放ち、その稲妻102が特定ライン(図20では有効ラインL1)を示すような画像となっている。
ステップ56に進むと、メインCPU32は決定された演出制御処理を行い、画像制御回路71に指示して、演出画像を表示させる。また、続くステップ57では、リール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ58に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各可変表示部3A〜3Iにスクロール表示画像のスクロールが停止する画像を表示させる。また、メインCPU32はステップ58を実行すると、リール制御処理を終了する。
(フリーゲーム処理)
ステップ8で、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはフリーゲーム処理が開始される。本実施の形態では、有効ライン上に特定の図柄(apple)が3つ揃った場合にフリーゲームトリガーが成立していると判定される(ただし、別の条件にしてもよい)。
そして、フリーゲーム処理は図11に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はフリーゲーム処理を開始すると、ステップ61に進み、抽出した乱数を用いて後述する図13(B)に示すフリーゲーム数抽選テーブル95を参照し、フリーゲーム数(フリーゲームが繰り返される回数)を決定する。次に、ステップ62に進み、ステップ61で決定されたフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタにセットする。その後、上記同様にして、すなわち、通常遊技態様と同様にしてステップ5,6,7を実行した後、ステップ63に進む。
ステップ63に進むと、メインCPU32が複数の可変表示部3A〜3Iの少なくとも1つに停止表示される図柄で決められる特定条件の成否を判定する。ここでは、BLUE7に当選しているか否か(青色で表示される数字“7”の図柄が有効ラインL1〜L8のいずれか1つに沿って停止表示されたか否か)によって、特定条件の成否が判定される。そして、BLUE7に当選して、特定条件が成立していると判定されたときはステップ64に進み、ステップ64,65,66を実行した後、ステップ67に進むが、そうでなければステップ64,65,66を実行することなく、ステップ67に進む。
ステップ64に進むと、メインCPU32が決定手段として作動して、9つの可変表示部から、特定可変表示部(特定可変表示部以外の可変表示部よりも払出しが行われやすく、遊技者にとって相対的に有利な可変表示部)にするための3つの可変表示部(設定用可変表表示部)を決定する。ステップ64では、メインCPU32が抽出した乱数を用いて上記特定ライン抽選テーブル91をサーチして、有効ラインL1〜L8のいずれか1つを構成する3つの可変表示部を設定用可変表示部に決定する。例えば、ラインコードL1が乱数に該当するときは、可変表示部3D、3E,3Fが設定用可変表示部に決定される。ステップ65では、ステップ64で決定された3つの設定用可変表示部がすでに特定可変表示部に設定されているか否かを判定し、すでに特定可変表示部に設定されているときはステップ64に戻り、再び上記同様の乱数抽選で3つの可変表示部を決定するが、そうでなければステップ66に進む。ステップ66では、メインCPU32が本発明における特定可変表示部設定手段として作動して、ステップ64で決定された3つの可変表示部を特定可変表示部に設定する。こうして、3つの可変表示部が特定可変表示部に設定されると、上述した特定ラインが設定された場合と同様に、それまでは払出枚数がラインペイで決まっていた可変表示部について、これ以降、エニイペイで払出枚数が決まるようになる。
また、決定された3つの可変表示部がすでに特定可変表示部に設定されているときは、メインCPU32が本発明における変動制御手段として作動して、ステップ65からステップ64に戻って再び3つの可変表示部を決定し、特定可変表示部に設定されていない別の可変表示部が決定されるまでステップ64,65が繰り返されるようにして、特定可変表示部の個数が増加するように制御している。そのため、BLUE7に当選して特定条件が成立していると判定されても、特定可変表示部に設定済みの可変表示部によって繰り返し特定可変表示部が設定されるようなことはない。このように、特定可変表示部に設定されていない別の可変表示部によって特定可変表示部が設定されるように制御することによって特定可変表示部の個数が増加し、これによって、特定ラインが追加されながら増加する特定ラインの増加設定が行われるようになっている。なお、この場合、特定ラインは、BLUE7に当選したフリーゲームの次のフリーゲームから増加するようになっている(追加設定された特定ラインは次回のフリーゲームから内部抽選処理に反映されるようになる)。
ステップ66に続いてステップ67に進み、ステップ8と同様にしてフリーゲームトリガーの成否を判定する。ここで、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはステップ61を上記同様に実行した後、ステップ68を実行し、続いてステップ69に進むが、そうでなければステップ61,68を実行することなくステップ69に進む。ここで、フリーゲームトリガーが成立していると再びステップ61が実行されてフリーゲーム数が決定され、その決定されたフリーゲーム数がステップ68でフリーゲーム数カウンタに加算される。したがって、フリーゲーム中にフリーゲームトリガーが成立すると、その都度、フリーゲーム数カウンタが加算される。
そして、ステップ69に進むと、払出枚数カウンタの値が更新され、続くステップ70では、フリーゲーム数カウンタの値を“1”減算し、次のステップ71では、フリーゲーム数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”であればフリーゲーム処理を終了するが、そうでなければステップ5に戻る。
こうして、フリーゲーム処理では、ステップ61で決定され、ステップ68で加算されたフリーゲーム数カウンタの値が“0”になるまで(フリーゲーム数カウンタの回数分だけ)フリーゲームが繰り返し実行されるようになっている。
なお、通常ゲームにおけるコイン投入処理のステップ19で特定ラインが設定されると、ステップ10からステップ3に戻ることなく特定遊技態様に移行したときは、特定ラインが設定されたままフリーゲーム処理が実行される。そのため、通常ゲームで設定された特定ラインはフリーゲームに引き継がれ、有効のままフリーゲームが行われるようになっている。
(テーブルの説明)
特定ライン抽選テーブル91は、図13(A)に示すように、特定ラインコードエリア91aと、乱数エリア91bとを有し、特定ラインを示す特定ラインコードと、乱数とが関連付けて記憶されていて、特定ラインコードエリア91aをサーチすることによって所定の確率で有効ラインL1〜L8が選ばれ、その場合に有効ラインL1〜L8のいずれか1つが所定の確率で特定ラインに設定されるようになっている。なお、特定ラインコード“L0”は、特定ラインが設定されないはずれの場合を示している。
入賞役決定テーブル92は、図16に示すように、図柄コードエリア92aと、払出枚数エリア92bと、入賞役エリア92cを有し、有効ラインに沿って配置された3つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせに基づいて、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。すなわち、3つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせを用いて図柄コードエリア92aをサーチし、該当する組み合わせがあったときは、その組み合わせに関連付けて設定されている払出枚数および入賞役がそれぞれ払出枚数エリア92bと、入賞役エリア92とから読み出され、その読み出されたデータによって、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。
入賞役決定テーブル93は、図17に示すように、図柄数エリア93aと、図柄エリア93bとを有している。図柄数エリア93aには、図柄数が“3”,“2”,“1”のいずれかが設定されている。図柄エリア93bには、図柄数“3”,“2”,“1”のそれぞれに対応した各図柄の払出枚数が設定されている。この入賞役決定テーブル93は、入賞役決定テーブル92と異なり、図柄エリア93bのうちの特定ラインに沿って配置されている3つの各可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードに対応する部分のうちの図柄個数コードに対応する部分を用いて払出枚数を図柄ごとに取得できるようになっている。また、入賞役決定テーブル92と比較して、例えば“APPLE”が3つ揃った入賞役“APPLE”の場合を見ると、入賞役決定テーブル92では払出枚数“10”であるのに対し、入賞役決定テーブル93では、“30”になっていて、設定されている払出枚数が大きくなっている。
以上のように、スロットマシン1では、有効ラインではラインペイで払出枚数が決まるのに対し、特定ラインが設定されると、その特定ラインではエニイペイで払出枚数が決まるようになり、特定ラインが他の有効ラインよりも有益な特別のラインとして扱われる。しかも、その特定ラインは乱数抽選の結果に基づいて設定され、その都度変わり得るようになっている。したがって、複数の有効ラインがありながらいずれについても単にラインペイが行われるだけの場合と異なり、複数の有効ラインと特定ラインとを効果的に反映させた多様性を有し、面白みのあるスロットゲームが行える。
また、スロットマシン1は、メインディスプレイ3やサブディスプレイ4による液晶表示による画像を用いた多様な演出動作等を行うことなく、9つの可変表示部3A〜3Iに表示される図柄を用いて払出しの態様を異ならせるだけで、演出を行う(遊技を盛り上げる)ことができるといった効果も奏するものである。
上記の場合、特に、特定ラインは有効ラインL1〜L8と同様の直線状に設定されているため、設定された特定ラインは、見た目には他の有効ラインと同じラインのように見えながら、払出条件が異なる不思議なラインとして捕らえられ、しかも、特定ラインが設定されると、特定ライン報知画像100,101のような画像が表示され、特定ラインを遊技者に報知してスロットゲームを盛り上げる演出が行われる。そのため、遊技者の興味を特定ラインが設定されるのかどうか、および設定された特定ラインに対して強く引きつけ、いっそう面白みのあるスロットゲームが行えるようになる。また、特定ラインは乱数抽選で当選する等所定の条件が成立した場合にだけ設定され、特定ラインが設定されない場合もあり得るようになっているので、無条件に設定する場合よりも、遊技に緊張感を持たせることができる。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1では、フリーゲーム中において、BLUE7に当選し、特定条件が成立していると判定されるたびに、特定可変表示部にする3つの可変表示部が決定されるようになっている。これにより、特定可変表示部が順に増え、特定ラインが増加するようになっている。特定ラインが増えればそれだけ遊技者にとって有利となり、払出枚数が増えやすくなるため、フリーゲーム中におけるスロットゲームの興趣をより高められるようになっている。
(変形例)
上記の説明では、特定ラインはステップ19でメインCPU32が特定ライン抽選テーブル91を用いた乱数抽選の結果に基づいて設定していたが、特定ラインは遊技者の入力操作に基づいて設定してもよい。例えば、ステップ19で、有効ラインL1〜L8のいずれかを選択させる選択画面をメインディスプレイ3に表示する一方、タッチパネル3aをタッチする入力操作によって遊技者に有効ラインL1〜L8を選ばせ、その入力操作に基づいて、特定ラインを設定してもよい。こうすると、遊技者が有効ラインL1〜L8の中から所望のラインを選び出すことができ、その選び出した有効ラインと同様の3つの可変表示部によって特定ラインが設定される。また、この場合、設定条件が成立したときに上記選択画面を表示して、特定ラインを選択できるようにしてもよい。
上記のスロットマシン1では、特定ラインが有効ラインL1〜L8と同様の直線状に並んだ3つの可変表示部によって設定されているが、L字状、T字状といった非直線上に並んだ可変表示部によって特定ラインを設定してもよい。この場合の可変表示部個数は、3個に限定されるものではない。
また、ステップ47でメインCPU32が払出枚数を決定する場合、設定されている特定ラインに沿って配置されたすべての可変表示部に同じ図柄が停止表示されるときは、特定ラインに沿って配置されている可変表示部の個数が“3”なので、それに応じて払出枚数を3倍に増加させてもよい。例えば、特定ライン上の図柄がすべて“BELL”であった場合には、払出枚数が入賞役決定テーブル93における図柄“BELL”の図柄数“3”に対応した“24”となるところ、それを3倍した“72”としてもよい。こうすると、払出枚数が多くなるので、特定ラインに停止表示される図柄に遊技者の興味をひきつけ、スロットゲームの面白みをいっそう高めることができる。
上記の実施の形態では、特定ラインの増加設定はフリーゲームで行われるようになっているが、通常ゲームでステップ63〜66と同様の処理を行なう等して通常ゲームで行われるようにしてもよい。
また、上記特定条件が成立したときに特定可変表示部の個数が増えるように制御していたが、特定可変表示部の個数が減るように制御してもよい。この場合の特定条件は上記特定条件(BLUE7に当選)と同じでもよいし、相違してもよい。
さらに、コイン投入・スタートチェック処理において、BETスイッチの操作を検出した後に特定ラインを設定している(ステップ15の実行後にステップ17を実行している)が、スピンスイッチの操作を検出した後に特定ラインを設定するようにしてもよい(ステップ22の実行後にステップ17を実行するようにしてもよい)。
なお、上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。
本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 メインディスプレイの可変表示領域に配置されている9つの各可変表示部を示す図である。 メインディスプレイの可変表示領域に配置されている8本の有効ラインを示す図である。 電源を投入したあとにメインCPUにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。 内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。 入賞検索処理の動作手順を示すフローチャートである。 リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 フリーゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 各可変表示部における図柄配列の一例を示す図である。 抽選テーブルを示す図で、(A)は特定ライン抽選テーブル、(B)はフリーゲーム数抽選テーブルを示す図である。 図柄格納領域を示す図で、(A)は各可変表示部の場合の一例、(B)は特定ラインの場合の一例を示す図である。 有効ライン図柄格納領域の一例を示す図である。 入賞役決定テーブルの一例を示す図である。 別の入賞役決定テーブルの一例を示す図である。 演出テーブルの一例を示す図である。 特定ライン報知画像の一例を示す図である。 図19に続いて表示される特定ライン報知画像の一例を示す図である。
符号の説明
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
L1〜L8…有効ライン
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
3a…タッチパネル、71…画像制御回路
91…特定ライン抽選テーブル
92,93…入賞役決定テーブル

Claims (4)

  1. 複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、該画像表示手段の前記各可変表示部に停止表示される前記図柄を決定する図柄決定手段と、前記各可変表示部のうちの直線状に並んだ複数の前記可変表示部によって構成される有効ラインを複数設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、
    複数の前記可変表示部のうちの少なくとも1つの前記可変表示部を前記各可変表示部よりも遊技者とって相対的に有利な特定可変表示部に設定する特定可変表示部設定手段と、
    複数の前記可変表示部のうちの少なくとも1つの前記可変表示部に関する特定条件が成立したときに、前記特定可変表示部の個数が変わるように制御する変動制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技態様を通常遊技態様から、該通常遊技態様よりも遊技者にとって有利な特定遊技態様に移行させる移行手段を更に有し、
    前記特定可変表示部設定手段は、前記移行手段によって、前記遊技態様が前記通常遊技態様から前記特定遊技態様に移行されたときに、複数の前記可変表示部のうちの少なくとも1つの前記可変表示部を前記特定可変表示部に設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特定可変表示部設定手段は、前記有効ラインのいずれか1つを構成する複数の前記可変表示部を前記特定可変表示部に設定することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記特定可変表示部設定手段により設定されたいずれか少なくとも1つの前記特定可変表示部に停止表示される前記図柄に基づいて、遊技者に付与される特定遊技利益の大きさを決定する特定利益決定手段を更に有することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。
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